Shady Part of Me est un jeu de plates-formes développé par Douze Dixièmes et édité par Focus Home Interactive. Il est disponible sur PlayStation 4, X-Box One, Nintendo Switch et PC depuis le 10 décembre 2020.

Comme nombre de ses confrères de la scène indépendante, (Douze Dixièmes est un studio français créé en 2017 et composé de sept personnes), ce puzzle game nous pousse à bousculer nos habitudes de joueurs et surtout notre vision confortable de la vie. J’ai pris un tel plaisir à le découvrir, à l’aveugle, que je vais tâcher de le présenter, sans divulguer des éléments majeurs de l’intrigue ou même du gameplay. Shady Part of Me nous permet d’incarner une fillette dissimulée derrière un rideau de cheveux noirs, à la manière de quelque Yūrei japonais (aperçu dans The Ring ou The Grudge), bien que le jeu n’ait aucune dimension horrifique. Nous sommes également amenés à contrôler l’ombre de cette petite fille.

Des ombres réconfortantes

© 2020 Douze Dixièmes. All Rights Reserved.

Shady Part of Me commet un premier tour de force en utilisant la pénombre à contre-emploi. Il n’est pas question de fuir les ténèbres afin de se réfugier dans la lumière, mais de s’y abriter car elles nous protègent de l’exposition et du jugement. Pour une raison implicite, la fillette a peur du regard des autres. Or, son ombre, ou devrait-on dire sa seule amie, ne peut pas subsister dans les ténèbres. C’est pourquoi les deux entités devront progresser de concert, à travers des paysages contrastés et flexueux.

Tout porte à croire que la silhouette est davantage que l’ombre de la jeune fille. Bien que les deux personnages aient la même voix (Hannah Murray, apparue dans Game of Thrones, en VO), elles n’utilisent ni le même vocabulaire, ni la même intonation. L’ombre est, à plus d’un titre, infiniment plus mature que la fillette à qui elle est reliée. Elle fera d’ailleurs son possible pour l’encourager à poursuivre son parcours.

Un gameplay inventif

Une chute dans le terrier du lapin ? © 2020 Douze Dixièmes. All Rights Reserved.

Des indices verbeux ou textuels sont déposés ici et là, de manière éparse, mais c’est par le gameplay que progresse la narration. Si l’utilisation de la lumière et des ombres est métaphorique, elle permet aussi de jouer avec de multiples perspectives au sein de niveaux comportant une partie en 3D (pour la petite fille) et en 2D (pour l’ombre). Non seulement cela rend le level-design très intéressant, mais c’est cohérent avec la vision de la fillette, qui a une perception distordue du monde. Les effets de contraste ont un intérêt à la fois visuel, narratif et ludique. En ce sens, l’harmonie ludo-narrative est parfaitement maîtrisée.

On pourrait penser que Shady Part of Me est faisable à deux, mais ce n’est pas le cas. Chacun des personnages est contrôlé, en alternance, par le même joueur. La petite fille devra faire preuve d’ingéniosité pour déplacer des obstacles, afin que l’ombre qu’ils projettent bâtisse de nouvelles plates-formes pour son alter ego. La silhouette pourra tout autant impacter l’environnement, afin de permettre à la fillette d’avancer en sûreté. Si les énigmes semblent présenter peu de défi, au début du jeu, (d’autant que le joueur a la possibilité de rembobiner) ; elles se complexifient et finissent par opposer une certaine résistance nullement punitive.

En terme de gameplay, Shady Part of Me pourrait être considéré comme le petit-frère, (sans mauvais jeu de mots) de Brothers : A Tale of Two Sons. Niveau ambiance, l’aventure se rapproche davantage de Little Nightmares, peut-être grâce à une bande originale saisissante, dont les premiers morceaux sont accompagnés de fredonnements enfantins. Au risque d’insister, je ne peux que vous conseiller d’écouter la bande originale, composée par Nicolas Gueguen.

Une narration ouverte à l’interprétation

La crainte glaçante du regard des autres. © 2020 Douze Dixièmes. All Rights Reserved.

Comme de nombreux jeux indépendants, Shady Part of Me est pudique et assez avare en terme d’explication. La structure du jeu et les noms donnés aux différents chapitres apportent des indices, ici et là. Il en va de même pour le symbolisme des lieux choisis au cours des différents niveaux. Au détour d’une bibliothèque et d’une salle de jeux, la fillette essaie vraisemblablement d’échapper à un monde terrifiant. Mais là, est-ce une chambre à coucher ou une cellule capitonnée ? Les décors sont de plus en plus déconstruits, comme si la petite fille désincarnée entreprenait une profonde introspection, et ce, dans le but de se reconstruire. D’ailleurs, la voix de ces oiseaux en Origami ne ressemble-t-elle pas à celle d’un psychologue, ou du moins d’une personne de bon conseil ? La fillette tente, bon gré mal gré, de remonter à la surface, malgré des souvenirs douloureux. Combien de fois a-t-elle eu l’impression d’être exposée dans un cirque ? Le rideau du cirque tombe sur des coulisses, qui deviennent elles-mêmes une scène de théâtre.

«  La vie est pièce de théâtre : ce qui compte, ce n’est pas qu’elle dure longtemps, mais qu’elle soit bien jouée ».

Ces mots empruntés à Sénèque correspondent à Shady Part of Me. J’ignore si la petite fille est décédée, ne serait-ce que symboliquement, mais il lui faut étouffer ses démons intérieurs pour renaître et devenir elle-même. Le jeu est ouvert à plusieurs interprétations. S’agit-il d’une tentative de reconstruction après une dépression provoquée par la solitude et le harcèlement, ou du cheminement que nous devons tous réaliser, afin d’apprendre à vivre avec le regard des autres ? Afin d’apprendre à ne plus jouer le rôle qu’ils souhaitent, mais celui qui nous convient ? Il n’est pas anodin que la fillette et l’ombre soient deux entités distinctes, comme si l’image que l’enfant projetait était différente de ce qu’elle ressentait au fond d’elle. En allant encore plus loin, on pourrait même voir Shady Part of Me comme une métaphore du combat contre la dysphorie de genre.

Si vous souhaitez bousculer vos habitudes, Shady Part of Me est le jeu adéquat. Il vous plongera dans une expérience d’entraide et de collaboration, à un joueur, et emplie de dualité, car la lumière peut aussi bien être vos ennemie que votre alliée. Cette pépite vidéoludique devrait vous combler pendant six heures, et sans doute davantage si vous avez l’âme d’un(e) complétiste ou si vous cherchez à identifier les différentes interprétations possibles. Dans tous les cas, Shady Part of Me propose une expérience à la fois ludique et introspective à ne pas manquer.

  • Shady part of Me est sorti le 10 décembre 2020 et est disponible sur PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch et PC.
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In my restless dreams, I see that town. Silent Hill. You promised me you’d take me there again someday. But because of me, you were never able to. Well, I’m alone there now… In our “special place.”
Waiting for you…

Un jour de juillet 2016, un après-midi ensoleillé, je termine enfin le jeu Silent Hill 2. La lumière et la chaleur dehors contrastent avec les brumes de la ville vidéoludique et pourtant, c’est la fin Leave que j’obtiens. Celle qui se termine elle aussi par un jour de soleil. Mon voyage aux côtés de James Sunderland, le héros de cet épisode, s’achève. Je ne me rends pas encore compte qu’il va marquer le début de beaucoup de choses.

On remonte le temps. Cette année-là, je ne sais plus quand, avec F-de-Lo, je découvre dans un bar à jeux vidéos la démo P.T. du Silent Hills qui ne sera jamais achevé. Puis je vois pour la première fois le film Silent Hill de Christopher Gans, à l’ambiance aussi oppressante qu’éthérée. Comme d’habitude face à un film d’horreur à l’époque, le moindre jumpscare, le moindre détail d’ambiance me tend et me terrorise. Pourtant, il y a une fascination qui reste. Qu’est-ce qui se cache derrière les brumes de Silent Hill ? Derrière ses monstres, derrière son culte bizarre, derrière Alessa ? Il y a des mystères dans ce film qui continuent à m’intriguer. À la fois pour cela et aussi pour m’aider à vaincre ma peur des films d’horreur, F-de-Lo m’offre le jeu Silent Hill 2, trouvé sur un stand.

C’est sur sa Playstation 2 et en sa compagnie que j’arpente pour la première fois la ville de Silent Hill. Mais j’avance très lentement. Je n’ai pas joué à un jeu vidéo depuis des années, d’ailleurs je ne pensais plus y rejouer du tout. Il me faut déjà un temps considérable pour simplement faire traverser à James la forêt qui mène à Silent Hill, me crispant et m’arrêtant au moindre craquement et bruit de monstre étrange, au loin. Rien n’apparaît encore pourtant. La quête est sobre. James a reçu une lettre de sa femme, Mary, lui demandant de la retrouver à l’hôtel du lac Toluca, où ils ont passé des vacances ensemble autrefois. Mais Mary est morte depuis trois ans. C’est impossible et pourtant, James est déterminé à la retrouver, à voir si elle serait encore là, de manière inexplicable.

Silent Hill 2 - Bienvenue à Silent Hill

© Silent Hill 2, Konami, 2001

Le temps passe et l’été arrive. Je récupère une Playstation 2 d’occasion pour continuer le jeu. Je reprends l’aventure là où je l’ai laissée. Ma trouille de toutes les atmosphères d’horreur me fait peiner à avancer. Je multiplie les sauvegardes, je soigne James à la moindre baisse de santé, j’évite les combats tout en me perdant dans la ville.

Silent Hill m’effraye et me fascine à la fois. J’ai un sursaut dès qu’un monstre me bondit dessus. Je mets parfois plusieurs minutes à juste avancer, intimidée par la radio grésillante annonçant un ennemi. Pourtant, je ne peux pas m’empêcher de regarder ici et là, les inscriptions sur un mur, les pages déchirées d’un journal. Je capte des mots, des notes au hasard, qui ne font aucun sens, qui semblent tellement détachés de l’aventure de James. Je croise des personnages – Angela, Eddie, Laura – qui m’ont l’air de naviguer dans un véritable brouillard. Leurs paroles sont toujours lentes, presque comme un écho plutôt que comme une vraie conversation. Ils ne répondent jamais directement aux paroles de James. Il y a dans l’intonation des dialogues un côté éthéré, lent, qui rend toute rencontre évanescente, décalée, irréelle. Je croise Maria qui séduit autant qu’elle intrigue, suivant James pendant une partie du jeu. Elle aussi n’est pas très claire. Personne n’a l’air lucide.

