Yakuza : Like a Dragon | La quête d’Ichiban

par Anthony F.

Tout a commencé en 2005. Toshihiro Nagoshi, du haut d’une longue carrière chez SEGA, proposait une sorte de suite spirituelle au bien-aimé Shenmue. Celle-ci s’intitulait Ryū ga Gotoku, ou Yakuza dans nos contrées. Quelques six épisodes plus tard et de nombreux spin-off qui ont alimenté la légende, la saga a vu se conclure l’histoire de son personnage principal. Mais plutôt que de la mettre au placard, c’était l’occasion avec un septième titre canonique de marquer un nouveau départ. Ce Yakuza : Like a Dragon, qui sortira le 10 novembre prochain, propose en effet de tous nouveaux personnages et un système de jeu qui bouleverse la saga. Autrefois orienté vers le “beat’em all”, le jeu se présente désormais comme un jeu de rôle à la Japonaise (J-RPG) avec son lot de combats au tour par tour. Mais toutes ces nouveautés permettent-elles de conserver l’esprit et le ton qui ont fait le succès des Yakuza ?

Cette critique a été réalisée grâce à une version Playstation 4 envoyée par l’éditeur, ainsi que plus d’heures de jeu que la raison ne me permet de communiquer.

Entre réinvention et continuité

© SEGA

La saga chapeautée par Toshihiro Nagoshi a longtemps été portée par un héros au charisme inégalable pour ses fans. Nommé Kazuma Kiryu, ce héros au grand cœur touchait tant par ses répliques devenues cultes que sa manière de toujours risquer sa vie pour sauver la moindre personne qu’il croisait. Une manière de romancer le monde des yakuzas (gangsters japonais) peut-être, mais c’était surtout le meilleur moyen de raconter des thèmes parfois très difficiles sans tomber dans un sentiment de désolation. Car malgré les sujets abordés qui sont inhérents au monde du crime, Yakuza tente toujours de maintenir un esprit assez léger et parfois même burlesque, même si l’on a l’habitude de voir ses histoires s’intensifier et se complexifier lors des derniers chapitres. Et c’est un esprit que l’on retrouve très vite dans ce septième épisode canonique. Exit son héros d’antan, place à Ichiban Kasuga, un tout jeune délinquant qui est né et a grandi dans un soapland, une de ces maisons closes à la Japonaise. Lui qui a toujours vécu dans le monde de la nuit, contrôlé par les yakuzas, a fini par tomber dedans et intégrer les rangs d’une famille qui dépend du Clan Tojo, une alliance de familles mafieuses bien connue des fans de la saga. Mais inévitablement les choses tournent mal et le jeune Ichiban se retrouve en prison pendant dix-huit longues années pour un crime qu’il n’a pas commis, à l’image de Kazuma Kiryu en son temps. Il n’est toutefois pas comme les autres : en plus d’être terriblement expressif au contraire de son prédécesseur, son prénom, “Ichiban”, veut dire “numéro un” ou “le meilleur” en Japonais, un nom qu’il porte désormais fièrement en tentant de changer. Car à sa sortie de prison, il réalise vite qu’il ne tient qu’à lui de mener une autre vie, et c’est ce qui va le mettre sur la route d’autres protagonistes aux trajectoires de vie différentes. On trouve à ses côtés Nanba, un homme qui vit à la rue après avoir perdu son métier d’infirmier ; Adachi, un ancien policier qui s’est fait virer ; et enfin Saeko, une femme qui travaillait dans des soapland pour subvenir aux besoins de sa famille. Trois personnages qui ont un point commun avec Ichiban, celui d’avoir été brisés par la vie.

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Rien ne les prédestine à devenir des héros, au contraire au cours de leur aventure dans cet épisode ils vont tous tremper dans des affaires où les notions de bien et de mal se confondent sans arrêt. Pourtant, avoir tous fait face à des désillusions, avoir tout perdu, sert pleinement le propos du jeu. En effet cet épisode emprunte tout à l’univers des J-RPG et tout ce que cela implique, à commencer par le groupe d’aventuriers qui se soude au fil des chapitres, avec des protagonistes pour qui l’union fait la force. En nous proposant des personnages brisés, la narration prend son temps pour raconter leur rédemption jusqu’à ce qu’ils soient capables d’oublier leurs démons, se sauver eux-mêmes et le monde qui les entoure, comme des héros de J-RPG qui sauvent l’univers en redonnant vie à l’arbre de Mana. C’est aussi une belle occasion pour sortir du carcan imposé par les histoires de gangsters de la saga. Si Yakuza : Like a Dragon ne s’écarte pas tant que ça de l’univers propre à la saga, il se permet tout de même de mieux caractériser ses personnages en dehors des histoires de mafieux, de mieux raconter leurs problèmes et ce qu’ils font pour s’améliorer aujourd’hui. Et ce notamment dans des dialogues parfois très touchants dans un bar de jazz que le groupe fréquente, où le niveau d’amitié avec nos compagnons permet d’en savoir plus. Un peu à la manière du genre de la “tranche de vie” si populaire du côté des mangas et des dramas japonais, c’est le voyage plus que la destination qui nous importe pour cette galerie de héros pas comme les autres.

