NEXT-GEN | Xbox – La revanche de l’outsider ?

par Aymeric Aulen

Fier challenger dans le secteur depuis de longues années, Microsoft attaque cette nouvelle décennie avec une génération de consoles renouvelée couplée à un objectif d’envergure : ne plus reproduire les erreurs du passé. La firme américaine s’élance ainsi avec un peu d’avance sur la concurrence via l’arrivée, dès ce 10 novembre 2020, de deux nouvelles machines au positionnement drastiquement opposé tout autant que profondément complémentaire, la Xbox Series X et la Xbox Series S.
En ligne de mire, son concurrent de toujours,
Sony, qui lancera également dans la foulée sa PlayStation 5, et cette armée affamée que représente les GAFA, tous prêts à se tailler la part du lion dans une industrie en pleine mutation et à la progression fulgurante.

En février dernier, Phil Spencer, actuel PDG de la branche Xbox chez Microsoft, s’illustrait au travers d’une phrase ayant permis d’agiter toute une frange de la planète jeu vidéo. Dans un entretien accordé au média américain protocol, l’homme y déclarait sans ménagement :

« Vous parlez de Nintendo et de Sony, nous avons beaucoup de respect pour eux, mais nous voyons Amazon et Google comme nos principaux concurrents pour l’avenir. Ce n’est pas un manque de respect pour Nintendo et Sony, mais les entreprises traditionnelles de jeux vidéo sont hors-position.« 

Une déclaration aussi claire qu’inédite qui posait alors les bases d’une stratégie marketing largement affirmée depuis jusqu’à aujourd’hui, veille des lancements des nouvelles machines de la firme, les Xbox Series X et Series S. Deux consoles inédites pour démarrer une ère nouvelle pour l’entreprise, placée sous le signe des services et du cloud gaming. L’une, porte-étendard du savoir-faire de Microsoft en matière de matériels doté d’une puissance brute et de performance globale impressionnante, l’autre, plus petite, un peu moins clinquante aussi, mais surtout bien plus accessible et centrée exclusivement sur une consommation de contenus 100% dématéralisés.

Deux consoles. Deux publics. Deux stratégies. Les Xbox Series X (à gauche) et Xbox Series S (à droite) ont encore tout à prouver, mais débutent leur existence avec de belles promesses. – ©Microsoft Corporation (2020)

Les prémices d’un renouveau

Une ère nouvelle qui aura surtout pour objectif de corriger les erreurs passées.
Une ère nouvelle qui, en y réfléchissant bien, a déjà commencé et ce, depuis plusieurs années, dès 2014 même. Cette année-là, il ne chantait pas pour la première fois, mais Phil Spencer, alors présent au poste de corporate vice president de Microsoft Studios, se retrouve poussé par Satya Nadella, le CEO de Microsoft Corporation, à la tête de la totalité de la division gaming du géant de Redmond. Son but premier ? Repenser la branche Xbox et réparer les pots cassés suite au lancement particulièrement délicat d’une Xbox One qui n’aura que trop souffert d’une communication bien trop centrée sur le multimédia et le marché américain dès son annonce un an plus tôt, en mai 2013.
Un travail d’orfèvre ayant nécessité la mise en chantier de nombreux projets et autres changements notables au sein de la stratégie de la marque afin de recentrer l’ensemble de cette activité autour d’un seul élément commun : les joueurs.
Dans un souci de refonte rapide, Microsoft annonce dès 2016 la mise sur le marché d’une version retravaillée de sa fameuse Xbox One affublée pour l’occasion d’un petit S distinctif. Un modèle plus petit, moins cher dont la sortie s’accompagnait alors d’une politique commerciale nouvelle. Désormais chez Microsoft, consoles et PC ne feraient plus qu’un afin de toucher le plus de monde possible grâce à des sorties simultanées pour tous les futurs jeux exclusifs de la firme américaine. Premier des nombreux titres à profiter de cette nouvelle vision orientée cross-plateforme ReCore, lancé en septembre de la même année, accompagné quelques semaines plus tard par les mastodontes Forza Horizon 3 et Gears of War 4. Un changement de direction qui aura divisé le plus grand nombre, mais qui signait surtout un premier pas bienvenu vers un concept d’écosystème devenu si cher pour l’entreprise au fil des années suivantes.
C’est toutefois en 2017 que la véritable fracture s’opère du côté de chez Xbox, le tout mené grâce à deux lancements d’envergure. D’un côté celui de la Xbox One X, nouvelle version dopée comme jamais de la console initialement sortie en 2013, véritable monstre de puissance, à la vélocité détonante, rangée dans un gabarit plus compact et pensée pour offrir une expérience de gaming en 4K. De l’autre, celui d’un service qui allait devenir l’une des forces majeures du constructeur : le Xbox Game Pass.