Je ne sais pas quoi penser de l’intrigue. Plus j’avance, plus la brume s’épaissit, tant dans ces ruelles abandonnées et labyrinthiques, que dans l’histoire. Les cinématiques s’enchaînent, des petites scènes, et pourtant, rien ne s’éclaire. La quête de James me paraît de plus en plus étrange, désespérée. Je m’accroche à des bribes pour comprendre ce qui se passe, j’essaye de percer cette atmosphère brumeuse rendue lourde par les sons mécaniques et lancinants de la musique.

Je ne suis pas sûre d’apprécier James Sunderland au début. Son but est touchant, oui. Mais à ses commentaires ici et là, il est vague, pessimiste, mélancolique. Parfois je me dis qu’il a un côté presque dépressif. Ses remarques sur les objets du décor ne sonnent jamais justes. Comme les autres personnages, il est dépassé par ce qui se passe dans cette ville. Et puis j’erre dans le jeu. Je le fais parcourir des rues, des immeubles aux portes verrouillées où errent les monstres, j’échappe à Pyramid Head avec lui, je vis les éprouvants et énigmatiques passages avec Maria à ses côtés. Je le protège des ennemis, je le soigne, je continue sa quête. Peu à peu, le lien se fait. Comme moi, il peine à saisir les méandres et la signification de l’intrigue. Il est irrité par Maria mais la protège. Quand il échoue à la sauver, je ressens un véritable abattement, autant que lui qui s’effondre à l’écran. Comme moi, il doit affronter ces rues où l’inconnu attend à chaque tournant, derrière chaque brouillard, où parfois le silence est plus effrayant et empli d’émotions que la musique. Je partage sa terreur, je m’oblige à aller de l’avant pour qu’il obtienne les réponses souhaitées.

L’empathie prend forme avec lui au fil de ces longues heures. Quand Silent Hill bascule dans sa réalité cauchemardesque, le jeu fait encore plus froid dans le dos. Les lieux s’imprègnent de rouille, de sang et de cadavres. Les murs délabrés et rouges paraissent respirer. Les mécanismes qui apparaissent rendent ce monde encore plus effrayant. Je passe d’une ville déserte à l’ordinaire inquiétant, à un monde organique, en décomposition, peuplé de monstres. L’obscurité percée par la lampe-torche de James semble dévorante, les angles de vue imposés par la caméra fixe font monter la pression et m’enserrent. Je me prends à apprécier ce côté macabre détaillé qui résonne avec une certaine beauté, presque une poésie sombre de chair et de sang. L’immersion dans le jeu est encore plus viscérale, troublée de bruits sinistres.

Silent Hill 2 - La chambe d'hôtel

© Silent Hill 2, Konami, 2001

Quand j’arrive au grand tournant de l’histoire, la grande révélation dans l’hôtel de Toluca Lake – mais pas encore la fin – comme James dans son fauteuil à l’écran, je suis assommée sur mon siège, je peine à affronter ce qu’il vient d’apprendre. Tout d’un coup, après l’avoir tant protégé durant des heures de jeu, je lui en veux profondément, je suis même en colère contre lui, je lui en veux d’avoir menti sur sa quête dans cette ville. Je lui en veux pour ses actes, pour cette confiance entre moi, la joueuse, et lui, le héros dont je devais prendre l’identité, comme s’il avait rompu le pacte qui nous unit dans cette ville malsaine. Je me sens trahie. D’ailleurs, dans mon inventaire, la lettre de Mary est devenue blanche, sans aucune inscription, comme si elle n’avait jamais existé. Malgré, tout, je continue. Parce que je veux savoir le fin mot de l’histoire.

Les événements de l’intrigue s’enchaînent. L’oppression promise par Silent Hill continue. Je vois James commencer à chercher une sorte de rédemption. Surtout, je le vois prendre un chemin avec bien plus de détermination qu’avant, alors que le purgatoire autour de lui devient palpable. Je descends un escalier ensanglanté et rouillé qui paraît sans fin, je saute d’abysse en abysse, comme pour rejoindre les derniers cercles de l’enfer. Je retrouve Maria, je retrouve Pyramid Head, je découvre le boss de fin qui a de multiples apparences selon la manière dont on joue au jeu.

« I was weak… That’s why I needed you… Needed someone to punish me for my sins… But that’s all over now. I know the truth. Now it’s time to end this. »

J’en ai voulu à James pendant un temps, mais quand la résolution arrive, je retrouve l’empathie et l’affection que j’avais pour lui, car il commence à accepter ses actes, à saisir que cette ville autour de lui est un reflet de ses démons intérieurs, où le moindre mot pourtant décalé avait une importance. Quand avec lui, j’écoute dans ce long couloir la dernière conversation qu’il a eue avec Mary, mon cœur se serre face à ce qu’il a dû endurer, en voyant sa femme dépérir jour après jour, suite à une maladie. Qu’aurais-je fait à sa place ?

Et quand la dernière scène arrive, alors que James quitte Silent Hill sous un jour ensoleillé, j’écoute la lettre de Mary à James, cette version complète de la lettre qu’elle a écrite, dont on n’a qu’un extrait au début du jeu. Cette lettre qu’il portait tout du long sur lui, mais dont la vérité nous était cachée. Cette lettre sur laquelle, je l’apprendrai plus tard durant mes recherches sur la licence Silent Hill, la doubleuse a pleuré après l’avoir lue. Sans surprise, c’est là que je verse des larmes, enfin. La lettre est tellement empreinte d’émotion qu’il est difficile de faire autrement, aussi douloureuse que porteuse d’amour envers James. Je vois sur l’écran James quitter la ville sans se retourner. Malgré la façon dont le jeu m’a brutalement fait reconsidérer le personnage, je suis soulagée de le voir quitter cet enfer poisseux. En vie, prêt à prendre un nouveau départ. Débarrassé de ses démons et du passé.

Et moi, je viens de prendre l’une de mes plus grandes claques de ma vie par une œuvre de fiction.

Silent Hill 2 - Descente en enfer

© Silent Hill 2, Konami, 2001

Dans l’univers de Silent Hill, j’ai trouvé une poésie macabre qui me hantera longtemps. Une volonté de refléter l’inconscient et les démons des personnages, en leur donnant corps sous la forme d’une ville monstrueuse. Un purgatoire où chaque lettre, chaque ennemi, chaque suggestion, clame par un biais détourné ce que le personnage veut se cacher à lui-même. Silent Hill, aussi oppressante que soignée dans ses moindres détails, ce purgatoire symbolique, c’est un coup de cœur qui me poussera à faire chaque épisode de la licence dans les années qui suivront.

Encore maintenant, James est l’un des mes personnages préférés du monde vidéoludique. Pour tout ce qu’il m’a fait ressentir au long de sa quête, pour la peur de l’horreur qu’il m’a forcée à combattre, pour les émotions contradictoires par lesquelles il m’a fait passer, pour le portrait qu’il offre d’un homme en proie à ses démons. Il m’a fait comprendre que l’univers horrifique le plus effrayant est celui qui reflète nos hantises humaines. Il m’a fait renouer avec le jeu vidéo et toute sa richesse, un loisir que j’avais abandonné depuis des années, faisant de l’horreur un de mes genres de prédilection. Il m’a inspirée dans mon écriture, il m’a fait affronter mes peurs, il m’a donné envie de retrouver dans d’autres œuvres cette étrangeté macabre qui tient autant du frisson que de la psychologie.

Il me faudra encore bien des recherches pour comprendre tous les mystères de Silent Hill 2. Je saisis tout ce qui n’était que suggéré grâce à cela. La dépression de James et sa quête me touchent alors encore plus. Je comprends que ce n’est que parce que je l’ai autant protégé dans le jeu, que j’ai obtenu cette fin en particulier, pleine d’espoir, une aube après les ténèbres. Je me rends compte de toute la noirceur des thématiques qui sont abordées par les personnages, de l’abus incestueux au harcèlement, de la culpabilité à l’acceptation, de la difficulté du deuil d’un être aimé. Et dans le même temps, je garde en mémoire cette impression de vague constant, cette sensation d’avancer dans le brouillard d’une intrigue où chacun fait sa propre interprétation, jusqu’à ce que les pièces du puzzle s’assemblent, jusqu’à cette scène dans la chambre d’hôtel.

Le générique défile. Le jeu retourne sur le menu. Après quelques instants, la cinématique « teaser » du jeu se relance. Je me rends alors compte de certains détails visibles grâce à ma partie terminée, qui étaient jusque-là dissimulés. Les scènes et mots prennent une toute autre signification. La musique « Theme of Laura » qui résonne, entre accords à la guitare et violons, expriment une profonde mélancolie dont je comprends maintenant le sens.

Une mélodie qui, encore maintenant, me serre le cœur quand je l’écoute. Elle a le don de me ramener à ce moment de révélation marquant du jeu, à James, aux longues heures dans l’horreur atmosphérique de Silent Hill. Et son énergie, au milieu de la tristesse des notes, m’incite aussi à aller de l’avant – à plonger dans la brume pour trouver un chemin jusqu’à l’aurore.

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Il y a un plus pour d’un an sortait Atelier Ryza, nouvelle itération d’une série de J-RPG au concept et au ton bien à elle. Évidemment développé par le studio Gust qui a créé la série des Atelier à la fin des années 1990, Atelier Ryza 2 : Les Légendes Oubliées et le Secret de la Fée débarque ce 29 janvier pour raconter la nouvelle aventure des personnages bien aimés du précédent épisode.

Cette critique a été écrite grâce à un code envoyé par l’éditeur. Joué sur PlayStation 5 dans sa version PlayStation 4, pendant une quarantaine d’heures de jeu.

