Quand on parle des Tortues Ninja, le plus grand public pense souvent à l’enfance et au dessin animé, pourtant les tortues mutantes imaginées à la fin des années 80 sont un peu plus que cela. Au-delà des différentes itérations animées, c’est du côté des comics, leur medium d’origine, que quelques-unes des meilleures histoires des tortues ont été créées, grâce à ses cocréateurs Kevin Eastman et Peter Laird. Et on peut d’ailleurs en France en profiter dans les meilleures conditions grâce à l’excellent travail d’édition de Hi Comics sur la licence depuis quelques années. Mais on n’est pas là pour parler de la série principale, au contraire : ce qui nous occupe, c’est The Last Ronin, un projet né dans l’esprit de Eastman et Laird à la fin des années 80, qui n’a finalement pu voir le jour que l’année dernière, marquant d’ailleurs le retour de Laird sur la licence après plusieurs années d’absence. Allez, une fois admirée la superbe couverture de Santolouco et lu la sympathique préface du cinéaste Robert Rodriguez, on attaque la lecture de l’histoire et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’on ne s’attendait pas à cela.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur.

Le dernier survivant

© Hi Comics 2022 – © Eastman, Laird, Waltz, Escorza, Bishop, Delgado

Dans un futur plus ou moins proche, le monde tel qu’on le connaît a été pratiquement détruit. Par les hommes face à une terre qui se rebelle, comme en atteste l’une des premières planches qui suggère fortement les impacts du réchauffement climatique. Le centre-ville est en effet entouré d’une muraille gigantesque pour empêcher l’eau de la submerger. New York n’est plus ce qu’elle était, pas plus que son quotidien désormais rythmé par les décisions d’un tyran, Oroku Hiroto, petit-fils de Shredder. Oui, The Last Ronin imagine le futur, une sorte de conclusion avant l’heure à la longue histoire (qui continue encore) des Tortues Ninja. Et c’est une conclusion amère, faite de souffrance, où seule une tortue a survécu, tandis que les autres ont péri face à leur ennemi de toujours. Celles-ci n’apparaissent que comme des fantômes dans le dos de la tortue survivante, l’épaulant parfois pour la guider, mais lui reprochant aussi d’autres fois leur propre mort. C’est un récit sombre, qui évacue la nostalgie de l’œuvre pour montrer plutôt une facette rédemptrice, où la tortue ninja survivante (qui n’est pas immédiatement nommée, le récit gardant le suspense autour du survivant) cherche la vengeance autant pour l’honneur de ses frères et de Splinter, que pour trouver la paix. Parce que ce récit aborde le douloureux syndrome de culpabilité du survivant, qui doit trouver le moyen d’aller de l’avant sans se laisser tétaniser par les peurs, les regrets et la honte irrationnelle d’être le seul rescapé. Pour trouver vengeance, la tortue décide de s’infiltrer dans le quartier où se trouve une immense tour au dernier étage de laquelle trône Oroku Hiroto, dont le vice et la tyrannie ferait passer Shredder pour un gars sympa. Une mission suicide qui doit autant lui permettre de trouver la paix que de tirer un trait sur le passé.

L’histoire se raconte sur plusieurs époques, de manière non-linéaire, selon les souvenirs et récits des un·es et des autres. Il y a le présent, avec la quête de vengeance de la tortue, mais aussi un évènement décisif du passé où le clan Foot, celui de Shredder, a proposé la paix aux Tortues Ninja et à Splinter pour mettre un terme à des siècles d’affrontement. Et puis il y a la mort des tortues, et le destin des différents personnages habituels de la licence comme April et Casey Jones. Comme un hommage à l’univers des Tortues Ninja, The Last Ronin a pour lui un récit terriblement bien écrit chaque fois qu’il évoque le passé, les rivalités et affrontements clés contre le clan Foot et Shredder ou encore l’importance de Splinter et d’April. C’est un véritable cadeau fait aux fans de la licence, et c’est en plus très référencé par plusieurs décennies d’histoires des tortues, avec même un arrière-goût de Frank Miller tant pour son The Dark Knight Returns (avec son héros vieillissant, en perte de souffle et de repères, qui doit livrer une dernière bataille) que son Ronin. Malheureusement, et parce que rien n’est parfait, le récit perd un peu de sa superbe dans son dernier tiers, avec une écriture moins pertinente et une patte visuelle plus consensuelle quand on tombe dans la confrontation, le combat et le siège de la tour de Oroku Hiroto.

L’avenir comme hommage au passé

© Hi Comics 2022 – © Eastman, Laird, Waltz, Escorza, Bishop, Delgado

Difficile tout de même de lui en tenir pleinement rigueur tant l’ensemble tient très bien debout. Visuellement d’abord, avec de belles réussites. d’ambiance et quelques bonbons offerts avec une poignée de planches de Peter Laird chaque fois que la narration aborde le passé, comme pour marquer un retour aux sources. Le mélange des genres, avec deux styles graphiques différents selon l’époque racontée, marque bien la rencontre entre la « nouvelle » génération qui travaille sur les Tortues Ninja, incarnée par Tom Waltz, et « l’ancienne » génération incarnée par les créateurs de la licence, Kevin Eastman et Peter Laird. D’autant plus que l’on retrouve l’esprit visuel un peu punk des origines, avec une représentation de ce New York futuriste à la manière d’un futur punk que l’on imaginait dans beaucoup d’œuvres des années 1980. Ce côté un peu « old-school » s’accompagne toutefois aussi d’une narration qui va directement à l’essentiel, sans fioritures, à la manière dont on écrivait les comics à l’époque. Mais c’est peut-être aussi ce que l’on vient chercher dans cette imaginaire d’une conclusion qui renvoie aux origines.

The Last Ronin souffre peut-être d’un manque de spontanéité et de surprises, avec un récit cousu de fil blanc qui se déroule face à nous avec moins de subtilité qu’il n’y paraît. Mais est-ce bien un mal ? Le comics raconte exactement ce qu’il faut et met les bons mots sur l’amour que se portent les tortues depuis toujours, un amour fraternel qui s’est souvent vu opposé à la violence d’un monde qu’ils doivent sauver tout en se cachant. Tantôt génial, tantôt émouvant, on lui pardonne son petit coup de mou dans le dernier tiers et on se laisse prendre au jeu d’un hommage qui révèle un amour profond pour un univers qui a accompagné, et continuer d’accompagner beaucoup de monde.

  • The Last Ronin est disponible en librairie aux éditions Hi Comics depuis le 16 novembre 2022
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Peu importe que l’on soit né.e dans les années 80 ou après l’an 2000, il y a des personnages qui sont connus de tout un chacun, car ils se sont, au fil des générations, installés au panthéon de la pop-culture, devenant de véritables légendes, incarnant toute l’essence de leur œuvre, et même parfois au delà. C’est le cas de Kenshiro, plus connu sous le nom de Ken le survivant chez nous, car son arrivée en France s’est faite sous ce nom francisé, titre de l’animé qui a fait découvrir au plus grand nombre les aventures du maître du Hokuto shinken à la fin des années 80 (à travers une adaptation jugée honteuse ou savoureuse, selon les points de vue).

A mon humble niveau, je connaissais bien entendu Hokuto no Ken, manga dessiné par Tetsuo Hara et écrit par Buronson, publié dans le mythique Weekly Shonen Jump entre 1983 et 1988, mais seulement de nom, via quelques répliques nanardesques de la VF d’origine évoquée plus haut, et surtout à travers son héritage, qu’on retrouve éparpillé dans toute l’Histoire moderne du manga de bagarre. Il fait partie de ces incontournables classiques qui ont de plus toujours été faciles d’accès. Depuis vingt ans, les éditions et rééditions de l’œuvre culte se sont succédé, et la dernière en date nous est proposée par Crunchyroll depuis le mois d’octobre 2022. Baptisée « Extrême Edition », son arrivée a sonné pour moi l’heure de découvrir l’histoire de Kenshiro. Cela avec un plaisir non dissimulé, car j’étais très curieux de faire enfin connaissance avec le maître du Hokuto, et de voir si, presque 40 ans après le début de sa publication, le manga en avait encore dans le ventre.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur, Crunchyroll

Parangon de masculinité…et de vertu

© 1983 BURONSON and TETSUO HARA / COAMIX

Nous voici donc projeté.es en 199X, année uchronique qui a vu l’humanité s’entre-déchirer à grand renfort d’arme atomique. La planète est en ruines, transformée en un immense désert dans lequel les ressources se font de plus en plus rares, et où la loi du plus fort s’est imposée comme la seule option pour survivre. C’est dans cet univers à la Mad Max que l’on découvre Kenshiro, armoire à glace taciturne à la saillante musculature, errant dans un but inconnu, mais ne ratant aucune occasion de défendre la veuve et l’orphelin face aux gangs les plus violents et déchaînés que le monde ait jamais porté. Celui-ci fait littéralement exploser ses adversaires de l’intérieur, via un mystérieux art martial : le Hokuto shinken, ou Poing divin de la Grande Ourse. Kenshiro se révèle être un véritable maître en la matière, ne trouvant jamais son égal en combat, terrassant chacun de ses adversaires en l’espace de quelques secondes, mais jamais sans avoir distillé une petite phrase des plus stylées au dernier moment, pour bien appuyer sa supériorité.

Initialement présenté comme le mâle alpha par excellence, supérieur physiquement et dénué d’émotions, le personnage de Kenshiro est néanmoins rapidement étoffé. Ce premier volume (qui nous laisse tout de même près de 300 pages pour faire connaissance avec son protagoniste) nous montre d’autres aspects du caractère du Monsieur. L’arrivée du personnage de Lynn va réveiller chez lui un instinct paternel et protecteur, tandis que ses retrouvailles avec un certain personnage féminin vont permettre à l’œuvre de développer une dimension romantique et tragique qu’on n’imaginerait pas vraiment au vu du nombre de têtes explosées au cours des premiers chapitres. Ainsi le ton de l’œuvre, bien que largement guerrier, ne lésine pas sur des moments à l’ambiance à fleur de peau. Non seulement pour nous faire verser nos plus belles manly tears de série B, mais aussi pour donner une dimension épique à l’histoire qui nous est contée… Et force est de constater que ça fonctionne du tonnerre.

