Il y a quelques mois débarquait dans nos contrées, sans crier gare, un certain Ao Ashi. Démontrant rapidement ses qualités, bien au-delà de la simple question du football qui est son thème central, le manga de Yugo Kobayashi raconte à sa manière tout ce qui gravite autour d’un gamin qui intègre un centre de formation d’un grand club Japonais, autant sur la question de l’argent, de l’ascension sociale, que sur sa propre volonté à se dépasser. Une œuvre généreuse, dont le tome 4 débarquait ce 1er septembre.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire du manga par son éditeur.

Les rêves au défi de la réalité

AO ASHI © 2015 Yugo KOBAYASHI / SHOGAKUKAN

Le quatrième tome de Ao Ashi met son héros, Ashito Aoi, face à un mur. Tant au sens propre qu’au sens figuré, le jeune footballeur s’entraîne sans relâche en tapant seul, dans sa balle, face au mur pour enfin pouvoir progresser. Car ces premières semaines en centre de formation mettent l’aspirant face à une terrible réalité : aussi talentueux il pensait être, le football n’est pas inné, et son parcours chaotique l’a empêché d’acquérir des gestes basiques que les autres jeunes du centre de formation maîtrisent comme les professionnels. Un gouffre se crée déjà et cela donne l’occasion au mangaka de mener son héros à une introspection, lui donnant plus que jamais un air humain, loin des miracles qu’il a accompli pour parvenir à intégrer ce centre dont il rêvait. Ashito Aoi est faillible, pas aussi fort qu’on le pensait, il n’est qu’un produit brut qui pourrait ne jamais être au niveau de ses coéquipiers. C’est un vrai renversement dans la narration qui donne un vrai coup de fouet au manga, montrant que Yugo Kobayashi a encore énormément de choses à raconter, et que son histoire dépasse allègrement le cadre du gamin surdoué à qui tout réussit.

Cela renforce un peu plus l’ancrage du manga dans la réalité. On est loin de certains shōnen qui racontent une sorte d’homme providentiel, héros de sa propre histoire capable d’accomplir des miracles au bon moment. Ao Ashi préfère parler d’échec et d’entraînement, son auteur s’intéresse encore à la question sociale et au coût qu’un tel rêve représente pour la famille, modeste, du héros. Et surtout, ce quatrième tome lève le voile sur les rivalités qui se créent dès le plus jeune âge, sur les frictions et la compétition qui s’installent entre des jeunes qui jouent leur vie dans les catégories « U18 », espérant, pour les plus talentueux, intégrer rapidement l’équipe professionnelle. Un monde difficile où navigue à vue notre jeune héros, dont la confiance s’effrite à mesure qu’il se retrouve confronté à bien plus fort que lui. C’est d’ailleurs ce qui permet à Ao Ashi de retomber sur ses pieds et de revenir aux fondamentaux du genre.

Plus shōnen que jamais

AO ASHI © 2015 Yugo KOBAYASHI / SHOGAKUKAN

Il y a en effet, plus que jamais, quelque chose de shōnen dans ce quatrième tome. Racontant traditionnellement des voyages initiatiques, le genre oppose souvent ses personnages à leur capacité à s’améliorer, à progresser et à gravir les échelons pour atteindre leur but. Avec son entraînement aux faux airs de tournois de combat tout droit sorti d’un shōnen plus classique, ce tome s’accapare tous les codes du genre pour mieux propulser son personnage vers de nouveaux objectifs. Confronté à sa propre incapacité à surmonter un obstacle, il doit s’entraîner dur, à la manière d’un combattant (dans de nombreux autres shōnen) qui doit devenir plus fort pour battre son adversaire. C’est aussi le bon moment pour introduire de nouveaux rivaux, des gars souvent talentueux, qui lui mènent la vie dure (ou même en le dénigrant franchement), des personnages aux allures toujours terriblement charismatiques. A l’image de ce rival, qui deviendra peut-être un ami, au style de bōsōzoku, avec cette coupe de cheveux caractéristique des gangs de motards Japonais qui affolent l’imagination de nombre de mangaka. Car Ao Ashi c’est un peu ça aussi, c’est le récit de personnes en marge d’un système, qui tentent d’y percer pour s’offrir une autre vie.

On se répète peut-être au fil des tomes, mais il est évident que Ao Ashi a tout d’un grand. Les émotions, les questions sociales, la force et la vigueur d’un shōnen, les rivalités, les personnages charismatiques et sans oublier le dessin et le découpage qui font tout le rythme d’actions survoltées, tous ces éléments font du manga de Yugo Kobayashi une des plus belles découvertes de l’année. Capable de varier le ton, comme on l’a vu avec l’interlude du tome 3 qui ralentissait le rythme de l’action pour mieux raconter d’autres questions qui gravitent autour du football, l’auteur mène d’une main de maître un manga qui ne cesse d’enchaîner les grands moments. Attachant, Ashito Aoi est un super personnage, avec une profondeur et une vraie réflexion sur son comportement et sa manière d’être, offrant au manga des moments particulièrement touchants.

  • Le tome 4 de Ao Ashi est sorti le 1er septembre 2021 aux éditions Mangetsu (disponible en librairie). 
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Parmi les sorties au cinéma du mois d’août 2021, on peut trouver Reminiscence, premier film réalisé par Lisa Joy, la co-créatrice de la série Westworld. Porté par deux grands noms, ceux d’Hugh Jackman et Rebecca Ferguson, la bande-annonce laissait augurer d’un film ambitieux portant sur la complexité des souvenirs, dans un Miami futuriste englouti par les eaux. Reminiscence vogue en effet entre plusieurs rivages : ceux du film noir, de l’histoire d’amour, de la science-fiction, voire presque du cyberpunk. Mais à mélanger ainsi les genres, le film affirme-t-il totalement sa propre identité ?

Une vision du futur et un hommage aux films noirs

© Reminiscence, Warner Bros, 2021

Reminiscence met en scène un détective privé, Nick Bannister (Hugh Jackman), qui avec l’aide de son assistante Watts (Thandiwe Newton, pertinente et juste), peut replonger les gens dans leurs souvenirs grâce à un équipement spécial et le biais d’un hologramme grandeur nature. Tous deux anciens vétérans, il leur arrive d’utiliser leur savoir-faire pour également aider la police sur différentes affaires. Mais tout bascule quand une chanteuse, Mae (Rebecca Ferguson), vient leur demander de l’aide pour retrouver ses clefs, perdues quelque part au cours de la journée. Nick tombe éperdument amoureux de Mae… jusqu’au jour où celle-ci disparaît mystérieusement. Incapable de croire à un simple départ, il plonge dans ses propres souvenirs pour trouver un indice sur la disparition de la chanteuse, et se retrouve mêlé à une affaire plus complexe qu’il n’y paraît.

Le film propose un scénario plus qu’intéressant sur le papier. A la manière d’un Inception qui explorait les rêves, Reminiscence met en scène, lui, la mémoire parfois faillible, les souvenirs qu’on veut retrouver ou oublier à tout prix. Dans ce futur où les catastrophes écologiques ont mené à une montée des eaux, créant une ville de Miami presque entièrement engloutie où tout le monde se déplace en bateau, les gens sont devenus avides de cette façon de revivre un passé meilleur, idéalisé. Une nostalgie sans les problèmes d’un quotidien violent à cause de nombreuses émeutes et rébellions civiles, et corrompu par la dominance des plus riches, réfugiés dans les parties encore terrestres de la ville. Un futur concret, qui possède une superbe esthétique tout le long du film grâce aux plans faisant découvrir Miami immergée, les diverses routes navales, la manière dont s’expulse l’eau des bâtiments, des simples détails comme les bottes hautes renforcées de Nick pour marcher dans les quelques centimètres d’eau des rues. Ces visions, souvent bien amenées, ancrent le film dans son univers avec un ton qui lui est propre, le rendant crédible, qui n’est pas sans faire penser à Blade Runner.

La science-fiction est bien présente par ce futur sombre dans le film. La population, pour échapper à la chaleur du jour, vit désormais la nuit. Ce qui amène à la seconde esthétique du film : le film noir. Avec son rôle de détective privé abîmé par la guerre et la vie, prompt à se battre et à ne pas faire dans la finesse, Nick est un héritier des flics durs à cuire des films noirs (Chinatown, Le Faucon Maltais) ; tout comme Mae, femme double dont on ne cesse de se demander les véritables intentions tout le long de l’intrigue, descend évidemment des femmes fatales du genre, aussi trouble que séduisante. D’autres stéréotypes du film noir se retrouvent : la police aussi corrompue que les plus riches, Watts, aussi déterminée et bagarreuse que son patron, les scènes de combat et de fusillades dans des bars faussement chics, ou encore la déchéance du héros, obsédé par une femme qu’il croyait connaître et qui se révèle complètement différente.

La nostalgie et l’amour comme moteurs

© Reminiscence, Warner Bros, 2021

Reminiscence est plutôt taillé comme un blockbuster, proposant à la fois de l’action, une histoire d’amour et un côté futuriste (même si ce dernier n’est pas aussi appuyé qu’on pourrait le croire). Cela n’empêche pas le film de s’aventurer vers quelques réflexions, sur la nostalgie dangereuse engendrée par des souvenirs passés, et donc idéaux, au contraire d’un présent qui n’a plus grand-chose de beau et positif à ouvrir, comme une réflexion sur le « c’était mieux avant » de nos jours, d’un passé « meilleur » face à un présent actuel qui semble fait de catastrophes et de conflits. Une nostalgie qui obtient aussitôt une valeur marchande, Nick et Watts n’étant pas les seuls à proposer de revivre des souvenirs… et donc à oublier totalement le monde extérieur, la vie véritable. En parallèle, on a quelques échos de ce même vice chez les classes les plus riches, qui vont jusqu’à remettre en scène avec des participants ces souvenirs précieux ; ou encore des dégâts physiques et mentaux engendrés par la guerre, par l’internement de certaines ethnies… Nick lui-même est une conséquence de cette guerre, puisque son personnage, s’il se bat avec vigueur, le fait aussi dans les limites d’un homme qui aurait bel et bien la cinquantaine, sans outrepasser une crédibilité dont d’autres films se soucient beaucoup moins. Un rôle dont Hugh Jackman se sort à merveille, aussi à l’aise dans ce détective privé sombrant peu à peu, que celui d’un homme qui retombe amoureux pour la première fois depuis longtemps.

Au cœur du film noir et de son intrigue somme toute policière, on trouve donc la femme fatale de l’histoire, Mae, interprétée de manière sublime par Rebecca Ferguson, à qui il manquait ce type de personnage : femme aux multiples visages, jouant toujours sur la subtilité et les apparences, des moments intimistes à ceux où elle chante dans un club (avec la véritable voix de l’actrice). C’est par elle, évidemment, que naît l’histoire d’amour du film, celle-ci faisant référence au mythe d’Orphée et d’Eurydice. Une histoire qui ne finit pas forcément bien, comme paraphrase Nick, comme toutes les belles histoires. « Alors autant s’arrêter au milieu », répondra-t-elle. L’histoire des deux personnages est pleine de rebondissements, de faux-semblants, entraînant Nick tant au cœur de ses souvenirs que dans les différentes strates d’une ville corrompue par la pègre. Reminiscence fait preuve d’une belle ambition narrative (on ne s’attendait pas à moins de la part de Lisa Joy, après Westworld), voulant livrer une histoire jouant sur les apparences, la perception des autres, sur la vision d’un personnage refusant de voir la vérité dans un autre.