La saga des Atelier, née en 1997, est une série de J-RPG au concept tout à fait unique, étoffé au fil de la vingtaine d’épisodes sortis depuis. On y incarne toujours une alchimiste dont le rôle est prépondérant dans la ville ou la région à laquelle elle appartient. Centre de l’attention, elle se retrouve le plus souvent au service de ses pairs, en concoctant toutes sortes de recettes (potions, objets, armes) pour développer ses propres compétences, pour aider la ville ou pour se lancer dans des aventures hors du commun. Les héroïnes changent à chaque épisode, sauf quand il y a une petite continuité comme c’est le cas avec ce Atelier Ryza 2. On y retrouve en effet Reisalin Stout, surnommée Ryza, accompagnée de quelques uns de ses amis qui ont vécu une grande aventure avec elle dans le premier épisode. Le concept unique en son genre des Atelier donne une place prépondérante à la création d’objets, via la grande marmite que l’on trouve justement dans l’atelier de l’héroïne, pour progresser dans l’histoire.

Cela s’accompagne évidemment d’un certain attrait pour la cueillette de plantes, la récupération de métaux et la recherche d’objets plus ou moins rares sur les monstres qui entourent notre ville de résidence. De quoi apporter un twist presque ironique au petit univers des J-RPG : si l’on se plaint parfois en jouant à ce type de jeu quand on se retrouve face à des quêtes « fedex » (du nom de la célèbre société de transport et livraison) qui consistent à rechercher, récupérer et livrer des objets sans intérêt, cela devient l’élément central du gameplay des Atelier. La saga a su rendre plus ou moins intéressante la manœuvre en récompensant systématiquement les joueurs et les joueuses, puisque partir en quête d’objets quelconques nous permet le plus souvent de pouvoir ensuite réaliser des recettes qui facilitent grandement l’avancée du jeu. Les Atelier peuvent même se révéler plutôt punitif pour les personnes qui, en oubliant le concept, pourraient être tentées de progresser trop vite dans les donjons sans avoir la curiosité de tout ramasser sur le chemin en anticipant un futur besoin pour une recette encore inconnue.  Tout cela donne une place à part aux Atelier dans le monde des J-RPG, qui sont aussi malins que parfois répétitifs, mais qui fédèrent une communauté fidèle, toujours curieuse de découvrir de nouveaux personnages et retrouver des recettes déjà connues.

Ryza et les aventuriers des ruines perdues

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Trois ans après les événements de l’île de Kurken où Ryza se révélait dans son rôle d’alchimiste, elle quitte son île et débarque à la capitale. Cela n’est pas sans but, puisqu’elle y va pour enquêter sur des ruines qui pourraient avoir un lien avec l’alchimie. Une excuse pour se lancer dans une nouvelle aventure et parfaire ses talents d’alchimistes, et surtout pour découvrir ce qui semble être les restes d’une civilisation inconnue. Sur place, elle retrouve quelques amis qui l’accompagnaient déjà dans le premier jeu, tous ayant grandi depuis leur aventure adolescente sur l’île de Kurken.  Il y a un côté tout à fait sympathique à cette histoire, qui est à rechercher du côté de l’expédition et de l’aventure, puisque Ryza et ses compagnons se mettent soudain dans la peau d’explorateurs en quête de réponses. Ils sont en effet plein d’interrogations face à une civilisation qui pourrait être liée à une petite créature dont on fait la rencontre dans les premières heures de jeu. Si cet aspect de l’exploration est sympathique et intimement lié au concept même des Atelier, puisque cela nous pousse à sortir de la capitale et nous confronter à de nouveaux objets à récupérer, c’est aussi l’une des rares bonnes choses que l’on peut dire sur la narration. Celle-ci peine en effet à accrocher, la faute aussi à une histoire qui malgré son aspect tranche de vie tombe souvent à plat. Si Ryza est particulièrement attachante, les personnages secondaires manquent globalement d’intérêt, tandis que l’histoire de cette vieille civilisation sur laquelle on enquête a bien du mal à fasciner autant qu’elle le devrait. Le récit déroule les lieux communs et on ne se sent jamais vraiment concernés, malgré un nombre de dialogues impressionnant : les Atelier sont des jeux très verbeux, et Atelier Ryza 2 n’y échappe pas. Ça parle beaucoup, tout le temps.

Mais plus que leur histoire, les Atelier cherchent avant tout à réunir leur communauté autour de personnages qui deviennent parfois emblématiques. Et le jeu réussit plutôt bien son coup puisque Ryza, qui en est à son deuxième jeu, est un personnage très réussi. On apprécie de découvrir ses pensées et ses difficultés alors qu’elle se retrouve envoyée dans une région dont elle ne connaît rien, loin de tout et de tout le monde, ce qui donne parfois des interrogations intéressantes sur sa solitude. D’autant plus qu’avec les trois années qui séparent les deux jeux, elle a gagné en âge et en maturité, même si ce n’est pas encore le cas de développeurs qui peinent à mettre de côté des plans de caméra douteux, et un design de personnages féminins qui suggèrent la misogynie latente de la saga. Au moins, on évite cette fois-ci une héroïne extrêmement jeune au physique enfantin, ce qui permet de mettre quelques gênes de côté. Qui plus est pour un jeu qui gagne à se concentrer sur sa dimension exploratrice et aventureuse, l’héroïne ne cessant de chercher à comprendre le monde qui l’entoure. Le récit a toutefois tendance à abuser des deus ex machina, ce qui tend à annihiler les enjeux, puisque Ryza sort toujours de sa poche la bonne recette au bon moment, pile poil quand le petit groupe semble bloqué. Cela devient d’ailleurs presque un running gag qui atteint son apogée dans les dernières heures du jeu quand Ryza réalise l’impensable et sans difficulté pour surmonter un obstacle décrit comme infranchissable. Mais l’innocence du récit fonctionne malgré tout, il y a quelque chose de particulièrement agréable dans cette naïveté ambiante où un terrible danger venu des ruines peut bien attendre le temps qu’on s’occupe des histoires de cœur de nos amis. C’est mignon, voilà tout.

L’ancien confronté au présent

On part peut-être à la recherche de ruines, mais la meilleure illustration de la vieille civilisation sur laquelle le petit groupe enquête reste le système de jeu. Atelier Ryza 2 n’évolue en effet pas beaucoup par rapport à son aîné, qui restait lui-même plus proche de l’antiquité que d’une quelconque forme de modernité. Très classique dans la forme et même parfois poussiéreux, le jeu nous pousse à explorer les ruines un peu vides d’une civilisation oubliée, servant de donjons, qui ne sont peuplées que de monstres répétés à l’infini. Amateur du palette swap, cette « technique » de développement qui consiste à proposer plusieurs fois le même ennemi en changeant simplement la palette de couleurs, le jeu déçoit beaucoup du côté du bestiaire. Les combats ne sont certes pas le centre du jeu, mais ils restent omniprésents dans l’exploration des donjons, alors il aurait été appréciable de ne pas avoir le sentiment de toujours affronter les mêmes montres. Cela dit il y a quelque chose de véritablement plaisant dans l’exploration, puisqu’une fois atteint des ruines on se met alors en recherche d’indices, de fragments pour savoir ce qu’il s’est passé quelques centaines, ou milliers d’années plus tôt. On se prend soudain pour des explorateurs, et il y a même quelques bonnes idées quand on découvre les histoires du passé au travers de quelques dialogues succincts, des mémoires de « fantômes » que l’on trouve ici et là. Une fois récupéré tous les indices d’un donjon, on peut ensuite opérer un travail de déduction dans les menus pour révéler des documents et des bouts d’histoire. Il y a malgré tout une certaine fascination à découvrir ce qu’il s’est passé, même si on comprend bien vite les intentions du jeu et que l’écriture reste très inégale.

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La faute aussi à des combats qui ont évolué dans le mauvais sens. S’ils restent très dynamiques grâce à leur système au tour par tour qui rappelle beaucoup l’ATB de Final Fantasy, où les attaques des personnages dépendent de la vitesse à laquelle ils peuvent remplir leur barre d’action, les combats souffrent d’un grave problème de lisibilité. Plutôt qu’une caméra en vue d’ensemble comme son aîné, Atelier Ryza 2 propose une caméra en vue de dos, très rapprochée, du personnage sélectionné. Sachant que les ennemis et que nos héros (jusqu’à trois simultanément) s’éparpillent sur l’arène, il n’est pas rare d’avoir un ennemi dans le dos et d’avoir du mal à anticiper une de ses attaques, ce qui pose problème dans la mesure où le jeu propose d’appuyer sur une touche au bon moment pour bloquer l’attaque ennemie afin d’en réduire les dégâts et de gagner des points d’action. Les choses se corsent encore plus lorsque l’on utilise des compétences spéciales et que les effets se multiplient à l’écran. C’est simple : on y voit plus grand chose. Et c’est encore plus dommage que le jeu propose de vraies bonnes idées du côté des combats, notamment sur le rythme avec la gestion des points d’action que l’on récupère en frappant les ennemis, jusqu’à ce que l’on en ait assez pour déclencher les compétences spéciales par vague. En un tour, on peut en effet utiliser plusieurs attaques spéciales, tant que l’on a acquis suffisamment de points d’action. Il y a même un côté stratégique puisque les objets dépendent eux aussi d’un autre type de points d’action, appelés « CC » (ou core charge), obtenus lorsque l’on utilise des attaques spéciales. Il n’est donc pas possible d’utiliser des objets à tout instant, obligeant parfois à attaquer pour pouvoir utiliser un objet de soin.

