La mangaka Reiko Momochi s’est fait connaître il y a bien longtemps pour sa manière de traiter de problématiques sociales, ayant un intérêt particulier pour celles du harcèlement sexuel et du viol, des sujets rares dans le manga. On pense notamment à son anthologie sur la jeunesse publiée au début des années 2000 (Confidential Confessions aux Etats-Unis, jamais traduite en France), ainsi que Daisy – Lycéennes à Fukushima, sorti dans nos contrées en 2012. Celle qui n’a jamais cessé de mettre la lumière sur les drames sociaux est revenue récemment avec Moi aussi, un manga en deux tomes qui s’inspire de l’histoire vraie de Kaori Satō, qui s’est longuement battue pour faire reconnaître l’existence du harcèlement sexuel en entreprise. Un témoignage indispensable, dans un manga qui suscite autant d’indignation que d’espoirs, et qui résonne extrêmement fort chez nous.

Moi aussi débute ainsi sur la petite vie de Satsuki Yamaguchi, une intérimaire comme les autres qui travaille en tant qu’opératrice téléphonique dans le service client d’une grande société. Rapidement, elle est prise pour cible par son supérieur, un harceleur qui ne cesse d’abuser de son pouvoir pour profiter d’elle. La difficulté à trouver de l’aide et le refus de sa hiérarchie d’entendre parler de harcèlement la pousse rapidement à aller plus loin, vers un combat qui la dépasse.

La culture du viol au sein de l’entreprise

© Reiko Momochi / Kodansha Ltd.

L’autrice mélange la fiction à la pédagogie, en distillant des éléments qui permettent de mieux comprendre et aborder le sekuhara, le nom donné au harcèlement sexuel au Japon. Ces mécanismes sont multiples et se retrouvent malheureusement partout, évoquant ce qu’on peut entendre dans les récits des nombreuses victimes de harcèlement sexuel chez nous : la loi du silence au sein de l’entreprise, l’isolement de la victime par son bourreau, la peur d’être pointée du doigt, la mise dans une situation précaire, et bien d’autres choses qui permettent aux harceleurs de s’en tirer à moindre frais. La volonté d’informer sur les mécanismes de harcèlement et les recours contre les agresseurs permet à Reiko Momochi d’ancrer son manga dans le réel et le rattacher à une forme de biographie, de témoignage, de ce qu’a pu vivre celle dont elle s’inspire. Mais c’est aussi un moyen de donner une force inattendue à son récit, celui qui dépasse la fiction et qui lui permet de montrer que le manga peut aussi être un acte militant, dénonciateur, d’une situation de fait qui bénéficie encore de trop de clémence de la part des autorités. La dimension biographique du manga apporte beaucoup au récit, qui se rattache souvent au réel. 

L’action commence en 2005, dans un contexte économique qui de facto limite la parole des victimes : la génération de jeunes diplômés à cette époque sont touchés de plein fouet par une crise sans précédent. La bulle spéculative japonaise à la fin des années 1980 produit encore ses effets avec son explosion au cours des années 1990, jusqu’à début 2000. Le marché du travail est morne, les jeunes diplômés se battent pour des postes pour lesquels ils sont surqualifiés et perdre le poste durement acquis s’apparente à une mort sociale. C’est dans ce contexte-là que l’héroïne, Satsuki Yamaguchi, se retrouve à travailler en intérim dans un service client. La situation économique précarise un peu plus un poste d’intérimaire qui l’est par nature, l’incertitude sur l’avenir se mêle au salaire bas et la facilité, pour sa société, de la mettre à la porte. L’autrice intègre entièrement ces données économiques à son analyse de la situation, montrant à quel point le statut de précaire de Satsuki l’empêche d’envisager de prendre la parole.

Au-delà de la précarisation de la victime, la parole se voit obstruée par une culpabilité mise sur ses épaules : cela arrive à tout le monde, cette situation fait partie du métier, il faut juste sourire et trouver un moyen de ne froisser personne pour ne pas être mise en difficulté dans la suite de sa carrière. Et puis, les autres diront qu’elle l’a peut-être cherché et que son bourreau est en réalité un « séducteur ». L’image d’entreprise, où l’on espère que les employés ne feront pas de vagues, passe avant le bien-être des femmes qui y travaillent. Cet élément est particulièrement évoqué quand l’héroïne cherche de l’aide à gauche et à droite, et qu’on lui répond le plus souvent que faute de preuve matérielle, ce n’est que parole contre parole. Un mécanisme de défense des agresseurs qu’on peut observer partout au quotidien, dans les médias, où chaque témoignage d’une femme victime de harcèlement sexuel ramène des hordes de défenseurs de la présomption d’innocence, dans un légalisme exacerbé et très malvenu à l’heure d’écouter les victimes. Un légalisme qui ne profite qu’aux agresseurs. L’intelligence du manga est d’ailleurs de ne pas verser dans l’idée tenace que le bourreau est un marginal, une personne douteuse et inquiétante : le harceleur est en réalité un homme tout ce qu’il y a de plus « normal », bien placé dans sa société, apprécié par ses collègues et même considéré comme attachant et bienveillant. L’histoire de Kaori Satō, c’est finalement celle de beaucoup d’autres femmes.

L’union face aux agresseurs

© Reiko Momochi / Kodansha Ltd.

On pourrait bien reprocher au manga de ne jamais vraiment indiquer où se situe la ligne entre fiction et réalité, entre histoire inspirée et témoignage, mais l’ensemble fonctionne si bien que l’on a bien conscience qu’il serait probablement mal senti de chercher l’exactitude. En réalité, Moi aussi apparaît d’abord comme un cri d’alerte, le premier tome permettant de mettre la lumière sur une histoire, peu importe qu’elle soit fidèle à la vérité ou non, qui devrait ouvrir les yeux de tout le monde. Dans ce premier tome, l’autrice bouleverse lorsqu’elle raconte les pensées de son héroïne sur les passages de harcèlement. C’est glaçant, terrible à lire, particulièrement intense, avec une personne qui vit l’horreur avec le sentiment de ne jamais pouvoir s’en sortir. C’est ce sentiment de solitude qui isole la victime et l’empêche de se battre, de se révolter, jusqu’à ce que l’héroïne trouve un moyen de surmonter ces obstacles pour trouver de l’aide. Puis le deuxième tome embraye sur son combat, se transformant en fable judiciaire où Satsuki se retrouve confrontée à l’administration, la politique et la justice qui tentent tous de la mettre à l’écart. Mais il y a une forme d’espoir qui se dégage de cette histoire, puisque le parcours de Kaori Satō, dans la réalité, a permis de faire bouger les choses.

Il y a d’ailleurs un basculement formidable entre les deux tomes, la fin du premier sonnant comme un espoir après la résignation, à un moment où l’héroïne découvre que d’autres victimes de harcèlement existent comme elle, qu’elles sont aussi courageuses. Et c’est en se rassemblant autour d’une association qu’elles parviennent à se lancer dans une bataille judiciaire qui ne fait aucun cadeau. C’est sur cette période, au moment où l’espoir renaît, que le manga dévoile d’ailleurs tout son potentiel : les dessins sont saisissants, les expressions de ses personnages nous emportent dans leurs émotions, et c’est comme toujours très bien écrit. L’autrice couvre pourtant de nombreuses situations, le récit s’étalant sur une dizaine d’années, allant du premier harcèlement jusqu’aux conséquences juridiques et les traumatismes, mais elle s’en sort toujours à merveille et parvient à conserver cet équilibre entre le récit et la pédagogie. Non seulement on en apprend beaucoup sur le combat judiciaire, mais en plus le manga raconte très bien tout ce qui empêche encore, malheureusement, les victimes d’être écoutées et accompagnées.

Moi aussi est une lecture intense, prenante, qui doit autant à son rythme qu’à la densité des informations que l’autrice veut transmettre. La narration se mêle à la pédagogie et devient un pamphlet pour une meilleure reconnaissances des Droits des femmes, mettant en avant le combat de l’une d’elles qui, par son courage et son abnégation, a initié un nouveau mouvement au Japon. C’est parfois difficile à lire tant l’émotion est vive, mais cette lecture apparaît comme indispensable tant l’œuvre est intelligente, l’autrice Reiko Momochi célébrant à sa manière les femmes qui ont été confrontées à ces situations de harcèlement. Elle leur offre une attention touchante et salvatrice, mettant en avant leur courage, en opposition à un patriarcat profondément ancré dans une société qui, comme toutes les autres, refuse de l’admettre.

  • Moi aussi est disponible en deux tomes (série terminée) aux éditions Akata. 
  • Jusqu’au 30 avril 2021, pour chaque exemplaire du tome 2 vendu, 5% du prix est reversé à la Fédération Nationale Solidarité Femmes (FNSF) : https://www.solidaritefemmes.org/ 

Pour aller plus loin :

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Et si un groupe d’adolescents se retrouvait prisonnier dans le monde d’une partie de jeu de rôle, et n’arrivait à en ressortir que deux ans plus tard ? Quelles en seraient les conséquences sur leur vie ? Et si, 25 ans plus tard, ils devaient s’y replonger, contre leur volonté ? C’est sur cette idée que se bâtit DIE, la nouvelle série de comics co-créée Kieron Gillen et de Stéphanie Hans.

Entre Jumanji et Ça

Kieron Gillen a l’habitude d’évoquer la pop culture et son impact dans ses comics. Dans Phonogram, la musique était une forme de magie ; dans The Wicked + The Divine, des dieux se réincarnaient tous les 90 ans pour devenir des artistes idoles capables de changer l’évolution de l’humanité. Alors, il n’est pas si étonnant de constater que sa dernière série, co-créée avec Stéphanie Hans, se tourne vers une autre forme de la pop culture : le jeu de rôle. Un loisir, un média, qui réunit de nombreuses influences mais qui permet aussi de parler des joueurs qui s’y lancent à corps perdu.

© DIE, Kieron Gillen, Stéphanie Hans, Clayton Cowles, Panini Comics & Image Comics. Tous droits réservés.

En 1991, un groupe de six adolescents se réunit pour fêter l’anniversaire de Ash, notre narrateur. Au programme de cette fête pour des jeunes qui ont passé l’âge des ballons et gâteaux, mais qui ne sont pas assez vieux pour aller dans un bar : une partie de JDR pas comme les autres, inventée par Solomon « Sol », le Maître du Jeu. À ses côtés, on trouve donc Isabelle « Izzy », une Française bilingue sarcastique et cynique ; Chuck, le rigolo un peu lourd de service ; Matthew, un Afro-américain plutôt triste et mature pour son âge suite à des événements familiaux ; et enfin donc, Ash, accompagné de sa petite sœur Angela. Chacun choisit alors son personnage et son identité pour débuter ce jeu de rôle. Mais ils se retrouvent projetés dans le monde fantasy d’Alea pendant deux ans, disparaissant du monde réel ; pour réapparaître deux ans plus tard, sans Sol, et pour Angela, sans son bras gauche. Aucun des membres de la bande survivante n’a jamais fourni la moindre explication sur cette échappée dans un monde imaginaire, à la manière d’un Jumanji.

Mais, vingt-cinq ans plus tard, le passé les rattrape. Ash reçoit pour son anniversaire un paquet contenant le dé à jouer de Sol, ensanglanté. La troupe se réunit alors pour décider quoi en faire, et se retrouve aspirée dans un Alea différent de leurs souvenirs, où Solomon s’est retrouvé coincé pendant presque trente ans, et qui a lui aussi bel et bien changé… La bande peut-elle seulement à nouveau quitter cet univers ?

Ce jeu entre passé et présent, cette manière de présenter les conséquences de traumatismes à l’âge adulte, n’est pas sans rappeler le roman Ça de Stephen King, qui navigue lui aussi entre l’enfance et la maturité de ses héros. Ici, notre bande de rôlistes est en effet bien obligé de se confronter à leur passé adolescent, à ce qu’ils ont fait dans le monde d’Alea, tout en gardant en tête les conséquences actuelles de leur nouvelle disparition. Car ils ont désormais tous des familles, des métiers, un couple, ou presque. Une motivation plus que réelle pour les pousser à retrouver coûte que coûte leur vrai monde, tout en devant se plier aux règles d’un jeu de rôle imaginaire… qui a pourtant une allure bien réelle lui aussi. Après tout, Sol y a été enfermé et Angela y a perdu un bras, des années plus tôt.