Il est d’ailleurs intéressant de garder en tête les dramas et le cinéma japonais quand il est question de Yakuza, et encore plus ce septième opus. Le jeu s’inspire plus que jamais d’une mise en scène que l’on retrouve dans les séries japonaises, parfois dans les films, qui peut en étonner certains mais surtout séduire les fans du genre. Cette mise en scène recherche avant tout la mise en valeur de ses personnages, tout en jouant sur le décalage d’un ton qui oscille souvent entre le sérieux de sujets extrêmement graves et le burlesque apporté par ses personnages et les situations. Je pense par exemple aux quêtes secondaires parfois loufoques, à l’image de celle qui raconte un acteur coréen déchu, devenu dépressif, qui rappelle Bae Yong-jun et le succès de son drama Winter Sonata (que l’on voyait déjà dans Yakuza Kiwami 2), ou encore la bande-son des karaoké qui mélange ballades mielleuses, disco et city pop. En réalité malgré sa nouvelle orientation, Yakuza : Like a Dragon reprend tout ce qui fait le charme de l’ambiance de ses prédécesseurs. Cela se confirme définitivement avec le soin apporté, comme d’habitude, aux voix des acteurs et actrices qui interprètent avec un talent certain leurs personnages. On note toutefois qu’il est possible de profiter d’un doublage en anglais pour qui cela intéresse, ainsi que de sous-titres en Français pour la première fois dans un épisode principal de la saga depuis Yakuza 1 en 2005 sur PS2, comme son spin-off Judgment qui en a profité l’année dernière. Et il faut saluer le travail des traducteurs et traductrices, qui font un superbe travail d’adaptation pour que le jeu puisse pleinement s’apprécier malgré les multiples références très centrées sur l’industrie japonaise.

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L’étonnant hommage à Dragon Quest

Il est désormais l’heure d’attaquer le vif du sujet : le jeu. Car s’il brille par ses qualités narratives, c’est avant tout ce bouleversement du gameplay qui était très attendu. Autrefois rythmé par des combats brutaux où l’on s’amusait à taper tout ce qui bouge plus ou moins, la série fait un virage inattendu en proposant un système de jeu directement hérité des J-RPG les plus populaires. Pour dire la surprise que cela constitue, il faut se remémorer que tout est parti d’une blague du 1er avril qui avait fait rire les fans de la saga en 2019, où l’on observait un “faux” jeu Yakuza avec des combats au tour par tour. Personne n’y croyait, jusqu’à ce que le studio finisse par annoncer que cette “blague” était bien le nouvel épisode canonique. Une vanne rapidement expliquée par le jeu, puisque dès les premiers instants les intentions sont claires : Ichiban, le héros, annonce être un fan de Dragon Quest. S’ensuit alors une grosse quarantaine d’heures de jeu où le titre référence régulièrement la célèbre série de J-RPG, l’une des fondatrices du genre.

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On vous expliquait récemment dans un autre article sur Pod’Culture l’importance et l’héritage de Dragon Quest V, chose qui ne pouvait pas mieux tomber pour un Yakuza : Like a Dragon qui, sans laisser sur le pas de la porte les profanes, offre de vrais moments d’amour pour les fans de son modèle. Inspiré par “DraQue” et ses héros, Ichiban est tellement obnubilé par cet univers vidéoludique qu’il décide de devenir lui aussi un héros et se met à imaginer des transformations improbables des loubards qu’il croise, justifiant de facto les combats au tour par tour et les différents types d’ennemis que l’on affronte. Le jeu reste dans son univers, puisqu’au lieu d’affronter des squelettes et des dragons, on affronte des “bourreaux capitalistes”, des “streameurs compulsifs” et toutes sortes de personnes peu fréquentables. Mais il en profite pour emprunter les mécaniques des J-RPG : des attaques élémentaires, des altérations d’état et des compétences spéciales qui se débloquent à mesure que l’on monte en niveau.

A cela on ajoute un système de jobs qui passe via le Pôle emploi local, nommé Hello Work, où une conseillère nous permet de devenir garde du corps, contremaître, idole ou même musicien. Un certain nombre de jobs sont disponibles et chacun d’entre eux permet de débloquer de nouvelles capacités à mesure que l’on augmente le rang de job, celui-ci étant détaché du niveau du personnage. Cela apporte de la diversité, d’autant plus que chaque job est lié à des types d’armes différentes où l’on retrouve encore un côté burlesque très prononcé. Si le garde du corps attaque avec des sabres bien peu originaux, le musicien y va à coup de guitares en pleine face tandis que l’idole met des coups de micro pour venir à bout des “otaku” qu’elle croise.