Le système d’alchimie, élément central du jeu, reste quant à lui un de ses plus grandes forces. On prend un malin plaisir à faire de nouvelles recettes immédiatement après les avoir acquises, en cherchant les ingrédients de la meilleure qualité possible pour pouvoir créer un objet ou une potion déterminante pour une prochaine quête. Pour cela, il faut surtout prendre le temps de développer autant que possible les outils qui permettent les récoltes en tout genre : sceptre, hache, filet, canne à pêche et faucille sont autant de moyens de pouvoir remplir le sac d’ingrédients. Plus leur qualité est élevée, plus ils pourront récupérer d’objets, certains n’étant accessibles qu’avec des outils d’excellente qualité. Quant à l’assemblage des ingrédients, il y a au départ certaines confusions, mais avec la pratique le jeu se révèle assez clair et il propose même d’ajouter les ingrédients à notre place si on le souhaite. Chaque ingrédient dispose de propriétés qui peuvent ensuite être transférées à l’objet final, la marmite servant à fusionner leurs effets et leur qualité. Plus les ingrédients sont de qualité, plus l’objet « cuisiné » sera réussi. Attention toutefois : la curiosité est extrêmement importante dans le jeu puisque sur sa fin, il perd parfois de son côté dirigiste. Il y a des ingrédients importants à récupérer ici et là, en améliorant les outils, et quand on ne sait pas où les trouver le jeu ne donne aucun indice, ce qui peut être décourageant si l’on n’a pas eu la chance de tomber dessus par hasard. Ce manque de clarté est d’ailleurs symptomatique de l’interface du jeu. Elle qui n’a pratiquement pas changé depuis le précédent épisode l’année dernière. Si toutes les informations sont accessibles facilement, il y a tout de même un manque d’ergonomie pour un jeu qui demande un certain investissement pour être maîtrisé. Atelier Ryza 2 explique beaucoup de concepts, de systèmes de jeu et de fonctionnalités dans un temps relativement restreint, le tout dans des diaporamas aux explications abstraites et pas évidentes à assimiler immédiatement. On peut certes toujours revenir sur ces explications dans les menus, mais cela est parfois fastidieux.

Enchanteur mais pas très beau

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Identique à son prédécesseur, le moteur de jeu n’évolue pas et il serait bien compliqué de pouvoir distinguer les deux jeux mis côte à côte. Les deux jeux partagent ainsi les mêmes défauts et qualités : des couleurs chatoyantes qui ont un vrai cachet, qui offrent un univers enchanteur où il n’est pas bien difficile de se plaire à se balader pour cueillir quelques fleurs. Mais en dehors de cela, on s’aperçoit sans mal des limites techniques et la drôle d’impression que les Atelier ont toujours une grosse dizaine d’années de retard sur le plan technique. Ce n’est pas très fin visuellement, plutôt archaïque et rigide en mouvement, et les développeurs abusent même d’un bloom infernal, ce flou lumineux qui sert de cache-misère à des environnements qu’on devrait laisser reposer en paix pour enfin entrer dans une nouvelle ère. Mais cela tient aussi au mode de production de Gust qui, depuis son coup de génie avec la création de la série des Atelier, s’est enfermé dans une certaine hyper-productivité avec la sortie de jeux pratiquement tous les ans sans avoir le temps de se renouveler. Les mécaniques évoluent lentement, bien que ce ne soit que trop peu le cas entre les deux Atelier Ryza, mais le confort de jeu reste coincé à un autre temps. A l’heure où Atelier va débarquer sur une nouvelle génération de console, ce serait pas inintéressant de revoir certaines choses pour que la série puisse perdurer et s’ouvrir à un public plus large.

Il y a toutefois une amélioration et non des moindres : la réussite de la première aventure de Ryza, plus grand succès commercial pour la série, a permis de voir les choses en grand du côté de la distribution. Ce deuxième épisode dispose en effet d’une version Française (sous-titres uniquement), ce qui est une très belle surprise. Jeux de niche, les Atelier ne sont habituellement disponibles qu’en Anglais, ce qui se comprenait aisément compte tenu du nombre affolant de textes à traduire et le coût que cela implique pour un jeu qui ne fera pas de chiffres de ventes fabuleux dans les pays francophones. Néanmoins l’éditeur tente cette fois-ci le pari, et on les salue pour cela tant l’accessibilité, dans tous les sens du terme, est importante pour permettre aux jeux de s’ouvrir à des personnes qui n’y auraient pas accès autrement. De la même manière et toujours sur l’accessibilité, le jeu propose plusieurs niveaux de difficulté selon les désirs et besoins de chacun. Malheureusement on ne peut pas se prononcer sur la version Française, puisque celle-ci ne sera ajoutée au jeu que dans une mise à jour le 29 janvier, le jour de la sortie officielle. Il en est de même pour la version PS5 du jeu qui, bien qu’intégrée au code que nous a confié l’éditeur, n’est pas jouable avant la sortie officielle.

Il y a du bon et du moins bon dans ce Atelier Ryza 2. Un charme indéniable avec ses intentions exploratrices, son héroïne attachante et son système d’alchimie qui fonctionne toujours aussi bien. Mais aussi une certaine lassitude à voir une série qui n’évolue que trop lentement et qui rate même le coche dans ses évolutions sur le système de combat. Il y a une volonté indéniable de s’ouvrir à plus de monde, tant avec la traduction Française que ses personnages peut-être un peu moins caricaturaux ou même dérangeants que dans d’autres jeux de la licence, mais il reste encore du travail pour que la série des Atelier puisse toucher au-delà de ses fans. Souvent répétitif, même si cela fait partie de son concept, le jeu tient difficilement sur la durée à cause des écueils qu’il ne parvient pas à surmonter et de son histoire qui ne captive pas, bien qu’il reste une porte d’entrée intéressante pour les gens qui souhaitent découvrir la saga.

  • Atelier Ryza 2 : Les Légendes Oubliées et le Secret de la Fée sort le 29 janvier 2021 sur PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch et PC.
  • Contrairement à son prédécesseur, Atelier Ryza 2 profite de sous-titres en Français.
  • L’édition PlayStation 5 du jeu ne dispose pas de version boîte, néanmoins acheter la version PlayStation 4 en boîte permet de réaliser une mise à niveau gratuite vers l’édition PlayStation 5.
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Jeune femme aussi étrange qu’avant-gardiste, Emily Dickinson naquit en 1830 au sein de la petite ville américaine d’Amherst, située dans le Massachusetts. À sa mort, survenue 55 ans plus tard, près de 2.000 poèmes furent découverts dans sa chambre. Disposant depuis d’une renommée internationale, ses écrits uniques en leurs genres se retrouvent à nouveau au centre de toutes les attentions grâce à la diffusion d’une série étonnante et pleinement dédiée à cette artiste à part qui les a imaginés il y a de cela près de 200 années. Un biopic original (et volontairement anachronique à bien des égards) qui se révèle tout aussi atypique que son héroïne titre. Bonne nouvelle, la diffusion de sa deuxième saison vient tout juste de débuter du côté de la plateforme d’un géant à la pomme croquée.

À de nombreuses reprises dans la série, La Mort en personne (Wiz Khalifa, plus élégant que jamais) presse Emily de la rejoindre pour quelques virées nocturnes… inspirantes. ©Apple (2019)

Le 1er novembre 2019, un nouveau venu rejoignait de plein fouet la grande bataille opposant les déjà nombreux géants du streaming : Apple TV+.
Terrain de jeu inédit pour l’entreprise californienne, cette plateforme premium débarquait alors avec une promesse en tête : l’unique présence en son sein de contenus originaux venant garnir un catalogue dans lequel tout était alors à construire.

Une prise de position pour le moins risquée qui s’accompagna de ce fait d’un lancement pour le moins famélique. Un catalogue restreint, mais relativement qualitatif, pouvant toutefois compter sur quelques têtes d’affiches de haute volée, notamment pour les castings de The Morning Show, See ou encore For All Mankind. Au milieu de ces mastodontes aux budgets conséquents, un tout autre projet, d’allure plus modeste, tira cependant son épingle du jeu en devenant un profond succès auprès d’un public inattendu.

Dickinson, c’est son nom, s’intéresse aux jeunes années de la poétesse Emily Dickinson, femme de lettre ingénieuse et farouche ayant vécu la quasi-entièreté de sa vie aux côtés de sa famille dans une demeure d’Amherst dans le Massachusetts. Au contraire des trois autres productions précédemment citées, la série, imaginée par Alena Smith, autrice et productrice ayant œuvrée sur The Affair, fit notamment le choix d’une diffusion en un seul tenant, publiant ses 10 épisodes en simultané donc de l’arrivée d’Apple TV+ sur le marché.

Quand le passé se conjugue au présent

À l’opposé de l’héroïne, Lavinia (Anna Baryshnikov), sa sœur, et Emily (Jane Krakowski), sa mère, se plient sans ménagement aux exigences de la société du XIXe. Les deux personnages sont également en première ligne de quelques-unes des séquences les plus drôles du show. ©Apple (2019)

Initiatrice d’un genre qui n’en n’était alors qu’à ses balbutiements (avant d’être repris entre autres par Netflix dans le succès maison « La Chronique des Bridgerton« , produit par Shonda Rhimes, et la plus confidentielle « Self Made : D’après la vie de Madame C.J. Walker« , portée par Octavia Spencer), Dickinson s’ose à mêler récits historiques, costumes soignés et thématiques sociétales d’époque avec une ébouriffante sélection de tubes hip-hop, de références à la pop culture moderne et autres apparitions étranges venant hanter le quotidien de son héroïne rebelle et habitée. Dépoussiérant l’histoire de la poésie (et de la Nouvelle-Angleterre), le projet ne cache pas sa volonté de séduire un public nouveau afin de lui faire découvrir une partie de la destinée de l’une des artistes les plus étonnantes de son ère. À cet effet, cela n’est pas un hasard si la jeune poétesse prend ici les traits d’Hailee Steinfeld, star montante du cinéma et de la musique pop, apparue aussi bien dans le True Grit des Frères Cohen, le teen-movie touchant et sarcastique The Edge of Seventeen, la saga musicale Pitch Perfect ou encore le blockbuster Bumblebee, déjà suivie par des dizaines de millions d’internautes sur les réseaux sociaux. La comédienne aux multiples facettes (et talents) délivre ici une fabuleuse prestation touchante, énergique et souvent drôle, ayant fini d’assoir la position d’Emily Dickinson au rang de possible modèle pour toute une génération de jeunes rêveuses et rêveurs un brin timides.

Près de deux siècles ont passé depuis sa venue au monde et pourtant Emily Dickinson nous fascine toujours autant grâce à ses innombrables écrits, tous uniques pour leur époque, mais aussi via le récit, minutieusement reconstitué par de multiples biographes, de sa destinée pour le moins contrastée.
Une vie en grande partie menée recluse quelques années après avoir suivi des études à l’académie d’Amherst et rejoint le séminaire féminin du Mont Holyoke. Un séjour, imaginé comme mouvementé, qu’elle finira par quitter au bout d’un court laps de temps pour retourner séjourner au sein de la maison familiale.