Une intensité surhumaine

Car si ce premier volume maîtrise son propos avec des situations simples, mais terriblement efficaces, c’est surtout la forme qui foudroie lors de la première lecture. C’est bien simple : Hokuto no Ken suinte le charisme par tous ses pores. Tout d’abord à travers le trait de Buronson. Old-school à souhait et faisant la part belle aux corps disproportionnés de ses combattants, il est cependant d’une précision proprement hallucinante, et d’un niveau de détail qui force le respect lorsqu’on se souvient qu’il s’agissait d’un manga à publication hebdomadaire. Lors des combats, dont la quasi-totalité n’a aucun enjeu lorsqu’on voit à quel point Kenshiro les domine, tous les efforts de mise en scène déployés permettent tout de même de se régaler à chaque instant : les plans en contre-plongée sont légion pour mettre en valeur le danger auquel le héros fait face (que ce soit par la taille complètement démesurée de son adversaire, ou le nombre inquiétant d’opposants), les coups sont assénés à grand renforts de visages complètement déformés, de corps brisés et de membres qui explosent pour en saisir toute l’intensité, et les mises à mort sont accompagnées de pleines pages débordant d’une classe sans nom, dans lesquelles Kenshiro prend les poses les plus viriles de l’univers, parcouru d’un fluide brûlant, celui de son sang mis en ébullition par l’affrontement. Le grotesque et la sur-exagération de ces batailles, pourtant assumées au premier degré, fait rejaillir sur nous une joie immense : celle que l’on ressent quand une œuvre réussit à la perfection ce qu’elle entreprend pour nous donner ce qu’on mérite. Ni plus, ni moins.

Et alors qu’est introduit le personnage de Shin, qui est intimement relié à Kenshiro, je ne peux m’empêcher de voir ce qui a tant inspiré Hirohiko Araki pour créer le premier arc de Jojo’s Bizarre Adventure. Le brun contre le blond, frères ennemis qui s’affrontent grâce à un art martial mythique aux effets surnaturels… Et comme je l’ai compris ! Pour le premier grand affrontement de la série, on nous offre un duel au sommet comme si nous étions déjà à la fin d’une épopée de plusieurs dizaines de volumes. Tous les enjeux sont posés à la vitesse de l’éclair. Les motivations de nos gladiateurs tiennent sur une feuille A4, mais elles n’en sont pas moins belles. Elles n’en sont pas moins de parfaits leviers dramatiques pour nous attirer et nous inclure dans leur opposition, où même le plus sanguinaire des deux révèle toute sa faiblesse face au grand drame de son existence. Un combat dont on se dit qu’il ne peut pas se terminer ainsi, alors que ce miroir entre protagoniste et antagoniste en or massif qu’on nous offre semble expédié en quelques chapitres. La suite nous le dira, mais avec un tel sommet atteint en moins de dix épisodes, j’attends avec frénésie la suite de ce manga, dont la publication a duré cinq ans de plus !

Il ne le sait pas encore, mais il est déjà fort

Peut-être n’ai-je pas besoin de le préciser, mais me voici rentré de plein pied dans une œuvre hors du commun. Le fait de découvrir Hokuto no Ken quarante ans après permet non seulement de profiter d’une œuvre dont la puissance n’a pas pris une ride, mais également de la découvrir en sachant ce qu’il est advenu après elle, et de repérer de ce fait tous les codes qu’elle a posé, et à quel point elle fut précurseure en son temps. L’expérience de lecture s’en est trouvée pour ma part encore améliorée grâce à la qualité du livre que j’avais entre les mains. En effet côté édition, on a affaire à un produit très solide. Esthétiquement superbe et très confortable à la lecture de par son format et la qualité des matériaux utilisés, elle vaut sans doute en grande partie son tarif à 15 euros le tome. Une édition plutôt onéreuse donc, mais qui fait honneur au monument qu’elle nous présente une nouvelle fois.

En bref, sans le moindre doute, Hokuto No Ken est déjà le chef d’œuvre qui m’était annoncé, et il reste encore 17 tomes que j’ai envie de découvrir avec une rare excitation !

© 1983 BURONSON and TETSUO HARA / COAMIX, ©2022 Crunchyroll

  • Hokuto no Ken, édité chez Crunchyroll, est disponible en librairies depuis octobre 2022. Les tomes 2 et 3 de l’Extrême Edition sont également parus, respectivement en novembre et décembre 2022.
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En janvier 2022 sortaient les premiers tomes de l’ère Infinite, énième relance de l’univers DC Comics chapeauté par un Joshua Williamson tout puissant. Le temps passe vite et nous voilà à la fin de l’année, après une année à couvrir sur Pod’culture les sorties mensuelles de cet univers. Avec des hauts et des bas, il en est quand même ressorti pour l’essentiel de bonnes choses, même si le nombre de récits marquants reste très limité. Et il est temps de conclure cette première année avec quatre tomes des différentes séries déjà commencées plus tôt dans l’année, en plus du tome consacré à Shadow War, évènement réunissant la Bat-family qui a été annoncé dans les séries Robin Infinite et Batman Infinite dernièrement.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’exemplaires par l’éditeur.

Batman Detective Infinite – Tome 3, la tour infernale

© 2022 DC Comics / Urban Comics

Suggérée dans de précédents comics, l’intrigue sur la Tour d’Arkham, qui remplace l’Asile d’Arkham détruite au début de l’ère Infinite, se lance enfin. Cette immense tour post-moderne apparaît vite comme une bombe à retardement. Sans surprise, c’est l’aura malfaisante d’Arkham qui plane sur la tour, avec un étrange personnage nommé Dr. Wear, déterminé à prouver que les super-vilain·es peuvent se repentir. Une promesse d’une rédemption quasiment religieuse qui permet à celui-ci de se voir promettre un financement considérable pour son institut au sein de la Tour d’Arkham par la ville de Gotham, à condition qu’il puisse prouver l’efficacité de sa méthode pour remettre les criminel·les sur le droit chemin. Et ça semble fonctionner puisque l’on découvre des ennemi·es célèbres de l’univers de Batman qui sont métamorphosé·es. Pourtant quelque chose semble clocher, et c’est ce qui pousse la Bat-family, menée notamment par Batwoman et Batgirl (dans son rôle d’Oracle) à infiltrer la Tour. On réalise vite que tous les pensionnaires parlent de films, ce qui génère une multitude de questions, mais surtout ce comics remet vite en scène le malaise que créé l’histoire d’Arkham. Tout en cherchant à découvrir la vérité sur le traitement miraculeux du Dr. Wear, qui pourrait ou non être une machination, le comics pose peu à peu une ambiance malsaine qui remet peu à peu en cause les certitudes initiales sur la Tour. C’est une progression extrêmement efficace de la narration qui le permet, avec une écriture toujours aussi précise d’une Mariko Tamaki qui fait encore et toujours un bien fou à Detective Comics.

Et cela offre un comics absolument succulent. Le malaise laisse place à la peur, une horreur prégnante dans de nombreuses scènes où l’on découvre un « mal absolu » inhérent à l’héritage d’Arkham, que la Tour ne peut effacer. Particulièrement maline, la mise en scène touche autant qu’elle effraie, profitant de l’imaginaire que Mariko Tamaki a mis en place autour de cette Tour, des fantasmes qu’elle génère, confondant réalité et imaginaire, jusqu’à un dénouement peut-être un peu moins réussi mais qui est somme toute logique au regard du développement de son histoire. Visuellement, c’est également une réussite, avec les différentes ambiances (espoir, déni de réalité, horreur…) mises en valeur à mesure que les protagonistes découvrent la vérité sur la Tour. Enfin, le tome s’agrémente d’un épisode back-up qui raconte le destin d’un gamin, victime du Joker, qui s’est retrouvé à l’asile d’Arkham il y a de nombreuses années. Un récit qui met un point final pertinent à cet arc autour de la Tour, puisqu’il permet de raconter l’enfer que représentait Arkham (que ce soit sous la forme d’un asile loin de la ville ou d’une tour) et son rôle dans la « fabrication » de criminel·les. Sans forcément tomber dans un propos politique, on sent tout de même que le comics a dans un coin de la tête les débats et critiques contre le système carcéral américain qui transforme des innocent·es en criminel·les.

Harley Quinn Infinite – Tome 3, la cerise sur le gâteau

© 2022 DC Comics / Urban Comics

Alors qu’elle est toujours sur la voie de la rédemption, Harley est accusée à tort d’un assassinat sordide et se retrouve jetée à Blackgate. Ce qui apparaît comme un échec pour celle qui tente de rejoindre le camp des « héros » depuis quelques années dans l’univers DC n’est en réalité qu’une occasion pour Stephanie Phillips d’aborder, de manière frontale, le business carcéral américain où l’on n’a aucun scrupule à jeter des innocent·es en prison afin de faire fructifier un business qui rapporte chaque année beaucoup d’argent. Un milieu où se confond gestion publique et privée, et où ses gestionnaires génèrent un « pognon de dingue » à condition de remplir ses locaux. Harley apparaît ici comme un victime, victime d’une machination qui tente de la ramener à ses origines criminel·les sans lui laisser le temps de s’expliquer. Et c’est un choix narratif malin, pour un troisième tome qui a tout d’une conclusion d’un long premier arc débuté dans le premier tome, où Harley Quinn tire un trait sur son passé, s’extirpant de ce nouveau séjour en prison en incarnant ce qu’elle est aujourd’hui : une bonne personne. Sous forme d’un récit où elle évoque tout ce qu’elle a traversé depuis qu’elle a fait le souhait de passer du bon côté, le comics nous mène doucement vers une conclusion émouvante, où quelques paroles font du bien et laissent espérer le meilleur pour un personnage devenu terriblement attachant. Si Harley Quinn a été souvent maltraitée par la pop culture avec ses nombreuses évocations en comics, dans des produits dérivés ou au cinéma, le personnage est aujourd’hui célébré sous une forme plus humaine, moins objectifié et raconté sous un angle plus intéressant.

Sorte d’apothéose à un récit déjà très accrocheur sur les deux premiers tomes, ce troisième, qui conclut un premier arc en attendant la suite, est excellent du début à la fin. Très bien écrit et rythmé par Stephanie Phillips dont le style a gagné en précision et en pertinence au fil des numéros, le comics inspire une certaine tendresse, pas uniquement pour Harley, mais aussi pour tous les autres personnages qui ont rencontré sa route jusque là et qui continuent de la soutenir en dépit d’une situation compliquée où tout l’accuse de crimes ignobles. Cette tendresse est aussi due au travail de Riley Rossmo, dont la patte graphique est l’une des meilleures choses du comics, avec son air très cartoony qui met en valeur l’univers coloré de Harley tout en constituant un contraste avec la dureté des thèmes abordés. Mais le comics impressionne aussi pour son découpage très intéressant, qui s’affranchit des limites des cases classiques pour réaliser quelque chose de plus atypique, plus osé, qui célèbre autant l’inventivité du duo formé par Stephanie Phillips et Riley Rossmo que l’univers chaotique et un peu foutraque de Harley Quinn. Car le personnage n’a jamais été dénaturé : malgré son envie et sa détermination à changer de camp, Harley reste bien le personnage haut en couleurs et un peu foufou que tant de monde a appris à aimer.