Game Pass and Chill ?

Véritable pilier se chargeant depuis de soutenir toute la nouvelle stratégie mise en place du côté de la division gaming de Microsoft, le Xbox Game Pass est, pour ainsi dire, un service que l’on peut tout à fait qualifier d’unique en son genre. Depuis son lancement survenu en juin 2017, ce dernier n’a cessé de faire l’effet d’un raz-de-marrée à chaque nouvel ajout au sein de son catalogue. Une sorte de rêve pour de nombreux joueurs et joueuses devenu réalité. Un véritable « Netflix du jeu vidéo » comme aime à l’appeler les plus éminents spécialistes de l’industrie. Pour 9,99€ par mois, le Xbox Game Pass permet d’accéder, en illimité, à plus de 250 titres jouables à tout moment. Une offre séduisante qui, à son lancement, ne s’avérait pourtant pas totalement nouvelle sur le papier, le concurrent de toujours, PlayStation, ayant déjà tenté la mise en place auprès du public d’une expérience presque similaire dès 2014 avec son PlayStation Now, service également accessible pour la modique somme de 9,99€ par mois et permettant de goûter à une multitude de titres issus de son impressionnant catalogue. Pour autant, à l’inverse de Microsoft, le japonais n’a jamais eu pour volonté de pousser son service à une place prédominante au sein de sa stratégie, allant jusqu’à le délaisser sans ménagement jusqu’à une refonte drastique survenue en 2019.

Habitué de l’univers des services via son omniprésence dans le monde de l’informatique, Microsoft s’est immédiatement imposé comme l’exemple à suivre avec son Xbox Game Pass, devenu de plus en plus alléchant au fil des mois passants. Croyant en l’avenir de cette offre par abonnement, le géant américain n’aura attendu que jusqu’en janvier 2018 pour effectuer une annonce qui allait offrir un intérêt nouveau à son produit. Depuis cette date fatidique, l’intégralité des jeux produits en interne intègre le catalogue du service immédiatement à leur lancement. Des titres forts comme Sea of Thieves, Forza Horizon 4, Gears 5, Ori and the Will of the Wisps ou encore Tell Me Why, tous sont arrivés depuis au sein du Xbox Game Pass en simultané de leur sortie publique. Un argument de poids jusqu’alors imité par aucun autre concurrent.

En l’espace de trois ans, le Xbox Game Pass s’est imposé comme la figure de proue de toute la nouvelle stratégie commerciale de Microsoft pour sa division gaming. – ©Microsoft Corporation (2019)

Un pas de géant aussi pour pousser son offre et un énième message clair envoyé au monde : le Xbox Game Pass n’a pas fini de faire parler de lui.
En parallèle, les partenariats avec des studios de renom se sont depuis enchaînés par dizaines et de nombreux indépendants ont fini par également s’élancer dans la bataille en proposant directement leurs créations au sein d’un service dont la popularité ne cesse de croître. Une politique déjà gagnante, le dernier recensement rendu public par Microsoft en septembre dernier ayant permis de noter que 15 millions de joueuses et de joueurs avaient déjà fini par s’abonner au service, dont cinq millions rien que sur les six derniers mois de l’exercice fiscal.

Une progression fulgurante notamment aidée par une arrivée de l’offre sur PC et à un combo alléchant réunissant le Xbox Game Pass et le Xbox Live Gold (qui permet de jouer en ligne) pour 12,99€ par mois.
Dernières grandes avancées sur ce sujet, un partenariat fort avec Electronic Arts (FIFA, BattlefieldLes Sims, Star Wars) permettant de rajouter encore un peu plus de contenus au menu par le biais de l’intégration prochaine du catalogue de l’EA Play (dès le 10 novembre sur consoles et dans le courant du mois de décembre sur PC) ainsi qu’un tout autre projet, qualifiable de titanesque, pour venir parfaire le tout : la mise en marche du cloud gaming.

Sur un petit nuage

Ah, le cloud gaming. Deux mots si souvent prononcés dans l’industrie depuis de longues années qu’il est devenu quasiment impossible de leur échapper.
Un concept simple visant à rendre le gaming accessible au plus grand nombre via une diffusion sur n’importe quel appareil et ce, partout dans le monde, pour peu qu’une connexion adéquate soit à la disposition des futurs utilisateurs pour se connecter aux divers data-centers éparpillés aux quatre coins du globe et n’attendant que de faire tourner ce qui deviendra notre futur jeu préféré.
Une promesse presque idyllique que les GAFA (GoogleAmazonFacebookApple) semblent éminemment prêts à vouloir concrétiser… quitte à s’y enfoncer parfois un peu trop vite. En témoigne un démarrage qui peine encore à faire ses preuves, celui de Stadia de Google, la première plateforme majeure du genre à s’être lancée l’an dernier. Si souvent moquée pour son catalogue un brin chétif et son modèle économique relativement douteux, le projet semble suivre une trajectoire inquiétante qui ne semble, pour l’heure, guère prête à s’inverser.