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Tout cela ne sert évidemment qu’un objectif, alimenter en profondeur un système de combat qui, lui, emprunte énormément à Persona 5. Tant pour son interface visuelle très similaire que le système de raccourcis pour accéder aux compétences principales, et la dynamique générale des combats, les deux jeux ont beaucoup de choses en commun. Et cela fonctionne, de manière tout à fait surprenante. Ses prédécesseurs ont marqué pour leurs combats qui servaient de défouloir, où il était bon de prendre un vélo qui trainait dans un coin pour l’aplatir sur la tête d’un ennemi. Alors l’arrivée du tour par tour questionne, mais les développeurs sont parvenus à unir le meilleur des deux mondes. Plus “tactique” et “exigeant” qu’auparavant, le jeu nécessite au moins de bien gérer les compétences de chaque personnage pour vite se débarrasser des ennemis, même s’il n’est fondamentalement pas difficile. Mais à cela il ajoute une aire de jeu où les personnages se déplacent à leur guise, où il peuvent récupérer des objets qui se trouvent sur leur trajectoire pour les utiliser et taper les ennemis, histoire de ne pas oublier le ton très excessif des combats de la série. La dérision n’y est pas pour rien non plus puisque les compétences sont aussi l’occasion de rappeler son ton décalé, à l’image d’une attaque appelée “gifle du nanti” qui consiste à mettre des baffes à quelqu’un avec une liasse de billets.

Le mélange des genres est une vraie réussite, même si on peut lui reprocher des combats peut-être trop nombreux et fréquents pendant l’exploration de la ville. On aurait aimé qu’ils se fassent plus discrets, d’autant plus qu’ils ne rapportent quasiment pas d’expérience en comparaison des donjons. Plus encore, on sort enfin du quartier de Kamurochō (qui reproduit assez fidèlement le véritable Kabukichō) pour rejoindre la ville de Yokohama alors on aurait bien voulu pouvoir l’explorer paisiblement. Plus vaste, savoureuse grâce à ses zones aux ambiances diverses, cette ville raconte aussi d’autres histoires entre les quartiers nord vraisemblablement riches et le sud plus pauvre, à la limite du bidonville. Heureusement, l’omniprésence des combats sert aussi d’autres intérêts, à commencer par le clin d’œil appuyé à Pokémon lorsqu’un professeur nous confie son “Sujidex”, sorte de Pokédex que l’on est censé remplir d’informations sur tous les types d’ennemis que l’on croise, nous poussant à arpenter chaque recoin de la ville pour rencontrer des ennemis plus rares. Un peu plus de référence oui pour un jeu qui en contient déjà beaucoup, mais surtout un énième rappel que sous couvert d’humour et de dérision, Yakuza : Like a Dragon est une véritable lettre d’amour au J-RPG, tirant le meilleur du genre pour en proposer son interprétation avec un esprit bon enfant qui donne sans cesse le sourire. Ses personnages sont terriblement attachants, et on se plaît à les voir évoluer dans cette aventure qui en appelle sans cesse à nos souvenirs sur d’autres titres qui utilisaient les mêmes mécaniques et éléments narratifs. Si vous êtes fans de Dragon Quest, le jeu n’a que de l’amour à vous offrir.

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Les démons de son univers

Un Yakuza ne serait rien sans ses mini-jeux et ses quêtes secondaires. Piliers de la série, tous ces “à-côtés” sont aussi ceux qui célèbrent le goût de la dérision qui caractérise le jeu. Les karaokés, les bars à hôtesses, le mahjong ou encore le shōgi tout est là pour s’amuser entre deux quêtes de l’histoire. Pareil pour les missions secondaires qui nous donnent l’occasion de rencontrer les citoyens de Yokohama et ainsi découvrir des histoires farfelues, parfois insignifiantes, mais qui n’ont comme objectif que de faire vivre la ville et ses habitants. Ces séquences donnent toujours une bonne occasion de sourire face à des gens qui semblent tous anéantis par une poisse terrible. Mais le jeu ne fait pas que ça, il va un peu plus loin, notamment en proposant une quête secondaire plus générale, qui nous suit tout au long du jeu. Nommée “Part Time Hero”, celle-ci nous fait rejoindre une organisation dont l’objectif est de répondre aux sollicitations de clients qui ont besoin d’un “héros” pour faire face à un imprévu : livrer un objet, les défendre ou leur rapporter de quoi s’essuyer dans des toilettes publiques, autant de petits bouts d’histoire improbables qui viennent s’ajouter à un jeu qui profite clairement de son contenu secondaire pour apporter un peu de légèreté face à une histoire aux thèmes plus violents.