Superman Son of Kal-El – Tome 2, des choses à prouver

© 2022 DC Comics / Urban Comics

Superman Son of Kal-El était avec son premier tome une bonne surprise. Il y avait quelque chose de rafraîchissant dans les aventures de Jon Kent, fils de Superman, qui avait bien grandi depuis l’ère Rebirth de DC Comics. Très intéressé par des problématiques modernes, notamment celle du réchauffement climatique, ainsi que questionné sur son identité et son homosexualité, le personnage se démarque à sa manière de ce que représente son père. Et cette suite continue d’évoquer les questions posées aujourd’hui par la jeunesse, notamment et encore une fois celle du réchauffement climatique; qui frappe Metropolis de plein fouet en ouverture de ce tome avec une immense créature des profondeurs de l’océan qui débarque alors que son habitat naturel est désormais invivable. Sa manière d’aborder des problèmes contemporains avec la fougue de la jeunesse de Jon Kent et de son compagnon Jay Nakamura est rafraîchissante, le comics montre une vraie détermination à faire le liant entre les valeurs d’un héros « d’hier » (Superman) et celles d’un héros « d’aujourd’hui » (Jon Kent, devenu lui aussi Superman). Il récupère de son propre père des valeurs intemporelles, et y incorpore des considérations plus actuelles, encore plus avec l’histoire de Jay, son compagnon, qui se révèle être un réfugié politique, souvent maltraité par le pays qui l’accueille. Tom Taylor est un super scénariste alors on pourrait être plus exigeant sur sa manière d’aborder c’est sujet, car il le fait avec facilité et parfois sans grande subtilité, mais c’est toujours fait de manière pertinente, et cela sert pleinement une intrigue très rythmée, qui se mêle à l’occasion de deux chapitres à celle de l’excellent Nightwing Infinite.

La quête de pouvoir de Jon Kent, qui passe par l’acceptation de ses propres capacités face à l’héritage de son père est un véritable miroir pour sa propre identité. Certes, l’homosexualité de Jon Kent n’est pas traitée comme un sujet à débat, comme le montre son coming out auprès de sa mère qui se contente de lui faire comprendre qu’elle s’en doutait avant de vite passer au sujet suivant, mais elle constitue tout de même une part de son identité qui motive son comportement et qui lui donne une force supplémentaire au moment d’affronter un simili-Lex Luthor dans une mise à l’épreuve intéressante. Sorte d’émanation du passé, ce nouveau grand méchant tout à fait quelconque incarne un mal absolu comme le faisait l’ennemi traditionnel de Superman, mais Jon Kent lui oppose l’incarnation de valeurs modernes, dans la continuité de son père, sans rupture. On comprend vite que Tom Taylor veut raconter son personnage comme une suite logique du père, avec simplement des priorités, des sujets et des valeurs qui ne sont plus celles d’un super-héros né en 1938. Sans être aussi bon que le premier tome, cette suite a le mérite d’assumer pleinement un personnage qui doute un peu plus que son père, qui se cherche, et qui trouve finalement ses propres raisons de se battre pour voler de ses propres ailes et ne plus rester dans l’ombre de son père. Un bémol toutefois pour les dessins qui, dans l’ensemble, sont trop classiques et souffrent de la comparaison avec les deux épisodes de Nightwing Infinite inclus dans l’histoire.

Swamp Thing Infinite – Tome 2, l’enfer technologique

© 2022 DC Comics / Urban Comics

La créature du marais, après les événements du premier tome la liant à l’Inde, se trouve opposée à des émanations des erreurs de l’humanité, des entités qui incarnent le pire. Très métaphysique, le Swamp Thing de Ram V nous emmène dans une sorte de confrontation entre la nature, incarnée par la créature du marais, et la technologie, incarnée par une entité mystérieuse. On y trouve tout un propos sur les machines de l’homme, la consommation et l’industrie qui le mènent à sa perte et pousse la nature, autant la créature du marais que d’autres créatures croisées dans le comics à cette occasion, à se rebeller pour reprendre ses droits. Cette opposition entre la nature et la construction humaine n’a rien de nouveau, mais Ram V l’aborde avec sa propre sensibilité, entre un caractère horrifique évident et un mysticisme quasi religieux. Parfois difficile à suivre, sa réflexion apporte toutefois à Swamp Thing un caractère novateur, qui pioche dans l’imaginaire de ses prédécesseurs tout en lui apportant son propre univers. Très beau et contemplatif, son récit manque parfois d’un petit quelque chose en plus. De rythme peut-être, pour une œuvre qui prend largement son temps en étant très bavarde autour de concepts parfois alambiqués. Si j’ai été considérablement charmé par le premier tome à sa sortie, cette suite m’a fait un effet différent : plus beau encore visuellement, mais moins accrocheur. La faute à un auteur qui se perd parfois dans des idées très diverses lâchées comme un cheveu sur la soupe sans toutefois en dire grand chose, avec quelques dialogues qui relèvent plus de l’exercice de style qu’autre chose. Ce qui est surprenant pour lui, alors qu’il a déjà montré maintes fois sa capacité à raconter des concepts métaphysiques avec pertinence.

Pourtant on se laisse prendre à la lecture car son personnage, Levi Kamei, est très bien écrit. Plus qu’une personnalité, celui-ci incarne une idée qui motive et qui alimente la créature du marais. Ram V s’attarde assez peu sur l’homme qu’est Levi Kamei, lui qui ne fait qu’incarner l’avatar de la nature. Il le raconte plutôt au travers de ce qu’il peut faire avec son pouvoir et ce qu’il veut réellement en faire. Toujours imprégné de ses origines indiennes, notamment avec le conflit esquissé dans le premier tome sur le village d’origine du héros aux prises avec ceux qui s’en prennent à la nature, ce deuxième tome fait un parallèle entre sa terre natale devenue « impure » par les profanations de ceux qui détruisent la nature, et ceux qui propagent les constructions humaines (avec des villes bétonnées, des usines désaffectées…) au mépris de l’environnement. Si le fond de la réflexion est terriblement intéressante, il manque toujours ce petit supplément d’âme pour en faire une œuvre référence. Pourtant Mike Perkins se déchire au dessin, offrant au récit de Ram V quelques unes des plus belles planches de ces dernières années sur la continuité de DC Comics. Son dessin est presque vivant, organique, fouillé et bourré de détails, donnant corps à l’imaginaire de l’auteur. Il y a donc une petite pointe de déception face au Swamp Thing de Ram V que j’attendais si impatiemment. Déjà terminé avec ce deuxième tome qui sert de conclusion, il a parfois esquissé tout le talent qu’on lui connaît, tandis que Perkins a pleinement tenu son rôle sur la patte visuelle. Mais j’en espérais un peu plus, quelque chose de plus marquant et décisif, pour un personnage de DC qui correspond parfaitement à l’imaginaire de l’auteur. C’est très bien, mais j’espérais peut-être un chef d’œuvre.

Batman : Shadow War, thérapie familiale

© 2022 DC Comics / Urban Comics

Nous y voilà enfin. Pour conclure l’année, Urban Comics cale le grand évènement chapeauté par Joshua Williamson, qui a été annoncé dans les précédents tomes de Robin Infinite et Batman Infinite. On parle de Shadow War, une guerre opposante la Ligue des Ombres de Ra’s al Ghul à Deathstroke. Dès le début, Ra’s est assassiné, vraisemblablement par Deathstroke, mais en réalité il s’agit en réalité d’une autre personne, vêtue d’un ancien uniforme du tueur à gages qui était presque à la retraite. Malheureusement, Talia al Ghul n’a pas encore cette information, elle déchaîne alors les forces de la Ligue des Ombres pour retrouver Deathstroke et l’assassiner, ainsi que toutes celles et ceux qui tenteraient de le défendre. Derrière cette entrée en matière très bateau se cache en réalité une histoire familiale, où Talia se rapproche de Robin (Damian Wayne), son fils né de son union passée avec Batman. Les deux partent en chasse pour venger le père de Talia, et donc grand père de Damian, tandis que Deathstroke va tenter de prouver son innocence avec l’aide de Respawn puis Ravager, son fils et sa fille aperçus dans les précédents tomes de Robin Infinite. Ce côté familial, avec l’opposition des deux camps, amène quelques scènes franchement intéressantes qui abordent les relations compliquées de Damian avec son père et sa mère, ainsi que la douleur de Deathstroke (Slade Wilson) qui n’est jamais parvenu à trouver une véritable relation familiale avec ses enfants. Véritable miroir de la haine que porte Damian à son père Bruce Wayne, le ressentiment des enfants de Slade Wilson (notamment sa fille Ravager) pour leur père est un moteur à l’histoire, qui parvient à trouver un bon équilibre entre les scènes d’action plus classiques où la Ligue des Ombres met le bordel un peu partout pour débusquer celui qui constitue le coupable idéal, et des scènes plus intimistes où Joshua Williamson fait ce qu’il sait faire de mieux, c’est-à-dire raconter le socle familial qui permet à ces héros·ïnes de tenir dans les moments les plus sombres.

Et il offre un récit super rythmé mais surtout très agréable à lire, où ce super équilibre trouvé lui permet de développer son Shadow War sur l’ensemble du tome sans superflu, même si la toute fin est moins réussie à cause d’un dénouement un peu facile (mais qui a le mérite d’ouvrir sur autre chose). Il parvient à s’intéresser à la plupart des acteurs·ices de cette histoire sans traîner dans un récit à rallonge (qui fait quand même 280 pages), avec une tendresse certaine pour l’ensemble des personnages, y compris les antagonistes qui apparaissent souvent sous un lumière très humaine. Il n’y a d’ailleurs pas nécessairement besoin d’avoir lu les précédents comics de l’ère Infinite pour lire ce Shadow War : si avoir lu le reste (notamment les Robin Infinite) est un plus pour l’intérêt que l’on porte aux personnages, cela reste un récit type « blockbuster » qui se lit bien tout seul avec un début, un milieu et une fin. Le seul bémol que je poserai à ce comics est relatif plutôt aux dessins. Comme souvent avec ce type d’évènement, chaque épisode est dessiné par un·e artiste différent·e, avec son lot de styles et de sensibilités qui peuvent ou non nous plaire. Ainsi, certains chapitres paraissent inévitablement plus faibles que d’autres, même s’il y a une belle cohérence de ton et de couleurs qui est maintenue d’un bout à l’autre, ce qui n’est pas toujours une évidence pour ce type de projet. Bref, Batman Shadow War est une œuvre « popcorn » qui se lit avec plaisir sur ce mois de décembre pour conclure une première année de publications DC Infinite. On attend maintenant avec une impatience non dissimulée la suite en espérant une année 2023 aussi riche.

  • Les comics DC Infinite sont disponibles en librairie aux éditions Urban Comics.
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Les survival horror suivent mais ne se ressemblent pas toujours. The Chant, produit par Brass Token, petite équipe canadienne d’une vingtaine de personnes, a le mérite de tenter un premier jeu d’horreur sortant de l’ordinaire. Il y a quelques semaines, c’était le titre Cult of the lamb qui proposait une histoire tournant autour des sectes ; voyons voir si la retraite spirituelle de The Chant se révèle tout aussi horrifique…

Le test du jeu a été réalisé sur Xbox Series S, grâce à une clé numérique fournie par l’éditeur.