Fin observateur, Microsoft n’a jamais caché son envie de s’élancer à son tour sur ce terrain, mais pour bien faire le géant a pris son temps. Une session de bêta de près d’un an plus tard, l’anciennement baptisé Project xCloud fut officiellement rendu accessible dans 22 pays, dont la France, le 15 septembre dernier, un peu plus deux ans après la toute première évocation officielle du projet, réalisée sur la scène de l’E3 en juin 2018.
Plus de 100 jeux y sont d’ores et déjà présents, de Minecraft Dungeons à Destiny 2, en passant par Hellblade: Senua’s Sacrifice, Forza Motorsport 7, Halo: The Master Chief Collection ou encore les tout récents Grounded, Wasteland 3 et DOOM Eternal, tous jouables sur n’importe quel smartphone ou tablette moyennant une souscription au Xbox Game Pass dans sa version Ultimate facturée 12,99€ par mois. Enfin, tous les appareils mobiles, pas vraiment. Un irréductible marchand de fruits n’a pas souhaité se joindre à la fête : Apple. Détentrice de son propre service de jeux vidéo maison, Apple Arcade, la pomme mène de front depuis plusieurs mois une bataille acharnée contre cette nouvelle façon de profiter du jeu vidéo, n’acceptant sur son store de tels services qu’à la seule et unique condition que leurs développeurs soumettent un à un chacun des jeux proposés au sein de leur offre afin d’obtenir une validation de l’App Store dans l’optique de récupérer au passage les 30% de commission imposés à toute application.

Une décision commerciale discutable qui ne décourage pourtant pas les principaux concernés. Dès 2021, Microsoft se faufilera bien sur les appareils iOS avec une inédite version de son offre de cloud gaming directement accessible via un navigateur, dont Safari, ouvrant ainsi le champ des possibles offert par le streaming à tous les possesseurs d’iPhone, d’iPad et autres Macbook. Une solution parallèle qui se verra également utilisée par un second et nouvel acteur du secteur, Amazon, lui-aussi en passe de s’incruster pleinement dans le monde du jeu vidéo avec Luna, sa propre solution de cloud gaming, tout juste annoncée en septembre dernier et en passe de débuter ses phases de bêta de l’autre côté de l’Atlantique.

En quelques mois seulement, la fameuse déclaration, pour le moins prophétique, de Phil Spencer, évoquée dans l’introduction de cet article, a pris tout son sens. Désormais, la guerre des consoles ne suffit plus et se métamorphose en une guerre des services, menée tambours battants par les principaux acteurs de l’Internet moderne, tous bien décidés à faire étalage de leurs finances illimitées en enchaînant les acquisitions et autres partenariats de haute volée.

La fièvre acheteuse

Le monde du cinéma et des séries le sait. Pour séduire le client et l’amener à s’abonner à un service, un seul mot-clé : EXCLUSIVITÉS.

Depuis l’avènement de Phil Spencer à sa tête, Xbox l’a également bien compris et compte bien se rattraper sur ce sujet majeur qui lui aura tant fait défaut tout au long de cette génération. C’est sur la scène de l’E3, en 2018, que les hostilités ont débutés avec l’annonce en fanfare de quatre rachats d’envergure pour l’entreprise américaine. À cette date, Microsoft s’est alors adjoint les services de Ninja Theory (Hellblade), Playground Games (Forza Horizon), Undead Labs (State of Decay) et Compulsion Games (We Happy Few), un quatuor pour le moins impressionnant auquel il fallut rajouter la création d’un tout nouveau studio, The Initiative, basé à Santa Monica. Enclin à la dépense, voilà que s’enchaînent, quelques mois plus tard seulement, deux autres acquisitions en la personne des cadors du RPG que sont inXile Entertainment (Wasteland) et Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas), le tout officialisé dans le cadre du X018 de Mexico City, un événement annuel dédié aux fans de Xbox, par le passé stoppé en 2006 et finalement ressuscité fin-2018.
Finalement, moins d’un an plus tard, c’est à nouveau lors de l’E3 que l’étincelant Tim Schafer déboule sur la scène de la conférence Xbox pour annoncer l’acquisition de son studio Double Fine Productions (Psychonauts). Habitué aux expériences loufoques et colorées, le voilà intégré désormais dans le giron des Xbox Game Studios, entitée nouvellement rebaptisée et réunissant alors pas moins de 15 entreprises venues du monde entier. 15, car au même moment, Phil Spencer annonça également la création d’un nouveau studio, intégralement dédié à la franchise Age of Empires et dirigé par Shannon Loftis, éminente personnalité au sein de la firme.

