C’est en 2008 que parut L’Orphelinat, un film espagnol réalisé par Juan Antonio Bayona et produit par Guillermo Del Toro. Je ne saurais dire quand je le découvris pour la première fois. Il y a bien des années, sans doute. Au reste, le souvenir demeure impérissable, pareil à une inscription qu’on aurait pris soin de graver sur l’une des tapisseries de ma mémoire. Je vivais probablement encore dans le domicile familial ; je n’étais donc pas seule. Pourtant, certaines scènes me glacèrent le sang. Elles m’épouvantèrent, du moins jusqu’au dénouement du film, qui modifia drastiquement mon ressenti. J’ai peu revu ce long-métrage au fil des années. Je le retrouve néanmoins toujours avec le frémissement d’un plaisir macabre. L’Orphelinat est de ces films qui effraient, peut-être la première fois, avant d’incruster en vous une inénarrable tristesse. Mais ce n’est pas tout. On se surprend à lancer un nouveau visionnage, afin d’explorer ce dédale baroque une fois de plus, dans l’espoir de trouver un indice supplémentaire. La solution à l’énigme. C’est un parcours que je souhaiterais aujourd’hui entreprendre avec vous.

Laura (Belén Rueda), accompagnée de son mari et de son fils de 7 ans, Simon (Roger Princep), revient habiter l’orphelinat, dans lequel elle a passé son enfance. Très vite, Simon apprivoise sa nouvelle maison et commence à se livrer à des jeux étranges. Laura se laisse alors aspirer dans l’univers de Simon, persuadée que l’orphelinat recèle un mystère longtemps refoulé. Mais bientôt, Simon disparaît…

Un jeu de piste sinueux

La première scène de L’Orphelinat © 2007 Rodar Y Rodar, Telecinco Cinema

Le synopsis de L’Orphelinat semble classique, mais il est transcendé par des rebondissements insoupçonnés ainsi qu’un sens de l’esthétique vétilleux. J’ai une affection profonde pour les films qui tentent de raconter une histoire de manière méta. Dans Le Prestige (Christopher Nolan), les personnages sont obsédés par l’idée de réaliser le tour de magie parfait, qui se constituerait des trois étapes suivantes : la promesse, le revirement ainsi qu’un prestige sans pareil. Or, il s’agit de la structure même employée par le scénario. Il en va de même pour L’Orphelinat, où Simon entraîne sa mère dans un jeu de piste mystérieux, afin de trouver un trésor. Le film est un vaste jeu de piste, auquel se prêtent Laura, mais aussi les spectateurs. Dès le premier plan, nous obtenons une clé de lecture de l’œuvre. L’héroïne, encore enfant, semble seule, dans le jardin de l’orphelinat. Nous comprenons qu’elle joue avec ses amis car elle prononce la formule « 1, 2, 3 Soleil », avant de se retourner. Tous ses petits camarades sont hors-champ, avant de faire le premier pas. Sans même connaître le synopsis, on devine que l’orphelinat va être le terrain de la disparition d’enfants. D’enfants qui vont réapparaître de manière probablement inquiétante. Ce sentiment est confirmé par les propos de la gardienne des lieux, lorsqu’elle apprend que Laura va être adoptée : « Tu vas beaucoup manquer à tes amis. »

Le paroxysme du fantastique

© 2007 Rodar Y Rodar, Telecinco Cinema

Une fois adulte, Laura revient dans l’orphelinat, afin d’ouvrir un nouveau foyer d’accueil, en compagnie de son mari et de leur fils, Simon. Très tôt, le petit garçon fait des cauchemars et évoque ses amis imaginaires ; si bien que Laura les soupçonne d’avoir enlevé Simon, lorsque son fils disparaît. Les interrogations du spectateur se multiplient : Où est Simon ? Qui sont ces mystérieux enfants ? Sont-ils les anciens camarades de Laura ? Comment serait-ce possible ? L’orphelinat est-il hanté ? Pourquoi ? Et si… Et si Simon inventait beaucoup de choses, depuis le début ?

C’est de cette pluie d’interrogations que naît le genre même du fantastique. Contrairement aux idées reçues, le fantastique ne laisse pas entrevoir des esprits ou d’autres créatures fabuleuses, de manière catégorique. Il est souvent confondu, à tort, avec le merveilleux. Un film fantastique se déroule dans un environnement réaliste, où surviennent des phénomènes inexpliqués, mais qui ont une cause rationnelle possible. Nous comprenons très rapidement que Simon est un enfant capable de se montrer colérique et manipulateur. On ne lui jette pas la pierre car le petit-garçon apprend, tardivement, les secrets douloureux entourant sa naissance. On est en droit de se demander si Simon ne construit pas ses amis imaginaires, de toutes pièces. Dans la mesure où Simon disparaît, les doutes s’accentuent, renforçant le caractère effrayant des phénomènes inexpliqués. L’Orphelinat parvient à être oppressant car il n’emploie que très rarement une mise en scène spectaculaire. Il mise tout sur la suggestion, par les jeux d’obscurité et de clarté, ou au détour d’un effet sonore. Et bien sûr, en maintenant un sentiment de doute terrible. Les fantômes sont, paradoxalement, encore plus menaçants quand on ignore s’ils sont présents. C’est là que le fantastique atteint son paroxysme.

Un parcours émotionnel déchirant

© 2007 Rodar Y Rodar, Telecinco Cinema

Nier la dimension horrifique de L’Orphelinat serait une erreur. Pourtant, au fur et à mesure que le récit progresse ; nous réalisons que ce n’est pas une simple histoire de fantômes. C’est une histoire de deuil. Simon a disparu. Nous ignorons s’il est vivant. Bien que Laura entreprenne tout ce qui est en son pouvoir pour le retrouver, la perspective qu’il n’ait pas survécu hante un coin de son esprit. L’Orphelinat va parler du deuil, pas seulement par le prisme de Laura, mais par celui de toute une palette de personnages. C’est sans doute cela qui rend le film si poignant. Il exprime une tristesse authentique, à laquelle il est aisé de s’identifier. Au cours de son parcours émotionnel, Laura rencontre plusieurs personnes ayant perdu un proche, voire un enfant. Certains sont convaincus de pouvoir retrouver l’être perdu, d’une façon ou d’une autre. C’est le cas d’Aurora (Geraldine Chaplin), une médium, qui explique les règles du jeu à Laura : « Nous qui sommes proches de la mort, nous sommes plus réceptifs à ce genre de messages. » Elle affirme qu’il est important de croire, pour voir. C’est aussi le cas des parents du groupe de soutien de Laura. Une des mères endeuillées a la conviction d’avoir revu sa fille, après sa mort, comme si elle avait voulu lui faire comprendre qu’elle était en sécurité. Malheureusement, Laura n’est pas seulement entourée d’adultes qui croient en quelque chose de positif, ou qui croient… tout court. Son époux, Carlos (Fernando Cayo), devient rapidement un obstacle dans le jeu de piste qui la mènera à Simon, car il refuse d’envisager que le paranormal puisse exister et, surtout, qu’il puisse leur permettre de retrouver Simon. Comme dans bien des films du genre, le père exclut l’explication illogique, guidée par l’émotion, préférant bivouaquer dans des convictions et une enquête purement rationnelles. D’un autre côté, une vieille femme, Benigna (Montserrat Carulla), se fait passer pour une assistance sociale, afin d’approcher Laura. On ignore quelles sont ses raisons, tout en devinant qu’elle a perdu la raison. Et si Benigna n’avait pas su faire face à la mort d’un être cher, au point de basculer dans la folie vengeresse ? Tous ces personnages servent d’exemples – ou de contre-exemples – au parcours émotionnel de Laura. Mais une chose est certaine : c’est uniquement seule, qu’elle pourra avancer.

Ce personnage aurait-il inspiré Mono, dans Little Nightmares II ? © 2007 Rodar Y Rodar, Telecinco Cinema

[Les deux paragraphes suivants comportent des spoilers.]
Bien qu’il apparaisse peu, car on peut aisément le confondre avec un Simon masqué, Tomas (Oscar Casas), est un personnage clé, tant pour la dimension fantastique du film, que pour le parcours émotionnel qu’il tente de narrer. Laura n’a aucun souvenir de Tomas, car celui-ci était maintenu à l’écart, dans l’orphelinat, à cause de la malformation dont il était victime. Le garçon ne sortait jamais de sa cachette sans sa cagoule. A cause de sa différence, Tomas était honni de tous. Après une mauvaise plaisanterie de ses camarades, Tomas se noya dans la grotte près du phare. L’enfant ne manquera donc pas de raisons de se venger… Le personnage à la cagoule apparaît à plusieurs reprises, en particulier lors de la scène de la salle de bain, où il se montre très violent à l’encontre de Laura. C’est la figure menaçante du film, que l’on accuse d’avoir enlevé Simon. On finit d’ailleurs par apprendre que Tomas était le fils de Benigna, ce qui l’a poussée à perdre la raison et à commettre l’irréversible, en empoisonnant les enfants de l’orphelinat, peu après l’adoption de Laura. Mais peut-on imputer à Tomas le crime d’une mère monstrueuse ? D’ailleurs, sommes-nous certains que Tomas ait menacé Simon ou Laura, d’une manière ou d’une autre ? Lorsque Laura retrouve Simon, celui-ci porte la cagoule de Tomas. Cela implique que, dans la salle de bain, Laura avait sans doute été attaquée par son fils. Dans la vie comme dans la mort, Tomas a été jugé à tort. Fort heureusement, le dénouement du film réhabilite le petit garçon, qui se mêle enfin aux autres enfants, sans avoir peur de leur regard.