Bienvenue dans l’île

Jess Briars est une jeune femme on ne peut plus ordinaire, sceptique dans l’âme. Cependant, elle a vécu un traumatisme personnel en la mort accidentelle de sa sœur, quelques années auparavant. Un drame qui continue à la hanter, au point d’avoir des hallucinations de sa sœur ou encore des crises de panique violentes. Après une vision de trop, Jess décide de rejoindre Kim, sa meilleure amie (un peu perdue de vue depuis la tragédie) sur l’île où cette dernière poursuit une retraite spirituelle.

Méfiante, Jess accepte néanmoins de se plier aux contraintes de l’île : pas de technologie, pas de chaussures, une tenue blanche, et le partage de vie d’une communauté guidée par un gourou nommé Tyler. Parmi les autres adhérents de la retraite spirituelle, on trouve trois autres personnages : Hannah, Maya et Sonny. Hélas, les choses commencent à se gâter, lorsqu’au cours d’une innocente (non) cérémonie de thé aux champignons, une Kim prise de colère brise le cercle spirituel. Jess s’évanouit. A son réveil, elle est la seule assez courageuse pour partir à la recherche de Kim, visiblement possédée, et des autres membres de la communauté.

New Age, Prismologie et retraite spirituelle aux accents de secte

© The Chant, Brass Token, 2022

Comme on l’a dit en introduction, The Chant se démarque des autres jeux d’horreur habituellement par sa thématique. Au Canada, pays d’origine de l’équipe du jeu, les retraites spirituelles sont nombreuses : l’idée de départ de The Chant se tient là, avec une inspiration des sectes New Age prônant l’éveil à la spiritualité et à l’élévation de soi. Dans le jeu, Tyler met en application une pratique créée spécifiquement pour l’intrigue, la Prismologie, mêlant science et spiritualité, avec une forte connexion à la nature. On découvre dès le prologue de The Chant que la Prismologie date des années 70, et qu’elle n’a pas forcément été de bon augure pour la communauté précédente… Autant dire que Jess a fort à faire pour essayer de survivre et de sauver les autres membres de la retraite spirituelle actuelle.

Tout au long du titre, des collectibles seront dissimulés, permettant d’en savoir plus sur le lore du jeu au travers de schémas, de bobines de films et de notes laissées par d’anciens habitants. Non seulement l’île est immense – abritant des mines, une conserverie, un phare, etc. – mais elle possède un lourd passé empli d’événements étranges, à l’instar des protagonistes qui ont chacun une bonne raison d’être ici : tourner la page d’un événement traumatique ou de mauvaises habitudes de vie. Bien des énigmes présentées durant le jeu auront ainsi un lien avec la Prismologie ou la spiritualité, faisant intervenir des formes géométriques qu’on devine sacrées, des prismes très New Age, ou des potions basées sur le mélange d’ingrédients naturels – plus ou moins hallucinogènes ou dangereux, comme le fameux thé aux champignons.

Par ailleurs, la musique du jeu, composée par Paul Ruskay, contribue tout à fait à donner une atmosphère New Age, entre mélodies inquiétantes et planantes. La tranquillité apparente de l’île est contrebalancée par des sons aux accents synthétiques, évoquant un peu les bandes originales des films et gialli des années 70 qui ont aussi inspiré The Chant.

Un gameplay en écho avec la spiritualité

© The Chant, Brass Token, 2022

The Chant, non content d’avoir proposé une intrigue assez inhabituelle, étend son thème jusqu’au gameplay du jeu. Jess est une jeune femme ordinaire : elle ne sait donc pas manier une arme à feu, ce qui aurait détonné dans l’histoire. Elle va vite apprendre à se servir de ce qu’elle trouve sur l’île pour se défendre contre les monstres apparus suite au rituel du thé. Sauge, lavande, huile, brindilles, ficelles : autant de plantes ou éléments naturels qu’elle peut utiliser pour confectionner des armes ou des remèdes. Un inventaire très ésotérique, allant des bâtons de sorcière enflammés aux lancers de sel purificateur, qui n’est pas sans rappeler les objets traditionnels pour purifier des maisons hantées ou repousser les mauvais esprits. On reste parfaitement dans le thème du jeu, de façon plutôt originale et rafraîchissante. La maniabilité des combats n’est pas formidable, entre attaques et esquives, mais on s’y fait – tant qu’on mémorise le pattern des ennemis, assez facilement.

Et comme le rituel semble avoir permis à des créatures d’un autre monde (nommé l’Obscurité) de pénétrer dans l’île, le côté spirituel de l’aventure n’est pas à nier. Jess devrait faire non seulement attention à sa jauge de force/corps pour éviter la mort, mais également à sa jauge de mental. En cas d’événements surnaturels brusques ou d’attaques psychiques d’ennemis, le mental de la jeune femme diminue, au point de la faire subir des crises de panique. La seule solution sera alors d’atténuer son état avec une plante, ou bien de l’éloigner du lieu dangereux pour lui éviter la mort. Une troisième jauge existe, celle de la spiritualité. Au fur et à mesure des six chapitres du jeu, Jess récupère les prismes (cristaux de diverses couleurs) des autres personnages : en libérant leur énergie négative, Jess peut alors utiliser des pouvoirs psychiques : un cri pour repousser les ennemis, les immobiliser au moyen de créatures venant de l’Obscurité… Il est d’autant plus intéressant que le prisme et le pouvoir relié reflète en partie la personnalité de son propriétaire : par exemple, les piquants sortant du sol évoquent l’agressivité et la colère envers les autres d’un des protagonistes.

Du rêve spirituel au cauchemar lovecraftien

© The Chant, Brass Token, 2022

Le jeu fonctionne en hub, avec le petit village de la communauté servant comme nœud central entre les différentes zones de l’île. On se perd parfois un peu dans certaines zones, le jeu ne proposant pas de cartes mais plutôt de se repérer grâce à des panneaux indicateurs et à la mémoire du joueur. Cependant, chaque lieu a son identité et peut exploiter des énigmes différentes, même si celles-ci ne sont pas forcément très poussées. Chaque endroit est également relié au psyché d’un des protagonistes : l’Obscurité, en se répandant sur l’île, a créé des zones de brumes différentes, où l’ont peut entendre des échos du tourment de chacun. Les monstres même qu’on y trouve varient d’un lieu à l’autre, dans un bestiaire reflétant là encore les thématiques du jeu. Ces créatures évoquent des anciens habitants de l’île, des aspects du lieu où on les trouve (crapauds pour les marais, hommes-chevaux pour d’anciennes écuries), avec un aspect végétalisé très organique, ou bien des masques d’animaux utilisés dans d’anciens rituels sectaires. Quant au boss de fin… il a tout d’une innommable entité horrifique digne de Lovecraft débarquant d’un autre monde par un portail, tout en utilisant intelligemment ce qu’on a vu en terme d’ennemis tout au long du jeu.

The Chant a une ambiance au début paisible, proposant le cadre d’une île très boisée tranquille, mais qui bascule très vite dans l’étrangeté ésotérique. La lumière du jour disparaît, laissant place à une très longue nuit aux couleurs vives et flamboyantes, témoignant d’une direction artistique qui change un peu de l’horreur habituelle (même si des bâtisses et éléments du décor ont un petit air de Resident Evil). Et, peu à peu, le surnaturel empreint de mauvais esprits laisse penser à une horreur cosmique, face aux ennemis, face aux étranges végétaux marins présents, et encore une fois grâce aux tonalités de lumières et couleurs, qui permettent aux joueurs et joueuses d’avoir une atmosphère très originale.

Un Chant sans fausses notes ?

L’originalité du jeu suffit-elle à le rendre excellent ? Visuellement, The Chant est très joli et témoigne d’une direction artistique vraiment travaillée, avec un gameplay parfaitement cohérent avec l’univers du jeu. Mais si les personnalités des personnages trouvent aussi leur écho dans les différents aspects de l’île, on peut regretter qu’ils restent juste des stéréotypes, sans être davantage poussés, ou que le gourou Tyler manque par exemple de véritable ambiguïté pour passer pour un véritable antagoniste. Même Jess, notre héroïne, ne parvient pas forcément à susciter de l’attachement malgré son passé difficile. Les personnages auraient sans aucun doute mérité plus de développement et de caractérisation.

Par ailleurs, il existe trois fins au jeu, selon l’état des trois jauges : mental, corps, spiritualité. Ces jauges évoluent selon le soin que le joueur ou la joueuse y accorde, mais aussi en fonction des réponses à certaines discussions avec les personnages (sans autre conséquence véritable). La fin Spiritualité que j’ai obtenu manquait, à mon sens, de profondeur et de véritable conclusion au jeu ; seule la fin Corps (vue sur Youtube) me paraît un peu plus satisfaisante. Même si l’ambiance est travaillée et prenante, elle manque également pour moi de véritables frissons horrifiques, échouant à effrayer. Cela n’en demeure pas moins un premier jeu équilibré, à l’ambiance et au lore travaillés, et qui permet de voir un nouvel aspect du jeu d’horreur, dans la lignée de la peur cosmique et du folk horror. A découvrir donc, si vous avez envie de sortir un peu des titres horrifiques habituels ! Et espérons que le prochain jeu de Brass Token saura faire preuve de la même inventivité, tout en améliorant les quelques défauts de ce premier titre.

  • The Chant est disponible sur  PS5, Xbox Series et PC depuis le 3 novembre 2022.
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Il y a quatre ans, la saga God of War revenait sur le devant de la scène, avec une nouvelle formule fort encensée. Si le Ragnarök était redouté par les dieux nordiques, il était fort attendu par les joueuses et les joueurs munis de la console de Sony. God of War Ragnarök, développé par Santa Monica Studio, est sorti sur PlayStation 4 et 5 le 9 novembre 2022

Cette critique vous est proposée grâce à l’envoi d’un code PlayStation 5, par l’éditeur.

Quelques années se sont écoulées depuis les événements narrés dans God of War (2018). Atreus est un adolescent qui passe le plus clair de son temps à chasser et à s’entraîner avec son père : Kratos. Père et fils vivent à Midgard, en compagnie de la tête loquace de Mímir. Ils mènent une existence paisible, si l’on omet les tentatives fréquentes d’assassinat de la part d’une certaine Freya. Malgré tout, suite aux découvertes faites sur son identité, Atreus a soif de réponses. Kratos essaie de freiner sa curiosité, de crainte que cela ne déclenche une guerre contre les dieux Ases. Mais rien n’échappe bien longtemps à Thor et surtout à son père : Odin.