Initialement prévu en simultané des Xbox Series X|S, Halo Infinite a déçu lors de sa dernière présentation publique au Xbox Games Showcase. Ajoutons-y un supplément pandémie ayant fortement compliqué la tâche à 343 Industries et le voilà désormais repoussé à 2021. – ©Microsoft Corporation / 343 Industries (2020)

Sur un laps de temps particulièrement restreint, Xbox s’est ainsi chargé de prendre à revers l’une des critiques les plus souvent réalisées à son encontre : son manque de productions maison.
Si cet exercice est devenu l’un des fers-de-lance de la concurrence, il est évident que ce n’est pas grâce à ses exclusivités que la Xbox One aura brillé durant ses sept années de bons et loyaux services. La fermeture en 2016 de Lionhead, alors à l’œuvre sur Fable Legends, avait ainsi provoqué un tollé du côté des fans de la marque avant que l’annulation, quelques mois plus tard, de l’ambitieux projet Scalebound, supervisé par PlatinumGames, ne vienne lui voler la vedette. Des débuts difficiles donc, accompagnés au fil des mois suivants par des réceptions publiques et critiques mitigés pour les différents jeux lancés en interne. De Sunset Overdrive à Quantum Break, de ReCore à State of Decay 2, les quelques projets publiés n’auront guère convaincu le grand public d’investir leurs précieux deniers pour acquérir la malheureuse console américaine, pourtant descendante d’une Xbox 360 à la ludothèque portée par des titres aussi cultes que Lost Odyssey, Kameo: Elements of Power, Fable II et Halo Reach.

Cette époque déchue ? La voilà donc désormais révolue… enfin, presque. Un grande expérience vidéoludique ne se conçoit pas en un jour et ça, le Xbox Games Showcase, événement dédié aux jeux de nouvelles générations diffusé en juillet dernier, nous l’a bien rappelé. En tout et pour tout, ce ne fut pas moins de 25 projets qui furent évoqués durant l’heure de durée de cette présentation attendue au tournant par une bonne partie de l’industrie. Un Halo Infinite à la réalisation daté, un Forza Motorsport plus beau que jamais, un Everwild poétique à souhait, un Senua’s Saga: Hellblade II discret et un duo prêt à combler les fans de RPG du monde entier (Avowed/Fable) ponctuèrent notamment un programme riche et séduisant qui se heurta toutefois à cette dure réalité abordée en préambule de ce paragraphe. À l’approche de l’arrivée de sa nouvelle génération de consoles, Xbox avait besoin de rassurer le plus grand nombre en démultipliant les annonces et ce, au risque de révéler des projets dont le développement n’en est parfois qu’à ses prémisses. Forza Motorsport ? Sa conception venait alors de débuter. Everwild ? RARE réfléchit encore à son gameplay. State of Decay 3, Avowed et Fable ? De simples trailers d’intention en CGI. Si pour les années à venir, les promesses se révèlent des plus attrayantes, à court terme, force est de constater que le calendrier sonne à nouveau un peu creux côté exclusivités. Qu’à cela ne tienne, ce Xbox Games Showcase aura surtout offert une nouvelle vitrine de choix à la véritable star de cette conférence en ligne : le Xbox Game Pass.

Une fois encore, l’offre de Microsoft brilla dès les premières minutes de cette présentation avec en guise d’introduction la confirmation immédiate que tous les jeux dévoilés tout au long des prochaines minutes intégreraient d’office la ludothèque du service dès le jour de leur sortie. Aux productions Xbox Games Studios qui disposaient déjà de ce statut particulier, voilà que viennent s’ajouter alors une multitude de titres venus des quatre coins du monde. Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition, S.T.A.L.K.E.R. 2, Tetris Effect: Connected, Warhammer 40,000: Darktide ou Destiny 2: Beyond Light ne sont qu’une poignée de titres face à tous ceux s’apprêtant à rejoindre une offre devenue simplement irrésistible pour tous joueurs et joueuses habités par le frisson de la découverte et cette envie de tester, sans regret, une belle partie de ce que l’industrie vidéoludique peut aujourd’hui nous offrir.
Une stratégie tournée vers les services qui s’est à nouveau confirmée ce jour-là, d’autant plus que malgré le lancement presque immédiat de ses deux nouveaux porte-drapeaux technologiques, la firme américaine n’a pas pour intention de délaisser les actuels possesseurs de Xbox One qui ne souhaiteraient (ou ne pourraient) pas acquérir immédiatement l’une de ses deux successeuses.