Une vie teintée de rencontres aussi, et de tragédies surtout, ayant fini de pousser une femme brillante à garder le silence durant toute son existence. Se retirant au fil des années du monde extérieur, voilà qu’elle se retrouve à ne sortir qu’à de rares occasions, le tout souvent vêtue exclusivement de blanc. Un rythme de vie et une allure qui n’auront fait qu’exacerber son image de personnalité étrange et marginale auprès du voisinage.

En vers et contre tous…

Une bande de jeunes qui organise des fêtes, parle féminisme, danse sur un tube de Lizzo et remet en question les thématiques du genre, cela n’a rien d’étonnant de nos jours, alors Dickinson a décidé de l’appliquer à la société conservatrice des années 1840. Comme espéré, le résultat est décapant. ©Apple (2019)

Marginale justement, la Emily Dickinson dépeinte par la série l’est tout autant. Défiant l’autorité autant que les conventions d’un XIXe siècle bien peu enclin à voir des femmes réussir par leurs propres moyens, elle entretient également deux relations des plus particulières. L’une amoureuse, avec Sue Gilbert (élégamment interprétée par la révélation Ella Hunt), future épouse orpheline de son grand frère, Austin Dickinson. L’autre, plus métaphorique et spirituelle, avec La Mort, la seule et l’unique. Une personnification spectrale de la faucheuse qui prend vie avec chic (et choc) sous les traits du rappeur Wiz Khalifa et apporte à la série une touche de fantastique bienvenue tout autant que d’innombrables réflexions macabres et décalées, déjà omniprésentes dans les nombreux écrits de la poétesse.

Transformée en icône queer, féministe et gothique à la psyché insoumise et décalée, la Emily Dickinson de notre époque se joue des clichés et des attentes d’une société conservatrice, désire la gloire tout autant qu’elle la rejette et s’exprime dans un argot contemporain à mille lieues de ce à quoi nous a habitués jusqu’alors l’art de la fiction historique. Dickinson est une série d’époque. De notre époque.
Pour autant, ses anachronismes aussi permanents que risqués ne font jamais preuve de superficialité et ne sont là que pour servir les besoins d’un récit engagé, mordant et impertinent qui se nourrit des poèmes de la jeune femme pour leur attribuer avec malice un tout nouveau sens de lecture.

Brillant et addictif, il fait également preuve d’une sincérité profonde à l’idée de réhabiliter aux yeux du plus grand nombre l’image d’un génie littéraire au féminin bien trop souvent évincé de l’histoire. Un pari somme toute réussi, tant son œuvre semble résonner aujourd’hui et plus que jamais auprès d’une communauté de fans renouvelée.
Désormais diffusée au rythme d’un épisode par semaine des suites du lancement de sa deuxième saison, la brillante et cathartique Dickinson est déjà assurée de revenir dans quelques mois pour une troisième fournée d’épisodes. Ceux-ci ont même été commandés à l’automne dernier, soit plusieurs mois avant la diffusion de la seconde partie de la série.

  • La saison 1 de Dickinson est disponible dans son intégralité depuis le 1er novembre 2019 sur Apple TV+.
  • La saison 2 est en cours de diffusion, au rythme d’un épisode par semaine, depuis le 08 janvier 2021, toujours sur Apple TV+.
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Dans la froideur d’une nuit qui fait des heures supplémentaires, une jeune femme part travailler. Première arrivée, elle réveille les locaux endormis, imprime et distribue les plannings à des bureaux silencieux, nettoie et prépare l’espace détente puis s’autorise un rapide et léger petit déjeuner.
Cette jeune femme s’appelle Jane mais personne ici ne s’adresse à elle par son prénom. C’est à se demander si ses collègues le connaissent, si elle-même s’en souvient.
Jane veut devenir productrice de cinéma. Mais en attendant de grimper un à un les échelons qui la mèneront peut-être à son rêve, elle travaille comme assistante. Un intitulé de poste multitâche qui petit à petit avale sa propre identité.
Couteau-suisse à la lame qui s’émousse d’heures en heures, de journées en journées, l’assistante assiste. À tout. Ce à quoi elle voudrait parfois plus pleinement participer, ce à quoi elle voudrait souvent échapper. Et ces choses qu’elle voudrait plus frontalement questionner.
Mais dans le monde de l’industrie cinématographique, les points d’interrogations trop gênants sont plus vite effacés que les notes de frais d’hôtels de luxe dans lesquels se jouent des scènes dont personne ne veut ouvertement parler.
À l’heure où ses collègues arrivent, l’assistante a déjà bien entamé sa journée. Une journée qui semble partie pour rejouer inlassablement la même partition. Et si une note différente modifiait aujourd’hui la mélodie ?

Quelque chose de pourri au royaume des nababs hollywoodiens

© 2020 Forensic Films

Présent dans la sélection officielle du 46ème Festival du cinéma américain de Deauville en 2020, The Assistant est le premier long métrage de Kitty Green, réalisatrice australienne qui jusqu’alors s’était fait connaître pour ses films documentaires, notamment Ukraine Is Not a Brothel qui proposait une plongée dans le mouvement féministe Femen.
Pour ce passage à la fiction, Green s’attache ici à dépeindre le sexisme mais aussi la toxicité générale qui gangrènent le monde du travail. La réalisatrice a effectué un long travail de recherches et recueilli de nombreux témoignages de femmes travaillant ou ayant travaillé dans le milieu du cinéma, notamment celui de l’ancienne assistante d’Harvey Weinstein. Le film met d’ailleurs en scène un producteur qui se rapproche certainement beaucoup du prédateur sexuel hollywoodien qui a été condamné cette année à vingt-trois ans de prison pour seulement une fraction de ses méfaits.
La figure de ce producteur est centrale car il est celui autour de qui tout gravite ou, disons plutôt, celui autour duquel tout doit graviter. Il est ce père despotique d’une famille dysfonctionnelle où les enfants doivent être prêts à tout pour garder leur place. Et s’ils tombent en disgrâce, ils doivent faire amende honorable à coups de mails d’excuses qui seront acceptés ou non suivant le bon vouloir du maître des lieux.

Mais plutôt que d’attaquer frontalement ce personnage omnipotent, Kitty Green a décidé de nous faire découvrir les choses au travers du regard de Jane, l’assistante, car au final nous ne verrons jamais le producteur, seulement l’entendrons-nous au travers d’une porte de bureau, d’un combiné de téléphone, ou via quelques lignes de messagerie qu’il daigne parfois écrire pour s’assurer un peu plus l’allégeance de ses sujets.
Il y a une approche réellement documentaire dans la façon de mettre en scène la perspective de la jeune femme (jouée avec une précision incroyable par l’excellente Julia Garner). Un aspect clinique, froid, qui renforce considérablement l’impression de violence sourde qui règne, l’isolement et l’invisibilisation ressentis par la jeune femme, la progressive déshumanisation qui s’opère en même temps que les micro-agressions se répètent. Car c’est tout le parti pris réussi du métrage qui s’affirme ici : nous ne sommes pas vraiment dans des méfaits fracassants, mais bien plus dans les petits riens, ceux qui pourraient sembler presque bénins, dont les gens diraient « c’est pas grand-chose, faut pas en faire un drame ». Ces micro-agressions reviennent inlassablement, comme des vagues toxiques qui empoisonnent progressivement toutes les personnes qui travaillent dans les lieux, jusqu’à les insensibiliser voire à les transformer eux-mêmes en agents toxiques. Cela peut se jouer sur un regard, une réflexion qui se veut anodine, un conseil qui se veut gentil, un ricanement moqueur déguisé en blague affectueuse.

Jane subit ces vagues. Et si le film ne se joue que sur une seule journée de travail, nous comprenons parfaitement que l’assistante boit la tasse depuis un bon moment déjà. Dans cette journée qui semble n’être qu’une parmi d’autres, Kitty Green va emmener son personnage sur le chemin de la remise en question de l’univers dans lequel elle vit (si le film date de 2019, la réalisatrice a spécifié en interview que l’histoire prend place avant l’affaire Weinstein et le mouvement #MeToo). C’est alors là l’occasion de s’attaquer à l’organisme qui normalement doit protéger les employés, et le métrage de nous proposer une scène, toute aussi prodigieuse que glaçante, avec le responsable du service des Ressources Humaines (impeccable Matthew MacFadyen).
Il est d’ailleurs à noter que si le film se déroule dans le monde du cinéma, il se veut bien plus universel. La culture du silence sur les abus et la complicité (ouverte ou tacite) de certains employés n’est certainement pas l’apanage que d’une seule et unique industrie.
Toute la séquence avec les RH pourrait même rappeler des faits récents s’étant par exemple déroulés au sein de l’entreprise française Ubisoft où des prédateurs sexuels, harceleurs et autres personnes toxiques ont été couverts durant des années par leur hiérarchie, et où les décisions franches de changements positifs, éthiques et humains pour assainir de l’intérieur le mastodonte du jeu vidéo semblent encore bien légères et brumeuses.

Ouvre les yeux

© 2020 Forensic Films

Si The Assistant n’est pas là pour proposer des solutions, il est en revanche là comme témoin, avec une volonté de mettre en lumière à la fois les dysfonctionnements d’une société mais aussi celles et ceux qui y assistent, celles et ceux (essentiellement celles) qui les subissent, celles et ceux qui n’ont pas vraiment le droit de parler (essentiellement celles, là aussi), celles et ceux qu’on ne veut pas écouter (essentiellement celles, toujours).

Il faut voir Jane revenir de son rendez-vous impromptu avec les RH, reprendre place à son poste de travail, s’excuser par mail à un homme qui est à moins de cinq mètres d’elle (mais cinq mondes d’écart surtout), dans ce bureau capitonné où le luxueux canapé serait lui aussi bâillonné s’il devait témoigner de ce qu’il a vu, de ce à quoi on l’a obligé à participer. Les assistants sont comme des mobiliers qu’on peut arranger, déplacer ou changer à sa guise.

Il faut voir Jane quitter son travail dans la froideur de la nuit, éteindre la lumière sur des bureaux désertés, prendre l’ascenseur avec quelques collègues qui cumulent eux aussi des heures supplémentaires, échanger deux trois paroles avec eux, toujours les mêmes, puis rejoindre la rue, aller s’offrir une pâtisserie à la boulangerie du coin. Un petit plaisir. Un petit rien. Qui peut vite perdre de sa saveur quand de l’autre côté de la rue, derrière les stores complices d’un immeuble, une jeune actrice partage avec sa majesté une scène d’un script abject trop souvent rejouée.

