S’adressant autant aux grands adolescents qu’aux adultes, Le Château des Animaux est une bande dessinée dont deux tomes sur quatre sont actuellement parus. Au fil d’une histoire animalière attachante, Félix Delep et Xavier Dorison ré-imaginent une suite à un grand classique dystopique d’Orwell en lui offrant une rébellion dont les héros, cette fois, sortiraient vainqueurs.

Un hommage à La Ferme des Animaux de George Orwell

© Casterman, Le Château des Animaux, Delep et Dorison, 2019

Dans sa préface, Xavier Morison parle tout de suite de La Ferme des Animaux d’Orwell, citant cette fable animalière comme un livre majeur du XXe siècle. Dans ce roman publié en 1945, les animaux d’une ferme chassent les humains et instaurent une société animale, où chacun contribue au bon fonctionnement de la ferme par un dur labeur et une récompense équitable. Malheureusement, il arrive bien vite un moment où certains animaux, les cochons, prennent peu à peu le pouvoir, « certains animaux devenant plus égaux que d’autres », jusqu’à redevenir similaires aux humains oppresseurs d’autrefois. La fable animalière n’avait d’autre but que de représenter et dénoncer le régime autoritaire de Staline, mais aussi toutes les autres dictatures de l’époque.

Dans la série scénarisée par Xavier Morison et illustrée par Félix Delep, « la Ferme » est ici un château. On apprend au cours du tome 2 que les cochons auraient été expulsés par un taureau gigantesque, Silvio. Mais les conditions de vie n’en sont pas meilleures pour autant. Les animaux les plus faibles – moutons, chats, lapins, poules, etc – sont mis au travail par Silvio et sa milice armée de chiens, avec une autorité oppressante, punissant le moindre écart de conduite par la mort sous morsures canines. C’est encore une fois les plus faibles et pauvres qui pâtissent de cette société soi-disant égalitaire, et dont les fruits de labeur reviennent aux plus puissants prétendant les protéger des loups et du monde extérieur.

L’histoire se présente comme une fable ou un conte, avec une introduction évoquant un temps bien lointain : une manière de rendre son propos universel. Il ne faut que quelques pages pour mettre en place tout un univers, avec la mise à mort injuste d’une poule pour avoir gardé son œuf : un spectacle auquel les animaux assistent tête baissée pour la plupart, exceptée une oie, Marguerite, par qui soufflera le premier vent de rébellion. A ses côtés, on suit alors le point de vue d’une femelle chat, Miss Bengalore, seule pour élever ses deux chatons et pour travailler au chantier depuis la mort de son mari. C’est par la vision de ce personnage, d’abord soumis et naïf, qu’on verra peu à peu la révolution se faire et les mentalités changer.

Le courage d’une révolution non-violente

© Casterman, Le Château des Animaux, Delep et Dorison, 2019

Car là où le roman de George Orwell se terminait sur une note pessimiste, Le Château des Animaux choisit un tout autre chemin. Quand César, le lapin gigolo voisin de Miss Bengalore, l’emmène au spectacle clandestin d’un rat de passage, tout change. Car ce que le rat Azélar met en scène, c’est la vision d’un peuple tout aussi opprimé, mais pour qui une figure salutaire parvient à s’opposer à un empereur tyrannique, par la parole et la vérité plutôt que les armes. Si l’on reconnaît en tant que lecteur la figure de Ghandi, pour les animaux du Château, la critique envers le Président Silvio est évidente.

C’est à partir de cet événement que Miss Bengalore, inspirée par le rat de théâtre, parvient à convaincre César de commencer une révolution. Tout au long de l’album, on voit la progression de cette héroïne timide, son caractère se faisant plus déterminé et idéaliste, passant des croyances naïves de soumission au souhait d’un monde meilleur. Pas à pas, par l’humour, par des manifestations pacifistes mais répétées, puis par la désobéissance au travail et à des sittings non-violents, Miss Bengalore fédère avec elle les autres animaux, les incitant à se rebeller. D’abord faire rire pour ne plus subir, trouver une solidarité, rendre ridicule la milice canine… Un chemin long, pavé de larmes et de sang, où elle refuse de tuer qui que ce soit pour changer le Château, mais est prête à mourir pour donner l’espoir d’un changement.

Un tel message de non-violence, de changement pacifiste, est d’autant plus bienvenu dans une société où on a tendance à répondre œil pour œil, dent pour dent, face à ceux qui nous heurtent et qui nous blessent au quotidien. Bien sûr, le Château des Animaux a une lecture universelle et engagée, celle de la lutte contre tout régime autoritaire et dystopique. Il incite à la révolution mais sans une violence qui conduirait les faibles à devenir aussi pires que les oppresseurs qu’ils combattent. Mais en transposant les messages du Château des Animaux au quotidien, on pense aussi à toutes ces situations où on a tendance à répondre par l’énervement, l’agressivité, le rejet ou le refus d’empathie de l’autre – autant d’émotions qui empêchent toute construction de soi, qui empêchent d’avancer positivement et de créer de nouvelles choses.

Un univers sombre aux dessins plein d’émotions

© Casterman, Le Château des Animaux, Delep et Dorison, 2020

Pour toute bande dessinée, il serait impensable de ne pas évoquer la forme. Ce n’est pas pas parce que les héros du Château des Animaux sont justement… des animaux que les messages et l’histoire véhiculés par la bande dessinée ne sont pas noirs, voire violents. Quelques planches témoignent du côté sanglant de la dictature, tandis que les expressions de certains animaux, si elles sont souvent empreintes d’émotion, peuvent vite virer à la haine, l’autosuffisance, l’injustice et la cruauté gratuite chez les oppresseurs. Cependant, il n’y a pas pour autant de manichéisme, puisque nous aurons aussi droit à voir les coulisses et manipulations de la dictature, ou le revers d’un peuple qui pourrait enfin se venger. Les couleurs du premier tome sont généralement sombres et grises, parsemées d’un peu de lumière et d’humour par les personnages de Miss Bengalore ou de César. Le tome 2, avec son atmosphère hivernale, offre un vrai contraste de couleurs.

Ces touches plus optimistes font du bien dans un univers qui n’hésite pas à démontrer la violence avec une mise en scène marquante. Le soin apporté aux animaux les rend aussi souvent très touchants et attachants, un aspect nécessaire pour s’immerger dans l’histoire et espérer la victoire des animaux de la basse-cour. Xavier Delep fait un formidable travail de dessin pour retranscrire les émotions des personnages de façon aussi vivante, en une posture, un silence, un regard ou une parole, sans jamais exagérer ou sombrer dans le cartoonesque.

Une bande dessinée à découvrir, qu’on connaisse ou non le roman dont elle s’inspire, pour montrer que le meilleur – et le plus difficile – chemin pour sortir d’une dictature passe par la non-violence, si l’on veut espérer une société meilleure. Et qui fait aussi réfléchir à comment son message pacifiste peut s’appliquer dans notre quotidien.

  • Les tomes 1 et 2 du Château des Animaux sont disponibles aux éditions Casterman, en librairie.

1 Twitter

Les adaptations de jeux vidéo en mangas sont monnaie courante. On en a d’ailleurs eu un bel exemple il y a quelques temps sur Pod’Culture avec le très intéressant Siren ReBIRTH. Le même éditeur, Mana Books, propose à partir de ce mois-ci l’adaptation du jeu Persona 4, un titre sorti à l’origine en 2008 et dont l’adaptation en manga a été publiée dans la foulée au Japon. Plus de dix ans après, le manga écrit par Shuji Sogabe (déjà à l’œuvre sur le manga Persona 3) arrive enfin dans nos contrées avec un tome 1 publié ce 4 mars 2021. Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’on n’est pas insensible à l’idée de se replonger dans l’histoire de Persona 4

Cette critique a été rédigée grâce à un exemplaire envoyé par l’éditeur. 

On suit l’aventure de Soji Seta, un lycéen qui déménage à la campagne, dans le patelin d’Inaba, en cours d’année scolaire. Arrivé dans une nouvelle classe, il apprend via ses nouveaux amis qu’une rumeur se propage parmi les jeunes : si l’on regarde son propre reflet sur l’écran de la télévision à minuit un soir de pluie, notre âme sœur y apparaît. Lui et ses camarades s’y tentent et finissent plus tard par être aspirés par une télévision, les plongeant dans un monde parallèle. Dans le même temps, la panique se répand dans la petite ville alors qu’un meurtre vient d’y être commis.

Persona 4, un jeu culte

©ATLUS ©SEGA All rights reserved. ©Shuji Sogabe 2009 First published in Japan in 2009 by KADOKAWA CORPORATION, Tokyo.

Dire que le jeu Persona 4 a été un succès serait un doux euphémisme. Célébré par le public et les critiques pour ses nombreuses qualités, le titre est d’abord sorti sur une PlayStation 2 en fin de vie, la PlayStation 3 étant déjà sortie depuis deux ans à ce moment-là, en 2008. Mais c’est avec une nouvelle version, sortie sur PS Vita en 2012 et intitulée Persona 4 Golden que le phénomène s’est propagé, encore un peu plus parmi les amateurs et amatrices de jeux de rôle.  À tel point que son éditeur, Atlus, en a profité pour tirer sur la corde au fil des années en utilisant son titre dans des spin-off inattendus (un jeu de combat, un jeu de danse…), des dessins animés et enfin, un manga.  Le succès critique du titre n’est toutefois pas une surprise, les Persona ayant toujours eu une bonne côte auprès du public des J-RPG, quand bien même la série ne soit à la base elle-même qu’un spin-off de la saga des Megami Tensei. On l’a d’ailleurs vu plus récemment avec le beau succès de Persona 5, dont on a également parlé sur Pod’Culture avec son excellente suite Persona 5 Strikers. Si les Persona ont une telle côte, c’est parce qu’ils parviennent souvent à aborder des thèmes matures, difficiles, qui parlent sans mal aux joueur·euse·s. Des thèmes qu’ils racontent dans des univers séduisants, avec des personnages hauts en couleur qui traversent des problèmes auxquels chacun·e peut s’identifier. Dans le cas plus spécifique de Persona 4, c’est un titre qui s’intéresse à la difficile question de l’acceptation de soi, de ses propres caractéristiques, de sa propre histoire et de son identité. Une réflexion qui se fait au travers de l’histoire, mais également du gameplay du jeu, puisque comme le reste de la saga les personnages combattent au moyen de leurs « Persona ». Ces entités mystérieuses qui leur permet d’affronter des monstres portent le nom d’un concept de psychologie analytique qui vise le « rôle » prédéfini de chacun·e, un personnage dans lequel les individus se fondent pour tenir leur place dans la société.  

La narration est ainsi le point fort du jeu, en utilisant pleinement les moyens propres au jeu vidéo pour raconter ses idées, qui portent sur de nombreux concepts propres à la psychologie. On y parle par exemple, outre la persona, d’inconscient collectif ou encore d’introspection, en mettant ses personnages face à leurs propres décisions et face à l’influence de leur entourage sur leur comportement. Cela donnait à l’histoire de Persona 4 quelque chose de très fort, faisant du jeu une sorte de voyage introspectif qui se révélait particulièrement bien écrit, fort de sa capacité à nous immerger dans le quotidien de ses personnages. Car la notion de quotidien est essentielle, le jeu nous mettant dans la peau de lycéens et lycéennes qui font face à des problèmes divers (pression sociale, difficultés au lycée…) et qui doivent, entre deux expéditions dans des donjons pleins de monstres, réviser et travailler pour réussir leur année. Alors c’est un titre qui mélange les genres mais qui le fait avec beaucoup de talent, parfois assimilé à un visual novel, parfois à un jeu de rôle plus classique, mais toujours acclamé pour ses qualités d’écriture. Et c’est un titre qui est paradoxalement difficile à adapter en manga : Persona 4 est un titre très dense et généreux, qui a énormément de choses à dire. L’auteur avait la lourde tâche de raconter l’histoire d’un jeu qui se terminait en 70 à 80 heures, qui était très verbeux, et qui allait au plus profond des choses. Une tâche qu’il réussit plutôt bien avec ce premier tome, ce qui laisse espérer le meilleur pour les douze autres qui suivront (tous ont déjà été publiés au Japon). Cela passe d’abord par une certaine fidélité au jeu, d’ailleurs le mangaka explique dans les premières pages qu’il a été jusqu’à demander l’avis du studio de développement pour décider du nom du héros, sachant que dans le jeu il n’en dispose pas (c’est aux joueur·euse·s de le choisir). Mais aussi par une faculté à condenser le récit sans pour autant le dénaturer, et on s’aperçoit que ce premier tome part sur d’excellentes bases.