Mais, malgré tout, quelque chose ne prend pas dans le film. S’il est beau esthétiquement parlant, il rappelle néanmoins bien d’autres références visuelles, de Blade Runner à Inception, au-delà de ses hommages, donnant l’impression d’avoir toujours vu « cela » quelque part, et échouant donc à façonner sa propre identité ou à occasionner de véritables surprises. Ce qui ne gâche pas la beauté de certaines scènes, comme la bagarre au bar, ou surtout la plongée sous-marine lors de la scène du piano, montrant une beauté onirique qu’on aurait aimé voir dans tout le film. Si l’intrigue peut paraître inutilement compliquée, elle se fait sens, même si elle n’atteint pas la perfection d’un scénario comme celui du Prestige, autre film jouant sur les apparences et l’illusion. C’est peut-être à trop vouloir accumuler et mêler différents genres et références, que Reminiscence se perd un peu en route, oubliant de s’inventer – ce qui est peut-être le défaut de ce premier film. Il ne réussit pas à trouver sa propre personnalité malgré quelques très belles scènes, et un final en accord avec le ton du long-métrage et son message sur les souvenirs. Cela n’en demeure pas moins un film agréable à voir, notamment pour la qualité de ses interprètes et pour la créativité voulue par son histoire, pour la musique discrète mais toujours juste de Ramin Djawadi. Mais il ne restera pas forcément dans les mémoires.

  • Reminiscence, premier film de Lisa Joy, est projeté en salles depuis le 25 août 2021.
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Il y a quelques années, à l’E3 2019, Twelve Minutes faisait la sensation. Nouveau titre du catalogue de Annapurna Interactive, le jeu y dévoilait quelques séquences d’une vie de couple, en vue du dessous, une vie qui s’écoulait, se répétait, avec l’apparition parfois d’un mystérieux meurtrier. L’ambiance était déjà posée, et deux ans après, le jeu arrive enfin. Sorti le 19 août sur les plateformes de Microsoft (les Xbox et Windows), Twelve Minutes révèle enfin ce qu’il est : un point’n’click savamment orchestré.

Quelques minutes pour se sauver

© 2021 NOMADA LLC.

Un soir, notre protagoniste rentre chez lui. Au bout d’un couloir à la moquette qui évoque The Shining, il entre dans l’appartement où sa femme lui annonce qu’elle leur a préparé son dessert préféré. Douze minutes plus tard, un policier sonne à la porte, accuse la femme d’avoir tué son père et finit par les assassiner. Et puis, la soirée se répète, le protagoniste est à l’entrée de son appartement, sa femme est sur le point de sortir, à nouveau, de la salle de bain, pour encore une fois, lui annoncer la belle soirée qu’elle leur a préparée. Rapidement, notre « héros » comprend qu’il est bloqué dans une boucle temporelle (une chose qu’il comprend peut-être trop vite, d’ailleurs) et il est bien le seul à se souvenir des boucles précédentes. Une course contre la montre s’enclenche : à chaque boucle, la mort sonne à leur porte, alors il est nécessaire de vite trouver des indices pour aller au fond de l’histoire et essayer de comprendre ce qu’il se passe. Le premier objectif, à chaque nouvelle tentative, est de convaincre la femme du héros, lui faire accepter l’idée que l’on se trouve dans une boucle temporelle. Une mission au départ périlleuse, mais qui revient vite de manière constante jusqu’à devenir le nouveau point de départ avant de pouvoir tenter de nouvelles choses. Pour progresser, le jeu nous pousse à faire attention à tous les détails. Les dialogues distillent savamment des indices, des événements se produisent à une minute précise, poussant à les anticiper pour mieux progresser et comprendre plusieurs choses : pourquoi ce policier arrive soudainement, pourquoi il nous tue, et comment faire pour en échapper.

La boucle de gameplay évolue ainsi progressivement. Au départ il n’est véritablement possible que de parler, jusqu’à épuiser les quelques options de dialogue, il faut aussi apprendre à apprivoiser un environnement en huis clos (l’appartement du couple) qui sert de théâtre des horreurs toutes les douze minutes. Et rapidement l’on comprend qu’il y a une histoire sordide qui se cache derrière ces événements, et le jeu incite à multiplier les combinaisons de dialogues, mais aussi d’actions, pour en voir le bout. L’appartement regorge d’indices et d’objets avec lesquels l’on peut interagir : un cadeau, un téléphone portable, un couteau, des cuillères, une photo ou même encore des tasses, autant de petits objets du quotidien qui ont tous un rôle à jouer dans l’action, et qui permettent de mettre le gameplay au centre des débats. La narration évolue en effet selon les actions choisies et leur ordre, avec un jeu qui s’adapte très bien aux choix et aux actions, laissant un véritable sentiment de liberté dans cette petite « enquête » menée toutes les douze minutes par les joueur·euse·s jusqu’à l’arrivée inévitable du meurtrier.

Fortement inspiré du théâtre avec ce huis clos duquel entrent et sortent les personnages depuis trois portes aux fonctions bien établies (la porte d’entrée du meurtrier, la salle de bain de laquelle sort la femme, la chambre qui cache les éléments de l’intimité du couple), le jeu n’en reste pas moins fortement référencé par le cinéma. On a parlé d’abord de la moquette de The Shining, mais il faut évidemment aller chercher son concept du côté d’Un jour sans fin, ou son ambiance avec Fenêtre sur cour. Il y a d’ailleurs quelque chose de presque polar noir dans la mise en scène avec la météo et ses orages, isolant ses protagonistes à l’intérieur, et cette figure du meurtrier qui surgit inévitablement, comme une fatalité. Accompagné par une bande originale qui saisit l’intensité des meilleurs moments, le jeu est une véritable pépite pour son ambiance et sa narration. Ses influences cinématographiques n’en sont que plus évidentes en jetant un œil au casting pour les voix des personnages, avec des rôles joués par James McAvoy, Daisy Ridley et Willem Dafoe. Il y a toutefois en réalité un gros bémol à mettre sur ce casting, avec des acteur·ice·s dont les performances sont bien loin de ce que l’on pourrait espérer en entendant leurs noms. Notamment James McAvoy qui passe complètement à côté de son personnage. Cela ne met toutefois pas à mal la plus grande force du jeu, c’est-à-dire sa manière de représenter le quotidien et de raconter avec beaucoup d’intelligence ce quotidien renversé par un mystère, des révélations et des vies chamboulées, à l’image des meilleurs polar du cinéma.

Des énigmes en guise d’échappatoire

© 2021 NOMADA LLC.

Il y a toutefois un raté, dans ce qui aurait pu être un très grand jeu. Ce sont ses énigmes, et notamment la manière de les amener. Certaines d’entre elles souffrent du concept lui-même : réaliser des actions dans un sens précis afin d’influer, de manière minime, sur la dizaine de minutes qui s’offrent au protagoniste à chaque boucle. Retarder le meurtrier, inciter notre femme à aller dans une autre pièce, se cacher, pousser l’un ou l’autre personnage à toucher un objet, des petites choses qui semblent futiles ou inoffensives mais qui pourtant bouleversent la progression et par conséquent la narration. Néanmoins ce concept oblige fatalement à répéter des scènes, réaliser des actions dans un sens précis, et inévitablement à tourner en rond jusqu’à trouver la bonne combinaison. C’est là que le jeu pèche, avec un côté très fastidieux et des indices ou énigmes qu’il est parfois difficile de repérer. Ces éléments sont tirés par les cheveux, poussant à répéter les actions parfois au hasard jusqu’à trouver la suite logique.

Néanmoins il est difficile de ne pas se laisser séduire par ce superbe exercice de style, avec un jeu qui est finalement assez rarement pris en défaut. Chaque seconde des douze minutes sont utilisées pour offrir autant d’opportunités d’influer sur la narration et aller au plus profond des explications, avec quelques énigmes qui, elles, sont très bien réussies, donnant un vrai sentiment de satisfaction quand notre plan est parfaitement mis à exécution. Tromper la vigilance du meurtrier, le pousser à agir différemment ou encore lui soutirer des informations est particulièrement satisfaisant, donnant vraiment le sentiment d’être acteur·ice d’un excellent polar. Les énigmes sont parfois très réussies, notamment parce que le jeu utilise de manière très savante ce concept de boucle temporelle, constituant une vraie référence pour le genre. Le jeu parvient en effet à se servir de la boucle temporelle comme élément de gameplay, pas seulement comme élément narratif, et c’est ce qui fait la différence. Plus que sa narration, la répétition des mêmes douze minutes permet de faire évoluer le gameplay et de pousser toujours les mécaniques un peu plus loin jusqu’à trouver de quoi aller au bout de l’histoire.

D’autant plus que la confusion inspirée par certaines énigmes mal amenées a paradoxalement du bon : le jeu nous met dans la peau d’un homme qui, un soir en rentrant du boulot, se retrouve piégé dans une boucle temporelle. Il est paumé, il n’a aucune idée de ce qu’il peut bien faire ni même s’il peut se sauver. Le jeu s’éloigne du medium vidéoludique en étant aussi confus sur les indications et la marche à suivre, il laisse les joueur·euse·s expérimenter, découvrir et se poser des questions de la même manière que si la réalité s’enfermait également sur elleux. Cela occasionne inévitablement des frustrations, et on se doute bien que certains manqués côté énigmes sont de véritables ratés, qui n’ont rien à voir avec la volonté de placer la personne derrière la manette dans une position inconfortable. Mais l’ambiance est si soignée, si forte, avec cette caméra du dessus qui nous invite dans l’intimité du couple, avec ses jeux de lumière terriblement maîtrisés, que chaque moment à tourner en rond parvient à se justifier, obligeant à chercher chaque recoin de l’appartement, et à faire attention à chaque élément extérieur qui pourrait fournir un indice important pour la suite. Au final, le jeu se termine en deux petites heures, mais il est tout à fait possible d’y revenir pour rejouer les scènes différemment, en apprendre plus ou tout simplement découvrir des secrets ratés au premier passage.

Les personnes qui aiment le genre littéraire ou cinématographique du polar devraient trouver, dans Twelve Minutes, une terrible satisfaction. Malin, ingénieux, le jeu s’inspire des meilleurs et offre une ambiance terriblement séduisante en s’appuyant sur une direction artistique forte, et une narration qui s’affirme de mieux en mieux à mesure que l’on en tire de nouvelles explications. Impressionnant sur certaines énigmes, raté sur d’autres, le jeu reste une superbe expérience et pourrait bien constituer un beau point de référence pour de futures œuvres vidéoludiques qui voudraient, elles aussi, s’essayer à la boucle temporelle sans se prendre les pieds dans le tapis. Quand le plus gros problème d’un jeu narratif qui mise sur son ambiance et sa boucle de gameplay, vient principalement du voice acting de ses stars hollywoodiennes, c’est que le titre a certainement bien rempli son boulot sur l’aspect qui nous intéresse le plus : le jeu.

  • Twelve Minutes est disponible depuis le 19 août sur PC (Windows), Xbox One et Xbox Series X|S. Il est également disponible sur le Game Pass.
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Third Editions est une maison d’édition fondée en 2015, spécialisée avant tout dans le jeu vidéo mais qui propose aussi plusieurs ouvrages sur le cinéma, les séries et la bande dessinée. Après de nombreux ouvrages analysant bien des licences vidéoludiques (Kingdom Hearts, Final Fantasy, Death Stranding, Resident Evil…), c’est au tour de The Last of Us d’être décrypté dans un livre écrit par Nicolas Deneschau. L’auteur est familier du studio Naughty Dog, puisqu’il avait déjà analysé la saga Uncharted auparavant chez le même éditeur. Il est évidemment déconseillé de lire ce documentaire si vous n’avez pas encore joué à The Last of Us. Mais pour ceux qui ont aimé la licence, pour ceux qui ont eu un avis mitigé sur le deuxième opus, Décrypter les jeux The Last of Us s’avère un ouvrage tout simplement passionnant, riches d’informations et de détails, une véritable ode aux jeux, sans pour autant oublier de pointer leurs défauts et les circonstances de leur création.