Un univers de fantasy entre clichés, relectures et hommages

Des chapitres annexes à la fin du premier tome de DIE : Mortelle fantasy permettent de dévoiler l’origine de l’idée des deux auteurs. Kieron Gillen est parti de la série d’animation télévisée Le sourire du dragon, où des enfants se retrouvaient projetés dans le JDR Donjons & Dragons. Il a alors essayé d’imaginer ce qui se serait passé si ces enfants avaient pu en sortir, ce qui n’est jamais arrivé. Cette inspiration de base se mêle ensuite à ce qui était déjà très bien fait dans The Wicked + The Divine (sur lequel Stéphanie Hans avait aussi travaillé) : partir de la réalité, de sa vision d’un aspect de la pop culture, y injecter de l’humanité, des hommages et beaucoup de réflexion sur les rapports que nous entretenons avec l’imaginaire.

© DIE, Kieron Gillen, Stéphanie Hans, Clayton Cowles, Panini Comics & Image Comics. Tous droits réservés.

Ainsi, le monde d’Alea est a priori un monde de fantasy classique : les dessins ne manqueront pas d’évoquer des visions connues de l’imaginaire de la fantasy, comme Le Seigneur des Anneaux ou le Magicien d’Oz. Quoi de plus évident, puisque cet univers a été bâti par des adolescents des années 90, biberonnés à ces mondes imaginaires ? Mais les auteurs, par l’intermédiaire de Sol, le Maître du Jeu, y apportent aussi leur propre relecture, cassant les clichés. Dans les passionnants chapitres de bonus, Kieron Gillen et Stéphanie Hans évoquent ainsi tout leur processus créatif ou des premières esquisses. Les dés à jouer donnant leur titre à la série (DIE signifiant « mourir » mais aussi « dés à jouer ») sont ainsi caractéristiques des personnages et liés aux joueurs. Izzy, en devenant une dresseuse de Dieux (l’équivalent d’une magicienne en appelant aux divinités) athée et cynique, possède ainsi un dé à douze faces, pour les douze Dieux d’un Panthéon. Chuck, qui devient un simple guerrier bagarreur je m’en foutiste, écope du dé le plus ordinaire, à six faces. Et ainsi de suite pour les autres héros, qui ont choisi leur propre identité et leurs caractéristiques en créant leur fiche personnage. Ainsi, les auteurs sont partis des archétypes de la fantasy et des bases du jeu de rôle pour inventer un univers cohérent avec sa sensibilité, réinventant les clichés pour mieux faire passer ses messages et ses idées. D’ailleurs, il a véritablement créé le jeu de rôle DIE, qu’on peut retrouver sur son site en anglais.

Si les nombreuses et fascinantes planches du comics font écho à nos souvenirs de Fondcombe, Narnia et autres lieux cultes de la pop culture, c’est à la fois un hommage et une revisite. Car ce n’est pas que de la fantasy ordinaire : on y trouve aussi une touche de cyberpunk par Angela, qui a absolument voulu interpréter un personnage de ce style. En traversant ces lieux, les héros parlent des fictions qui les ont forgés et inspirés, de J.R.R. Tolkien à William Gibson, du film Saw aux univers informatiques binaires. Et il n’est pas si étonnant qu’on retrouve d’ailleurs certains de ces grands auteurs comme « Maître » d’un des royaumes composant Alea – qui a la véritable apparence d’un dé à 20 faces, celui de Sol. Cela donne lieu à des apparitions d’artistes réels chers aux deux co-créateurs, toujours à propos et pour une raison particulière dans le récit – comme l’utilisation d’une citation d’artiste pour chaque chapitre du comics.

Quand la réalité impacte l’imaginaire

La force de DIE, c’est d’arriver à intégrer aussi bien des problématiques humaines et actuelles à un univers de fantasy empli de créatures monstrueuses, d’elfes et de PNJ. Que ce soit des quarantenaires qui reviennent dans un univers dans lequel ils sont perdus à 16 ans n’est pas anodin. Majoritairement, ils ont eu des existences avec des hauts et des bas, ils n’ont pas eu la vie dont ils rêvaient, mais ils y tiennent malgré tout. DIE, c’est confronter la dureté de cet âge adulte à l’espoir de leurs années d’adolescence, dans un monde de fantasy où ils ont régné en héros pendant un temps. Et pour certains, il sera bien plus difficile de renoncer à la liberté d’Alea, où ils peuvent trouver un meilleur avenir.

© DIE, Kieron Gillen, Stéphanie Hans, Clayton Cowles, Panini Comics & Image Comics. Tous droits réservés.

Le comics propose aussi une très intéressante lecture de la projection des rêves, des espérances et des fantasmes dans un univers virtuel, comme pour rappeler, à l’instar des co-créateurs, que si ces univers nous fascinent, c’est parce qu’on y trouve quelque chose qui nous tient profondément à cœur. Alea, c’est le monde des possibles par rapport à une réalité étriquée. C’est un miroir de l’âme des différents protagonistes. Adolescents, les héros transféraient dans ce monde leurs fantasmes de lycée, comme la plus belle fille de la classe devenant une reine des elfes sublime venant demander leur aide. Matthew transposait la tristesse de sa vie réelle en incarnant un Paladin triste, son épée devenant surpuissante par la force de son chagrin. Les thématiques LGBT+, sur lesquelles Ash ne pouvait pas mettre de mots à l’époque, prennent tout leur sens avec leur regard d’adulte. L’identité, les regrets, la responsabilité familiale, la différence entre l’illusion et le réel, l’éthique, le deuil, le burn-out, etc, font partie de la multitude de sujets évoqués rien qu’avec les deux premiers tomes du comics. Certains de ces thèmes deviennent une force cathartique dans le monde d’Alea, nous faisant aussi réfléchir à ce que nous trouvons et infusons dans les mondes imaginaires que nous apprécions tant.

« Il y a beaucoup de nostalgie et de postmodernisme, dans DIE, mais on ne voulait pas que notre série paraisse trop confortable. DIE est à la fois une critique déconstructive de la fantasy et un récit destiné à rappeler à chacun pourquoi il a adoré l’idée d’être transporté dans un monde étrange en entrant dans une armoire.

Voilà pour la mise en place. L’aspect émotionnel du projet résidait dans une simple idée qui m’avait arraché des larmes dans un restaurant japonais : confronter les rêves de gosses de six quadragénaires avec la dure réalité de leurs vies. Ouais, c’est aussi un exutoire pour la crise de la quarantaine. Parce que soyons honnêtes, ce qui me touche particulièrement, c’est l’idée qu’une partie de moi a disparu dans un monde semblable, quand j’avais seize ans, et n’est jamais revenue. » (Kieron Gillen, Die tome 1 : Mortelle fantasy)

Des pages de toute beauté

Parler de DIE sans mentionner ses couleurs serait impossible. C’est à la Française et co-créatrice Stéphanie Hans que nous devons les sublimes dessins du comics. L’immersion dans l’histoire ne serait pas aussi complète sans son coup de crayon qui sait se révéler intimiste pour parler de la psychologie des héros, ou bien majestueux et épique pour les scènes de bataille. Le rythme du comics est fluide tant par la narration, qui sait quand se poser et quand s’accélérer, mais aussi par ses cases soigneusement choisies. Des dessins peuvent occuper jusqu’à une demi-page, voire une page, pour refléter la grandeur d’une scène d’action et la rendre véritablement épique. Des cases plus petites peuvent s’attarder sur un plan large ou plus resserré d’un personnage, pour mieux faire passer une émotion, un regard, des mots.

© DIE, Kieron Gillen, Stéphanie Hans, Clayton Cowles, Panini Comics & Image Comics. Tous droits réservés.

Les couleurs, elles, se font riches et chatoyantes, évoquant à merveille diverses ambiances. On peut passer d’un dominant rouge des scènes d’actions à la froideur bleutée d’un aspect cyberpunk au milieu de la fantasy, tout en laissant une belle marge à la mise en place des décors majestueux. Les atmosphères peuvent ainsi facilement différer d’un chapitre à l’autre, sans cesser de nous évoquer des décors familiers de la pop culture, mais toujours légèrement différents, revisités par cette déconstruction de la fantasy. Certains passages, dans des tonalités dorées et avec un style de trait volontairement différent, permettent de se plonger dans les flash-back de nos héros. Le charme de DIE tient énormément à son esthétique, qui a de quoi émerveiller.

En somme, DIE est un comics à suivre qui parlera évidemment beaucoup aux rôlistes, par sa déconstruction du jeu de rôle et de la fantasy, par les références parsemées ici et là. Mais de manière bien plus large, il évoque des sujets très intimistes, utilisant l’imaginaire comme un reflet de la vie de ses héros. Il nous amène également à penser nos rapports avec les mondes fictifs, sur pourquoi nous les trouvons si attrayants, pour ce qu’on y trouve et par ce qu’on y laisse de nous à chaque fois. Mais c’est là une double lecture qui n’empêche absolument pas la première, celle d’une aventure épique et fantastique avec des personnages tour à tour touchants ou détestables, avec leurs qualités et leurs défauts. Après un premier tome servant à poser l’univers, ses règles et ses protagonistes, le deuxième se permet d’approfondir ses personnages et ses thèmes. A voir si un jour, nos héros arriveront enfin à sortir du monde d’Alea, autrefois idéal, désormais devenu une prison infernale pour eux…

  • Les deux premiers tomes de DIE de Kieron Gillen, Stéphanie Hans et Clayton Cowles sont disponibles aux éditions Panini Comics.

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Bienvenue dans un nouveau format qui me tient beaucoup à cœur ! Étant un lecteur assidu, j’avais vraiment envie de vous parler de livres sur Pod’Culture. Voici donc le premier épisode d’une série de podcasts audio de quelques minutes, pour vous présenter des romans et tout ce qui m’a plu lors de mes lectures.

Pour ce premier épisode, je vous propose de découvrir un des auteurs que j’ai le plus lu : le japonais Haruki Murakami, une plume dont la fluidité n’a d’égale que la créativité. C’est ce que j’espère partager avec vous avec cette chronique consacrée à son quatrième roman : La fin des temps

J’espère que cette proposition va vous plaire, et surtout qu’elle vous donnera envie de lire !

Bonne écoute, et à très bientôt !

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© Q-Hayashida, Shogakukan, Soleil Manga

Dorohedoro est considéré comme une œuvre culte au sein d’une bonne partie des amateurs de manga. Mais pas vraiment au sens où son statut l’a fait connaître, même uniquement de nom, du grand public. Dorohedoro est plutôt une espèce de mot de passe, permettant aux « gens de culture » de se reconnaître entre eux. Parce que sa publication en France a été, il me semble, faite de manière particulièrement confidentielle. Les 23 tomes de la série sont parus entre 2011 et 2019 chez Soleil,  à un tarif assez élevé de 12 € par volume. N’en ayant jamais vu un seul, je ne peux évaluer si la qualité de l’édition justifie un tel coût. Mais le chiffre en lui même est me semble assez intimidant pour avoir possiblement découragé, à l’époque, une partie de son public potentiel.

Il en ressort que l’œuvre a bénéficié de très peu de rayonnement au pays du coq et de la baguette. Même la sortie d’un nouvel animé sur Netflix en mai 2020 n’a pas été particulièrement médiatisée. Je suis d’ailleurs tombé dessus par hasard, très agréablement surpris, et tout aussi curieux de pouvoir enfin m’intéresser a cette série, qui promettait autant de bizarrerie que d’originalité.

En effet le point commun entre la plupart des personnes qui parlent de Dorohedoro est l’incapacité à expliquer clairement ce que c’est, et de quoi ça cause. Si je devais synthétiser un propos commun, ça donnerait à peu près ce qui suit :

Ah euuuh…Ouais alors Dorohedoro, y’a des mages et puis euh…Y’a un type il a été changé en caïman par un mage, donc il veut le retrouver pour le tuer. Et il habite dans un endroit dégueulasse, un peu un ghetto tu vois, parce que les mages y viennent pour tester leur sorts sur les pauvres, c’est un peu des nobles tu vois. Sauf qu’en fait pas vraiment parce que le monde des mages il est un peu pareil en fait, et ils sont vraiment aussi horribles que ceux qui habitent dans le ghetto. Et puis il se passe plein de trucs euh…Mais c’est trop bien franchement.

En regardant les 12 épisodes de cet animé moderne, j’ai retrouvé à peu près tout ce qui est résumé ci-dessus, mais également bien plus. Dorohedoro, c’est une somme d’influences assez folles, qui donne un résultat des plus fascinants, et ceci pour un certain nombre de raisons que je vais m’efforcer de vous expliquer :

Un setup borderline, entre le glauque, le mafieux et le Tarantinesque

© Q-Hayashida, Shogakukan, Netflix, Studio MAPPA

La première grande originalité de Dorohedoro c’est son univers. S’il fallait le décrire en quelques mots je dirais… Sale, organique, féerique, chaleureux et… sans pitié. On se situe dans un monde sans âge, à l’esthétique post-industrielle. Chimique, corrosif et pourtant infusé de transformations, de magie, de surnaturel et de burlesque.