Mais revenons au moment où Laura retrouve Simon, dans l’antre secrète de Tomas, sous l’escalier. En apercevant la dépouille d’un petit-garçon masqué, Laura ne se fait pas d’illusion. Elle comprend que Simon était caché, dans la maison, depuis le début. Elle réalise même que c’est elle qui l’a enfermé au sous-sol, par mégarde, en posant des charges lourdes contre la paroi du débarras. Laura retire la cagoule de la dépouille, pour en avoir le cœur net. Contrairement aux idées reçues, une telle souffrance n’entraîne ni pleurs, ni sanglots. C’est un cri de douleur qui transperce la gorge de Laura. Un hurlement qui traverse tout l’orphelinat et qui se répétera à l’infini, comme un écho. Brisée par la douleur et la culpabilité, Laura prend son fils dans ses bras, prête à le rejoindre, même dans la mort.
[Fin des spoilers.]

Retour au Pays Imaginaire

© 2007 Rodar Y Rodar, Telecinco Cinema

Tantôt effrayant, tantôt triste, L’Orphelinat fait entreprendre un parcours émotionnel à Laura, mais aussi aux spectateurs. Malgré tout, le film n’est pas aussi sinistre qu’on ne pourrait le présumer. Il parvient à garder ce soupçon de magie propre à l’enfance et, aussi surprenant que cela puisse sembler, une lueur d’espoir, pareille à celle d’un phare. L’Orphelinat est une réécriture libre de contes pour enfants. Ce n’est pas un hasard si Simon dépose des coquillages, sur la route menant à l’orphelinat. Il espère y guider ses amis imaginaires, semblables à des Petits Poucets égarés depuis trop longtemps. Mais L’Orphelinat est avant tout inspiré du mythe de Peter Pan. On sait que Simon est un amateur de chasses au trésor et d’histoires de pirates. Peu avant sa disparation, il lit le conte de J. M. Barrie, lequel donne lieu à une discussion cruciale, avec Laura. Simon s’étonne que Wendy ne revienne plus au Pays Imaginaire. Il demande à sa mère si elle voudrait y aller, mais Laura rétorque qu’elle est trop âgée. Alors, Simon dit : « Moi, je serai jamais grand. » L’enfant est-il effrayé par la perspective de grandir, ou pressent-il qu’il est amené à disparaître ? Dans tous les cas, Simon devient un « enfant perdu », au sens propre du terme. L’Orphelinat revisite le mythe de Peter Pan, du point de vue d’une mère, forcément terrifiée par la disparition soudaine de son enfant. Les autres enfants, s’ils existent, semblent tout aussi « joyeux, innocents et… sans-cœur » que ne le décrit le conte. Finalement, pour retrouver son fils, et bien qu’elle soit adulte, Laura va devoir retourner, d’une façon ou d’une autre, au Pays Imaginaire.

© 2007 Rodar Y Rodar, Telecinco Cinema

[Ce paragraphe comporte des spoilers.]
Pour ce faire, Laura réaménage l’orphelinat, tel qu’il était à l’époque. Elle endosse une tenue d’antan, afin de mieux faire semblant. Oui, faire semblant. N’est-ce pas le jeu favori des enfants ? Elle fait semblant de dîner avec eux. Elle fait semblant de jouer. Et alors qu’elle prononce une énième fois « 1, 2, 3 Soleil », une porte s’ouvre dans l’obscurité. Les enfants réapparaissent, prêts à la guider vers son trésor : Simon. Lorsque Laura retrouve son fils, la magie est encore présente et elle croit qu’il est vivant. S’ensuit la scène de douleur déjà évoquée. Laura ingère des médicaments et se donne la mort. C’est ainsi qu’elle rejoint cet étrange pays où les enfants ne grandissent jamais. Les orphelins peinent à la reconnaître. La fillette aveugle s’approche doucement d’elle et caresse son visage, dans une scène touchante inspirée de Hook (S. Spielberg). Elle reconnaît Laura et les enfants sont heureux de la retrouver. Laura, elle, est soulagée d’être auprès de Simon. Désormais, comme Wendy, elle s’occupera loyalement des enfants perdus. C’est ainsi qu’après la peur, la douleur et même la culpabilité, Laura accède à la sérénité. Une sérénité que parviendra même à atteindre son mari, Carlos, lorsqu’il reviendra dans l’orphelinat et apercevra quelque chose, hors-champ. Quelque chose qui, en dépit de la souffrance, le fera sourire…
[Fin des spoilers.]

Dénouement

L’Orphelinat est de ces films possédant un sens de lecture double, voire multiple. Cette ambivalence est intrinsèque au genre du fantastique, dans lequel les spectateurs sont amenés à hésiter entre des explications logiques ou irrationnelles. Or, c’est ce doute qui engendre la peur. Pour autant, L’Orphelinat est-il un film si effrayant ? Il s’agit surtout du parcours émotionnel de Laura qui ignore si son fils, Simon, est vivant. Bien qu’elle ait l’espoir de le retrouver, Laura franchit les différentes étapes du deuil. L’Orphelinat est un drame bouleversant qui préserve malgré tout une lueur d’espoir, pareille à cette « deuxième étoile à droite et tout droit jusqu’au matin ». Le long-métrage décrypte le mythe du Peter Pan, en supposant que les enfants qui ne grandissent pas ont simplement perdu la vie. Mais si Simon avait simplement disparu ? Et si Laura, aussi âgée soit-elle, avait une chance de le retrouver, en retournant au Pays Imaginaire ? Là est la lueur d’espoir, qui permet d’accéder à la sérénité, après une perte tragique. Comme Laura, L’Orphelinat m’a fait éprouver de la peur, puis de la tristesse, et même de la culpabilité. Peut-être le regarderai-je de nouveau, dans des années, avec – qui sait ? – de la sérénité.

 

  • L’Orphelinat est disponible en DVD et en Blu-Ray. Le film est actuellement visible en streaming sur Shadowz.
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Les jeux vidéo en Full Motion Video (FMV) ont surtout connu un âge d’or dans les années 90, avec des histoires originales ou bien dérivées de licences cinématographiques. Interactifs, ce sont des jeux mettant en scène de véritables séquences filmées avec des acteurs, dont le gameplay s’apparente le plus souvent au point & click ou à des choix narratifs. Cependant, même si l’on peut parler d’un « âge d’or » en terme de productions de l’époque, il s’agissait souvent de jeux dignes des séries B, avec des effets incertains et des jeux d’acteur inégaux, sans compter des histoires parfois bancales. Toutefois, depuis quelques années, le genre essaye de se réinventer, comme le prouvent certains titres récompensés comme Her story, Telling Lies, Erica ou Late Shift. C’est d’ailleurs au studio gallois Wales Interactive que nous devons plusieurs jeux FMV ces dernières années et dont la dernière production, I Saw Black Clouds, est sortie le 30 mars 2021.

Cette critique a été rédigée grâce à une clé PS4 envoyée par l’éditeur.

Un film interactif de genre, entre réalisme et fantastique

© I Saw Black Clouds, Wales Interactive & Ghost Dog Films, 2021

I Saw Black Clouds nous invite à découvrir Kristina (Nicole O’Neill), une jeune femme apprenant le suicide d’une de ses amies, Emily (Carla Cresswell). De retour dans son village natal pour l’enterrement, elle se met à enquêter, persuadée qu’une histoire encore plus sombre est à l’origine de la mort d’Emily…

Pour créer ce jeu, Wales Interactive s’est associé à la compagnie Ghost Dog Films, particulièrement attirée par les productions mêlant les influences anglaises et le cinéma d’horreur japonais ou coréen. Un style prompt à proposer un thriller psychologique, et c’est sur ce chemin que s’aventure directement I Saw Black Clouds. Le suicide d’Emily cache en effet une histoire intrigante, dont les aboutissants différent totalement selon les choix du joueur.

Le jeu est empreint des différents codes du cinéma de genre. I Saw Black Clouds cherche à instaurer une atmosphère inquiétante et pesante, prenant place dans un petit village où de sombres événements se déroulent, où les personnages ne sont pas ce qu’ils prétendent être, et ce jusqu’à notre héroïne, qui réserve quelques surprises. Malheureusement, cela se ressent aussi dans la production qu’on sent manquer de budget, que ce soit pour les effets spéciaux, les décors, ou le manque d’une véritable mise en scène malgré quelques bonnes idées.

Comme dans tout FMV, le gameplay de I Saw Black Clouds demeure limité. On fait avancer l’histoire en choisissant entre plusieurs actions, plusieurs paroles, plusieurs embranchements. Certains choix ne sont qu’un prétexte à allonger une scène de quelques secondes, ou bien à influencer la personnalité de Kristina. Celle-ci, face à la mort de son amie, a en effet trois manières différentes de réagir : la culpabilité, le déni ou l’acceptation, reprenant en partie le célèbre modèle du deuil de Kübler-Ross (déni, colère, marchandage, dépression, acceptation). D’autres choix permettent d’influer sur sa relation avec deux personnages secondaires : son amie Charlotte (Rachel Jackson), et une connaissance d’Emily, un jeune homme un peu perturbé nommé Jack (Aaron Jeffcoate). Enfin, les réponses influencent également en temps réel sur les traits d’honnêteté, de force, de tact, de moralité et d’introspection de Kristina. Toutes ces variations n’ont qu’un seul but : vous amener à découvrir les multiples scènes du jeu (plus de 500 au total) et ses différentes fins, au nombre de quatre. L’intérêt ici est évidemment la rejouabilité du titre, d’autant qu’après avoir terminé le jeu une première fois, vous pouvez passer les scènes déjà vues.

Car ce qui ancre aussi le jeu dans le cinéma de genre, c’est le parti pris de son histoire avec ces quatre fins. Et selon vos choix, vous pourrez basculer dans une version totalement surnaturelle de l’histoire, avec des éléments d’horreur que l’on sent effectivement inspirés du cinéma japonais, ou bien dans une version réaliste de l’intrigue, mais pas moins sombre et cruelle. On n’en dira pas plus pour conserver tout l’intérêt de l’histoire. Il est en tout cas fascinant de se voir proposer deux principaux axes, correspondant chacune à une version différente du récit avec des interprétations différentes, permettant de déjouer parfois les attentes et d’offrir un aspect surnaturel ou psychologique vraiment bienvenu, et dans mon cas, auquel je ne m’attendais pas malgré les indices disséminés ici et là.