Un passage en coulisses

Un avant-propos permet à Nicolas Deneschau de mettre l’accent sur ce qui fait sans aucun doute la force de l’univers de The Last of Us : un monde post-apocalyptique dans lequel règne la violence, certes, mais aussi l’émotion et l’amour pour ses proches. Un monde effondré, mise en garde de notre propre époque actuelle avec les menaces existantes (pandémie, guerres, dérives sociétales, etc) mais où déjà, tout est à réinventer en l’absence d’un futur meilleur, où le présent reste finalement la seule option. Et dans un tel monde, que reste-t-il ? Pas forcément le patriotisme ou la croyance en un idéal, mais ceux qui restent, les humains survivants, attachés les uns aux autres, se haïssant parfois, mais qui demeurent ceux pour qui il convient de survivre et de se battre. Dans un tel monde, la question est de savoir « jusqu’où aller par amour », un thème qui régit les personnages de The Last of Us du premier au deuxième opus. Qui nous rend les personnages aussi attachants et déchirants, qui nous fait nous impliquer dans ces histoires avec une force émotionnelle intense, orchestrée en arrière-plan par tout le savoir-faire du studio.

C’est pourquoi l’ouvrage va donc se concentrer sur la création du studio Naughty Dog dans les premiers chapitres, ses évolutions et ses progrès techniques, son avancée dans la création des jeux vidéos, le passage de diverses personnalités au sein de l’entreprise, chacune apportant leur pierre à l’édifice. Passer par Crash Bandicoot, Jak et Dexter, puis surtout Uncharted, permet de saisir le contexte de création de The Last of Us. C’est toute l’expérience sur ces précédentes œuvres qui permet de glisser des idées et un savoir-faire pour la future licence, que ce soit d’un point de vue technique, narratif, ou pour proposer une histoire réaliste et sans dissonance ludo-narrative, un aspect longtemps reproché à Uncharted. Toute cette partie sur les origines du studio et son évolution permet de comprendre le travail chez Naughty Dog, leur processus de création d’un jeu, les variations et brouillons au sein d’un même projet, de manière passionnante, à travers ces coulisses qu’on est souvent loin d’imaginer en jouant à un de leurs jeux. Il est fascinant de découvrir ainsi les premières idées qui ont donné naissance à The Last of Us, ses influences, et de voir comment le projet a évolué, des premiers grands traits de l’histoire, jusqu’à parfois quelques mois avant la sortie du jeu pour la création des Infectés.

Une plongée analytique au fil des jeux

Après ce détour nécessaire par l’histoire de Naughty Dog, Nicolas Deneschau passe dans les chapitres suivants à une véritable analyse détaillée et poussée de The Last of Us, dans une première partie (Acte I) consacrée au premier opus, ainsi qu’au DLC Left Behind et au comics American Dreams. L’auteur mêle son analyse des différents niveaux du jeu aux réflexions des créateurs du studio, mais s’appuie également sur diverses chansons évoquant l’atmosphère et le ressenti particulier de la licence. Il utilise aussi des citations de Robert McKee, dont l’ouvrage Story : Ecrire pour le cinéma et la télévision est une référence sur les grandes principes de narration, tels qu’on les retrouve utilisés dans The Last of Us. De références en références, Nicolas Deneschau offre là une profondeur d’analyse véritablement appréciable du premier opus, décortiquant les grands axes de l’histoire comme des détails, qu’on ne voit pas forcément, même après avoir fait les jeux plusieurs fois ! L’auteur nous fait revivre les jeux, pour mieux nous parler de ses différentes strates. L’ouvrage parle aussi bien du lore qu’on peut découvrir en tant que joueur, que de la musique, du choix des couleurs selon le moment du jeu, l’évolution des personnages, les échos en miroir d’une scène à l’autre, la mise en scène de l’environnement et son exploration, le concept des ennemis…

On en découvre beaucoup sur le premier opus, y compris même sur les prémices du second jeu, où en 2014, un événement live permettait d’avoir un aperçu du prologue de The Last of Us Part II. La deuxième partie du livre (Acte II), plus longue, se concentre donc sur le second opus, avec tout autant de richesse et de profondeur, d’analyse à tous les niveaux (technique, narration, doublage, histoire, gameplay, idées abandonnées…). Les premières idées de suite sont décrites, avec une volonté assumée de faire un jeu qui marque et qui ne laissera personne indifférent, quitte à cliver lors de la sortie du jeu. C’est ce qui est effectivement arrivé, avec ce jeu de miroir entre Ellie et Abby, entre vengeance et rédemption, nous faisant traverser deux visions d’un même lieu pour mener à un final aussi tragique que bouleversant.

D’autres aspects appréciables de l’ouvrage se retrouvent aussi dans cette seconde partie, avec un paragraphe consacré notamment à l’originalité des personnages mis en scène dans le deuxième opus : des femmes extrêmement différentes, d’Abby à Ellie en passant par Dina, toutes représentatives d’un caractère précis, sortant des normes et des stéréotypes féminins, au grand dam de certains joueurs. Il n’est pas non plus oublié de parler des conditions de travail qui ont eu lieu chez Naughty Dog, que ce soit les départs de certains salariés et personnes représentatives du studio, ou bien le crunch qui a duré de 2018 à 2020. Ce dernier a entraîné des burn-out pour les employés et des démissions, à force de travailler pour un jeu certes magistral, mais qui condamne aussi le bien-être des salariés. L’auteur nous parle certes des qualités et du savoir-faire de Naughty Dog, mais aussi des défauts du studio, de la même manière qu’il n’hésite pas à mettre en avant les défauts qu’on peut reprocher aux jeux The Last of Us, entre quelques longueurs ou certaines facilités d’écriture manquant parfois de subtilité. Car on peut parfaitement aimer un jeu tout en lui reconnaissant quelques torts ! Un paragraphe est d’ailleurs également consacré aux réactions (parfois violentes) qui ont eu lieu dans la communauté des fans suite à The Last of Us Part II qui n’a pas plu à tout le monde, que ce soit à cause de ses personnages (Abby en tête), parce que l’histoire prenait un chemin auquel on ne s’attendait pas, ou à cause de sa violence. Il est vraiment bienvenu d’avoir pris le temps de s’attarder sur les polémiques qui ont eu lieu, en éclairant chaque fait et en suscitant la réflexion.

Conclusion

Un simple article peine bien à retranscrire la profondeur de Décrypter les jeux The Last of Us, tant le documentaire fourmille de travail de recherche, de détails, de comparaisons, d’analyses, et respire en même temps un profond amour pour cette licence. Les 300 pages se lisent extrêmement bien, certes grâce à la passion portée au sujet, mais aussi grâce à la finesse d’écriture de Nicolas Deneschau, qui fait toujours dans la subtilité et la nuance. Il n’hésite pas à critiquer, et retranscrit en même temps à merveille l’immersion dans le monde viscéral et post-apocalyptique de The Last of Us, empli de violence, d’horreur, de contemplation, d’émotion et d’intensité. L’ouvrage permet de voir tout le travail accompli par Naughty Dog pour créer une licence qui a marqué l’histoire du jeu vidéo. Il propose un nouvel éclairage sur les deux opus, au point de donner envie de replonger dans l’aventure une fois la dernière page tournée. L’auteur nous transmet toute sa passion, son amour et sa réflexion sur le jeu et ses thématiques, de manière palpable et immersive, offrant un livre incontournable et d’une superbe richesse. Et comme d’ordinaire chez l’éditeur, l’ouvrage est également d’une belle qualité en tant qu’objet-livre et en terme de confort de lecture, avec une très belle couverture signée Vin Hill, chargée d’atmosphère et de symbolisme. Un coup de cœur à ne pas manquer, tout simplement.

  • Décrypter les jeux The Last of Us : Que reste-t-il de l’humanité ? est publié chez Third Editions et est disponible depuis le 24 juin 2021 dans toutes les librairies.
  • Un extrait du livre est disponible sur le site de l’éditeur à cette adresse.
  • L’équipe de Pod’Culture avait également consacré un podcast à The Last of Us Part II, riche en débats et discussions.
  • Nicolas Deneschau était l’invité du 4ème épisode de Chill Chat pour parler de l’écriture de son livre.
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Cousin du populaire Dynasty Warriors, Samurai Warriors a peut-être plus de mal à faire son trou face à la référence des musou, ce type de jeu très particulier qui nous met aux prises avec des centaines d’ennemis en même temps dans des missions qui mêlent l’action à la tactique. Pourtant, si Dynasty Warriors brille par sa manière de raconter les héros·ïnes des Trois Royaumes en Chine, Samurai Warriors a beaucoup de choses à dire sur l’ère Sengoku au Japon. Et ce cinquième épisode sorti tout récemment s’intéresse tout particulièrement à l’ascension de Nobunaga Oda, figure importante de l’histoire du Japon. Sorti tout récemment, le titre passe entre nos mains pour voir si la saga tente de nouvelles choses après avoir eu tant de mal à se renouveler.

Cette critique a été rédigée suite à l’envoi d’un exemplaire du jeu par l’éditeur. Jeu parcouru en une trentaine d’heures sur PlayStation 5 (en rétro-compatibilité PlayStation 4).

L’histoire romancée de Nobunaga Oda

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Les amateur·ice·s d’histoire du Japon ne sont pas sans ignorer l’importance de Nobunaga Oda, personnage central pour son rôle dans l’unification de l’archipel. Une quête racontée dans bon nombre d’œuvres, de la littérature aux jeux vidéo, en passant pour le cinéma, sous des angles tout à fait différents. De la fresque historique au fantastique, l’histoire de Nobunaga Oda a toujours provoqué une imagination débordante auprès des personnes qui ont été tentées d’adapter l’œuvre de sa vie. Dans les jeux vidéo, il est souvent associé à des jeux tactiques (Kessen, Nobunaga’s Ambition, Total War : Shogun 2), mais il est ici question d’un tout autre genre : le musou. C’est la proposition de Samurai Warriors 5, mettre les joueur·euse·s dans la peau de l’éminent personnage au 16ème siècle alors qu’il est encore considéré comme « l’imbécile d’Owari ». Impulsif, méconnu et parfois pris pour un fou, on y découvre l’ascension de Nobunaga Oda alors que les guerres de clans font rage. Unificateur d’une région, il décide peu à peu d’y consacrer sa vie, et c’est ce basculement entre « l’idiot du village » et le seigneur de guerre tel qu’il est décrit dans les livres d’histoire qui est au centre du récit.

Ce n’est toutefois pas un cours d’histoire. Samurai Warriors 5 réimagine l’ascension de Nobunaga Oda en y apposant un côté très fantastique, avec des pouvoirs sortis de nulle part, et une narration très libre pour y caler des rebondissements à ne plus savoir quoi en faire. Les amitiés et trahisons se multiplient, y compris même en pleine mission au travers d’incessants dialogues que l’on a bien du mal à suivre tout en tapant sur tout le monde. Mais si l’histoire est parfois légèrement risible, ou au moins confuse et difficile à suivre, la narration brille par son sens de la dramaturgie : c’est très théâtral, plein de discours grandiloquents qui racontent sacrifices et espoirs. On y voit des allié·e·s de longue date qui passent dans l’autre camp pour un détail, des ennemi·e·s qui nous rejoignent pour une question d’honneur, des personnages qui débarquent de nulle part avec une introduction succincte comme si leur rôle était une évidence. Presque folle, la narration ne baisse jamais de rythme et multiplie les idées (bonnes ou mauvaises) à tel point qu’elle en devient terriblement dense. Une sorte de gigantesque pot-pourri dans lequel il faut trier le bon du moins bon, mais à propos duquel il serait bien injuste de nier la générosité. Samurai Warriors 5 veut raconter plein de choses, parfois maladroitement, mais toujours de manière plaisante à suivre. On peut donc bien lui pardonner son manque de maîtrise qui apparaît parfois comme une évidence, afin de profiter pleinement des deux chemins de l’histoire (du côté de Nobunaga Oda, et du côté de son rival) pour y découvrir un récit assez atypique, et globalement mieux raconté, plus dense, que dans les précédents épisodes de la saga.