Des questions sans réponse

©ATLUS ©SEGA All rights reserved. ©Shuji Sogabe 2009 First published in Japan in 2009 by KADOKAWA CORPORATION, Tokyo.

Si ce premier tome est une réussite, c’est parce qu’il ne suit pas mot pour mot le jeu. Il y a un réel travail d’adaptation qui, sans renier ce qui fait la qualité de l’écriture originale du titre, bénéficie de la même force émotionnelle que les premières heures du jeu. On sent aussi bien l’amour de l’auteur pour Persona 4 que sa volonté de mettre en valeur à sa manière des personnages qui ont tant à offrir. Ce premier tome se concentre essentiellement sur Yosuke, un des premiers amis que se fait le protagoniste, qui occupe un rôle central dans la découverte du monde parallèle. Un monde sous forme de donjons inspirés du monde de la télé, et qui reproduisent de manière plutôt inquiétante l’environnement quotidien des personnages. C’est à l’intérieur de celui-ci que les personnages apprennent à se connaître eux-mêmes, mais également leurs proches, et le manga réussit très bien à raconter ces moments de doutes, de révélations et d’introspection. Les personnages y grandissent, y réalisent leurs valeurs et leur capacité à changer les choses. Il y a quelque chose d’extrêmement touchant que l’auteur Shuji Sogabe manie avec douceur, lors d’une longue phase d’exposition des personnages qui fonctionne particulièrement bien. On y découvre des personnages aux caractères affirmés, mais qui se retrouvent vite confrontés à leurs propres doutes, non pas pour les abattre, mais plutôt pour leur permettre de s’émanciper. Le manga profite en outre d’un style visuel fidèle à l’esprit du jeu, avec des dessins qui traduisent son dynamisme et son fort potentiel de séduction, avec un univers accrocheur. Il faudra évidemment voir ce qui arrivera par la suite puisqu’il ne s’agit encore que du début du manga, mais il y a déjà de quoi être optimiste. D’autant plus que le manga est parfaitement accessible aux personnes qui n’ont jamais joué au jeu : il ne présume jamais des connaissances des lecteur·ice·s et se lance tranquillement en posant très justement son univers.

Adapter Persona 4 n’est pas chose aisée, mais le manga de Shuji Sogabe le fait très bien. Alors on n’en est qu’à ses débuts, mais ce premier tome a le mérite d’installer déjà les thématiques complexes qui font tout le sel de l’œuvre, en s’appuyant sur l’esprit et l’ambiance caractéristique des Persona grâce à ses superbes dessins qui sont très proches de ceux du jeu. Ce n’est pas qu’une histoire de lycéen·ne·s confronté·e·s à un mystère ou une simple tranche de vie, ce tome 1 ne fait pas que poser les bases, il aborde déjà une question intéressante au travers de l’un de ses personnages. Finalement, le seul problème de ce premier tome c’est qu’il donne une irrépressible envie de relancer une partie du jeu, alors qu’il y a déjà bien trop de jeux à découvrir et que le temps n’est malheureusement pas encore extensible.

  • Le tome 1 de Persona 4 est paru ce 4 mars 2021 aux éditions Mana Books. Série en 13 tomes.
  • Le jeu Persona 4 est sorti sur PS2 et PS Vita, et a été porté l’année dernière sur PC (Steam).
1 Twitter

Il y a une dizaine d’années le mangaka Takahiro a fait forte impression avec Red Eyes Sword (Akame ga kill!), un seinen en quinze tomes qui faisait la part belle à l’action dans un monde fait de créatures dangereuses. Couronné de son succès (qui s’est prolongé avec la suite Blue Eyes Sword) et épaulé par Yōhei Takemura aux dessins, il revient enfin avec une nouvelle série, Demon Slave, avec toujours ce même penchant pour les mondes fantastiques et les créatures venues d’ailleurs.

Cette critique a été écrite grâce à un exemplaire du manga envoyé par l’éditeur.

Demon Slave est un shōnen, avec tout ce que cela implique : un héros en devenir, des combats mais aussi et surtout, et c’est là qu’il se distingue des précédentes œuvres de Takahiro, un humour omniprésent. Et il en faut de la dérision, puisqu’il raconte un curieux monde démoniaque où un escadron mené par une jeune femme a pour mission de protéger la Terre d’invasions de monstres, au moyen… d’un lycéen devenu son esclave.

Un monde renversant

MATO SEIHEI NO SLAVE © 2019 by Takahiro, Yohei Takemura / SHUEISHA Inc.

Derrière son postulat légèrement provocant, Demon Slave présente pourtant un monde qui attise la curiosité. Renversant le patriarcat, l’auteur nous raconte l’apparition de « Mato », une cité venue d’une dimension démoniaque où il existe un fruit, la Pêche, capable de donner des super-pouvoirs aux personnes qui y goûtent. Le twist, c’est que seules les femmes obtiennent ces pouvoirs, tandis que la Pêche n’a aucun effet sur les hommes. Cela place immédiatement les femmes à la tête de la société : elles occupent la majorité des hautes sphères et elles forment les escadrons capables d’éloigner les démons de Mato. Considérés comme inutiles à la société, les hommes ne sont là que pour les soutenir et leur rendre service. Si la subtilité n’est pas toujours le fort de l’auteur, il y a évidemment quelque chose de très savoureux à voir cette inversion de la dynamique de nos sociétés actuelles. Les hommes sont mis à l’écart, ils ne peuvent plus vraiment accéder à de bons postes, ils n’existent que pour permettre aux femmes de briller. Et c’est dans ces conditions que le jeune lycéen Yuki Wakura, déprimé par un avenir qui lui semble bien morne, se retrouve par hasard plongé dans la dimension de Mato, le fameux monde démoniaque auquel on accède avec des « portes » qui apparaissent ici et là de temps en temps. Pourchassé par une horde de monstres contre lesquels il ne peut pas se défendre, il est sauvé par Kyōka Uzen, la commandante d’un escadron chargé de protéger une porte qui mène à la Terre. 

Ce sauvetage a toutefois un coût : ils s’aperçoivent bien vite que sous le contrôle de la commandante, le lycéen peut se transformer lui-même en monstre et terrasser les démons qui se dressent sur leur passage. Ils passent alors un pacte et Yuki devient l’esclave de Kyōka. Alors l’auteur et son dessinateur s’amusent beaucoup à se servir de cette dynamique pour y insuffler une imagerie et un sous-texte directement tiré du monde des dominatrices, le jeune homme devenant soudainement un esclave, soumis à une femme qui incarne la force et la domination. Cette dynamique sert essentiellement l’humour du manga, mais elle permet aussi d’appuyer un peu plus sur le renversement amorcé avec la fin du patriarcat : le duo laisse le pouvoir à la femme, même si comme je l’expliquerai un peu plus tard, l’auteur ne va pas toujours au bout de son idée. Mais cela fonctionne globalement plutôt bien, le monde démoniaque est fascinant et le style visuel de Yōhei Takemura, très moderne, est tout à fait approprié pour l’histoire imaginée par Takahiro. On note d’ailleurs un découpage des cases qui met en valeur les scènes d’action et leur rythme, on sent une véritable maîtrise en la matière, même si certaines planches auraient gagné à être moins chargées afin de gagner en lisibilité. Là où le manga fait fort, c’est aussi et surtout dans toutes les scènes du monde réel. Des excursions dans le quotidien qui se révèlent passionnantes puisqu’on y découvre un monde proche du nôtre, mais pourtant si différent, où les personnages sont bien plus souvent mis à l’épreuve que face aux démons qui animent leurs journées. C’est aussi là que les liens se font, des moments de calme où l’on comprend un peu mieux les motivations des uns et des autres. Ces scènes sont toutefois assez rares dans ce premier tome, qui cherche essentiellement à installer la menace qui occupera certainement l’essentiel des prochains tomes.

Humour et non-dit, l’équilibre du shōnen

MATO SEIHEI NO SLAVE © 2019 by Takahiro, Yohei Takemura / SHUEISHA Inc.

Avec son univers qui penche vers la dark fantasy, le manga n’oublie pas pour autant son statut de shōnen. Genre destiné essentiellement aux adolescents, qui insiste sur des scènes d’action autour de récits souvent initiatiques, ne serait rien sans un sens de l’humour efficace. Et Demon Slave en est un bon représentant, avec des vannes et des situations pleines d’ironie qui fonctionnent souvent très bien, grâce à l’alchimie de personnages aux caractères opposés mais qui s’assemblent parfaitement. L’humour est dans l’ensemble bien dosé, en jouant sur l’improbable d’un bon nombre de situations et sur la position d’esclave -presque sexuel- du héros. On reste néanmoins face à quelque chose d’assez classique, au-delà de son contexte original, le titre emprunte beaucoup à ses prédécesseurs avec des personnages plutôt clichés que l’on a déjà vu dans d’autres œuvres. A commencer par les histoires type « harem » dont il s’inspire largement, avec un héros décrit comme un « loser » plongé malgré lui dans un environnement exclusivement féminin, et qui a en partie été popularisé il y a longtemps par Love Hina. Demon Slave en fait d’ailleurs presque le pastiche à certaines occasions avec des inspirations évidentes, même si le titre n’est que le résultat de nombreuses années de mangas qui ont repris et affiné le concept. Et cela lui porte parfois préjudice : si on apprécie les références et les situations qui s’en dégagent, il y a une certaine lourdeur qui met à mal son propos initial sur l’inversion des rôles, notamment dans la représentation des femmes dans les mangas. Il y a dans ce premier tome une dose importante de sexualisation des personnages féminins qui, s’il n’oublie pas la dynamique de domination de celles-ci sur le héros, les montre souvent comme l’objet de « fantasmes » que l’on pourrait voir dans d’autres titres qui reprennent ces idées de « harem ». Alors on sent que Demon Slave navigue en eaux troubles, et peine parfois à trouver le juste milieu, occasionnant même un raté avec un personnage féminin beaucoup trop jeune pour une scène de bain à l’ambiance douteuse. Malgré ces errements qui restent heureusement rares, ce premier tome est souvent drôle, et parvient sans mal à nous intéresser au destin de ses personnages, très attachants, et aux enjeux de leur monde.

Demon Slave joue les équilibristes : mystère d’un monde démoniaque, action, scènes plus sensuelles et quotidien de l’escadron, tout ne tient qu’à un fil et forme un ensemble convaincant, souvent drôle et très attachant. On attend de voir la suite car ce premier tome, très dense, multiplie les pistes et les idées, même s’il a parfois tendance à passer trop de temps dans des combats que le manga peine encore à mettre en scène de manière efficace. Le nouveau titre de Takahiro pose son univers d’une fort belle manière, avec des personnages aux caractères qui répondent à des archétypes bien connus mais qui font preuve d’une jolie alchimie. Aussi dingue cette histoire de simili-dominatrices peut être, elle suscite immédiatement empathie et attachement, et c’est bien là le principal.

  • Demon Slave (T.1) est édité par Kurokawa, disponible en librairie depuis le 11 février 2021, le T.2 sort le 8 avril. Pour le moment, six tomes sont parus au Japon.
1 Twitter

Peu connue, la série des Fallen Legion en est pourtant rendue à son troisième épisode. Créée par les développeurs indonésiens de Mintsphere et YummyYummyTummy, la série a fait ses débuts en 2017 sur PS4, avec l’épisode Sins of an Empire et sur PS Vita avec sa suite, Flames of Rebellion, deux jeux qui ont depuis profité d’une compilation sortie sur Switch et PC. Plutôt confidentielle, la série a toutefois conquis une petite base de fans qui lui permet aujourd’hui de se doter d’un troisième opus, cette fois-ci sur PlayStation 4 et Switch, passant entre nos mains pour voir ce que ce jeu qui s’inspire des jeux de rôle Japonais vaut réellement.

Cette critique a été rédigée à partir d’une clé PS4 envoyée par l’éditeur. Jeu testé sur PlayStation 5 en rétrocompatibilité PS4.