Des intentions inventives qui pâtissent du manque de moyens

© I Saw Black Clouds, Wales Interactive & Ghost Dog Films, 2021

Avec ce double axe tantôt réaliste, tantôt surnaturel selon ses choix (ou même, mélangeant les deux), on a l’impression d’avoir le droit de décider de la direction de l’histoire, comme en réaction à ces films au synopsis prometteur, mais dont l’intrigue ne prend pas le chemin qu’on aurait voulu voir. L’intérêt de I Saw Black Clouds revient aussi à l’évolution psychologique de Kristina, qui aurait certes pu être encore plus approfondie, mais qui permet d’évoquer les réactions face au deuil, la résilience face à des événements traumatiques, ou de comment la mort d’un proche peut nous hanter et nous changer.

Malgré cette volonté de proposer une histoire aux embranchements radicalement différents, le jeu ne séduit pas autant qu’il le pourrait. On ressent un manque de budget qui aurait pu donner une toute autre envergure aux maquillages, décors et aux paysages, voire davantage les mettre en valeur, d’autant que Wales Interactive semble prendre à cœur de proposer des jeux se déroulant au Royaume-Uni et que cela se ressent dans les accents des personnages, dans l’atmosphère des lieux. C’est le montage même du jeu qui pose problème, avec des coupes décalées de quelques secondes tant au niveau sonore que visuel, occasionnant des « blancs » maladroits et empêchant une véritable immersion dynamique. Le casting se révèle honnête et très correct dans son ensemble, avec parfois un peu de surjeu ou de manque de naturel, mais cela n’empêche pas de suivre les rebondissements de façon plaisante. Il est tout de même dommage que ces défauts nuisent à l’ensemble de l’histoire, qui se révèle entraînante à condition de se laisser prendre au jeu et d’avoir en tête ce côté série B.

I Saw Black Clouds n’est peut-être pas le meilleur jeu de Wales Interactive, car il est empreint de défauts de montage et aurait mérité un meilleur budget pour être à la mesure de son ambition. Mais on peut saluer sa volonté de créer des histoires intrigantes et mystérieuses avec un cachet anglais caractéristique, et de renouveler le genre FMV souvent mal-aimé. Le jeu, d’une durée de moins de deux heures lors d’un premier run, a néanmoins de quoi proposer un moment plaisant.

  • I Saw Black Clouds est disponible sur PS4, Steam, Xbox One et Nintendo Switch, et le sera également sur PS5 et Xbox Series S/X.
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Visual novel au goût de récit policier et de mystères, Root Film est le nouveau titre d’une série de jeux qui a débutée en 2016 avec Root Letter, développé par Kadokawa Games. Écrit par Hifumi Kono (que l’on connaît notamment pour Steel Battalion et Clock Tower), le jeu nous embarque pendant une grosse quinzaine d’heures sur les traces du Shimane Mystery Drama Project, une série mise de côté dix ans plus tôt et dont personne ne semble vouloir se souvenir. Sachez d’ailleurs pour commencer qu’il n’est pas nécessaire d’avoir joué au précédent jeu pour profiter de Root Film.

Critique réalisée à partir d’une clé envoyée par l’éditeur. Jeu testé sur PlayStation 5 en rétrocompatibilité PS4.

Un cinéaste nommé Max Yagumo, ancien grand espoir qui a fini par retomber dans un quasi-anonymat, se retrouve à la tête d’un projet censé faire revivre cette fameuse série abandonnée dans des circonstances qui restent à élucider. Déterminé à en apprendre plus, il profite de ses escapades et repérages en vue d’un prochain tournage pour se renseigner sur une affaire qui semble cacher quelque chose.

Tournages en pagaille

© 2020 KADOKAWA GAMES

En sa qualité de visual novel, Root Film nous embarque dans un long tunnel narratif qui brille particulièrement sur sa mise en scène du suspense et des nombreux mystères qui empoisonnent la vie de ses personnages. Max Yagumo, cinéaste qui se prend vite pour un enquêteur, se retrouve en effet face à une série de meurtres qui semblent étroitement liés à cette vieille série dont la production avait tourné court pour des raisons obscures. L’occasion de partir dans une sorte de road trip à l’occasion du repérage pour le prochain tournage, mais surtout pour rencontrer toute une galerie de personnages tout droit sortis d’un roman d’Agatha Christie, avec une pointe de policier que ne renierait pas Arthur Conan Doyle. Il y a en effet cette influence remarquable des classiques des histoires à mystères où le meurtrier est révélé après une enquête, parfois un peu tirée par les cheveux, à grands coups de révélations opportunes alors que tout le monde est réuni dans une pièce par ce réalisateur qui s’est probablement trompé de métier. Le jeu emprunte d’ailleurs beaucoup aux histoires du personnage d’Hercule Poirot dans ces séquences, où l’on doit choisir les bonnes phrases et éléments de preuve pour confondre le ou la meurtrière. Des moments jubilatoires où l’on semble incarner soudainement un personnage fort d’un esprit de déduction presque inhumain, jusqu’à ce qu’on réalise que les mécaniques propres au jeu font que l’on ne peut pas vraiment se tromper. Mais qu’importe : Root Film excelle dans sa mise en scène du suspense, des mystères et de leur résolution, et c’est bien là ce qu’on vient y chercher.

Et le jeu le doit tout particulièrement à ses personnages, tou·te·s imprégné·e·s de ce goût du show avec leurs styles hauts en couleur, leurs interventions bien senties et les punchlines qui se multiplient. Si les dialogues ne sont pas tous à la hauteur, ce qui est tout de même dommage pour un visual novel dont la nature même repose sur le texte, il y a toujours quelque chose de particulièrement attirant dans ce que ces personnages ont à dire. Qu’il s’agisse d’échanges tout ce qu’il y a de plus léger, d’explications sur le lieu où l’on se trouve (et on en visite du pays, dans ce road trip), d’éléments importants pour l’enquête ou de révélations inattendues, il y a toujours une sorte de mise en scène grandiloquente qui célèbre leur caractère presque improbable. Celle-ci passe essentiellement par des images où les expressions se délient, associées à des décors à la qualité certes inégale mais toujours empreints d’une ambiance dépaysante et parfois même déroutante, mais aussi une musique omniprésente et réussie qui sait appuyer là où il faut. Plutôt amusant, le jeu joue tant avec les codes du visual novel que des romans à énigmes, et il le fait bien.

Des hauts et débats

© 2020 KADOKAWA GAMES

Calmons nous un instant toutefois, car tout n’est pas rose dans cette aventure faite de meurtrier·ère·s amateur·ice·s de stratagèmes inutilement compliqués. Car du haut de sa grosse quinzaine d’heures de jeu, Root Film subit parfois ce phénomène des jeux un poil trop longs pour leur bien en peinant à maintenir le cap. Cela provoque quelques moments de flottement, des baisses de rythme que l’on attribue le plus souvent à la manière de raconter son histoire. Celle-ci est dans l’ensemble plutôt passionnante, mais le jeu lui accole difficilement quelques éléments de gameplay qui sont censés impliquer les joueur·euse·s de manière plus concrète que d’autres visual novel qui se limitent à dérouler leur texte. Ces séquences, ce sont celles où l’on doit choisir notre prochaine destination sur une carte parmi une liste de lieux à visiter. Ces phases, récurrentes tout au long du jeu, ont le mérite de nous laisser libre de nos mouvements et proposent même quelques personnages optionnels à trouver si l’on se rend au bon endroit au bon moment. Mais cela provoque aussi des allers-retours pas nécessairement pertinents où l’on se contente de retourner encore et encore dans chaque zone dans l’espoir de déclencher le prochain dialogue. Quand cela marche et qu’on enchaîne de manière fluide les découvertes il y a un vrai plaisir à parcourir la carte, mais quand il s’agit de revenir dans un lieu précis parler une quatrième fois au même personnage après avoir visité un autre lieu pour qu’il déclenche enfin la suite, c’est plutôt pénible. Cela a tendance à alourdir la narration, une narration qui fonctionne pourtant très bien dans tout le reste du jeu.

Car bien que l’on pourrait aussi lui reprocher certaines résolutions d’enquêtes dont le cheminement logique n’est pas toujours évident, il faut bien avouer que Root Film adapte particulièrement bien un genre de récit que l’on aimerait voir plus souvent. Il y a quelques temps le récit à énigmes faisait un retour fracassant au cinéma (vous vous souvenez, les salles obscures, petit ange parti trop tôt) avec À couteaux tirés (2019, Rian Johnson), et Root Film semble vouloir apporter ce même goût du mystère et de la mise en scène Agatha Christienne sur un medium qui a tendance à en manquer. Oui, on ne savait pas que cela nous manquait, mais maintenant on le sait. L’exercice de style sied parfaitement au genre du visual novel, et je vous vois venir de suite : cela est tout de même assez différent d’un Phoenix Wright qui lui recherchait plutôt l’utilisation de preuves et l’effet théâtral des procès. Certes, on reste sur du jeu de niche qui aura bien du mal à susciter des vocations parmi les autres studios de développement tant le genre du visual novel reste très lié au marché des jeux vidéo en Asie, mais il faut bien parfois saluer les tentatives de faire du jeu vidéo autrement, surtout quand cela débarque aussi chez nous. À noter toutefois que, malheureusement, il faut se contenter de textes en Anglais. Mais il est tout de même très appréciable de voir un doublage Japonais intégral, qui permet à chaque personnage de prendre vie avec des acteur·ice·s convaincant·e·s.

En s’adressant autant aux habitué·e·s des visual novel qu’aux personnes qui ont une certaine attirance pour l’univers des roman à énigmes, Root Film opère un mélange des genres aussi surprenant que malin. Ses quelques errements en matière de rythme n’entachent en rien une expérience qui tire son épingle du jeu avec un bon sens de la mise en scène, et surtout grâce à sa galerie de personnages avec qui on se plait à interagir. Un jeu à part où tout n’est pas parfait, mais où la bonne volonté se ressent à chaque instant, même pendant les séquences les moins réussies.