De ce fait, Halo Infinite, CrossfireX, Grounded, Psychonauts 2, Gears Tactics, The Gunk ou encore As Dusk Falls font partie de ses titres dont la future sortie s’effectuera en simultané sur Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One, PC et même Android, via le cloud gaming. Une démultiplication des plateformes, toutes en possession de leur propre déclinaison dudit Game Pass, afin de rendre son abonnement plus attractif que jamais et ce, pour un maximum de monde.

RPG colossal et jeu le plus attendu de cette fin d’année, Cyberpunk 2077 a choisi Xbox pour toute sa campagne promotionnelle à destination du monde des consoles. ©CD Projekt RED (2018)

Afin d’atténuer quelque peu son manque d’exclusivités développées par les différents studios désormais en sa possession, Microsoft a toutefois tenu à penser à tout. Ainsi, il pourra compter sur différents partenaires, à même de lui fournir le contenu et la mise en avant dont il a aujourd’hui tant besoin pour s’imposer à nouveau dans les esprits du grand public.
Il y a d’abord les collaborations à des fins publicitaires, comme avec Ubisoft, dont l’écrasante majorité des futures grosses productions, Assassin’s Creed: Valhalla, Watch Dogs Legion et Far Cry 6 en tête, se retrouvent marketés exclusivement sous les couleurs vertes de la marque américaine, chacun depuis leur toute première annonce. Même chose du côté de chez CD Projekt RED, dont le
très ambitieux Cyberpunk 2077 n’aura quasiment juré que par Xbox durant la totalité de sa longue campagne promotionnelle opérée en grande pompe depuis son retour sur le devant de la scène vidéoludique en 2018. Et puis, il y a aussi SEGA (Yakuza: Like a Dragon), Bungie (Destiny 2: Beyond Light), Square Enix (Balan Wonderworld), Bandai Namco (Scarlet Nexus), Codemasters (DiRT 5) et Deep Silver (Chorus), tous plus proches que jamais de la marque au X avec à la clé des collaborations de tous types, allant de titres lancés directement sur le Game Pass à des contenus et mises à jour temporairement exclusives à son duo de consoles à paraître.

Outre ses grands noms, Microsoft a également tenu à ne pas négliger les productions de moins grandes envergures, avant-tout destinées à un public amateur d’expériences différentes et profondément atypiques.
Tout aussi capables de fournir à terme du contenu séduisant pour l’entièreté de l’écosystème Xbox, ses partenaires firent notamment l’objet d’une présentation en bonne et due forme leur étant dédiée en mai dernier. À défaut de pouvoir proposer du Halo, du Fable ou encore du Forza dans les premiers mois de vie de ses Series, l’entreprise pourra se consoler en disposant de l’exclusivité de The Medium, nouvelle expérience horrifique de la prolifique Bloober Team (Blair Witch, Layers of Fear), attendue pour le 10 décembre et disposant, notamment, d’une bande-son composée en partie par le grand Akira Yamaoka (Silent Hill). Le même traitement attend également The Ascent, un action-RPG, prévu dans le courant de l’année à venir, prenant place dans un univers cyberpunk dystopique, ainsi que Scorn, étrange FPS à la direction artistique follement dérangeante et inspirée des œuvres de Hans Ruedi Giger et Zdzisław Beksiński, lui aussi calé pour 2021. Enfin, les amateurs de combats aériens devraient être comblés grâce à The Falconeer, jeu d’action-aventure en open-world mettant en scène des affrontements à dos de volatiles géants, dont la sortie s’effectuera simultanément à celle de ses consoles, le 10 novembre prochain. Des expériences variées, étonnantes et pour le moins rafraîchissantes, certes particulièrement modestes face aux énormes AAA actuels, mais probablement déjà aptes à ravir les plus curieux et curieuses, public constituant une bonne partie de celui prêt à sauter le pas pour acquérir une toute nouvelle machine au moment même de sa sortie.

En complément de tout cela, il reste cependant une ultime cartouche à évoquer. D’une ampleur bien supérieure, cette dernière prend la forme d’un tout nouveau rachat, bien plus inattendu que les précédents. Bien plus gros aussi. Celui de ZeniMax.

Et ça fait bim-bam-DOOM…

Le lundi 21 septembre 2020, un tremblement de terre colossal s’est chargé de venir apporter quelques secousses au calme ambiant de l’industrie. Ce jour-là, l’annonce tomba à 13h30. Microsoft venait d’officialiser sa plus grosse acquisition à destination de son activité dans le jeu vidéo. Le 21 septembre 2020 à 13h30, Microsoft confirmait publiquement le rachat de ZeniMax Media, groupe hébergeant notamment Bethesda, ses 8 studios ainsi que près de 2.300 employés, pour la somme astronomique de 7,5 milliards de dollars. Désormais, ce ne seront plus 15, mais bien 23 studios qui se verront réunis dans l’escarcelle des Xbox Game Studios, également  devenu foyer de licences aussi mythiques que The Elder Scrolls, Fallout, DOOM, Wolfenstein et Quake.