Un esthétisme et un gameplay bien rôdés

« Moi, j’aime la bagarre, » dirent Kratos et Thor. © Sony, 2022

Bien que les joueurs et joueuses aient désormais la possibilité d’explorer les neuf royaumes, ils ne seront guère dépaysés. Même sur PlayStation 5, l’esthétisme de God of War Ragnarök n’est pas révolutionnaire et ne donne pas forcément l’impression d’être sur next-gen. Après tout, le titre est également disponible sur la console précédente. Il tirera son épingle du jeu grâce à sa direction artistique qui coupe régulièrement le souffle, et ce, sans que Kratos n’ait à nous porter le moindre coup de hache. Le précédent opus avait été salué pour son plan-séquence intégral. Ce procédé de mise en scène est préservé et atteint peut-être même son paroxysme, car le montage ne souffre d’aucune coupure, en dépit de la durée du périple ou de changement fréquent de personnage jouable. Il s’agit certainement de la nouveauté la plus frappante proposée par le gameplay. Si Kratos demeure le protagoniste de l’odyssée, plusieurs séquences permettent d’incarner Atreus. De manière générale, père et fils sont accompagnés de personnages de soutien, plus ou moins connus. Il semble improbable de parler du dieu de la guerre sans évoquer les séquences de combat. Le guerrier taciturne alterne toujours entre sa hache et ses fidèles Lames du Chaos. Une nouvelle arme viendra se greffer à son arsenal mais nous préserverons le mystère, pour des raisons évidentes. Kratos fait preuve de la délicatesse habituelle et force est de constater qu’on en est soulagée, tant les adversaires proposent du défi, y compris dans un niveau de difficulté amoindri. On aurait pu redouter la vulnérabilité d’Atreus mais son style de combat s’avère plaisant, manette en mains. Le fils de Kratos est plus agile et a désormais – sans mauvais jeu de mots – plusieurs cordes à son arc. Il peut se battre au corps à corps et possède des capacités insoupçonnées qu’il lui faut apprendre à contrôler. Outre les séquences de baston, le périple des dieux est ponctué de beaucoup d’exploration et de plusieurs énigmes. Kratos lui-même devra réfléchir afin d’ouvrir des passages improbables, (mais n’exagérons rien, chaque énigme sera malgré tout résolue à coup de hache). Comme toute suite, Ragnarök est privé de la sensation de surprise. En 2018, je me souviens avoir été subjuguée par l’exploration du lac de Midgard, d’autant que les zones explorables se multipliaient, au fur et à mesure que le niveau de l’eau changeait. Certaines cartes de Ragnarök proposent tout de même ce genre d’émerveillement. Bien que cette critique ait été écrite après la fin de la quête principale, il ne faut pas douter que le post-game fourmille de mystères à résoudre. S’il fallait pointer du doigt un bémol, ce serait l’ergonomie des menus, qui, en plus de sembler archaïques, ne sont pas instinctifs. Heureusement, quelques heures de jeu suffisent à se familiariser avec.

Une narration qui s’emmêle

« Je t’ai à l’œil », répliqua Odin. © Sony, 2022

Mais le principal bémol de God of War Ragnarök se trouve dans la narration. Kratos et Atreus ont connaissance de la prophétie qui les lie à la guerre et au Ragnarök. Avec Mímir, ils se demandent souvent si le destin est tracé ou si chacun reste maître de ses décisions. Par ailleurs, si la fatalité existe, faut-il l’embrasser ou – au contraire – tenter de la contrarier ? Celles et ceux voulant éviter le destin ne se précipitent-ils pas davantage dans ses bras funestes ? Ce débat sempiternel aurait pu être intéressant si le scénario, comme les personnages, ne s’embourbaient pas à ce point dedans. Entendons-nous bien, les différentes phases de l’histoire sont intéressantes, séparément, mais on peine à se laisser convaincre par leur fil rouge. Pourquoi les personnages font-ils cela s’ils savent qu’il faut se méfier des prophéties, et peut-on vraiment prétendre changer le destin en clamant simplement qu’on a décidé d’agir par choix, et non par devoir ? Quoi, je vous ai embrouillés ? C’est normal. C’est à l’image du questionnement philosophique de God of War. Heureusement, le nœud se dénoue de façon plus claire, quand vient la conclusion. En dépit de ce fil rouge qui s’emmêle tout seul, aussi sûrement que si le serpent géant Jörmungand essayait de se mordre la queue ; l’histoire demeure très plaisante à suivre. Il est grisant de découvrir ou redécouvrir les neuf royaumes de la mythologie nordique. Certains sont méconnaissables à cause du grand hiver qui s’est installé, en prévision du Ragnarök. A ce propos, le jeu propose désormais de progresser sur différentes montures. Enfin, si God of War tire parfois en longueur et dispose d’un rythme en dents de scie, qui pourrait en lasser plus d’un ; l’aventure se fait aisément pardonner grâce à un dernier arc à la fois épique et touchant, et d’autant plus mémorable qu’il est escorté par une bande originale des plus marquantes et somptueuses. En dépit de quelques défauts, on quitte donc avec regret les univers et surtout les personnages de God of War.

Des dieux emblématiques

Atreus a deux pères. Ou un et demi. © Sony, 2022

Les personnages constituent l’âme du jeu, car ils sont tous exceptionnellement attachants. Kratos (Frédéric Souterelle) peut sembler fidèle à lui-même mais se voit doter d’une prodigieuse évolution, grâce à Atreus qui a gagné en maturité et qui, maintenant qu’il a mué, est incarné par Enzo Ratsito. Il est aussi enivrant de retrouver les récits instructifs ou humoristiques de Mímir (Yann Guillemot, VF de Mads Mikkelsen) que de boire un verre d’hydromel. On retrouve également Freya, interprétée par Rafaèle Moutier. Du côté des nouvelles têtes, on rencontre un Thor délicieusement différent du MCU (Gilles Morvan) et un Odin merveilleusement sournois, incarné par Christian Gonon, VF de Colin Firth. Les personnages sont parfaitement bien construits et s’offrent, de surcroît, des comédiens et comédiennes de talent. Les plus anciens fans du dieu de la guerre (dont je ne fais pas partie) regretteront peut-être le manque de gigantisme des situations ou des ennemis. Certains boss n’en sont pas moins impressionnants et redoutables. Et puis, cela s’explique certainement par le changement de contexte. Les récits de la mythologie nordique sont plus facétieux, sans oublier que Kratos lui-même se remet en question. Le dieu de la guerre cherche à se repentir et à accéder à la rédemption. Il comprend, peu à peu, que la solution n’est pas de fermer son cœur à la douleur, ni de rabrouer Atreus sans arrêt. Kratos décide d’appliquer ses propres maximes, en ne cherchant pas à s’excuser, mais en devenant meilleur. Ou devrais-je dire plus humain. Je n’en dirai pas plus sur cette histoire qui revisite les moments clés du Ragnarök, à sa manière, et réservant, de fait, quelques surprises. Je vous recommande plutôt de chausser vos bottes et de saisir votre hache, afin de vous lancer dans l’hiver nordique. C’est la promesse d’une aventure riche en défi mais aussi en émotion.

Conclusion

Aussi étonnant que cela puisse sembler, le Ragnarök était fort attendu par les joueurs et joueuses de Sony. Les dernières aventures de Kratos n’évoquent en rien la next-gen mais proposent toutefois une mise en scène et une direction artistique rêvées. Le plan-séquence est fidèle à son poste, à l’instar d’un gameplay désormais bien rôdé. Ce nouvel opus permet toutefois d’incarner Atreus ou de se déplacer plus rapidement, notamment grâce au traîneau tiré par les loups. Côté narration, God of War Ragnarök tire parfois en longueur et se prend les pieds dans son propre piège, ne sachant comment jongler avec la question d’une prophétie contournable, ou non. On lui pardonne malgré tout, car c’est un réel plaisir d’explorer les neuf royaumes de la mythologie nordique, de retrouver des personnages que nous chérissons, mais aussi des créatures et divinités aussi attendues qu’inédites. On se demande, désormais, quels sont les plans de Sony pour la suite de la saga, car Ragnarök ressemble finalement plus à un épisode intermédiaire qu’à un réel dénouement. Au reste, il fait voyager, réfléchir et ressentir une belle palettes d’émotions. Accessoirement, il permet aussi d’étriper des ennemis variés et de couper moult bras et têtes. Et je ne parle pas de celle de Mímir. Si vous fêtez Noël, il est recommandé de glisser God of War Ragnarök, au pied du sapin. 

  • God of War Ragnarök est disponible depuis le 9 novembre 2022, sur PlayStation 4 et 5.
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Ce n’est pas la première fois qu’une œuvre de Vincent Mondiot est présentée sur Pod’culture : Reblys a eu l’occasion de s’entretenir par deux fois avec l’auteur, et vous avait déjà parlé de Toute entrée est définitive. C’est cette fois au genre du roman graphique que Vincent Mondiot s’essaye avec Emergence 7, en collaboration avec l’illustratrice Enora Saby. Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’Emergence 7 frappe fort, et avec une profonde émotion.

« I drove through my old neighbour / And resurrected memories from ashes »

Tout débute avec l’image d’un bateau avançant vers une île, dans une atmosphère emplie de brume, sur un mer d’un émeraude sombre – si l’on se fie à l’image. Et tout débute par le retour de Léon sur l’île bretonne où il a grandi, il y a vingt ans auparavant, vingt ans de souvenirs – si l’on se fie au texte. Une parfaite union entre les talents des deux auteurs, pour nous raconter l’histoire de Léon, revenant sur le lieu de son enfance, (presque) enfin prêt à faire face à son passé et à la tragédie qui a frappé l’île.

Vingt ans auparavant, il attendait au port le bateau prêt à l’emmener au collège sur le continent, lui et six autres camarades. Il y a Joachim, son meilleur ami, maniaque et empreint de TOCs, mais aussi son partenaire pour la création d’une bande dessinée, Marshall Atlas. On trouve Romane, la grande sœur de Joachim, faussement méprisante comme toute adolescente de son âge envers les garçons. Nina, onze ans, la plus jeune, adorable et gentille de la bande. Il y a Priscille, la plus autoritaire, Elliott, la petite brute de la classe, et Alex, l’ado cool et rebelle dont Joachim est amoureux. Un petit groupe de sept adolescents, chacun touchant à sa manière, chacun avec son caractère, ses amitiés et inimités, parfois des amourettes secrètes.

© Emergence 7, Actes Sud junior, Vincent Mondiot et Enora Saby

Un petit groupe hétéroclite qui attend le bateau scolaire, qui prend une photo dans la lumière étincelante de ce matin-là. Et c’est alors que tout bascule : un monstre géant surgit de l’océan, dévastant le port, dévastant l’île. La journée ordinaire se transforme en catastrophe inexpliquée (au lecteur et à la lectrice de faire ses hypothèses) dont chacun se souviendra le reste de sa vie, hantant les cauchemars des enfants devenus adultes, des années plus tard.

Tout au long du récit, Léon fait des allers-retours entre passé et présent, relatant cette journée terrible, parlant de sa vie actuelle, ou encore du mémorial érigé en mémoire de la tragédie, qu’il visite lorsqu’il raconte son histoire. Un effet de décalage qui rend l’histoire encore plus puissante, les souvenirs amers et désabusés de l’adulte contrastant avec les souvenirs plus légers ou empreints de gravité, de l’enfant qu’il était alors.

