DIE – Tome 1 et 2 | Quand la fantasy devient la catharsis du monde réel

par Hauntya

Et si un groupe d’adolescents se retrouvait prisonnier dans le monde d’une partie de jeu de rôle, et n’arrivait à en ressortir que deux ans plus tard ? Quelles en seraient les conséquences sur leur vie ? Et si, 25 ans plus tard, ils devaient s’y replonger, contre leur volonté ? C’est sur cette idée que se bâtit DIE, la nouvelle série de comics co-créée Kieron Gillen et de Stéphanie Hans.

Entre Jumanji et Ça

Kieron Gillen a l’habitude d’évoquer la pop culture et son impact dans ses comics. Dans Phonogram, la musique était une forme de magie ; dans The Wicked + The Divine, des dieux se réincarnaient tous les 90 ans pour devenir des artistes idoles capables de changer l’évolution de l’humanité. Alors, il n’est pas si étonnant de constater que sa dernière série, co-créée avec Stéphanie Hans, se tourne vers une autre forme de la pop culture : le jeu de rôle. Un loisir, un média, qui réunit de nombreuses influences mais qui permet aussi de parler des joueurs qui s’y lancent à corps perdu.

© DIE, Kieron Gillen, Stéphanie Hans, Clayton Cowles, Panini Comics & Image Comics. Tous droits réservés.

En 1991, un groupe de six adolescents se réunit pour fêter l’anniversaire de Ash, notre narrateur. Au programme de cette fête pour des jeunes qui ont passé l’âge des ballons et gâteaux, mais qui ne sont pas assez vieux pour aller dans un bar : une partie de JDR pas comme les autres, inventée par Solomon « Sol », le Maître du Jeu. À ses côtés, on trouve donc Isabelle « Izzy », une Française bilingue sarcastique et cynique ; Chuck, le rigolo un peu lourd de service ; Matthew, un Afro-américain plutôt triste et mature pour son âge suite à des événements familiaux ; et enfin donc, Ash, accompagné de sa petite sœur Angela. Chacun choisit alors son personnage et son identité pour débuter ce jeu de rôle. Mais ils se retrouvent projetés dans le monde fantasy d’Alea pendant deux ans, disparaissant du monde réel ; pour réapparaître deux ans plus tard, sans Sol, et pour Angela, sans son bras gauche. Aucun des membres de la bande survivante n’a jamais fourni la moindre explication sur cette échappée dans un monde imaginaire, à la manière d’un Jumanji.

Mais, vingt-cinq ans plus tard, le passé les rattrape. Ash reçoit pour son anniversaire un paquet contenant le dé à jouer de Sol, ensanglanté. La troupe se réunit alors pour décider quoi en faire, et se retrouve aspirée dans un Alea différent de leurs souvenirs, où Solomon s’est retrouvé coincé pendant presque trente ans, et qui a lui aussi bel et bien changé… La bande peut-elle seulement à nouveau quitter cet univers ?

Ce jeu entre passé et présent, cette manière de présenter les conséquences de traumatismes à l’âge adulte, n’est pas sans rappeler le roman Ça de Stephen King, qui navigue lui aussi entre l’enfance et la maturité de ses héros. Ici, notre bande de rôlistes est en effet bien obligé de se confronter à leur passé adolescent, à ce qu’ils ont fait dans le monde d’Alea, tout en gardant en tête les conséquences actuelles de leur nouvelle disparition. Car ils ont désormais tous des familles, des métiers, un couple, ou presque. Une motivation plus que réelle pour les pousser à retrouver coûte que coûte leur vrai monde, tout en devant se plier aux règles d’un jeu de rôle imaginaire… qui a pourtant une allure bien réelle lui aussi. Après tout, Sol y a été enfermé et Angela y a perdu un bras, des années plus tôt.

Un univers de fantasy entre clichés, relectures et hommages

Des chapitres annexes à la fin du premier tome de DIE : Mortelle fantasy permettent de dévoiler l’origine de l’idée des deux auteurs. Kieron Gillen est parti de la série d’animation télévisée Le sourire du dragon, où des enfants se retrouvaient projetés dans le JDR Donjons & Dragons. Il a alors essayé d’imaginer ce qui se serait passé si ces enfants avaient pu en sortir, ce qui n’est jamais arrivé. Cette inspiration de base se mêle ensuite à ce qui était déjà très bien fait dans The Wicked + The Divine (sur lequel Stéphanie Hans avait aussi travaillé) : partir de la réalité, de sa vision d’un aspect de la pop culture, y injecter de l’humanité, des hommages et beaucoup de réflexion sur les rapports que nous entretenons avec l’imaginaire.