La Terre décimée par la peste, un miasme transforme le peuple en monstres et le château volant de Welkin est le dernier refuge de l’humanité. Mais ils font face à une pénurie des ressources, la famine n’est pas loin, et le château est mené par un tyran fou. On incarne ainsi Lucien, un politicien qui agit dans l’ombre du château avec l’espoir de renverser le tyran, et Rowena, le fantôme d’une femme qui part affronter des monstres sur les Terres désolées pour trouver un moyen de sauver son fils. 

Des choix osés pour un jeu atypique

© YummyYummyTummy, Inc. / NIS America

La sortie des deux premiers Fallen Legion constituait en 2017 de petits événements puisqu’il s’agissait des tous premiers jeux Indonésiens disponibles sur console. Si l’Indonésie a un certain intérêt pour le jeu PC et mobile, le développeur Kris Antoni Hadiputra, fondateur du studio indépendant Indonésien Toge Productions, expliquait dans un post de blog sur Gamasutra que les kits de développement qui permettent de porter des jeux sur consoles étaient très difficilement accessibles aux Indonésiens. Un obstacle au développement sur consoles que les développeurs de Fallen Legion ont pu surmonter, jusqu’à finir par obtenir le soutien de NIS America pour que le jeu puisse être disponible. Et il y a une curiosité qui l’entoure, car la promesse est intéressante : un univers de dark fantasy,  des influences venues J-RPG, et surtout la promesse d’une histoire où les choix comptent énormément. C’est d’ailleurs le centre de l’expérience pour ce troisième épisode, Fallen Legion Revenants, où l’histoire est assez largement modulée par les nombreux choix effectués au cours de l’aventure. À tel point que l’on peut même souffrir d’un « game over » au bout de quelques heures si une décision mène à la mort cruelle du héros, mettant de côté tout un pan de l’histoire qui n’est accessible qu’en survivant.

Très verbeux, Fallen Legion Revenants joue beaucoup avec les parallèles des situations. Quand on incarne Lucien, membre d’un conseil qui dirige le quotidien du château volant de Welkin, il s’agit de parler à tout le monde, créer des potions pour aider Rowena et nouer des amitiés. Quant à cette dernière, ses séquences se composent intégralement de combats au rythme plutôt hasardeux. Alors quand Rowena est en pleine mission, le jeu renvoie parfois vers Lucien pour raconter ce qu’il se passe au château, et c’est sur ce ressort que joue principalement la narration. Car l’arc narratif de Lucien est ce que le jeu a de plus intéressant à raconter : c’est une histoire politique, avec ses alliances et ses trahisons. Cette forte dimension politique pousse à faire des choix et trouver des soutiens, ou au contraire mener des manigances pour faire peser des soupçons sur des personnes qui peuvent constituer des obstacles à l’accomplissement d’une simili-révolution contre le tyran en place.

© YummyYummyTummy, Inc. / NIS America

Ces dialogues sont parfois convaincants, mais le jeu pousse à l’erreur autant que possible en installant régulièrement un temps limite pour trouver des solutions, convaincre et surtout, prendre une décision. Il faut par exemple parfois convaincre une ou deux personnes en trente secondes avant un vote du conseil, ou trouver le bon angle dialogue qui permet de s’attirer les faveurs d’une personne en une dizaine de secondes. Ce temps limité agit comme un moyen de pression, pour pousser à la faute, comme une manière de montrer que le héros est lui-même incertain de ses choix, loin d’être infaillible. C’est un procédé narratif intéressant, néanmoins il montre vite ses limites car il n’est pas rare de prendre une décision sans avoir pleinement compris ce qu’il se passe. Simplement parce que l’on a pris trois secondes plutôt qu’une avant d’aller parler à quelqu’un et qu’il manque donc ce petit temps en plus pour discuter avec le personnage suivant. Tout se joue à la seconde, rendant le tout très artificiel, et devenant même punitif quand on prend une « mauvaise » décision, que l’on n’aurait pas prise si nous avions pu activer le dialogue suivant pour en savoir plus. Il y a certainement un effort d’équilibrage à faire, car si le temps limité est intéressant en matière de narration, il rend inintelligible quelques bouts d’histoire.

Et c’est d’autant plus dommage que le jeu a de très belles ambitions en la matière. La partie politique du jeu est certainement ce qu’il y a de plus intéressant, avec quelques dialogues bien écrits et une approche plutôt mature propre à la dark fantasy. Les nombreux choix à faire ont une véritable influence sur l’histoire, tant sur ses multiples fins que le cheminement, le destin de certains personnages dépendant entièrement des choix effectués dans la hâte. Y compris pour le héros, Lucien, qui peut mourir bien vite, signifiant la fin prématurée du jeu. Tout cela passe aussi par des séquences d’infiltration pas bien passionnantes, mais qui ont le mérite d’apporter un peu de variété au gameplay au sein du château, où l’ont fait vite le tour de la poignée de personnages dont les dialogues n’évoluent réellement qu’à chaque grande étape franchie dans les chapitres. Tout cela aurait pu très bien fonctionner en y apportant un peu plus de soin, il y a de vraies bonnes idées dans cette machination politique dont la maturité est une bonne surprise. Mais la politique implique aussi parfois de réfléchir pour avoir un coup d’avance, une liberté que ne laisse que trop rarement un jeu qui tente d’aller plus vite que la musique.

Une difficulté inutilement punitive

© YummyYummyTummy, Inc. / NIS America

Fallen Legion Revenants n’est toutefois pas qu’une histoire politique, c’est aussi un jeu qui donne une place très large à l’action, dans toutes les séquences où l’on contrôle l’autre héroïne du jeu, Rowena. Celle-ci a des intentions différentes de Lucien, s’ils collaborent ensemble pour défaire le tyran Ivor, son seul objectif est de sauver son fils emprisonné par le pouvoir. Pour ce faire, elle glane des informations sur Terre, loin du château, en profitant de ses pouvoirs et de sa forme de fantôme pour affronter les hordes de monstres qui se dressent sur son passage. C’est ainsi qu’on découvre un système de combat atypique, avec un défilement vertical qui puise son inspiration du côté de Valkyrie Profile. Loin toutefois de la qualité de ce mastodonte du J-RPG, le jeu met en place un système de combat où chaque touche est attribuée indépendamment à chaque personnage contrôlé, qui peuvent agir librement selon le remplissage de leurs barres d’attaque. Un peu à la manière du système « ATB » (active time battle) d’un Final Fantasy 7, les personnages ne sont pas liés par un système de tours, mais ils disposent chacun d’une barre d’action qui se recharge plus ou moins vite selon les bonus dont ils disposent via l’équipement. Pour attaquer, rien de bien compliqué: il suffit d’appuyer sur la touche attribuée à l’un des quatre personnages (sur PS4, triangle pour Rowena, rond, carré et croix pour les autres) ou de faire une combinaison de touche pour déclencher une attaque spéciale. Mais tout n’est pas une question d’attaque, puisqu’il faut aussi apprendre à gérer le contre et l’esquive avec un autre bouton, qui, déclenché au bon moment, permet d’annihiler complètement l’attaque adverse et même de renvoyer des projectiles. Le jeu est plutôt avare en explications sur l’importance de cette mécanique, mais il suffit de se retrouver confronté à un boss ardu pour réaliser qu’il n’est pas possible de s’en sortir sans parfaitement maîtriser la mécanique.

Car il est là, ce caillou dans la chaussure dont Fallen Legion Revenants ne parvient jamais à se débarrasser. C’est cette mécanique du contre, à la fois si simple sur le papier, mais si désagréable à utiliser en jeu. Une mécanique qui manque de précision, la faute à une certaine « inertie » dans les déplacements des personnages sur les cases qui rend parfois difficilement prévisible le moment où il faut contrer. Une imprécision à des années lumière de l’exigence d’un jeu qui se décide parfois, soudainement, à devenir une sorte d’apôtre de la difficulté. Votre humble serviteur sort d’une cinquantaine d’heures de Nioh 2 où il a pris un malin plaisir à découvrir et à maîtriser des mécaniques importantes pour survivre à un jeu qui fait de sa difficulté un élément fondamental, mourant des centaines de fois jusqu’à trouver les bonnes solutions. Mais votre humble serviteur a été outragé, parfois brisé, souvent martyrisé, et jamais libéré par le gameplay de Fallen Legion Revenants. Le jeu s’amuse en effet à balancer d’immenses murs de difficulté sur certains boss, qui obligent soudainement à maîtriser sur le bout des doigts les mécaniques de contre, ne laissant aucune chance si l’on commet la moindre erreur. Stupidement difficile, le jeu oblige ainsi à connaître par cœur les mouvements des boss avec, pour certains, de multiples transformations. Une totale contradiction avec les heures qui précèdent ces affrontements où Rowena combat essentiellement des monstres qui ne sont jamais dangereux. De nombreux combats plutôt longs, parfois pénibles, poussant même souvent à attaquer en boucle sans trop se poser de questions, jusqu’à ce que l’héroïne se retrouve face à un boss à la difficulté improbable. Injuste, Fallen Legion Revenants exige une précision que le jeu ne parvient pas lui-même à mettre en application avec son gameplay hasardeux qui fait pâle figure face d’autres jeux réputés difficiles, mais qui donnent eux de véritables clés pour s’en sortir et pour progresser.

© YummyYummyTummy, Inc. / NIS America

Car il ne faut pas compter sur un gain d’expérience pour surmonter ces passages : les trop nombreux combats qui sont, pour l’essentiel, bien peu passionnants ne rémunèrent en rien les efforts. À toute peine on récupère des objets qui permet d’obtenir des bonus passifs, dont l’influence sur les combats reste trop limitée, pour des personnages qui ne gagnent pas de niveaux ni d’expérience. On se contente de simplement débloquer de nouveaux « Exemplars », ces armes matérialisées en soldats, qui disposent à peu près tous de la même puissance et qui peuvent simplement s’enrichir de nouvelles compétences d’attaques en remplissant quelques défis. Les combats tentent bien d’instiller des notions tactiques avec le déplacement par case de notre équipe et des ennemis, mais on reste face à quelque chose de très basique et sans grand intérêt, avec pour seul objectif que celui d’être sur la bonne case pour pouvoir récupérer des points de vie les fois où on rate un contre ou une esquive. Tout cela est d’autant plus frustrant qu’on ne peut ni éviter les combats, car dans les « donjons » l’équipe avance toute seule de gauche à droite en réalisant un nombre de combats prédéfinis, ni choisir la difficulté du jeu. Il n’y a aucun mode prévu pour rendre l’expérience plus douce, il faut ainsi se contenter d’espérer que les boss bénéficieront de nouveaux patchs pour les équilibrer, comme cela a déjà été le cas pour deux d’entre eux. Ce défilement vertical sans contrôle met, en outre, de côté toute idée d’exploration, rendant les nombreuses séquences de combat très rébarbatives et sans surprise.

La faiblesse des débuts

Il aurait été possible de se laisser séduire par Fallen Legion Revenants, tant le jeu offre de belles idées sur son intrigue politique. Mais on reste face à un jeu qui peine à imprimer son idée et son style. Il s’agit certes de la production d’un studio indépendant indonésien, et à ce titre on était curieux de le découvrir et il est facile de pardonner quelques éléments, notamment un manque d’envergure évident malgré l’ambition des nombreux choix qui impactent l’histoire. Mais comme ce troisième épisode de la saga Fallen Legion a toutes les peines du monde à convaincre. La faute à une narration pas toujours très fine ni intéressante malgré son contexte politique qui intrigue dans une telle production, et la faute aussi à des personnages qui manquent globalement de consistance. Il y a pourtant quelques moments d’éclats quand le jeu se lance dans les manigances et les histoires de trahisons, d’autant plus qu’il s’appuie sur une direction artistique qui trouve de bonnes inspirations et un équilibre intéressant entre l’influence des productions Vanillaware (Odin Sphere, Dragon’s Crown, 13 Sentinels) et son propre style. On peut reprocher une bande-originale bien peu percutante et du voice acting rarement convaincant (le jeu est entièrement doublé en Anglais -notons d’ailleurs qu’il n’y a pas de traduction en Français et que l’Anglais utilisé est parfois exigeant), mais artistiquement, le jeu se tient et se révèle bien plus maîtrisé que ses deux prédécesseurs. Son univers de dark fantasy rappellerait même parfois du Castlevania, comme un gigantesque condensé de tout ce qui a inspiré les développeurs depuis des années. Parfois présenté comme un « J-RPG », les influences Japonaises de Fallen Legion Revenants sont pourtant plus à chercher du côté de ses choix visuels que de son système de jeu, avec un style qui ressemble parfois à une lettre d’amour à certains de ses illustres modèles.