Les habitants de ce monde semblent tous soit complètement paumés, soit en mode survie. Alors que la mort est potentiellement à tous les coins de rue de « Hole », le ghetto où vivent ceux qui sont dépourvus de pouvoirs, chacun tente de survivre comme il peut, à l’image de Vaux, docteur désabusé spécialiste des blessures par magie, ou de Nikaido qui tente envers et contre tout de faire tourner son restaurant.

Au début de l’histoire, les mages, ceux qui peuvent utiliser la magie, sont fantasmés, craints, considérés comme des tueurs sans pitié, vivant littéralement dans un monde parallèle où la vie est luxueuse et opulente. Cette vision est en partie vraie, mais elle est, vous vous en doutez, particulièrement biaisée, et le déroulement des évènements de Dorohedoro ne manquera pas de casser toutes les idées préconçues que l’on peut se faire sur les mages.

Même la représentation de la magie est sale. Ici point d’étoiles et de rayons colorés : la magie est une fumée noire, épaisse, asphyxiante. Chaque mage dispose de « sa » magie, une caractéristique unique, qui fait que chacun trouve sa place dans la société de cette façon, en fonction de ce qu’il ou elle sait faire. Une société d’ailleurs régie non pas par eux, mais par des Diables, dont je ne dirais pas plus pour ne pas trop vous gâcher la surprise.

© Q-Hayashida, Shogakukan, Netflix, Studio MAPPA

Il y a dans l’œuvre une vraie composante « body horror » à la Cronenberg. Les corps sont déformés, mutilés, les visages sont arrachés, les membres sont fracturés. Les masques sont de mise, rappelant bien souvent ceux des tueurs de slashers, tels Leatherface ou Jason. Mais sans verser dans le gore gratuit, ce parti-pris violent est esthétisé, comme le ferait un film de série Z ou un Tarantino, avec des effusions démesurées d’hémoglobine, ou comme dans un film d’arts martiaux, avec des chorégraphies millimétrées et merveilleusement filmées, ainsi que des ralentis durant les impacts pour magnifier la puissance des coups.

De plus cette violence est là pour une très bonne raison : elle est le liant de tous les évènements de l’histoire. Elle est omniprésente car le monde est un endroit brutal, sans foi ni loi, où le rapport de force est la norme lorsqu’il s’agit de faire valoir ses intérêts. Sur ce point je ne peux m’empêcher de penser que Q-Hayashida tente de faire passer sa vision de notre monde, digérée et romancée à travers toutes ses influences pour la rendre divertissante.

Le scénario bénéficie vraiment de ce monde aux règles si particulières. Car si, une fois qu’on a avalé les 12 épisodes de cette première saison à la manière dont Caïman avale les mages, l’intrigue peut être assez rapidement résumée, ce n’est pas là que réside tout son intérêt. L’originalité et l’indescriptible étrangeté de cet univers font qu’on est toujours surpris. Tantôt par une trouvaille visuelle, tantôt par une coutume hautement improbable, qui vient influencer l’histoire pour l’emmener dans des endroits où on ne l’attendait pas du tout, et où on ne pouvait pas l’attendre, car les évènements qui s’y déroulent sont parfois loin, très loin de ce qu’on peut imaginer avec nos références terre-à-terre.

L’intelligence de développer tous les personnages et de faire varier les registres

L’autre immense intérêt de Dorohedoro est le soin apporté aux personnages principaux. Incroyablement humains, bourrés de défauts et d’excentricités, tous dotés d’une histoire qui nous est souvent contée au compte-gouttes pour en préserver tout le mystère. L’antipathie qu’ils génèrent lorsqu’ils sont face à leurs adversaires n’a d’égale que la sympathie qui émane d’eux lorsqu’ils interagissent avec ceux qui leur sont chers.

© Q-Hayashida, Shogakukan, Netflix, Studio MAPPA

Leur écriture est profondément non-manichéenne, ce qui nous permet d’apprécier de la même façon les séquences avec les protagonistes et celles avec les antagonistes. Car chacun n’est au final que le reflet de l’autre, poursuivant simplement des intérêts différents. Tous sont tantôt moraux et amoraux, commettent des atrocités et des actes qui seraient répréhensibles dans notre référentiel de valeurs. Il n’y a pas de gentil, il n’y a pas de méchant. Les frontières des archétypes s’effacent au fur et à mesure que les personnages sont développés, et la sincérité des relations qu’ils ont entre eux est à la hauteur des enjeux auxquels ils ont été, sont, et seront confrontés.

Et quoi de mieux que d’excellents personnages ? D’excellents personnages mis en scène dans des situations et registres aussi surprenants que variés ! Le ton de l’œuvre, qui navigue entre l’ultra-violence, le mystique et la comédie burlesque permet de créer une variété de contextes qui détonnent autant qu’ils fonctionnent. Une occasion de plus d’appréhender le très étrange exercice de style qu’est Dorohedoro, fascinant en ce qu’il ne ressemble à rien d’autre. Encore une fois sans vouloir trop en révéler, l’ambiance de ghetto ou règne la loi du plus fort est parfois supplantée par l’ambiance féérique d’un festival de magie qui n’aurait rien à envier à Fairy Tail, voire par le ton humoristique d’une rencontre de base-ball, qui tient plus du sketch tant les ressorts comiques y sont omniprésents (et ce, sans pour autant être déconnecté de la trame scénaristique, ce qui est je trouve un tour de force).

Un animé techniquement au top et réalisé avec beaucoup de soin

En regardant ce nouvel animé, je me suis constamment fait une remarque : « Qu’est-ce que l’animation de la 3D CGI a progressé ! » A la manière de l’animé du formidable Beastars, Dorohedoro anime quasiment tous ses personnages avec de la 3D. Loin de casser l’immersion avec des mouvements robotiques ou un charadesign trop carré, cette animation est vivante, dynamique, et particulièrement impactante lors des scènes de combat dont je disais deux mots plus haut.

© Q-Hayashida, Shogakukan, Netflix, Studio MAPPA

La technique mise en œuvre dans cette adaptation donne beaucoup d’expressivité aux personnages et sublime leur bizarrerie et leur environnement. Les couleurs, tantôt chatoyantes, tantôt délavées et crasseuses, rappellent la flamme sincère qui brûle dans ce monde en ruines. Les jeux de lumière sont également superbement amenés pour créer des ambiances oniriquement malsaines, qui servent à merveille les errances existentielles des personnages.

Quitte à enfoncer une porte ouverte, je le rappelle volontiers, le son joue un rôle de premier plan dans la création d’un univers si particulier. J’ai trouvé la bande son de l’animé assez prodigieuse, utilisant à l’envi des ambiances pesantes et angoissantes, des instruments bizarroïdes, des envolées rappelant le cirque, et du bon métal qui tâche pour rappeler qu’on est quand même pas là pour rigoler. Mention spéciale aux musiques d’opening et d’ending du collectif (K)NoW_NAME, qui sont au nombre hallucinant de 9 pour 12 épisodes, et qui retranscrivent avec une précision impressionnante toute l’étrangeté de ce qu’on ressent face à Dorohedoro.

Cela transparaît sans doute, mais j’ai été transporté par cet univers complètement foutraque, aussi dérangeant que poétique et hypnotique. Il ne plaira sans doute pas à tout le monde, toutes les œuvres marginales sont forcément clivantes. Mais une telle personnalité transpire de l’œuvre, une telle cohérence dans le chaos qui en émane, que tout amateur de manga et d’animé qui recherche quelque chose de différent y trouvera forcément de la matière. Alors que les fans réclament déjà une saison 2 à cor et à cris, il faudrait déjà que la première trouve son public. Aussi je ne peux que trop vous inviter à jeter un œil à ce freak show géant qu’est Dorohedoro. Que vous aimiez ou pas, il vous sera impossible d’y rester indifférent !

  • Dorohedoro est disponible sur la plate-forme de streaming Netflix depuis le mois de mai 2020.
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En 2020, PlayStation renoue avec une bonne vieille tradition du secteur du gaming ! À l’instar des Super Nintendo, Wii et autres SEGA Master System en leur temps, la PlayStation 5 ne se retrouve pas livrée seule et s’accompagne d’un jeu inédit pré-installé dans son puissant SSD. ASTRO’s PLAYROOM, c’est son nom, avait été révélé en juin dernier, en simultané de la première présentation de la machine. Développé par la Team ASOBI de SIE Japan Studio, cet amusant jeu de plateforme qui fleure bon le rétro nous invite tout autant à découvrir les nombreuses fonctionnalités de la nouvelle DualSense qu’à nous plonger corps et âme dans la recherche d’artefacts pour retracer, avec nostalgie, le déjà riche parcours de la firme PlayStation qui s’étend depuis 1994. Un savoureux cocktail miracle, mixant habilement passé et futur, qui ne laisse pas indifférent.

La légende raconte qu’un petit robot vit au sein de la manette DualSense. ASTRO’s PLAYROOM nous propose d’en faire la rencontre. ©Sony Interactive Entertainment (2020)

Le mignon Sackboy de la saga Little Big Planet a de la concurrence. Le nouvel ambassadeur virtuel de PlayStation, c’est lui : ASTRO BOT.
Petit robot malicieux aux formes arrondies et futuristes, ce charmant personnage est né en 2013 au sein de The Playroom, mini party-games directement pré-chargé sur la PS4 ayant pour vocation à faire tester les aptitudes originales de la PlayStation Camera. Depuis lors, voilà que cette mascotte en devenir ne cesse d’accompagner les différents gros lancements technologiques de la marque.

Imaginé par le Français Nicolas Doucet, aujourd’hui à la tête de Japan Studio (Gravity Rush, The Last Guardian, Knack) chez Sony Interactive Entertainment, ce héros malgré lui obtint une notoriété d’un nouveau genre en 2018 grâce à Astro Bot Rescue Mission, jeu de plateforme ambitieux et pensé pour la réalité virtuelle ayant offert un nouveau souffle au casque PlayStation VR. Une aventure marquante, copieuse et ingénieuse, aussi bien saluée par la critique que le public, qui aura marqué d’une pierre blanche la ludothèque d’un accessoire bien trop souvent cantonné à de simples petites expériences certes divertissantes, mais particulièrement limitées sur la durée.

Le futur antérieur…

Deux ans plus tard, l’adorable petit bonhomme de métal et de pixel se met à jour et quitte ses plus coûteux accessoires pour revenir aux fondamentaux du platformer en 3D moderne. Offert à tous les nouveaux acquéreurs de la fraîchement sortie PS5, ASTRO’s PLAYROOM nous ouvre tout simplement les portes menant aux plus éminents des composants de notre nouvelle console.

ASTRO’s PLAYROOM rythme son périple dans les entrailles de la PlayStation 5 en démultipliant les ambiances et idées de gameplay. ©Sony Interactive Entertainment (2020)

Découpée en quatre mondes aux atmosphères distinctes, l’aventure entraînera ainsi celles et ceux qui s’y lanceront dans la Prairie de la RAM, le Circuit SSD ou encore la Jungle du GPU. Des univers thématiques amusants qui démontrent immédiatement la volonté à peine cachée du soft de nous faire entrer par la grande porte dans le doux monde de la next-gen; un lieu magique où tout est plus beau, plus immersif et où tout va infiniment plus vite.
Visuellement soigné, le titre marque par sa direction artistique cartoon et ses couleurs chatoyantes. Deux éléments repris directement de son prédécesseur auxquels il vient ajouter divers effets de particules ainsi que de multiples reflets et éclairages plus convaincants. Merci le ray-tracing.

Au-delà du sympathique aspect graphique, l’élément principal qui offre une distinction particulière à ce ASTRO’s PLAYROOM est bien entendu son utilisation poussée de la DualSense, la nouvelle manette tant attendue de PlayStation. Sorte de grande démo ludique de l’outil, le soft nous fait une présentation approfondie des nombreuses fonctionnalités uniques du pad.
Retours haptiques, gâchettes adaptatives, pavé tactile remanié ou encore gyroscope plus précis, absolument tout y passe et frappe de plein fouet par son étonnante efficacité. La résistance des gâchettes permet ainsi de métamorphoser les sensations éprouvées durant un affrontement au tir à l’arc ou lors d’une session d’escalade pour un résultat bluffant.
Renouvelant perpétuellement ses mondes ainsi que son gameplay; nous plaçant tantôt aux commandes d’un singe mécanique, tantôt à celle d’une fusée capricieuse; se révélant également capable de nous faire ressentir, via de subtiles vibrations, les effets de la pluie ou de la grêle et même les différences de terrain lorsque notre petit aventurier délaisse des contrées verglacées pour se retrouver au beau milieu d’une plage de sable fin; la création de la Team ASOBI tient toutes ses promesses en tant qu’expérience sensorielle atypique. Mis bout à bout, tous ses éléments nous permettent au passage de rêver pleinement de toutes les futures utilisations possibles de ce controller d’un nouveau genre.
Mieux encore, ASTRO’s PLAYROOM ne laisse jamais poindre l’ennui une seule seconde auprès des joueuses et des joueurs, de ses débuts pour le moins réjouissants jusqu’à l’entrée en scène, entre trois et cinq heures plus tard, de son boss final délicieusement vintage qui ravivera quelques souvenirs à d’innombrables fans de la marque nippone.

