The Pathless | La déchéance des hommes

par Anthony F.

Le studio américain Giant Squid a pris son envol il y a quelques années quand ils ont débarqué avec Abzû, un drôle de jeu narratif qui nous faisait explorer les fonds marins à sa manière. Le studio ne sort toutefois pas de nulle part puisqu’il est mené par Matt Nava, un directeur artistique qui travaillait autrefois chez thatgamecompany sur un certain Journey, ô combien célébré par la critique. Le studio est revenu le mois dernier avec The Pathless, héritier des précédents titres sur lesquels a travaillé Matt Nava, et édité par Annapurna Interactive.

Cette critique a été rédigée grâce à une clé PlayStation 5 envoyée par le distributeur du jeu. Jeu terminé à 100% en environ 9 heures.

The Pathless reprend l’essence des ces titres : l’inertie des déplacements qui semblent portés par le vent, le sentiment d’être isolé face à l’immensité du monde, mais aussi un côté poétique et probablement spirituel dans la manière d’aborder la “quête” de sa protagoniste. On y incarne une femme armée d’un arc qui fait la rencontre d’un aigle censé l’aider dans une mission qui se dévoile au fil de l’avancée. Elle arrive en effet sur une île qui semble victime d’une sorte de malédiction, l’obligeant à chercher comment y restaurer la lumière sans que le jeu n’en dise plus sur ses intentions.

Dépassée par sa quête

© 2020 Giant Squid / Annapurna Interactive

Il y a une chose qui interpelle dès les premières minutes, quand on prend contrôle du personnage, et c’est exactement le même sentiment procuré par Journey ou Abzû à l’époque : le monde est immense, et notre héroïne est minuscule. Si le terrain de jeu n’est en réalité pas si vaste qu’il ne le laisse croire, tout y est démesuré pour nous donner le sentiment de n’être qu’un petit pion au milieu du reste. De vieilles bâtisses antiques, qui semblent avoir été laissées à l’abandon pendant des centaines d’années, sont très grandes, des ponts immenses relient les zones et le terrain de jeu est entouré de montagnes que l’on ne peut gravir que tard dans le jeu en profitant d’améliorations sur le déplacement.  On pourrait aussi parler des plaines, des tours et des palais : tout est fait pour donner le sentiment d’évoluer dans un monde qui nous dépasse. Et cela joue un rôle prépondérant dans la narration, puisque l’héroïne n’est pas actrice des événements que raconte le jeu, elle en est l’exploratrice. On découvre l’histoire de cette île dans de courts textes, des pensées laissées par les cadavres qui jonchent les ruines que l’on explore. On y découvre une histoire terrible, violente, un récit fait de croyances, d’adeptes à des figures religieuses qui ont fini par se faire la guerre pour préserver leurs convictions. L’humain y est parfois décrit comme un être qui a besoin de croire en quelque chose pour avancer, quitte à se voir pervertir et commettre des atrocités au nom de ses convictions. Il y a quelque chose de fort dans cette histoire et la manière de la raconter, puisqu’à l’exception de courtes cinématiques au début et à la fin du jeu, l’héroïne est dans la même position que la personne qui tient la manette. Exploratrice d’un conflit ancien, elle en devient actrice malgré elle, alors que ce conflit semble être celui qui a provoqué l’étrange malédiction qui a plongé l’île dans l’obscurité.

© 2020 Giant Squid / Annapurna Interactive

La direction artistique du titre est son attraction principale. Visuellement, le jeu utilise les couleurs pour raconter le ton de chaque scène : le bleu est celui de la malédiction qui embrase l’île, le rouge est celui d’un danger imminent, puis l’ensemble se recouvre de couleurs pastelles quand on parvient à sauver l’une de ses zones en y restaurant la lumière.  Somptueux par moment, The Pathless étonne par sa facilité à passer d’une ambiance à l’autre sans jamais perdre en cohérence visuelle. Lorsque le rouge prend le pas sur le bleu, au moment où un boss nous piège, c’est un sentiment d’urgence qui prend le pas sur la crainte inspirée par le monde autrefois plongé dans une nuit bleutée. Et quand les couleurs pastelles se révèlent, c’est l’apothéose, le moment où nos durs efforts sont récompensés par un jeu qui dévoile tout son potentiel artistique. Il y a de vraies bonnes idées de ce côté-là, que le jeu exploite à fond et qui sert parfaitement sa narration. Car ces changements de ton traduisent aussi les espoirs, les peines et les obstacles qui se sont dressés devant ceux dont on n’aperçoit désormais plus que les cadavres. Ce sont des personnes qui ont aussi espéré changer le cours de leur vie, et de leur île, mais qui se sont confrontées à des forces qui les dépassent. Un sentiment qui envahit ensuite notre héroïne, impuissante face à un monde changeant, jusqu’à ce qu’elle accomplisse sa quête dans chacune des zones pour y restaurer un peu de lumière pour combattre la malédiction. C’est dommage toutefois que le jeu ne parvienne pas à faire évoluer ses ambiances, puisque la dualité entre bleu et rouge, malédiction et danger, reste constante jusqu’au bout. Cela a des conséquences sur la répétitivité du titre, notamment sur ses difficultés à se diversifier visuellement. Toutes les zones ont tendance à se ressembler, à l’exception de la dernière, malgré de menus détails qui tentent péniblement d’apporter un sentiment de fraîcheur.