Paquets d’ennemis et tactique

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Le gameplay des Samurai Warriors (ou des musou en général) est tout à fait particulier. Mélange de beat’em all et de jeu tactique, le titre fait se succéder des missions sur des cartes semi-ouvertes où il faut accomplir plusieurs objectifs pour gagner l’avantage sur le général ennemi. Cet avantage est symbolisé par une simple barre bleue (le camp allié) et rouge (camp ennemi) qui se remplit plus ou moins en faveur d’une des deux couleurs, à mesure que l’on fait le ménage parmi les troupes ennemies ou que l’on subit des pertes. Des objectifs arrivent ici et là au fil de l’exploration de la carte, comme des officiers à éliminer pour baisser le moral adverse, ou encore des espions et escouades de ravitaillement qu’il est de bon ton de mettre hors d’état afin d’éviter que de nouvelles troupes débarquent. Ainsi il y a un vrai sens tactique dans les différentes missions, puisqu’elles peuvent être abordées de plusieurs manières. Il est parfois possible de se frayer le chemin le plus rapide vers l’objectif principal pour éliminer le ou la générale adverse, et ainsi obtenir la victoire, ou parfois il vaut mieux déterminer les zones de la carte à combattre pour faire progresser nos propres troupes et affaiblir les ennemi·e·s avant de s’attaquer à ses leaders. Cela oblige à être très mobile sur le terrain, même si ce n’est pas un très gros problème : les troupes ennemies sont pour la plupart inoffensives, et c’est le cœur des musou.

Les ennemi·e·s ne servent en effet pour la plupart que de punching ball. Pratiquement sans défense, incapables de faire des dégâts, ces soldat·e·s apparaissent par centaines à l’écran et n’attendent que de passer sous notre lame avant d’être remplacé·e·s par d’autres troupes venues en soutien. L’objectif est double : ralentir la progression, mais aussi insister sur le sentiment de puissance ressenti par les joueur·euse·s qui gagnent en confiance avant d’affronter les leaders. Car face aux officier·ère·s et généraux, la question est toute autre : plus résistant·e·s, agiles et capables d’occasionner de gros dégâts, ces antagonistes constituent un challenge assurément plus relevé. Alors il est plutôt malin de défourailler tout ce qui bouge en amont, car notre personnage bénéficie de quelques bonus à mesure qu’on enchaîne les coups. Faire 1000 victimes (oui, ça monte vite) sur un champ de bataille nous octroie en effet un gros bonus de puissance, et cela se renouvelle à chaque millier. De quoi bien préparer les combats contre les leaders, d’autant plus que cela permet aussi de faire le ménage et prendre la main sur la carte en imposant notre camp.

C’est donc une formule classique du musou, que Samurai Warriors 5 ne révolutionne en rien. Mais le titre le fait bien, et en associant ce gameplay à une narration assez forte, comme un certain Hyrule Warriors : L’Ère du fléau récemment, le titre fait partie d’une nouvelle génération de musou qui se reposent sur une formule éculée mais solide du genre, tout en lui apportant une certaine modernité dans ses mécaniques et son emballage afin d’attirer de nouveaux publics. C’est toujours un plaisir de refaire des missions ou de jouer en mode « Citadelle », un mode secondaire comparable à un tower defense où il faut défendre nos bases et avant-postes, pour glaner des ressources tout en améliorant les compétences et niveaux des nombreux personnages jouables. Mais aussi pour obtenir de nouvelles armes, développer forge, écuries, dojo et magasin pour aller un peu plus loin jusqu’à devenir si puissant·e que les ennemi·e·s ne peuvent plus faire grand chose. C’est un titre chronophage, dont l’histoire se termine en une bonne vingtaine d’heures, mais qui peut s’étendre bien au-delà pour peu que l’envie de développer tous les personnages au maximum de leurs capacités se fait ressentir. Notons enfin que le jeu permet de jouer l’ensemble des missions en coopération (en ligne ou en local).

Rébarbatif mais jamais lassant

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Simple d’accès, le genre du musou revêt pourtant des subtilités qui se dévoilent petit à petit. Samurai Warriors 5 est assez malin pour offrir un système de progression intelligible, avec une courbe d’apprentissage bien dosée pour éviter de se retrouver paumé·e après les premières missions. En offrant plusieurs niveaux de difficulté, qui influent essentiellement sur la résistance des chef·fe·s adverses, le jeu s’ouvre à un maximum de monde et c’est probablement ce dont a besoin le genre pour attirer un public plus important après s’être longtemps cantonné à une niche de fans. C’est d’ailleurs en ce sens que le titre profite d’un ravalement de façade bienvenu, avec un design qui profite d’un cel-shading de toute beauté qui offre cet aspect plus « dessin » que ses prédécesseurs. Un moyen aussi de se distinguer visuellement des Dynasty Warriors, et de constituer une sorte de nouveau départ pour la série. Certes on est face à un jeu d’ancienne génération, avec toutes les limitations techniques que cela implique, mais il est plutôt joli grâce à une direction artistique souvent maîtrisée.

La principale inquiétude face aux musou reste toutefois celle de la lassitude. Le genre est, par nature, répétitif : il faut affronter des milliers d’ennemi·e·s à chaque mission, souvent les mêmes, avec un nombre de coups limités et avec des objectifs qui se ressemblent un peu tous. Certes, Samurai Warriors 5 est lui aussi rébarbatif, mais il parvient à ne jamais être lassant. Il y a en effet quelque chose d’hypnotisant à taper en boucle sur des milliers d’ennemi·e·s (pardonnez le sadisme !) qui ne représentent jamais vraiment de danger pour la vaste majorité, mais surtout le titre fait un bon boulot en ce qui concerne la diversité des personnages jouables, des armes à disposition et des palettes de coups et compétences de chacun·e.

Surprenant mais sans révolution, Samurai Warriors 5 va là où on ne l’espérait plus. En s’appuyant sur les excellentes bases de la série, le jeu y ajoute quelques nouveautés comme son design en cel-shading et sa mise en scène plus soignée. La qualité de sa direction artistique lui confère d’ailleurs une vraie personnalité, qui lui manquait peut-être dans les derniers épisodes en date, même si la bande originale reste assez faiblarde. On pourrait se contenter de dire qu’il s’agit d’un bon point d’entrée pour les personnes qui souhaitent découvrir les musou, et ce serait vrai, mais il serait bien dommage de le cantonner à cette simple fonction. Samurai Warriors 5 est, avant tout, un super jeu.

  • Samurai Warriors 5 est disponible depuis le 27 juillet 2021 sur PC, PlayStation 4, Xbox One et Nintendo Switch. 
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En l’an de grâce 2008 débarquait sur nos DS occidentales The World Ends With You. Un ovni, même dans le monde des J-RPG, à l’identité affirmée et à l’ambiance alambiquée. Un jeu du genre qu’on évoque des années après parmi des expériences à part, et dont l’originalité a généré un certain succès d’estime chez les amateurs et amatrices de jeux de niche.

C’est dire si ce fut à la surprise générale qu’un remake de ce jeu culte est sorti sur Switch le 12 octobre 2018. Un retour de la licence qui s’est confirmé avec l’annonce de ce deuxième épisode en bonne et due forme, sobrement intitulé « NEO ». Après plusieurs dizaines d’heures à évoluer dans l’UG (je vous explique ce que c’est très vite, promis), il ressort que cette nouvelle entrée réussit dans beaucoup de domaines, à commencer, sans surprise, par son ambiance si particulière.

Cet avis a été écrit à partir d’une version Playstation 4 du jeu, fournie par l’éditeur. Les screenshots illustrant cet article présentent des textes en anglais, mais l’intégralité du jeu est traduite en français.

Un concentré de vie dans un jeu de la mort

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Alors qu’il était en train de jouer à FanGo (une version Final Fantasy de PokémonGo) dans les quartiers de Shibuya, Rindo se retrouve catapulté dans un jeu de piste dirigé par les mystérieux Reapers. Désormais doté de pouvoirs psychiques, catalysés via des badges habituellement vendus dans les boutiques de vêtements, et accompagné de Fret, son pote de toujours, il doit arpenter les rues de son quartier et résoudre les énigmes qui lui seront présentées avant les autres équipes. Tout ceci lui faisant courir le risque d’être tout simplement effacé de l’Underground (ou UG), un plan de l’existence parallèle au RG, ou Realground, qui constitue notre monde réel. Les raisons qui expliqueraient la présence de Rindo et Fret dans le jeu sont bien obscures. Certains des Reapers leur disent qu’ils sont morts, et que ce jeu leur offre la possibilité de ressusciter. D’autres mettent en doute cet état de fait, sans pour autant en savoir plus sur les implications du jeu. Autant de mystères qu’il faudra tenter d’élucider, alors qu’une course contre la montre est engagée pour détrôner l’équipe reine du jeu, les Ruinbringers…

Une fois ce contexte posé, on nous lance à l’assaut de ce Shibuya parallèle et grouillant de vie, et l’on découvre par la même occasion une aire de jeu riche et minutieusement construite. Le quartier de Shibuya est divisé en une quinzaine de rues et places, dans lesquelles sont réparties évènements, boutiques et bien entendu, ennemis. Tantôt ce sont les échos, des créatures entre l’animal et le spectral qui flottent dans tout l’underground, tantôt ce seront les membres des autres équipes en place auxquels il faudra se frotter. Mais immédiatement, c’est la direction artistique du jeu qui vient s’imposer à nos yeux et nos oreilles. Ce monde parallèle si coloré, habillé d’un cel-shading tout à fait maîtrisé et d’une bande-son qui mélange rock, électro et hip-hop a un charme fou, et c’est en toute logique que, comme son prédécesseur, Neo : The World Ends With You abat sur la longueur sa carte maîtresse. Cette identité à la fois si japonaise et si branchée, avec ses boutiques de fringues à tous les coins de rue, et ses héros du quotidien qui luttent pour leur survie avec des pouvoirs psychiques m’avait manqué. Et c’est avec un plaisir non-dissimulé que je l’ai retrouvée. D’autant qu’on se plaît à explorer chacune de ces rues, à les traverser encore et encore pour en saisir le moindre recoin. On se fait rapidement notre petit classement des quartiers les plus hypes, entre la ruelle montante de Spain Hill, les immeubles complètement courbés de Tipsy Tose Hall qui donnent le vertige, où l’immense tour du 104, référence appuyée au Shibuya 109, véritable centre commercial tokyoïte. D’autant qu’on y retrouve une foule de vendeurs et de vendeuses de nourriture ou de vêtements, dont le character design force le respect à chaque fois. Ces PNJ qui ne disposent que de quelques lignes de dialogue permettent d’introduire autant de marques et de philosophies de vie à travers un simple écran fixe. Mention spéciale aux changements d’attitude de tous ces personnages à mesure que l’on devient des habitué·es de leur échoppe, le genre de détail qui fait toute la différence dans un jeu en petit monde fermé, où le risque de répétitivité est bien présent.

Un risque que le jeu s’efforce autant que possible de dissiper, en proposant de nombreuses mini-variations de gameplay lors des phases d’exploration. Outre la capacité de lire les pensées des habitants et habitantes du RG, qui permet de débloquer pas mal de situations, nos héros peuvent se servir de plusieurs pouvoirs pour influencer leur environnement. Le rappel permet d’aller raviver des souvenirs dans la mémoire d’autrui afin d’obtenir des informations, la plongée permet d’entrer dans la psyché des résidents et résidentes de Shibuya, pour les aider à surmonter leurs émotions négatives. Enfin le pouvoir majeur de Rindo, le voyage dans le temps, va permettre de changer la donne dans bien des situations désespérées, en plus de donner une dimension supplémentaire au jeu des Reapers, en nous donnant une position de wild card capable de brouiller les pistes et de remettre en cause l’ordre établi.