© DIE, Kieron Gillen, Stéphanie Hans, Clayton Cowles, Panini Comics & Image Comics. Tous droits réservés.

Ainsi, le monde d’Alea est a priori un monde de fantasy classique : les dessins ne manqueront pas d’évoquer des visions connues de l’imaginaire de la fantasy, comme Le Seigneur des Anneaux ou le Magicien d’Oz. Quoi de plus évident, puisque cet univers a été bâti par des adolescents des années 90, biberonnés à ces mondes imaginaires ? Mais les auteurs, par l’intermédiaire de Sol, le Maître du Jeu, y apportent aussi leur propre relecture, cassant les clichés. Dans les passionnants chapitres de bonus, Kieron Gillen et Stéphanie Hans évoquent ainsi tout leur processus créatif ou des premières esquisses. Les dés à jouer donnant leur titre à la série (DIE signifiant « mourir » mais aussi « dés à jouer ») sont ainsi caractéristiques des personnages et liés aux joueurs. Izzy, en devenant une dresseuse de Dieux (l’équivalent d’une magicienne en appelant aux divinités) athée et cynique, possède ainsi un dé à douze faces, pour les douze Dieux d’un Panthéon. Chuck, qui devient un simple guerrier bagarreur je m’en foutiste, écope du dé le plus ordinaire, à six faces. Et ainsi de suite pour les autres héros, qui ont choisi leur propre identité et leurs caractéristiques en créant leur fiche personnage. Ainsi, les auteurs sont partis des archétypes de la fantasy et des bases du jeu de rôle pour inventer un univers cohérent avec sa sensibilité, réinventant les clichés pour mieux faire passer ses messages et ses idées. D’ailleurs, il a véritablement créé le jeu de rôle DIE, qu’on peut retrouver sur son site en anglais.

Si les nombreuses et fascinantes planches du comics font écho à nos souvenirs de Fondcombe, Narnia et autres lieux cultes de la pop culture, c’est à la fois un hommage et une revisite. Car ce n’est pas que de la fantasy ordinaire : on y trouve aussi une touche de cyberpunk par Angela, qui a absolument voulu interpréter un personnage de ce style. En traversant ces lieux, les héros parlent des fictions qui les ont forgés et inspirés, de J.R.R. Tolkien à William Gibson, du film Saw aux univers informatiques binaires. Et il n’est pas si étonnant qu’on retrouve d’ailleurs certains de ces grands auteurs comme « Maître » d’un des royaumes composant Alea – qui a la véritable apparence d’un dé à 20 faces, celui de Sol. Cela donne lieu à des apparitions d’artistes réels chers aux deux co-créateurs, toujours à propos et pour une raison particulière dans le récit – comme l’utilisation d’une citation d’artiste pour chaque chapitre du comics.

Quand la réalité impacte l’imaginaire

La force de DIE, c’est d’arriver à intégrer aussi bien des problématiques humaines et actuelles à un univers de fantasy empli de créatures monstrueuses, d’elfes et de PNJ. Que ce soit des quarantenaires qui reviennent dans un univers dans lequel ils sont perdus à 16 ans n’est pas anodin. Majoritairement, ils ont eu des existences avec des hauts et des bas, ils n’ont pas eu la vie dont ils rêvaient, mais ils y tiennent malgré tout. DIE, c’est confronter la dureté de cet âge adulte à l’espoir de leurs années d’adolescence, dans un monde de fantasy où ils ont régné en héros pendant un temps. Et pour certains, il sera bien plus difficile de renoncer à la liberté d’Alea, où ils peuvent trouver un meilleur avenir.

© DIE, Kieron Gillen, Stéphanie Hans, Clayton Cowles, Panini Comics & Image Comics. Tous droits réservés.