Comme un vent de liberté

Et cette répétitivité se retrouve aussi dans le système de jeu. Sa structure n’évolue jamais et repose sur des actions rébarbatives : dans chaque zone, il faut récupérer un certain nombre de reliques pour activer des tours afin de fragiliser le boss du coin et enfin pouvoir l’affronter. Pour récupérer ces reliques, on part à la recherche de ruines et de cavernes où se dressent devant nous des petites énigmes à résoudre pour récupérer le trésor. Les énigmes reposent toujours sur les mêmes principes avec des leviers à activer et des flèches à tirer ici et là, mais on doit avouer que le charme de toutes ces ruines donne souvent envie d’aller plus loin et d’en découvrir plus. Surtout que c’est pendant ces moments que l’on peut découvrir des bouts de narration, avec les mots laissés par ceux qui sont passés là avant notre héroïne. Une fois récupérées les reliques, on peut enfin affronter les boss avec, là encore, des structures similaires. Les combats commencent toujours par une course-poursuite où il faut affaiblir le boss en tirant un certain nombre de flèches sur ses points faibles, puis on est balancé dans une arène où il s’agit d’apprendre le pattern de chaque boss pour s’en sortir. Ces moments ont cependant le mérite d’être souvent inventifs, même s’ils reposent sur des systèmes simples, offrant des combats de boss agréables avec une action plus intense qui tranche avec les phases d’exploration et de recherche de reliques. À noter toutefois que le jeu ne cherche jamais le challenge, puisque l’héroïne ne périt jamais et peut toujours revenir après avoir pris un coup par un ennemi.

© 2020 Giant Squid / Annapurna Interactive

Un bon point pour un jeu qui recherche avant tout l’expérience sensorielle, car il est là le centre du jeu. Au-delà de sa narration parfois cryptique, le jeu utilise sa caméra à bon escient pour raconter l’immensité presque invraisemblable de la quête de l’héroïne et de son aigle. La caméra a en effet tendance à s’éloigner du personnage, selon les situations, en opposant l’étendue des décors à l’insignifiance de l’héroïne, toute petite, au milieu d’une île caractérisée par la démesure de ses espaces. Mais il y a aussi les sensations offertes par le mouvement, avec une fluidité qui envoûte lorsque l’on parvient enfin à maîtriser les subtilités des déplacements. Ceux-ci se font la plupart du temps en courant ou en glissades, profitant d’une accélération accentuée lorsque l’on tire avec l’arc sur des orbes qui sont disséminées au sol et dans les airs, ou bien en planant en s’accrochant à l’aigle. Fastidieux au premier abord, ces déplacements prennent tout leur sens en avançant dans l’aventure pour obtenir de nouveaux bonus de vitesse, d’endurance ou de possibilités de placer encore plus haut et plus loin avec l’aigle. Jusqu’au point où on finit par pouvoir voler sur des centaines de mètres avant de retoucher le sol, profitant en toile de fond d’une très jolie bande-originale concoctée par le compositeur de Journey et Abzû, Austin Wintory.

Enchanteur et fascinant, The Pathless marche dans les pas de ses illustres aînés et offre une aventure envoûtante où l’on reste parfois bouche bée devant la démesure de son environnement. Captivante, la narration mélange les genres et les thèmes avec un fort accent sur l’idolâtrie, racontant un monde déchu, brisé par les hommes. Si le titre séduit dans bien des domaines, à commencer par sa direction artistique, The Pathless est aussi un jeu qui a du mal à renouveler sa boucle de gameplay, restant embourbé dans une structure qui n’évolue jamais au fil des heures. C’est malgré cela une jolie expérience, mais il avait le potentiel pour faire encore mieux.

  • The Pathless est disponible depuis le 12 novembre 2020 sur PC, Mac, iOS, PlayStation 4 et PlayStation 5.
  • Une version boîte (uniquement PlayStation 5) est sortie le 8 décembre 2020 chez Just for Games en France.
1 commentaire
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So-chan 31 décembre 2020 - 13 h 45 min

Merci pour cet avis qui explore les atouts et lacunes de The Pathless. Je n’ai pas encore pu mettre les mains dessus, mais malgré ses défauts, il me tente toujours. Je n’ai pas essayé Abzû mais cet aspect d’être minuscule au sein d’un gigantesque univers rappelle bien Journey. L’héritage n’est jamais loin. Et je dois dire que la patte colorée de l’opus m’attire beaucoup aussi.

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