…mène à un passé composé.

Sur le papier anodine, cette courte séquence est pourtant l’une des plus saisissantes d’ASTRO’s PLAYROOM, la moindre goutte de pluie pouvant être ressentie grâce aux retours haptiques de la DualSense. ©Sony Interactive Entertainment (2020)

Ce grand combat final est à l’image tout entière d’ASTRO’s PLAYROOM qui dépasse allègrement son statut de simple démo d’un hardware repensé pour celui de véritable musée à la gloire de PlayStation. Un positionnement surprise qui se traduit par l’omniprésence d’objets à collectionner disséminés aux quatre coins des différents niveaux. Tous se révèlent être des reproductions parfaitement modélisées des multiples consoles et autres accessoires ayant jonché la destinée d’un constructeur né il y a de cela 26 ans. De ses grands succès à ses plus cuisants échecs, l’entreprise assume tout (et avec humour) en réunissant l’ensemble de cette petite collection virtuelle dans un hub dédié pour le moins grandiose, le Labo PlayStation, qui ne peut guère rendre insensible tout amateur et amatrice de jeux vidéo qui se respecte.

Grâce à cette petite expérience pour le moins inattendue, Sony adopte un positionnement inédit auquel il ne nous avait guère habitué précédemment, négligeant bien trop souvent cette fonction pourtant appréciée (et appréciable) de réactivateur de souvenirs enfouis. Une discipline dans laquelle a fini par passer maître, au fil du temps, l’un de ses plus fidèles voisins et concurrents : Nintendo.
Un Big-N qui a également fait du jeu de plateforme son domaine de prédilection, revisitant ses classiques à maintes reprises pour leur offrir, au besoin, un souffle nouveau bienvenu. De par de nombreux aspects, ASTRO’s PLAYROOM reprend cette formule à la lettre et puise ses inspirations dans d’innombrables titres phares du genre tout droit venus du pays du Soleil Levant. Depuis la naissance de la firme, la vision du platformer chez Sony s’est toujours apparentée à des concepts et héros très occidentaux. Crash Bandicoot, Spyro ou MediEvil, tous emblèmes à leurs façons de l’ère PS1, n’en sont que quelques exemples parmi les plus évidents. D’une façon étonnante au vu de la nouvelle direction prise en interne par PlayStation, tout le contraire se produit ici. La Team ASOBI a en effet pris grand soin de puiser dans le patrimoine et l’héritage vidéoludique nippon pour concevoir une véritable lettre d’amour à un genre souvent malmené, mais jamais oublié pour autant malgré les années passant.

Bien plus qu’un simple tutoriel permettant de se familiariser avec la DualSense, ASTRO’s PLAYROOM prend aussi la forme d’un véritable temple nostalgique en l’honneur de PlayStation et ses personnages. ©Sony Interactive Entertainment (2020)

Une fois pris en compte, ces différents aspects démontrent une stratégie soigneusement renouvelée qui sied à merveille à l’entité PlayStation, et cela va même au-delà de la simple évocation de son histoire matérielle dans ASTRO’s PLAYROOM. Outre les collectibles éparpillés en leur sein, le quatuor d’univers qui compose le titre abrite également une soixantaine de petits robots grimés en quelques-unes des plus célèbres icônes ayant accompagnées la success-story de la marque sur ses deux dernières décennies. Si Sony a en effet su se faire une place dans l’industrie par le biais de ses diverses consoles, c’est avant tout car ses dernières se retrouvèrent en permanence accompagnées par des dizaines de licences et autres propositions vidéoludiques différentes, marquantes et souvent innovantes pour garnir leurs ludothèques. Un fait établi que l’entreprise apprécie de nous rappeler ici.
Des incontournables Ratchet & Clank, Final Fantasy VII, Silent Hill, Resident EvilTomb Raider et Metal Gear Solid, aux plus méconnus Concrete Genie, Loco Roco, Fat Princess, Moto Racer, Siren et Puppeteer en passant par les récents Horizon: Zero Dawn, Days Gone, God of War, Bloodborne, Death Stranding et Ghost of Tsushima, les clins d’œil, plus ou moins subtils, se montrent aussi nombreux que malins, revisitant des séquences cultes au travers de scénettes amusantes qu’il deviendra extrêmement satisfaisant de débusquer au fur et à mesure de l’avancement de notre aventure.

De la nostalgie prononcée pour mieux nous faire découvrir et apprécier des technologies et idées de gameplay nouvelles. Tel est le pari hautement réussi de ce ASTRO’s PLAYROOM.
Si Microsoft a fait de la rétro-compatibilité quasi-totale un argument de vente de poids pour ses Xbox Series X et Series S, PlayStation a préféré de son côté faire l’impasse sur cette fonctionnalité pourtant espérée par nombre d’entre nous. Pour autant, la firme ne se permet aucunement de négliger ses racines. Son héritage, elle le chérit, elle le respecte, elle l’accepte pleinement aussi et elle le prouve ici avec habileté.

ASTRO’s PLAYROOM est une véritable petite pépite vidéoludique qui nous amènerait presque à nous poser cette question : Et si jeter un regard appuyé vers le passé pour mieux s’élancer en direction de l’avenir était au final la plus efficace des philosophies à adopter pour opérer une transition générationnelle réussie ?

  • ASTRO’s PLAYROOM est disponible gratuitement et en exclusivité sur PlayStation 5.
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« J’ai rêvé la nuit dernière que je retournais à Manderley… »

Fin octobre sortait sur Netflix une nouvelle adaptation de Rebecca, attendue après les annonces de son casting en novembre 2018. Qualifié à tort de « remake » du film d’Hitchcock, le film tente de relever un défi : donner une nouvelle version d’une histoire célèbre qui a marqué les esprits et la culture populaire.

L’œuvre et son temps

© Albin Michel / Livre de poche, Trevor Paye/Trevillion Images, 2016

Mais qu’est-ce que Rebecca ? A l’origine, un roman gothique publié en 1938 par Dame Daphné du Maurier, autrice britannique reconnue pour ses romans emplis de suspense, servis par une plume élégante et empreinte de mystère. La narratrice, dont le prénom restera inconnu, croise la route de Maxim de Winter, propriétaire du manoir Manderley. Tombant rapidement amoureux et se mariant, les deux personnages retournent dans un manoir qui paraît alors hanté par la présence et le souvenir omniprésents de Rebecca, la première femme de Maxim.

Le livre n’est rien de moins que le chef d’œuvre de l’auteure, auquel elle sera sans cesse confrontée durant sa vie par les critiques de ses autres romans.

Écrit avec grand-peine au début, Rebecca mêle diverses inspirations inhérentes à la vie de Daphné Du Maurier. L’autrice qualifiait volontiers le roman « d’étude de la jalousie », loin de la romance à laquelle on assimile parfois le livre, une jalousie dont elle-même avait fait les frais en tombant sur des lettres de l’ancienne fiancée de son mari. Le décor typiquement anglais du manoir de Manderley puise ses racines dans les Cornouailles, si chers à Du Maurier, mais aussi dans Menabilly, un manoir dans ces mêmes terres pour lequel elle avait eu un véritable coup de foudre, y ayant vécu plus de vingt ans.

Les deux héroïnes principales, la narratrice au nom effacé, et l’absente omniprésente, Rebecca, possèdent des traits récurrents chez les personnages féminins de Du Maurier. Dans cette femme timide et peu à l’aise en société, on retrouve le peu d’empressement de l’auteure à participer aux événements mondains. Rebecca, femme au caractère énigmatique et fort fascinant tout le monde, n’est pas sans évoquer le tempérament déterminé de Du Maurier, qui possédait un esprit très masculin et était bisexuelle. Mrs Danvers, quant à elle, serait partiellement inspirée de la gouvernante des cousins de Du Maurier, les Llewelyn Davies (les enfants ayant été les modèles de Peter Pan).

Quelques adaptations

© Rebecca, Selznick International Pictures, 1940

Le succès de Rebecca fut immense et Alfred Hitchcock l’adapta deux ans après, avec Lawrence Olivier dans le rôle de Maxim, Joan Fontaine pour la narratrice et Judith Anderson pour Mrs Danvers, la gouvernante de Manderley. Ce film fut accueilli et aimé par le public et les critiques, que ce soit pour le jeu de ses acteurs ou les décors. Et ce, malgré le code Hays de l’époque qui autocensurait les réalisateurs en interdisant toute scène portant atteinte à la morale : meurtre, sensualité, vengeance, indécence, etc.  Mais ce qui ressort du film, c’est son esthétique noir et blanc, seyant à merveille à l’atmosphère lugubre et gothique de l’histoire, renforçant la tension et le magnétisme propres à l’œuvre. Il a été récompensé par plusieurs Oscars à l’époque.

Parmi les autres adaptations du roman, on peut noter un téléfilm en quatre parties de 1979, produit par la BBC, avec Jeremy Brett (Maxim) et Joanna David (la narratrice). En 1997, un autre téléfilm voit le jour, porté par Charles Dance dans le rôle de Maxim, Emilia Fox dans celui de la narratrice, et Diana Rigg pour Mrs Danvers. Mais ici, je laisse F-de-Lo dire quelques mots sur cette version qu’elle connaît mieux que moi !

« Le téléfilm de 1997 est une de ces adaptations qui, par la force de son écriture et par celle de son casting, vous tient en haleine et vous donne envie de vous ruer sur le roman original, dès lors que vous l’avez terminée. Rebecca (1997) a probablement vieilli, mais je suis encore fascinée par la prestation de Charles Dance et j’en garde un excellent souvenir. Dans cette adaptation pleine de suspense, le spectateur éprouve d’abord de la méfiance envers Maxim, avant de ressentir une véritable inquiétude vis-à-vis de Rebecca. C’est d’ailleurs cette anxiété qui nous permet de nous identifier à une narratrice effacée et à un Maxim parfois antipathique. Rebecca est une arlésienne qui n’apparaît jamais en chair et en os mais qui, paradoxalement, devient le personnage le plus puissant et menaçant de l’intrigue. Elle est la source de la jalousie de la narratrice, la hantise de Max, et surtout la raison de la folie de Mrs Danvers. Si la relation entre Maxim et la narratrice appartient à un autre temps, celle entre Rebecca et Mrs Danvers est, pour l’époque, avant-gardiste. L’adaptation de 1997 (durant environ 3h) s’approprie ces thématiques avec les honneurs. Ce n’est malheureusement pas le cas de celle de 2020. » (F. de l’O.)

© Rebecca, PBS Masterpiece, 1997

Entre quelques séquelles littéraires, adaptations théâtrales, Rebecca a beaucoup inspiré, que ce soit à l’occasion de transpositions dans un autre média ou des simples clins d’oeil. On compte aussi une comédie musicale, issue d’Allemagne et déclinée dans d’autres pays. Pour avoir vu la version hongroise, c’est également une adaptation reflétant à merveille la noirceur de l’histoire, la profondeur des personnages et cette impression lancinante d’un manoir hanté par une défunte. Avec des décors majestueux et envoûtants, des chansons reprenant parfois les mots même du roman tout en conservant son mystère et son intensité, c’est une version fidèle et sombre à souhait. La force de Rebecca, c’est de réussir à bâtir son intrigue sur un personnage absent, déjà décédé, et qui n’apparaît jamais dans le roman.

Rebecca en 2020 : une vision romancée et légèrement moderne…

Qu’attendre donc de cette nouvelle vision de Rebecca, réalisée par Ben Wheatley ? Un trailer aux allures brillantes donnait le sentiment d’attendre une version un peu plus moderne, plus éclatante, peut-être davantage portée sur la romance entre Maxim et la narratrice.