« The relics of remembrance are just like shipwrecks »

Il n’y a pas un mot de superflu dans le texte d’Emergence 7. L’auteur utilise à chaque fois les mots justes, les bonnes images, les bonnes répliques, les bons gestes, pour nous aider à visualiser un personnage, pour se rendre compte de la dévastation du village détruit, pour évoquer le sentiment d’un protagoniste. Il est d’autant plus frappant, à la lecture d’une phrase précise (« C’est l’une des images qui me reviennent le plus souvent la nuit. Cet homme immobile, en train de brûler. »), de constater à quel point l’image en parallèle de l’illustratrice correspond et marque notre esprit. Ainsi, le roman graphique est ponctué de ces images et de ces phrases qui frappent, qui nous restent en tête, comme une image qui revient aussi nous hanter, à l’instar des souvenirs du protagoniste.

L’alliance avec les illustrations de Enora Saby n’en est que plus forte, d’autant que le texte se superpose à ces images, loin d’un accompagnement traditionnel du récit sur une page à part. Les illustrations sont parfois cinématographiques, parfois empreintes de nostalgie, parfois jouant sur l’implicite, pour nous faire voir la destruction de l’île et les morts causées par le monstre, pour nous immerger dans les chambres des enfants avec tout l’éclat et les couleurs d’un souvenir heureux.

Les illustrations oscillent entre le bleu-vert sombre de la mer et du ciel, le marron de la boue, le gris de la fumée ou le rouge des flammes, pour nous faire vivre la tragédie vécue par le petit groupe. Les nuances, plus lumineuses, orangées, jaunes, qui nous font pénétrer dans la chambre des adolescents, pour évoquer leur personnalité, n’en sont que plus fortes. Entre la noirceur et le sang de la tragédie, on trouve ces bulles d’espoir, ces fragments de souvenir, qui nous donnent à apprécier encore plus chaque personnage, comme une fenêtre ouverte vers leur univers intérieur.

C’est un de ces romans graphiques où le texte de Vincent Mondiot se marie avec justesse et merveille à l’image d’Enora Saby. C’est un parfait mariage entre les images et les mots, plutôt que d’une illustration du texte, chaque style s’appuyant sur l’autre pour éveiller notre imagination et nous faire ressentir l’émotion du texte.

« We’ll still have our stories of battle scars, pirate ships and wounded hearts / Broken bones and all the best of friendship »

Mais au fond, de quoi parle Emergence 7, et pourquoi résonne-t-il si fort ? C’est l’histoire d’un groupe d’amis face à une tragédie surnaturelle, chacun et chacune avec des réactions différentes, où l’une se révèle plus forte qu’on ne le croyait, où l’autre laisse la colère prendre le dessus. Mais, à travers cette catastrophe, c’est surtout l’histoire de la fin de l’enfance, du passage à l’âge adulte, lors d’un face à face à la mort et à la perte de tout ce qui est familier. Emergence 7 parle du deuil et des regrets, des adultes qui regardent en arrière et qui ont l’impression que parfois, enfants, ils étaient de meilleures personnes qu’à l’heure actuelle. Le récit est fantastique et empli d’action par une fuite éperdue pour survivre, mais il est aussi profondément intimiste. Il nous donne à ressentir toute la tristesse et la panique de cette nuit-là, ainsi que la colère du narrateur qui ne parvient pas à faire son deuil et qui, traumatisé, ne sait plus comment avancer dans sa vie.

Il nous évoque les espoirs d’un futur qui ne fut jamais, à cause d’une catastrophe ; il nous rappelle un passé nostalgique et d’une enfance où tout était possible. Il est émouvant, mais il ne manque pas d’humour noir par moments, salvateur et marqueur du jeune âge des héros. Il parle des rébellions envers un gouvernement qui ferme les yeux sur une telle tragédie, il évoque les souvenirs qui nous construisent et qui continuent à nous marquer, comme des guides de vie, bien qu’ils soient enfouis des années en arrière. Emergence 7 porte en son cœur les amitiés perdues, les liens qui se nouent et se dénouent, de la fragilité de chacun de ses héros et ses héroïnes, de leur manière de continuer à vivre, ou à essayer de vivre, après une telle catastrophe.

Les citations en anglais proviennent de la chanson « So long, Astoria » de The Ataris, évoquée à plusieurs reprises dans le roman graphique – et si magnifiquement choisie dans ses paroles mélancoliques sur les souvenirs et le regret, tout comme dans l’atmosphère rock et déchaînée d’une adolescence enflammée.

  • Emergence 7, publié chez Actes Sud junior (208 pages) est disponible en librairies depuis le 7 septembre 2022.
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Licence phare du petit monde des J-RPG, Star Ocean n’a peut-être pas la renommée de quelques autres de ses congénères, mais il en a indéniablement l’histoire. Née sur PlayStation en 1996, la saga créée par tri-Ace pour le compte d’Enix (puis Square-Enix) a su capter son public avec quelques succès d’estime, notamment son troisième épisode sorti en 2003 sur PlayStation 2. Et le temps passe vite, à tel point que l’on en est rendu aujourd’hui au sixième opus avec Star Ocean : The Divine Force, un titre qui promet plus de liberté que jamais, pour une saga qui a toujours eu des accents d’exploration spatiale avec des mondes très variés.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire PlayStation 5 par l’éditeur.

Choc des civilisations

© 2022 SQUARE ENIX CO., LTD. Tous droits réservés.

L’histoire de ce nouveau Star Ocean débute par une rencontre qui n’aurait jamais dû avoir lieu : Raymond Lawrence, en pleine mission de transport dans l’espace, est attaqué et s’écrase avec son vaisseau sur une planète qu’il ne connaissait pas. Une planète qui apparaît sous-développée, avec ses princesses et chevaliers, sa magie et ses villages de fermier·ères. Il y rencontre la Princesse Laeticia, en quête d’allié·e·s pour protéger son peuple de l’Empire, une force du mal incarnée par un camp dont on ne sait trop rien pendant plusieurs heures mais qui, selon les dires des personnages, pourrait avoir un impact sur l’équilibre du monde. À leurs côtés, Albaird, un proche de la Princesse et plus tard, d’autres compagnons que l’on se fait en chemin, comme l’androïde Helena que l’on retrouve et qui était initialement du voyage avec Raymond, ou encore Nina et Midas, qui apportent leur magie au groupe. Petite particularité qui ressemble à un hommage au deuxième opus de la saga, Star Ocean : The Second Story, le jeu propose de suivre l’histoire soit sous l’angle de Raymond, soit celui de Laeticia. Si cela n’a pas d’impact sur les combats et l’exploration notamment où l’on peut incarner indifféremment n’importe quel personnage de notre groupe, le choix initial détermine quelques scènes cinématiques mais aussi quelques bouts de jeu où les deux protagonistes sont séparés. Notamment au tout début avec la séquence introductive qui diffère, mais aussi quelques passages par la suite. Heureusement, l’essentiel de l’aventure reste identique, les variations relevant plutôt d’une différence de point de vue sur certains évènements. Mais le jeu ne manque jamais de dire quelques mots sur ce qui est arrivé à l’autre personnage quand il n’est pas avec nous, évitant ainsi de devoir parcourir le jeu deux fois pour tout comprendre.

Raymond et Laeticia viennent de milieux très différents et ont donc aussi des caractères et des ambitions qui diffèrent, et si les deux sont caricaturaux, c’est quand même des personnages assez attachants. Laeticia est dévouée à son peuple et prête à tout pour éviter la guerre à venir, tandis que Raymond est un aventurier un peu tête brûlée, les deux formant un duo plutôt sympathique dans un monde qui ne manque pas de mettre en exergue les particularités de ses protagonistes, mais aussi de les confronter à leurs propres histoires, leurs hésitations et leurs contradictions. Il y a notamment tout un arc sur l’appartenance royale de Laeticia et ce que cela implique comme impact sur sa vie et son action vis-à-vis du peuple, ainsi que de nombreux moments où Raymond est confronté à des us et coutumes qui ne correspondent en rien à la société futuriste et hyper-technologique à laquelle il est habitué. Quant aux autres membres du casting qui nous rejoignent au fil de l’aventure, on reste dans quelque chose de très archétypal, entre le magicien mystérieux et la jeune fille très enfantine qui dispose des sorts de soin. Plus encore, c’est le chara design qui semble tout droit sorti d’un J-RPG d’il y a quinze ou vingt ans avec un aspect très « plastique » au visage des personnages, et qui rappelle le côté très hors du temps et kitsch des Star Ocean (tel un Star Ocean : The Last Hope). Difficile toutefois de juger le jeu là-dessus, car cet élément relève purement d’une appréciation personnelle. N’ayant aucune attache particulière à la licence Star Ocean, et pour être tout à fait honnête ayant un avis plutôt négatif dessus, il peut être compliqué d’y voir cette sorte de Madeleine de Proust que ce chara design daté évoque à nombre de ses fans. Mais cela existe bien et se comprend, d’autant plus que ce nouvel épisode a parfois un ton nostalgique, comme s’il regrettait l’époque où la série est née, où les J-RPG foisonnaient d’idées et ne s’imposaient aucune limite.

Cette note d’intention clairement identifiée dès le début de l’aventure ne l’empêche toutefois pas d’échouer à captiver aux premiers instants de son aventure. Avec un rythme fastidieux pour sa narration, le jeu prend un temps fou à se lancer et à dévoiler ses intentions, avec une histoire qui ne commence à prendre de l’épaisseur qu’au bout d’une dizaine d’heures, soit un bon tiers du jeu complet (puisqu’il faut compter une trentaine d’heures pour en voir le bout). Avant cela l’essentiel de l’histoire se conte au travers de dialogues entre les personnages lors de phases d’exploration, des dialogues auxquels on ne comprend pas toujours grand chose tant le jeu a tendance à balancer des noms de personnages et de lieux avant même de les avoir introduit. Mais il échoue aussi à expliquer de manière convaincante ses enjeux, en nous mettant dans la peau d’un explorateur de l’espace et d’une princesse qui sont habité·e·s par une forme d’urgence face à la situation, sans que l’on ne comprenne trop ce qui les pousse à répéter aussi souvent que le temps est compté. Et on va pas se le cacher, cela risque de pousser beaucoup de joueur·euses à lâcher le jeu après une poignée d’heures, alors que le titre arrive par la suite à offrir quelques grands moments. Grâce à des personnages qui se livrent enfin et qui attisent une certaine sympathie, tandis que l’aventure prend une nouvelle envergure dans la seconde moitié du jeu, rappelant les origines de la saga avec son goût certain pour la liberté (que l’on ressent assez vite grâce à l’immensité de quelques zones) et pour l’exploration de mondes et de zones complètement différentes. Et puis si l’exploration c’est pas votre truc, découvrir de nouvelles villes est toujours une bonne occasion d’une partie de Es’owa contre habitants que l’on croise, un jeu de stratégie assez rigolo qui se joue avec des pions qui disposent chacun de leurs propres capacités, sur une zone quadrillée où il faut contourner et bloquer les pions adverses. Un mini-jeu secondaire dans la plus pure tradition des J-RPG.

