Peut-être étiez-vous comme moi un enfant ou un adolescent quand, dans les années 2000, les adaptations au cinéma d’univers fantasy issues de romans jeunesse se sont multipliées, de Harry Potter au Seigneur des Anneaux. Il y eut en 2007 la première tentative de transposition à l’écran de la série À la croisée des mondes de Philip Pullman, La Boussole d’Or, qui fut un échec malgré de belles ambitions. Il aura fallu attendre 2015 pour entendre parler d’une nouvelle adaptation, télévisée cette fois, et 2019 pour découvrir une première saison nous plongeant dans cet univers de fantasy aux accents steampunk évoquant la possibilité de mondes parallèles. La deuxième saison vient de voir son dernier épisode diffusé, approfondissant l’univers déjà posé et nous offrant la possibilité de parcourir d’autres mondes.

Néanmoins, plus qu’une véritable critique, cet article est pour moi l’occasion de vous proposer un regard sur les différents axes de la saison 2, notamment par le biais des personnages qui véhiculent de nombreuses thématiques. Il y aura donc des spoilers tout au long de l’article.

Cittàgazze, la cité des enfants perdus

Nous retrouvons Lyra Silvertongue (Dafne Keen) là où la saison 1 l’a laissée, errant depuis quelques jours dans un nouveau monde, et finissant par pénétrer dans la ville méditerranéenne de Cittàgazze. La froideur et l’immensité du Grand Nord de la saison 1 laissent place à une cité majestueuse juchée sur une presqu’île désertée, commençant à s’effondrer sur elle-même. La solitude des lieux n’est troublée que par des paroles et des cris enfantins. Dans cet étrange nouveau monde, des entités surnaturelles nommées les Spectres règnent, dévorant l’âme des adultes et épargnant celles des enfants. Mais ce qui frappe malgré tout, c’est la beauté de cette ville abandonnée au bord de mer, frappée d’un soleil qui ne semble jamais s’apaiser. Le lieu est idéal pour les enfants qui peuvent vivre comme ils le souhaitent, sans adulte, quitte à avoir leur propre sens de la cruauté et de la justice. Ce qui a l’allure d’un paradis pour les plus jeunes cache un enfer, un lieu maudit à éviter à tout prix pour ceux qui ont atteint l’adolescence. Comme si les Spectres, à l’instar du Conseil d’Oblivion en saison 1, étaient eux aussi obsédés par cette différence entre l’innocence et l’expérience, par ce passage à la puberté si révélateur de l’essence de l’identité.

La splendeur paradisiaque de Cittàgazze cache la cruauté d’enfants livrés à eux-mêmes et des épreuves initiatiques sur le parcours de Will et Lyra. © His Dark Materials, New Line Cinema, Bad Wolf & HBO / OCS France, 2020

C’est là que notre héroïne rencontre Will Parry (Amir Wilson), l’enfant de notre monde qui commençait un chemin en parallèle au sien. Étrangers l’un à l’autre, venant de deux univers différents, les deux protagonistes mettent un temps à se faire confiance, pour enfin s’entre-aider. Ils s’apprivoisent par le biais du langage, comme deux étrangers connaissant les mêmes choses en leur donnant un nom différent. Sauf qu’ici, c’est le bagage culturel et historique de deux mondes distincts qu’ils portent, Lyra avec l’empreinte d’un monde victorien steampunk où elle était aristocrate, Will avec notre monde, un monde où il a appris à fuir et à se dissimuler pour aider au mieux une mère troublée mentalement, prenant sur lui le rôle d’un adulte bien avant l’heure.

Et ce qui réunit les deux enfants, c’est sans aucun doute le sens premier de la série, le premier niveau de lecture, celui de la quête initiatique. Lyra cherche à savoir ce qu’est la Poussière, pour honorer la mémoire et dépasser la culpabilité de la mort de son meilleur ami Roger. Will, lui, cherche un endroit où être en sûreté, mais aussi à élucider le mystère de la disparition de son père. À ce stade de leur vie, si près de l’orée de l’adolescence, ils sont aussi en quête d’eux-mêmes, de leur nature, et aussi en effroi de ce qu’ils pourraient devenir. Un apprentissage initiatique reflété aussi bien par Will que Lyra, et qui passe par le jeu à la fois terriblement mature des deux acteurs, qui n’oublient pourtant pas l’innocence et la vulnérabilité de leurs personnages encore jeunes. Ils ne sont que des enfants pris au piège par des manigances d’adultes, cherchant désespérément leur libre-arbitre dans un destin qui les dépasse et semble déjà établi.

Autorité, hypocrisie et faux-semblants : le monde du Magisterium

Les procès du Magisterium sont dignes de ceux d’une Inquisition. © His Dark Materials, New Line Cinema, Bad Wolf & HBO / OCS France, 2020

Naviguant entre trois univers principaux – celui de Lyra, celui de Will, et celui de Cittàgazze – la saison 2 de His Dark Materials se caractérise aussi par la place accordée au Magisterium, une place bien plus grande que dans les livres, témoignant d’un des axes voulus lors de la construction de la série. Ni plus ni moins qu’un équivalent de l’Église catholique poussée à l’extrémisme religieux, le Magisterium représente une autorité qui vire au totalitarisme, qui souhaite asseoir son pouvoir à tout prix, quitte à refréner la science, le droit au savoir ou à la différence d’opinion, et à démontrer leur puissance par les armes et le sang. C’est la domination d’une seule pensée unique, incarnée par le Père Hugh MacPhail (Will Keen, qui est d’ailleurs le père de Dafne Keen), rejetant toute autre spiritualité existante comme celle des sorcières, peuple de femmes immortelles vivant en totale communion avec la nature.

A travers le Magisterium, qui est l’antagoniste collectif de la série, c’est bel et bien la critique d’un extrémisme religieux qui se fait, d’un pouvoir qui n’hésite pas à torturer les adultes, à déposséder les enfants de leurs daemons, ou à détruire les terres des sorcières pour peu que celles-ci prétendent connaître les secrets d’un univers qui n’appartient qu’à l’Autorité suprême. Un aspect volontairement engagé, qui avait atténué la puissance du film de 2007 par son absence, mais qui se retrouve totalement mis en avant dans la série. Que ce soit dans les vêtements sombres des membres du Magisterium, leurs chambres monocales, leurs prières ou leurs procès semblables à ceux de l’Inquisition, la comparaison est pleinement assumée. À cette imagerie renvoyant aux religions de notre monde, d’autres salles, comme celle du conseil du Magisterium, ne sont pas sans évoquer les lieux recueillant les discours de totalitarismes avec une forme hexagonale sobre et noire, avec quelques personnes élues surplombant toute une foule passive et anonyme. Une mise en scène renforcée par la puissante musique assimilée au Père MacPhail, A New cardinal rises, composée par Lorne Balfe.

Et on y retrouve également toute l’hypocrisie religieuse qui peut y être liée : le manque de courage de certains membres cachés derrière leur autorité, les manipulations mortelles pour mieux accéder au pouvoir, ou encore la méfiance exacerbée envers les femmes et l’interdiction de leur donner tout rang élevé. Will Keen excelle à interpréter cette contradiction entre le fanatisme religieux et la terreur de se retrouver face à un monde que ses dogmes ne peuvent expliquer – ou contrôler, comme il s’en rendra compte devant Mrs Coulter.

Des multiples nuances de malveillance : Marisa Coulter

C’est en se faisant aussi monstrueuse et indifférente à l’humanité que les Spectres que Mrs Coulter parvient à les contrôler. © His Dark Materials, New Line Cinema, Bad Wolf & HBO / OCS France, 2020

Parmi les noms du superbe casting de His Dark Materials, on trouve celui de Ruth Wilson pour Marisa Coulter, la mère de Lyra. Tantôt antagoniste, tantôt personnage complexe pour lequel on peut éprouver une forme d’attachement mais surtout une fascination ambiguë, Mrs Coulter possède de multiples facettes merveilleusement interprétées par son actrice, lui donnant une profondeur certes issue des romans, mais là encore bien plus mise en avant.

Elle fait partie du Magisterium et est capable d’actes terribles pour parvenir à ses fins ; elle est aussi une mère qui n’a jamais eu l’occasion de véritablement connaître son enfant. Plus loin encore dans l’archétype de son personnage, c’est une femme qui a toujours dû se battre au Magisterium pour faire reconnaître sa place, subissant les contraintes de son monde patriarcal, qui a dû œuvrer dans l’ombre, par l’influence et la manipulation, pour asseoir son pouvoir. Et qui, aussi respectée soit-elle, demeure méprisée par ses semblables pour avoir eu un enfant hors mariage et simplement pour être une femme.

Outre cette critique parallèle qu’on peut encore retrouver dans notre société vis à vis de la place des femmes dans tout univers majoritairement masculin, le personnage de Marisa Coulter permet d’aborder bien d’autres thématiques. Avec sa relation avec Lyra, on aborde la difficulté de la maternité ; face à Lee Scoresby, ce sont les maltraitances parentales qui laissent une marque indélébile. Et quand elle rencontre Mary Malone, une docteure en sciences physiques indépendante et libre, elle croise le reflet de ce qu’elle n’a jamais pu être. Plus intimement, c’est la relation ambiguë de Mrs Coutler avec son daemon qui frappe, reflétant toutes les contradictions qu’elle ressent envers elle-même, les différents aspects de sa personnalité qu’elle ne parvient pas à concilier à force de n’avoir écouté que son désir de pouvoir, au détriment de son humanité. Il n’est donc pas si étonnant qu’elle parvienne à se faire obéir des Spectres, ou que sa malveillance imprévisible et glaçante s’étende jusqu’à Lord Boreal, après l’avoir manipulé jusqu’à la toute fin.

Au carrefour des univers : Lord Boreal et Mary Malone

La Cave, l’aléthiomètre, le I-Ching : autant de moyens scientifiques ou spirituels, construits par les humains, aidés par les anges, pour communiquer avec la Poussière.

Il pourrait être délicat de juxtaposer ces deux personnages aux caractères et aux intentions très opposées. Mais ils s’opposent justement dans leur vision face aux univers qu’ils traversent. Lord Boreal est cupide, un opportuniste et un pilleur, se servant de chaque monde pour s’y construire une réputation selon les artefacts qu’il rapporte de l’un à l’autre. Ariyon Bakare interprète cette double identité avec une force résolument supérieure par rapport à son alter ego du livre, bien plus effacé. Il est représentatif de l’égoïsme et du solipsisme habituels des hommes du Magisterium, et avec Mrs Coulter, illustre les jeux de manipulations sociales subtiles pour atteindre le pouvoir, aussi sinueux et faux que son daemon de serpent. Mais il est aussi un des nœuds centraux de la série par qui tout se crée, puisque c’est par lui que se fait indirectement la venue de Will dans le monde de Cittàgazze.

La manière dont le personnage permet le carrefour de différentes intrigues est une des meilleures idées originales de la série. Pourtant, à sa manière, Lord Boreal est un explorateur des mondes, un curieux de la civilisation de chacun, même si on n’irait pas jusqu’à le qualifier de bienfaiteur, bien au contraire.

A son opposé se situe Mary Malone (Simone Kirby), dont la protagoniste, pourtant, est également poussée par la science et la curiosité. Docteure renommée et au moins respectée – au contraire de Mrs Coulter – elle est aussi une figure féminine et maternelle en opposition, notamment quand elle prend soin des enfants de Cittàgazze ou laisse Lyra expérimenter la Cave, l’appareil qui lui sert à communiquer avec la matière noire, le sujet de ses recherches. Ce personnage, introduit seulement cette saison, mérite encore un plus profond développement, mais elle incarne un véritable contraste avec les théologiciens du Magisterium d’autant qu’elle est une ancienne nonne. Loin de voir les autres mondes et la Poussière avec terreur, elle les considère avec une curiosité scientifique et un émerveillement humain, enjoué, qui est sans doute le plus proche de ce que nous ressentirions à sa place face à un nouvel univers.