Hyper efficace et pléthorique

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La répétitivité aurait pu également poindre lors des combats, mais elle est balayée par un système complètement refondu (impossible de retrouver celui du premier épisode qui reposait à la fois sur le tactile et le double écran de la DS), et dont l’accessibilité et le dynamisme n’ont rien à envier à sa profondeur. Des centaines de badges différents sont à notre disposition pour se constituer les combinaisons les plus efficaces, ou les plus adaptées à notre style de jeu. Des attaques rapides, chargées, ascendantes, de zone, de soutien, de soin, qui emportent avec elles les ennemis ou qui les immobilisent, le tout soit en martelant une touche, en la laissant enfoncée, en la chargeant jusqu’à atteindre la puissance souhaitée. Sur une aire de jeu où l’on se déplace librement parmi plusieurs groupes d’ennemis, gérer à la fois son positionnement et le timing de l’utilisation de ses badges demande pas mal de réflexion et de doigté, afin de réaliser de bons combos, et surtout ne pas se retrouver à sec dans un moment délicat. A cela s’ajoute une foule d’affinités élémentaires avec lesquels il faudra jongler si vous souhaitez vous faciliter la vie : feu, eau, glace, électricité vent, terre, poison, mais aussi kinésie, explosion, son ou temps viendront sans cesse vous pousser à reconsidérer vos options, en fonction de la puissance des badges, de leur niveau (car chaque combat amène des points venant faire progresser les badges et augmenter leur force) et de leurs synergies.

Car si le jeu reste très accessible en mode normal, certains combats n’hésiteront pas à vous faire payer un choix de badges approximatif. En mode difficile, il est souvent même particulièrement important d’aller faire un tour dans l’echopedia interne du jeu pour vérifier les faiblesses des ennemis et s’assurer un peu d’air en les exploitant correctement. Cette constante variété n’a cessé de venir dynamiser mon expérience de jeu alors que je n’ai débloqué au final que les deux tiers des badges. Un des rares défauts que j’ai pu ressentir dans le jeu vient toutefois de pics de difficultés particulièrement violents (en tout cas en mode difficile, dans lequel j’ai fait le jeu) au milieu de séquences dans lesquelles on est tout à fait en contrôle. Un équilibrage assez étrange, car contrebalancé par des moments où l’on roule sur tout ce qui passe, particulièrement lors de l’arrivée d’un nouveau personnage dans l’équipe, qui amène d’autant plus de possibilités d’action et de combinaisons. Heureusement le système hyper flexible de variation de la difficulté et du niveau de l’équipe permet de se créer à la volée une expérience sur mesure, si d’un combat à l’autre, on souhaite plutôt gagner du temps, ou se lancer des défis.

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Vient ensuite la trame narrative du jeu, sur laquelle je ne dirai pas grand chose afin de ne pas gâcher le plaisir de la découverte. Celle-ci, à nouveau comme celle de son prédécesseur, est riche est complexe, sans réellement le montrer. Mais il faut être honnête, ce second volet aide beaucoup plus les joueurs et joueuses à cadrer les enjeux et le lore de la saga. Car oui, NEO : TWEWY est bien la suite de TWEWY premier du nom, et ce par bien des aspects. On comprend ainsi mieux pourquoi un remake du premier épisode est sorti avant qu’un nouveau ne soit annoncé, et j’ai trouvé que la manière dont se développe l’histoire amènerait sans problème à des épisodes supplémentaires, qui  permettraient d’approfondir encore l’univers de ces jeux. Le second et dernier reproche que je ferais au titre viendrait cependant du rythme de son scénario. Après son premier tiers, alors que les séquences se rallongent, on sent poindre un ventre mou où l’ennui s’installe sans pression à nos côtés. La faute à pas mal de moments de remplissage qui font tourner en bourrique, alors qu’ils n’amènent pour ainsi dire rien à l’histoire ou aux personnages. Personnages dont j’avais peur à ce moment là qu’il ne soient même pas développés tant ils semblaient jusque là prisonniers de leurs archétypes. Heureusement passés ces quelques chapitres franchement dispensables, tout rentre dans l’ordre. Les cartouches minutieusement économisées par les scénaristes sont bel et bien tirées, les personnages bénéficient de séquences bien senties qui vont les faire évoluer, et tout l’intérêt que l’on a porté au jeu à ses débuts est récompensé par des moments franchement mémorables, qui viennent parachever une aventure dont la durée de vie n’a pas à rougir. Aux dizaines d’heures nécessaires pour boucler le scénario principal viendront s’en ajouter bien d’autres pour obtenir tous les objets et capacités du jeu, à la fois via les collections de livres, de vêtements, de CD audio, de badges et de plats. Sans compter le sociogramme du jeu, dont l’activation progressive nécessite de réussir en un minimum de temps moult challenges disséminés au fil du jeu sous la forme de petites missions annexes. De quoi donner beaucoup de pain sur la planche à qui voudrait faire tomber le 100% du jeu.

The end has no end

Ainsi alors que les crédits du jeu défilent, je me rends compte à quel point ça m’a fait plaisir de retrouver The World Ends With You. De constater à quel point la série a toujours autant de potentiel, et que cette fois, elle semble prête à prendre son envol et de sortir de son statut de jeu un peu confidentiel pour venir secouer le genre du J-RPG. Un flow indéniable, un rythme efficacement dosé, malgré quelques longueurs, et un système de jeu frénétiquement addictif font du jeu un vrai bon moment à vivre pour celles et ceux qui aiment déjà la licence, qui ont envie de renouveler leur expérience avec les J-RPG, ou qui recherchent simplement quelque chose de différent. Car même les néophytes peuvent se laisser tenter grâce à la difficulté très adaptable du jeu. Même si je recommanderais plutôt d’avoir d’abord joué au TWEWY original, on peut sans problème prendre le train en marche avec ce deuxième épisode, qui donnera à coup sur envie de se (re)plonger dans le premier, tant les échos y sont nombreux. Étant absolument fan de sa direction artistique, j’ai peut-être été aveuglé, et n’ai pas vu certains de ses défauts. Il n’empêche que malgré quelques moments un peu en dessous, j’ai pris mon pied, et ça fait un moment que ça ne m’était plus arrivé dans ces proportions.

  • NEO : The World Ends With You est disponible sur PS4 et Switch depuis le 27 juillet 2021. Il est également prévu sur PC d’ici la fin de l’année 2021
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En 2017 sortait le jeu vidéo Observer (stylisé >observer_), créé par le studio Bloober Team. Il s’agit alors du deuxième grand jeu qui fera connaître le studio polonais, après Layers of Fear l’année précédente. Les projets se sont enchaînés pour eux depuis : Layers of fear 2, Blair Witch et dernièrement The Medium… ce qui ne les a pas empêchés de travailler sur une version augmentée de Observer sortie à l’occasion de la nouvelle génération de consoles. Partons donc découvrir Observer : System Redux et ses nouveautés !

Le jeu a été testé sur Xbox Series S avec une clé envoyée par l’éditeur.

Bienvenue en 2084

© Bloober Team, Observer System Redux, 2021

Observer mélange plusieurs genres : le polar, le cyberpunk et la dystopie. A l’image d’un Blade Runner auxquelles les références se font évidentes, le jeu met en scène un policier du nom de Daniel Lazarski, doublé par Rutger Hauer, le réplicant du film homonyme (et auquel cette version du jeu est dédiée). Lazarski est un Observateur, un enquêteur qui utilise une technologie surnommée le Mange-Rêves pour pénétrer la psyché des gens et trouver les réponses aux affaires qu’il doit résoudre. Bien sûr, à cause de cette technologie revenant à lire les pensées, il est extrêmement méprisé et redouté par le reste de la population. Quand le policier reçoit un étrange appel venant de son fils, perdu de vue depuis des années, il se dirige vers un immeuble de classe C, destinée à une population pauvre. Mais un tueur rôde dans les lieux et a peut-être d’ailleurs assassiné son fils Adam. Un état d’urgence est déclaré, forçant l’Observateur à fouiller le bâtiment placé en quarantaine.

Lazarski vit également dans un monde futuriste qui est loin d’être le nôtre, mais qui pourrait le devenir, illustrant à merveille le genre du cyberpunk. En 2084, la technologie est omniprésente dans la société : les gens ont des implants augmentant leurs capacités physiques, transformant leurs corps ; ce ne sont plus les États qui gouvernent mais des compagnies multinationales (ici Chiron), qui ont les fonds nécessaires pour se permettre un tel pouvoir et de régir la société. Un fossé terrible s’établit entre les classes sociales, laissant les plus pauvres au bas de l’échelle et devant recourir à des implants risqués au marché noir pour vivre – tandis que les autres pourront travailler à des postes mieux payés et s’offrir les drogues permettant de supporter les implants. Les écrans publicitaires vantent la bienveillance de Chiron sont partout ; pour redonner de la lumière à des immeubles et ruelles délabrés, on installe des décorations et lumières holographiques pour faire illusion au milieu de la noirceur ambiante. La nature elle-même a quasiment disparu, les fleurs devenant des espèces presque éteintes.

Observer n’essaye pas d’embellir un futur cyberpunk et dystopique comme le fait Cyberpunk 2077 à une certaine échelle, un avenir en ruines dû à une société capitaliste d’hyper-consommation. La Cracovie futuriste dans laquelle prend place l’intrigue est écœurante de saleté, sombre, décrépie, subissant un régime autoritaire (couvre-feu, surveillance par caméra, entretiens d’embauche chez Chiron dans lesquels toutes les réponses sont déjà tracées…). Notre personnage, absorbant des pilules pour supporter l’utilisation du Mange-Rêves, propose une vision parfois parsemée de glitchs et de parasites, dérangeante par la technologie qui perturbe sa vue naturelle. Mais les endroits qu’il explore proposent également une cohabitation entre la réalité et la technologie, où l’habillage virtuel essaye d’envelopper une vérité lugubre. Et pour couronner cet univers, une grande Guerre a opposé les pays d’Est et d’Ouest, laissant les multinationales prendre le contrôle ; sans oublier la nanophage, une maladie dévastatrice liée aux implants cybernétiques et que tout le monde redoute. Alors non, personne n’a envie de vivre dans un tel futur, malgré les promesses technologiques qu’il propose.

Une enquête en huis-clos immersive

© Bloober Team, Observer System Redux, 2021

L’histoire joue donc sur plusieurs tableaux à la fois. Avec son univers cyberpunk, Observer propose aussi un aspect policier par l’enquête de Lazarski, avec une vue à la première personne et un côté walking simulator. N’attendez donc pas de l’action effrénée avec ce jeu. Notre héros progresse dans l’immeuble où il est enfermé, fouille les lieux, enquête avec plusieurs niveaux de perception grâce à sa technologie (vision thermique, vision électromagnétique, vision de nuit) afin de trouver des éléments-clés sur les scènes de crime. Mais il peut surtout pénétrer dans la tête des personnes qu’il croise, mortes ou vivantes, afin d’accéder à leurs derniers souvenirs. Cela entraîne le joueur dans des visions psychédéliques, où la mémoire des personnages interrogés est déformée, distendue par leurs préoccupations, leurs obsessions, leurs peurs… Ces visions sont éprouvantes, mais aussi terriblement immersives, se rapprochant d’une conscience à l’état brut, permettant de comprendre le quotidien de ces gens dans une société qui les oppresse. Telle personne aura en tête les bureaux open-spaces de Chiron, avec une multitude de travailleurs ; une autre aura en boucle des souvenirs liés au décès de sa femme ; une autre donnera accès à une flore paradisiaque artificielle où elle se réfugie pour échapper à la réalité… Ces plongées irréalistes se font aussi cauchemardesques, menant facilement le jeu dans le survival horror, perturbant à terme la vision de Lazarski.