Voyons donc les bons côtés de l’adaptation. Si Du Maurier a été beaucoup adaptée avec rien que cette dernière décennie des films et séries tels que Ma cousine Rachel (2017), Jamaica Inn alias l’Auberge de la Jamaïque (2014), ou encore The Scapegoat / Le bouc émissaire (2012) et Le général du roi (2013), la dernière version de Rebecca datait de 1997. La faire redécouvrir à une nouvelle génération de spectateurs, notamment avec la diffusion sur Netflix, était une bonne idée. De plus, l’ouverture d’esprit à davantage de minorités dans les séries et films dernièrement permettrait sans doute de mettre en valeur des éléments jusque-là sous-entendus dans les précédentes versions.

© Rebecca, Netflix, 2020

Ben Wheatley offre de beaux décors à son film, promenant le spectateur d’un Monte-Carlo lumineux et paradisiaque, jusqu’à un Manderley terriblement anglais dans son architecture et ses jardins aristocratiques. La présence du manoir, personnage à part entière du livre, parvient à se faire ressentir en distinguant agréablement certaines pièces, du boudoir de Rebecca aux différentes ailes, jusqu’à la fameuse plage et ses falaises non loin de Manderley. Là où l’adaptation brille, c’est certainement par ses décors, superbes à voir, même s’ils ne sont pas aussi bien mis en valeur qu’ils le mériteraient. Les différentes séquences changent de tonalités selon la progression de l’intrigue, passant de la chaleur jaune de Monte-Carlo à un manoir plus froid et sombre, où l’aile de Rebecca possède une dominante d’un bleu glacial, ou encore par un bal costumé où la nuance rouge oppresse et étouffe.

© Rebecca, Netflix, 2020

Parmi le trio principal d’acteurs, on peut trouver Lily James (la narratrice), Armie Hammer (Maxim) et Kristin Scott Thomas (Mrs Danvers). Lily James parvient à bien évoquer par moments la timidité et le manque d’assurance si propres à cette jeune femme qui débarque dans un monde aristocratique anglais qu’elle ne connaît pas. Une hésitation et une réserve qui ne manquent pas de paraître flagrantes face à Kristin Scott Thomas, gouvernante de Manderley et ancienne femme de chambre de Rebecca. L’actrice fait preuve ici d’un jeu mesuré, tout en raideur et impassibilité – ce qui correspond bien au personnage de Danvers, terriblement froide et insensible aux autres, drapée dans le deuil et le souvenir d’une Rebecca qu’elle regrette plus que tout.

Si, sans surprise, le film est globalement fidèle au roman, il s’accorde quelques libertés qui surprendront ceux connaissant l’histoire par cœur, des ajouts pour permettre davantage de suspense et de tension, jusqu’à notamment une scène finale avec Mrs Danvers à l’idée relativement bienvenue. De manière générale, le film essaye de faire autant place au romantisme de l’histoire qu’à son mystère, tout en modernisant très légèrement les personnages avec une narratrice un peu plus confiante qu’à l’origine. On sent la volonté de mettre les femmes davantage au cœur de l’intrigue, grâce à Mrs Danvers et la narratrice : une conséquence sans doute des mouvements sociétaux actuels, même si recaler Maxim de Winter n’est pas vraiment approprié dans ce contexte précis.

… Au prix de la profondeur et de l’atmosphère chères à Du Maurier

Mais, et il y a un immense mais, c’est que le Rebecca de 2020 a beau être joli, empreint de couleurs et de lumières ; il a beau essayer de jouer avec les péripéties de l’histoire pour légèrement surprendre et se servir d’un aspect saphique de Mrs Danvers trop souvent sous-exploité… Il est désespérément fade et donne l’impression de n’avoir compris ni ses personnages, ni son intrigue, ni ses thèmes. Certes, lors de sa communication, le film n’a pas été aidé en étant présenté comme un remake de l’adaptation de Hitchcock, ce qui n’est pas du tout le cas. Mais c’est l’ensemble même qui donne une impression de naufrage, sans mauvais jeu de mots.

© Rebecca, Netflix, 2020

Kristin Scott Thomas est sans doute celle qui s’en sort le mieux dans le rôle de l’énigmatique et terrifiante gouvernante dans l’ombre, toute en rigidité et froideur. Mais il lui manque une attitude plus subtile et plus ambivalente, cette ombre d’angoisse qu’elle est censée projeter en entrant dans une pièce, elle qui hante les lieux comme Rebecca. Armie Hammer sombre totalement dans un personnage qu’il ne paraît pas avoir saisi, incapable de refléter la froideur, la colère, la contradiction et la solitude de Maxim de Winter, de lui donner ce sentiment d’homme prisonnier du passé. Si l’interprétation de Lily James convainc par moments (et frôle le surjeu par d’autres) elle est déjà presque trop affirmée pour une narratrice qui s’engouffre dans un monde où elle ne connaît rien et où elle a tout à prouver, avec un poids écrasant sur les épaules.

Or, c’est cet état d’esprit majeur qui permet aussi de comprendre le personnage, de permettre l’identification du spectateur, et qui offre la meilleure prise sur la fascination offerte par cette Rebecca absente mais pourtant là. Connaissant l’ingénuité initiale du personnage, il est compréhensible de l’avoir voulue moins fade et plus déterminée. Mais l’affirmation de la narratrice se fait au détriment de sa relation avec Maxim, un couple qui ressort renforcé et grandi par les épreuves, ensemble. Le passage du temps, la différence entre l’assurance de l’âge mûr et l’incertitude d’une jeune adulte, sont des thèmes inhérents au roman. L’alchimie entre Maxim et la narratrice n’est pas vraiment palpable, et je ne parlerai pas d’un dernier plan dont le message semble à l’encontre de tout le reste du long-métrage.

Mais plus que tout, ce qui manque à cette version de Rebecca, c’est une atmosphère, un mystère. Quand on lit Daphné du Maurier, ses histoires ne sont pas forcément originales, mais en revanche on est imprégné par une ambiance bien particulière qui saisit l’esprit, entre gothique et victorien, entre suspense et personnages travaillés à la morale souvent ambiguë. Des aspects qui ne se retrouvent pas dans cette adaptation. Trop de lumières et de couleurs échouent à rendre oppressant Manderley, et si Rebecca est évoquée, c’est au final avec trop peu d’emphase et de subtilité au détour de conversations très banales, pour qu’on ressente véritablement qui elle était et à quel point elle a marqué son monde. Le manque de concentration sur certains personnages, comme Maxim devenu trop lisse, ou Mrs Danvers trop peu oppressante, atténuent davantage l’ombre de ce fantôme planant sur la narratrice.

La mise en scène elle-même manque de tension et d’angoisse, de rythme et d’ombres lancinantes. Malgré un écrin de beaux décors et quelques jolies idées de mise en scène, le film peine à se trouver une véritable identité et à s’ancrer dans une tonalité propre à insuffler la véritable profondeur et maturité du récit. Il essaye de moderniser le récit sans pour autant aller pleinement au bout de ses idées, comme le twist autour de Mrs Danvers. Rebecca n’est pas une simple romance, mais un récit gothique, écrit sur « l’étude de la jalousie » : un thème suffisamment obsessionnel et destructeur pour offrir une noirceur dont le film est totalement dépourvu.

 

  • Rebecca est disponible sur la plate-forme de streaming Netflix depuis le 23 octobre. Les informations sur la vie de Daphné du Maurier sont tirées de la biographie Manderley for ever écrite par Tatiana de Rosnay.
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© 2017, « In a Heartbeat », Beth David et Esteban Bravo

L’homosexualité est rarement évoquée, surtout de manière directe, dans les films d’animation. Sortis respectivement en juillet 2017 et en mai 2020, In a Heartbeat et Out dérogent à la règle. Si le premier court-métrage est une réalisation indépendante imaginée par Beth David et Esteban Bravo, le deuxième est une création du mastodonte Pixar. Out appartient au programme SparkShorts, destiné à mettre en avant les projets expérimentaux des artistes du studio. C’est Steven Hunter qui en assure l’écriture et la réalisation.

In a Heartbeat est un film d’animation qui, pendant 4 minutes, suit les mésaventures d’un jeune garçon terrorisé à l’idée de révéler ses sentiments à son camarade de classe. Out dure, quant à lui, 9 minutes. Ce court-métrage conciliant la motion capture à des dessins en aquarelle introduit le personnage de Greg. Le jeune homme n’a pas informé sa famille qu’il déménageait, car ils ignorent tout de sa relation avec Manuel. Mais voilà que ses parents lui font une visite surprise.

Ces résumés laissent imaginer l’effroi dans lequel vont se retrouver les deux protagonistes. Quand on parle de coming out, il paraît naturel d’évoquer la peur du regard des autres et celle d’être rejetés par ceux qu’on aime. Par dessus-tout, les deux films dénoncent l’absence de communication, cause de bien des misères. Ils le font malgré tout avec fantaisie, excentricité et surtout avec humour. Les destins des deux personnages sont placés entre les mains d’un cœur volant et d’un chien appelé Jim. (Dans les deux cas, ils n’ont pas de mains, et alors ?) Cette apparente légèreté met du baume au cœur et fait du bien à l’âme, tout en renforçant les moments émouvants. Et tout ceci, en quelques minutes à peine ! Si ce n’est déjà fait, regardez In a Heartbeat et Out. Vraiment.

L’analyse qui suit a pour vocation d’être accessible à tous. Si vous souhaitez éviter tout spoiler, je vous invite à découvrir les courts-métrages en amont.

In a Heartbeat est disponible sur Youtube. Out est consultable sur la plateforme Disney +.

La peur du rejet

© 2020, « Out », Pixar

L’histoire de In a Heartbeat débute en face d’une école. Le jeune protagoniste n’a d’yeux que pour l’un de ses camarades de classe, dont il est secrètement épris. Dans ce court-métrage non verbal, les enjeux et émotions passent exclusivement par la musique ou la gestuelle des personnages. De nature inquiète, l’adolescent est pris de panique lorsque son cœur s’envole et part retrouver l’être aimé, au risque de trahir ses sentiments. Il va littéralement faire des pieds et des mains pour tenter de récupérer son cœur, avant que la vérité n’éclate. La solitude est traduite par l’interruption de la musique à un moment clé de l’histoire, mais aussi par le regard suspicieux des autres élèves ou encore la ternissure des couleurs, lorsque le héros se retrouve isolé.

Dans Out, Greg n’est pas seul. Ou du moins, il connaît une autre forme d’exclusion. Il envisage sereinement l’avenir avec son petit-ami, Manuel, lorsque ses parents arrivent de manière impromptue. Sa mère, aussi bienveillante soit-elle, est perçue comme envahissante. Son père est un homme robuste et peu engageant qui, au contraire des autres personnages, ne prononce pas un mot du court-métrage. En dépit de leurs bonnes intentions, les parents de Greg incarnent une menace. La situation devient hors de contrôle lorsque, par un étrange procédé, les esprits de Greg et de Jim, son chien, sont échangés. Ce phénomène, comique aux yeux du spectateur, est une source de panique pour Greg. Alors que le héros de In a Heartbeat courait après son propre cœur, Greg égare son corps. Réduit à une apparence canine, il constate, non sans effroi, que sa mère est susceptible de découvrir une photo de son couple. Les deux courts-métrages deviennent des courses-poursuites effrénées afin de récupérer d’une part, un cœur, et de l’autre, un cadre photo. Un sentiment et un souvenir heureux deviennent subitement une source d’angoisse et de honte, à cause du fameux « qu’en dira-t-on ? ».

Le comique de geste et les métaphores

Je parle de courses-poursuites car le jeune garçon et Greg subissent une véritable pression. Ils sont terrorisés à l’idée que la vérité éclate. C’est grâce à l’humour des situations que la perception du spectateur est différente. C’est une manière comme une autre de dévoiler que, parfois, une peur n’a pas vraiment lieu d’être.

La course-poursuite de In a Heartbeat est tantôt drôle, tantôt romantique. Pour cause, le cœur personnifié est on ne peut plus attendrissant. Il va tout faire pour réunir les deux âmes sœurs qui s’ignorent, au point d’entraîner un véritable comique de geste. Cet étrange ballet entraîne les garçons dans des postures qui n’ont rien à envier à un couple. Cette danse et le cœur volant sont de vraies métaphores. Après tout, ledit cœur atterrit d’abord dans la main du garçon aimé, qui joue avec, avant de le briser par mégarde. Mais il sera aussi le seul à même de le réparer.

© 2017, « In a Heartbeat », Beth David et Esteban Bravo

Out a une dimension plus fantastique dans la mesure où, dès l’introduction, un chien rose et un chat mauve descendent d’un arc-en-ciel afin de lancer un sort bienfaisant à Greg. Lorsqu’il se transforme, le jeune homme traverse un univers mystique rythmé par les pulsations de la musique d’une boîte de nuit. Cette taquinerie à l’égard du monde gay fonctionne à merveille. Le court-métrage est très drôle car le comique de geste est assuré autant par le corps de Greg, qui se conduit comme un animal, que par la course-poursuite elle-même. En prime, le jouet de Jim, le chien, est à l’effigie du pingouin Siffli (Toy Story). Les métaphores sont tout aussi présentes : Greg espère désespérément que la photo reste dissimulée dans le tiroir. La raison en est simple : il refuse lui-même de sortir du placard.