Le combat, la force habituelle de Star Ocean

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Le système de combat, sur lequel on attend évidemment le jeu compte tenu de l’histoire de la saga (qui n’a que très rarement déçue sur ce point), est heureusement une réussite : extrêmement nerveux, il offre de  nombreuses variations de combos à régler soi-même avec les aptitudes et coups débloqués que l’on assemble dans un menu pour créer nos propres enchaînements sur trois boutons de la manette (sur PS5, on assigne des combos différents sur carré, rond et triangle). De quoi permettre au gameplay d’évoluer sensiblement à mesure que l’on avance dans l’aventure, évitant de tomber dans la platitude des combats d’un Star Ocean : The Last Hope par exemple, qui peinait à se renouveler sur la durée. L’action est d’autant plus frénétique que les combats se font aussi dans les airs, avec la possibilité de réaliser des dash vers les ennemis volants. Certes l’action est limitée par des points d’action qui se rechargent lorsque l’on arrête de frapper et de courir, mais ceux-ci se régénèrent suffisamment vite pour rester dans une approche très typée action, avec une forte orientation sur l’observation des patterns ennemis pour les éviter. Sachant qu’il est également possible de sauter et de réaliser des combos plus aériens, ou encore d’augmenter le nombre de points d’actions disponibles en frappant des ennemis lorsqu’ils sont en état de stun, on peut dire que les combats apportent toujours une petite dose de folie à une exploration assez plate par ailleurs. La faute à des donjons assez répétitifs et sans trop de grands moments.

Il faut ainsi construire son équipe pour que l’alchimie prenne avec les différents combos, ce qui est parfois fastidieux : l’approche initiale est assez brute, le système de création de combos obligeant à se balader dans un menu pas franchement accueillant où rien n’est trop expliqué. Ca prend un peu de temps, mais une fois trouvé les bons sorts et coups, on prend un plaisir certain à voir nos allié·e·s s’en donner à cœur joie pour démonter un peu tous les monstres que l’on croise, même si l’IA manque souvent de jugeote. Elle peine notamment à aborder l’importance de chaque action, comme la magie de support de Nina qui sort un peu n’importe quand, puisqu’elle décide de soigner quand c’est pas vraiment nécessaire ou de booster l’attaque quand on a clairement besoin de vie. Mais la petite originalité du titre sur ses combats est le système D.U.M.A., un robot volant qui nous accompagne et qui nous permet soit de nous protéger des coups avec un bouclier plutôt utile, soit de faire des dash lors de l’exploration pour monter en hauteur ou en combat pour surprendre des ennemis. C’est aussi ce petit robot qui permet de réaliser une attaque dévastatrice quand une barre d’ultime est pleinement chargée. Malheureusement, la barre ne se charge que pour le personnage que l’on contrôle, nos compagnons n’en profitant pas, sauf si l’on change de personnage à la volée régulièrement au sein des combats afin de faire charger les autres.

La présence du robot est d’autant plus salvatrice que l’exploration est cette fois-ci plus verticale que d’habitude, en explorant de grands donjons et plaines où l’on n’hésite jamais à s’envoler ici et là pour trouver des trésors ou réussir de minuscules puzzles rarement bien compliqués. Cela apporte un vrai plus à un titre où tri-Ace a bien compris que l’exploration dans les précédents titres de la saga pouvait parfois pénible. Ici, tout va assez vite, entre la vitesse de déplacement des personnages qui est extrêmement rapide et le dash avec le robot qui permet de s’envoler brièvement pour mieux aborder les alentours. Ce qui plaît surtout sur ces phases d’exploration, c’est que le jeu est très généreux en ambiances diverses, en mondes aux couleurs variées et en zones qui savent enchanter malgré les graphismes assez pauvres. La promesse initiale de la licence, celle de l’exploration spatiale avec tout ce que l’univers pourrait offrir est relativement bien remplie. Même si cela ne gomme pas tous ses errements narratifs souvent franchement pénibles, empêchant le jeu de dépasser ce stade un peu trop attendu du « jeu moyen » qui est souvent allé de paire avec la licence.

Du tri-Ace tout craché

D’autant plus que Star Ocean : The Divine Force surprend assez peu sur le plan artistique, en faisant exactement ce que l’on attend de la part de tri-Ace. J’ai évoqué plus tôt son chara design extrêmement daté et très proche de ses prédécesseurs, mais il y a aussi son univers très généreux. Foisonnant d’idées avec une immersion immédiate dans un mélange de cultures et de civilisations, un élément propre à la saga, où l’exploration spatiale a toujours amenée ses personnages vers des mondes parfois à la limite du croyable. Et c’est incarné ici avec l’opposition surprenante entre Raymond, sa technologie de pointe, et le côté très médiéval de la planète où il atterrit et rencontre Laeticia. Mais tri-Ace c’est aussi des mauvais côtés, dont un en particulier auquel n’échappe pas ce nouvel épisode : le design sexiste de ses personnages féminins. Si Laeticia s’en sort pas trop mal, même si l’on reste dans quelque chose d’assez moyen, je pense surtout à Helena et Nina qui sont hyper-sexualisées avec une combinaison ultra-moulante au design douteux pour Helena, et un décolleté très plongeant pour Nina, sur lequel la caméra s’attarde souvent alors qu’elle est décrite comme n’ayant que quinze ans. L’écriture souffre aussi de problèmes inhérents à la licence, avec une naïveté très classique pour celle-ci, qui tente souvent de se maquiller en innocence, mais qui apparaît comme trop enfantin compte tenu des enjeux, notamment dans la deuxième moitié du jeu où certaines thématiques plus graves sont traitées avec une légèreté mal dosée.

Le jeu peut toutefois au moins compter sur la musique de Motoi Sakuraba qui, sans faire de miracles, propose une bande originale tout à fait agréable, qui accompagne plutôt bien l’exploration d’un monde somme toute sympathique, avec des zones très diverses et quelques jolies architectures. Celles-ci ne sauraient toutefois faire oublier le déficit technique d’un jeu qui semble tout droit sorti d’une autre époque. On est en effet face à un jeu très faible visuellement, avec un moteur 3D qui n’aurait rien eu d’impressionnant sur la génération précédente, mais qui se permet quand même de ramer sévèrement dans certaines zones sur PlayStation 5. Un élément difficilement compréhensible, d’autant plus que ces chutes de framerate interviennent essentiellement sur des combats où les ennemis sont nombreux et les dangers, par conséquent, plus grands que d’habitude.

Alors oui, sans trop de surprise, Star Ocean : The Divine Force est le jeu moyen que l’on attendait après avoir vu les nombreux trailers depuis son annonce initiale. Parce que depuis longtemps, la licence Star Ocean végète dans un état qui lui permet de maintenir une certaine base de fans, offrant des jeux sympathiques tout au plus, mais ne parvient jamais à proposer quelque chose de véritablement marquant. Certes son système de combat est abouti, son exploration sympathique et ses personnages attachants, mais son écriture reste dépassée, son rythme complètement raté et pire encore, le jeu s’appuie encore et toujours sur des archétypes dépassés et un chara design que l’on n’a plus vraiment envie de voir en 2022. Mais… Il y a du cœur. Et n’est-ce pas là l’essentiel ? Star Ocean : The Divine Force incarne une autre époque, une naïveté assez évidente face à l’industrie où un studio propose sa vision du J-RPG sans même prendre le temps de jeter un œil aux améliorations apportées à leur propre formule par d’autres jeux qui l’ont reprise pour la sublimer.  Et pour ces raisons, bizarrement, ce jeu ne serait-il pas, au fond, mon jeu de l’année ? Parce que j’ai habituellement assez peu d’amour pour Star Ocean, parfois même un peu de haine (on me rendra jamais les heures passées à souffrir sur The Last Hope) et pourtant, et bien, je me suis bien amusé, et j’ai de la tendresse pour ce jeu qui sait parfois être surprenant malgré lui, attachant sans trop le vouloir, et attendrissant pour sa nostalgie d’une époque qu’il est le seul à regretter.

  • Star Ocean : The Divine Force est disponible depuis le 27 octobre 2022 sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series X|S.
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Chill Chat, c’est l’émission de Pod’Culture où l’on se pose et on cause avec une personne qui navigue dans les eaux de la Pop Culture ; que cette personne soit un créateur ou une créatrice, artiste, ou encore prescripteur ou prescriptrice.

Pour ce neuvième épisode, j’ai de nouveau cédé les commandes à l’ami Reblys qui nous offre aujourd’hui un second round avec Vincent Mondiot. Après un premier contact, en février dernier, autour de la série Colonie Kitej, l’auteur a rempilé pour une deuxième discussion autour d’une autre partie de son œuvre, avec au programme une fresque adolescente, une saga de fantasy et un saisissant roman illustré.

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Persona 5 Royal, sorti initialement en 2020, venait agrémenter le Persona 5 de 2017 d’une sorte de Director’s Cut où le studio venait ajouter tout ce qu’il manquait au jeu original. Une traduction Française, un mode spécial supplémentaire, mais aussi un personnage en plus avec son récit et le donjon qui l’accompagne, ou encore un quartier supplémentaire à visiter. Une version étendue donc, qui enfonçait le clou d’un truc sur lequel à peu près tout le monde était d’accord à la sortie : Persona 5 est l’un des tous meilleurs J-RPG de l’histoire. Quelques années après, en cette fin 2022, le roi revient en se proposant à plus de monde encore : s’il était cantonné à la PS3 et la PS4 en son temps, le jeu débarque enfin sur les Xbox One et Xbox Series X|S, sur PC, PlayStation 5 et Switch.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire du jeu par l’éditeur. Le jeu a été exploré sur Switch après avoir été terminé en son temps sur PS4. 

Monde dramatique

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La série des Persona a très vite acquis une bonne base de fans parmi les amateur·ice·s de J-RPG. Mais il faut bien avouer que son cinquième épisode a été un tournant : à la sortie de Persona 5, une certaine hype s’est créée et celle-ci permettait de toucher un public plus large. Et ce n’est pas étonnant, car si les précédents épisodes possédaient déjà quelques uns des ingrédients qui ont mené leur successeur au succès, Persona 5 est celui qui était le plus proche de notre monde. Ses thématiques touchent en effet facilement, notamment la jeunesse, entre le harcèlement, les violences sexuelles, la difficulté d’exister quand on ne nous accorde pas d’attention, etc. Des thématiques déjà esquissées dans d’autres épisodes, comme Persona 4, mais avec probablement moins d’éclat. C’est ainsi que le jeu nous embarquait dans son monde du lycée, où une bande de potes, qui se forme un peu par la force des choses, se trouve affublée d’un pouvoir qui leur permet d’accéder à un simili-Surmoi de Freud, une sorte d’instance morale et inconsciente symbolisée par des donjons où l’on peut explorer l’âme et les pensées de personnes qui font du mal à leur entourage. Tout commence d’ailleurs avec un prof de sport au lycée, coupable de harcèlement physique et sexuel, démontrant dès le départ la volonté du jeu d’aborder une certaine rage adolescente contre l’autorité, contre un vieux monde fait de violence, où l’adulte représente un abus d’autorité menant aux violences physiques et sexuelles. Ce premier arc du jeu est un exemple de narration et une superbe introduction à la manière dont fonctionne ensuite l’histoire : la découverte d’un personnage, souvent investi d’une position d’autorité, la recherche de son point faible, et puis l’exploration de son âme jusqu’à un combat final qui se conclut par une forme de catharsis.