Fallen Legion Revenants est bien loin d’être à la hauteur de ses ambitions. Il y a une prise de risque sur sa narration avec les nombreux choix à effectuer, mais le jeu est trop rapidement trahi par des systèmes de dialogues et de combats qui tombent tous deux à plat. En ajoutant à cela une difficulté parfois démesurée et décourageante, qui ne semble être là que pour rallonger un jeu plutôt court, sans que cette difficulté ne serve véritablement ce que le jeu tente de raconter. En effet, rien ne la justifie, ni son gameplay imprécis ni son histoire qui a certes de bons moments, mais qui souffre le plus souvent d’un rythme mis à mal par l’omniprésence de combats sans grand intérêt. Le challenge n’est pas forcément un mal, mais il faut que la carotte soit appétissante pour donner envie de le surmonter. Et en l’occurrence, le jeu ne parvient jamais à donner envie de se dépasser, pas même ses multiples fins qui se calent de manière parfois habile sur les choix effectués, et ce malgré quelques bonnes idées narratives qui demandent à être précisées et améliorées dans une éventuelle suite.

  • Fallen Legion Revenants est sorti le 19 février sur PS4 et Nintendo Switch, un jeu en Anglais uniquement.
1 Twitter

Persona 5 Strikers est un JRPG développé par Omega Force et P-Studio. Édité par Atlus et Koei Tecmo, le jeu est disponible sur PC, Nintendo Switch et PlayStation 4, à partir du 23 février 2021.

Cette suite de Persona 5 (et non de Persona 5 Royal) nous a gracieusement été envoyée par Koch Media.

Aussi incroyable que cela puisse paraître, je n’avais jamais approché la licence Persona, avant de m’engager dans la nouvelle aventure de Joker. Le premier opus Revelations : Persona parut sur PlayStation en 1996. Il s’agissait ni plus ni moins du spin-off du jeu Megami Tensei. Aujourd’hui, Persona est composé d’une dizaine de titres principaux ou secondaires, dont Persona 5, arrivé en avril 2017, en Europe. Il permet de suivre les aventures d’un lycéen qui endosse le masque de Joker, dans le Métavers (un monde parallèle). Les événements narrés dans Persona 5 Strikers se situent six mois après l’histoire du premier jeu. Ce nouveau road-trip est tout à fait à la portée des joueurs n’ayant pas fait Persona 5.

Partons en voyage scolaire

© 2020, Atlus et Koei Tecmo

Persona 5 Strikers débute pendant les vacances d’été, certes, mais le road-trip est ponctué par un calendrier et des étapes de voyage très formatrices et dépaysantes. S’il fut plaisant de découvrir l’architecture d’Osaka ou de Kyoto, le voyage fit la part belle à l’initiation gastronomique. Persona 5 Strikers donne faim ! Et c’est heureux, car le groupe d’anciens lycéens aura fort besoin d’énergie. Entre deux visites culturelles, ou devrais-je dire culinaires, Joker et ses amis sont amenés à arpenter le Métavers, peuplé de Prisons menaçantes. Leur but ? Venir à bout des ombres, afin de récupérer les Désirs qu’elles ont dérobés aux cœurs meurtris.

Si le jeu est dépaysant, c’est moins grâce à des graphismes plutôt datés qu’à une direction artistique très agréable. L’ergonomie des écrans et menus donne la sensation de tourner les pages de quelque manga, lorsque les cinématiques n’épousent pas le format d’un animé. La bande originale, tantôt pop, tantôt lyrique, donne les pulsations à une mise en scène dynamique, du moins pendant les phases de combat.

En débutant l’aventure, vous vous sentirez pareil à un nouvel étudiant qui découvre une université définitivement trop grande. Si le jeu est dans l’ensemble linéaire, la première partie de Persona 5 Strikers est assez dirigiste, apostrophant régulièrement le joueur avec des didacticiels ou des fenêtres de dialogue intempestives, et ce même lorsqu’on est en train de combattre. De manière générale, il faut s’attendre à un titre très verbeux, dans lequel les choix de dialogue sont plus présents pour maintenir l’attention éveillée que pour proposer la moindre conséquence. Fort heureusement, les nombreuses conversations permettent d’étoffer à la fois l’univers et les personnages, avec une richesse ponctuée de naïveté parfois touchante. Les protagonistes ont beau être des Voleurs Fantômes, ils n’en restent pas moins des jeunes adultes, ayant encore tout à découvrir du monde ou même du genre opposé.

Mais retirons notre casquette d’étudiant, pour endosser le masque de Voleur Fantôme. Joker et ses amis demeurent dans le monde réel afin de cuisiner quelques ramens, quand ils n’enquêtent pas sur les personnes susceptibles de diriger des Prisons, dans le Métavers. La réalité offre la possibilité d’acheter de nouveaux objets et accessoires, mais aussi et surtout de renforcer les liens. Il est essentiel – que dis-je ? crucial – pour les Voleurs Fantômes de consolider leur amitié, avant de partir affronter l’adversité. Des liens relationnels plus étroits permettent de débloquer des points et de nouvelles compétences. Et c’est tout naturel, venant d’un jeu explorant les aléas du cœur humain. Une fois qu’ils sont prêts, Joker et son équipe plongent dans le Métavers, où le gameplay est tout aussi différent que les costumes qu’ils portent.

 

Le nouveau combat des Voleurs Fantômes

© 2020, Atlus et Koei Tecmo

En tant que Voleur Fantôme, vous aurez la possibilité d’arpenter plusieurs Prisons : les différents donjons du jeu. Ces cages spirituelles sont de vrais dédales peuplés d’ombres, où il vous faudra enchaîner les allers et retours, afin de trouver une issue. Si l’exploration alterne entre des phases d’infiltration (et d’embuscades), de plates-formes et de combats, force est de constater que la structure des donjons est répétitive. Rarement un voleur aura été aussi bien guidé. Il s’agira d’aller d’un point A à un point B, pour récolter des objets ou pirater un ordinateur, avant de franchir les portails fraîchement ouverts. Malheureusement, le rare contenu annexe ne rend pas les Prisons plus attrayantes, dans la mesure où il s’agit de Requêtes très dispensables voire rébarbatives, comme livrer tel objet ou affronter un boss déjà vaincu.

Nonobstant, les Prisons se distinguent les unes des autres grâce à leur environnement. Elles possèdent toutes une identité visuelle propre, grâce à la ville dont elles s’inspirent, et surtout la personnalité du Monarque dont elles sont le reflet. Par exemple, la première prison du jeu rend hommage au conte Alice au Pays des Merveilles.

Mais la force de Persona 5 Strikers réside dans la nouveauté de son système de combat. Les Voleurs Fantômes n’attendent plus sagement leur tour pour combattre leurs ennemis. Les confrontations sont en temps réel et, il faut le dire, très dynamiques. Vous aurez la possibilité d’incarner n’importe quel membre de l’équipe afin de donner l’assaut, au sein de combats virevoltants et épiques, compte tenu du nombre très impressionnant d’ennemis. Alternant entre les attaques à distance et le combat rapproché, les Voleurs Fantômes ont la possibilité d’interagir avec l’environnement, ou entre eux, afin de mener des attaques spéciales contre leurs assaillants. Vous pourrez par ailleurs invoquer des Personae, lesquelles disposent de compétences offensives ou défensives. Vous aurez tout le loisir d’améliorer voire de fusionner vos Personae, afin de pimenter les stratégies.

D’aucuns trouveront les combats parfois confus, voire exigeants, mais Persona 5 Strikers dispose de plusieurs modes de difficulté qui devraient contenter les joueurs chevronnés, comme les non-initiés. Dans tous les cas, les combats restent en mémoire grâce à leur dimension psychologique. Les Voleurs Fantômes ne peuvent pas affronter un boss avant d’avoir découvert le traumatisme qui l’a perverti. De simples étudiants, à Voleurs Fantômes, nos héros deviennent aussi de fins psychologues et humanistes.

L’intrigue de Persona 5 Strikers met du temps à décoller et les donjons ne sont pas toujours passionnants. Cela n’empêche pas le scénario et les Prisons de se complexifier, au point d’avoir un véritable intérêt narratif. Oui, l’histoire a du suspense et peut se montrer riche en rebondissements. Mais au-delà de l’amitié attachante entre les jeunes adultes et du périple costaud des Voleurs Fantômes, le jeu charme par la force des thématiques abordées.

 

L’humaniste en chacun de nous

© 2020, Atlus et Koei Tecmo

Persona 5 Strikers possède un univers très riche grâce à la multiplicité de ses genres. L’intrigue oscille entre le road-trip initiatique, l’enquête policière, les combats acharnés et la dimension psychique, avec une fluidité déconcertante. Le Métavers est un monde parallèle qui reflète, de manière métaphorique, de sinistres réalités. Ainsi, les ombres menaçant nos héros ne représentent que la partie confinée du subconscient. La Prison de chaque Monarque est l’incarnation d’esprits tortionnaires, mais aussi torturés. Corrompus par les sept péchés capitaux, les différents boss du jeu échappent cependant à toute forme de manichéisme. Comme mentionné plus haut, les Voleurs Fantômes cherchent à découvrir le traumatisme de chaque cœur meurtri, avant de l’affronter. Ni juges, ni bourreaux, ces braqueurs de cœurs s’avèrent indulgents et clament une véritable ode à la rédemption. Des malfaiteurs bienfaisants. Ce n’est pas un hasard si l’une des Personae du jeu est nommée Valjean. Plus que des voleurs, Joker et ses amis sont des reconstructeurs de cœurs. Cela passe par l’opportunité d’une seconde chance, ou l’apprentissage de l’humanité (auprès d’un personnage inédit et très important, dans cet opus).

Le développement des personnages est particulièrement soigné dans ce road-trip virevoltant entre les liens amicaux, familiaux et rivaux. La déchéance d’un boss s’accompagne généralement du développement parallèle d’un des membres de l’équipe. Bien souvent, les Voleurs Fantômes réalisent qu’ils ne sont pas si différents de leurs adversaires, et qu’il ne tient qu’à eux de ne pas basculer. A cela s’ajoutent des sujets de société et des thématiques assez matures, lesquels trouvent leur apogée dans une véritable critique de l’addiction technologique qui, loin de resserrer les liens sociaux, clive les gens. Mais il est difficile d’en dire davantage sans spoiler des éléments cruciaux de l’intrigue.

Une chose est certaine, en dépit de son caractère répétitif, Persona 5 Strikers maintient l’attention en jalonnant son intrigue de surprises, jusqu’à un dénouement significatif, et en faisant appel à l’humaniste qui réside en chacun de nous.

© 2020, Atlus et Koei Tecmo

Épilogue

Si vous vous sentez l’âme d’un lycéen, sans pour autant avoir envie de reprendre les cours, lancez-vous dans le road-trip proposé par Persona 5 Strikers. Au cours de votre exploration des différentes villes du Japon, vous serez amenés à déguster une multitude de saveurs culinaires, pour mieux renforcer vos liens et vous armer contre le Métavers. Il ne vous restera plus qu’à endosser votre masque de Voleur Fantôme afin d’affronter une quantité gargantuesque d’ennemis dans des combats en temps réel ultra dynamiques. Une ombre subsiste au tableau, et pas des moindres : plusieurs donjons du jeu s’avèrent répétitifs, sans parler de quêtes annexes anecdotiques et franchement dispensables. Tantôt très verbeux, tantôt très nerveux, Persona 5 Strikers mettra tout le monde d’accord grâce à la richesse de son écriture et des thématiques abordées. Les différentes palettes du cœur ont rarement été aussi bien explorées.

 

  • Persona 5 Strikers sort le 23 février 2021, sur PC, Nintendo Switch et PlayStation 4.
1 Twitter

Chill Chat, c’est l’émission de Pod’ Culture où l’on se pose et on cause avec une personne qui navigue dans les eaux de la Pop Culture ; que cette personne soit un créateur ou une créatrice, artiste, ou encore prescripteur ou prescriptrice.