Oui, il faut voir Jane. La voir vraiment, sans quoi on risque de l’oublier. Sans quoi elle risque elle-même de s’oublier. Dans les méandres de ces journées qui s’enchaînent, ces vingt-quatre heures ne semblent rien. Un cauchemar quotidien qui se banalise de plus en plus, loin des aspirations de la jeune femme. Combien de femmes, combien de quotidiens, combien de rêves en sommeil et de cauchemars normalisés ? Combien de journées à enchaîner ainsi avant que le réveil ne sonne ? Combien de journées à enchaîner ainsi avant que le réveil ne sonne ; et qu’on ne l’écoute vraiment ?

  • The Assistant est disponible sur OCS et en DVD import anglais (attention, pas de version française pour le DVD)
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Bienvenue dans ce deuxième épisode de la Rébliothèque !

Cette fois je m’en vais vous parler d’un roman assez méconnu, et qui m’a pourtant particulièrement marqué. Un recueil de nouvelles qui dépeint avec une rare justesse l’Humanité au travers de treize histoires courtes, prenant place au sein du même petite ville, et tournant autour du même personnage : Olive Kitteridge, d’Elizabeth Strout.

J’espère que cette proposition va vous plaire, et surtout qu’elle vous donnera envie de lire !

Bonne écoute, et à très bientôt !

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Co-produite par Felix Barrett et Dennis Kelly (Utopia) pour HBO et Sky Atlantic, The Third Day est une étrange mini-série composée de deux parties, chacune comportant trois épisodes. Mélangeant le thriller, le folk-horror et l’intimiste, tournée en 2019, la série est d’abord prévue pour une diffusion en mai 2020 avant d’être repoussée à l’automne suite à la pandémie de Covid-19. Finalement diffusée en septembre et octobre, The Third Day se révèle atypique par son histoire, sa mise en scène, nous plongeant dans un univers flirtant avec le surnaturel et où la nature est omniprésente.

Été : « Je suis un étranger sur une terre étrange »

La série débute avec Sam (Jude Law), plongé dans une mystérieuse conversation téléphonique. Errant dans la forêt, en proie à une profonde tristesse, il tombe par hasard sur une jeune fille sur le point de se suicider. La sauvant de justesse, il décide de la ramener sur l’île où elle habite, Osea. L’endroit n’est accessible qu’à certaines heures de la marée par un chemin sinueux, la rendant coupée du monde. Bien vite, Sam se rend compte que la population d’Osea est à la fois accueillante et inquiétante ; il est victime d’étranges visions. Bien qu’on ait besoin de lui à Londres, il se retrouve incapable de quitter l’île, inexplicablement attiré par cet endroit qui pourrait apaiser ses démons intérieurs…

© The Third Day, HBO & Sky Atlantic, OCS, 2020

La première partie de The Third Day, Été, nous laisse durant ses trois épisodes dans une rêverie ambiguë, entre fascination et interrogations. La population d’Osea paraît accueillante, quoique bizarre : de drôles de gens pourtant généreux, suivant des traditions anciennes, cherchant à établir un festival mettant à l’honneur le passé païen et religieux de l’île, « Esus et la mer ». Sam se retrouve vite fasciné par l’ambiance si particulière qui règne au sein de l’île, comme si la modernité n’y avait jamais vraiment pénétré, et où la rudesse des habitants cohabite avec une entraide et une foi profondes. Il y rencontre aussi l’historienne Jess (Katherine Waterstone), déjà venue sur l’île à plusieurs reprises, et elle aussi séduite par la population d’Osea.

Osea est-elle véritablement un lieu aussi mystique que les habitants la décrivent ? Surnommée l’âme du monde, c’est un lieu de sel et de terre, en équilibre et qui, si l’île tombe « malade », rend le monde tout aussi vicié. L’inquiétant accueil des habitants, taiseux et aux visages fermés, peut virer en scènes de fêtes où chacun boit, mange et rit avec tout le monde, sans aucune distinction. Comme Sam, on se retrouve attiré par Osea, on est immergé avec lui dans cette étrange terre où le moindre bruit respire et s’amplifie, où les arbres paraissent vivants, où la mer est aussi bien une barrière qu’un lieu de purification.

© The Third Day, HBO & Sky Atlantic, OCS, 2020

Tout, dans cette première partie de The Third Day, évoque un rêve lucide, étrange, charmant et effrayant, où se mêlent une nature toute-puissante et son revers païen : d’étranges rituels sanglants mettant en scènes des animaux et des hommes affublés de masques, ainsi que des coutumes aussi effrayantes que symboliques. Les images religieuses traditionnelles qui en ressortent sont détournées, approfondissant encore plus l’étrangeté qui ressort de la série, nous mettant aussi mal à l’aise qu’elle nous intrigue, nous poussant à continuer les épisodes dans l’espoir de comprendre enfin ce qui se trame.

Car ce que ressent Sam sur cette île, c’est de l’angoisse mêlée pourtant à un espoir plus fort que la terreur qu’il éprouve. Jude Law livre une interprétation sublime pour livrer à fleur de peau les émotions de son personnage, tiraillé entre le deuil douloureux d’un enfant et la profonde colère qu’il en éprouve. Sur cette île qui pourrait peut-être le guérir, il espère trouver des réponses, un apaisement. Mais peut-on parler d’une forme de sérénité sur Osea où les faux-semblants règnent, magnifiquement incarnés par le couple d’aubergistes, les Martin (Paddy Considine et Emily Watson, mémorables) ? Ils se révèlent tour à tour rassurants, glaçants, manipulateurs et sincères. Car tout dans la série tient aux silences, aux images de la nature sauvage et déchaînée, aux mots à demi-suggérés, aux regards, à ce qu’on voit et ce qu’on parvient à interpréter, dans la quête d’un personnage principal qui semble descendre vers la folie au gré des trois épisodes. « Été » n’est pas qu’une intrigue surnaturelle, c’est aussi l’histoire d’un père en deuil et de la manière d’accepter la perte d’un enfant, mais il serait dommage d’en spoiler davantage.

Une ambiance aussi hypnotique ne peut que fasciner, rendant cette première partie réalisée par Marc Munden terriblement immersive, entre le rêve et le cauchemar, mais surtout avec ce sentiment qu’on voit une série imprévisible. Le côté éthéré, mystérieux et mystique (qui n’est pas sans rappeler le film Midsommar, lui aussi atypique et parlant d’un culte païen) peinera sans doute à convaincre les impatients désireux d’explications. Mais pour ceux qui accepteront de se laisser porter par cette mise en scène aux allures de rêve éveillé, par ses arrière-plans flous mettant en valeur une caméra intimiste, par ses suggestions et ses visions parfois horrifiques, alors ce segment « Été » promet de magnifiques scènes flirtant l’hallucinatoire, portées par des acteurs totalement investis, et qui restent longtemps en tête.

Automne : Un jour sur l’île

Si The Third Day peut aussi se comparer à un OVNI dans le monde des séries, c’est qu’entre sa première et deuxième partie, le 3 octobre 2020 à 10h a été diffusé un épisode live, conçu comme une pièce de théâtre immersive. Sans le contexte de pandémie due au Covid-19, les spectateurs auraient pu venir sur la véritable île d’Osea pour assister en direct à cette immense pièce de théâtre, pour vivre au milieu des habitants de l’île les événements suivants de l’intrigue. A la place, a donc été diffusée un live event sur Facebook, d’une durée de 12h, tourné comme un plan continu avec quelques manipulations pour essuyer notamment la buée ou la pluie sur la caméra.

© The Third Day, HBO & Sky Atlantic, OCS, 2020

Considéré comme le jour du festival Esus et la mer, l’épisode d’Automne propose de partager la tradition annuelle d’Osea. Un jeune garçon doit affronter des épreuves semblables à celles de Jésus pour devenir enfin un homme, accompagné de tous les habitants de l’île ; et certaines années, si Osea a besoin d’un nouveau leader, ce dernier doit également subir ces rituels. C’est donc Sam, toujours prisonnier de l’île, qui s’y retrouve confronté pour devenir le nouveau chef de la communauté. L’étrange expérience de The Third Day devient encore plus prégnante et immersive, la caméra se baladant ici et là pour capturer des moments du quotidien, où il ne semble parfois pas se passer grand-chose à moins d’observer, passant sur la foule comme un personnage à part entière, mais aussi sur des protagonistes précis et déjà vus. Les épreuves de Sam deviennent terribles, la performance de Jude Law donnant à éprouver toute l’intensité de cette expérience et la difficulté du chemin de croix qui lui est imposé. On y voit même une brève apparition de Florence Welsh (Florence + The Machine), pas si inappropriée que cela.

Bien que je l’admets, je n’ai pas (encore) eu le courage de me lancer dans cet épisode de douze heures, me contentant d’une version condensée de moins de deux heures, cette expérimentation entre théâtre et télévision est sans doute unique en son genre, subissant les caprices de la météo lors du tournage, bloquant parfois les acteurs et techniciens selon les heures de la marée. Elle achève d’immerger totalement le spectateur dans un univers mystique. Elle donne corps à une communauté vivant loin de tout, accrochée à ses coutumes celtiques anciennes et plongée dans une foi inébranlable, donnant un sens à leur existence face à une modernité effrayante qui pourrait effacer l’héritage de leur Histoire.

Hiver : Une résolution plus classique

La seconde partie « Hiver » réalisée par Philippa Lowthrope commence avec une toute nouvelle intrigue, semble-t-il. Une femme du nom d’Helen (Naomie Harris) emmène ses deux jeunes filles sur l’île d’Osea, comme cadeau d’anniversaire pour son aînée, Ellie. Mais la location qu’elle a réservée se retrouve soudain indisponible, et personne n’accepte de les loger sur l’île. Loin du séjour espéré, ce voyage va vite basculer devant l’hostilité des habitants et la catastrophe qui semble poindre…

© The Third Day, HBO & Sky Atlantic, OCS, 2020

Cette seconde intrigue, un peu déstabilisante au début, est néanmoins reliée à la première, comme la fin de l’épisode 4 le dévoile. Mais comme Sam, la petite famille se retrouve vite coincée sur Osea malgré son désir de partir, et est embarquée dans une scission interne à la communauté. Si les épisodes sont eux aussi animés d’une certaine tension, je n’ai pas pu m’empêcher de trouver cette deuxième partie moins bonne que la première, en dépit de l’excellent jeu des nouveaux acteurs, et des autres toujours présents de la communauté de l’île. L’intrigue y est en effet plus classique, dans le schéma d’une mère prête à tout pour protéger ses enfants, avec des réponses données plus facilement que durant l’Été. Hiver dessine une symbolique plus explicite, plus prévisible et moins horrifique, moins emplie de ces visions surnaturelles et hallucinatoires contribuant à une atmosphère déroutante. Mais certaines visions, détournant encore une fois la religion, n’en sont pas moins terribles.