Le comics propose aussi une très intéressante lecture de la projection des rêves, des espérances et des fantasmes dans un univers virtuel, comme pour rappeler, à l’instar des co-créateurs, que si ces univers nous fascinent, c’est parce qu’on y trouve quelque chose qui nous tient profondément à cœur. Alea, c’est le monde des possibles par rapport à une réalité étriquée. C’est un miroir de l’âme des différents protagonistes. Adolescents, les héros transféraient dans ce monde leurs fantasmes de lycée, comme la plus belle fille de la classe devenant une reine des elfes sublime venant demander leur aide. Matthew transposait la tristesse de sa vie réelle en incarnant un Paladin triste, son épée devenant surpuissante par la force de son chagrin. Les thématiques LGBT+, sur lesquelles Ash ne pouvait pas mettre de mots à l’époque, prennent tout leur sens avec leur regard d’adulte. L’identité, les regrets, la responsabilité familiale, la différence entre l’illusion et le réel, l’éthique, le deuil, le burn-out, etc, font partie de la multitude de sujets évoqués rien qu’avec les deux premiers tomes du comics. Certains de ces thèmes deviennent une force cathartique dans le monde d’Alea, nous faisant aussi réfléchir à ce que nous trouvons et infusons dans les mondes imaginaires que nous apprécions tant.

« Il y a beaucoup de nostalgie et de postmodernisme, dans DIE, mais on ne voulait pas que notre série paraisse trop confortable. DIE est à la fois une critique déconstructive de la fantasy et un récit destiné à rappeler à chacun pourquoi il a adoré l’idée d’être transporté dans un monde étrange en entrant dans une armoire.

Voilà pour la mise en place. L’aspect émotionnel du projet résidait dans une simple idée qui m’avait arraché des larmes dans un restaurant japonais : confronter les rêves de gosses de six quadragénaires avec la dure réalité de leurs vies. Ouais, c’est aussi un exutoire pour la crise de la quarantaine. Parce que soyons honnêtes, ce qui me touche particulièrement, c’est l’idée qu’une partie de moi a disparu dans un monde semblable, quand j’avais seize ans, et n’est jamais revenue. » (Kieron Gillen, Die tome 1 : Mortelle fantasy)

Des pages de toute beauté

Parler de DIE sans mentionner ses couleurs serait impossible. C’est à la Française et co-créatrice Stéphanie Hans que nous devons les sublimes dessins du comics. L’immersion dans l’histoire ne serait pas aussi complète sans son coup de crayon qui sait se révéler intimiste pour parler de la psychologie des héros, ou bien majestueux et épique pour les scènes de bataille. Le rythme du comics est fluide tant par la narration, qui sait quand se poser et quand s’accélérer, mais aussi par ses cases soigneusement choisies. Des dessins peuvent occuper jusqu’à une demi-page, voire une page, pour refléter la grandeur d’une scène d’action et la rendre véritablement épique. Des cases plus petites peuvent s’attarder sur un plan large ou plus resserré d’un personnage, pour mieux faire passer une émotion, un regard, des mots.

© DIE, Kieron Gillen, Stéphanie Hans, Clayton Cowles, Panini Comics & Image Comics. Tous droits réservés.

Les couleurs, elles, se font riches et chatoyantes, évoquant à merveille diverses ambiances. On peut passer d’un dominant rouge des scènes d’actions à la froideur bleutée d’un aspect cyberpunk au milieu de la fantasy, tout en laissant une belle marge à la mise en place des décors majestueux. Les atmosphères peuvent ainsi facilement différer d’un chapitre à l’autre, sans cesser de nous évoquer des décors familiers de la pop culture, mais toujours légèrement différents, revisités par cette déconstruction de la fantasy. Certains passages, dans des tonalités dorées et avec un style de trait volontairement différent, permettent de se plonger dans les flash-back de nos héros. Le charme de DIE tient énormément à son esthétique, qui a de quoi émerveiller.

En somme, DIE est un comics à suivre qui parlera évidemment beaucoup aux rôlistes, par sa déconstruction du jeu de rôle et de la fantasy, par les références parsemées ici et là. Mais de manière bien plus large, il évoque des sujets très intimistes, utilisant l’imaginaire comme un reflet de la vie de ses héros. Il nous amène également à penser nos rapports avec les mondes fictifs, sur pourquoi nous les trouvons si attrayants, pour ce qu’on y trouve et par ce qu’on y laisse de nous à chaque fois. Mais c’est là une double lecture qui n’empêche absolument pas la première, celle d’une aventure épique et fantastique avec des personnages tour à tour touchants ou détestables, avec leurs qualités et leurs défauts. Après un premier tome servant à poser l’univers, ses règles et ses protagonistes, le deuxième se permet d’approfondir ses personnages et ses thèmes. A voir si un jour, nos héros arriveront enfin à sortir du monde d’Alea, autrefois idéal, désormais devenu une prison infernale pour eux…

  • Les deux premiers tomes de DIE de Kieron Gillen, Stéphanie Hans et Clayton Cowles sont disponibles aux éditions Panini Comics.

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