Avec cette nouvelle dépense, la marque Xbox ne cache plus ses ambitions de conquête et vient s’attaquer frontalement à la concurrence, y compris PlayStation, dont la grande conférence de juin dernier, ayant permis la présentation de sa PS5, avait été notamment marquée par la présence de deux titres Bethesda, Deathloop (Arkane Studios) et Ghostwire: Tokyo (Tango Gameworks), alors fièrement annoncés comme étant temporairement exclusifs à la console japonaise à leurs sorties en 2021. Si cette collaboration survivra au rachat de ZeniMax par Microsoft, il n’en reste pas moins qu’il s’agira assurément de la dernière de ce type, l’Américain ayant déjà annoncé son souhait évident de profiter pleinement des innombrables productions proposées par les différents studios de Bethesda afin de garnir toujours plus l’offre de son Xbox Game Pass.
Désormais, la grande interrogation liée à cette acquisition concerne ce qu’il pourrait bien advenir des sorties prochaines du RPG spatial Starfield et du titanesque The Elder Scrolls VI. Futures exclusivités Xbox et PC ou lancement en grande pompe sur de multiples plateformes ? Pour l’heure, rien n’est acté et du côté des têtes pensantes de l’entreprise, on joue la carte de la langue de bois en se cachant bien d’émettre le moindre avis définitif sur la question. Pour être fixé sur ce sujet, il faudra probablement encore patienter jusqu’à la fin du premier semestre de 2021, date à laquelle l’acquisition de ZeniMax Media par Microsoft sera officiellement finalisée.

Le lundi 21 septembre 2020 à 13h30, une transaction historique a donc eu lieu, préfigurant d’ores et déjà de nombreuses pistes pour l’avenir du jeu vidéo… et à en croire les récents propos de Phil Spencer, retranscrits dans une interview publiée par Game Reactor, cela est loin d’être terminé, de nouvelles acquisitions étant encore et toujours à l’ordre du jour du côté de chez Xbox. Quels seront les futurs heureux élus ? Les paris sont déjà ouverts.

Deux consoles pour les divertir tous ?

Pour ce début de génération, provoquer l’étonnement semble avoir été le but premier recherché par Microsoft tout au long de sa communication. Une position aussi compréhensible qu’appréciable à l’heure du tout connecté, ou chaque information semble avoir déjà fait le tour de la planète avant même son officialisation.
Dans cette optique, c’est bien à la surprise générale, qu’en décembre 2019, Microsoft choisissait de révéler au monde, au beau milieu de la 6e cérémonie des Game Awards de Geoff Keighley, celle qui incarnerait, près d’un an plus tard, le fleuron de sa gamme de consoles : la Xbox Series X. Effectuée en compagnie d’une démo technique in-engine saisissante de Senua’s Saga: Hellblade II, cette 
présentation très en amont, peu habituelle dans le secteur des nouvelles technologies, aura permis de créer un effet de buzz immédiat, l’engin se retrouvant affublé d’un design carré et tout en hauteur qui aura profondément agité la toile des heures durant peu après son annonce, certains internautes allant même jusqu’à comparer sa forme générale à celle d’un frigo. Une petite blague qui aura eu des suites, au point de devenir réalité, puisque Microsoft aura finalement décidé de produire trois exemplaires d’un réfrigérateur reprenant l’aspect de sa Xbox Series X, l’un destiné au rappeur Snoop Dogg, l’autre à la youtubeuse américaine iJustine et le dernier pour un concours qui récompensera un(e) fan.

Sous sa forme de tour et son épais manteau noir, la Xbox Series X cache une multitude de fonctionnalisées et des capacités suralimentées, la sacrant d’office comme la future console la plus puissante du marché. ©Microsoft Corporation (2019)