Par ailleurs, cette deuxième partie permet d’en apprendre un peu plus sur Osea, ancrant l’histoire dans la véritable Histoire. L’île a en effet véritablement été un centre de traitement pour les drogués et opiomanes en 1903, grâce à Frederick Nicholas Charrington, considéré comme le père fondateur de l’île dans la série, et soupçonné historiquement d’être Jack l’Eventreur. Les dieux vénérés par la population, comme Esus, appartiennent véritablement à la mythologie celtique. Cependant, Osea est à l’heure actuelle surtout un lieu où des musiciens peuvent se rendre pour enregistrer leurs albums, après avoir accueilli un centre médical de 2005 à 2010.

Mais pour en revenir à ce segment Hiver, là où la première partie laissait une large place à la lenteur, aux sons, aux couleurs et aux lumières, la mise en scène se fait plus resserrée, plus dirigée, comme un retour à la réalité, une volonté d’être ancré sur terre par rapport au segment avec Sam. On perd de l’étrangeté et de la folie de l’Été, pour basculer dans une atmosphère plus réaliste et moins floue. L’axe de Helen, s’il tourne toujours autour de la culpabilité et de deuil, montre une direction opposée à celle de Sam, préférant la résistance et la volonté d’avancer à la fuite.

Pourtant, Osea ne perd rien de son surnaturel, ou de la force de sa communauté. Rien de sa puissance non plus : certaines péripéties sont toujours aussi fortes, et certains personnages, comme Jess (excellente Katherine Waterstone) subissent une évolution renversante, les rendant encore plus glaçants. La cruauté des gens de l’île, nécessaire pour la survie de leurs traditions, paraît d’un naturel terrible. Et cependant, au moment où on pourrait croire que tout a une sortie de logique rationnelle, surviennent encore des choses inexpliquées, prolongeant l’atmosphère mystique de l’île d’une façon trouble impressionnante. Une ambiance soulignée par la magnifique musique de Cristobal Tapia de Veer, entre mélopées, murmures, violons inquiétants et rythmes incantatoires.

Plongée spirituelle, hallucinatoire mais aussi profondément intimiste avec des acteurs filmés à fleur de peau, The Third Day a su me séduire par ses non-dits, par l’évocation de son atmosphère, par son immersion au sein d’une nature sauvage et isolée. La série reflète aussi la douleur d’une perte, parle de la culpabilité, du deuil, de la difficulté des relations parents-enfants. L’histoire du culte fictif d’Osea, placé dans un lieu bien réel, a un véritable charme horrifique qui ose ne pas tout expliquer, laissant le spectateur avoir son propre ressenti sur cette île comme le cœur du monde. J’y ai surtout trouvé une série aux ressorts inhabituels, sortant des sentiers battus et osant quelque chose de différent, qui n’était pas sans me rappeler l’atmosphère lancinante et tout en suggestion de la licence vidéoludique Silent Hill. Et j’espère, malgré l’étrangeté de la série, que vous y trouverez vous aussi une expérience sortant de l’ordinaire.

  • La série est disponible sur OCS France.
  • La partie 1 et la partie 2 de la partie Automne sont sur le Facebook d’OCS en VO ; une version condensée en VO sous-titrée française est disponible sur le Youtube français d’OCS.
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Fin 2003, puis l’année suivante en Europe, un titre étonnant faisait son apparition sur PlayStation 2. Fruit de la collaboration entre le game designer Keichiro Toyama,  la scénariste Naoko Sato et le directeur artistique Isao Takahashi, l’équipe de développement Project Siren livrait enfin un projet qui tentait à sa manière de réinventer l’horreur dans les jeux vidéo : Forbidden Siren. Devenu culte, le titre s’est fait connaître tant pour le sentiment de peur qu’il installait avec brio que sa narration confuse et sa structure en épisodes non-linéaires, faisant de son récit une sorte de puzzle horrifique duquel il était bien difficile de s’échapper. Depuis, Forbidden Siren a gardé de nombreux fans et fête ses quinze ans avec une adaptation en manga, intitulée Siren ReBIRTH. Sorti le 7 janvier 2020 en Français chez Mana Books, le premier tome reprend les prémices de l’histoire du jeu et explore son univers poisseux et horrifique.

Cette critique a été rédigée grâce à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur. 

Une étrange rumeur suscite l’intérêt de jeunes en mal de sensations fortes : un village nommé Hanuda aurait littéralement disparu des cartes il y a 27 ans à la suite d’un terrible drame. Les rumeurs parlent de tuerie de masse et de malédiction, chose que souhaite vérifier Kyoya Suda, un jeune homme fasciné par ce genre de légende urbaine. Evidemment les choses vont mal tourner, et c’est bien là le propos de Forbidden Siren, avec son village en proie à une malédiction terrible.

Un imaginaire sans limite

© 2018 Sony Interactive Entertainment Inc. © Tsutomu Sakai 2018 © Yukai Asada 2018
All rights reserved.

Adapter Forbidden Siren en manga est presque une évidence, avec la densité de son univers, le jeu offre suffisamment de latitude pour réimaginer son histoire. Et Siren ReBIRTH montre de jolies choses pour ses débuts, le manga supervisé par les créateurs du jeu profite en effet de son premier tome pour construire sa propre légende. Alors on verra plus tard qu’il reprend beaucoup d’éléments du jeu, mais l’auteur Tsutomu Sakai comprend ce qui fait l’essence du jeu, en commençant avant tout par installer le sentiment de détresse, de peur qui s’empare du village. Théâtre des horreurs, le patelin est un lieu particulièrement anxiogène avec ses rues désertes, ses vieilles bâtisses et surtout, son immense hôpital. C’est véritablement un tour de force réalisé par l’auteur, qui en quelques pages seulement parvient à suggérer toutes les horreurs qui pourraient avoir lieu à l’avenir dans ces décors. Car le premier tome du manga est avare en scène horrifique, s’il y a bien une ou deux entités malfaisantes qui apparaissent ici et là, la plupart des choses sont suggérées. C’est quelque chose qui vient directement des influences du jeu et que le dessinateur Yukai Asada assimile parfaitement : Forbidden Siren est l’héritier d’un cinéma d’horreur japonais qui joue sur les ombres, sur les décors poisseux et sur le sentiment d’être isolé dans un endroit où chaque coin de rue, chaque couloir peut cacher l’innommable. On peut citer notamment Dark Water de Hideo Nakata, un film auquel Forbidden Siren doit beaucoup. Il était ainsi attendu que Siren ReBIRTH reprenne ces influences, chose que le dessinateur et l’auteur font avec talent. Qui plus est pour l’adaptation d’une œuvre dont les liens avec le cinéma étaient déjà évidents pendant sa conception, puisque le jeu sorti sur PlayStation 2 faisait appel à des acteurs, actrices et mannequins pour réaliser la motion capture, cette technologie qui permet de capturer les mouvements des interprètes et de les retranscrire en 3D. L’équipe du Project Siren instillait donc déjà dans son jeu une dimension cinématographique qui apportait évidemment quelque chose de différent à sa mise en scène, face à d’autres jeux d’horreur plus classiques.

Le jeu était par ailleurs célèbre pour sa structure non-linéaire, bien difficile à aborder, une notion reprise par le manga qui s’évertue à offrir une action décousue, des scènes multiples où il se passe une tonne de choses pour lancer son premier tome qui part un peu dans tous les sens. On y découvre deux personnages bien connus du jeu, notamment des jumeaux au centre de la malédiction, et d’autres qui se retrouvent plus ou moins volontairement embourbés dans ce village dont on ne semble jamais pouvoir ressortir. Cela fait du premier tome une lecture plaisante, bien rythmée et qui nous lance vite dans l’action. Yukai Asada rappelle en outre les influences Lovecraftiennes dans le bestiaire de la licence lors d’une rare occurrence d’un monstre, insistant sur le côté poisseux et quasi-mystique d’une créature qui reviendra probablement vite hanter les protagonistes du manga.  Sans pour autant être effrayant, ce premier tome réalise avant tout un bel hommage à Forbidden Siren, tant dans le ton et les dialogues que ses dessins qui rappellent les ruelles sombres et brumeuses d’un jeu sans pareil.

Tous les maux de Siren

© 2018 Sony Interactive Entertainment Inc. © Tsutomu Sakai 2018 © Yukai Asada 2018
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Le manga s’évertue ainsi à respecter le jeu original, ce qui fait sens pour une oeuvre qui servait à fêter le quinzième anniversaire de la série. Pourtant il prend vite ses aises et ne cherche pas nécessairement à singer la narration du jeu. Là où il y avait un récit épisodique, le manga lui semble vouloir s’appuyer sur une action plus concentrée, mais il rappelle tout de même son aîné avec cet aspect « choral » qui permet d’aborder la même situation sous le point de vue de plusieurs personnages pourchassés par les Shibitos, les créatures du village. Visuellement, le manga retranscrit bien l’univers du jeu et la crainte qu’il inspire, en jouant sur les ombres, la nuit qui tombe, les rues désertes et le comportement erratique de certains personnages. On se retrouve ainsi avec un tome très rythmé, qui nous lance vite dans l’action, même s’il risque d’être frustrant pour les personnes qui ne connaissent rien à l’univers de Forbidden Siren tant il reste mystérieux sur ses intentions. Heureusement on profite en toute fin de tome d’un bonus sympathique avec quelques mots échangés entre Naoko Sato, la scénariste du jeu original, et Nobuaki Mitsuda, un acteur qui a donné sa voix aux deux personnages principaux et joué en motion capture. Un échange savoureux tant les deux n’hésitent pas à raconter leur rapport très personnel au jeu, à sa réception par le public mais aussi la folie que constituait un tel projet en son époque.