Spiritualités et terre à terre : Lee Scoresby et Jopari

La galerie des personnages ne serait pas complète sans l’aéronaute Lee Scoresby (Lin-Manuel Miranda) qui demeure l’un des personnages les plus rationnels mais aussi des plus attachants de la série, par sa personnalité et son ironie. Loin d’un Lord Asriel égocentrique et byronien, il est celui qui se rapproche le plus d’une figure paternelle pour Lyra, et il en vient d’ailleurs plusieurs fois à la considérer comme la fille qu’il aurait aimé avoir. Sa rencontre avec Jopari, le père de Will, est donc loin d’être fortuite, puisque cela permet un parallèle entre les deux hommes. Chacun est déterminé à protéger un enfant qu’ils considèrent comme plus important que tout au monde, comme si Will et Lyra était leur raison d’être sur cette terre, bien que ce soit une tâche qu’ils acceptent dans les derniers moments de leur vie, en se sacrifiant.

John Parry ne retrouve son fils que pour mieux le faire accepter son rôle de guerrier, tout en l’incitant à faire ses propres choix : un autre aspect de la lutte entre le destin et le libre-arbitre. © His Dark Materials, New Line Cinema, Bad Wolf & HBO / OCS France, 2020

Jopari, même s’il n’est pas le plus présent dans cette saison 2, marque les esprits avec l’interprétation d’Andrew Scott, qui parvient à donner corps à son personnage de shaman en quelques scènes. Là encore, il bénéfice d’idées propres à la série, tout en respectant son rôle dans l’oeuvre d’origine. Par Jopari, tout comme par Serafina Pekkala (Ruta Gedmintas), on aborde les thèmes du destin, du libre-arbitre, de la sagesse et de la folie, de la guerre entre ceux qui oppressent, qui répriment, et ceux qui veulent permettre la découverte de la sagesse et de l’expérience.

C’est par ses mots qu’on comprend que la lutte contre le Magisterium menée par Asriel n’est pas un simple combat entre le Bien et le Mal, mais entre deux visions du monde, entre la peur rétrograde de l’inconnu et son acceptation pour en être enrichi. C’est aussi par Jopari que la quête initiatique de Will peut trouver un semblant de réponse, en le conduisant à accepter sa propre nature est mais en ayant conscience de pouvoir choisir ses actes ; en approfondissant cette relation père-fils où Will a dû devenir adulte trop vite, et lui en veut profondément.

Et, même si le thème demeure abordé en filigrane plus qu’autre chose, par Jopari et Serafina Pekkala, deux personnages « sorciers », « shamans », profondément connectés à la nature et à la spiritualité, c’est aussi les conséquences écologiques produites par la main de l’homme qui sont abordées. Le Magisterium détruit les terres des sorcières, havres de nature ; la faille entre les mondes créée par Asriel produit une catastrophe environnementale – et même le fameux poignard subtil obtenu par Will est à l’origine de bien des bouleversements dans l’ordre naturel des choses. D’ailleurs, les fameux « fils » qui permettent au poignard subtil d’ouvrir les fenêtres vers les autres mondes ne sont pas sans rappeler la théorie des cordes, qui expliquerait l’origine de la matière noire et des mondes parallèles.

Une saison 2 supérieure à la première

La première saison de His Darks Materials souffrait d’un manque de rythme, probablement dû au devoir de mise en place de l’univers. Libérée de cette contrainte, la saison 2 est bien plus fluide, se permettant d’aborder plus en profondeur les thèmes dont j’ai pu parler ci-dessus, enrichissant les personnages, restant fidèle à l’intrigue du film, tout en proposant des scènes originales et qui font pleinement sens. Un équilibre a été pleinement trouvé entre fidélité et inventivité. Comme ses héros qui progressent vers l’adolescence, la série prend son essor et mature, alternant les points de vue pour mieux faire comprendre la complexité d’une histoire qui n’est pas qu’une quête initiatique, mais aussi une réflexion sur le destin et le libre-arbitre, sur la conscience de soi-même et de sa nature, sur les choix et les responsabilités qui en découlent. Il ne reste plus qu’à attendre une troisième saison, qui pourrait bien être le point d’orgue de la série et de sa réécriture de la Genèse, tout en fournissant peut-être la touche totalement épique qui manque encore à l’univers. Un espoir sous-entendu par la musique du dernier générique, The Eve of War, mais aussi par la scène post-générique que vous avez peut-être manquée…

  • His Dark Materials saisons 1 et 2 sont disponibles sur le site d’OCS.
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Cette critique a été rédigée grâce à une clé Steam envoyée par l’éditeur du jeu.

Une île sans nom à soixante-quatorze milles nautiques à l’est de Tahiti. Une île mystérieuse que les marins superstitieux préfèrent éviter et que les autochtones souhaitent laisser en paix. Une île qui ressemble curieusement à celle qui apparait dans le rêve récurrent que Norah fait depuis la mort sa mère, emportée par une maladie inconnue dont elle semble avoir héritée et qui colore ses mains et avant-bras de taches brunes, la forçant à se mouvoir à l’aide d’une canne. Une maladie inconnue dont son mari, Harry Everhart, professeur d’archéologie, souhaite percer les secrets afin de guérir l’amour de sa vie.
Des mois qu’il a lancé son expédition autour du monde. Des mois que Norah attend, n’ayant de contact avec son époux que par courriers interposés. Jusqu’au jour où les lettres deviennent muettes, remplacées par un étrange colis dont le contenu va lancer la jeune femme à la recherche de son mari disparu.
Et c’est ainsi qu’elle débarque, en ce matin de novembre 1934, sur la petite plage de cette île sans nom, bien décidée à retrouver Harry, et avec lui les réponses aux questions et la maladie qui l’assaillent.

Beyond the sea

Premier jeu d’Out of the Blue, jeune studio de développement basé entre la Grèce et l’Espagne, Call of the Sea est le fruit du travail et de la passion de onze vétérans de l’industrie (ayant participé à des titres comme Metroid Samus Returns, Deadlight, Gylt ou encore Red Matter) réunis par leur amour pour les œuvres d’aventure, les jeux narratifs, les puzzles et les écrits de l’auteur H. P. Lovecraft (l’emplacement de l’île mystérieuse étant notamment directement issue du court roman The Shadow over Innsmouth). Un amour qui transpire tout au long de la demi-douzaine d’heures qu’il nous faudra pour découvrir tous les secrets de l’île et les destinées de celles et ceux qui l’ont arpentée.

© 2020 Out of the Blue / Raw Fury

L’île est d’ailleurs un personnage à part entière et grand soin lui a été apporté. Que ce soit sa petite plage lumineuse, sa mangrove luxuriante, ses montagnes imposantes et autres lieux inconnus qu’il serait fort dommage de dévoiler ici, tout vibre et enchante le regard (de plus les développeurs ont fait appel à un consultant polynésien, Yunick Vaimatapako, pour tout ce qui est réalisation de la faune, flore mais aussi certains aspects culturels).

Tout comme Norah, on a l’impression de naviguer entre différents tableaux, chacun jouissant de sa propre identité, code de couleurs et d’éclairage mais sans jamais être décorrélés les uns des autres. Pour faire vivre ces tableaux, les développeurs proposent un sound design impeccable et nuancé, couronné par la superbe bande son d’Eduardo De La Iglesia, tour à tour douce et mélancolique puis plus mystérieuse ou emphatique, le tout sans jamais être envahissante. L’équipe d’Out of the Blue a également su tirer parti du moteur Unreal Engine 4 et bâtir un beau terrain d’exploration, qui ne perd jamais le joueur ni ne l’étouffe en étant trop dirigiste.

Cette volonté se retrouve au niveau du gameplay, lequel se base essentiellement sur les puzzles et la recherche d’indices permettant leur résolution. Si en débarquant sur l’île Norah semble, à son grand étonnement, retrouver sa vitalité et laisser au loin cette canne qu’elle hait tant, elle n’est pas encore prête à faire de l’escalade sauvage ou du parkour effréné dans la jungle. C’est donc plus sur ses capacités de réflexion et de déduction qu’elle va devoir compter, ainsi que son sens de l’observation. Certains jeux peuvent proposer une difficulté improbable sur les énigmes, allant des cadeaux infantilisants aux puzzles franchement sadiques. Ce grand écart nous est ici épargné. Les puzzles sont bien pensés et, chose appréciable, les objets collectés n’ont qu’une seule utilisation. De plus, Norah possède un carnet qui lui sert à la fois de journal de bord mais aussi à noter les indices importants. Ce carnet est son meilleur ami, et le nôtre par la même occasion. La jeune femme commente aussi ses avancées chemin faisant. Le jeu nous balise donc un peu la route mais sans jamais nous prendre par la main et il y a toujours une réelle satisfaction à avancer, très rares étant les fois où la frustration s’installe trop longuement. Autre chose appréciable, les puzzles sont parfaitement intégrés à la narration, chassant au loin le spectre de l’ajout de contenu pour l’ajout de contenu.

Stranger on the Shore

© 2020 Out of the Blue / Raw Fury

Car s’il s’appuie sur les énigmes, Call of the Sea est avant tout l’histoire de Norah, de son couple, de l’expédition perdue de Harry et aussi de cette île et de l’étrange civilisation dont la nouvelle aventurière découvre petit à petit les vestiges. On se retrouve ici dans un style proche de jeux narratifs comme Gone Home, avec une histoire et des personnages qui se révèlent à travers les lieux et documents qu’on découvre. Là encore un grand soin a été apporté et les développeurs ont su définir une trame narrative captivante et des personnages attachants. Alors si les membres de l’expédition n’échappent pas à certains archétypes des romans et autres films d’aventure, l’équipe d’Out of the Blue ne tombe jamais dans les stéréotypes faciles et sait toujours comment intégrer cette petite touche personnelle qui donne à chaque plat sa propre saveur. Et puis, il faut bien dire et répéter que le jeu est en grande partie un hommage au genre et suivant l’appétence ou non de chaque joueur et joueuse on se retrouvera peut-être à penser au gré de nos pérégrinations à des œuvres qui nous ont bercées, qui de Voyage au centre de la Terre, du Continent perdu, ou encore d’Atlantis.

It had to be you

Chef d’expédition, Harry est un personnage passionnant, dont on découvre en partie la personnalité au travers des lettres qu’il a laissées dans les différents camps qui parsèment l’île et par lesquelles il essaie de continuer à parler à une femme qu’il espère revoir un jour. Un autre éclairage nous est fourni par Norah dont les pensées et réflexions nous accompagnent constamment. On sent tout l’amour qui unit le couple. Pas un amour flamboyant qui s’éteint à la première ondée ; mais un amour plus posé, profond, solidement ancré, comme un chêne centenaire sous lequel deux âmes complices ne cessent de s’enlacer.

© 2020 Out of the Blue / Raw Fury

Il est à noter que l’alchimie du couple Everhart a aussi été développée via le blog des développeurs à l’aide d’un prequel au jeu, sous forme d’échanges épistolaires. Pour les curieux et curieuses c’est une lecture conseillée (malheureusement uniquement en anglais, au contraire du jeu qui, s’il ne possède pas de VF, propose bien entendu des sous-titres français).

Autre versant du couple, il y a Norah bien sûr, celle par qui nous allons tout découvrir. Là encore un personnage passionnant, subtil et attachant. Il y aurait beaucoup à en dire mais certainement trop à en révéler, aussi se contentera-t-on de souligner l’impeccable performance de son actrice, la brillante Cissy Jones (inoubliable Delilah dans Firewatch, mais aussi Joyce Price dans Life is Strange, Katjaa dans The Walking Dead ou encore Fury dans Darksiders III), narratrice infatigable qui nous transporte avec elle au gré des six chapitres que comportent le jeu.

At last

Call of the Sea est donc un premier titre plus que réussi de la part du studio Out of the Blue ; une ode à l’aventure et à la découverte (des autres, de soi), stimulante et apaisante, tantôt mystérieuse, tantôt mystique, baignée de romance et de mélancolie. Et en ces temps étranges où les couvre-feux tombent plus vite sur les jours que les ailes de la nuit, une escale sur une île mystérieuse des pacifiques est un beau cadeau à s’offrir.

  • Call of the Sea est disponible depuis le 8 décembre 2020 sur Xbox One, Xbox Series S/X et PC (Steam, Microsoft Store) et depuis le 11 mai 2021 sur PS4/PS5.
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Le studio américain Giant Squid a pris son envol il y a quelques années quand ils ont débarqué avec Abzû, un drôle de jeu narratif qui nous faisait explorer les fonds marins à sa manière. Le studio ne sort toutefois pas de nulle part puisqu’il est mené par Matt Nava, un directeur artistique qui travaillait autrefois chez thatgamecompany sur un certain Journey, ô combien célébré par la critique. Le studio est revenu le mois dernier avec The Pathless, héritier des précédents titres sur lesquels a travaillé Matt Nava, et édité par Annapurna Interactive.

