C’est après presque 5 ans jour pour jour que la suite du très bon Horizon Zero Dawn, sort enfin sur les consoles de Sony. Horizon Forbidden West développé par Guerrilla Games et édité par Sony Interactive Entertainment, nous propose de continuer les aventures d’Aloy. Après une quête identitaire, pour comprendre ses origines, son statut de paria, le but de son existence et à côté de tout ça, empêcher la fin du monde suite à un soulèvement d’une IA, Aloy se trouve confrontée à une nouvelle menace que l’on croyait éteinte. Le jeu qui se déroule six mois après les événements du premier volume, emmène Aloy dans l’Ouest Américain, afin de comprendre d’où vient cette menace, et si elle est vraiment celle que l’on croit.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur. Le jeu a été parcouru sur PlayStation 5.

Un univers riche d’histoires

©2022 Guerrilla. « Horizon Forbidden West », « Guerrilla » are trademarks or registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Europe. All Rights Reserved.

L’une des plus grandes forces de la saga Horizon est son univers. Tout nous pousse à vouloir en découvrir plus, qu’il s’agisse des interrogations des personnages, ou des différents vestiges du passé que l’on peut explorer. Car oui, une fois n’est pas coutume dans le monde du jeu vidéo, en plus de l’histoire qui nous est contée, le lore de ce monde post-apocalyptique s’enrichit grâce aux différents collectables disséminés dans ce grand open-world. Cela va aussi bien d’un message audio enregistré avant l’effondrement, que des différentes boîtes noires, jusqu’aux reliques que le·la joueur·euse sera amené·e à découvrir lors de son périple. Tout un tas de textes, sur des moments de vies ou encore sur la société telle qu’elle était avant le « Zero Dawn » (événement qui mit presque fin à l’humanité). Autant le dire, j’espère que vous aimez la lecture, car vous serez servi·e ! Mais ce n’est pas tant en ça que l’univers d’Horizon apporte quelque chose de différent et de nouveau, c’est plus autour des machines et de la raison de leur existence que je trouve que l’univers brille. Il faut savoir que toutes les machines ont été créées dans le but d’aider à la terraformation, et proposer ainsi une nouvelle Terre, sur laquelle il ferait bon vivre. Évidemment, rien ne se passera comme prévu, et les machines développeront une indépendance complète, au point même d’attaquer les humains et autres êtres vivants. Cependant, Forbidden West nous prouvera à plusieurs reprises que les machines, peuvent aussi apporter une aide aux humains, notamment en les aidant pour de l’agriculture, sans pour autant les pirater.

Ce second opus nous ouvre aussi à trois nouveaux grands peuples, bien différents les uns des autres, et vivant en « paix » seulement parce qu’ils sont obligés de vivre de transactions entre eux afin de survivre. Ces peuples sont bien plus intéressants et mis en avant que lors du premier opus, cela apporte un plus non négligeable au développement de l’univers. Malgré la menace qui pèse sur eux, leur intérêt est avant tout la survie de leur village. Très clairement, la mission d’Aloy n’est pas leur priorité, et là où ça aurait pu passer pour un acte antipathique, l’écriture du jeu est suffisamment bien faite pour apporter des conclusions à chaque arc narratif de ces peuples et ainsi développer pour le·la joueur·euse une empathie et une appréciation des différents personnages qui nous sont présentés.

Une écriture de personnages plus intéressante

©2022 Guerrilla. « Horizon Forbidden West », « Guerrilla » are trademarks or registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Europe. All Rights Reserved.

Ce qui pour moi faisait défaut au premier Horizon, c’est l’écriture des personnages, aussi bien principaux que secondaires. En effet le traitement d’Aloy dans Zero Dawn était très basique, c’est une élue, elle doit accomplir ce pourquoi elle a été « créée » et derrière elle coche toutes les cases du monomythe, à savoir :

« Un héros s’aventure à quitter le monde du quotidien pour un territoire aux prodiges surnaturels : il y rencontre des forces fabuleuses et y remporte une victoire décisive. Le héros revient de cette mystérieuse aventure avec la faculté de conférer des pouvoirs à son prochain. »

Joseph Campbell

Ce qui n’est pas un mal en soit, beaucoup d’œuvres s’appuient sur ce mythe avec plus ou moins de succès. Le revers de l’utilisation de ce procédé d’écriture, c’est que le personnage en devient unidimensionnel. J’ai eu beau apprécier Aloy dans Horizon Zero Dawn, elle ne m’a pas laissé un souvenir impérissable. C’est en écrivant ces quelques lignes que j’en viens à penser que l’utilisation de ce procédé amène certes beaucoup de facilité lors de l’écriture, mais rend le personnage vraiment pauvre, et c’est là qu’interviennent généralement les suites. Car oui, l’évolution d’Aloy dans Horizon Forbidden West n’a eu de cesse de m’impressionner tout le long de l’aventure. On sent que le travail d’écriture du personnage a été bien plus poussé, et il y avait tout intérêt à le faire, notamment au vu des aventures et des rencontres qu’elle vit dans l’Ouest américain. Le premier bon point pour l’écriture est d’avoir mis de côté le fait qu’elle soit une élue, ici, elle va choisir de continuer à sauver le monde, ça ne sera plus une quête qui lui est imposée, mais un choix. Sa personnalité continue d’évoluer au point même d’avoir à faire des choix moraux, qui auront des conséquences, à long terme, aussi bien d’un point de vue à échelle humaine, que mondiale. On retrouve donc Aloy, un personnage que l’on a su apprécier avec une personnalité déjà forte, mais avec ce petit quelque chose en plus, qui la rend plus humaine, plus réelle.