Aussi fascinant qu’inattendu, Siren ReBIRTH capte parfaitement ce qui inquiète et ce qui fait peur dans Forbidden Siren. Adapter son histoire n’est pas chose aisée, et ce premier tome est plutôt avare sur ses intentions, mais s’il y a une chose qu’il réussit c’est bien d’installer le contexte si particulier de l’œuvre. On sent l’amour de l’auteur pour un jeu si particulier, qui a marqué son époque, et qu’on est bien heureux de voir revenir sous une forme différente. Les personnes qui n’ont pas d’affinité particulière avec le jeu, ou qui ne le connaissent pas, trouveront tout de même là un manga horrifique qui commence avec de belles idées malgré une narration parfois décousue propre à l’œuvre originale.

  • Le tome 1 de Siren ReBIRTH est sorti le 7 janvier 2021 aux éditions Mana Books.
  • Le jeu PS2 Forbidden Siren est disponible sur PS4 depuis le 16 juin 2016.
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Si vous êtes nouveau ici, ou que vous n’avez jamais regardé un épisode de Reflecto, je vous invite à vous rendre ici avant toute chose, pour que j’aie le plaisir de vous présenter l’émission !

Vous est-il déjà arrivé de ne pas vraiment comprendre pourquoi une œuvre avait été unanimement critiquée, au point de l’avoir défendue pendant des années ? En ce qui me concerne, c’est avec Metroid Other M que j’entretenais ce genre de relation. Dernier épisode canonique en date de la célèbre série de jeux d’exploration/space opera Metroid, le jeu a beaucoup fait parler de lui à sa sortie le 31 août 2010, et pas vraiment en bien.

Il y a dix ans, je n’avais pas ressenti autant de problèmes que cela en y jouant. Pourtant, c’était il y a dix ans, et depuis, la série vit une inquiétante traversée du désert, qui fait porter à Metroid Prime 4 le poids des espoirs de toute une communauté de fans de la saga, alors que ce dernier vit depuis plus de trois ans un développement des plus mouvementés…

Comment en est-on arrivé là ? Le péril dans lequel se trouve la saga Metroid a-t-il été précipité par son dernier épisode ? Metroid Other M était-il vraiment si mauvais ?

Pour me confronter à mes souvenirs et tirer au clair cette affaire, je me suis replongé, dix ans après, dans l’épisode le plus mal-aimé des aventures de Samus Aran…

Bon visionnage à toutes et tous, et à très vite dans les commentaires (ici ou sur Youtube) !

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Alors que les conditions sanitaires ont bouleversé tous les plans de sortie cinématographique de l’année, certaines sociétés, qui plus est celles ayant des services de SVOD, en profitent pour sortir malgré tout leurs œuvres sur leurs plateformes de vidéo à la demande. Nous ne reviendrons pas sur la question quant à savoir si cela est positif ou pas, mais selon moi, il est clair que ce moyen de diffusion tue l’industrie des salles de cinéma. Quand on voit que les multiplexes se trouvent être en difficulté, je ne préfère malheureusement pas imaginer ce qu’il en est pour les petits cinémas de quartier…

Quoi qu’il en soit, le groupe Disney, de toute sa puissance qu’il a acquise au fil des années, se retrouve être l’un des pionniers de ce système de diffusion. Mettre leurs nouveaux films directement sur sa plateforme de SVOD, à savoir Disney +. Tout cela bien-sûr, sans passer par la case cinéma. Entre les tollés d’Artemis Fowl et Mulan, dont vous en avez forcément entendu parler, nous n’espérions plus grand chose des sorties hors cinéma de studio. Cependant, il faut bien l’avouer, Soul, la dernière production des studios Pixar, se trouve être la perle rare que l’on attendait tous après ces différents échecs.

Le film de la maturité

Il faut le dire, depuis maintenant 25 ans, Pixar Animation Studios n’a de cesse de nous émouvoir, grâce à des longs-métrages extrêmement bien maîtrisés. Bien évidemment, certains font exception à cette règle, je pense notamment aux films « Le Voyage d’Arlo » ou encore « Toy Story 4 » (n’en déplaise à certains !). Mais une chose est sûre, les réalisations de Pete Docter font mouche à chaque fois ! Que ce soit avec Monstres & Cie, Là-Haut ou encore Vice-Versa, ce bonhomme tape fort à chaque fois et sa dernière création, Soul, suit le même chemin.

© Soul, Disney Pixar

Soul, est un film d’animation du Studio Pixar, réalisé par Pete Docter, et est sorti le 25 décembre 2020 sur Disney +. Nous suivons la vie de Joe Garner, un professeur de musique au collège, rêvant de jouer du Jazz sur scène. Alors que son rêve est en passe de se réaliser, un accident quasi-mortel provoque la scission entre son corps et son âme. C’est ainsi qu’il fera la rencontre de 22, une âme n’ayant pas encore eu l’occasion de vivre sur Terre, et surtout ne voulant pas y vivre, tant la vie en tant que telle lui fait peur.

Habituellement, les longs-métrages du studio s’adressent le plus souvent aux plus jeunes avec évidemment un second niveau de lecture, parlant ainsi bien plus aux adultes que nous sommes, qu’aux plus petits, ce qui participe d’ailleurs à la renommée du studio. Cependant, pour la première fois, j’ai l’impression que le studio s’adresse directement aux adultes que nous sommes devenus. Les différents messages du films étant bien plus des préoccupations d’adultes que d’enfants, cela provoque indubitablement une projection plus forte pour le spectateur. Entre les choix de carrières raisonnables et déraisonnables, les convictions que l’on croit être bonnes qui ne le sont pas toujours et enfin la dépression, clairement les messages de ce film sont loin d’être évidents à comprendre pour les plus jeunes.

Bien évidemment, il y a toujours quelques scènes de gag pour que les enfants puissent s’y retrouver, mais dans l’ensemble je ne les ai pas du tout trouvées invasives. Mieux encore, elles permettent d’alléger un peu le propos du film, ce qui est loin d’être désagréable.

De la perdition à la lumière

Les propos de Soul sont donc d’une maturité à tout épreuve. Dans un premier temps le film se concentre sur les convictions qui font de nous les êtres que nous sommes. Il s’attarde plus particulièrement sur les convictions que l’on se crée, et non pas celles qui sont importantes dans la vie. Joe, le personnage principal, est convaincu qu’il est fait pour être jazzman. Il ne vit que pour la musique au point où il s’oublie totalement, tant les convictions qu’il s’est créées font partie intégrante de sa vie. À plusieurs reprises il est question d’une relation qu’il pourrait vivre, une relation avec une certaine Lisa. Lui-même dit « Je n’ai pas le temps pour vivre ce genre de chose ».

© Soul, Disney Pixar

Un autre point qui montre l’aveuglement de Joe face au monde qui l’entoure est donné avec le coiffeur Dez, qui lui explique qu’être coiffeur n’était pas sa vocation à la base ; lui voulait être vétérinaire, et juste pour une question de coût des études, malheureusement, il a du se rabattre sur la coiffure. Cependant, ça ne l’empêche pas d’aimer ce qu’il fait ; au contraire même, il est très content de sa vie. Par le biais de cette conversation, et par le fait que le coiffeur lui dise qu’il est heureux d’avoir pu partager ça avec lui, car il ne lui avait jamais demandé avant, Joe prend deux leçons de vie en l’espace d’une séquence. À savoir que les convictions que l’on se crée ne sont pas forcément notre but de vie. On peut aussi se satisfaire de ce que l’on a et en être très heureux, tant que nous sommes en accord avec nous-même et nos propres principes. Mais également, savoir s’ouvrir aux autres, et ne pas rester ainsi obnubilé par nos propres objectifs, car nous passons à côté de beaucoup, et notamment de la vie elle-même.

Le film arrive encore à surprendre le spectateur dans son dernier acte, en parlant des âmes en perditions. Un sujet assez délicat à aborder dans un film d’animation, tant l’allégorie est évidente : il s’agit de la dépression en elle-même.

La personnification des âmes en perditions est vraiment très significative. Alors qu’une jeune âme prête à vivre ressemble à une petite boule de couleur pleine de vie, la dépression est quand à elle représentée par un être difforme, sombre, et dont on sent tout le poids qu’il représente. La créature en question ne fait que tourner en boucle, ressassant ainsi les idées sombres et autres qui font que l’âme s’est perdue en chemin. Heureusement, le film est assez intelligent pour montrer qu’il est possible de sortir de cet état de morosité complète.

C’est sur ce dernier point que je me permets de m’arrêter un instant. Comme vous pouvez le voir, cet article est le premier que j’écris réellement pour Pod’Culture. J’ai traversé une période de ma vie très loin d’être évidente et il s’avère que j’en ai perdu tous mes repères, tous mes moyens. Je me suis complètement perdu, au point même ou j’en suis venu à ne plus comprendre ce que je faisais ici. Soul, fait parti de ces électro-chocs que l’on se prend dans la vie. Ces œuvres qui résonnent en nous, au bon moment, et dont nous aimons vous parler ici, tant le partage de la culture est importante pour nous. Entre le fait de se rendre compte que l’on peut passer à côté de sa vie, et d’autant plus lorsque l’on se laisse sombrer dans la dépression, le nouveau long-métrage de Pete Docter vient nous rappeler gentiment à l’ordre. Évidemment je ne dis pas que le film a fait tout le travail pour moi. Cependant, il est clair qu’il a eu un écho profond, au point où, sur tous les sujets qu’il aborde, je me suis pleinement retrouvé.

Si tout comme moi, l’âme en perdition peut avoir un écho en vous, je vous invite à découvrir Soul. Plus que ça encore, je vous invite à découvrir la filmographie de Pete Docter, tant les longs-métrages qu’il a réalisés possèdent de très beaux messages sur la vie en général, sans être moralisateurs. Ne passez pas à côté de Soul, tout comme ne passez pas à côté de votre vie car, indubitablement, vous passerez à côté de quelque chose de grandiose. Profitez des petits instants simples de la vie, plutôt que de se prendre la tête à vouloir être dans le contrôle constant.

  • Soul est disponible depuis le 25 décembre 2020 sur Disney +.
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