L’ode à la communication

© 2020, « Out », Pixar

In a Heartbeat et Out sortent du lot car ils ne considèrent pas l’intolérance comme une fatalité. Sans pour autant rendre les craintes des héros moins légitimes, les deux courts-métrages tentent de montrer que le silence cause parfois plus de mal que de bien. C’est une véritable prouesse de la part de In a Heartbeat, dans la mesure où il s’agit d’un court-métrage non verbal. C’est d’ailleurs cela qui le rend si universel.

Out, inspiré d’une histoire vraie, touche un large public car il parle avant tout de famille. Le papa de Greg est silencieux. Le héros lui-même, transformé en chien, ne peut plus dire un mot. Sa mère se retrouve seule avec sa tristesse. Greg a préféré lui mordre le bras plutôt que de la laisser trouver la photo. Celle-ci est tombée sur le sol et le cadre s’est brisé. Non seulement le silence enferme Greg dans la solitude et l’angoisse, mais il cause aussi beaucoup de mal à ses proches. Sa maman en vient à se demander si elle est une mauvaise mère. Pourtant, elle sait que son fils est gay. Lorsqu’elle se croit seule avec le chien, elle l’admet à demi-mot. Greg réalise qu’il n’avait aucune raison d’avoir peur et il finit par faire son coming out. Son père demeure silencieux, cependant qu’il esquisse le geste le plus essentiel du court-métrage. Il enlace Manuel, le petit-ami de son fils, lorsqu’ils sont enfin réunis.

Entendons-nous bien. Ni les courts-métrages, ni cet article n’ont pour vocation de faire culpabiliser les personnes LGBT+ n’ayant pas encore fait leur coming out. Cette une décision qui n’appartient qu’à soi-même, lorsque l’on se sent prêts. Nous sommes en 2020, mais personne n’est à l’abri de l’ignorance et de l’intolérance. In a Hearbeat et Out rappellent toutefois que l’on peut être agréablement surpris par son entourage. Ils sont une véritable invitation à nous montrer optimistes et cela met sincèrement du baume au cœur.

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Si vous êtes nouveau ici, ou que vous n’avez jamais regardé un épisode de Reflecto, je vous invite à vous rendre ici avant toute chose, pour que j’aie le plaisir de vous présenter l’émission !

Pour ce nouvel épisode de Reflecto, je vous propose de vous éloigner un peu de l’univers du jeu vidéo pour rejoindre celui du manga. Et pas avec n’importe quelle œuvre, l’un des tous meilleurs mangas français : Radiant de Tony Valente, qui est d’ailleurs un excellent manga tout court.

En découvrant les 14 tomes sortis à ce jour chez Ankama, j’ai fait la connaissance d’un personnage particulièrement intéressant. Celui-ci m’a semblé correspondre à un archétype de personnage assez stylé et mystérieux, ce qui m’a donné envie de creuser un peu pour en savoir plus…

Bon visionnage à toutes et tous, et à très vite dans les commentaires (ici ou sur Youtube) !

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Un brin conservateur PlayStation ? Que nenni. Face aux envies de conquête d’un Microsoft à l’appétit vorace, le géant japonais et actuel leader du marché n’a pas dit son dernier mot avec l’arrivée de la nouvelle génération de consoles et il ne compte certainement pas céder sa place de N°1 mondial aussi facilement. Si son concurrent américain a déjà remporté les batailles de la puissance et des services avec ses Xbox Series X et Series S, Sony a plus d’un tour dans son sac pour inverser la tendance et séduire le plus grand nombre, à commencer par une galerie d’exclusivités plus garnie que jamais.

À l’inverse de Microsoft, qui dès la fin de l’année 2019 se décida à révéler aux yeux du monde sa Xbox Series X lors de la cérémonie des Game Awards, Sony aura choisi d’avancer avec prudence et de prendre son temps avant de s’élancer à son tour dans le grand bal de la nouvelle génération de consoles.
Il faut dire que le constructeur japonais part avec un avantage non discutable, celui d’une base de fans particulièrement bien installée à travers le monde. De ce fait, aucune raison de se presser, surtout qu’en parallèle, son actuelle PS4 avait toujours dans sa besace de belles réalisations à nous fournir. S’écoulant encore sans grandes difficultés, la console, à ce jour vendue à plus de 113 millions d’exemplaires à travers le monde, aura ainsi pu terminer sa carrière avec les honneurs, grâce aux sorties enchaînées de Final Fantasy VII Remake, The Last of Us: Part II et Ghost of Tsushima.

Final Fantasy VII Remake (©Square Enix – 2020), The Last of Us: Part II (©Sony Interactive Entertainment – 2020) et Ghost of Tsushima (©Sony Interactive Entertainment – 2020), trois jeux de choix pour terminer en apothéose une génération marquée par les exclusivités de renoms pour PlayStation.

Trois productions attendues de longue date qui auront conquis la critique et le public, la suite des aventures apocalyptiques de Joël et Ellie ayant réalisée le plus gros démarrage commercial pour une exclusivité de la machine avec plus de 4 millions de ventes réalisées en seulement 72 heures, tandis que l’odyssée du samouraï Jin Sakai peut, quant à elle, se targuer d’avoir effectué le meilleur lancement pour une nouvelle licence interne à PlayStation sur cette génération grâce à ses 5 millions de copies écoulées depuis son lancement en juillet.

Un étonnant chemin de croix ! 

Avec de tels chiffres, il n’est ainsi guère surprenant de voir l’entreprise poursuivre sa stratégie habituelle à l’aube de l’arrivée de la nouvelle PlayStation 5. Si en début d’année, la console fut rapidement évoquée lors du CES de Las Vegas, la véritable première prise de parole lui étant intégralement dédiée eut lieu au mois de mars, date à laquelle aurait dû se tenir à San Francisco la traditionnelle GDC, ou Game Developers Conference, événement professionnel réunissant les plus illustres développeurs de l’industrie au travers de sommets, de tutoriels, de discussions et autres débats. Physiquement annulé dans un laps de temps très court en raison de l’épidémie, le rendez-vous ne fut pas officiellement transformé en une convention en ligne, mais certaines entreprises prirent l’initiative de malgré tout donner suite à leur programme. Ce fut ainsi le cas de PlayStation qui diffusa sur les internets, le 18 mars, la vidéo préenregistrée « The Road to PS5« . Un choix stratégique étonnant tant son contenu, près d’une heure de monologue technologique, ne s’adressait aucunement à un public pourtant avide de nouvelles informations sur celle qui deviendrait à terme leur nouvelle console de salon.

Soporifique au possible pour quiconque n’a pas un pied appuyé dans le monde du développement, cette présentation, orchestrée par Mark Cerny, architecte habité des machines PlayStation depuis l’ère PS4, permis toutefois à la firme d’expédier le plus directement possible l’un des sujets qui lui ferait finalement défaut par la suite. Cela lui permis d’évoquer ainsi les multiples caractéristiques purement techniques qui alimenteraient son nouveau bébé tout en mettant un peu plus intensément le doigt sur ce qui composerait, en revanche, l’un de ses possibles atouts majeurs : le SSD.
Unité de stockage de plus en plus répandue dans le monde du PC permettant un traitement des données quasiment instantané pour tout appareil en étant équipé, la technologie SSD sera également intégrée sur les deux engins rivaux en provenance de chez Xbox, mais celui présent dans les entrailles de la PS5 se révèle, sur le papier, bien plus véloce et pourrait faire toute la différence sur la conception des futurs jeux maison conçus par les studios internes à Sony.

Visant à faire le point sur les caractéristiques techniques de la PlayStation 5 de façon détaillée, la présentation « The Road to PS5 » aura marqué le grand public par son rythme assommant. ©Sony Interactive Entertainment (2020)

Pour le reste, cette PlayStation 5 se verra propulsée par 16 Go de RAM GDDR6, un processeur 8 cœurs Ryzen Zen 2 en provenance de chez AMD et cadencé jusqu’à 3,5 GHz, un GPU Radeon, également conçu par AMD et équipé d’un RDNA 2 custom, lui permettant d’atteindre 10,3 Tflops, une puce J20H100 de chez Foxconn compatible Wi-Fi 6 et Bluetooth 5.1 ainsi que par ce fameux SSD ultra-rapide, d’une capacité de stockage de 825 Go et apte à décrypter pas moins de 5,5Go/s de bande passante en lecture.

Passé les annonces attendues de ses fameux composants présents au sein de cette alors mystérieuse PS5, voilà qu’à ce moment bien précis, la marque étonne. Habitué aux communications agressives et aux shows rythmés, PlayStation laisse dès lors son public pantois. Si la diffusion tout juste effectuée ne se destinait assurément pas à la clientèle traditionnelle, la partager sur les réseaux sociaux comme étant la première intervention officiellement centrée sur la machine n’était peut-être pas une bonne idée, surtout après de longs mois de teasing. Des indices et autres déclarations disséminées ici et là qui cachaient alors une communication pour le moins fracturée.

Absent de l’E3 puis des autres grands salons internationaux pendant une vaste période, Sony se fait alors discret. Il y a bien eu le rachat d’Insomniac Games, studio californien à l’œuvre derrière les succès de Ratchet & Clank et Marvel’s Spider-Man, pour la coquette somme de 229 millions de dollars en août 2019, mais en interne, tout ne semble pas couler de source.
Malgré la stabilité plus que notable des ventes de PS4, de nombreux départs et changements de postes s’enchaînent pourtant dans les bureaux de l’entreprise. Une restructuration d’envergure à l’approche d’une nouvelle génération attendue au tournant qui marquera ainsi l’envol vers d’autres cieux de plusieurs personnalités majeures. Si dès 2018, Richard Marks, l’un des créateurs du PlayStation VR et des PlayStation Move, avait déjà fait le choix de prendre la poudre d’escampette, dans les quelques mois qui suivirent, pas moins de six autres chamboulements notables à des postes clés furent à prendre en compte. Citons ainsi John Drake, ancien directeur de la stratégie et des partenariats, parti en direction de chez Disney à l’été 2019; Gio CorsiHead of Global Second Party Games et éternel défenseur de la bien trop mal-aimée PlayStation VitaMichael Denny, vice-président de SIE Worldwide Studios Europe et vétéran de la firme présent en son sein durant 25 ans; Atsushi Morita, président de la division Japan Asia de Sony Interactive EntertainmentKaz Hirai, figure emblématique ayant notamment enchainé durant 35 ans de carrière les postes de directeur de Sony Interactive Entertainment, de PDG de Sony (de 2012 à 2018) et enfin de président du conseil d’administration de la marque jusqu’en 2019; et de Shawn Layden, l’homme à la tête de SIE Worldwide Studios et véritable visage de la marque se chargeant de la représenter lors d’événements aussi majeurs que l’E3, les Game Awards ou encore le PlayStation Experience.

Du grabuge en coulisses ? Certains bruits de couloir évoquent alors des tensions grandissantes entre les divisions américaines et japonaises de PlayStation, chacune tentant d’imposer tant bien que mal une vision drastiquement différente à l’identité de la marque. Laquelle des deux se serait finalement révélée victorieuse ? Chacun d’entre vous est libre d’en juger, mais après tout, ce présent dossier n’a pas pour objectif de se concentrer de quelque manière que ce soit sur des échos de ce genre.

En parallèle de tout cela, le Français Nicolas Doucet, brillant créateur de l’ingénieux ASTRO BOT Rescue Mission, sorti en 2018 et alors destiné au casque PS VR, se retrouve, lui, propulsé à la tête de l’entité SIE Japan Studio (The Last Guardian, Gravity Rush, Knack) tandis que Shuhei Yoshida, l’un des fondateurs de Sony Interactive Entertainment devenu président de SIE Worldwide Studios, se voit désormais confier les commandes de l’initiative PlayStation Indies, visant à parfaire les relations entre la marque et les développeurs indépendants, aux côtés de Greg Rice, ancien vice-président de Double Fine Productions jusqu’en 2019, année du rachat du studio par Microsoft. Au même moment, un successeur au charismatique Shawn Layden se retrouve nommé dirigeant des Worldwide Studios de PlayStation. Son nom ? Hermen Hulst.

Co-fondateur et directeur général de Guerilla Games, studio interne ayant connu une ascension fulgurante durant la génération PS4 en délaissant quelque peu sa série de FPS phare Killzone pour s’atteler à la création du succès planétaire Horizon: Zero Dawn, le voilà désormais emmené vers les sommets afin de permettre à la firme de poursuivre sa riche et belle success-story pour les années à venir.