  • Root Film est sorti le 19 mars sur Nintendo Switch et PlayStation 4.
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Satoru Iwata… Même si vous n’êtes pas familier avec l’univers de Nintendo, vous avez forcément entendu ce nom au moins une fois. Il est une figure emblématique du paysage vidéoludique. C’est en proposant tellement de nouveautés, et en révolutionnant l’esprit Nintendo, grâce notamment au fait qu’il soit un véritable amoureux et passionné du média, qu’il en est devenu le 4e président de la firme nippone pendant 13 ans (de 2002 à son décès en 2015).

Mais avant ça, Satoru Iwata a commencé en tant que programmeur dès son plus jeune âge, en codant des jeux sur des calculatrices. Puis, de fil en aiguille, il est entré dans le monde du jeu vidéo avec la société HAL Laboratory (Pinball [1984], Kirby’s Dream Land [1992], Super Smash Bros [1999] …) et enfin il a intégré Nintendo comme mentionné juste au dessus.

Outre cette succès story, il y a une part de l’homme que l’on connaît moins. Qui est-il réellement ? Comment travaille-t-il ? Et surtout, quelle est sa vision du monde ? C’est ce que propose, au travers de plusieurs interviews croisées, « Ainsi parlait Iwata-San », édité par Mana Book en France.

Cette critique a été rédigée grâce à un exemplaire envoyé par l’éditeur. 

Ainsi parlait Iwata-San

Si vous me connaissez un minimum, vous n’êtes pas sans savoir que je suis un très grand fan de Nintendo. Je suis de ces enfants qui ont grandi avec la firme de Kyoto, et depuis, je continue à suivre tout ce qu’ils peuvent proposer comme contenu vidéoludique.

La lecture d’un tel recueil de plusieurs interviews de l’homme à la tête de Nintendo pendant 13 années a été pour moi d’une évidence même. Pour ne rien vous cacher, je ne m’attendais pas à un tel plaisir. Il faut savoir que j’avais déjà beaucoup d’admiration pour Iwata, pour ce qu’il a apporté à Nintendo et donc de surcroit, à nous les joueurs. Mais jamais je n’aurais imaginé un tel homme, un tel manager. Une grande partie de ce recueil repose sur la façon dont Iwata voyait le jeu vidéo, et qui plus est, dont il avait de manageait ses différentes équipes. Toujours rempli de bienveillance, il tenait avant tout à comprendre les gens, et pourquoi telle ou telle chose n’était pas possible lors de la réalisation d’un jeu.

D’ailleurs un fait assez rare pour le signaler, Iwata a été célébré en tant que chef d’entreprise. Il faut dire que sa façon de faire change drastiquement des chefs d’entreprises « lambda ». Au fil des années les témoignages de ses collaborateurs on vanté un chef d’entreprise toujours à l’écoute de ses employés. Lors de sa présidence, il tenait à voir chaque employé au moins deux fois par an, pour établir une sorte de bilan, les écouter et ainsi comprendre les attentes de chacun, et apporter des améliorations dans la mesure du possible évidemment.

Au travers de différentes interviews, on apprend à découvrir quel homme passionné il était. Par ailleurs le choix de ces extraits sont parfaitement mis en place, et se répondent de la plus belle des manières. Alors certes je ne m’attendais pas à ce que ce recueil soit autant porté sur le management, mais plus sur lwata en général. Mais force est de constater qu’il était cet homme. Prêt à tout pour rendre possible un projet. Quitte à recommencer ce projet de zéro, l’exemple le plus parlant étant avec le jeu Mother 2.

Le calme après la tempête

Le jeu Mother 2 subissait un retard terrible, car le gameplay, l’histoire et tout un tas d’autres paramètres empêchaient le bon déroulement du développement. Quand Iwata est arrivé à la rescousse du projet, et voyant les problèmes de production du titre, il a proposé deux solutions ; continuer dans cette voie et mettre alors deux ans supplémentaires pour tirer partie au mieux de ce qui existe déjà, ou tout reprendre à zéro et finir en six mois.

Évidemment, c’est la seconde solution qui a été choisie, et pour autant, mettre à la poubelle une bonne partie des choses qui existaient déjà est loin d’être évident. Alors dans les faits, ils ont mis une année pour finir le projet, mais cette envie de finir en un semestre était réalisable, tout en sachant que tous les assets (sprites, musiques et autres) existaient déjà.

Je parlais en introduction de la façon dont Iwata a révolutionné l’histoire de Nintendo. Car en plus d’être une personne d’une bienveillance incroyable, il était aussi visionnaire dans la façon de consommer des jeux vidéo. C’est grâce à lui que l’on a eu ce début d’ouverture d’esprit du grand public envers le média vidéoludique, avec la création de consoles mythiques.

C’est donc grâce à la Nintendo DS, et la Nintendo Wii, dont il a été le concepteur principal, qu’il a su élargir le marché des consommateurs. Je suis certain que vous avez tous des souvenirs de jeux avec vos parents, vos grands-parents, sur ces jeux dont seul Nintendo à le secret. Ces jeux qui fédèrent la famille autour d’un écran, pour un amusement réel et concret. Je pense notamment à Wii Sports, ou encore Programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ? Ces jeux qui ont su amener les plus anciens à s’intéresser aux jeux vidéo.

Une passion, une quête…

Satoru Iwata était un homme que j’admirais profondément. Maintenant, avec ces connaissances supplémentaires, je dois bien vous l’avouer, il est devenu un « objectif » à atteindre pour moi. Tant il est inspirant, touchant et surtout un passionné qui souhaite partager sa passion avant tout.

Monsieur Iwata, merci pour tout.

On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer.

 

Sur ma carte de visite, je suis un président d’entreprise. Dans ma tête, je suis un développeur de jeux vidéo. Mais dans mon cœur, je suis un joueur.

© @sherwiind

  • Ainsi parlait Iwata-San est paru ce 1er avril 2021 aux éditions Mana Books. 
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Chill Chat, c’est l’émission de Pod’ Culture où l’on se pose et on cause avec une personne qui navigue dans les eaux de la Pop Culture ; que cette personne soit un créateur ou une créatrice, artiste, ou encore prescripteur ou prescriptrice.

Pour ce deuxième épisode, nous partons à la rencontre de Victoire, co-créatrice et co-animatrice d’Adapte-moi si tu peux, un podcast qui compare des livres à leurs adaptations en films ou en séries.

L’occasion donc de discuter avec elle de la genèse et du fonctionnement de son podcast, de l’art de ne pas se laisser déborder par sa pile à lire ; notamment quand comme Victoire on travaille dans le monde de l’édition et qu’en plus des lectures loisir on doit gérer les lectures boulot.

Et puis, l’occasion de discuter adaptations littéraires sur petits et grands écrans. Évidemment.

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Quand Disney a mis un point final à toute une ère de sa saga Marvel au cinéma avec Avengers Endgame, il était important pour le géant américain de se réinventer. Cela passait, selon eux, par une diversification des supports en allant jeter un œil du côté du petit écran, à un moment où ils devaient trouver des arguments pour vendre des abonnements à leur service de streaming Disney+. Et nous y voilà enfin, faisant table rase du passé de Marvel à la télévision (et c’est probablement pour le mieux), la firme aux grandes oreilles a diffusé du 15 janvier au 5 mars, au rythme d’un épisode par semaine, la série WandaVision. Premier titre d’une nouvelle ère.

Quelques semaines après les événements de Avengers Endgame et la mort de Vision (Paul Bettany), Wanda Maximoff (incarnée par Elizabeth Olsen) est en deuil. C’est alors qu’apparaît une étrange série télévisée où Wanda et Vision en sont les principaux personnages, mis en scène dans ce qui ressemble au quotidien de la famille idéale…

La deuil de l’après-Endgame

Photo courtesy of Marvel Studios. © Marvel Studios 2020. All Rights Reserved.

L’après Endgame interrogeait beaucoup, au-delà des qualités intrinsèques du film, c’est toute une saga qui doit se remettre en cause. Avec ses trois « phases », Marvel Studios a su populariser auprès du grand public des licences qui avaient perdu de leur superbe au fil d’adaptations cinématographiques douteuses et d’une certaine impopularité des comics. Ce qui avait d’ailleurs conduit Marvel à vendre ses droits d’adaptation aux plus offrants au début des années 2000, sans trop être regardant sur la qualité et les motivations de chaque acheteurs. Mais aujourd’hui la tendance est complètement inverse, puisque les héros et héroïnes Marvel font déplacer des millions de personnes au cinéma (du moins à l’époque où nous avions encore la possibilité d’y aller) et leurs histoires en passionne plus d’un·e. Les attentes sont donc aujourd’hui plus importantes, le Marvel Cinematic Universe devant se réinventer pour capter l’attention d’un public qui a déjà vu beaucoup de choses sur cet univers, et qui pourrait même finir par ressentir une lassitude un jour ou l’autre. C’est dans ces conditions que le medium change : exit le cinéma pendant un temps, en attendant les prochains films, et place au petit écran avec une succession de séries prévues sur le service Disney+. La première d’entre elles, WandaVision, a la lourde tâche de donner une nouvelle orientation à la saga en racontant l’après Endgame, et qui de mieux que Wanda Maximoff pour le faire ? Elle qui a tout perdu au fil des années : son frère, son pays, et maintenant l’amour de sa vie. La mort de la Vision est une des principales conséquences du dernier film de la saga, et c’est aussi le meilleur moyen d’aborder des thèmes qu’aurait dû traiter le film Avengers Endgame.