Cette critique a été rédigée grâce à une clé PlayStation 5 envoyée par le distributeur du jeu. Jeu terminé à 100% en environ 9 heures.

The Pathless reprend l’essence des ces titres : l’inertie des déplacements qui semblent portés par le vent, le sentiment d’être isolé face à l’immensité du monde, mais aussi un côté poétique et probablement spirituel dans la manière d’aborder la « quête » de sa protagoniste. On y incarne une femme armée d’un arc qui fait la rencontre d’un aigle censé l’aider dans une mission qui se dévoile au fil de l’avancée. Elle arrive en effet sur une île qui semble victime d’une sorte de malédiction, l’obligeant à chercher comment y restaurer la lumière sans que le jeu n’en dise plus sur ses intentions.

Dépassée par sa quête

© 2020 Giant Squid / Annapurna Interactive

Il y a une chose qui interpelle dès les premières minutes, quand on prend contrôle du personnage, et c’est exactement le même sentiment procuré par Journey ou Abzû à l’époque : le monde est immense, et notre héroïne est minuscule. Si le terrain de jeu n’est en réalité pas si vaste qu’il ne le laisse croire, tout y est démesuré pour nous donner le sentiment de n’être qu’un petit pion au milieu du reste. De vieilles bâtisses antiques, qui semblent avoir été laissées à l’abandon pendant des centaines d’années, sont très grandes, des ponts immenses relient les zones et le terrain de jeu est entouré de montagnes que l’on ne peut gravir que tard dans le jeu en profitant d’améliorations sur le déplacement.  On pourrait aussi parler des plaines, des tours et des palais : tout est fait pour donner le sentiment d’évoluer dans un monde qui nous dépasse. Et cela joue un rôle prépondérant dans la narration, puisque l’héroïne n’est pas actrice des événements que raconte le jeu, elle en est l’exploratrice. On découvre l’histoire de cette île dans de courts textes, des pensées laissées par les cadavres qui jonchent les ruines que l’on explore. On y découvre une histoire terrible, violente, un récit fait de croyances, d’adeptes à des figures religieuses qui ont fini par se faire la guerre pour préserver leurs convictions. L’humain y est parfois décrit comme un être qui a besoin de croire en quelque chose pour avancer, quitte à se voir pervertir et commettre des atrocités au nom de ses convictions. Il y a quelque chose de fort dans cette histoire et la manière de la raconter, puisqu’à l’exception de courtes cinématiques au début et à la fin du jeu, l’héroïne est dans la même position que la personne qui tient la manette. Exploratrice d’un conflit ancien, elle en devient actrice malgré elle, alors que ce conflit semble être celui qui a provoqué l’étrange malédiction qui a plongé l’île dans l’obscurité.

© 2020 Giant Squid / Annapurna Interactive

La direction artistique du titre est son attraction principale. Visuellement, le jeu utilise les couleurs pour raconter le ton de chaque scène : le bleu est celui de la malédiction qui embrase l’île, le rouge est celui d’un danger imminent, puis l’ensemble se recouvre de couleurs pastelles quand on parvient à sauver l’une de ses zones en y restaurant la lumière.  Somptueux par moment, The Pathless étonne par sa facilité à passer d’une ambiance à l’autre sans jamais perdre en cohérence visuelle. Lorsque le rouge prend le pas sur le bleu, au moment où un boss nous piège, c’est un sentiment d’urgence qui prend le pas sur la crainte inspirée par le monde autrefois plongé dans une nuit bleutée. Et quand les couleurs pastelles se révèlent, c’est l’apothéose, le moment où nos durs efforts sont récompensés par un jeu qui dévoile tout son potentiel artistique. Il y a de vraies bonnes idées de ce côté-là, que le jeu exploite à fond et qui sert parfaitement sa narration. Car ces changements de ton traduisent aussi les espoirs, les peines et les obstacles qui se sont dressés devant ceux dont on n’aperçoit désormais plus que les cadavres. Ce sont des personnes qui ont aussi espéré changer le cours de leur vie, et de leur île, mais qui se sont confrontées à des forces qui les dépassent. Un sentiment qui envahit ensuite notre héroïne, impuissante face à un monde changeant, jusqu’à ce qu’elle accomplisse sa quête dans chacune des zones pour y restaurer un peu de lumière pour combattre la malédiction. C’est dommage toutefois que le jeu ne parvienne pas à faire évoluer ses ambiances, puisque la dualité entre bleu et rouge, malédiction et danger, reste constante jusqu’au bout. Cela a des conséquences sur la répétitivité du titre, notamment sur ses difficultés à se diversifier visuellement. Toutes les zones ont tendance à se ressembler, à l’exception de la dernière, malgré de menus détails qui tentent péniblement d’apporter un sentiment de fraîcheur.

Comme un vent de liberté

Et cette répétitivité se retrouve aussi dans le système de jeu. Sa structure n’évolue jamais et repose sur des actions rébarbatives : dans chaque zone, il faut récupérer un certain nombre de reliques pour activer des tours afin de fragiliser le boss du coin et enfin pouvoir l’affronter. Pour récupérer ces reliques, on part à la recherche de ruines et de cavernes où se dressent devant nous des petites énigmes à résoudre pour récupérer le trésor. Les énigmes reposent toujours sur les mêmes principes avec des leviers à activer et des flèches à tirer ici et là, mais on doit avouer que le charme de toutes ces ruines donne souvent envie d’aller plus loin et d’en découvrir plus. Surtout que c’est pendant ces moments que l’on peut découvrir des bouts de narration, avec les mots laissés par ceux qui sont passés là avant notre héroïne. Une fois récupérées les reliques, on peut enfin affronter les boss avec, là encore, des structures similaires. Les combats commencent toujours par une course-poursuite où il faut affaiblir le boss en tirant un certain nombre de flèches sur ses points faibles, puis on est balancé dans une arène où il s’agit d’apprendre le pattern de chaque boss pour s’en sortir. Ces moments ont cependant le mérite d’être souvent inventifs, même s’ils reposent sur des systèmes simples, offrant des combats de boss agréables avec une action plus intense qui tranche avec les phases d’exploration et de recherche de reliques. À noter toutefois que le jeu ne cherche jamais le challenge, puisque l’héroïne ne périt jamais et peut toujours revenir après avoir pris un coup par un ennemi.

© 2020 Giant Squid / Annapurna Interactive

Un bon point pour un jeu qui recherche avant tout l’expérience sensorielle, car il est là le centre du jeu. Au-delà de sa narration parfois cryptique, le jeu utilise sa caméra à bon escient pour raconter l’immensité presque invraisemblable de la quête de l’héroïne et de son aigle. La caméra a en effet tendance à s’éloigner du personnage, selon les situations, en opposant l’étendue des décors à l’insignifiance de l’héroïne, toute petite, au milieu d’une île caractérisée par la démesure de ses espaces. Mais il y a aussi les sensations offertes par le mouvement, avec une fluidité qui envoûte lorsque l’on parvient enfin à maîtriser les subtilités des déplacements. Ceux-ci se font la plupart du temps en courant ou en glissades, profitant d’une accélération accentuée lorsque l’on tire avec l’arc sur des orbes qui sont disséminées au sol et dans les airs, ou bien en planant en s’accrochant à l’aigle. Fastidieux au premier abord, ces déplacements prennent tout leur sens en avançant dans l’aventure pour obtenir de nouveaux bonus de vitesse, d’endurance ou de possibilités de placer encore plus haut et plus loin avec l’aigle. Jusqu’au point où on finit par pouvoir voler sur des centaines de mètres avant de retoucher le sol, profitant en toile de fond d’une très jolie bande-originale concoctée par le compositeur de Journey et Abzû, Austin Wintory.

Enchanteur et fascinant, The Pathless marche dans les pas de ses illustres aînés et offre une aventure envoûtante où l’on reste parfois bouche bée devant la démesure de son environnement. Captivante, la narration mélange les genres et les thèmes avec un fort accent sur l’idolâtrie, racontant un monde déchu, brisé par les hommes. Si le titre séduit dans bien des domaines, à commencer par sa direction artistique, The Pathless est aussi un jeu qui a du mal à renouveler sa boucle de gameplay, restant embourbé dans une structure qui n’évolue jamais au fil des heures. C’est malgré cela une jolie expérience, mais il avait le potentiel pour faire encore mieux.

  • The Pathless est disponible depuis le 12 novembre 2020 sur PC, Mac, iOS, PlayStation 4 et PlayStation 5.
  • Une version boîte (uniquement PlayStation 5) est sortie le 8 décembre 2020 chez Just for Games en France.
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La mangaka Reiko Momochi s’est fait connaître il y a bien longtemps pour sa manière de traiter de problématiques sociales, ayant un intérêt particulier pour celles du harcèlement sexuel et du viol, des sujets rares dans le manga. On pense notamment à son anthologie sur la jeunesse publiée au début des années 2000 (Confidential Confessions aux Etats-Unis, jamais traduite en France), ainsi que Daisy – Lycéennes à Fukushima, sorti dans nos contrées en 2012. Celle qui n’a jamais cessé de mettre la lumière sur les drames sociaux est revenue récemment avec Moi aussi, un manga en deux tomes qui s’inspire de l’histoire vraie de Kaori Satō, qui s’est longuement battue pour faire reconnaître l’existence du harcèlement sexuel en entreprise. Un témoignage indispensable, dans un manga qui suscite autant d’indignation que d’espoirs, et qui résonne extrêmement fort chez nous.

Moi aussi débute ainsi sur la petite vie de Satsuki Yamaguchi, une intérimaire comme les autres qui travaille en tant qu’opératrice téléphonique dans le service client d’une grande société. Rapidement, elle est prise pour cible par son supérieur, un harceleur qui ne cesse d’abuser de son pouvoir pour profiter d’elle. La difficulté à trouver de l’aide et le refus de sa hiérarchie d’entendre parler de harcèlement la pousse rapidement à aller plus loin, vers un combat qui la dépasse.

La culture du viol au sein de l’entreprise

© Reiko Momochi / Kodansha Ltd.

L’autrice mélange la fiction à la pédagogie, en distillant des éléments qui permettent de mieux comprendre et aborder le sekuhara, le nom donné au harcèlement sexuel au Japon. Ces mécanismes sont multiples et se retrouvent malheureusement partout, évoquant ce qu’on peut entendre dans les récits des nombreuses victimes de harcèlement sexuel chez nous : la loi du silence au sein de l’entreprise, l’isolement de la victime par son bourreau, la peur d’être pointée du doigt, la mise dans une situation précaire, et bien d’autres choses qui permettent aux harceleurs de s’en tirer à moindre frais. La volonté d’informer sur les mécanismes de harcèlement et les recours contre les agresseurs permet à Reiko Momochi d’ancrer son manga dans le réel et le rattacher à une forme de biographie, de témoignage, de ce qu’a pu vivre celle dont elle s’inspire. Mais c’est aussi un moyen de donner une force inattendue à son récit, celui qui dépasse la fiction et qui lui permet de montrer que le manga peut aussi être un acte militant, dénonciateur, d’une situation de fait qui bénéficie encore de trop de clémence de la part des autorités. La dimension biographique du manga apporte beaucoup au récit, qui se rattache souvent au réel. 

L’action commence en 2005, dans un contexte économique qui de facto limite la parole des victimes : la génération de jeunes diplômés à cette époque sont touchés de plein fouet par une crise sans précédent. La bulle spéculative japonaise à la fin des années 1980 produit encore ses effets avec son explosion au cours des années 1990, jusqu’à début 2000. Le marché du travail est morne, les jeunes diplômés se battent pour des postes pour lesquels ils sont surqualifiés et perdre le poste durement acquis s’apparente à une mort sociale. C’est dans ce contexte-là que l’héroïne, Satsuki Yamaguchi, se retrouve à travailler en intérim dans un service client. La situation économique précarise un peu plus un poste d’intérimaire qui l’est par nature, l’incertitude sur l’avenir se mêle au salaire bas et la facilité, pour sa société, de la mettre à la porte. L’autrice intègre entièrement ces données économiques à son analyse de la situation, montrant à quel point le statut de précaire de Satsuki l’empêche d’envisager de prendre la parole.