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A cela on ajoute des courses à la sauce Mario Kart, avec des objets pour ennuyer ses concurrents, un mini-jeu plutôt rigolo basé sur le rythme où l’on tente de ne pas céder au sommeil dans une séance de cinéma, ainsi qu’une gestion d’entreprise qui rappelle ce que proposait déjà Yakuza 0. Enfin, on retrouve évidemment les salles d’arcade SEGA qui proposent de s’essayer comme d’habitude à de nombreux jeux de la firme : Virtua Fighter 5, Space Harrier, Fantasy Zone, Out Run ou même les fameuses “UFO Catcher” pour tenter d’attraper une peluche… Et nous voilà donc face à un jeu qui ne lésine pas sur son contenu. Evidemment quelques quêtes se répètent parfois, l’essentiel tourne autour des combats, mais c’est la narration qui donne envie de toujours aller un peu plus loin pour le simple plaisir de parcourir le jeu et ses bouts d’histoire. D’autant plus que le contenu secondaire permet parfois de gagner de nouvelles compétences, ou encore de nouveaux soutiens pour les combats.

Tout n’est pas forcément rose dans ce jeu, on peut rester dubitatif face à des facilités quand le jeu tente de nous rappeler les précédents opus, comme son premier chapitre qui se déroule dans le désormais bien connu quartier de Kamurochō. C’est la marotte de l’univers de Yakuza certes, mais c’est tellement attendu qu’on n’y est plus nécessairement sensible. Mais surtout, il y a toujours cette misogynie latente dont la saga ne parvient toujours pas à se séparer. Certes, elle est inhérente à son univers puisque le monde des yakuzas est foncièrement patriarcal. Les femmes sont absentes des débats et on ne les trouve généralement que dans des établissements type bars à hôtesse ou dans des soapland. Ce n’est donc pas un hasard que Saeko, deuxième personnage féminin jouable seulement dans la saga, soit liée à l’industrie du sexe. Certains dialogues, certaines vannes tendent vers une misogynie décomplexée.

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Mais on sent qu’il y a une intention de dépasser, doucement, ce cadre-là. Notamment lorsque le jeu traite de la condition des travailleuses du sexe dans les soapland et les bars à hôtesses, abordant même la situation difficile d’immigrées chinoises, ou de mafieux qui recherchent des femmes isolées pour les exploiter. On apprécie aussi la manière dont est traitée Saeko, dont le passé s’affiche comme une force plutôt qu’une faiblesse, lui permettant de débloquer certaines situations de l’histoire sans jamais véritablement être jugée par les personnages masculins. Il aurait été facile d’user du cliché de la demoiselle en détresse, encore plus en s’inspirant des J-RPG, mais on est bien contents de ne rien retrouver de la sorte dans ce personnage. A défaut de passer outre un schéma misogyne, Yakuza : Like a Dragon tente au moins de se poser quelques questions sur la condition des femmes au Japon via son héroïne.

Yakuza : Like a Dragon nous offre autant qu’il aime ses modèles. Il est plein d’entrain et d’amour pour des mastodontes auxquels il rend hommage à sa manière, à commencer par Dragon Quest qu’il ne cesse de référencer. C’est aussi une main tendue vers les fans de la saga, en leur disant qu’il est temps de tourner la page de ses vieux héros et de se laisser bercer par un nouveau groupe bourré de bienveillance. On se prend au jeu et on tombe presque amoureux de ses quatre protagonistes que la vie n’a pas épargné, qui trouvent une bonne raison de se relever grâce au gentil cliché du pouvoir de l’amitié. Cela sonne peut-être naïf et sûrement éculé, mais c’est une tendresse qui fait du bien à notre époque. Souvent drôle et maline, parfois maladroite, la narration sert un gameplay capable de se réinventer pour passer outre la lassitude qui avait pu s’installer au fil des précédents épisodes. Un coup de maître peut-être, et certainement une des pépites de cette fin d’année.

  • Yakuza : Like a Dragon sort le 10 novembre sur Playstation 4, Xbox One, Xbox Series X/S et PC, puis le 2 mars 2021 sur Playstation 5.
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So-chan 15 novembre 2020 - 15 h 22 min

Merci pour cette belle présentation. La demo du jeu m’a beaucoup donné envie de m’essayer à cet épisode qui se présentait comme un renouvellement de la saga. De ce que tu en dis, ça m’a l’air d’être totalement le cas et le J-RPG étant un genre que j’apprécie, couplé à cet humour “Yakuza-esque” ça ne peut qu’être du tout bon !

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