Ces thèmes, c’est ceux du deuil, de l’importance des souvenirs des êtres aimés et la violence des émotions ressenties lorsque la moitié de l’humanité a disparue, avant de revenir. Autant de sujets que le dernier film avait tendance à survoler, dans un récit qui faisait la part belle à l’action au détriment du traumatisme qu’aurait dû causer son histoire. Pour ce faire, WandaVision raconte essentiellement une phase où Wanda nie la perte de celui qu’elle aimait, reconstituant à sa manière une vie de couple parfaite qui passe par le format télévisuel. Mais on s’aperçoit aussi que le récit peut servir de découverte d’un personnage qui n’a, finalement, jamais trop eu l’occasion de se révéler au cinéma. Wanda Maximoff a souvent été décrite comme une héroïne très puissante, mais rarement les films ont su lui rendre honneur. Chose plus ou moins réparée avec WandaVision, une série dense et généreuse, qui aborde autant l’après que l’avant : presque comme une origin story, la série réinvente son personnage. Mais la série ne fait pas que ça, à l’image de l’introduction de Monica Rambeau (interprétée par Tayonah Parris) qui, lors d’une scène très juste, fait en quelques minutes bien mieux que Avengers Endgame sur ce qu’a provoqué la disparition puis le retour de la moitié du monde à cause de Thanos. Tout cela tient pour beaucoup à Elizabeth Olsen, qui -sans surprise- rayonne dans un rôle qu’elle affectionne, et auquel elle peut offrir enfin un peu plus de subtilité. Des pastiches des premiers épisodes jusqu’à une conclusion enflammée qui, en l’espace de quelques instants apparaît comme une meilleure origin story que la plupart des films Marvel qui se sont prêtés à l’exercice, l’actrice amène son personnage un peu plus loin qu’espéré. Et ce grâce à un talent certain dans un rôle qui se renouvelle sans cesse, puisque le format de la série la pousse à aller chercher dans un registre comique comme dramatique, avec des séquences qui mêlent les genres avec réussite.

On peut regretter tout de même ces deux derniers épisodes, où la série a tendance à mettre de côté ses bonnes idées avec cette insupportable volonté de tout expliquer. Car les spectateur·ice·s sont peut-être considéré·e·s par Disney comme trop bêtes, alors la série s’embarque dans un tunnel d’explications parfois pénible où les auteur·ice·s insistent encore et encore des éléments qui auraient pu se limiter à des suggestions que tout le monde aurait compris sans trop de difficulté. Cela donne deux derniers épisodes qui retombent dans un carcan déjà défini par le Marvel Cinematic Universe depuis plus de dix ans, où la magie de WandaVision s’envole pour revenir sur quelque chose de très classique. Dommage, d’autant plus que la série réalise d’excellentes choses en matière de mise en scène, mais pèche dès qu’il y a cette volonté de revenir vers un format classique et une narration qui se rattrape aux branches d’une saga qui avait pourtant bien besoin d’évoluer. Alors tout n’est pas à jeter dans ces derniers instants qui contiennent même quelques uns des meilleurs moments de la série, mais avec l’arrivée en force de cinéastes venu·e·s du cinéma indépendant à la tête des prochains films Marvel, espérons que la saga gagne enfin en subtilité.

Une idée du pastiche télévisuel

Photo courtesy of Marvel Studios. © Marvel Studios 2021. All Rights Reserved.

Les premières images de WandaVision avant sa diffusion intriguaient pour une raison : son univers visuel. De Ma sorcière bien-aimée à Modern Family en passant par Malcolm, la série instille une dose d’humour dans un gigantesque pastiche qui référence plusieurs décennies de télévision américaine. S’il y a esthétiquement un parti pris très facile en mimant les univers visuels des séries référencées, il faut toutefois noter le soin apporté à ces scènes qui s’approprient tous les codes des différentes époques. Qu’il s’agisse de décors, du jeu de Elizabeth Olsen et de Paul Bettany, du rythme ou de la mise en scène des dites séquences, tout fleure bon une maîtrise qui permet à la série de s’approprier le médium télévisuel. Difficile évidemment d’expliquer pourquoi ces séquences sont fondamentales pour la série sans verser dans un spoil malvenu, mais on s’aperçoit bien vite que ce pastiche a beaucoup de choses à dire.

Aborder le deuil à la télévision, c’est un exercice difficile, d’autant plus pour les séries familiales qui recherchent une légèreté communicative. En utilisant le médium télévisuel et en exploitant ses codes au travers du pastiche, WandaVision raconte beaucoup de choses : c’est d’abord l’évolution de l’Amérique et du « rêve américain », passant de la famille modèle des années 1960 au chaos à la Malcolm des années 2000. Ensuite, on remarque tout particulièrement un certain cynisme qui se dégage du pastiche, l’exercice ayant comme fonction de mettre en scène le deuil de Wanda dans une sorte de vie rêvée, sur plusieurs décennies, avec Vision. Une vie qu’elle n’a pas pu obtenir, et des souvenirs qui restaient encore à se créer. Le ton léger de la série s’oppose à la violence des événements vécus par Wanda, et à sa peine qui ne semble pas pouvoir s’atténuer. Il y a là une vraie bonne idée, une approche qui permet à la série de s’échapper parfois du carcan imposé par Marvel et de s’inventer un univers extrêmement dense.

L’autre manière de raconter Marvel

C’est une autre manière de faire, une volonté d’échapper aux codes de Marvel (tout en adaptant ceux d’autres œuvres, paradoxalement) comme Wanda tente d’échapper à sa peine. Il y a quelque chose de surprenant qui donne à WandaVision cette petite chose en plus, comme si Marvel Studios avait enfin compris qu’ils ont la main sur des centaines de héros et d’héroïnes aux univers différents, qu’ils peuvent raconter sans toujours se reposer sur un format similaire. Et c’est quelque chose que le studio serait bien inspiré de garder en tête pour l’avenir. Car si la série a beaucoup de choses à se reprocher, notamment toutes ses séquences dans un monde Marvel plus classique et moins intéressant, elle brille tout particulièrement quand elle met en place son propre univers. A cette volonté de faire autrement, on ajoute le choix de la diffusion hebdomadaire. Si cela relève plutôt de la plateforme Disney+ qui a tout intérêt à étaler ses séries exclusives dans le temps faute de contenu plus régulier, le mode de diffusion sied tout particulièrement bien à une série qui clame sa volonté de prendre le temps et d’observer l’évolution de ses personnages au fil des semaines. On a vu passer ici et là des critiques sur ce type de diffusion, alors que chacun est désormais habitué à « binger » des saisons intégrales qui sortent d’un coup, mais il est plaisant de pouvoir découvrir une telle série à un rythme beaucoup plus lent. Cela laisse le temps de se l’approprier, d’y réfléchir et surtout, de prendre du recul.

WandaVision n’est pas parfaite, la série se perd dans ses derniers épisodes et souffre de quelques tares propres à Marvel Studios. Mais on ne peut que saluer les risques pris par une œuvre qui pastiche cinquante ans de télévision Américaine pour y raconter, plutôt finement, le deuil et la renaissance d’un personnage qui gagne largement en profondeur après des interventions plus discrètes au cinéma. C’est probablement là que les séries Marvel ont un coup à jouer, en proposant des histoires qui diffèrent beaucoup de ce qu’il se passe au cinéma, sans la pression du box office et de sa recherche perpétuelle du record d’entrées. Elizabeth Olsen y brille tout particulièrement, incarnant avec le talent qu’on lui connaît une Wanda Maximoff qui, décidément, est probablement l’un des personnages les plus intéressants de ce petit monde de super-humains.

  • WandaVision est disponible intégralement sur Disney+
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Souvenez-vous, c’était en 2017 : Les Suédois de chez Tarsier Studios, alors habitués au rôle de soutien pour les besoins de diverses productions PlayStation, nous emmenaient à la découverte de l’univers lugubre de leur propre création, le bien nommé Little Nightmares. Confectionnée en collaboration avec Bandai Namco, cette (courte) aventure mêlant plateforme et réflexion prenait place dans les couloirs étouffants de l’Antre, une bien étrange embarcation peuplée d’une multitude d’antagonistes tous plus malsains et affamés les uns que les autres.
Quatre ans plus tard, forte d’un succès critique et commercial des plus mérités, la désormais franchise effectua un retour remarqué le temps d’un second volet apparu sur PS4, Xbox One, Nintendo Switch, PC et Google Stadia il y a quelques semaines de cela. Un épisode jouant sur sa propre temporalité dans le but de nous faire quitter cette bonne vieille mer agitée au profit des ruelles tout aussi détraquées de Pale City. À nouveau, le voyage fut horrible… et difficile pourtant de ne pas aimer ça.

Ce test a été réalisé sur PS5 à partir d’une version PS4 acquise par nos soins.

L’aventure de Little Nightmares II débute d’une bien étrange façon; Notre héros, Mono, se réveillant bien seul aux côtés de toutes ses télévisions. ©Bandai Namco (2021)

Si on aime les garder enfouies au plus profond de nous-même, il est souvent facile de se souvenir de nos peurs d’enfants. De ces créatures difformes qui peuplaient nos cauchemars. De ces couloirs sans fin dans lesquels on se perdait une fois les yeux fermés. De cette crainte sordide de voir la porte d’un placard s’entrouvrir au beau milieu de la nuit.
Ces quelques exemples communs qui pourraient suffire à rappeler de sombres terreurs nocturnes à nombre d’entre nous, les équipes de Tarsier Studios ont décidé de les compiler pour en faire un jeu vidéo. En 2017, Little Nightmares était ainsi né.