Le plus passionnant dans Observer, outre l’enquête principale, ce sont ces habitants de l’immeuble à qui on parle par l’interphone sur leur porte – nous ne croisons physiquement que le gardien de l’immeuble ou presque : un ancien soldat qui ne survit que grâce à des implants offerts par l’armée. Tous ces gens, par des bribes de conversations, nous dévoilent leurs peurs, leurs préoccupations, leur vie dans ce futur dystopique où la technologie les submerge alors qu’ils ne peuvent survivre sans. Ils parlent de leur terreur d’une autre nanophage ; du fait de devoir rendre des implants devenus nécessaires à leur survie par manque d’argent ; du refus pour certains de se laisser contaminer par la technologie… À leur manière, ils abordent nombre de sujets, depuis les violences domestiques jusqu’à l’intelligence artificielle, la guerre passée, la difficulté à se reconnecter avec le réel, leur méfiance envers Chiron qui voudrait contrôler leur vie, etc. Toute la richesse du jeu est là : si l’on prend la peine de fouiller chaque étage, de frapper à chaque porte, de lire les données sur chaque ordinateur, on trouve un lore immense et finement travaillé, rendant l’univers d’Observer crédible en tous points, aussi captivant que poignant, en passant par le microcosme d’un immeuble pour décrire toute la diversité d’une société.

La quête principale, évidemment, enrichit cet aspect. L’enquête menée par Lazarski est surprenante et emplie de rebondissements, amenant à découvrir un tueur en série, mais également à dévoiler l’histoire familiale tragique et touchante de Lazarski, avec une belle réflexion sur la relation père-fils. Les quêtes secondaires ne sont pas en reste. Toutes sont intéressantes et variées, et permettent de dévoiler d’autres aspects de l’univers. Un appartement où se cache une petite fille avec une amie imaginaire recèle une histoire touchante ; un étrange signal révèle un étrange trafic et interroge sur la conscience de l’intelligence artificielle ; fournir des drogues sous le manteau peut parfois se faire pour de bonnes raisons… Toutes ces histoires entremêlées, ces détails à découvrir, amènent nombre d’interrogations liées au cyberpunk : sur notre relation avec la technologie, sur l’éveil de l’intelligence artificielle, sur la cohabitation de l’homme et de la machine, le trafic génétique et encore d’autres questions éthiques. Observer est une sacrée enquête qui amène à réfléchir, témoignant d’un scénario travaillé aux multiples messages, et qui n’est pas pour les âmes les plus sensibles.

Une version augmentée quasi-parfaite

© Bloober Team, Observer System Redux, 2021

Ayant joué à Observer dans sa première copie sur PS4, il n’est pas difficile d’affirmer que le jeu trouve sa meilleure version avec System Redux. Les graphismes ont été retravaillés, permettant un bien plus grand niveau de détails dans l’ambiance et les décors. Là où la première version était souvent sombre, le jeu fait preuve de davantage de contrastes et de luminosité, rendant l’expérience plus agréable à jouer sans pour autant nuire à son atmosphère oppressive et agressive. La nouvelle génération de consoles permet également de profiter de chargements plus rapides, d’une meilleure fluidité de l’image et du ray-tracing, rendant le jeu plus immersif.

Par ailleurs, le jeu se révélait souvent labyrinthique dans sa première version : une chose voulue par cet immeuble décrépi où des pans entiers de murs étaient abattus et permettaient de multiples passages. Mais l’amélioration des graphismes et des contrastes empêche de tourner en rond inutilement. De la même manière, les rares scènes de danger, où il faut se cacher et éviter un ennemi sont ainsi clarifiées. Il est bien plus facile de voir où et comment se diriger, même si ces scènes ne sont pas dans les meilleures du jeu. Un autre ajout mémorable est celui d’une scène d’introduction avant le menu du jeu, mettant en scène le personnage principal durant l’une de ses enquêtes grâce au Mange-Rêves, permettant de mieux découvrir l’apparence de Lazarski et toute l’ambiance du jeu.

Observer : System Redux se voit aussi enrichi de trois quêtes supplémentaires annexes : « Signal errant », « Son affreuse symétrie », et « C’est de famille ». Comme pour les autres quêtes, quelques énigmes et codes seront nécessaires pour en venir à bout et découvrir d’autres moments du quotidien de la vie des habitants de Cracovie. Si l’on peut regretter que Son affreuse symétrie propose à un moment un côté labyrinthique lassant, elle permet de mettre en avant l’un des talents récurrents de Bloober Team : jouer sur les changements de décors et de couleurs, en créant des espaces impossibles, qui changent dès que l’on détourne le regard, et une histoire complètement barrée. Signal errant est court, mais percutant, jouant sur l’horreur et l’intelligence artificielle. C’est de famille peut être malheureusement loupée, comme cela a été mon cas, en oubliant de ramasser une clef à un endroit précis, alors que son histoire est sûrement l’une des plus touchantes et intimistes du jeu, illustrant un drame familial et la peur de la peste digitale. L’occasion de vous recommander, en jouant au jeu, de véritablement fouiller partout, d’être curieux et de parcourir chaque recoin, car passer près d’un lieu menant à une intrigue active normalement la quête dans le carnet numérique de Lazarski. Explorez donc tout afin d’être certain de ne passer à côté d’aucune quête annexe.

D’autres ajouts plus discrets sont présents avec cette version : de nouvelles cartes d’identités à collecter ici et là apparaissent (plus de 60 dans tout le jeu) et des niveaux supplémentaires sont rajoutés au mini-jeu rétro Tout feu tout flamme, disponible sur les PC consultables par Lazarski. Car le cyberpunk puise aussi dans une nostalgie des années 80, comme le prouvent le mobilier des divers appartements ou l’apparence des outils informatiques, ancrés dans le style de cette époque.

Conclusion

Il y en aurait encore beaucoup à dire sur Observer : System Redux. Sa musique et sa bande-son, composés par Arkadiusz Reikowski, artiste récurrent du studio, qui permettent une immersion totale dans l’univers technologique et horrifique du jeu. Les easter eggs dissimulés ici et là, références à Blade Runner, The Medium, P.T., ou Layers of fear. La manière dont le jeu fait côtoyer la technologie avec un style années 80 au contraste dérangeant et effrayant, ou dont les plongées psychiques de Lazarski piochent dans des idées aussi barrées que perturbantes, jouant avec nos perceptions et notre tension. Toutes ces interrogations et ces réflexions que le jeu soulève sans pour autant oublier son intrigue et son gameplay. Observer : System Redux propose ici sa meilleure version, débarrassé de presque tous les défauts présents à sa sortie initiale en 2017. Il serait vraiment dommage de passer à côté de cette petite perle mêlant polar horrifique et cyberpunk.

  • Observer : System Redux est disponible sur PC, PS4, PS5, Xbox One, et Xbox Series X/S, en version physique et numérique. La première version du jeu est aussi téléchargeable sur Switch.
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Sortie le 19 mars dernier sur Disney+ et diffusée à raison d’un épisode par semaine, Falcon et le Soldat de l’Hiver est la deuxième série estampillée univers cinématographique Marvel. Portée par Anthony Mackie et Sebastian Stan, elle apporte un regard intéressant sur la notion de héros, sur le rapport des États-Unis à ses icônes et sur la portée des symboles. Forte en émotions, parfois osée dans son propos, la série est une excellente surprise que l’on vous invite à découvrir ici.

Six mois après Avengers Endgame, Bucky Barnes (le Soldat de l’Hiver, incarné par Sebastian Stan) et Samuel « Sam » Wilson (Falcon, incarné par Anthony Mackie) font équipe. Ce dernier a hérité du bouclier de Captain America, Steve Rogers le lui ayant légué pour incarner à son tour les valeurs qu’il portait autrefois. Mais c’est un héritage lourd à porter, qui plus est à un moment où ils sont confrontés à une mystérieuse organisation terroriste dont les intentions ne sont pas encore claires.

La recherche d’un nouveau pouvoir

Photo by Chuck Zlotnick. ©️ Marvel Studios 2020. All Rights Reserved.

Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’entre WandaVision et Loki, la série Falcon et le Soldat de l’Hiver n’est pas celle qui a suscité le plus d’attente de la part du public. La faute probablement à des films Marvel qui ont laissé assez peu de place à ces deux personnages pour qu’ils puissent gagner en épaisseur, chose que la série tente de venir gommer. Et c’est une jolie réussite, à la manière de l’histoire de Wanda, celles de Falcon et de Bucky prennent une nouvelle mesure, entre le rapport de Falcon aux responsabilités induites par le rôle de Captain America sur lequel il s’interroge sans cesse, et les traumatismes que Bucky essaie de surmonter. L’occasion donc de s’intéresser de plus près à des personnages que l’on sait intéressants dans leurs histoires en comics, mais que le cinéma a souvent réduit à des simples fonctions de soutien pour les héros les plus populaires. Anthony Mackie et Sebastian Stan, les deux stars de la série, jouent avec justesse leur partition et incarnent véritablement ces deux héros tourmentés, avec plus de latitude dans leurs jeux respectifs. S’ils n’ont jamais captivé l’audience pour leur jeu dans les films Marvel, ils montrent tous les deux qu’ils peuvent offrir plus de sensibilité et de variété, des subtilités qui donnent de la consistance à leurs personnages.

Et c’est d’autant plus important que Falcon et le Soldat de l’Hiver tourne autour de questions très actuelles mais aussi difficiles, qui remettent en cause l’ordre établi de l’univers cinématographique Marvel. Héritier du rôle de Captain America, Sam (Falcon) s’interroge directement sur le symbole incarné par ce héros, et plus précisément sur son incarnation par un homme noir. C’est là que l’on fait la rencontre de Isaiah Bradley, l’un des premiers hommes à s’être vu injecté le produit qui a fait de Captain America un « super soldat », mais que l’histoire a oublié. Figure apparue au début des années 2000 dans les comics, Isaiah Bradley incarne une histoire cachée, celle d’un pays et d’un gouvernement foncièrement racistes qui n’ont jamais su rendre honneur à des héros·ines noir·e·s. Osé, cet arc scénaristique apporte à la série une profondeur importante tout en l’inscrivant dans l’actualité. D’autant plus que Bucky, de son côté, est sur un arc rédempteur, souhaitant devenir le héros dont il n’a jamais vraiment eu le statut, tout en cherchant à surmonter les traumatismes de guerre qu’il partage avec beaucoup de soldats. Là aussi, une question importante de l’autre côté de l’Atlantique, où le syndrome de stress post-traumatique intéresse plus souvent le cinéma que le gouvernement. Tout cela a un but bien précis : envisager l’avenir de cet univers Marvel, le rapport de ses héros·ines au pouvoir, pour peut-être mieux les éloigner d’un rôle de bras armé de gouvernements qui peinent à incarner les valeurs que ces héros·ines sont censé·e·s défendre, comme on le verra un peu plus bas dans cet article.

Il y a un vrai côté buddy movie dans la dynamique qui unit les deux personnages, directement inspirée de quelques comics où le Soldat de l’hiver et Falcon sont partenaires. Une réussite sur ce point-là pour une série à la réalisation variable, solide sur ses scènes dramatiques, plus anecdotique -et souvent franchement ratée- dès lors qu’il y a un peu d’action. On a quand même du mal à lui pardonner l’utilisation du filtre jaune lors d’une scène au Maroc en ouverture de la série. Si la question n’est pas si répandue de notre côté de l’Atlantique, elle interroge depuis plusieurs années aux Etats-Unis tant Hollywood l’utilise à foison pour apporter un côté chaud, sale, poisseux à l’image dès lors qu’une scène se déroule dans un pays jugé pauvre. Procédé paresseux techniquement, lourd de sens sur la vision au mieux étriquée, au pire franchement raciste, qu’ont ses utilisateurs sur les pays visés, ce filtre jaune est en plus parfaitement disgracieux et offre une image tronquée d’un Maroc qui mérite bien mieux. Bref, l’univers cinématographique Marvel a encore beaucoup de chemin à faire pour être aussi prompt à célébrer la diversité et l’ouverture sur le monde que ses responsables aiment le prétendre.