Au-delà de la précarisation de la victime, la parole se voit obstruée par une culpabilité mise sur ses épaules : cela arrive à tout le monde, cette situation fait partie du métier, il faut juste sourire et trouver un moyen de ne froisser personne pour ne pas être mise en difficulté dans la suite de sa carrière. Et puis, les autres diront qu’elle l’a peut-être cherché et que son bourreau est en réalité un « séducteur ». L’image d’entreprise, où l’on espère que les employés ne feront pas de vagues, passe avant le bien-être des femmes qui y travaillent. Cet élément est particulièrement évoqué quand l’héroïne cherche de l’aide à gauche et à droite, et qu’on lui répond le plus souvent que faute de preuve matérielle, ce n’est que parole contre parole. Un mécanisme de défense des agresseurs qu’on peut observer partout au quotidien, dans les médias, où chaque témoignage d’une femme victime de harcèlement sexuel ramène des hordes de défenseurs de la présomption d’innocence, dans un légalisme exacerbé et très malvenu à l’heure d’écouter les victimes. Un légalisme qui ne profite qu’aux agresseurs. L’intelligence du manga est d’ailleurs de ne pas verser dans l’idée tenace que le bourreau est un marginal, une personne douteuse et inquiétante : le harceleur est en réalité un homme tout ce qu’il y a de plus « normal », bien placé dans sa société, apprécié par ses collègues et même considéré comme attachant et bienveillant. L’histoire de Kaori Satō, c’est finalement celle de beaucoup d’autres femmes.

L’union face aux agresseurs

© Reiko Momochi / Kodansha Ltd.

On pourrait bien reprocher au manga de ne jamais vraiment indiquer où se situe la ligne entre fiction et réalité, entre histoire inspirée et témoignage, mais l’ensemble fonctionne si bien que l’on a bien conscience qu’il serait probablement mal senti de chercher l’exactitude. En réalité, Moi aussi apparaît d’abord comme un cri d’alerte, le premier tome permettant de mettre la lumière sur une histoire, peu importe qu’elle soit fidèle à la vérité ou non, qui devrait ouvrir les yeux de tout le monde. Dans ce premier tome, l’autrice bouleverse lorsqu’elle raconte les pensées de son héroïne sur les passages de harcèlement. C’est glaçant, terrible à lire, particulièrement intense, avec une personne qui vit l’horreur avec le sentiment de ne jamais pouvoir s’en sortir. C’est ce sentiment de solitude qui isole la victime et l’empêche de se battre, de se révolter, jusqu’à ce que l’héroïne trouve un moyen de surmonter ces obstacles pour trouver de l’aide. Puis le deuxième tome embraye sur son combat, se transformant en fable judiciaire où Satsuki se retrouve confrontée à l’administration, la politique et la justice qui tentent tous de la mettre à l’écart. Mais il y a une forme d’espoir qui se dégage de cette histoire, puisque le parcours de Kaori Satō, dans la réalité, a permis de faire bouger les choses.

Il y a d’ailleurs un basculement formidable entre les deux tomes, la fin du premier sonnant comme un espoir après la résignation, à un moment où l’héroïne découvre que d’autres victimes de harcèlement existent comme elle, qu’elles sont aussi courageuses. Et c’est en se rassemblant autour d’une association qu’elles parviennent à se lancer dans une bataille judiciaire qui ne fait aucun cadeau. C’est sur cette période, au moment où l’espoir renaît, que le manga dévoile d’ailleurs tout son potentiel : les dessins sont saisissants, les expressions de ses personnages nous emportent dans leurs émotions, et c’est comme toujours très bien écrit. L’autrice couvre pourtant de nombreuses situations, le récit s’étalant sur une dizaine d’années, allant du premier harcèlement jusqu’aux conséquences juridiques et les traumatismes, mais elle s’en sort toujours à merveille et parvient à conserver cet équilibre entre le récit et la pédagogie. Non seulement on en apprend beaucoup sur le combat judiciaire, mais en plus le manga raconte très bien tout ce qui empêche encore, malheureusement, les victimes d’être écoutées et accompagnées.

Moi aussi est une lecture intense, prenante, qui doit autant à son rythme qu’à la densité des informations que l’autrice veut transmettre. La narration se mêle à la pédagogie et devient un pamphlet pour une meilleure reconnaissances des Droits des femmes, mettant en avant le combat de l’une d’elles qui, par son courage et son abnégation, a initié un nouveau mouvement au Japon. C’est parfois difficile à lire tant l’émotion est vive, mais cette lecture apparaît comme indispensable tant l’œuvre est intelligente, l’autrice Reiko Momochi célébrant à sa manière les femmes qui ont été confrontées à ces situations de harcèlement. Elle leur offre une attention touchante et salvatrice, mettant en avant leur courage, en opposition à un patriarcat profondément ancré dans une société qui, comme toutes les autres, refuse de l’admettre.

  • Moi aussi est disponible en deux tomes (série terminée) aux éditions Akata. 
  • Jusqu’au 30 avril 2021, pour chaque exemplaire du tome 2 vendu, 5% du prix est reversé à la Fédération Nationale Solidarité Femmes (FNSF) : https://www.solidaritefemmes.org/ 

Pour aller plus loin :

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Et si un groupe d’adolescents se retrouvait prisonnier dans le monde d’une partie de jeu de rôle, et n’arrivait à en ressortir que deux ans plus tard ? Quelles en seraient les conséquences sur leur vie ? Et si, 25 ans plus tard, ils devaient s’y replonger, contre leur volonté ? C’est sur cette idée que se bâtit DIE, la nouvelle série de comics co-créée Kieron Gillen et de Stéphanie Hans.

Entre Jumanji et Ça

Kieron Gillen a l’habitude d’évoquer la pop culture et son impact dans ses comics. Dans Phonogram, la musique était une forme de magie ; dans The Wicked + The Divine, des dieux se réincarnaient tous les 90 ans pour devenir des artistes idoles capables de changer l’évolution de l’humanité. Alors, il n’est pas si étonnant de constater que sa dernière série, co-créée avec Stéphanie Hans, se tourne vers une autre forme de la pop culture : le jeu de rôle. Un loisir, un média, qui réunit de nombreuses influences mais qui permet aussi de parler des joueurs qui s’y lancent à corps perdu.

© DIE, Kieron Gillen, Stéphanie Hans, Clayton Cowles, Panini Comics & Image Comics. Tous droits réservés.

En 1991, un groupe de six adolescents se réunit pour fêter l’anniversaire de Ash, notre narrateur. Au programme de cette fête pour des jeunes qui ont passé l’âge des ballons et gâteaux, mais qui ne sont pas assez vieux pour aller dans un bar : une partie de JDR pas comme les autres, inventée par Solomon « Sol », le Maître du Jeu. À ses côtés, on trouve donc Isabelle « Izzy », une Française bilingue sarcastique et cynique ; Chuck, le rigolo un peu lourd de service ; Matthew, un Afro-américain plutôt triste et mature pour son âge suite à des événements familiaux ; et enfin donc, Ash, accompagné de sa petite sœur Angela. Chacun choisit alors son personnage et son identité pour débuter ce jeu de rôle. Mais ils se retrouvent projetés dans le monde fantasy d’Alea pendant deux ans, disparaissant du monde réel ; pour réapparaître deux ans plus tard, sans Sol, et pour Angela, sans son bras gauche. Aucun des membres de la bande survivante n’a jamais fourni la moindre explication sur cette échappée dans un monde imaginaire, à la manière d’un Jumanji.

Mais, vingt-cinq ans plus tard, le passé les rattrape. Ash reçoit pour son anniversaire un paquet contenant le dé à jouer de Sol, ensanglanté. La troupe se réunit alors pour décider quoi en faire, et se retrouve aspirée dans un Alea différent de leurs souvenirs, où Solomon s’est retrouvé coincé pendant presque trente ans, et qui a lui aussi bel et bien changé… La bande peut-elle seulement à nouveau quitter cet univers ?

Ce jeu entre passé et présent, cette manière de présenter les conséquences de traumatismes à l’âge adulte, n’est pas sans rappeler le roman Ça de Stephen King, qui navigue lui aussi entre l’enfance et la maturité de ses héros. Ici, notre bande de rôlistes est en effet bien obligé de se confronter à leur passé adolescent, à ce qu’ils ont fait dans le monde d’Alea, tout en gardant en tête les conséquences actuelles de leur nouvelle disparition. Car ils ont désormais tous des familles, des métiers, un couple, ou presque. Une motivation plus que réelle pour les pousser à retrouver coûte que coûte leur vrai monde, tout en devant se plier aux règles d’un jeu de rôle imaginaire… qui a pourtant une allure bien réelle lui aussi. Après tout, Sol y a été enfermé et Angela y a perdu un bras, des années plus tôt.

Un univers de fantasy entre clichés, relectures et hommages

Des chapitres annexes à la fin du premier tome de DIE : Mortelle fantasy permettent de dévoiler l’origine de l’idée des deux auteurs. Kieron Gillen est parti de la série d’animation télévisée Le sourire du dragon, où des enfants se retrouvaient projetés dans le JDR Donjons & Dragons. Il a alors essayé d’imaginer ce qui se serait passé si ces enfants avaient pu en sortir, ce qui n’est jamais arrivé. Cette inspiration de base se mêle ensuite à ce qui était déjà très bien fait dans The Wicked + The Divine (sur lequel Stéphanie Hans avait aussi travaillé) : partir de la réalité, de sa vision d’un aspect de la pop culture, y injecter de l’humanité, des hommages et beaucoup de réflexion sur les rapports que nous entretenons avec l’imaginaire.

© DIE, Kieron Gillen, Stéphanie Hans, Clayton Cowles, Panini Comics & Image Comics. Tous droits réservés.

Ainsi, le monde d’Alea est a priori un monde de fantasy classique : les dessins ne manqueront pas d’évoquer des visions connues de l’imaginaire de la fantasy, comme Le Seigneur des Anneaux ou le Magicien d’Oz. Quoi de plus évident, puisque cet univers a été bâti par des adolescents des années 90, biberonnés à ces mondes imaginaires ? Mais les auteurs, par l’intermédiaire de Sol, le Maître du Jeu, y apportent aussi leur propre relecture, cassant les clichés. Dans les passionnants chapitres de bonus, Kieron Gillen et Stéphanie Hans évoquent ainsi tout leur processus créatif ou des premières esquisses. Les dés à jouer donnant leur titre à la série (DIE signifiant « mourir » mais aussi « dés à jouer ») sont ainsi caractéristiques des personnages et liés aux joueurs. Izzy, en devenant une dresseuse de Dieux (l’équivalent d’une magicienne en appelant aux divinités) athée et cynique, possède ainsi un dé à douze faces, pour les douze Dieux d’un Panthéon. Chuck, qui devient un simple guerrier bagarreur je m’en foutiste, écope du dé le plus ordinaire, à six faces. Et ainsi de suite pour les autres héros, qui ont choisi leur propre identité et leurs caractéristiques en créant leur fiche personnage. Ainsi, les auteurs sont partis des archétypes de la fantasy et des bases du jeu de rôle pour inventer un univers cohérent avec sa sensibilité, réinventant les clichés pour mieux faire passer ses messages et ses idées. D’ailleurs, il a véritablement créé le jeu de rôle DIE, qu’on peut retrouver sur son site en anglais.

Si les nombreuses et fascinantes planches du comics font écho à nos souvenirs de Fondcombe, Narnia et autres lieux cultes de la pop culture, c’est à la fois un hommage et une revisite. Car ce n’est pas que de la fantasy ordinaire : on y trouve aussi une touche de cyberpunk par Angela, qui a absolument voulu interpréter un personnage de ce style. En traversant ces lieux, les héros parlent des fictions qui les ont forgés et inspirés, de J.R.R. Tolkien à William Gibson, du film Saw aux univers informatiques binaires. Et il n’est pas si étonnant qu’on retrouve d’ailleurs certains de ces grands auteurs comme « Maître » d’un des royaumes composant Alea – qui a la véritable apparence d’un dé à 20 faces, celui de Sol. Cela donne lieu à des apparitions d’artistes réels chers aux deux co-créateurs, toujours à propos et pour une raison particulière dans le récit – comme l’utilisation d’une citation d’artiste pour chaque chapitre du comics.