Si son arrivée aura fini par signer le glas de Manchester Studio, structure consacrée aux développements d’expérience en réalité virtuelle, en février dernier, on notera aussi que deux nouveaux studios bien mystérieux, l’un situé à San Diego, l’autre en Malaisie, se sont également illustrés récemment par diverses offres d’emploi et autres recrutements alléchants, tous deux travaillant d’ores et déjà sur des projets nouveaux et emplis de secrets. Un deuxième point on ne peut plus logique, l’existence même de ces deux entités n’ayant même pas encore été officialisée en bonne et due forme par le géant de l’électronique.

L’autre grand chantier de ce début de présidence à l’approche de la nouvelle génération fut la réunification, sous une même entité commerciale, des 13 studios internes détenus par Sony. Avec son sobre logo et sa petite animation pour le moins épique, réunissant quelques-uns des plus célèbres personnages de la firme, ce nouveau label, sobrement baptisé PlayStation Studios, nous ramène évidemment à ce qui se fait du côté des productions super-héroïques dans l’industrie cinématographique. Une filiation évidente que l’entreprise n’a jamais cherché à nier. Il faut dire que dans le petit monde du jeu vidéo, la division PlayStation s’est avant tout illustrée ses dernières années par la surpuissance critique et commerciale de ses énormes blockbusters. Des aventures narratives ambitieuses et coûteuses qui n’ont, pour la plupart, rien à envier à tout ce qui peut se faire dans les autres industries du divertissement.

Un fait dont la firme a parfaitement conscience, cette dernière ayant également pour projet futur de porter à l’écran une sélection de ses franchises phares, le tout par le biais d’une autre division fraîchement créée en interne : PlayStation Productions. Pour l’heure, trois projets sont déjà en route. Un film Uncharted, attendu de longue date et porté par Tom Holland (Spider-Man Homecoming et Far From Home), une série The Last of Us, commandée par HBO et développée par un duo de choix composé de Craig Mazin, scénariste du succès Chernobyl, et Neil Druckmann, réalisateur des deux jeux originels, ainsi qu’une adaptation télévisée, pour le moins étonnante, de la franchise loufoque Twisted Metal.
Un programme déjà riche qui vise à ouvrir les portes des univers imaginés par PlayStation à un nouveau public, tout en essayant de satisfaire au mieux les fans de la première heure. Une opération délicate qu’il ne sera possible de juger véritablement que dans quelques années, mais qui se charge déjà d’ajouter une nouvelle corde à l’arc d’une société aux envies d’extensions nouvelles.

❒ Une communication carrée qui ne tourne pas en rond ? 

En ce qui concerne plus directement sa nouvelle machine, à l’instar de son concurrent direct, Sony a finalement pris la décision de distiller au compte-gouttes chaque élément de communication.

Dans la galaxie PlayStation, la DualSense représente une petite révolution grâce à ses retours haptiques et ses gâchettes adaptatives, deux technologies nouvelles, vantées à maintes occasions par la firme depuis sa première présentation. ©Sony Interactive Entertainment (2020)

Épidémie de COVID-19 oblige, toutes les cartes ont eu besoin d’être rebattues sans cesse au fil des mois et des annulations d’événements.
Resté discret durant plusieurs semaines à la suite de sa présentation technique en compagnie de Mark Cerny évoquée plus haut dans cet article, PlayStation ne reprit véritablement la parole publiquement qu’en avril, par le biais d’un simple post de blog, afin d’y présenter officiellement un premier aperçu de la toute nouvelle manette sans fil qui accompagnerait sa PlayStation 5. Avec elle, finie la technique pure, place désormais à un nouvel axe de communication, depuis conservé par la firme et ardemment appuyé dans tous les spots publicitaires qui suivront : les sensations.
Des sentiments nouveaux, annoncés comme plus immersifs que jamais, provoqués par ce fameux controller qui, après plus de 20 ans, abandonne la fidèle dénomination DualShock pour celle bien plus équivoque de DualSense.

Un changement de nom qui en dit long, tant ce pad de nouvelle génération semble porter ce patronyme à la perfection, lui qui nous promet monts et merveilles et une expérience capable de jouer avec nos sens et notre propre perception du média.
Un serment appuyé par la présence en son sein de gâchettes adaptatives, servant à faire ressentir « la tension dans vos actions« , et d’une technologie de retours haptiques, procédé déjà utilisé (et un peu trop vite abandonné) de façon plus réservée dans les Joy-Con de la petite hybride Nintendo Switch.

Toujours dans un souci de proposer une expérience plus intense cherchant à décupler nos sens, la nouvelle technologie sonore, au nom précis de Tempest 3D AudioTech, qu’embarque la PS5 aurait pour vocation de nous embarquer dans un monde où « les yeux voient par le son« . Une promesse marketing qui prête à sourire, mais qui aurait d’ores et déjà convaincu de nombreux développeurs, cette expérience d’Audio 3D se retrouvant au centre des spécifications de nombreux jeux phares à venir au line-up de la machine.

La bataille de la puissance brute, PlayStation l’a perdu… et il le sait depuis le début. De ce fait, hors de question désormais de s’appuyer uniquement sur les chiffres. Si la présence possible de la 4K, du HDR et du 120 FPS dans les productions destinées à la PS5 ne sera jamais évincée du débat, cette dernière n’aura eu de cesse de se tasser au fil du temps, devenant secondaire face aux autres fonctionnalités inédites de la console, glorifiées depuis sans ménagement. Un revirement pour le moins intéressant qui semble puiser son inspiration du côté de chez Nintendo, l’autre japonais du secteur, devenu expert dans le domaine des expériences vidéoludiques voulues drastiquement différentes depuis le lancement couronné de succès de sa DS et de sa Wii, respectivement en 2004 et 2006.

Enfin, ce changement de positionnement de la part de Sony se traduit également par l’utilisation d’un nouveau slogan flambant neuf. Terminé le #4ThePlayers qui fut si cher à la marque tout au long des sept années de vie de la PS4, place à un désormais plus global « Play Has No Limits« , tout autant symbole d’une expérience renouvelée et plus diversifiée que d’une ouverture assumée et définitivement tournée vers tous les types de public.

Toujours habité par le souhait de conserver sa place de leader du marché, PlayStation semble pourtant prêt à déposer certaines armes face à Microsoft dans le but de suivre désormais une voie qu’il n’aura eu de cesse de se tracer depuis déjà plusieurs décennies.
Pour la première fois, le fier trio de concepteur de consoles de notre belle industrie semble arriver à maturation, chacun disposant de ses propres arguments commerciaux, de sa propre stratégie et de sa propre vision du jeu vidéo. Un dernier point qui se vérifie plus que jamais dans les jeux exclusifs qu’ils proposent à leur public…

Le véritable triangle d’or ? 

Comme le dit si bien l’adage, rien ne sert de courir, il faut partir à point. Un mantra que PlayStation semble avoir voulu suivre à la lettre.
Ce n’est qu’en juin 2020, le 11, après un premier report effectué en soutien au mouvement Black Lives Matter des suites de l’assassinat de l’Américain George Floyd, survenu quelques jours plus tôt, que la firme se décida à s’élancer pleinement dans la promotion de sa propre vision du « Futur du Jeu Vidéo« , près de six mois après son principal concurrent. Un laps de temps pour le moins long qui aura toutefois permis à Sony d’affiner sa copie pour proposer une conférence en ligne au contenu maîtrisé.
Adieux les fiches techniques et autres discours pompeux sur les fonctionnalités d’une manette qu’il faudra de toute évidence avoir en mains pour en percevoir toutes les subtilités. Au programme de ce rendez-vous attendu par des millions de joueuses et de joueurs à travers le monde, des jeux, des jeux et encore des jeux. Et quels jeux. Bien que la présentation se soit ouverte, de façon étonnante, sur l’officialisation d’une version remasterisée du toujours aussi populaire Grand Theft Auto V, la suite prit des allures de déluges faisant tomber, minutes après minutes, des trombes de nouveautés à même d’attiser la curiosité de tout un chacun.

À l’inverse de Microsoft, les exclusivités auront réussi à porter PlayStation au firmament de l’industrie tout au long de l’actuelle génération. Rien de surprenant à voir ainsi la firme surfer sur ses acquis en offrant un espace de réunion aux gloires passées, présentes et futures de son portfolio. De l’aventure épique en solo avec Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Returnal, Horizon: Forbidden West et le remake de Demon’s Souls, de la plateforme avec Ratchet & Clank: Rift Apart, Sackboy: A Big Adventure et le gratuit Astro’s Playroom, de la course avec Gran Turismo 7 et une expérience online déjantée avec Destruction All-Stars, durant près d’une heure de show, il y en eut pour tous les goûts. Une sélection maison à laquelle il fallut ajouter la présence de partenaires tiers historiques tels que Capcom, accompagné d’un premier aperçu du terrifiant Resident Evil: Village et de l’étonnant Pragmata, Square Enix, venu accompagner un certain Project Athia, IO Interactive, ayant rameuté le célèbre Agent 47 grâce à l’annonce d’HITMAN 3, ainsi que Bethesda, ironiquement racheté depuis par Microsoft et chargé d’évoquer alors l’existence de deux exclusivités temporaires à destination de la PS5, DEATHLOOP et GhostWire: Tokyo. Un beau programme enrichi qui plus est par de nombreux développeurs indépendants ayant eu la lourde tâche d’enfoncer définitivement le clou de la diversité vidéoludique de cette prise de parole par le biais de moult-propositions originales toutes plus intrigantes les unes que les autres, de Bugsnax (Young Horses) à JETT: The Far Shore (Superbrothers) en passant par Stray (Blue Twelve Studio), Little Devil Inside (Neostream Interactive) et le somptueux Kena: Bridge of Spirits (Ember Lab).
Cet événement représenta aussi une occasion pour Sony d’offrir une fin en apothéose par le biais de la révélation du design définitif de ses machines et de toute sa palette d’accessoires qui l’accompagnerait à son lancement.

De gauche à droite : la manette DualSense, la PlayStation 5, la PlayStation 5 Digital Edition, le casque sans fil PULSE 3D, la Media Remote, la DualSense Charging Station et la HD Camera. ©Sony Interactive Entertainment (2020)

SES machines, car elles sont au nombre de deux. Tout comme chez la concurrence, pour cette nouvelle génération, PlayStation fait le pari d’un line-up à deux entrées, l’une classique, dotée d’un lecteur Blu-Ray 4K Ultra-HD, l’autre intégralement pensée pour une consommation de contenus au format digital. À l’inverse toutefois de son adversaire, les deux machines proposent chacune les mêmes caractéristiques techniques et disposent toutes deux de ce design futuriste et bicolore bien plus clivant que celui du monolithe noir et de la petite boîte blanche échappés de chez Microsoft.
Cette stratégie offrant une double possibilité d’accès à la next-gen permet à Sony de conserver un positionnement tarifaire placé pour l’une de ses deux machines et ce, malgré la forte montée en gamme des composants qui se chargent de les alimenter. Il faut dire que le Japonais n’a pas le droit à l’erreur avec cette PS5, son activité dans le monde du gaming représentant aujourd’hui pas moins de 42% de ses profits annuels. Un simple coup d’œil à son récent historique suffit à s’en convaincre : son activité dans le monde des téléviseurs stagne désormais, sa présence sur le marché des smartphones reste confidentielle face aux cadors Huawei, Samsung ou Apple et la marque a même jeté l’éponge dans le secteur des ordinateurs.

Désormais, côté matériel, seuls les appareils photo haut de gamme et la branche PlayStation représentent véritablement des ressources financières suffisantes pour offrir un bon maintien au groupe.
Ainsi, s’il faudra s’acquitter de la somme de 499,99€ pour acquérir une PS5 dans sa configuration classique, son homologue dépourvu de lecteur optique se verra proposer à 399,99€. Un prix de lancement similaire à celui de la PS4 originelle, parue en 2013, qui lui avait tant réussi à l’époque. Cela suffira-t-il pour en réitérer le succès ? Il est encore trop tôt pour répondre, mais à en croire les innombrables ruptures de stock présentes à travers le monde sur les deux déclinaisons de la console, cela semble en bonne voie.
Récemment, Jim Ryan, CEO de Sony Interactive Entertainment, déclarait même, au sujet des précommandes records qui entourent ce lancement, qu’en seulement 12 heures, la PS5 avait réussi à écouler aux USA un nombre d’exemplaires identique à celui atteint à l’époque par la PS4… en 12 semaines.