Paru sur PS4, Xbox One et PC avant de débarquer par la suite sur Nintendo Switch et Google Stadia, le titre nous plaçait dans la peau de Six, une mystérieuse petite fille vêtue d’un original ciré jaune se retrouvant propulsée dans les méandres de l’Antre, un étrange établissement dirigé d’une main de fer par la Dame, antagoniste principale de cette aventure qui n’hésita aucunement à nous mettre d’innombrables bâtons dans les roues pour empêcher notre fuite de ce lieu oppressant où seule la terreur régnait alors.
Avec sa direction artistique inspirée des productions animées de Tim Burton et du studio Laika, Little Nightmares fit immédiatement sensation. Difficile de rester insensible face au charme évident de cette épopée classique dans sa forme, mais au combien brillante dans son fond. Écoulé à plus de trois millions d’exemplaires, le petit jeu devient très vite franchise et se développe ensuite sur papier via une série de comics et sur mobiles grâce à un inédit puzzle-game, Very Little Nightmares, avant que les prémices d’un futur projet de série télévisée ne commence à faire irruption sur la toile.

Si ce dernier n’a depuis pourtant plus donné la moindre de ses nouvelles, les monstres humanoïdes aux membres déformés n’ont guère eux envie de rester confinés dans les recoins sombres d’un grenier. Les voilà de retour pour jouer de bien mauvais tours aux joueuses et joueurs du monde entier depuis le 11 février dernier dans le sobrement baptisé Little Nightmares II. La formule reste la même, mais l’exécution combine tout ce qu’il faut pour réussir le tour de force de nous séduire à nouveau.

Touche pas à mon pote !

Gigantesque, vif et doté d’un pouvoir hors-du-commun, l’Homme Filiforme constitue la menace la plus terrifiante de tout Little Nightmares II. ©Bandai Namco (2021)

Six n’est plus… enfin si… mais on ne la contrôle plus directement. Au contraire de ce que son titre laissait jusqu’alors supposer, Little Nightmares II fait en réalité office de préquel à son aventure passée.


Avant de se faire corrompre par la noirceur de l’Antre, la jeune enfant croisa sur son chemin un certain Mono, un petit garçon tout aussi énigmatique et affublé d’un sac en papier en guise de couvre-chef que l’on contrôlera désormais pour toute la durée de notre déroutant périple. Se réveillant dans une forêt où corbeaux et pièges à loup guident son tracé, il s’élance à la recherche d’un lieu sûr et, se faisant, rencontre alors notre ancienne apprentie héroïne dans une bien mauvaise posture. Évoluant rapidement en binôme, les deux petits personnages, hauts comme trois pommes, se retrouvent propulsés à Pale City, une métropole où pluie, grisaille et désolation semblent rythmer le quotidien d’habitants transformés en véritables zombies par une sombre transmission les obligeant à rester rivés devant leur poste de télévision. Quitte à y laisser la vie.

Si le premier Little Nightmares glissait en sous-texte un pamphlet profond autour des affres de la surconsommation, ce deuxième épisode s’interroge lui sur notre rapport aux écrans et personnifie cette menace sous les traits d’un homme en costume aux bras et jambes filiformes qui tirent les ficelles d’une population ne souhaitant que répondre à son malfaisant appel.
Bien avant de lui faire face, nos compagnons d’infortune auront toutefois bien le temps d’affronter moult-dangers des plus mortels. Maîtresse au long cou extensible, docteur fou, pantins reconstitués et autres enfants de porcelaine constituent une part du bestiaire saugrenu de ce Little Nightmares II… et aucun d’entre eux ne vous laissera respirer un seul instant.

Tout comme pour la précédente, l’odyssée ici proposée se révèle condensée. Comptez environ cinq heures pour en venir à bout et deux à trois de plus pour venir décrocher tous les divers trophées. Cela est court, mais amplement suffisant, tant cette durée de vie permet à l’expérience de ne jamais faire retomber son rythme, ni son efficacité redoutable.
Les épreuves s’enchaînent, les morts aussi, et il devient difficile de lâcher sa manette une fois pleinement lancée.

Prête pour le grand saut, Six ?

S’étendant à perte de vue, les grisâtres rues de Pale City nous offriront bien régulièrement quelques panoramas des plus saisissants. ©Bandai Namco (2021)

Surtout, ce format court empêche la frustration de prendre le dessus. Comme pour son prédécesseur, Little Nightmares II reprend les bases du concept des « Die and Retry » en démultipliant les pièges néfastes tout au long de notre parcours. Impossible de ne pas offrir un destin funeste au petit Mono à de (très) nombreuses reprises, tant certaines séquences reposent sur un apprentissage appuyé des mouvements du décor et des ennemis. Un sentiment de difficulté renforcé par ce qui constitue le principal défaut du projet : Son gameplay.

Toujours à l’image du premier volet, la production de Tarsier Studios conserve son principe de plan fixe incluant de la profondeur. Capricieuse de par ce choix, la caméra se chargera ainsi de bien souvent nous tromper, ne faisant qu’accentuer la consternation face à des séquences laborieuses qui nous feront enchaîner les sauts mal placés et autres coups portés de travers à l’ennemi.
Inhérent à ce genre de mises en scène pour le moins sournoises et rebutantes, ce point se montre toujours aussi regrettable à retrouver sur un jeu vidéo à notre époque.

Pour autant, si elle s’avère centrale dans la composition du projet, cette maladresse dans la jouabilité ne suffit aucunement pour venir gâcher l’entière expérience de ce Little Nightmares II.


Savamment torturée et poisseuse, cette ingénieuse fable horrifique ne sombre jamais dans la facilité pour nous faire frissonner grâce à son sens de l’esthétisme marqué, offrant des plans saisissants, couplés à sa maîtrise de l’éclairage et à une partition sonore minimaliste réunissant thèmes macabres et entêtants aux côtés d’une série de bruitages anxiogènes émanant des différents antagonistes qui ne nous veulent assurément que du mal.

Côté technique pure enfin, il est à noter que le jeu tourne en 4K sur PS4 Pro et Xbox One X tandis qu’une future mise à jour à destination des PS5 et Xbox Series X|S sera déployée gratuitement dans le courant de l’année 2021.

EN BREF : Little Nightmares II conserve ses acquis. Pour le meilleur et pour le pire. Ayant comme seule véritable nouveauté l’intégration d’énigmes se servant de la présence d’un deuxième personnage en guise d’accompagnateur, le titre doit ainsi composer avec les mêmes forces et faiblesses que son prédécesseur. Heureusement, cela intègre toujours cette ambiance redoutable à nulle autre pareil et ce récit sinistre aux mille interprétations possibles. Ces deux points à eux seuls suffisent à faire espérer la mise en développement d’une future suite. Un projet envisageable grâce au succès commercial de ce second épisode, déjà écoulé à plus d’un million d’exemplaires, mais qui, s’il obtient l’approbation de Bandai Namco, devra composer sans la présence de ses concepteurs initiaux de chez Tarsier Studios, désormais séparés de leur création star à la suite d’un rachat de l’entreprise par Embracer Group en décembre 2019. Quelle qu’en soit la manière, toutes les bonnes choses ont donc bien une fin…

  • Little Nightmares II est disponible depuis le 11 février 2021 sur PS4, Xbox One, Nintendo Switch, Google Stadia et PC et arrivera prochainement sur PS5 et Xbox Series X|S.
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  • Pour connaître les futurs projets de Tarsier Studios, rendez-vous également sur Facebook, Twitter et Instagram.
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Lara Croft. N’importe qui sur cette terre, à moins de vivre dans un tombeau enseveli depuis des millénaires, connaît ce nom. La licence Tomb Raider qui fête cette année son quart de siècle, a enfanté un personnage majeur du monde du Jeu vidéo, devenu une icône dépassant le média dans lequel il a vu le jour. Et pourtant, il aura fallu attendre 2013 pour que je me prenne d’affection pour Lara. Un crush à retardement. Explications.

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Premier couplet

1996. Le PSG a gagné la Coupe des Coupes en mai, la France a été éliminée aux tirs au but en demi-finale de l’Euro en juin, j’ai passé juillet à la plage, août à la montagne en colonie de vacances et vu septembre débouler avec la rentrée des classes dans son cartable. J’ai 13 ans et demi, je suis en 4eme, j’adore le foot, faire lea mariole en cours et parler à mes potes de la fille avec qui je suis sorti·e en colo (un bon gros mytho, soyez-en sûr). Deux heures par weekend, après avoir contrôlé mes devoirs, mes parents m’autorisent à jouer à la MegaDrive d’occasion qu’ils m’ont offerte au moment où la PlayStation sortait en France. C’est l’automne et les feuilles mortes se ramassent à la pelle en même temps que les avertissements sur mon carnet de correspondance.

La première fois que j’entends parler d’elle, nous sommes en décembre et des amis qui ont eu une avance sur leurs cadeaux de Noël n’ont que ça à la bouche : Tomb Raider. Un nouveau jeu qui « déchire », avec une « meuf qui est d’la bombe ». Voilà comment ils présentent la chose. Moi je suis privé·e de console depuis novembre et une rencontre parents / professeurs plutôt désagréable. Mes seuls réconforts vidéoludiques sont les parties en LAN de Duke Nukem 3D chez mon cousin et la lecture des Joystick qu’on fait tourner durant les heures de colle.

Tomb Raider, ce jeu devient une quête ; Lara Croft, ce nom devient une obsession. Je profite des vacances d’hiver pour enfin m’y plonger. Et là, déception. Les puzzles me gonflent rapidement, le système de sauts a vite raison de mes nerfs (mon skill défaillant surtout) et puis, franchement, je ne vois pas ce qu’on lui trouve à cette nana. Une espèce de bimbo pourvu d’un amas de pixel en guise de poitrine. Je passe totalement à côté de l’expérience.
Sans doute l’ai-je trop fantasmée avant d’y jouer pour pleinement en profiter. Toujours est-il qu’à cette époque je ne me fais pas ce genre de réflexion, préférant retourner dans les catacombes de Paris. Mon cousin a eu Les Chevaliers de Baphomet sous le sapin et je kiffe déjà ce fleuron du point & click d’aventure, le délicieux accent anglais de George Stobbart et les nez de « clawns ». Mes amis peuvent bien causer Lara Croft, Pamela Anderson voire Tabatha Cash, moi je suis tombé·e d’amour pour Sophie Marceau dans La Fille de d’Artagnan. Niveau jeu vidéo, mon crush c’est Nicole « Nico » Collard. À la sortie de Tomb Raider II, je n’ai plus aucune envie de goûter au nouvel opus de celle que je considère alors comme la Lolo Ferrari des chasseurs de trésors. Je me fais cependant graver le jeu pour écouter sa mythique ost signée Nathan McCree sur mon lecteur Cd (la belle époque ça, les bandes originales directement accessibles grâce aux pistes audio intégrées). Mais à aucun moment je ne lance le jeu (nous sommes en 1997, et pour la première fois de ma vie je possède un PC, passant mon temps libre sur Dark Forces II : Jedi Knight et Diablo).