Extrêmement fin et malin narrativement, le jeu multiplie les thématiques propres à notre monde, entre le harcèlement déjà décrit, mais aussi les thèmes du suicide, de l’abus de pouvoir ou encore du racisme. Et c’est le plus souvent abordé au travers de ses personnages jouables qui, tous, portent un lourd passé qui sonne souvent comme un cri du cœur, une alerte sur la condition de la jeunesse au Japon, mais aussi partout dans le monde. Parce que ces thèmes sont universels et voir cette bande de jeunes, déterminée à punir les personnes responsables de ces malheurs en incarnant les « Phantom Thieves », sorte de voleur·euse·s de l’âme et du cœur, a quelque chose de transcendant. C’est un véritable acte de rébellion que les développeur·euse·s de Persona 5 Royal racontent, contre l’autorité d’un professeur, d’un maître, d’adultes, de la police ou encore d’un gouvernement qui ne fait rien pour aider. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard : on sait depuis que Persona 5 devait, à l’origine, raconter un roadtrip d’adolescents (qui a finalement fait l’objet de l’histoire du spin-off Persona 5 Strikers). Mais le studio avait décidé de réécrire l’histoire et, probablement, d’être encore plus acerbe sur l’autorité suite au tsunami qui a touché le Japon en 2011, où l’après-catastrophe a plus que jamais exposé l’inutilité et la corruption des têtes dirigeantes au Japon. Alors voir cette bande, qui est composée de gamin·e·s imparfait·e·s, tentant de bien faire, a quelque chose de touchant, avec des personnages attachants et bouleversants.

La bonne réforme de l’éducation

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Le jeu se décompose en deux parties : la vie et les donjons. Une vie où l’on progresse sur le calendrier scolaire, de jour en jour, en accomplissant divers quêtes narratives, en invitant nos potes pour augmenter nos liens d’amitié (et donc débloquer plus de choses sur la fin du jeu) mais aussi en allant explorer les différents quartiers. Il y a même des moments imposés au lycée, où l’on va être confronté à des tests et devoirs en tout genre qu’il faut, au moins tenter, de valider (mais les réponses sont souvent difficiles à avoir : ça parle beaucoup d’histoire japonaise, pas facile pour un public occidental). Et puis, quand on identifie la menace qui plane, tout se met doucement en place. On observe des personnages qui se comportent bizarrement, ou bien les protagonistes ont vent de crimes commis sans être élucidés, la troupe se transformant alors en Phantom Thieves, des voleurs fantômes qui, grâce au pouvoir que l’on vous laissera découvrir, et leurs costumes de voleur·euse·s se métamorphosent, cherchent à sauver les victimes en entrant dans le psyché de grand·e·s méchant·e·s pour y affronter le boss qui emprisonne leur cœur. Il y a évidemment quelque chose de très métaphorique, de très planant même, mais c’est une mise en scène très maline qui permet d’aborder sans filtre les pensées de personnages qui seraient autrement balayés comme de simples mauvaises personnes, sans trop chercher à aller plus loin. Si Persona 5 Royal n’excuse jamais pleinement ses antagonistes, on découvre tout de même des personnages brisés, souvent intéressants. Ce qui permet d’ailleurs d’alimenter toute la narration hors-donjon, avec des discussions entre les protagonistes sur le comportement des méchant·e·s. Tandis que dans d’autres moments, on s’attache plutôt vite aux personnages grâce à des sorties entre ami·e·s ou des SMS envoyés ici et là qui permettent de découvrir le quotidien, les goûts et les rêves de chacun·e. Il y a un côté de trop plein parfois avec un contenu absolument démesuré qui nous submerge, avec la peur de manquer des choses, notamment à cause du calendrier qui avance après un certain nombre d’actions par jour. Mais c’est aussi ce qui fait le charme du jeu : on est là pour prendre ce qu’il nous offre, avec toute la diversité d’actions et d’occasions qui se présentent, et il faut accepter l’idée que l’on ne verra pas tout.

Sur son système de jeu, Persona 5 Royal utilise pleinement ses thématiques pour servir son gameplay : chaque affrontement contre un boss est un exutoire, une rage déversée suite à l’accumulation d’émotions dramatiques autour d’un ou plusieurs personnages. Cela s’incarne à l’écran, avec quelque chose de très dynamique, de très bien mis en scène et de très intense malgré les combats au tour par tour. Jamais lent, jamais ennuyeux, très agile dans sa mise en scène et avec une interface d’une beauté sans pareil, le titre parvient à faire oublier la répétitivité de ses donjons. Et pourtant, ses combats sont extrêmement classiques pour la série : on récupère des Persona, ces espèces de démons qui nous filent un coup de main moyennant une bonne réponse à une question lors de la capture, ou en les soudoyant avec de l’argent ou des objets. Une fois équipé, le démon nous permet de balancer les sorts qu’il connaît, avec la possibilité également de les fusionner entre eux pour en obtenir de plus puissants. On y retrouve la plupart de ces entités déjà connues dans les autres jeux de la saga Persona et de Shin Megami Tensei, mais c’est toujours un plaisir de les redécouvrir en exploitant leurs forces et faiblesses élémentaires, ce qui constitue le cœur du gameplay. Ces combats interviennent dans des donjons assez grands, souvent répétitifs, mais qui tentent d’alterner entre les combats et des phases d’infiltration plus ou moins ratées. On cherche surtout à jouer sur l’effet de surprise en tapant un ennemi dans le dos afin d’obtenir l’avantage du premier tour. Et ça fonctionne pas trop mal, pour un jeu qui peut se révéler très difficile mais qui offre plusieurs modes de difficulté, y compris un mode histoire, permettant à chacun·e de pouvoir profiter de son histoire sans souffrir sur ses combats. Notons d’ailleurs que le portage sur Switch, qui fait l’objet de ce test, se comporte de la meilleure des manières et ne ralentit jamais, y compris en face d’exploration de donjons ou dans les combats contre les ennemis les plus impressionnants visuellement.

Une œuvre d’art

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Si Persona 5 a marqué sa génération, en plus de parfaitement tenir la route aujourd’hui avec le portage sur de nouvelles plateformes, c’est avant tout pour son art. Sa direction visuelle, son character design, sa musique et plus généralement son ambiance. Visuellement éclatant, très coloré mais extrêmement harmonieux, toujours sur des tons qui jouent sur le noir et les ombres, en opposition à un rouge très vif présent dans l’interface, le jeu s’est créé une image et un style que l’on n’oublie pas une fois terminé. À tel point que d’autres ont tenté de s’en inspirer par la suite, donnant à la saga quelque chose qui lui manquait peut-être encore un peu : une identité visuelle remarquable (et remarquée). D’autant plus que le titre peut compter sur ses très belles cinématiques façon série d’animation, qui insiste encore un peu plus sur la proximité de son monde à celui de l’animation Japonaise, notamment celle qui se déroule dans les lycées. Avec un monde lycéen aussi fantasmé que réel : des thématiques bien actuelles, très réalistes, opposées à une conception visuelle du lycée très fantaisiste et fantasmée. Et le jeu n’en est que plus beau grâce à son excellent character design, avec sa galerie de personnages aux personnalités identifiables au premier coup d’œil, sans pour autant tout dévoiler puisque tous·tes arrivent à nous surprendre au fil des heures. C’est de beaux personnages, aussi bien pour leur aspect visuel très familier, agréable et attachant, que leur écriture pointue et intelligente.

Enfin, ce serait un affront de ne pas mentionner ce qui a aussi participé à faire du titre l’un des plus plébiscités de ces dernières années : la bande originale. Probablement l’une des meilleures OST de jeux vidéo, ses airs d’acid jazz surprennent mais s’incorporent étonnamment bien chaque fois que l’on déboule dans les différents quartiers de Tokyo, explorant une ville aussi actuelle que nostalgique, comme une carte postale qui a sa part d’ombre, avec le cri de liberté et d’émancipation qu’incarne l’histoire du jazz. Et c’est d’autant plus impressionnant que la bande-son ne lasse jamais vraiment, malgré la répétition de certains thèmes, un tour de force pour un jeu excessivement long qui a pourtant tout le temps de nous lasser de ses thèmes musicaux. Et c’est d’ailleurs cette longueur qui constitue peut-être le plus grand défaut du jeu que l’on pourrait mettre ici en avant. Il faut en effet compter une bonne centaine d’heures pour en voir le bout (ou, en mode histoire avec des combats anecdotiques, au moins 70 heures). Pourtant, cette longueur se justifie parfaitement par un jeu qui n’est jamais artificiellement rallongé, avec une histoire qui avance sans arrêt et ne prend pas tant son temps que cela. Mais pour beaucoup de monde, ça peut être un frein, et ça se comprend parfaitement quand l’on n’a pas autant de temps à consacrer à un unique jeu.

Des années après, je ne cache pas que le plaisir était intense en me replongeant dans ce jeu que j’avais beaucoup aimé à la sortie, mais dont je n’avais peut-être pas pleinement savouré le génie. Certes c’était déjà un coup de cœur en son époque, mais je réalise en y rejouant sur Switch cinq ans après que l’originalité et la folie du jeu était quelque chose d’assez unique. Si, dans mon cœur, Persona 4 Golden reste l’élu de la série, Persona 5 Royal a une manière d’oser, de dire des choses, de s’intéresser à des thématiques si actuelles, de taper là où ça fait mal et de nous plonger dans son univers parfois quasi psychédélique qu’il en devient absolument indispensable. Un très grand jeu, qui ne cessera de se bonifier avec le temps, à mesure que l’on réalise à la fois son impact sur l’industrie du J-RPG, mais aussi l’intelligence dont il a fait preuve en abordant des thématiques de front, sans pincettes, parvenant à libérer des cœurs, comme ceux de ses boss.

  • Le portage de Persona 5 Royal sur PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Switch et PC est sorti le 21 octobre 2022.
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Salut tout le monde ! Ici Reblys pour un nouvel épisode de la Rébliothèque.

Quand on vous recommande un livre avec insistance, et qu’en plus il est noté en coup de cœur dans toutes les librairies où vous mettez les pieds, c’est peut-être qu’il est temps de s’y intéresser. En ce qui me concerne, « L’Homme qui savait la langue des serpents » faisait partie de ces livres…et ce fut un véritable régal. Foisonnante et fantastique, cette fable médiévale pourrait très bien être une histoire sans âge, tant ses thèmes sont modernes et sa narration intemporelle. Un roman proprement génial

J’espère que cet épisode vous plaira, et vous donnera envie de lire !

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