Quand la réalité impacte l’imaginaire

La force de DIE, c’est d’arriver à intégrer aussi bien des problématiques humaines et actuelles à un univers de fantasy empli de créatures monstrueuses, d’elfes et de PNJ. Que ce soit des quarantenaires qui reviennent dans un univers dans lequel ils sont perdus à 16 ans n’est pas anodin. Majoritairement, ils ont eu des existences avec des hauts et des bas, ils n’ont pas eu la vie dont ils rêvaient, mais ils y tiennent malgré tout. DIE, c’est confronter la dureté de cet âge adulte à l’espoir de leurs années d’adolescence, dans un monde de fantasy où ils ont régné en héros pendant un temps. Et pour certains, il sera bien plus difficile de renoncer à la liberté d’Alea, où ils peuvent trouver un meilleur avenir.

© DIE, Kieron Gillen, Stéphanie Hans, Clayton Cowles, Panini Comics & Image Comics. Tous droits réservés.

Le comics propose aussi une très intéressante lecture de la projection des rêves, des espérances et des fantasmes dans un univers virtuel, comme pour rappeler, à l’instar des co-créateurs, que si ces univers nous fascinent, c’est parce qu’on y trouve quelque chose qui nous tient profondément à cœur. Alea, c’est le monde des possibles par rapport à une réalité étriquée. C’est un miroir de l’âme des différents protagonistes. Adolescents, les héros transféraient dans ce monde leurs fantasmes de lycée, comme la plus belle fille de la classe devenant une reine des elfes sublime venant demander leur aide. Matthew transposait la tristesse de sa vie réelle en incarnant un Paladin triste, son épée devenant surpuissante par la force de son chagrin. Les thématiques LGBT+, sur lesquelles Ash ne pouvait pas mettre de mots à l’époque, prennent tout leur sens avec leur regard d’adulte. L’identité, les regrets, la responsabilité familiale, la différence entre l’illusion et le réel, l’éthique, le deuil, le burn-out, etc, font partie de la multitude de sujets évoqués rien qu’avec les deux premiers tomes du comics. Certains de ces thèmes deviennent une force cathartique dans le monde d’Alea, nous faisant aussi réfléchir à ce que nous trouvons et infusons dans les mondes imaginaires que nous apprécions tant.

« Il y a beaucoup de nostalgie et de postmodernisme, dans DIE, mais on ne voulait pas que notre série paraisse trop confortable. DIE est à la fois une critique déconstructive de la fantasy et un récit destiné à rappeler à chacun pourquoi il a adoré l’idée d’être transporté dans un monde étrange en entrant dans une armoire.

Voilà pour la mise en place. L’aspect émotionnel du projet résidait dans une simple idée qui m’avait arraché des larmes dans un restaurant japonais : confronter les rêves de gosses de six quadragénaires avec la dure réalité de leurs vies. Ouais, c’est aussi un exutoire pour la crise de la quarantaine. Parce que soyons honnêtes, ce qui me touche particulièrement, c’est l’idée qu’une partie de moi a disparu dans un monde semblable, quand j’avais seize ans, et n’est jamais revenue. » (Kieron Gillen, Die tome 1 : Mortelle fantasy)

Des pages de toute beauté

Parler de DIE sans mentionner ses couleurs serait impossible. C’est à la Française et co-créatrice Stéphanie Hans que nous devons les sublimes dessins du comics. L’immersion dans l’histoire ne serait pas aussi complète sans son coup de crayon qui sait se révéler intimiste pour parler de la psychologie des héros, ou bien majestueux et épique pour les scènes de bataille. Le rythme du comics est fluide tant par la narration, qui sait quand se poser et quand s’accélérer, mais aussi par ses cases soigneusement choisies. Des dessins peuvent occuper jusqu’à une demi-page, voire une page, pour refléter la grandeur d’une scène d’action et la rendre véritablement épique. Des cases plus petites peuvent s’attarder sur un plan large ou plus resserré d’un personnage, pour mieux faire passer une émotion, un regard, des mots.

© DIE, Kieron Gillen, Stéphanie Hans, Clayton Cowles, Panini Comics & Image Comics. Tous droits réservés.

Les couleurs, elles, se font riches et chatoyantes, évoquant à merveille diverses ambiances. On peut passer d’un dominant rouge des scènes d’actions à la froideur bleutée d’un aspect cyberpunk au milieu de la fantasy, tout en laissant une belle marge à la mise en place des décors majestueux. Les atmosphères peuvent ainsi facilement différer d’un chapitre à l’autre, sans cesser de nous évoquer des décors familiers de la pop culture, mais toujours légèrement différents, revisités par cette déconstruction de la fantasy. Certains passages, dans des tonalités dorées et avec un style de trait volontairement différent, permettent de se plonger dans les flash-back de nos héros. Le charme de DIE tient énormément à son esthétique, qui a de quoi émerveiller.

En somme, DIE est un comics à suivre qui parlera évidemment beaucoup aux rôlistes, par sa déconstruction du jeu de rôle et de la fantasy, par les références parsemées ici et là. Mais de manière bien plus large, il évoque des sujets très intimistes, utilisant l’imaginaire comme un reflet de la vie de ses héros. Il nous amène également à penser nos rapports avec les mondes fictifs, sur pourquoi nous les trouvons si attrayants, pour ce qu’on y trouve et par ce qu’on y laisse de nous à chaque fois. Mais c’est là une double lecture qui n’empêche absolument pas la première, celle d’une aventure épique et fantastique avec des personnages tour à tour touchants ou détestables, avec leurs qualités et leurs défauts. Après un premier tome servant à poser l’univers, ses règles et ses protagonistes, le deuxième se permet d’approfondir ses personnages et ses thèmes. A voir si un jour, nos héros arriveront enfin à sortir du monde d’Alea, autrefois idéal, désormais devenu une prison infernale pour eux…

  • Les deux premiers tomes de DIE de Kieron Gillen, Stéphanie Hans et Clayton Cowles sont disponibles aux éditions Panini Comics.

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Bienvenue dans un nouveau format qui me tient beaucoup à cœur ! Étant un lecteur assidu, j’avais vraiment envie de vous parler de livres sur Pod’Culture. Voici donc le premier épisode d’une série de podcasts audio de quelques minutes, pour vous présenter des romans et tout ce qui m’a plu lors de mes lectures.

Pour ce premier épisode, je vous propose de découvrir un des auteurs que j’ai le plus lu : le japonais Haruki Murakami, une plume dont la fluidité n’a d’égale que la créativité. C’est ce que j’espère partager avec vous avec cette chronique consacrée à son quatrième roman : La fin des temps

J’espère que cette proposition va vous plaire, et surtout qu’elle vous donnera envie de lire !

Bonne écoute, et à très bientôt !

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© Q-Hayashida, Shogakukan, Soleil Manga

Dorohedoro est considéré comme une œuvre culte au sein d’une bonne partie des amateurs de manga. Mais pas vraiment au sens où son statut l’a fait connaître, même uniquement de nom, du grand public. Dorohedoro est plutôt une espèce de mot de passe, permettant aux « gens de culture » de se reconnaître entre eux. Parce que sa publication en France a été, il me semble, faite de manière particulièrement confidentielle. Les 23 tomes de la série sont parus entre 2011 et 2019 chez Soleil,  à un tarif assez élevé de 12 € par volume. N’en ayant jamais vu un seul, je ne peux évaluer si la qualité de l’édition justifie un tel coût. Mais le chiffre en lui même est me semble assez intimidant pour avoir possiblement découragé, à l’époque, une partie de son public potentiel.

Il en ressort que l’œuvre a bénéficié de très peu de rayonnement au pays du coq et de la baguette. Même la sortie d’un nouvel animé sur Netflix en mai 2020 n’a pas été particulièrement médiatisée. Je suis d’ailleurs tombé dessus par hasard, très agréablement surpris, et tout aussi curieux de pouvoir enfin m’intéresser a cette série, qui promettait autant de bizarrerie que d’originalité.

En effet le point commun entre la plupart des personnes qui parlent de Dorohedoro est l’incapacité à expliquer clairement ce que c’est, et de quoi ça cause. Si je devais synthétiser un propos commun, ça donnerait à peu près ce qui suit :

Ah euuuh…Ouais alors Dorohedoro, y’a des mages et puis euh…Y’a un type il a été changé en caïman par un mage, donc il veut le retrouver pour le tuer. Et il habite dans un endroit dégueulasse, un peu un ghetto tu vois, parce que les mages y viennent pour tester leur sorts sur les pauvres, c’est un peu des nobles tu vois. Sauf qu’en fait pas vraiment parce que le monde des mages il est un peu pareil en fait, et ils sont vraiment aussi horribles que ceux qui habitent dans le ghetto. Et puis il se passe plein de trucs euh…Mais c’est trop bien franchement.

En regardant les 12 épisodes de cet animé moderne, j’ai retrouvé à peu près tout ce qui est résumé ci-dessus, mais également bien plus. Dorohedoro, c’est une somme d’influences assez folles, qui donne un résultat des plus fascinants, et ceci pour un certain nombre de raisons que je vais m’efforcer de vous expliquer :

Un setup borderline, entre le glauque, le mafieux et le Tarantinesque

© Q-Hayashida, Shogakukan, Netflix, Studio MAPPA

La première grande originalité de Dorohedoro c’est son univers. S’il fallait le décrire en quelques mots je dirais… Sale, organique, féerique, chaleureux et… sans pitié. On se situe dans un monde sans âge, à l’esthétique post-industrielle. Chimique, corrosif et pourtant infusé de transformations, de magie, de surnaturel et de burlesque.

Les habitants de ce monde semblent tous soit complètement paumés, soit en mode survie. Alors que la mort est potentiellement à tous les coins de rue de « Hole », le ghetto où vivent ceux qui sont dépourvus de pouvoirs, chacun tente de survivre comme il peut, à l’image de Vaux, docteur désabusé spécialiste des blessures par magie, ou de Nikaido qui tente envers et contre tout de faire tourner son restaurant.

Au début de l’histoire, les mages, ceux qui peuvent utiliser la magie, sont fantasmés, craints, considérés comme des tueurs sans pitié, vivant littéralement dans un monde parallèle où la vie est luxueuse et opulente. Cette vision est en partie vraie, mais elle est, vous vous en doutez, particulièrement biaisée, et le déroulement des évènements de Dorohedoro ne manquera pas de casser toutes les idées préconçues que l’on peut se faire sur les mages.

Même la représentation de la magie est sale. Ici point d’étoiles et de rayons colorés : la magie est une fumée noire, épaisse, asphyxiante. Chaque mage dispose de « sa » magie, une caractéristique unique, qui fait que chacun trouve sa place dans la société de cette façon, en fonction de ce qu’il ou elle sait faire. Une société d’ailleurs régie non pas par eux, mais par des Diables, dont je ne dirais pas plus pour ne pas trop vous gâcher la surprise.

© Q-Hayashida, Shogakukan, Netflix, Studio MAPPA

Il y a dans l’œuvre une vraie composante « body horror » à la Cronenberg. Les corps sont déformés, mutilés, les visages sont arrachés, les membres sont fracturés. Les masques sont de mise, rappelant bien souvent ceux des tueurs de slashers, tels Leatherface ou Jason. Mais sans verser dans le gore gratuit, ce parti-pris violent est esthétisé, comme le ferait un film de série Z ou un Tarantino, avec des effusions démesurées d’hémoglobine, ou comme dans un film d’arts martiaux, avec des chorégraphies millimétrées et merveilleusement filmées, ainsi que des ralentis durant les impacts pour magnifier la puissance des coups.

De plus cette violence est là pour une très bonne raison : elle est le liant de tous les évènements de l’histoire. Elle est omniprésente car le monde est un endroit brutal, sans foi ni loi, où le rapport de force est la norme lorsqu’il s’agit de faire valoir ses intérêts. Sur ce point je ne peux m’empêcher de penser que Q-Hayashida tente de faire passer sa vision de notre monde, digérée et romancée à travers toutes ses influences pour la rendre divertissante.

Le scénario bénéficie vraiment de ce monde aux règles si particulières. Car si, une fois qu’on a avalé les 12 épisodes de cette première saison à la manière dont Caïman avale les mages, l’intrigue peut être assez rapidement résumée, ce n’est pas là que réside tout son intérêt. L’originalité et l’indescriptible étrangeté de cet univers font qu’on est toujours surpris. Tantôt par une trouvaille visuelle, tantôt par une coutume hautement improbable, qui vient influencer l’histoire pour l’emmener dans des endroits où on ne l’attendait pas du tout, et où on ne pouvait pas l’attendre, car les évènements qui s’y déroulent sont parfois loin, très loin de ce qu’on peut imaginer avec nos références terre-à-terre.