Au fil des ans, les nouvelles aventures de Lara se font donc sans moi. Je reste spectateurice quand mes potes font tourner les jeux sur leurs consoles ; le seul petit truc qui attise un peu ma curiosité c’est d’apprendre qu’il y a un avatar de l’archéologue Jean-Yves Empereur dans Tomb Raider : La Révélation finale. Pas suffisant cependant pour que je touche au jeu. Il peut bien y avoir des Tomb Raider Legend, Anniversary ou Underworld, je n’en ai cure.

Lara et moi, ce n’est pas fait pour marcher.

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Deuxième couplet

2010. Le PSG a gagné la Coupe de France en mai, la France a été ridicule à la Coupe du Monde en juin et j’ai pu profiter de l’été sur la terrasse de mon nouvel appartement. J’ai 27 ans, une vie étudiante rangée dans des cartons à la cave, un boulot qui me plaît bien, un PC qui fait enfin tourner des jeux récents et les deux consoles de salon qui me permettent de jouer à la fois aux exclues Microsoft et Sony. Lorsque, en fin d’année, Square Enix annonce le développement d’un nouveau Tomb Raider, je suis aussi intéressé·e que s’il s’agissait du nouvel album de Frédéric François. Ils ont beau dire que ce sera un reboot de la saga, moi les news que j’attends le plus, ce sont celles sur Uncharted 3. Nathan Drake, voilà un aventurier que je kiffe. Du fun, des persos attachants, de l’action rollercoaster, quelques énigmes pas trop prises de tête, et des références à Indiana Jones et aux aventures old school qu’on trouvait autrefois dans les vieux pulp.

Six mois plus tard, E3 2011, premier trailer pour le fameux reboot. Et là, coup de savate en plein dans le museau. Il me suffit d’une séquence cinématique, d’une voix (qui préfigure la formidable performance de l’actrice Camilla Luddington), d’un minois tout nouveau tout frais et d’un thème musical entêtant, pour que je comprenne qu’il y a de fortes chances que cette fois-ci je sois branché·e. Je me mets donc à suivre assidûment le projet des devs de Crystal Dynamics et lorsque le jeu sort enfin, en 2013, il est day one dans le lecteur de ma PS3. Durant un weekend, je vais en baver avec Lara, l’aider à se forger, bataillant pour sa survie et son humanité, et triompher des hommes et des éléments à ses côtés. En un weekend, je vais faire ce que je n’avais pas fait en 17 ans : je vais craquer pour Lara. Ou comment, à 30 ans, se faire rattraper par le crush de mes potes d’adolescence.

Le jeu va cartonner et relancer une saga qui cherchait un nouveau souffle. Il y a évidemment des fans de la saga qui déplorent un trop plein d’action, pas assez d’énigmes ou de lieux différents et tombeaux à explorer, d’autres qui jugent que cela ressemble à du Uncharted et puis d’autres pour qui, de toute façon, c’était mieux avant. Chacun son avis. Pour moi, malgré certains défauts (notamment des personnages secondaires aussi charismatiques que des paresseux empaillés), ce jeu est une putain d’expérience. Une aventure mixant du LostThe Descent et Délivrance. Jouissif et en même temps bien nerveux et tendu (voire carrément glauque par moments).

La réécriture du personnage de Lara Croft est plutôt osée car elle s’attache à lui retirer son statut « d’icône » pour le remplacer par celui de « personne ». Cela paraît tout bête dit ainsi, mais c’est ce qui fait, pour moi, tout le charme de la nouvelle Croft.

À la fin de cette première épreuve, Lara est prête pour de nouvelles aventures ; dans sa nouvelle peau et, surtout, dans sa nouvelle incarnation. Le reboot est bien là.

Et moi, je suis conquis·e.

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Troisième couplet

2016. Le PSG est champion de Ligue 1 dès le mois de mars, depuis le début de l’année la menace d’attentats terroristes plane sur le bon déroulement de l’Euro de foot qui aura lieu l’été suivant en France, et un dégât des eaux m’a contraint·e à refaire entièrement mon salon. J’ai 33 ans, un appartement remastered, un ordinateur tout neuf qui m’a forcé·e à contracter un emprunt bancaire, une PS4 qui attend Uncharted 4 pour mai, et de bonnes résolutions de janvier qui se sont faites la malle dès février en même temps que mon ancien PC.

Rise of the Tomb Raider est sorti en novembre 2015, exclusivement sur Xbox One (console que je ne possède pas). Cette exclusivité a déchaîné les passions bien avant que le jeu ne débarque dans les bacs. Des cohortes de fans Microsoft se sont bouffées le nez avec des légions de Sonyboys, chacun prêchant pour sa paroisse, l’étendard dressé au vent, les armes trollesques affûtées. Personnellement, j’aurais préféré que le jeu voie le jour sur d’autres plateformes. Et connaissant la politique de Microsoft, je me doutais bien que tôt ou tard le nouveau bébé de Crystal Dynamics sortirait sur PC. Ça n’a pas loupé. Qu’il sorte finalement à l’automne 2016 sur PS4 est une bonne chose mais cela ne me concerne plus.

Janvier 2016 voit donc l’arrivée sur PC des nouvelles aventures de Lara. Le hasard faisant parfois bien les choses, mon ordinateur tout neuf et sa carte graphique toute neuve sont livrés mi-février avec le jeu offert en cadeau. Je l’installe en suivant mais n’y joue pas. Comme si j’avais peur d’être déçu·e par ce nouveau rencard. Durant deux semaines je résiste à la tentation, puis une semaine de vacances arrive. Une semaine de pluie. Je tourne en rond le premier jour, hésite le deuxième, et le troisième part en Syrie puis Sibérie avec miss Croft. Cette fois encore, je vais kiffer l’aventure. Sans doute est-elle moins saisissante que la précédente, peut-être se repose-t-elle un peu trop sur son savoir-faire, mais le dépaysement est bien au rendez-vous, la direction artistique somptueuse, les tombeaux plus nombreux et variés, et la consistance du personnage toujours présente. La caractérisation des persos secondaires a également été légèrement améliorée. On est certes bien loin de ce qui peut se faire de mieux en la matière, mais il y a eu un effort, c’est à signaler.

Et je sais une nouvelle fois, au moment où je quitte cette vallée sibérienne dont j’ai découvert tous les secrets, que je serai partant·e pour la prochaine aventure de Lara.

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Quatrième couplet

2020. Le PSG est un champion de Ligue 1 par défaut après l’arrêt prématuré du championnat. L’Euro de Foot a été reporté tout comme les JO. La flamme olympique brûle-t-elle toujours ? Comment la passer de mains en mains avec les gestes barrières ? Le mot COVID est sur toutes les bouches masquées. J’ai 37 ans, un appartement qui commence en à avoir marre de devoir me supporter 24h/24 durant le confinement, un robot-aspirateur défunt dont la dépouille prend la poussière dans un coin de mon salon et une PS4 qui ne me sert qu’à regarder des blu-rays.

Shadow of The Tomb Raider est sorti en septembre 2018. Période de rentrée scolaire pour certains, début d’arrêt maladie pour moi. Un nouvel arrêt maladie. J’avais besoin d’une respiration et le jeu signé cette fois-ci Eidos Montréal tombait à point nommé. Une nouvelle fois j’y ai joué day one, ou presque. Et c’était un plaisir de partir dans la forêt amazonienne avec Lara, découvrir la mythique Paititi, s’aventurer de tombeaux en tombeaux au moment même où ma santé s’en allait lambeaux par lambeaux. Faire peau neuve, malgré la difficulté. Suivre le chemin dans lequel on pense trouver son salut. Lara comme moi, nous étions en quête de nous-mêmes, quitte à nous perdre parfois. Mais que ce soit avec un piolet ou des mains écorchées, l’essentiel est de s’accrocher. Et avancer. Encore et toujours.

Lorsque le rideau tombait sur cette « trilogie reboot », la jeune femme avait enfin achevé la mue commencée en 2013. Deux années plus tard, en plein confinement, alors que je relance le jeu pour en revivre son aventure, je ne sais toujours pas quand finira la mienne.

Mars 2020 donc. Enfin, je crois. Peut-être est-on déjà en avril. Les journées se mangent les unes les autres et il est impossible de savoir avec exactitude. À l’heure où une grande partie des gens découvrent le télétravail, je me contente d’envoyer à mon employeur mes prolongations d’arrêt maladie. Oui, un nouvel arrêt maladie. Il m’apparaît alors que je suis confiné·e depuis bien longtemps déjà. Pas une super pensée ça, besoin d’une respiration.

Dans Shadow of The Tomb Raider, Lara essaie d’empêcher l’apocalypse tout en se retrouvant avec une relique capable de refaire le monde comme on le souhaite. Alors que je me balade de nouveau à ses côtés, je me demande vaguement ce que je choisirais si j’en avais l’occasion, si déjà je choisirais quoi que ce soit. Mais je ne suis pas un personnage de jeu vidéo, il n’y a pas de sauvegardes à recharger si les choses ne vont pas dans le sens que je voudrais. Heureusement, Lara choisit pour moi. Alors je me laisse emporter par l’aventure, encore une fois. Je profite de nouveau du voyage sans m’arrêter sur les maladresses qui pointent ici ou là.