Pour ce premier épisode, nous partons à la rencontre de Cissy Jones, actrice américaine de doublage voix qui officie principalement dans le jeu vidéo (Firewatch, Life is Strange, Darksiders III, The Walking Dead ou encore Call of the Sea, dont vous pouvez trouver la critique sur le site) mais aussi dans l’animation (notamment Luz à Osville).

Avec elle, nous avons longuement parlé de Firewatch, chef d’œuvre indé signé Campo Santo qui fête ce mois-ci ses cinq ans. Que ce soit de la façon dont elle a été engagée sur le jeu, son alchimie avec Rich Sommer (acteur vu dans Mad Men ou encore Glow) qui jouait le rôle de Henry, sa perception de l’histoire et des thématiques du titre et, bien sûr, de Delilah.

Un rôle inoubliable qui lui a valu le BAFTA de la meilleure performance dans un jeu vidéo en 2016 et qui, de son propre aveu, a changé sa vie.

2 Twitter

Qu’il est compliqué cet univers Marvel. Il est parfois décrié pour ses multiples reboots qui permettent de réimaginer les origines de personnages qu’on a fait tuer dans une histoire précédente. Il est d’autres fois jugé comme difficilement accessible à des personnes qui souhaitent découvrir les comics et se retrouvent submergées par une histoire sans fin. Mais comment pourrait-il en être autrement, lui qui existe depuis plus de quatre-vingt ans, qui a vu naître des centaines de “héros” et autant de “vilains”, avec leurs histoires si particulières. Certaines ont bouleversé l’univers Marvel dans son entièreté, d’autres n’ont laissé que des traces anecdotiques, mais toutes ont cherché à réécrire le destin de ses personnages. Mais que se serait-il passé si Marvel avait conservé une certaine continuité, faisant vieillir ses personnages avec leur époque, jusqu’à leurs vieux jours ? C’est une question qui semble intriguer Chip Zdarsky, puisqu’il l’a abordée à sa manière en imaginant le destin de l’un des héros les plus populaires, comme s’il avait traversé les époques et vieilli comme tout le monde. C’est ainsi qu’est né Spider-man : L’histoire d’une vie, paru en 2019 et sorti en France aux éditions Panini Comics en février 2020.

Héros à travers les âges

© Panini Comics 2020

Multi-récompensé aux Eisner, Chip Zdarsky est un auteur à succès dont le travail manie l’ironie avec talent. Quand il bosse pour Marvel, on pense immédiatement à son excellent Howard le Canard qui aborde l’univers des super-héros avec un sarcasme à toute épreuve. Alors difficile d’être surpris en se retrouvant face à cette nouvelle lubie de l’auteur, cette envie de réimaginer Marvel comme si le temps avait un impact sur ses héros. Et le choix de Spider-Man comme objet de son expérience n’est pas plus étonnant, puisque Zdarsky a déjà écrit sur le héros (dans les comics Peter Parker: The Spectacular Spider-Man autour de 2017), mais aussi parce que c’est un personnage dont l’histoire est extrêmement populaire. Inutile d’être un·e grand·e amateur·ice de comics pour connaître quelques éléments de son univers. Le cinéma a joué un grand rôle dans son exposition à un public plus large avec trois séries de films, mais il y aussi la série animée des années 1990 qui a connu un beau succès. À tel point que la popularité du personnage dépasse aujourd’hui allègrement le papier, la bande-dessinée, devenant un porte-étendard de l’univers Marvel

Alors l’auteur canadien retrace, avec son piquant et sa vision, les moments clés et les grands combats de Spider-Man. Il y a eu la mort tragique de Gwen Stacy, événement fondateur du héros, il y a son amour compliqué avec Mary Jane Watson, sa relation conflictuelle avec Harry et Norman Osborn (le Bouffon Vert), sa rivalité de toujours avec Docteur Octopus, tantôt mentor, tantôt super-vilain. Mais aussi les guerres secrètes, Civil War, autant d’événements des comics Marvel qui ont bouleversé à leur manière l’histoire du personnage. Plutôt que d’énumérer tous ces événements et de les raconter à sa manière, Zdarsky les utilise pour montrer le réel impact que pourraient avoir de telles choses sur un personnage plus proche des lecteur·ices, qui leur ressemble un peu plus. Car son Peter Parker/Spider-Man, ce n’est pas cet héros invincible et hors du temps auquel on est habitués, c’est un homme parmi d’autres qui vieillit, qui est touché par ce qui se passe autour de lui, et qui réagit face au monde qui l’entoure. Un monde très identifiable, avec des marqueurs communs sur lesquels je reviendrai un peu plus bas dans cet article.

Alors tout cela ressemble vite à une déclaration d’amour au personnage et à ses fans. En rendant Peter Parker plus faible, plus faillible, il le rend plus humain. C’est un super-héros, avec ses super-pouvoirs, mais le temps défile, les rides apparaissent et la force physique commencera un jour à diminuer. Cette version plus humaine du personnage rend le récit encore plus touchant. Très dense, l’histoire imaginée par Zdarsky, qui parvient à raconter en un tome unique quelques uns des événements les plus marquants du personnage, est en effet bourrée d’émotion. Pas seulement pour les quelques scènes tragiques qu’il raconte, mais parce que l’on voit vite à quel point ce temps qui passe peut avoir un impact sur un personnage qui espérait ne jamais vieillir. Et c’est d’autant plus touchant et plein d’amour pour les fans de Spider-Man que l’auteur distille quelques références, quelques événements qu’il suggère au détour d’une phrase, comme si l’on écoutait un ami et qu’on savait immédiatement, en un regard, ce qu’il veut nous dire. Tant de choses sublimées par Mark Bagley, le dessinateur avec lequel Zdarsky a collaboré, qui s’amuse à vieillir les traits des personnages à chaque nouveau chapitre, symbolisant à chaque fois le passage à une nouvelle décennie d’histoires, d’émotions et parfois d’erreurs avec lesquelles le personnage devra apprendre à vivre. Il est dommage toutefois que Mark Bagley ne prenne jamais trop de risque, avec un style visuel qui n’évolue jamais au fil des chapitres. Il aurait été intéressant en effet d’essayer de s’inspirer du style de dessin des comics de chaque époque qu’il traverse, d’autant plus que chaque décennie est très facilement identifiable dans l’histoire des comics Marvel.

La question des responsabilités

© Panini Comics 2020

Car les erreurs sont nombreuses. On sait que le personnage de Peter Parker/Spider-Man s’est longtemps considéré comme responsable des morts de son oncle et de Gwen Stacy, et que cela a pleinement nourri la psychologie d’un personnage qui a toujours oscillé entre les remords et une certaine naïveté. Les remords d’erreurs passées, et la naïveté d’une croyance selon laquelle il pourrait à lui seul faire la différence dans la vie de sa ville. On peut regretter toutefois que Zdarsky ne s’interroge pas plus sur la mort de Gwen Stacy,  événement emblématique de la continuité Spider-Man mais symbole aussi d’un trope usé jusqu’à la corde, comme l’expliquait très bien Gail Simone.

Heureusement, l’auteur pose d’autres questions qui ne sont pas moins intéressantes, et cela concerne la figure héroïque. Inévitablement, en couvrant toutes les décennies depuis les années 1960, le comics en arrive à la guerre du Vietnam. Période traumatisante de l’histoire, elle a donné lieu à l’époque à de nombreux questionnements philosophiques et artistiques (pour ceux qui ont eu tout le loisir de se questionner : les combats et les morts étaient loin de l’Amérique), que l’on retrouve ici. Il y a les mouvements pacifistes menés par des étudiant·es, le patriotisme exacerbé par d’autres, et au milieu de tout cela l’opportunité d’un positionnement moral pour Spider-Man. Car c’est un conflit sur lequel il faut avoir un avis, encore plus pour un héros qui se veut si proche du peuple et qui n’a pas le privilège d’être neutre. C’est alors que Chip Zdarsky met un coup qui mêle sarcasme et dénonciation, remettant en cause les figures de héros avec Iron Man et Captain America qui s’opposent sur le sujet.  Le premier, Tony Stark, vend ses armes et ses bombes, tandis que l’autre tente de se faire passer pour un sauveur en courant à gauche et à droite sur le champ de bataille pour aider les deux camps. Spider-Man en est spectateur, il se demande s’il doit y aller et participer à cette guerre, une guerre où le nombre de victimes innocentes fait froid dans le dos.

C’est un véritable questionnement sur le rôle du super-héros à l’américaine, figure impérialiste et incarnation du “bien” au mépris des autres. Sont-ils vraiment des héros, ou ne sont-ils que des armes pour l’Amérique ? Que Iron Man/Tony Stark y envoie ses armes et que Captain America tente d’y apparaître en sauveur est très évocateur. Non seulement parce que les deux se sont opposés dans Civil War, mais aussi parce qu’ils incarnent les deux critiques régulières faites à l’Amérique : celle qui bombarde, qui est responsable de crimes de guerre, mais qui endosse le plus souvent le rôle de protecteur et sauveur du monde. Ce n’est pas une critique gratuite que fait Chip Zdarsky, car tout cela a un but : raconter la responsabilité envers les générations futures, puisque quand il vieillit, Spider-Man réalise peu à peu que son unique rôle dans sa vie était de laisser un monde meilleur aux plus jeunes.

Un exercice de style fascinant

© Panini Comics 2020

Marvel est souvent accusé de trop souvent “rebooter” ses personnages, leur recréer des origines, relancer ses séries pour capter un lectorat plus jeune sans le perdre dans une infinité de chapitres. Une manière de faire qui se justifie à bien des égards, mais qui peine parfois à convaincre les fans invétérés. Mais quand on voit l’état des ventes de comics Marvel à la fin des années 90, au moment où la firme se sauvait en revendant ses licences à gauche et à droite pour le cinéma (donnant lieu à d’innombrables mauvais films) ou des produits dérivés, on peut comprendre cette volonté de toujours étendre son lectorat. Et cette manière qu’a Zdarsky de casser les codes s’y intègre parfaitement : son histoire ne s’insère dans aucune continuité et n’aura certainement jamais de suite, néanmoins elle apporte une pierre importante à un édifice devenu monumental.

Car c’est tout un pan de l’imaginaire des comics qui est remis en cause. Les héros ne vieillissent pas, ou peu. Depuis 1962 où il était adolescent, Peter Parker n’a fait qu’atteindre ces dernières années le milieu de la vingtaine, devenu un scientifique et chef d’entreprise de renom. Cela permet aux auteurs de réinventer sans cesse des histoires, sans tenir compte du temps qui passe. Et cela a bien profité à certains, Dan Slott par exemple a connu un joli succès avec son run sur Spider-Man il y a quelques années, même s’il a subi beaucoup de critiques. Et de manière générale, cela permet de faire renaître, de réactualiser des personnages que l’on pensait hors du temps. À l’image des Gardiens de la Galaxie, qui n’intéressaient plus beaucoup de monde avant que les films Marvel et les comics viennent réinventer ses personnages. Mais remettre en cause cet état de fait, celui de la jeunesse éternelle des super-héros, revient à renier le côté intemporel de ces héros. Cela change complètement la dynamique de leurs histoires et c’est bien ce qui fascine dans le travail de Zdarsky.

Pour autant, sa manière de montrer que Peter Parker, en tant que Spider-Man, ne cesse jamais de porter les valeurs qui fondent son identité, est incroyablement touchante. “Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités” comme dirait l’oncle de Peter, une sorte de mantra qui ne change jamais. Si ce Peter Parker vieillit comme tout le monde, il incarne jusqu’au bout ces responsabilités envers ses proches, la ville et le monde qu’il aime. Tant de choses que ce comics célèbre, où l’ironie des situations ne sert qu’à raconter le formidable amour que porte son auteur au personnage.

  • Spider-Man : L’histoire d’une vie est un comics en un seul tome disponible en librairie.
1 Twitter

Que l’on soit un éternel romantique ou non, une chose est sûre, l’amour, avec un grand A nous touche tous de bien des manières. Tout le monde est amené, à un moment de sa vie, à extérioriser ses sentiments, que ce soit autour d’un café avec des amis, en pleurant en écoutant une chanson, ou en créant des œuvres.

C’est pour cette raison, et pour fêter la Saint Valentin comme il se doit, que toute l’équipe de Pod’Culture a décidé de vous présenter des œuvres dont le thème principal est l’amour.