L’ombre des États-Unis

Photo by Chuck Zlotnick. ©️ Marvel Studios 2020. All Rights Reserved.

Si une partie de l’intrigue se déroule à la Nouvelle Orléans, ce n’est pas innocent : il y a une forte composante sociale, proche du peuple, qui motive Falcon et ce qu’ils représentera désormais au sein de l’univers Marvel. La Nouvelle Orléans accapare depuis longtemps, et plus particulièrement depuis le désastre de l’ouragan Katrina, une place importante dans le combat et le militantisme nord-américain en faveur des populations défavorisées qui ont été laissées à l’abandon par le gouvernement. Une population défavorisée incarnée par la sœur de Falcon, qui rappelle à juste titre que le gouvernement s’en fiche de ce qu’elle dit, et qu’elle n’a donc aucune raison d’adhérer à leur mascotte, Captain America. Le fait que Falcon, en tant que super-héros noir, soit placé à un tel endroit est lourd de sens. Pourtant parler de politique au sein d’un univers cinématographique qui fait tout pour paraître apolitique (mais si, vous savez, ce synonyme de « droite ») n’est pas mince affaire et pourtant, c’est un élément fondamental pour comprendre l’importance inattendue de la série. Il y a d’abord un rapport au terrorisme qui est extrêmement intéressant mais aussi rare, un point de vue inaudible dans le débat public. Lors des quelques épisodes qui composent la série, Falcon et Bucky sont en effet aux prises avec deux factions : d’un côté un groupement qui commet des attentats terroristes, et de l’autre un Captain America fantoche servi par l’administration américaine pour tenter de capitaliser sur le symbole. Les terroristes ont des revendications qui concernent des thèmes consécutifs aux événements de Avengers Endgame, puisque le retour de personnes disparues provoque des mouvements de population, des gens à recaser, qui doivent retrouver une vie. Faisant écho aux migrations que le monde tente bien d’ignorer, ces « terroristes » tentent de s’opposer à des leaders mondiaux qui abordent une crise humanitaire sous l’angle des chiffres, déshumanisant les réfugiés (quitte à bafouer les droits humains, comme le fait actuellement l’Europe, la France en tête). La série tente donc d’expliquer, d’analyser, et d’aller plus loin pour comprendre d’où vient la colère. Une idée incarnée par Falcon et Bucky qui vont peu à peu s’interroger sur les implications de ces affrontements, et découvrir que si les méthodes sont choquantes, les idées permettent de comprendre ce qui déconne dans les gouvernances pour mieux aborder le futur. Cela donne à Falcon, incarné par Anthony Mackie, une stature différente. Il devient une autre incarnation de Captain America, plus proche du peuple, opposé parfois au pouvoir, qui remet en cause une idéologie néolibérale et impérialiste mortifère que les super-héro·ïne·s incarnent souvent malgré eux·elles. Plus qu’une incarnation de l’idéal américain, ce nouveau Captain America incarne l’humanité.

Plus encore, ce Captain America échappe aux Etats-Unis. Il n’incarne plus les US, pays qui aujourd’hui ne représente plus les valeurs de liberté qu’il prétend promouvoir partout dans le monde. C’est un énorme tacle à la politique américaine, entre l’intrigue autour des réfugiés, mais aussi l’existence d’un « faux » Captain America incarné par John Walker, soldat bon-chien chien du gouvernement. Incarnant quant à lui ce qu’il y a de plus toxique dans son gouvernement (impérialiste, obéissance complète et complaisante aux ordres, œil pour œil, dent pour dent…), le personnage a un rôle-fonction : il n’existe que pour permettre à Falcon de grandir et de se détacher de son prédécesseur, jusqu’à un discours rondement bien mené par Anthony Mackie lors du dernier épisode où, si l’on peut critiquer la naïveté des mots choisis, il y a une force et un courage certain dans le ton d’un discours qui prend à contrepied tout ce que cet univers tend à incarner depuis près de quinze ans, en ce qui concerne son incapacité à remettre en cause les gouvernants. 

Photo by Chuck Zlotnick. ©️ Marvel Studios 2020. All Rights Reserved.

Enfin, le dernier point abordé par la série passe grâce à l’excellent Baron Zemo, incarné par un super Daniel Brühl. Si le refus de la série d’associer au nazisme ce personnage, le rendant même plutôt « cool » (alors que, soyons sérieux : Zemo est un sale nazi dans les comics) m’a un peu chagriné au départ, il y a un moment où le personnage provoque un déclic pour la série. C’est là encore un discours, un moment où Zemo explique avec un ton presque ironique que le concept de super soldat·e, si cher aux super-héro·ïne·s, est toujours proche de celui de suprémaciste. C’est une remise en cause du statut de « super », rappelant ses dérives et son caractère foncièrement suprémaciste, impérialiste : les héros et héroïnes américain·e·s se sont toujours battu·e·s pour les intérêts de leur pays, leur gouvernement et leurs corporations. C’est d’ailleurs un point qui a été très justement abordé dans un article du Hollywood Reporter que je conseille fortement aux anglophones.

La réincarnation de Captain America

Cette manière de raconter Falcon, Captain America et plus largement les super-héro·ïne·s de Marvel rappelle terriblement l’analyse de Ta-Nehisi Coates, qui avait profité de l’occasion de pouvoir écrire les comics Captain America pendant un certain temps pour raconter la dimension extrêmement politique et problématique d’un tel personnage, mais aussi le décalage important entre les valeurs promues et la réalité des États-Unis. Publié en édition Deluxe depuis le 1er avril par Panini Comics, le run de Ta-Nehisi Coates vous est d’ailleurs chaudement recommandé. Car un Captain America noir pose énormément de questions, c’est la remise en cause d’un symbole qui est soudainement incarné par un homme dont la couleur de peau suffit à être la cible de la police sans aucune raison. Une couleur qui souffre d’un racisme institutionnel, jusqu’à ce qu’une question se pose : peut-il et veut-il porter le symbole d’un pays qui oppresse sa communauté depuis toujours ? Si la série ne répond pas frontalement à cette question, préférant citer l’espoir, elle utilise tout de même habilement ces questions jusqu’à devenir extrêmement politisée, quitte à laisser définitivement sur le bord de la route des fans de l’univers Marvel qui ont déjà tapé des crises sur les films Black Panther et Captain Marvel. Et plus que Falcon, le Soldat de l’hiver est lui aussi au centre de ces questions sociales, puisqu’il incarne le destin de tous ces soldats abandonnés par le système, brisés, malgré les grands discours de dirigeants qui vantent sans cesse leur armée. Un soutien qui ne compte que tant qu’elle est en opération pour ses propres intérêts. 

Alors tout n’est pas parfait dans Falcon et le Soldat de l’hiver, j’ai intentionnellement insisté sur sa dimension politique tant elle donne une force inattendue à la série, bien qu’elle se rate souvent sur des questions plus techniques : les scènes d’action sont le plus souvent misérables, la mise en scène inégale et le final n’est pas des plus réussis, mais il y a un cœur, une volonté et des ambitions qui dépassent largement le simple cadre d’une série de super-héro·ïne·s. Il y a peut-être, là-dedans, une meilleure compréhension de ce que peuvent faire, raconter et provoquer les comics, que dans la plupart des œuvres de l’univers cinématographique Marvel. Et en ce sens, cela devient un indispensable, quitte à lui pardonner ses écarts et ses ratés.

  • Falcon et le Soldat de l’hiver est disponible sur Disney+ depuis le 19 mars 2021.
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Publié de 1987 à 2000 au Japon, traduit en France pour la première fois en 1997, Tomie est la première œuvre du mangaka Junji Ito. Ce sont les éditions Mangetsu qui permettent de redécouvrir ce manga avec une nouvelle traduction et édition, et de faire la connaissance d’une héroïne cauchemardesque.

Cette critique est rédigée suite à l’envoi d’un exemplaire de Tomie par Mangetsu.

Les débuts de l’horreur

Tomie a sans doute une place à part dans le manga d’horreur japonais. Junji Ito n’a que 23 ans quand il crée la première histoire mettant en scène Tomie et l’envoie au magazine Gekkan Halloween, alors qu’il travaille dans un cabinet dentaire. Quelques mois plus tard, il reçoit le prix Umezu pour ce premier manga. Tomie sonne alors le début de sa carrière dans le manga d’horreur, un genre qu’il n’a jamais quitté depuis, donnant naissance à bien d’autres œuvres (Spirale, Gyo, Frankenstein…tous seront réédités ou publiés pour la première fois en France chez Mangetsu).

Et si ses œuvres suivantes, par expérience, ont ensuite acquis plus de maturité au niveau du dessin et de l’histoire, Tomie a un rôle tout particulier dans la carrière de l’auteur. En dix ans et 22 arcs narratifs consacrés à ce personnage ambivalent, c’est aussi toute une progression du style du mangaka que l’on observe, passant des premiers graphismes au style parfois brouillon et encore imprécis, à des dessins gagnant en véritable finesse, en détails et dans une horreur de plus en plus maîtrisée, mise en scène pour surprendre, fasciner et effrayer le lecteur. Tomie est donc aussi un véritable marqueur du temps, un témoin du talent de Junji Ito sur dix ans, annonçant les thèmes et le style de ses mangas à venir, tout en s’inspirant de figures horrifiques japonaises connues.

Entre fascination et effroi

© 2011 Ji Inc./Asashi Shimbun Publications Inc. All rights reserved – © Tomie, Junji Ito, Mangetsu, 2021

Le premier arc narratif de Tomie permet en effet de mettre en place l’héroïne principale, lien récurrent de chaque histoire : toutes les intrigues sont organisées autour d’elle. Tomie est une jeune lycéenne, assassinée et démembrée dans des circonstances effroyables. Mais la jeune femme revient dès le lendemain dans son lycée, en vie, comme si de rien n’était. Ou presque : car elle est là pour faire payer ses bourreaux, tels les célèbres fantômes japonais vengeurs Sadako (The Ring) et Kayako (The Grudge), et va entraîner tous ceux qu’elle croise dans la folie et la mort.

Car Tomie se rapproche en premier lieu des onryō, ces esprits japonais morts dans des souffrances physiques ou émotionnelles, et qui reviennent se venger des vivants jusqu’à trouver l’apaisement : une sensation que ne connaîtra jamais Tomie, qui a beau mourir à chaque arc narratif, mais qui réapparaît toujours aussi belle, jeune et presque angélique.

Même si on en apprend davantage sur l’héroïne et ses différentes facettes au long de chaque histoire de ce recueil, il n’y a pas d’intrigue réellement globale à proprement parler. Tomie naît dans la première histoire homonyme, dévoilant sa malédiction ou ses pouvoirs, selon le point de vue : demeurer une jeune femme belle, reconnaissable à ses longs cheveux bruns et au grain de beauté sous son œil gauche, et toujours ressusciter… qu’on l’ait démembrée en plusieurs morceaux, qu’on la tue, qu’on l’étouffe, peu importe. Elle renaîtra pour tourmenter les hommes, les fasciner par sa beauté, jusqu’à leur insuffler l’envie de l’assassiner, mêlant Eros et Thanatos sur une frontière trouble. Elle hypnotise parfois les femmes en les poussant à se greffer ses cheveux, les transformant en sosies (Les cheveux), rend fous même les enfants en insufflant une aura maternelle (Le petit garçon) ou bien au contraire, des gens qui n’ont jamais pu devenir parents, en prenant la place d’une enfant (La fille adoptive).