Pas besoin de perfection, juste d’une respiration. Et d’évasion.

Fan Art © pedro-croft.deviantart.com

Éternel refrain ?

Lorsque la dernière séquence du jeu s’efface de l’écran, j’ai envie de prendre ma DeLorean et rouler vers un futur, proche je l’espère, où la COVID n’est plus sur toutes les lèvres, où les lèvres ne sont plus sous des masques et où on peut les voir articuler ces mots : « le nouveau Tomb Raider est là. » Le moment alors de vérifier si je suis toujours sous le charme ou si la recette ne sent pas trop le réchauffé, si je ne vais pas me lasser de Lara et, avec elle, d’une certaine façon de jouer et d’aborder ses aventures.

Cette vérification faite, peut-être prendrai-je de nouveau ma DeLorean, filant cette fois-ci dans le passé, près de vingt-cinq ans plus tôt, me garant devant ce jour où pour la première fois je mis les mains sur un Tomb Raider. Chez qui trouverai-je alors le plus de changement ? Le modèle pixelisé en mini-short ou l’ado à appareil dentaire ? Autre temps, autre Lara, autre moi. Ce premier opus restera toujours le même, immuable dans son gameplay et son histoire, à la différence des souvenirs qui évoluent et se distordent selon les caprices de ma mémoire et des émotions qu’ils suscitent.

La Chanson de Lara est ainsi : une chanson dont certains couplets s’égarent en route, dont d’autres apparaissent miraculeusement sans crier gare, wagons d’expériences vidéoludiques diverses et variées dont le point d’orgue n’a pas encore résonné. Reste cette petite mélodie, envoûtante et entêtante, débutant inlassablement pour moi par ces mêmes notes :

1996. Le PSG a gagné la Coupe des Coupes en mai, la France a été éliminée aux tirs au but en demi-finale de l’Euro en juin, j’ai passé juillet à la plage, août à la montagne en colonie de vacances et vu septembre débouler avec la rentrée des classes dans son cartable. J’ai 13 ans et demi…

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Internet regorge de talents. Tout un tas d’auteurs et d’autrices qui ont pu créer, partager leur vision de la vie, et notamment de l’amour.

L’amour est un vaste sujet, qui plus est universel. Peu importe que l’on soit en couple ou non, nous nous sommes toutes et tous retrouvé·e·s au moins une fois touché·e·s par ce sentiment. Qu’il fut réciproque ou à sens unique, il est difficile de trouver une émotion aussi forte que ce dernier. Pour autant, même si l’amour peut faire souffrir, il est depuis très longtemps le sujet principal de beaucoup d’œuvres de fiction.

Nous vous parlions d’amour le mois dernier, avec un article spécial pour la Saint Valentin, avec ces œuvres qui nous ont touché·e·s. Aujourd’hui, je souhaite vous partager une de mes visions de l’amour, afin de pouvoir coucher sur un papier tout un tas de sentiments aussi beaux qu’ils peuvent être destructeurs.

Bien évidemment je vous invite à regarder les courts-métrage avant de lire les paragraphes qui en découlent, afin d’éviter les différents spoilers, et surtout pour comprendre où je veux en venir. Les courts ne faisant que quelques minutes chacun, cela vous permettra en plus de rendre la lecture plus interactive.


Un sentiment inconnu refait surface

Les Parasites est un collectif proposant plusieurs genres de court métrage. Le plus généralement, ils se basent sur le monde réel, souvent dystopique, en y mêlant une pointe de fantastique. Leur travail est souvent percutant, car leurs idées portent à réfléchir sur l’état du monde, et plus particulièrement l’humain. Les œuvres qu’ils réalisent peuvent être soit hilarantes avec « Papier Prout« , sociétales avec « Jeu de société«  ou bien touchantes avec leur court métrage dont il va être question ici : « Symptômes d’Amour ».

Dans un monde où l’amour n’existe plus, deux personnes apprennent qu’ils sont amoureux. Voila un postulat simple, et pour autant terriblement efficace.

Ce monde dystopique qui est dépeint ici a oublié la notion de l’amour. Cette notion, présente seulement dans les livres, est interdite dans ce monde. Mais pourquoi est-elle interdite ? Pourquoi avoir peur de mourir à cause de l’amour ? Même si rien n’est officiellement dit dans ce court métrage, l’interprétation que j’en tire est simple : les ravages que peut créer l’amour a poussé ce monde à l’interdire. Malgré tout le mal que peut faire ce sentiment, ces deux âmes qui se sont rencontrées vont balayer tous les dogmes de ce monde.

Dans un premier temps, les personnages veulent apprendre ce qu’il leur arrive. Et pour ce faire, ils font appel à quelqu’un que l’on peut considérer comme étant parmi les premiers à écrire sur l’amour : un littéraire poétique. Peu à peu il va les aider à trouver une solution pour palier à ce « problème ».

Il est clair que cette histoire me touche particulièrement pour sa beauté, sa simplicité. Pour autant, même si la fin du court métrage peut amener beaucoup d’interprétations différentes, j’en ai choisi une qui correspond à la personne que je suis. On pourrait penser, au vu de la crainte de la femme, qu’ils sont morts à cause de leur amour, à cause de ce sentiment plus fort que leur raison. L’éternel romantique que je suis y voit totalement autre chose. Au contraire, je dirais simplement qu’ils se sont élevés plus haut que ce monde dans lequel ils vivent. Ce sont deux âmes qui ont réussi à se trouver, qui ont réussi à partager quelque chose de si fort, si puissant, que même l’auteur qui « comprend » ce sentiment, en retrouve l’inspiration.

Quand quelque chose est écrit, il doit se passer. C’est plus fort que la raison elle-même, plus fort qu’un monde qui dicte comment nous devons vivre. Et c’est d’ailleurs tout le sujet du second court métrage.


Il n’y a pas de hasard

En reprenant des bases fantastiques, « Couple Éternel » de Franck Cromer nous propose une vision plus fantasmée de l’amour. Comme un sentiment qui peut être contrôlé, au point de faire appel à une personne ayant un « don » nous permettant de devenir un couple éternel.

Seulement, les choses ne fonctionnent pas comme ça, en tout cas, pas comme on voudrait qu’elles se passent. C’est aussi un sentiment qui doit être partagé et non pas contrôlé. C’est bien tout ce que va apprendre le personnage principal de cette histoire, se résigner à perdre l’amour qu’il croit être celui de sa vie, pour éviter « un amour fabriqué ».

Alors qu’il aurait pu céder, comme beaucoup, à la facilité, il va choisir de perdre celle qu’il aime, afin de pouvoir avancer et surtout permettre à la personne pour qui il a des sentiments de vivre sa vie naturellement. Pour autant la fin de ce court métrage nous montre qu’il n’y a pas de hasard. Si les choses doivent se produire, elles se produiront, peut-être pas aujourd’hui, mais elles arriveront.

Vous pouvez vous en douter, avec un tel message, je me retrouve clairement plongé dans des pensées utopistes. Un ressenti qui peut s’avérer être « dangereux » tant il faut réussir à prendre du recul face à un tel happy end. Quoi de mieux pour ça qu’une histoire bien plus terre à terre ?


La fin

Je vous ai déjà parlé de Davy Mourier, et comme les choses sont bien faites, c’était déjà dans un article traitant de l’amour. Beaucoup de personnes connaissent Davy pour son rôle de Regis Robert dans Nerdz, ou encore pour sa BD La Petite Mort, ou bien plus simplement pour ses blagues à tendance scatologiques et sexuelles. Mais en dehors de toutes ces plaisanteries, dès qu’il parle d’amour, je me retrouve complètement aspiré par ses œuvres. Je vous en reparlerai plus longuement dans un article qui lui sera dédié, mais pour une histoire d’amour plus terre à terre, autant parler de la fin d’une histoire.

Alors que les deux autres histoires d’amour dont je vous parlais précédemment nous montrent des histoires idylliques, Davy Mourier nous montre lui, une histoire bien plus terre à terre, bien plus réaliste. Avec ce qui peut arriver du jour au lendemain. Sous couvert d’une certaine plaisanterie, il démontre le fait de que ne plus aimer une personne peut arriver à tout moment. Comme ne plus aimer le café, ou autres…

C’est bien d’ailleurs là ou je le trouve le plus fort. Réussir à écrire ce genre d’histoires, car tout n’est pas toujours tout beau ou merveilleux. Car l’amour, ce sont aussi des bas.

Si j’ai décidé de vous parler de ces trois œuvres aujourd’hui, c’est avant tout de manière thérapeutique. J’ai souvent eu tendance à idéaliser l’amour, à mettre ce sentiment sur un piédestal, pour la simple est bonne raison que j’ai été totalement influencé par les œuvres de fictions. Celles qui nous promettent l’amour véritable, l’amour qui dure toujours. Mais tout ceci ne sont que des histoires.

L’amour existe, cela ne fait aucun doute, et chacun des auteurs dont j’ai pu partager les œuvres dans cet article en sont bien conscients. C’est sans doute pour cette raison qu’ils ont écrit ces histoires et c’est pour cette raison que j’écris cet article. Je crois en l’amour, je crois en ce qui peut arriver entre deux personnes, seulement chacun a son histoire qui lui est propre, et la vie n’est pas faite que d’une histoire.

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Bonjour à toutes et à tous, et bienvenue dans ce nouvel épisode de Reflecto !

Le manga Blue Giant, de Shinichi Ichizuka, est sans doute le manga le plus important du moment sur la musique, et sur le Jazz en particulier. Il réussit le tour de force de nous embarquer dans la quête d’un musicien débutant vers les sommets du jazz et de nous en faire ressentir la musique rien qu’avec ses dessins.

Cela n’allait tellement pas de soi, que ce phénomène m’a donné envie de décortiquer les techniques utilisées par le mangaka pour réussir à nous transmettre du son, simplement avec du papier et un crayon.

J’espère que cet épisode vous plaira, et vous souhaite un bon visionnage !

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