La console la plus puissante du monde, telle est ainsi vendue aux yeux des joueurs, des joueuses et du grand public cette fameuse Xbox Series X. Un discours répété, matraqué et assumé par les équipes marketing depuis la toute première présentation du produit. Un discours qui, il faut bien le reconnaître, est on ne peut plus correct.
Pour s’en convaincre, il suffit de jeter un rapide coup d’œil à sa fiche technique : la Xbox Series X intègre dans ses entrailles pas moins de 16 Go de RAM GDDR6, ainsi qu’un SSD NVMe d’1 To de stockage, un processeur 8 cœurs AMD Zen 2 personnalisé et cadencé à 3,6-3,8 GHz et une puce graphique AMD Navi 52 CU intégrant l’architecture RDNA 2. Le tout développe pas moins de 12 Tflops et permet à la console de dominer aisément sa concurrente la plus directe sur ce sujet précis.
Avec cette liste d’ingrédients, aux noms pour le moins barbares, l’engin développe ainsi une puissance graphique deux fois supérieure à celle de sa devancière, la Xbox One X, et s’offre même un CPU quatre fois plus performant, permettant à la machine d’atteindre sans trop de peine une résolution en 4K couplé au sacro-sain framerate à 60 FPS, voire même à 120 FPS sur une sélection de titres bien précises.
Ne souhaitant pas disposer d’un prix supérieur à celui proposé au lancement de la Xbox One X et ce, malgré des progrès technologiques évidents, la Xbox Series X se verra vendue au tarif de 499,99€ lors de sa sortie le 10 novembre.

Petite, mignonne et aussi blanche que sa devancière, la Xbox Series S fait le pari du tout digital et dispose ainsi d’un placement prix particulièrement réduit. ©Microsoft Corporation (2020)

À l’opposé de la Xbox Series X, on retrouve également la Xbox Series S qui, contrairement à sa grande sœur, aura particulièrement tardé avant de se présenter au public. Officiellement révélée en septembre, non sans humour après une série de fuites un peu trop récalcitrantes, cette adorable petite console, toute de blanc vêtue, se retrouve à faire l’impasse sur un lecteur Blu-Ray 4K Ultra HD pour se concentrer exclusivement sur le contenu numérique. Au programme côté composant, 10 Go de RAM GDDR6, un SSD NVMe de 512 Go, un processeur 8 cœurs AMD Zen 2 à 3,4-3,6 GHz et enfin une puce graphique AMD Navi 20 CU également équipé du RDNA 2. Une jolie bécane à la puissance graphique cependant limitée à seulement 4 Tflops qui visera ici un rendu à 1440p en 60 ou 120 FPS.
Proposée au tarif bien plus doux de 299,99€, la Xbox Series S compense son lot de caractéristiques allégées par toute une série de spécificités communes avec son alter ego sous stéroïdes.

Malgré leur écart tarifaire conséquent et leur cible visée bien différente, les deux consoles se partagent tout de même de nombreux points communs. Permettant un accès rapide à tous les contenus, la Xbox Velocity Architecture sera ainsi proposée au sein des deux machines, au même titre que les technologies Variable Refresh Rate (VRR), Variable Rate Shading (VRS), Auto Low Latency Mode, Ray tracing et HDR. Par ailleurs, cette dernière sera en mesure de se coupler, dès 2021, avec la norme Dolby Vision via une future mise à jour. Une collaboration pour le moins prestigieuse ET une première sur console.

Devenue un atout majeur au sein de la stratégie de Microsoft, la rétro-compatibilité sera également de la partie sur cette nouvelle génération. Si cette fonctionnalité prend évidemment tout son sens sur la plus coûteuse des deux machines, de par la présence d’un lecteur optique rendant utilisable les disques accumulés par les plus collectionneurs d’entre nous, la Xbox Series S ne sera pas totalement lésée et pourra tout de même compter, à son lancement, sur un catalogue proéminent de plus de 1000 jeux, issus de la riche ludothèque des Xbox One, Xbox 360 et Xbox première du nom. Si l’intégralité des titres présents sur cet iconique trio ne sera pas jouable sur Series X|S, à commencer par tout ceux utilisant la défunte technologie Kinect, cette déjà riche sélection se verra agrémenter, au fil du temps, par de nouvelles publications.

Paru en septembre 2019, Gears 5 fera partie de ses titres entièrement retravaillés pour profiter des nouvelles capacités des Xbox Series X|S… et la mise à jour sera gratuite grâce au Smart Delivery. ©Microsoft Corporation / The Coalition (2020)

Mieux, la totalité de ses jeux rétrocompatibles se verront améliorés pour l’occasion. En exploitant le potentiel offert par le CPU, le GPU et le SSD des deux consoles, chacun des titres bénéficiera ainsi, sans la moindre intervention des développeurs, d’un nombre d’images plus stable, voire plus élevé, de résolutions plus hautes, allant jusqu’à la 4K, de l’Auto HDR, appliquant le traitement HDR de l’image aux jeux sortis avant l’apparition même de cette technologie, et de temps de chargement drastiquement réduits.
Ajoutons à cela le fameux Smart Delivery qui permet d’acquérir l’un des titres participant au programme (Assassin’s Creed Valhalla, Cyberpunk 2077, Yakuza: Like a Dragon ou encore Gears 5 en font partie) sur une machine actuelle et d’en profiter dans sa future version nouvelle génération sans le moindre surcoût ainsi qu’une compatibilité garantie avec tous les accessoires produits durant l’ère Xbox One et l’on obtient alors la possibilité plus qu’appréciable d’un saut générationnel s’effectuant tout en douceur.