© Amazon Prime Video

Modern Love | Une série anthologique qui a du corps… et du cœur !

Recommandé par Aymeric Aulen

Disponible sur Amazon Prime Video, Modern Love n’a guère fait grand bruit dans nos contrées lors de sa mise en ligne survenue au beau milieu du mois d’octobre de 2019. Une distribution étincelante, pouvant notamment compter sur la présence d’Anne Hathaway, Dev Patel, Andrew Scott, Olivia Cooke et Sofia Boutella, se charge pourtant de peupler cette anthologie romantique adaptée d’une chronique éponyme publiée dans le New York Times depuis plus de 15 ans.

Basée sur de véritables témoignages recueillis par le célèbre journal américain, chaque épisode, d’apparence indépendant des uns des autres, s’intéresse à une histoire amoureuse singulière avec tendresse et malice.
Du souhait d’adoption d’un couple gay, au fait d’apprendre à aimer à nouveau après un deuil ou de construire une vie de couple quand on est atteint d’un handicap, les sujets de société majeurs abordés à chaque chapitre sont nombreux et se voient traités avec pudeur et bienveillance par cette véritable série doudou qui fait toujours de son mieux pour ne jamais plonger dans les clichés sirupeux.

Une exploration de l’amour sous ses formes les plus multiples et universelles qui réussit le pari de maintenir une certaine régularité qualitative pour la mise en scène de chacune des tranches de vie partagée tout en prenant également soin de nous rappeler, par bien des aspects, quelques-uns des plus grands classiques du genre, Love Actually en tête.
Si elle ne parvient pas toujours à franchir le cap de sa tonalité un brin conventionnelle, Modern Love n’en reste pas moins l’une de ses productions qui fait du bien, souvent drôle, parfois touchante, voire déchirante, mais toujours profondément sincère tout au long des huit récits, d’une trentaine de minutes chacun, qui la composent.
Un menu copieux et savoureux, qui disposera très prochainement d’une saison 2, idéal à déguster, seul(e) ou accompagné(e), en cette période de Saint-Valentin.

  • Modern Love est disponible sur Amazon Prime Video.

Rédigé par Aymeric Aulen


© Couverture d’Elsa Charretier et Jordie Bellaire, Bliss Comics, 2017

Love is Love | Danser, espérer, aimer et vivre

Recommandé par Hauntya

Parfois, un événement noir et terrible peut faire naître quelque chose de beau et empli d’espoir. Le 12 juin 2016 a eu lieu la terrible fusillade au Pulse, une boîte de nuit LGBT à Orlando, peu après une marche des fiertés. Ce sont 49 personnes qui sont assassinées en raison de leur identité sexuelle et de leur identité de genre, parce qu’ils sont gays, bisexuels, trans, queer… Marc Andreyko, auteur de comics, lance alors un appel à la communauté des scénaristes et dessinateurs pour faire quelque chose face à cette tragédie humaine. Il en ressort Love is Love, un recueil où chaque artiste propose sa vision, son hommage, sur une page ou deux. La version française a d’ailleurs été enrichie de plusieurs histoires inédites, écrites et dessinées par des artistes français tels que Julie Maroh, Marguerite Sauvage, Vincent Dedienne, Richard Isanove, etc.

Love is Love fait se côtoyer les gens comme vous et moi au gré des pages, des gens ordinaires, mais aussi des super-héros qui contemplent la bêtise et l’horreur humaine, parfois impuissants, parfois déterminés à ce que de tels actes n’arrivent plus. Bien sûr, le comics aborde de nombreuses thématiques, parle de tolérance, suggère de retrouver la curiosité enfantine que l’on a face à l’autre et non la haine adulte, montre ces parents qui ont peur pour leurs enfants « différents » mais qui veulent qu’ils soient des adultes libres et sereins. Il donne à voir ces soubresauts de solidarité qui ont eu lieu après Orlando, les messages de paix, il prône l’ouverture d’esprit et surtout, l’amour sous sa forme la plus pure, la plus universelle.

Car peu importe le style graphique de chaque page, que l’intrigue soit un simple message de paix, une rencontre entre deux personnes queer, un coming-out, le besoin de se sentir en sûreté malgré sa différence, Love is Love parle avant tout d’amour. D’amours qui encore aujourd’hui, sont en proie aux préjugés, à la haine, au mépris et à l’incompréhension. Au fil des pages, ce qui frappe à chaque dessin, chaque dialogue, c’est la force d’un amour toujours plus puissant, parce qu’il se confronte plus qu’il ne devrait au jugement et à la haine des autres. Il est difficile de ne pas avoir un serrement au cœur en lisant Love is Love, qui parvient à esquisser toute l’universalité des moments amoureux : une danse, un baiser, une déclaration, un mariage, deux mains qui se serrent, le sentiment d’être avec quelqu’un qui nous comprend en étant pleinement soi, la sensation d’allégresse parce qu’on aime et qu’on est aimé.

Au-delà de son hommage et de ses multiples messages, ce que Love is Love cherche à nous rappeler, c’est que l’amour doit continuer à battre et à vivre, peu importe qui on est, et qui on aime. Avec fierté si on peut le vivre librement, et avec autant de force, de soutien et d’encouragement à ceux et celles qui ne le peuvent pas encore. Que malgré la haine, l’amour est plus puissant ; qu’être soi-même est la seule manière de vivre et aimer pleinement, de pouvoir être heureux. Un espoir qui parcourt chaque page avec une émotion vibrante, qui pousse à un monde meilleur où l’amour est juste l’amour, sous sa forme la plus essentielle.

  • Love is Love est édité par Bliss Comics et disponible en librairie.

Rédigé par Hauntya


5cm per Second © 2020 Pika Édition

5cm per Second | « One more time, One more chance »

Recommandé par Aleksseli

L’amour peut-il traverser l’espace et le temps ?

Cette question les jeunes Akari et Takaki ne se la posent pas au moment où ils se rencontrent, au détour des rayonnages de la bibliothèque de l’école. À dix ans on ne se pose pas ce genre de question de toute façon. Les deux enfants nouent une profonde relation et ne s‘embarrassent pas d’étiquettes pour définir exactement ce qu’elle est. Ils vivent des moments ensemble et c’est là l’essentiel.
Jusqu’au jour où Akari doit suivre sa famille dans une autre région du Japon, étudier dans un autre collège. Jusqu’au jour où Takaki lui-même doit emménager à l’autre bout du pays. Ce sentiment profond qui les unit peut-il résister à cette séparation ? Les promesses que l’on fait, jeunes adolescents, sont-elles imperméables au passage du temps ?

5cm par seconde aborde ces différentes questions avec une suprême délicatesse. À l’origine film d’animation réalisé en 2007 par Makoto Shinkai, ce recueil d’instantanés de vie et de sentiments amoureux où l’intime dialogue avec l’universel a été adapté quelques années plus tard en manga (il existe aussi un light novel). L’occasion pour Shinkai de collaborer avec la mangaka Yukiko Seike dont le style de dessin, à la fois précis et épuré, épouse parfaitement l’écriture de l’auteur-réalisateur. L’occasion également de développer plus en profondeur certaines parties du film, essentiellement son troisième acte, pour donner voix à un personnage qui n’était alors qu’esquissé et ainsi aborder d’autres versants des relations sentimentales et en déployer un peu plus l’éventail.

L’amour peut-il traverser l’espace et le temps ? L’amour le doit-il ? S’accrocher aux promesses de jadis ne nous empêcherait-t-il pas d’avancer ? Les yeux rivés sur une ligne d’horizon qui s’est confondue avec le passé, combien de choses loupe-t-on, combien de gens ? Qui sont tous ces trains que l’on manque, qui nous passent sous le nez parce qu’on attend celui qu’on pense être l’unique pour embarquer ? Des trains et des trains d’occasions manquées. Des wagons et des wagons de questions qui glissent sur la voie ferrée.

5cm par seconde aborde ces différentes questions avec une suprême délicatesse. Et si le film est empreint d’une profonde mélancolie, et le conseil que l’on pourrait modestement donner serait de le regarder avant de lire le manga, son adaptation d’encre et de papier propose un épilogue inédit, bouffée d’air frais et de lumière, qui ravira probablement les âmes romantiques éternellement optimistes.

  • 5cm per Second (film) est disponible en DVD et Blu-Ray.
  • 5cm per Second (manga) est édité par Pika et disponible en librairie.

Rédigé par Aleksseli


© Damien Chazelle – © Summit Entertainment

La La Land | L’amour est une tragicomédie musicale

Recommandé par Reblys

Plus besoin a priori de présenter La La Land. Deuxième film de Damien Chazelle et, accessoirement petit chef-d’œuvre couronné de six oscars. S’il fait la part belle à la musique et au jazz, La La Land est avant tout une histoire d’amour. Celle d’une actrice et d’un musicien qui crèvent d’envie de vivre de leur art. Leur tempérament passionné va les rapprocher, leur vision du monde comme une œuvre d’art va les souder, les élever même. Les poussant à tout donner pour rencontrer un jour le succès. Mais bien vite la réalité les rattrape : Alors que l’un touche du doigt le succès, l’autre enchaîne les galères. Leur couple est mis à l’épreuve de leurs ambitions, et leur amour est déchiré par les attentes que chacun a placé en l’autre.

Au delà de son air festif de comédie romantique, La La Land est une véritable leçon de vie. À travers l’histoire de Mia et Sebastian, on apprend que l’amour est un puits sans fond d’espoir et de soutien, dans lequel on peut puiser l’énergie nécessaire pour accomplir tout ce qu’on entreprend. Mais le film montre également ce que ne peut pas être l’amour : Une manière de projeter ses espérances sur quelqu’un d’autre pour les vivre par procuration ou, à l’inverse, une renonciation au chemin qu’on s’est tracé pour que l’autre puisse profiter du sien.

Si on ressort bouleversé de La La Land, c’est parce que son amertume est d’une immense justesse. Parce qu’il veut à la fois croire en l’amour pur et parfait et en l’accomplissement sans faille de ses rêves, un peu comme nous tous. Mais il nous ramène finalement à la réalité, en nous faisant comprendre que la vie n’est qu’une succession de chemins qui s’entrecroisent, et que parfois, pour que le meilleur arrive, il faut l’avoir accepté.

  • La La Land est disponible en DVD et Blu-Ray.

Rédigé par Reblys


A Man and a Woman © 2016 Showbox Corp

A Man and a Woman | La passion d’un amour impossible

Recommandé par Anthony F.

Le réalisateur Coréen Lee Yoon-ki a toujours eu un attrait particulier pour les drames du quotidien, ces petits événements qui bouleversent l’existence des uns et des autres. On remarque surtout chez lui une véritable volonté de mettre en avant des personnages tout ce qu’il y a de plus normaux, tiraillés par des situations compliquées et inattendues. C’est sur ces thèmes qu’il proposait en 2016 le film A Man and a Woman, dont le titre sonne comme un clin d’œil à Un homme et une femme de Claude Lelouch, un film auquel il emprunte parfois.

Il y raconte un amour impossible, celui de deux inconnus qui se rencontrent en Finlande alors qu’ils viennent de déposer leurs enfants qui partent en colonie de vacances. Les deux ont des vies bien rangées, mais pourtant ils ressentent une forte attirance l’un pour l’autre, à tel point que cette attirance physique se transforme en liaison, et plus tard en véritable questionnement sur leurs vies respectives. Si l’on pourrait qualifier leurs mariages de réussites, il y a pourtant un manque, une flamme qui n’est plus et qui les pousse à se réfugier dans le travail et les rêves.

L’immaturité passagère de cette relation révèle leur besoin de s’échapper, et c’est une idée qui est fondamentale dans le cinéma de Lee Yoon-ki. Encore plus du point de vue de Jeon Do-yeon, l’actrice principale du film, tant le réalisateur s’évertue à célébrer dans son cinéma les femmes qui brisent les chaînes du patriarcat. Celle-ci est indépendante, cheffe d’une société qui se porte parfaitement bien, mais enfermée dans son mariage avec un homme qui ne la considère pas à sa valeur. L’actrice est ici captivante et porte très largement le film, et ce n’est pas un hasard tant elle a multiplié les grands rôles au cours de sa carrière : Untold Scandal (remake des Liaisons dangereuses), Secret Sunshine, The Housemaid… A ses côtés, Gong Yoo, est un visage probablement encore plus connu dans nos contrées après le succès de Dernier train pour Busan, et s’avère être capable de se mettre à la hauteur de sa partenaire, sans que cela ne soit une surprise pour un acteur qui a toujours su séduire le public.