L’intelligence de développer tous les personnages et de faire varier les registres

L’autre immense intérêt de Dorohedoro est le soin apporté aux personnages principaux. Incroyablement humains, bourrés de défauts et d’excentricités, tous dotés d’une histoire qui nous est souvent contée au compte-gouttes pour en préserver tout le mystère. L’antipathie qu’ils génèrent lorsqu’ils sont face à leurs adversaires n’a d’égale que la sympathie qui émane d’eux lorsqu’ils interagissent avec ceux qui leur sont chers.

© Q-Hayashida, Shogakukan, Netflix, Studio MAPPA

Leur écriture est profondément non-manichéenne, ce qui nous permet d’apprécier de la même façon les séquences avec les protagonistes et celles avec les antagonistes. Car chacun n’est au final que le reflet de l’autre, poursuivant simplement des intérêts différents. Tous sont tantôt moraux et amoraux, commettent des atrocités et des actes qui seraient répréhensibles dans notre référentiel de valeurs. Il n’y a pas de gentil, il n’y a pas de méchant. Les frontières des archétypes s’effacent au fur et à mesure que les personnages sont développés, et la sincérité des relations qu’ils ont entre eux est à la hauteur des enjeux auxquels ils ont été, sont, et seront confrontés.

Et quoi de mieux que d’excellents personnages ? D’excellents personnages mis en scène dans des situations et registres aussi surprenants que variés ! Le ton de l’œuvre, qui navigue entre l’ultra-violence, le mystique et la comédie burlesque permet de créer une variété de contextes qui détonnent autant qu’ils fonctionnent. Une occasion de plus d’appréhender le très étrange exercice de style qu’est Dorohedoro, fascinant en ce qu’il ne ressemble à rien d’autre. Encore une fois sans vouloir trop en révéler, l’ambiance de ghetto ou règne la loi du plus fort est parfois supplantée par l’ambiance féérique d’un festival de magie qui n’aurait rien à envier à Fairy Tail, voire par le ton humoristique d’une rencontre de base-ball, qui tient plus du sketch tant les ressorts comiques y sont omniprésents (et ce, sans pour autant être déconnecté de la trame scénaristique, ce qui est je trouve un tour de force).

Un animé techniquement au top et réalisé avec beaucoup de soin

En regardant ce nouvel animé, je me suis constamment fait une remarque : « Qu’est-ce que l’animation de la 3D CGI a progressé ! » A la manière de l’animé du formidable Beastars, Dorohedoro anime quasiment tous ses personnages avec de la 3D. Loin de casser l’immersion avec des mouvements robotiques ou un charadesign trop carré, cette animation est vivante, dynamique, et particulièrement impactante lors des scènes de combat dont je disais deux mots plus haut.

© Q-Hayashida, Shogakukan, Netflix, Studio MAPPA

La technique mise en œuvre dans cette adaptation donne beaucoup d’expressivité aux personnages et sublime leur bizarrerie et leur environnement. Les couleurs, tantôt chatoyantes, tantôt délavées et crasseuses, rappellent la flamme sincère qui brûle dans ce monde en ruines. Les jeux de lumière sont également superbement amenés pour créer des ambiances oniriquement malsaines, qui servent à merveille les errances existentielles des personnages.

Quitte à enfoncer une porte ouverte, je le rappelle volontiers, le son joue un rôle de premier plan dans la création d’un univers si particulier. J’ai trouvé la bande son de l’animé assez prodigieuse, utilisant à l’envi des ambiances pesantes et angoissantes, des instruments bizarroïdes, des envolées rappelant le cirque, et du bon métal qui tâche pour rappeler qu’on est quand même pas là pour rigoler. Mention spéciale aux musiques d’opening et d’ending du collectif (K)NoW_NAME, qui sont au nombre hallucinant de 9 pour 12 épisodes, et qui retranscrivent avec une précision impressionnante toute l’étrangeté de ce qu’on ressent face à Dorohedoro.

Cela transparaît sans doute, mais j’ai été transporté par cet univers complètement foutraque, aussi dérangeant que poétique et hypnotique. Il ne plaira sans doute pas à tout le monde, toutes les œuvres marginales sont forcément clivantes. Mais une telle personnalité transpire de l’œuvre, une telle cohérence dans le chaos qui en émane, que tout amateur de manga et d’animé qui recherche quelque chose de différent y trouvera forcément de la matière. Alors que les fans réclament déjà une saison 2 à cor et à cris, il faudrait déjà que la première trouve son public. Aussi je ne peux que trop vous inviter à jeter un œil à ce freak show géant qu’est Dorohedoro. Que vous aimiez ou pas, il vous sera impossible d’y rester indifférent !

  • Dorohedoro est disponible sur la plate-forme de streaming Netflix depuis le mois de mai 2020.
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En 2020, PlayStation renoue avec une bonne vieille tradition du secteur du gaming ! À l’instar des Super Nintendo, Wii et autres SEGA Master System en leur temps, la PlayStation 5 ne se retrouve pas livrée seule et s’accompagne d’un jeu inédit pré-installé dans son puissant SSD. ASTRO’s PLAYROOM, c’est son nom, avait été révélé en juin dernier, en simultané de la première présentation de la machine. Développé par la Team ASOBI de SIE Japan Studio, cet amusant jeu de plateforme qui fleure bon le rétro nous invite tout autant à découvrir les nombreuses fonctionnalités de la nouvelle DualSense qu’à nous plonger corps et âme dans la recherche d’artefacts pour retracer, avec nostalgie, le déjà riche parcours de la firme PlayStation qui s’étend depuis 1994. Un savoureux cocktail miracle, mixant habilement passé et futur, qui ne laisse pas indifférent.

La légende raconte qu’un petit robot vit au sein de la manette DualSense. ASTRO’s PLAYROOM nous propose d’en faire la rencontre. ©Sony Interactive Entertainment (2020)

Le mignon Sackboy de la saga Little Big Planet a de la concurrence. Le nouvel ambassadeur virtuel de PlayStation, c’est lui : ASTRO BOT.
Petit robot malicieux aux formes arrondies et futuristes, ce charmant personnage est né en 2013 au sein de The Playroom, mini party-games directement pré-chargé sur la PS4 ayant pour vocation à faire tester les aptitudes originales de la PlayStation Camera. Depuis lors, voilà que cette mascotte en devenir ne cesse d’accompagner les différents gros lancements technologiques de la marque.

Imaginé par le Français Nicolas Doucet, aujourd’hui à la tête de Japan Studio (Gravity Rush, The Last Guardian, Knack) chez Sony Interactive Entertainment, ce héros malgré lui obtint une notoriété d’un nouveau genre en 2018 grâce à Astro Bot Rescue Mission, jeu de plateforme ambitieux et pensé pour la réalité virtuelle ayant offert un nouveau souffle au casque PlayStation VR. Une aventure marquante, copieuse et ingénieuse, aussi bien saluée par la critique que le public, qui aura marqué d’une pierre blanche la ludothèque d’un accessoire bien trop souvent cantonné à de simples petites expériences certes divertissantes, mais particulièrement limitées sur la durée.

Le futur antérieur…

Deux ans plus tard, l’adorable petit bonhomme de métal et de pixel se met à jour et quitte ses plus coûteux accessoires pour revenir aux fondamentaux du platformer en 3D moderne. Offert à tous les nouveaux acquéreurs de la fraîchement sortie PS5, ASTRO’s PLAYROOM nous ouvre tout simplement les portes menant aux plus éminents des composants de notre nouvelle console.

ASTRO’s PLAYROOM rythme son périple dans les entrailles de la PlayStation 5 en démultipliant les ambiances et idées de gameplay. ©Sony Interactive Entertainment (2020)

Découpée en quatre mondes aux atmosphères distinctes, l’aventure entraînera ainsi celles et ceux qui s’y lanceront dans la Prairie de la RAM, le Circuit SSD ou encore la Jungle du GPU. Des univers thématiques amusants qui démontrent immédiatement la volonté à peine cachée du soft de nous faire entrer par la grande porte dans le doux monde de la next-gen; un lieu magique où tout est plus beau, plus immersif et où tout va infiniment plus vite.
Visuellement soigné, le titre marque par sa direction artistique cartoon et ses couleurs chatoyantes. Deux éléments repris directement de son prédécesseur auxquels il vient ajouter divers effets de particules ainsi que de multiples reflets et éclairages plus convaincants. Merci le ray-tracing.

Au-delà du sympathique aspect graphique, l’élément principal qui offre une distinction particulière à ce ASTRO’s PLAYROOM est bien entendu son utilisation poussée de la DualSense, la nouvelle manette tant attendue de PlayStation. Sorte de grande démo ludique de l’outil, le soft nous fait une présentation approfondie des nombreuses fonctionnalités uniques du pad.
Retours haptiques, gâchettes adaptatives, pavé tactile remanié ou encore gyroscope plus précis, absolument tout y passe et frappe de plein fouet par son étonnante efficacité. La résistance des gâchettes permet ainsi de métamorphoser les sensations éprouvées durant un affrontement au tir à l’arc ou lors d’une session d’escalade pour un résultat bluffant.
Renouvelant perpétuellement ses mondes ainsi que son gameplay; nous plaçant tantôt aux commandes d’un singe mécanique, tantôt à celle d’une fusée capricieuse; se révélant également capable de nous faire ressentir, via de subtiles vibrations, les effets de la pluie ou de la grêle et même les différences de terrain lorsque notre petit aventurier délaisse des contrées verglacées pour se retrouver au beau milieu d’une plage de sable fin; la création de la Team ASOBI tient toutes ses promesses en tant qu’expérience sensorielle atypique. Mis bout à bout, tous ses éléments nous permettent au passage de rêver pleinement de toutes les futures utilisations possibles de ce controller d’un nouveau genre.
Mieux encore, ASTRO’s PLAYROOM ne laisse jamais poindre l’ennui une seule seconde auprès des joueuses et des joueurs, de ses débuts pour le moins réjouissants jusqu’à l’entrée en scène, entre trois et cinq heures plus tard, de son boss final délicieusement vintage qui ravivera quelques souvenirs à d’innombrables fans de la marque nippone.

…mène à un passé composé.

Sur le papier anodine, cette courte séquence est pourtant l’une des plus saisissantes d’ASTRO’s PLAYROOM, la moindre goutte de pluie pouvant être ressentie grâce aux retours haptiques de la DualSense. ©Sony Interactive Entertainment (2020)

Ce grand combat final est à l’image tout entière d’ASTRO’s PLAYROOM qui dépasse allègrement son statut de simple démo d’un hardware repensé pour celui de véritable musée à la gloire de PlayStation. Un positionnement surprise qui se traduit par l’omniprésence d’objets à collectionner disséminés aux quatre coins des différents niveaux. Tous se révèlent être des reproductions parfaitement modélisées des multiples consoles et autres accessoires ayant jonché la destinée d’un constructeur né il y a de cela 26 ans. De ses grands succès à ses plus cuisants échecs, l’entreprise assume tout (et avec humour) en réunissant l’ensemble de cette petite collection virtuelle dans un hub dédié pour le moins grandiose, le Labo PlayStation, qui ne peut guère rendre insensible tout amateur et amatrice de jeux vidéo qui se respecte.

Grâce à cette petite expérience pour le moins inattendue, Sony adopte un positionnement inédit auquel il ne nous avait guère habitué précédemment, négligeant bien trop souvent cette fonction pourtant appréciée (et appréciable) de réactivateur de souvenirs enfouis. Une discipline dans laquelle a fini par passer maître, au fil du temps, l’un de ses plus fidèles voisins et concurrents : Nintendo.
Un Big-N qui a également fait du jeu de plateforme son domaine de prédilection, revisitant ses classiques à maintes reprises pour leur offrir, au besoin, un souffle nouveau bienvenu. De par de nombreux aspects, ASTRO’s PLAYROOM reprend cette formule à la lettre et puise ses inspirations dans d’innombrables titres phares du genre tout droit venus du pays du Soleil Levant. Depuis la naissance de la firme, la vision du platformer chez Sony s’est toujours apparentée à des concepts et héros très occidentaux. Crash Bandicoot, Spyro ou MediEvil, tous emblèmes à leurs façons de l’ère PS1, n’en sont que quelques exemples parmi les plus évidents. D’une façon étonnante au vu de la nouvelle direction prise en interne par PlayStation, tout le contraire se produit ici. La Team ASOBI a en effet pris grand soin de puiser dans le patrimoine et l’héritage vidéoludique nippon pour concevoir une véritable lettre d’amour à un genre souvent malmené, mais jamais oublié pour autant malgré les années passant.