L’abonnement ? C’est charmant. Le crédit ? C’est exquis.

Qui dit caractéristique haut de gamme signifie donc en contrepartie prix de lancement un poil élevé. Jamais à court d’idées, Microsoft a, une fois encore, tout prévu et lancera, en simultané de ses deux nouveaux bébés, son Xbox All Access, une inédite offre de crédit, proposée par chez nous en partenariat avec les enseignes Fnac et Micromania-Zing, qui permet d’entrée dans le petit monde excitant de la next-gen à moindres frais, moyennant une dépense mensuelle étalée sur 24 mois.
Une Xbox Series S sera ainsi proposée dans un forfait à 24,99€ par mois, tandis que la Xbox Series X pourra être acquise pour 32,99€ par mois. Si le terme de forfait est ici utilisé, c’est parce que les deux machines se verront livrées en compagnie d’un abonnement de deux ans au Xbox Game Pass Ultimate qui inclut, pour rappel, le Xbox Game Pass pour Console et PC, le Xbox Live Gold, le cloud gaming et l’EA Play. Une offre tout en un qui porte bien son nom et qui permet de se convaincre définitivement qu’en 2020, chez Microsoft, les abonnements et autres services ne sont décidément jamais bien loin.

De par sa forme ici évoquée, ce Xbox All Access représente l’assurance d’une rentrée d’argent mensuelle pour la firme et ce, sur plusieurs années, accompagnée d’une possibilité de rendre plus accessible le passage à la nouvelle génération pour de nombreux foyers, l’offre faisant également son apparition dans 12 autres pays, dont les États-Unis, l’Australie, le Canada, le Royaume-Uni, la Suède et la Corée du Sud.

Pour réussir ce pari d’un nouveau genre, il faudra toutefois se heurter à des ruptures de stock déjà effectives pour les deux consoles à travers le monde, y compris au Japon, pays habituellement peu friand des produits estampillés Xbox, et surtout avec de nouveaux confinements qui ne cessent de se démultiplier en Europe face à une sérieuse recrudescence de la pandémie. S’il est déjà annoncé que Micromania-Zing basculera l’offre directement en ligne, la Fnac, elle, s’est révélée très discrète à ce sujet, au point de s’attirer les foudres de toute une partie de la clientèle, avant de confirmer mercredi dernier qu’elle retrouverait dans l’incapacité de proposer le Xbox All-Access à la date du 10 novembre.

Quoi qu’il adviendra désormais, on peut d’ores et déjà se dire que face à ce parcours du combattant plus que jamais semé d’embûches, le lancement de cette nouvelle génération pour le moins particulier risque assurément de rester gravé, et ce pour longtemps, dans nos souvenirs de gameuses et de gamers.

EN BREF : Avec un Xbox Game Pass plus impressionnant que jamais, 23 studios internes prêts à concevoir des expériences ludiques ambitieuses ainsi que deux nouvelles machines techniquement bluffantes, Xbox s’attaque à la nouvelle décennie la tête haute, les yeux rivés vers de nouveaux cieux. S’il sera, dans un premier temps, difficile de faire abstraction du cruel manque d’exclusivités lancées durant les premiers mois d’existence de cette next-gen, les promesses sont alléchantes et pour la première fois de son histoire, Microsoft se révèle plus armés que jamais pour faire aussi bien face à ses concurrents historiques qu’à tous ses nouveaux venus en provenance de la Silicon Valley.
Loin d’être semblable à tous les autres, ce lancement de consoles, arrivant au terme d’une année pour le moins mouvementée, replace les consommateurs au centre de l’attention et laisse à présager une expansion massive et une transformation profonde pour toute une industrie résolument tournée vers l’avenir.
Un lancement de consoles qui s’ouvre sur mille possibilités et qu’il sera possible de célébrer comme il se doit ce mardi 10 novembre, dès 20h00, via un stream orchestré en interne par le constructeur américain et retransmis directement sur YouTube, Twitch et Facebook Gaming.

  • La Xbox Series X sera lancée à travers le monde le 10 novembre 2020 pour 499,99€.
  • La Xbox Series S arrivera également le 10 novembre 2020 pour 299,99€.
  • 30 jeux accompagneront la sortie de ses deux machines, dont Assassin’s Creed Valhalla, Bright Memory 1.0, DiRT 5, The Falconeer, Gears Tactics, Tetris Effect: Connected et Yakuza: Like a Dragon.
  • Retrouvez toutes l’actualité de Xbox en France sur les comptes Facebook, Twitter et Instagram officiels de la marque.

Ces articles peuvent vous intéresser