De ce fait, l’avenir semble radieux pour PlayStation qui ne cache pas son objectif de réaliser « l’un des lancements les plus incroyables et mémorables pour un produit dans l’histoire« , comme le déclarait récemment Eric LempelSenior Vice President et Global Head of Marketing pour Sony Interactive Entertainment, dans les colonnes de gameindustry.biz.
Si cette déclaration peut sembler un brin présomptueuse, ce n’est pourtant pas la seconde conférence dédiée aux jeux PS5 ayant été diffusée le 16 septembre dernier qui pourra contredire ses propos. Forcément moins riche en surprise que la précédente, cette nouvelle prise de parole permit néanmoins d’allonger à nouveau la liste des bonnes relations entre l’entreprise et ses nombreux partenaires. Le très attendu Final Fantasy XVI fera ainsi ses premiers pas sur la console en exclusivité temporaire, de même qu’une partie du contenu de Call of Duty: Black Ops Cold War, tandis qu’Hogwarts Legacy, RPG prenant place dans l’univers d’Harry Potter attendu pour 2021, semble prêt à effectuer une bonne partie de sa campagne marketing du côté de chez Sony.

Besoin d’un service ?

La console révélée dans sa quasi-entièreté et une sélection de jeux alléchants aux propositions variées ? Ne reste plus qu’à aborder un dernier point sur lequel PlayStation a encore tout à prouver : les services.
Cet aspect du métier est devenu la grande spécialité de Microsoft grâce à son Xbox Game Pass et sa sélection pléthorique de jeux disponibles en accès illimité. Pour le contrer, il y a bien le PlayStation Now du côté du constructeur nippon, mais ce dernier ne semble pas décidé à en faire un aspect clé de son avenir proche. Ne souhaitant pas pour autant délaisser pleinement ce domaine, voilà que la marque annonça la « PlayStation Plus Collection« , un nouvel avantage offert, sans frais supplémentaires, aux futurs acquéreurs d’une PS5 également abonnés à l’offre multijoueur PlayStation Plus. Une fonctionnalité inattendue qui permettra un accès à une sélection de titres majeurs ayant marqué la génération PS4, dont God of War, Uncharted 4: A Thief’s End, The Last of Us Remastered, Final Fantasy XV: Royal Edition ou encore Monster Hunter: World. Au total, ce ne sont pas moins de 20 jeux qui seront ainsi proposés dans ce programme.
Si cela peut paraître bien maigre à côté des centaines d’expériences proposées au sein des offres d’abonnements concurrentes, force est de constater que le sujet intéresse bel et bien l’entreprise qui utilisera assurément les retours de ses utilisateurs sur cet inédit bonus pour parfaire à l’avenir sa stratégie dans ce domaine bien précis.

Cette « PlayStation Plus Collection » représente également l’une des seules mises en avant par la marque d’une partie de son passé. Un passé tristement proche face au riche historique vidéoludique agrémenté par Sony depuis 1994. En effet, a contrario de Microsoft, PlayStation n’a semble-t-il pas souhaiter investir pleinement dans la conception d’une véritable rétrocompatibilité. Si l’Américain a pris grand soin à rendre accessible la quasi-totalité des titres ayant marqué son parcours depuis sa création en 2001, le tout en leur offrant une poignée d’améliorations techniques, du côté du Japonais, on ne l’entend pas vraiment de cette oreille. Sur PS5, on jouera aux jeux PS5… et à ceux de la PS4 aussi (et seulement). Au total, ce n’est tout de même pas moins de 99% de son impressionnante ludothèque qui se révèlera jouable sur la petite dernière de la famille, dont certains profitant des bénéfices d’un certain « Game Boost« .
Si pour beaucoup, cette feature peut sembler accessoire, voir la firme renier toute une part de sa légende et passer à côté d’une telle fonctionnalité si attendue par ses fans de la première heure a de quoi laisser un petit goût amer.
Pour autant, il suffit de se rappeler qu’à sa sortie, la Xbox One, pionnière de l’arrivée de ce bonus appréciable chez la concurrence, n’était pas en mesure non plus de faire tourner les jeux de la Xbox 360 et de la Xbox originelle. Autant dire qu’une possible mise à jour future est toujours envisageable. Restons toutefois calme pour le moment. Cela ne semble en effet aucunement à l’ordre du jour.

EN BREF : Pour cette génération encore, PlayStation démarre sur les chapeaux de roues. Cumulant des exclusivités en pagaille prêtes à rythmer une première année d’existence paraissant déjà dantesque, une console atypique aux fonctionnalités nouvelles et une campagne marketing des plus agressives, la firme révise ses classiques et ressort une formule qui a déjà tant fait ses preuves par le passé.
S’il s’avère toutefois que c’est dans les vieux pots que l’on fait les meilleurs soupes, cela ne doit pas empêcher de venir agrémenter sa recette de quelques ingrédients nouveaux. À ce petit jeu, Sony semble avoir pris grand soin de conserver quelques surprises pour enrichir l’avenir d’une PS5 qui, malgré un retard sur le plan des services, peut déjà se vanter de voir planer sur elle l’ombre d’un évident succès.

  • La PlayStation 5 sera disponible en France le 19 novembre 2020 pour 499,99€.
  • La PlayStation 5 dans sa déclinaison Digital arrivera également le 19 novembre 2020 pour 399,99€.
  • 24 jeux accompagneront le lancement de la PS5, dont Demon’s Souls, Astro’s Playroom, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Sackboy: A Big Adventure, Godfall, Bugsnax et The Pathless.
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Seers Isle (l’île des voyants) est un visual novel, dans la lignée des autres jeux proposés par Nova-Box (Along the Edge, Across the Grooves, Echoes). Le studio nous entraîne dans une histoire comportant pas moins de sept personnages, chacun avec une personnalité et un passé propres. Tous sont des apprentis chamans et embarquent sur un navire à destination de Seers Isle, où les esprits décideront de les faire chamans ou non après une série d’épreuves.

À la manière des livres dont vous êtes le héros, chaque choix a une répercussion sur le fil de l’intrigue et sur le sort des personnages. Une histoire interactive rendue d’autant plus agréable et visuelle par les dessins soignés et vivants de Nicolas Fouqué et Ludovic Rivalland, qui permettent à la fois de s’immerger dans un univers de fantasy et de s’attacher rapidement aux personnages.

 Cet article a été réalisé grâce à une clé Windows du jeu, fournie par Nova-Box.

 

Un voyage dans une Europe nordique de fantasy médiévale

© 2018 Nova-Box. All Rights Reserved

Sans que de dates ou de lieux soient donnés, Seers Isle nous entraîne dans un monde aux accents nordiques envoûtants. Les décors de l’île, que ce soit sur la plage ou l’intérieur des terres, font immédiatement penser aux pays scandinaves entre falaises, mer déchaînée, brume et neige. De par leurs vêtements, ce sont les personnages qui nous indiquent le plus la temporalité de l’histoire : leurs armes et leur style vestimentaire les ancrent définitivement dans une version moyenâgeuse de l’Europe. Une impression renforcée par certains souvenirs des personnages, qui évoquent des rues, des maisons, des superstitions ou des manières de vivre propres à cette époque. C’est ainsi le soin des détails visuels et la narration qui nous permettent de nous situer dans une histoire sans jamais nous prendre par la main.

Nos sept personnages ne se connaissent pas. Ils ont pour seul point commun d’être sur le point de devenir de futurs chamans, et de se rencontrer donc pour la première fois en partant pour Seers Isle. Bien qu’ils soient nombreux, ces protagonistes sont loin d’être simplistes ou de simples coquilles vides avec quelques traits de personnalité. Il est difficile de ne pas être séduit par la gentillesse et la maturité de Jennyver, guérisseuse, ou l’entrain et la curiosité d’Arlyn, une jeune pêcheuse. Des personnages sont plus distants mais fascinants par la force qu’ils dégagent et leur mystère, comme Erik et Freya, proches des archétypes de guerriers nordiques au fort caractère. Duncan, avec sa témérité et son sens de la mesure, est tout aussi important que Connor, citadin venu de la ville et le plus étranger à toutes les coutumes de ses compagnons de voyage. Brandon, charpentier, est également un appui solide et doté d’un certain sens de l’humour pour le groupe.

© 2018 Nova-Box. All Rights Reserved

Si l’identification n’est pas toujours présente avec ces protagonistes, le groupe forme néanmoins un bel ensemble, équilibré et hétéroclite à la fois. Les diverses romances, certes secondaires, montrent aussi une belle ouverture d’esprit naturelle. Et surtout, au fur et à mesure que l’histoire se déroule et que les interactions aussi paisibles que conflictuelles se font entre les personnages, on a envie d’en savoir toujours plus sur eux et sur ce qui les a menés sur cette île.

Enfin, impossible de ne pas dire un mot sur les musiques, composées par Camille Marcos et Julien Ponsoda. Les mélodies nous transportent sans peine dans cet univers de fantasy aussi rude que magique, avec une sonorité propre à chaque tableau et chaque personnage. Bien des morceaux reflètent l’intensité de moments-clés, que ce soit The Cycle, The Lone Wolf, The Crow takes flies ou bien entendu Seers Isle, le thème principal empreint de toute la mystique mélancolique de l’histoire.

Une multiplicité de choix au service des subtilités d’une histoire

© 2018 Nova-Box. All Rights Reserved

Seers Isle va vite mettre à l’épreuve la petite troupe d’apprentis. Par le biais de choix, les premières décisions permettront ainsi de fuir la tempête qui menace le bateau près de l’île d’entrée de jeu. Une fois sur la terre ferme, on pourra décider d’observer certains groupes de personnages plus que d’autres, de laisser des membres de l’équipe en arrière, de choisir tel chemin ou de suivre les esprits de l’île, aussi effrayants que superbes… et ce n’est que le début des nombreux chemins divergents qui façonnent l’histoire de Seers Isle. En se basant sur un système de décisions du joueur, le jeu favorise quatre symboles représentant des arcs scénaristiques spécifiques : l’oeil, la main, l’homme, le cerf. Des symboles plutôt cryptiques et qui ne donnent pas forcément à voir au premier coup d’oeil quelle décision prendre pour influencer vers tel chemin. Le jeu propose pas moins de huit fins différentes, avec quelques variations ici et là, ce qui lui assure une forte rejouabilité… ne serait-ce que pour saisir au mieux les détails et secrets de l’histoire !

Car le cœur de Seers Isle, outre ses décors enchanteurs, ce sont les personnages. Chacun d’entre eux a sa propre personnalité, et chaque choix permet de découvrir leur passé, leurs traumatismes ou leurs espoirs. Si certains dialogues permettent de survoler leur vie, c’est par le biais des esprits qui les entraînent dans des visions, des épreuves et des rêves, qu’on apprend vraiment qui ils sont et les raisons de leur venue. Et pour cela, il faudra forcément plusieurs parties pour découvrir les secrets de chacun de manière satisfaisante. Ces personnages cachent alors bien des thématiques plus profondes qu’il n’y paraît. Si le voyage sur l’île est avant tout initiatique, leurs épreuves personnelles évoquent le deuil, les responsabilités trop lourdes au sein d’une famille, l’exclusion sociale, l’hypocrisie religieuse, la culpabilité du survivant… Autant de thèmes qui rendent les personnages plus attachants à chaque partie.

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Le surnaturel occupe aussi une grande place dans l’histoire. Seers Isle est peuplée d’esprits que nous croiserons ici et là dans des circonstances aussi bienvenues qu’effrayantes. Selon les arcs de l’histoire, des choses demeurent inexpliquées, faisant travailler notre imagination. Et sans vouloir le dévoiler, un twist majeur dans le cours de l’aventure nous amène même à nous interroger sur notre rôle de joueur et l’omniscience que nous avons des personnages, avec ironie.

S’il est parfois compliqué d’orienter l’histoire vers une direction précise, Seers Isle est un roman graphique interactif qui a tout pour charmer et pour intriguer. Un premier run ne suffit pas pour saisir toutes les subtilités du récit, nous incitant à retourner dans l’aventure aussitôt. Un sentiment qui n’est pas étranger à la symbolique du jeu : les épreuves des personnages peuvent être réussies ou non, mais évoquent toujours la nécessité de briser un cycle et d’aller de l’avant, ou alors de choisir de le continuer. Une symbolique qui emprunte sans aucun doute à la mythologie nordique et ses cycles d’existence. A cet égard, le jeu aborde aussi le sens du sacrifice et la responsabilité des choix, dans un final inattendu.

  • Seers Isle est disponible en français et en anglais sur PC (Windows, Mac, Linux) depuis le 18 septembre 2018, et porté sur Nintendo Switch depuis le 15 octobre 2020.
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