Bien plus qu’un simple tutoriel permettant de se familiariser avec la DualSense, ASTRO’s PLAYROOM prend aussi la forme d’un véritable temple nostalgique en l’honneur de PlayStation et ses personnages. ©Sony Interactive Entertainment (2020)

Une fois pris en compte, ces différents aspects démontrent une stratégie soigneusement renouvelée qui sied à merveille à l’entité PlayStation, et cela va même au-delà de la simple évocation de son histoire matérielle dans ASTRO’s PLAYROOM. Outre les collectibles éparpillés en leur sein, le quatuor d’univers qui compose le titre abrite également une soixantaine de petits robots grimés en quelques-unes des plus célèbres icônes ayant accompagnées la success-story de la marque sur ses deux dernières décennies. Si Sony a en effet su se faire une place dans l’industrie par le biais de ses diverses consoles, c’est avant tout car ses dernières se retrouvèrent en permanence accompagnées par des dizaines de licences et autres propositions vidéoludiques différentes, marquantes et souvent innovantes pour garnir leurs ludothèques. Un fait établi que l’entreprise apprécie de nous rappeler ici.
Des incontournables Ratchet & Clank, Final Fantasy VII, Silent Hill, Resident EvilTomb Raider et Metal Gear Solid, aux plus méconnus Concrete Genie, Loco Roco, Fat Princess, Moto Racer, Siren et Puppeteer en passant par les récents Horizon: Zero Dawn, Days Gone, God of War, Bloodborne, Death Stranding et Ghost of Tsushima, les clins d’œil, plus ou moins subtils, se montrent aussi nombreux que malins, revisitant des séquences cultes au travers de scénettes amusantes qu’il deviendra extrêmement satisfaisant de débusquer au fur et à mesure de l’avancement de notre aventure.

De la nostalgie prononcée pour mieux nous faire découvrir et apprécier des technologies et idées de gameplay nouvelles. Tel est le pari hautement réussi de ce ASTRO’s PLAYROOM.
Si Microsoft a fait de la rétro-compatibilité quasi-totale un argument de vente de poids pour ses Xbox Series X et Series S, PlayStation a préféré de son côté faire l’impasse sur cette fonctionnalité pourtant espérée par nombre d’entre nous. Pour autant, la firme ne se permet aucunement de négliger ses racines. Son héritage, elle le chérit, elle le respecte, elle l’accepte pleinement aussi et elle le prouve ici avec habileté.

ASTRO’s PLAYROOM est une véritable petite pépite vidéoludique qui nous amènerait presque à nous poser cette question : Et si jeter un regard appuyé vers le passé pour mieux s’élancer en direction de l’avenir était au final la plus efficace des philosophies à adopter pour opérer une transition générationnelle réussie ?

  • ASTRO’s PLAYROOM est disponible gratuitement et en exclusivité sur PlayStation 5.
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« J’ai rêvé la nuit dernière que je retournais à Manderley… »

Fin octobre sortait sur Netflix une nouvelle adaptation de Rebecca, attendue après les annonces de son casting en novembre 2018. Qualifié à tort de « remake » du film d’Hitchcock, le film tente de relever un défi : donner une nouvelle version d’une histoire célèbre qui a marqué les esprits et la culture populaire.

L’œuvre et son temps

© Albin Michel / Livre de poche, Trevor Paye/Trevillion Images, 2016

Mais qu’est-ce que Rebecca ? A l’origine, un roman gothique publié en 1938 par Dame Daphné du Maurier, autrice britannique reconnue pour ses romans emplis de suspense, servis par une plume élégante et empreinte de mystère. La narratrice, dont le prénom restera inconnu, croise la route de Maxim de Winter, propriétaire du manoir Manderley. Tombant rapidement amoureux et se mariant, les deux personnages retournent dans un manoir qui paraît alors hanté par la présence et le souvenir omniprésents de Rebecca, la première femme de Maxim.

Le livre n’est rien de moins que le chef d’œuvre de l’auteure, auquel elle sera sans cesse confrontée durant sa vie par les critiques de ses autres romans.

Écrit avec grand-peine au début, Rebecca mêle diverses inspirations inhérentes à la vie de Daphné Du Maurier. L’autrice qualifiait volontiers le roman « d’étude de la jalousie », loin de la romance à laquelle on assimile parfois le livre, une jalousie dont elle-même avait fait les frais en tombant sur des lettres de l’ancienne fiancée de son mari. Le décor typiquement anglais du manoir de Manderley puise ses racines dans les Cornouailles, si chers à Du Maurier, mais aussi dans Menabilly, un manoir dans ces mêmes terres pour lequel elle avait eu un véritable coup de foudre, y ayant vécu plus de vingt ans.

Les deux héroïnes principales, la narratrice au nom effacé, et l’absente omniprésente, Rebecca, possèdent des traits récurrents chez les personnages féminins de Du Maurier. Dans cette femme timide et peu à l’aise en société, on retrouve le peu d’empressement de l’auteure à participer aux événements mondains. Rebecca, femme au caractère énigmatique et fort fascinant tout le monde, n’est pas sans évoquer le tempérament déterminé de Du Maurier, qui possédait un esprit très masculin et était bisexuelle. Mrs Danvers, quant à elle, serait partiellement inspirée de la gouvernante des cousins de Du Maurier, les Llewelyn Davies (les enfants ayant été les modèles de Peter Pan).

Quelques adaptations

© Rebecca, Selznick International Pictures, 1940

Le succès de Rebecca fut immense et Alfred Hitchcock l’adapta deux ans après, avec Lawrence Olivier dans le rôle de Maxim, Joan Fontaine pour la narratrice et Judith Anderson pour Mrs Danvers, la gouvernante de Manderley. Ce film fut accueilli et aimé par le public et les critiques, que ce soit pour le jeu de ses acteurs ou les décors. Et ce, malgré le code Hays de l’époque qui autocensurait les réalisateurs en interdisant toute scène portant atteinte à la morale : meurtre, sensualité, vengeance, indécence, etc.  Mais ce qui ressort du film, c’est son esthétique noir et blanc, seyant à merveille à l’atmosphère lugubre et gothique de l’histoire, renforçant la tension et le magnétisme propres à l’œuvre. Il a été récompensé par plusieurs Oscars à l’époque.

Parmi les autres adaptations du roman, on peut noter un téléfilm en quatre parties de 1979, produit par la BBC, avec Jeremy Brett (Maxim) et Joanna David (la narratrice). En 1997, un autre téléfilm voit le jour, porté par Charles Dance dans le rôle de Maxim, Emilia Fox dans celui de la narratrice, et Diana Rigg pour Mrs Danvers. Mais ici, je laisse F-de-Lo dire quelques mots sur cette version qu’elle connaît mieux que moi !

« Le téléfilm de 1997 est une de ces adaptations qui, par la force de son écriture et par celle de son casting, vous tient en haleine et vous donne envie de vous ruer sur le roman original, dès lors que vous l’avez terminée. Rebecca (1997) a probablement vieilli, mais je suis encore fascinée par la prestation de Charles Dance et j’en garde un excellent souvenir. Dans cette adaptation pleine de suspense, le spectateur éprouve d’abord de la méfiance envers Maxim, avant de ressentir une véritable inquiétude vis-à-vis de Rebecca. C’est d’ailleurs cette anxiété qui nous permet de nous identifier à une narratrice effacée et à un Maxim parfois antipathique. Rebecca est une arlésienne qui n’apparaît jamais en chair et en os mais qui, paradoxalement, devient le personnage le plus puissant et menaçant de l’intrigue. Elle est la source de la jalousie de la narratrice, la hantise de Max, et surtout la raison de la folie de Mrs Danvers. Si la relation entre Maxim et la narratrice appartient à un autre temps, celle entre Rebecca et Mrs Danvers est, pour l’époque, avant-gardiste. L’adaptation de 1997 (durant environ 3h) s’approprie ces thématiques avec les honneurs. Ce n’est malheureusement pas le cas de celle de 2020. » (F. de l’O.)

© Rebecca, PBS Masterpiece, 1997

Entre quelques séquelles littéraires, adaptations théâtrales, Rebecca a beaucoup inspiré, que ce soit à l’occasion de transpositions dans un autre média ou des simples clins d’oeil. On compte aussi une comédie musicale, issue d’Allemagne et déclinée dans d’autres pays. Pour avoir vu la version hongroise, c’est également une adaptation reflétant à merveille la noirceur de l’histoire, la profondeur des personnages et cette impression lancinante d’un manoir hanté par une défunte. Avec des décors majestueux et envoûtants, des chansons reprenant parfois les mots même du roman tout en conservant son mystère et son intensité, c’est une version fidèle et sombre à souhait. La force de Rebecca, c’est de réussir à bâtir son intrigue sur un personnage absent, déjà décédé, et qui n’apparaît jamais dans le roman.

Rebecca en 2020 : une vision romancée et légèrement moderne…

Qu’attendre donc de cette nouvelle vision de Rebecca, réalisée par Ben Wheatley ? Un trailer aux allures brillantes donnait le sentiment d’attendre une version un peu plus moderne, plus éclatante, peut-être davantage portée sur la romance entre Maxim et la narratrice.

Voyons donc les bons côtés de l’adaptation. Si Du Maurier a été beaucoup adaptée avec rien que cette dernière décennie des films et séries tels que Ma cousine Rachel (2017), Jamaica Inn alias l’Auberge de la Jamaïque (2014), ou encore The Scapegoat / Le bouc émissaire (2012) et Le général du roi (2013), la dernière version de Rebecca datait de 1997. La faire redécouvrir à une nouvelle génération de spectateurs, notamment avec la diffusion sur Netflix, était une bonne idée. De plus, l’ouverture d’esprit à davantage de minorités dans les séries et films dernièrement permettrait sans doute de mettre en valeur des éléments jusque-là sous-entendus dans les précédentes versions.

© Rebecca, Netflix, 2020

Ben Wheatley offre de beaux décors à son film, promenant le spectateur d’un Monte-Carlo lumineux et paradisiaque, jusqu’à un Manderley terriblement anglais dans son architecture et ses jardins aristocratiques. La présence du manoir, personnage à part entière du livre, parvient à se faire ressentir en distinguant agréablement certaines pièces, du boudoir de Rebecca aux différentes ailes, jusqu’à la fameuse plage et ses falaises non loin de Manderley. Là où l’adaptation brille, c’est certainement par ses décors, superbes à voir, même s’ils ne sont pas aussi bien mis en valeur qu’ils le mériteraient. Les différentes séquences changent de tonalités selon la progression de l’intrigue, passant de la chaleur jaune de Monte-Carlo à un manoir plus froid et sombre, où l’aile de Rebecca possède une dominante d’un bleu glacial, ou encore par un bal costumé où la nuance rouge oppresse et étouffe.

© Rebecca, Netflix, 2020

Parmi le trio principal d’acteurs, on peut trouver Lily James (la narratrice), Armie Hammer (Maxim) et Kristin Scott Thomas (Mrs Danvers). Lily James parvient à bien évoquer par moments la timidité et le manque d’assurance si propres à cette jeune femme qui débarque dans un monde aristocratique anglais qu’elle ne connaît pas. Une hésitation et une réserve qui ne manquent pas de paraître flagrantes face à Kristin Scott Thomas, gouvernante de Manderley et ancienne femme de chambre de Rebecca. L’actrice fait preuve ici d’un jeu mesuré, tout en raideur et impassibilité – ce qui correspond bien au personnage de Danvers, terriblement froide et insensible aux autres, drapée dans le deuil et le souvenir d’une Rebecca qu’elle regrette plus que tout.

Si, sans surprise, le film est globalement fidèle au roman, il s’accorde quelques libertés qui surprendront ceux connaissant l’histoire par cœur, des ajouts pour permettre davantage de suspense et de tension, jusqu’à notamment une scène finale avec Mrs Danvers à l’idée relativement bienvenue. De manière générale, le film essaye de faire autant place au romantisme de l’histoire qu’à son mystère, tout en modernisant très légèrement les personnages avec une narratrice un peu plus confiante qu’à l’origine. On sent la volonté de mettre les femmes davantage au cœur de l’intrigue, grâce à Mrs Danvers et la narratrice : une conséquence sans doute des mouvements sociétaux actuels, même si recaler Maxim de Winter n’est pas vraiment approprié dans ce contexte précis.