Tous ces ingrédients donnent à A Man and a Woman une saveur particulière, celle d’un amour intense et fusionnel, certainement passager et peut-être interdit, mais doté d’une passion qu’on ne peut pas ignorer. Sa manière de parler de relation amoureuse, de ses conséquences et de ses risques en font une très belle œuvre, un film marquant et bouleversant.

  • A Man and a Woman est uniquement disponible à l’import en DVD et Blu-ray (sous-titres Anglais).

Rédigé par Anthony F. 


L’âge de Pierre | « J’aime le début des histoires »

Recommandé par Mystic Falco

Parmi tout un tas d’œuvres traitant d’amour, mon choix aurait pu se porter sur tout plein d’histoires très romantique, et qui finissent bien. Mais je trouve qu’il est plus intéressant de s’intéresser aux œuvres « vraies ». Celles qui te rappellent que la vie n’est pas juste faites de belles histoires d’amour. Vous m’avez déjà entendu parler de Davy Mourier dans l’épisode 6 du podcast de Pod’Culture, avec beaucoup de termes élogieux et je n’ai clairement pas fini d’en faire ! L’Âge de Pierre est une bande-dessinée écrit par Davy Mourier et dessiné par Héloïse Solt. Il existe également un court métrage et tous deux sont sorti en 2019. L’aspect cross média est intéressant pour cette œuvre car le début de la BD correspond au court-métrage, et nous invite vivement à découvrir le reste de l’histoire.

Pierre a plus de 30 ans, quand il part vivre en direction de Paris. C’est en prenant le train, qu’il fait la rencontre de Manon, avec qui il va débuter une histoire d’amour. Évidemment, le début de leur histoire se passe parfaitement bien, car… c’est le début, ces moments ou on ne se pose pas de questions, on profite simplement. Mais évidemment la peur que l’on peut avoir au sujet de l’engagement fait vite surface, et ça c’est sans compter un évènement tragique qui va chambouler toute la vie de Pierre.

Avec des sujets aussi fort que l’amour, la mort ou la peur de lâcher prise, L’Âge de Pierre met en avant les réalités simples de la vie, et notamment de la vie de couple. C’est une œuvre complète, il suffit de voir que le personnage principal est un geek, dessinateur de bande dessinée pour très vite comprendre que Davy Mourier raconte plus qu’une histoire, il raconte son histoire. Alors bien-sûr certains aspects sont romancés, mais en aucun cas il n’y a de facilité scénaristique. L’Âge de Pierre est une histoire d’amour, une histoire de vie, une magnifique histoire, qui même si je la connais, continuera à me faire verser quelques larmes tant par son réalisme et sa beauté.

  • L’Âge de Pierre est disponible sur Youtube, et la bande dessinée est édité par les Éditions Delcourt et disponible en librairie.

Rédigé par Mystic Falco


© Piccolo Studio S.L.

Arise : A simple Story | Le lyrisme et l’éternité transposés dans un jeu vidéo

Recommandé par F-de-Lo

De tout temps, l’amour est célébré à travers l’art. Tantôt naissant, tantôt lyrique, tantôt mélancolique, il est une source inépuisable d’inspiration pour des œuvres bien souvent poétiques. C’est le cas dans Arise : A simple story, un jeu vidéo développé par le studio Piccolo et disponible sur la plupart des plates-formes, depuis 2019.

Rarement un nom aura été aussi approprié : Arise raconte une histoire simple, avec un gameplay très accessible, qui ne rend le titre que plus universel. Ce sont les thématiques abordées et surtout la manière dont elles sont illustrées qui le rendent exceptionnel. Arise est ni plus ni moins un recueil de poésie dilué et transposé dans le média du jeu vidéo.

Dans ce titre taciturne, les rimes sont assurées par la douceur mélancolique de la bande originale, et les strophes par la puissance métaphorique de chaque tableau du jeu. Avec Arise, ne vous attendez pas à célébrer un amour heureux. Le personnage principal, un vieil homme esseulé, meurt dès le début du jeu. Il entreprend alors une odyssée qui lui permettra de revivre les moments les plus importants de sa vie. Forcément, tous, ou presque, sont reliés à Elle.

L’amie d’enfance. L’amour de sa vie.

Ce puzzle-game jouable en solo ou à deux, permet de contrôler le temps et les éléments afin de progresser à travers les étapes de l’aventure. Le premier chapitre consiste à orienter les rayons du soleil afin qu’ils fassent monter ou descendre le niveau des eaux. Quoi de plus naturel, puisque la jeune fille a toujours été solaire, au point d’égayer les journées du petit garçon timide ? Chaque tableau est le reflet d’un souvenir et surtout d’un sentiment, grâce à un gameplay aussi métaphorique qu’ingénieux. Aucun niveau ne se répète : la séparation forcée du couple, quand ils sont de jeunes adultes, déclenche le tremblement furieux des falaises. La solitude du protagoniste entraîne l’apparition d’ombres menaçantes. Les différentes images du jeu, transcendées par une direction artistique à tomber, font basculer les joueurs d’une émotion à une autre, avec une efficacité bouleversante.

Si certains passages sont difficiles et émouvants, Arise : A simple story reste focalisé sur une note sous-estimée mais essentielle : l’espoir. Malgré les incertitudes et les tempêtes, l’amour du vieil homme est ce qui lui a donné la force de vivre, puis de trouver la paix, dans l’éternité.

  • Arise est disponible sur toutes PS4/Xbox One/Nintendo Switch et PC.

Rédigé par F-de-Lo.

1 Twitter

L’équipe de Pod’Culture.fr compte en son sein deux amateurs assumés de jeu de rôle japonais, ou JRPG pour les intimes. Notre cher Anthony F. vous l’a déjà montré, au travers de ses écrits sur Dragon Quest, Yakuza : Like a Dragon  ou encore Atelier Ryza 2. J’ai aujourd’hui le plaisir de me présenter à mon tour sous ma plus belle casquette de weeb, pour vous parler de Ys IX – Monstrum Nox, dernier épisode en date d’une franchise à laquelle je n’avais jamais touché, suivant la geste de l’aventurier Adol Christin, et dont le premier épisode date tout de même de 1987.

Cette critique a été rédigée à partir d’une copie PS4 de Ys IX : Monstrum Nox fournie par Koch Media, le distributeur du jeu en France.

© Nihon Falcom, Nis America

Adol Christin n’a vraiment pas de chance : A peine arrive-t-il dans la cité fortifiée de Balduq pour y prendre un peu de repos, que le voici emprisonné dans les geôles de sa forteresse. Parvenant à s’évader, il croise le chemin d’une mystérieuse femme qui lui fait don de pouvoirs d’origine inconnue. Transformé en Monstrum, il ne peut plus quitter la ville, et doit au surplus, avec ses confrères et consœurs, défendre la cité de Balduc contre les Larvas, entités démoniaques qui déchainent leur furie lors des nuits de Grimwald, moments suspendus dans le temps durant lesquels la lune brille d’un rouge de sang.

Qui est cette mystérieuse femme ? Qu’est-ce qu’un Monstrum ? Quelle est l’origine de la Nuit de Grimwald ? Pourquoi la prison-forteresse de Balduc est elle aussi suspecte ? Autant de questions qui vous occuperont durant la trentaine d’heures qui composent la quête principale du jeu, mais qui n’ont pas donné réponse à l’interrogation qui me taraude encore maintenant, même après avoir bouclé cette aventure :  Est-ce que c’était bien Ys IX ?

Sans développer je serais obligé de vous faire la pire réponse de normand : C’est bien…et c’est pas bien. Dans l’intérêt commun, je m’en vais donc développer.

Au crépuscule d’une époque

Difficile d’ouvrir cette critique sans parler du choc des deux premières heures de jeu. Ayant pas mal vadrouillé entre les diverses sagas les plus connues du jeu de rôle japonais, je suis habitué au fait que ces licences, à part les porte-étendards que sont la saga Final Fantasy, ou plus récemment Persona 5 ou Yakuza, traînent derrière elles un retard technique, au mieux gentiment anachronique, au pire carrément problématique. La saga Ys n’a apparemment jamais brillé de ce côté là, mais il est important de savoir que pour son neuvième épisode canonique, l’esthétique évoque carrément le début de la génération PS3 voire la fin de la génération PS2 si elle avait été en haute définition. Au niveau de l’atmosphère et de la rigidité des contrôles, le jeu m’a beaucoup fait penser à Dark Chronicle. Un excellent RPG, mais sorti en 2003 sur Playstation 2… Une proposition clairement anachronique donc. Mais est-elle pour autant problématique ? À dire vrai pas franchement.

Aussi paradoxal que cela puisse paraître, comme s’il était conscient de son retard, le jeu nous propose très vite un panel d’options de mouvements intéressantes, qui rendent les déplacements beaucoup plus dynamiques que dans la majorité des JRPG, qui plus est en nous permettant de profiter d’une verticalité certaine dans le level design, élément là aussi très rare dans ce genre de jeux. Un certain rythme commence ainsi à se développer, et finalement, les seuls moments ou la technique impacte clairement l’expérience de jeu seront ceux ou l’exploration des niveaux passe par des séquences de plate-forme. Mais j’y reviendrai.

Car si le début d’YS IX fait un peu peur, il intrigue également beaucoup. On nous présente un univers a priori en huis clos, où la seule cité de Balduq constituera le théâtre de nos aventures, comme on nous montre tous les personnages jouables dès la première heure de jeu, allant à l’encontre d’un des poncifs les plus courants du déroulement d’un JRPG. Tant est si bien qu’on ne sait plus bien si le jeu est bloqué dans le passé, ou au contraire bien conscient de son héritage et essaye de le dépasser. Et ce sentiment qui m’a saisi dès le départ ne m’a plus jamais quitté.

L’efficacité avant tout

© Nihon Falcom, Nis America

Le chapitre introductif terminé laisse la place aux prémisses de la boucle de gameplay du jeu : Il nous faut récupérer de l’énergie de Nox, qui nous permettra d’accéder à d’autres zones de la ville, pour cela il faut réaliser des quêtes annexes. Le quota nécessaire d’énergie Nox atteint, on affronte une nuit de Grimwald, dont l’issue est l’ouverture d’un des murs qui restreignaient nos mouvements. Une fois la nouvelle zone accessible, l’histoire prend le pas et nous pousse à explorer cette dernière, tout en découvrant l’histoire d’un des autres héros de l’équipe. Ces investigations nous amènent jusqu’à un donjon, dont l’exploration nous conduira à un gros boss. Conclusion, fin du chapitre, répétez huit fois, et c’est la fin. Merci d’avoir joué.

En lisant ce paragraphe, vous avez peut-être (légitimement) pensé que je reproche au jeu sa structure répétitive. Mais curieusement il n’en est rien. Car cette structure est certes réutilisée selon le même schéma pendant tout le jeu, mais elle l’est avant tout parce qu’elle est diablement efficace. Elle nous permet d’aborder les événements de manière fluide, en renouvelant régulièrement les objectifs. Permettant d’apprécier un scénario qui, même s’il n’a rien de transcendant, fait le travail, gérant avec attention le mystère jusqu’aux révélations finales. Qui plus est la régularité quasi mécanique avec laquelle ce cycle revient hypnotise et nous place dans une zone de confort qui, à défaut de rendre le jeu révolutionnaire, crée un cocon agréable dans lequel il est doux d’évoluer.

Un cocon au demeurant peuplé de personnages très attachants, bien qu’un brin archétypaux, tant du côté des membres de l’équipe que des personnages secondaires, dont le niveau d’amitié influencera l’importance de leur soutien lors des nuits de Grimwald. Personne n’est laissé de côté : chaque héros voit son caractère évoluer et son histoire être développée avec soin, tandis que chaque compagnon secondaire est rendu assez vivant pour qu’on ait plaisir à le retrouver entre chaque chapitre, et c’est probablement l’un des plus grands points forts du jeu. En effet ce n’est pas la cité de Balduq qui va nous faire voyager, avec ses murs de pierre grise omniprésents, qui viennent nous saper le moral à chaque retour dans la prison, qui est, vous l’aurez compris, l’un des éléments centraux du scenario.