Toutes les personnes qui croisent Tomie – parfois sur plusieurs arcs narratifs – finissent mal. Est-ce la vengeance de la jeune lycéenne tuée autrefois ? Est-ce le jeu d’une femme fatale et manipulatrice, qui joue de sa beauté ? Tomie est-elle simplement un démon né pour torturer les âmes qu’elle croise ? C’est un peu tout cela à la fois, dans un mystère parfois frustrant et dont on aurait peut-être aimé avoir quelques clés supplémentaires pour vraiment aimer le manga. Un mélange né tout d’abord de son meurtre tragique initial, jusqu’à ces réapparitions d’un personnage condamné à ne jamais mourir, qui tente de comprendre qui elle est au travers de diverses expériences, puis qui semble choisir de mener ce destin fatal. Elle profite de ce que sa beauté lui apporte (fascination des hommes, aisance matérielle, caprices satisfaits par ceux envoûtés par elles, etc) jusqu’à une issue tragique inéluctable : la mort. Tomie fascine, envoûte, pousse à l’amour et au désir, puis à la folie et à sa propre mort… et puis celle des autres au passage. Qu’ils se suicident, qu’ils se tuent, se battent pour elle, tous deviennent fous face à la jeune femme. D’intrigue en intrigue, on suit ses aventures, fasciné, curieux d’une certaine façon de voir la prochaine abomination qu’elle nous réserve, la prochaine mort, la prochaine histoire torturée, même si elle suit le même schéma que la précédente, avec toujours de terribles conséquences.

Macabre viscéral

© 2011 Ji Inc./Asashi Shimbun Publications Inc. All rights reserved – © Tomie, Junji Ito, Mangetsu, 2021

Le personnage de Tomie ne meurt jamais. Mais l’horreur du manga ne tient pas seulement à la dévastation à chacune de ses apparitions : mais aussi par la manière dont elle revient. Tomie s’inscrit dans le body horror, exposant nombre de planches aux dessins terribles, organiques, et qui peuvent heurter les âmes sensibles. Elle est démembrée? Qu’à cela ne tienne, Tomie va repousser sur ses « morceaux » comme un parasite infernal. Greffée dans le corps de quelqu’un ? La malheureuse victime aura Tomie qui poussera à l’intérieur d’elle (La clinique Morita). Son sang se répand sur une moquette ? Un écho d’elle apparaît à travers le matériau. Et ce ne sont que les premiers exemples dans la créativité macabre de l’auteur, entre déformations des corps, multiples parasites sur une même chair et monstruosités en tout genre. D’horreur en horreur, on voit donc Tomie renaître de n’importe quel morceau de son cadavre, quitte à créer de multiples sosies d’elle-même, tous aussi souriants, angéliques, morbides et malfaisants que les autres. Un contraste saisissant entre son air innocent et la perfidie dont elle est capable.

Ce ne sont pas les seules particularités de la jeune femme. Face à ses sosies, elle voudra les tuer, comme le fera une certaine autre protagoniste dans Les meurtres de Molly Southbourne (Tade Thompson), des années plus tard. Tomie est belle, vaniteuse, obsédée par sa beauté, par son originalité unique : elle ne supporte donc pas les clones, ni qu’on la défigure. Quand un peintre ou une jeune fille essayent de la représenter en photo ou en peinture, un double visage apparaît : celui de la créature horrifique qu’elle est véritablement (Les photographies, Le peintre). Parfois, elle va jusqu’à s’entourer d’une secte d’admirateurs, tout en sachant qu’ils seront sa perte (Une réunion). Y a-t-il seulement un moyen de tuer Tomie, de saisir l’essence de son être ou de comprendre ses véritables intentions ? Ou ne doit-on la voir que comme une entité de vengeance, un symbole de la peur des hommes envers l’autre sexe ? Le dernier arc narratif tente de répondre à ces questions, laissant un personnage nimbé de mystère et empreint de l’obsession monstrueuse qu’elle fait naître chez les plus innocents.

Conclusion

Tomie est loin d’être une héroïne : de victime tragique, elle devient une entité surnaturelle épouvantable, tour à tour légende urbaine ou quasi-divinité orgueilleuse, obsédant tous ceux autour d’elle sans espoir, revenant encore et toujours, un spectre qui serait là pour hanter et tourmenter, parfois sans plus de raison que nécessaire. C’est une figure maléfique, mais aussi, pour son époque, un personnage féminin atypique, assuré de sa beauté et de son charme, une femme qui se laisse mener par ses propres désirs sans se soumettre à qui que ce soit.

C’est par une magnifique intégrale que Mangetsu nous invite donc à faire la connaissance de Tomie, elle qui a même eu le droit à neuf adaptations au cinéma. Cette nouvelle édition compte tous les arcs narratifs mettant en scène le personnage, illustrant la beauté vénéneuse de l’héroïne par une couverture sublime, illustrée et cartonnée, et un objet-livre particulièrement agréable à prendre en main. On lit également avec grand intérêt la préface d’Alexandre Aja sur la fascination provoquée par Tomie, le réalisateur travaillant actuellement sur une adaptation ; et l’analyse en postface de Morolian, spécialiste francophone de l’auteur. Comme toute première œuvre, il est sans doute idéal de commencer par Tomie pour comprendre et apprécier l’évolution de l’œuvre de Junji Ito, même si cela ne mène pas forcément au coup de cœur. A condition de supporter l’imagerie malsaine et glauque de son univers, bien entendu !

  • Tomie est disponible aux éditions Mangetsu depuis le 7 juillet 2021.
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Qui est le fou ? Celui qui voit le monde tel qu’il est, ou celui qui le voit tel qu’il devrait être ? C’est le dilemme posé par l’existence même de Don Quichotte, le chevalier à la triste figure ayant marqué l’histoire de la littérature mais aussi l’ensemble du paysage culturel. Rédigé par Miguel de Cervantes au XVIIe siècle, Don Quichotte est une parodie de l’idéal chevaleresque, porteuse d’une satire sociale. Le roman conte les mésaventures d’Alonso Quichano, un passionné de livres de chevalerie, lesquels vont troubler son jugement, au point que l’homme idéaliste devienne un véritable redresseur de torts. Accompagné de son fidèle écuyer Sancho Panza, le chevalier à la triste figure va prendre des moulins à vent pour des géants, et se battre sans répit au nom d’une Dame qu’il n’a jamais vue : Dulcinée.

Le chevalier aux multiples figures

Jacques Brel dans le rôle de Don Quichotte © Théâtre des Champs-Élysées, 1968

Sans surprise, les adaptations de Don Quichotte ont foisonné, au fil des années. Parmi elles, on peut compter le film de Terry Gilliam, à la figure aussi triste que le chevalier dont il s’inspire : L’homme qui tua Don Quichotte. Le long-métrage inachevé en 2000 et à l’origine de plusieurs documentaires ou projets, a la réputation d’être maudit. Il arrive que la réalité imite étrangement l’art. Pourtant, Terry Gilliam est venu à bout de l’impossible rêve, en projetant une version finale du film, lors du Festival de Cannes de 2018.

Il est heureux que la comédie musicale L’homme de la Mancha ait eu plus de fortune. Man of la Mancha est une pièce initialement écrite par Dale Wasserman ; elle a remporté de nombreux Tony Awards, lors de sa sortie, en 1965. Dans les pays francophones, elle est devenue célèbre grâce à l’adaptation réalisée par Jacques Brel, en 1968. Le chanteur – ou devrait-on dire poète ? – belge eut un véritable coup de cœur tant pour la comédie musicale que pour le personnage, auquel il décida de prêter ses traits. Et sa voix.

La chanson La Quête ou le titre assez burlesque L’homme de la Mancha ont marqué le paysage musical francophone.

Très friande du personnage de Don Quichotte, et surtout grande amatrice de comédies musicales, j’ai eu l’occasion de découvrir L’homme de la Mancha, au théâtre du Châtelet, à Paris. Cette adaptation, dont la mise en scène est assurée par Michael de Cock et Junior Mthombeni, a été représentée sur scène entre le 29 mai et le 6 juin 2021. Oscillant entre un chant traditionnel et des passages lyriques, Ana Naque incarne Dulcinea. Le fidèle Sancho Panza est interprété par Junior Akwety. Enfin, c’est le chanteur belge Filip Jordens qui prête ses traits à Don Quichotte. On sent combien l’interprétation de Jacques Brel a pu l’influencer, comme en témoigne cette version de La Quête.

La quête de l’impossible rêve

L’intrigue de la comédie musicale se situe à Séville, au XVIe siècle. Elle met en scène Cervantes lui-même, tandis qu’il est mené dans une pièce commune de la prison de l’Inquisition. Son tort ? Être un homme de lettres. On note le destin commun avec un poète nommé Gringoire, dans Notre-Dame de Paris (Victor Hugo). D’ailleurs, cette prison a tout d’une Cour des Miracles, où Miguel de Cervantes risque d’être jugé coupable par les autres détenus, avant même le véritable procès. L’auteur n’a aucune arme sur lui, si ce n’est un mystérieux manuscrit inachevé. Il va alors faire appel à son imagination, et à celle de ses menaçants compagnons de cellule, pour plaider sa cause. Tout à coup, le personnage d’Alonso Quijana, puis de Don Quichotte, prend vie sous les regards ébahis :

« Je vais tenter de personnifier un homme. Venez ! Suivez le cheminement de mon imagination et vous le verrez. Son nom ? Alonso Quijana  ! Il conçoit le plus étrange projet jamais imaginé : devenir chevalier errant et jaillir dans le monde pour en redresser tous les torts. Ne plus être le simple Alonso Quijana, mais un preux chevalier connu sous le nom de Don Quichotte de la Mancha ! »

Filip Jordens dans le rôle de Don Quichotte © Théâtre du Châtelet, 2021

Filip Jordens prête sa voix à Miguel de Cervantes, qui donne vie à Alonso Quijana, lequel devient lui-même Don Quichotte. La mise en abyme est totale et promet de nombreuses pistes de lecture, à l’issue du spectacle.

Au cours de sa quête pour affronter un certain chevalier aux Miroirs, Don Quichotte croise la route d’une jeune femme qui pourrait être l’héritière de Carmen : Aldonza. Le chevalier errant la prend immédiatement pour sa Dulcinea, au point de faire tout ce qui est en son pouvoir pour devenir digne de sa Dame. Si les différents quiproquos prêtent à sourire, la pièce n’est pas non plus avare en émotions. Don Quichotte exaspère ses acolytes, à cause de sa témérité et de son obstination exubérantes. A l’exception de Sancho Panza, nombreux sont ceux à vouloir lui faire ouvrir les yeux sur le monde. C’est pourtant quand il perdra ses convictions, que le chevalier arborera la plus triste figure.

En revanche, les amateurs des comédies musicales de Broadway ou même de Londres pourraient rester sur leur faim. La mise en scène de L’homme de la Mancha est très minimaliste. Ici, on aperçoit un château de sable pourvu d’un petit moulin à vent. Là-bas, un projecteur diffuse quelques vidéos, servant le propos de la pièce, de manière plus ou moins explicite. Les décors et costumes demeurent, quant à eux, très limités ; même si l’on pourrait rétorquer que Miguel de Cervantes nous avait prévenus, en nous demandant de faire appel à notre imagination…

Conclusion

Pour être tout à fait honnête, L’homme de la Mancha n’est pas la meilleure comédie musicale que j’ai eu l’occasion de voir sur scène. Certains passages sont inégaux et la mise en scène souffre de son caractère minimaliste. Bien qu’elle ait mal vieilli, la pièce mérite d’être connue, car elle cerne les enjeux autour de l’existence de Don Quichotte, au cours d’un hommage tantôt léger, tantôt vibrant. Certaines chansons sont tout simplement magnifiques, et le portrait de Don Quichotte est si touchant qu’il parvient à ébranler nos convictions les plus solides. Je gage qu’en 2021, le chevalier idéaliste serait encore plus incompris et traité de fou. Et pourtant, nous avons plus besoin de lui que jamais.

  • L’homme de la Mancha est une comédie musicale qui a été représentée au théâtre du Châtelet, entre le 29 mai et le 6 juin 2021.
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