… Au prix de la profondeur et de l’atmosphère chères à Du Maurier

Mais, et il y a un immense mais, c’est que le Rebecca de 2020 a beau être joli, empreint de couleurs et de lumières ; il a beau essayer de jouer avec les péripéties de l’histoire pour légèrement surprendre et se servir d’un aspect saphique de Mrs Danvers trop souvent sous-exploité… Il est désespérément fade et donne l’impression de n’avoir compris ni ses personnages, ni son intrigue, ni ses thèmes. Certes, lors de sa communication, le film n’a pas été aidé en étant présenté comme un remake de l’adaptation de Hitchcock, ce qui n’est pas du tout le cas. Mais c’est l’ensemble même qui donne une impression de naufrage, sans mauvais jeu de mots.

© Rebecca, Netflix, 2020

Kristin Scott Thomas est sans doute celle qui s’en sort le mieux dans le rôle de l’énigmatique et terrifiante gouvernante dans l’ombre, toute en rigidité et froideur. Mais il lui manque une attitude plus subtile et plus ambivalente, cette ombre d’angoisse qu’elle est censée projeter en entrant dans une pièce, elle qui hante les lieux comme Rebecca. Armie Hammer sombre totalement dans un personnage qu’il ne paraît pas avoir saisi, incapable de refléter la froideur, la colère, la contradiction et la solitude de Maxim de Winter, de lui donner ce sentiment d’homme prisonnier du passé. Si l’interprétation de Lily James convainc par moments (et frôle le surjeu par d’autres) elle est déjà presque trop affirmée pour une narratrice qui s’engouffre dans un monde où elle ne connaît rien et où elle a tout à prouver, avec un poids écrasant sur les épaules.

Or, c’est cet état d’esprit majeur qui permet aussi de comprendre le personnage, de permettre l’identification du spectateur, et qui offre la meilleure prise sur la fascination offerte par cette Rebecca absente mais pourtant là. Connaissant l’ingénuité initiale du personnage, il est compréhensible de l’avoir voulue moins fade et plus déterminée. Mais l’affirmation de la narratrice se fait au détriment de sa relation avec Maxim, un couple qui ressort renforcé et grandi par les épreuves, ensemble. Le passage du temps, la différence entre l’assurance de l’âge mûr et l’incertitude d’une jeune adulte, sont des thèmes inhérents au roman. L’alchimie entre Maxim et la narratrice n’est pas vraiment palpable, et je ne parlerai pas d’un dernier plan dont le message semble à l’encontre de tout le reste du long-métrage.

Mais plus que tout, ce qui manque à cette version de Rebecca, c’est une atmosphère, un mystère. Quand on lit Daphné du Maurier, ses histoires ne sont pas forcément originales, mais en revanche on est imprégné par une ambiance bien particulière qui saisit l’esprit, entre gothique et victorien, entre suspense et personnages travaillés à la morale souvent ambiguë. Des aspects qui ne se retrouvent pas dans cette adaptation. Trop de lumières et de couleurs échouent à rendre oppressant Manderley, et si Rebecca est évoquée, c’est au final avec trop peu d’emphase et de subtilité au détour de conversations très banales, pour qu’on ressente véritablement qui elle était et à quel point elle a marqué son monde. Le manque de concentration sur certains personnages, comme Maxim devenu trop lisse, ou Mrs Danvers trop peu oppressante, atténuent davantage l’ombre de ce fantôme planant sur la narratrice.

La mise en scène elle-même manque de tension et d’angoisse, de rythme et d’ombres lancinantes. Malgré un écrin de beaux décors et quelques jolies idées de mise en scène, le film peine à se trouver une véritable identité et à s’ancrer dans une tonalité propre à insuffler la véritable profondeur et maturité du récit. Il essaye de moderniser le récit sans pour autant aller pleinement au bout de ses idées, comme le twist autour de Mrs Danvers. Rebecca n’est pas une simple romance, mais un récit gothique, écrit sur « l’étude de la jalousie » : un thème suffisamment obsessionnel et destructeur pour offrir une noirceur dont le film est totalement dépourvu.

 

  • Rebecca est disponible sur la plate-forme de streaming Netflix depuis le 23 octobre. Les informations sur la vie de Daphné du Maurier sont tirées de la biographie Manderley for ever écrite par Tatiana de Rosnay.
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© 2017, « In a Heartbeat », Beth David et Esteban Bravo

L’homosexualité est rarement évoquée, surtout de manière directe, dans les films d’animation. Sortis respectivement en juillet 2017 et en mai 2020, In a Heartbeat et Out dérogent à la règle. Si le premier court-métrage est une réalisation indépendante imaginée par Beth David et Esteban Bravo, le deuxième est une création du mastodonte Pixar. Out appartient au programme SparkShorts, destiné à mettre en avant les projets expérimentaux des artistes du studio. C’est Steven Hunter qui en assure l’écriture et la réalisation.

In a Heartbeat est un film d’animation qui, pendant 4 minutes, suit les mésaventures d’un jeune garçon terrorisé à l’idée de révéler ses sentiments à son camarade de classe. Out dure, quant à lui, 9 minutes. Ce court-métrage conciliant la motion capture à des dessins en aquarelle introduit le personnage de Greg. Le jeune homme n’a pas informé sa famille qu’il déménageait, car ils ignorent tout de sa relation avec Manuel. Mais voilà que ses parents lui font une visite surprise.

Ces résumés laissent imaginer l’effroi dans lequel vont se retrouver les deux protagonistes. Quand on parle de coming out, il paraît naturel d’évoquer la peur du regard des autres et celle d’être rejetés par ceux qu’on aime. Par dessus-tout, les deux films dénoncent l’absence de communication, cause de bien des misères. Ils le font malgré tout avec fantaisie, excentricité et surtout avec humour. Les destins des deux personnages sont placés entre les mains d’un cœur volant et d’un chien appelé Jim. (Dans les deux cas, ils n’ont pas de mains, et alors ?) Cette apparente légèreté met du baume au cœur et fait du bien à l’âme, tout en renforçant les moments émouvants. Et tout ceci, en quelques minutes à peine ! Si ce n’est déjà fait, regardez In a Heartbeat et Out. Vraiment.

L’analyse qui suit a pour vocation d’être accessible à tous. Si vous souhaitez éviter tout spoiler, je vous invite à découvrir les courts-métrages en amont.

In a Heartbeat est disponible sur Youtube. Out est consultable sur la plateforme Disney +.

La peur du rejet

© 2020, « Out », Pixar

L’histoire de In a Heartbeat débute en face d’une école. Le jeune protagoniste n’a d’yeux que pour l’un de ses camarades de classe, dont il est secrètement épris. Dans ce court-métrage non verbal, les enjeux et émotions passent exclusivement par la musique ou la gestuelle des personnages. De nature inquiète, l’adolescent est pris de panique lorsque son cœur s’envole et part retrouver l’être aimé, au risque de trahir ses sentiments. Il va littéralement faire des pieds et des mains pour tenter de récupérer son cœur, avant que la vérité n’éclate. La solitude est traduite par l’interruption de la musique à un moment clé de l’histoire, mais aussi par le regard suspicieux des autres élèves ou encore la ternissure des couleurs, lorsque le héros se retrouve isolé.

Dans Out, Greg n’est pas seul. Ou du moins, il connaît une autre forme d’exclusion. Il envisage sereinement l’avenir avec son petit-ami, Manuel, lorsque ses parents arrivent de manière impromptue. Sa mère, aussi bienveillante soit-elle, est perçue comme envahissante. Son père est un homme robuste et peu engageant qui, au contraire des autres personnages, ne prononce pas un mot du court-métrage. En dépit de leurs bonnes intentions, les parents de Greg incarnent une menace. La situation devient hors de contrôle lorsque, par un étrange procédé, les esprits de Greg et de Jim, son chien, sont échangés. Ce phénomène, comique aux yeux du spectateur, est une source de panique pour Greg. Alors que le héros de In a Heartbeat courait après son propre cœur, Greg égare son corps. Réduit à une apparence canine, il constate, non sans effroi, que sa mère est susceptible de découvrir une photo de son couple. Les deux courts-métrages deviennent des courses-poursuites effrénées afin de récupérer d’une part, un cœur, et de l’autre, un cadre photo. Un sentiment et un souvenir heureux deviennent subitement une source d’angoisse et de honte, à cause du fameux « qu’en dira-t-on ? ».

Le comique de geste et les métaphores

Je parle de courses-poursuites car le jeune garçon et Greg subissent une véritable pression. Ils sont terrorisés à l’idée que la vérité éclate. C’est grâce à l’humour des situations que la perception du spectateur est différente. C’est une manière comme une autre de dévoiler que, parfois, une peur n’a pas vraiment lieu d’être.

La course-poursuite de In a Heartbeat est tantôt drôle, tantôt romantique. Pour cause, le cœur personnifié est on ne peut plus attendrissant. Il va tout faire pour réunir les deux âmes sœurs qui s’ignorent, au point d’entraîner un véritable comique de geste. Cet étrange ballet entraîne les garçons dans des postures qui n’ont rien à envier à un couple. Cette danse et le cœur volant sont de vraies métaphores. Après tout, ledit cœur atterrit d’abord dans la main du garçon aimé, qui joue avec, avant de le briser par mégarde. Mais il sera aussi le seul à même de le réparer.

© 2017, « In a Heartbeat », Beth David et Esteban Bravo

Out a une dimension plus fantastique dans la mesure où, dès l’introduction, un chien rose et un chat mauve descendent d’un arc-en-ciel afin de lancer un sort bienfaisant à Greg. Lorsqu’il se transforme, le jeune homme traverse un univers mystique rythmé par les pulsations de la musique d’une boîte de nuit. Cette taquinerie à l’égard du monde gay fonctionne à merveille. Le court-métrage est très drôle car le comique de geste est assuré autant par le corps de Greg, qui se conduit comme un animal, que par la course-poursuite elle-même. En prime, le jouet de Jim, le chien, est à l’effigie du pingouin Siffli (Toy Story). Les métaphores sont tout aussi présentes : Greg espère désespérément que la photo reste dissimulée dans le tiroir. La raison en est simple : il refuse lui-même de sortir du placard.

L’ode à la communication

© 2020, « Out », Pixar

In a Heartbeat et Out sortent du lot car ils ne considèrent pas l’intolérance comme une fatalité. Sans pour autant rendre les craintes des héros moins légitimes, les deux courts-métrages tentent de montrer que le silence cause parfois plus de mal que de bien. C’est une véritable prouesse de la part de In a Heartbeat, dans la mesure où il s’agit d’un court-métrage non verbal. C’est d’ailleurs cela qui le rend si universel.

Out, inspiré d’une histoire vraie, touche un large public car il parle avant tout de famille. Le papa de Greg est silencieux. Le héros lui-même, transformé en chien, ne peut plus dire un mot. Sa mère se retrouve seule avec sa tristesse. Greg a préféré lui mordre le bras plutôt que de la laisser trouver la photo. Celle-ci est tombée sur le sol et le cadre s’est brisé. Non seulement le silence enferme Greg dans la solitude et l’angoisse, mais il cause aussi beaucoup de mal à ses proches. Sa maman en vient à se demander si elle est une mauvaise mère. Pourtant, elle sait que son fils est gay. Lorsqu’elle se croit seule avec le chien, elle l’admet à demi-mot. Greg réalise qu’il n’avait aucune raison d’avoir peur et il finit par faire son coming out. Son père demeure silencieux, cependant qu’il esquisse le geste le plus essentiel du court-métrage. Il enlace Manuel, le petit-ami de son fils, lorsqu’ils sont enfin réunis.

Entendons-nous bien. Ni les courts-métrages, ni cet article n’ont pour vocation de faire culpabiliser les personnes LGBT+ n’ayant pas encore fait leur coming out. Cette une décision qui n’appartient qu’à soi-même, lorsque l’on se sent prêts. Nous sommes en 2020, mais personne n’est à l’abri de l’ignorance et de l’intolérance. In a Hearbeat et Out rappellent toutefois que l’on peut être agréablement surpris par son entourage. Ils sont une véritable invitation à nous montrer optimistes et cela met sincèrement du baume au cœur.

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