Le nerf de la guerre

Heureusement le système de combat vient à son tour en renfort pour ajouter du piment à ce tableau monochrome. Sur ce plan Ys IX joue pleinement la carte de l’Action-RPG et propose un système de combat nerveux et dont le rythme repose sur l’observation et les réflexes. Le joueur contrôle une équipe allant jusqu’à trois personnages, et peut changer celui qu’il contrôle à la volée, à la simple pression d’une touche de la manette. Un système  ultra-permissif qui permet non seulement d’adapter le personnage joué à la situation (Par exemple privilégier un personnage spécialisé dans les attaques à large portée lorsque le terrain est rempli de monstres), mais aussi de jouer sur les trois types d’attaques que propose le jeu : Tranchant, Perforant et Contondant. Chacune efficace ou inefficace contre un certain type d’ennemi. Ce qui peut pousser a privilégier une composition équilibrée histoire de ne pas se retrouver démuni, ou a l’inverse de volontairement retirer un type d’attaquant de son équipe pour bénéficier d’un bonus de dégâts attribué en échange de ce sacrifice.

© Nihon Falcom, Nis America

Chaque personnage possède divers coups spéciaux, chacun avec ses propriétés. À la manière de ce que proposerait un épisode de la série Tales Of, on sélectionne quatre coups spéciaux parmi ceux qui siéront le plus à notre style de jeu, et l’on apprend à jouer avec et autour de ces capacités, en gardant à l’esprit que plus on les utilise, plus celles-ci gagneront de l’expérience et monteront de niveau.

Enfin le noyau de ce système de combat repose à mon avis sur les mécaniques d’esquive et de « just guard » qui nous octroient un bullet time ou des bonus offensifs si le joueur presse la touche d’esquive ou de garde juste avant d’être touché. Sur un champ de bataille surchargé de monstres, réussir une esquive parfaite donne de l’air et permet de reprendre son souffle au cœur du combat, tandis qu’une perfect guard assure un boost de dégâts considérable, de nature à faire pencher la balance en faveur du joueur en l’espace d’un instant.

Grace à ces différentes composantes, on obtient un système de combat particulièrement instinctif, presque viscéral. Aux antipodes de la dimension stratégique d’un RPG au tour par tour. D’un côté cela permet d’entretenir une certaine frénésie durant les combats. De l’autre cela implique un certain manque de profondeur de par le faible nombre de paramètres entrant en ligne de compte. Il est en tout cas certain qu’il s’en dégage une efficacité et une fluidité diaboliques, qui nous absorbent sans problème dans le flow du jeu, combat après combat. Ceci d’autant que le système de progression et d’équipement des personnages est assez simplifié. Limitant le nombre d’équipement à quatre (une arme, une armure et deux accessoires), et l’évolution des personnage à leur niveau principal et à celui de leurs capacités. Un choix qui permet de se mettre à niveau et à suivre l’histoire sans forcément se prendre la tête, même si j’imagine que les niveaux de difficultés les plus élevés (on en compte tout de même six !) permettront aux joueurs les plus hardcore de bénéficier d’un challenge à la hauteur de leurs ambitions.

Une nuit douce, mais sans étoiles

Ainsi armés, on est prêts à arpenter tous les recoins de la cité de Balduq, dont la vie vient surtout de son architecture et de ses thèmes musicaux, qui viennent apporter une ambiance différente à chacun de ses quartiers. Néanmoins c’est lorsque le déroulement des évènements nous invite à pénétrer dans un donjon que le jeu révèle son second point fort à mes yeux. Je reviens sur la verticalité du level design dont je parlais plus haut, car c’est en grande partie ce qui rend ces séquences mémorables. Les différentes options de mouvement à notre disposition, ainsi que l’agencement de ces repaires à monstres rendent le tout très agréable à parcourir. Le tout également magnifié par les compositions musicales, percutantes et héroïques de la Falcom Sound Team jdk, qui n’ont par moments rien à envier au travail d’un Motoi Sakuraba en grande forme. Il n’est pas superflu de s’arrêter un moment sur les combats de boss en eux-mêmes. Souvent titanesques, les ennemis venant annoncer la fin d’un chapitre permettent, à défaut d’être vraiment marquants au niveau de leur design, de goûter régulièrement à l’exaltation de se sentir comme David triomphant de Goliath.

(c) Nihon Falcom, Nis America

Seul point venant ternir le tableau (si l’on met de côté l’atmosphère des différents donjons, que j’ai trouvée terriblement oubliable) : les quelques séquences de plate-formes que le jeu essaye de distiller dans le but d’aller récupérer un coffre ou de découvrir un chemin caché. Celles-ci mettent cruellement en lumière l’imprécision des contrôles et surtout de la gestion des sauts, qui m’ont fait maintes fois passer à côté de plates-formes qui étaient pourtant en face de moi. Ce n’est certes pas ce qu’on attend en premier lieu d’un JRPG, mais il est vraiment étonnant de remarquer d’un côté des choix clairement faits en faveur de la fluidité des déplacements, et de l’autre de constater des échecs dans le gameplay qui, bien qu’anecdotiques, handicapent significativement quelques instants de jeu.

Et c’est bien là toute la contradiction face à laquelle me met Ys IX. À une exception près, tout est agréable, tout coule de source. Mais en même temps rien n’est vraiment neuf, ni particulièrement marquant. On connait la chanson, et rien ne vient surprendre un habitué des JRPG, alors qu’il faut justement avoir roulé sa bosse dans quantité de titres du genre pour se rendre compte du niveau de perfectionnement acquis au fil des années par le studio Nihon Falcom, pour proposer un produit fini qui se tient à ce point de A à Z. Ceci sans doute au détriment d’une véritable prise de risques qui aurait peut-être pu faire sortir le jeu de son confortable statut de jeu de niche.

Et alors que l’aube se lève, je suis entre deux chaises comme rarement je l’ai été. J’ai indéniablement aimé YS IX, saluant pendant trois dizaines d’heures son efficacité et la maîtrise de sa formule, qui font du jeu une expérience agréable à parcourir.  Mais je l’ai aimé comme on aime un produit auquel on est habitué, et auquel on revient plus par habitude que par véritable intérêt : L’aspect n’a pas changé depuis plus d’une décennie, le goût non plus, du coup on ne peut pas vraiment se tromper, mais pas s’émerveiller non plus.

Est-ce que c’est mal ? Je ne crois pas. Est-ce que c’est dommage d’avoir manqué d’ambition ? Je le pense. Mais, ce n’est que mon avis, et je n’ai pas ressenti que la démarche de Nihon Falcom ait été de révolutionner quoi que ce soit. Ainsi, du moment que l’on sait pour quoi on signe, on pourra toujours profiter d’Ys IX pour savourer une garniture très classique sur une pâte qui retient minutieusement chaque ingrédient à sa place.

  • Ys IX : Monstrum Nox est sorti le 5 février 2021 sur PlayStation 4 et est prévu sur Nintendo Switch et PC pour l’été 2021
0 Twitter

La passion, voilà un terme que l’on a tendance à tourner en dérision à l’air d’internet. Le tout à cause de personnes se cachant derrière une fausse passion, dont les raisons sont généralement pécuniaires. Malgré tout, il ne faut pas oublier dans tout cela qu’il y a de véritables passionnés. C’est d’ailleurs l’une des raisons de la conception de Pod’Culture, le partage de ce que l’on aime. Cela a beau être un véritable plaisir de vous parler de tout un tas de sujets, il ne faut pas oublier que nos passions premières viennent des œuvres que l’on analyse ou que l’on critique. Donc, de l’Art en général et bien-sûr j’utilise le terme Art, avec un A majuscule, pour souligner toutes les formes d’arts.

Pour ma part, il est vrai que ce sont plus les arts picturaux qui me touchent particulièrement. J’ai besoin d’avoir un attrait visuel, d’avoir ce petit quelque chose qui me flatte la rétine. J’ai toujours été passionné par l’image, par ce qu’elle peut dégager, et surtout ce qu’elle peut faire ressentir de différents en fonction des sensibilités de chacun. L’art est une passion qui m’habite depuis des années, au point ou j’ai décidé de tourner ma vie personnelle et professionnelle autour de celle-ci. Alors forcément, quand il s’agit d’œuvre qui utilise le média de l’art pour en parler, cela attise ma curiosité.

N’est pas Picasso qui veut

Blue Period est un manga écrit et dessinée par Tsubasa Yamaguchi, il est édité en France chez Pika Edition. Il nous raconte le périple scolaire de Yatora se découvrant un attrait tout particulier pour l’art. Cet attrait ne vient pas de nullepart, car c’est en tombant nez à nez sur un tableau de l’une de ses camarades qu’il va être totalement subjugué par ce dernier. Évidemment il ne connait rien à l’art et se contente des préjugés qu’il a toujours eu en tête vis à vis des arts-plastiques ; le jugement envers ceux qui ne font « que » dessiner, pas d’avenirs dans ce métier etc… Pourtant, c’est bien grâce à ce qu’il a ressenti en dessinant réellement pour la première fois, qu’il se sent « vivant ».

© Yamaguchi Tsubasa / © Kodansha Ltd. / © Pika Edition

Inutile d’en divulgâcher plus sur l’histoire, cela correspond au premier chapitre de ce manga et rien qu’avec ce dernier, il m’a complètement séduit. Comme je vous le disais en introduction, j’ai fais mes études dans l’art, car très tôt j’ai su que je voulais vivre de ce qui me faisait vibrer. Tout cela même sans pour autant savoir dessiner, sans avoir de talent particulier comme peuvent l’avoir certains génies. Pourtant, je me suis lancé à corps perdu dans cette voie. Ça serait vous mentir que de dire que tout s’est très bien passé. L’apprentissage fut rude, notamment avec le fait de se comparer aux autres qui eux, avaient déjà des années de dessins derrière eux. Forcément, la lecture de ce premier tome a réveillé en moi beaucoup de souvenirs de mes études, et surtout a su aussi me rappeler combien j’aimais l’art. Tout cela grâce, déjà, à l’histoire évidemment, mais surtout grâce à ses planches sublimes qui mettent en valeur les différentes œuvres des élèves. Par ailleurs il y a un parallèle très intéressant qui se crée entre Blue Period et son lecteur. Il est question d’apprendre à Yatora que l’art n’est pas seulement pictural, mais aussi sensitif. L’art permet de communiquer et de faire ressentir des émotions. Ainsi, le manga transcende son média. Toutes les sensations que j’ai pu ressentir lors de la lecture de ce premier tome étaient pour le moins incroyables. Je me suis senti flotter dans une bulle où il n’est plus question de temps, ni d’espace. C’est d’ailleurs ce qui arrive au personnage principal quand celui-ci se laisse porter par la beauté de ce qui l’entoure.

« Je vois la vie en Rose… »

Car c’est exactement ça, à mes yeux, la beauté de la vie, la beauté de l’art, la beauté de la passion (quelles que soient vos passions). Savoir se laisser transporter, et surtout ressentir ce que votre passion a à vous apporter. Blue Period peut devenir une œuvre majeure dans l’édition du manga seinen. Non pas par sa popularité, mais pour ce qu’il se dégage de cette histoire que nous raconte Tsubasa Yamaguchi. En plus d’être émotionnellement forte, cette histoire est aussi didactique et pourra vous apprendre certaines bases du dessin ou dans tous les cas, vous faire comprendre comment cela fonctionne.

Je me rends compte une nouvelle fois que je suis beaucoup plus dans le ressenti que l’analyse pure. Mais je trouve que c’est aussi grâce à cette pluralité qu’il est intéressant de donner son avis. L’art est émotionnellement une chose incroyable, et le fait de le ressentir ainsi grâce à un manga, dont il est le sujet principal, finit par boucler la boucle. Tout comme je pouvais vous en parler dans mon article sur Soul, ressentez les choses à votre manière. Blue Period est une expérience à part entière, par son propos et de la manière dont il le traite. Une véritable expérience métempirique.

© Yamaguchi Tsubasa / © Kodansha Ltd. / © Pika Edition

  • Blue Period est disponible aux éditions Pika, la série compte actuellement 9 tomes au Japon, le 2e est prévu pour Mars 2021 en France. 
2 Twitter