Par ailleurs, ce n’est pas la seule à avoir subi une telle évolution, tous les personnages, qu’ils soient secondaires ou tertiaires ont énormément gagné dans l’écriture. Ils possèdent tous un but, une personnalité qui leur est propre, et s’éloignent totalement de l’univers très lissé du premier opus. C’est notamment lorsque l’on ressent un attachement fort vis-à-vis des personnages secondaires, que l’on en vient à être heureux pour eux, que je me rends compte que le travail d’écriture est un véritable succès. Je continuerai à me souvenir assez longtemps de ces personnages souhaitant découvrir une ville incroyable par le passé, ou encore le rêve de certains de comprendre ce message diffusé par ondes radio. Tous, en dehors des PNJ de services (vente et achat etc…) ont leur histoire, leur quête qui leur est propre. Alors oui, c’est le cas pour 90% des jeux, mais dans l’univers d’Horizon, il est clair qu’un gros travail sur l’écriture a été accompli.

Une réalisation qui n’a pas été oubliée

©2022 Guerrilla. « Horizon Forbidden West », « Guerrilla » are trademarks or registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Europe. All Rights Reserved.

Outre l’amélioration sur l’écriture des personnages et de son histoire, car il est vrai que je me suis essentiellement concentré sur les protagonistes mais l’histoire n’est pas en reste, c’est aussi dans sa réalisation que Guerrilla Games a su s’améliorer et proposer une mise en scène bien plus soignée. Là ou Horizon Zero Dawn proposait des plans, champ-contrechamp, lors des phases de dialogues, dans Forbidden West il n’est plus question de ce genre de plan de caméra. Au contraire celle-ci propose des points de vues bien plus intéressants et vivants. Entre le fait de tourner autour des personnages, de prendre des angles de vue plus travaillés, et le tout accompagné d’une animation et donc d’une gestuelle bien plus organique et humaine pour tous les personnages.

Les cinématiques sont quant à elles toujours aussi somptueuses et même plus encore. Toujours dans une optique d’amélioration de la saga, Guerrilla Games propose des séquences bien plus longues, et encore une fois bien plus travaillées dans leur réalisation. Toujours plus spectaculaires ou au contraire, bien plus intimistes quand il faut l’être.

C’est assez agréable de voir que beaucoup des critiques qui ont pu être faites sur le premier opus ont été corrigées avec cette suite, et notamment au sujet du game design et fatalement du gameplay. Beaucoup de nouvelles features ont été ajoutées à ce monde post-apocalyptique, ce qui permet de renouveler les phases de gameplay. Je pense notamment au grappin, qui apporte une amélioration à la verticalité du game design, la fameuse voile que l’on retrouve dans beaucoup de monde ouvert depuis un certain jeu, mais également des phases d’explorations sous-marines, ou encore d’autres surprises que je vous laisserai découvrir tant ces dernières sont vraiment chouettes et agréables à prendre en main !

Une suite et fin…?

Comme vous pouvez le comprendre avec cette critique, j’ai beaucoup aimé Horizon Forbidden West. Peut-être pas pour ce qu’il propose en tant que jeu, mais bien plus pour ce qu’il propose en tant qu’histoire et développement des personnages. Tout y est vraiment bien mieux maîtrisé que dans le premier opus.

J’irai même un peu plus loin en parlant de la chasse aux trophées, car oui je suis un fervent chasseur de ces petites récompenses numériques. Certes Forbidden West est composé de tout ce qui se fait de classique dans un open-world, entre les quêtes fedex, les contrats pour tuer des créatures bien spécifiques etc… Et également pour tout ce qui est de points d’intérêts et de collectables à récolter. Mais à une différence des autres open-world, il n’est pas nécessaire de toute récolter. Alors ok, il ne s’agit là que d’un point très mineur à soulever, mais il est toujours intéressant de voir qu’un développeur ne va pas pousser inutilement la durée de vie de son jeu, pour les plus complétistes d’entre nous.

Autre point assez triste pour cette saga, telle une malédiction qui se perpétue : les jeux sont souvent évincés par la sortie d’un autre. Ce fut le cas pour Zero Dawn, et c’est le cas avec Forbidden West. Alors toute proportion gardée évidemment, ça reste de très gros AAA, avec un public fidèle et dont les ventes sont très bonnes. Mais dans cette société qui passe rapidement à autre chose, je trouve ça dommage que les sorties de jeux tels que ceux-là, soient dans une telle compétition. Laissez-vous tenter par l’aventure qu’est Horizon Forbidden West, vous serez accompagné·e par des personnages vraiment attachants, une histoire agréable à suivre, et surtout, un cliffhanger ultra maîtrisé, qui me pousse à attendre fébrilement le troisième opus de cet univers post-apocalyptique rempli de grosses bébêtes mécaniques assez spéciales.

  • Horizon Forbidden West est sorti le 18 février 2022 sur PS4 et PS5.
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Alors que Tatsuki Fujimoto s’est fait connaître avec Fire Punch en 2016 et plus récemment sa série à succès Chainsaw Man en 2018, dont vous pouvez trouver les différentes critiques sur Pod’Culture, il revient avec une histoire courte qui sort complètement des univers loufoques qu’il a pu créer précédemment. D’un réalisme fou, d’une beauté et d’une profondeur sans pareil dans l’ensemble de ses œuvres, Fujimoto nous conte l’histoire de deux jeunes mangakas a en devenir à travers son nouveau récit : Look Back.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par son éditeur.

Un slice of life réaliste

Comme je le disais dans l’introduction, l’histoire de Look Back s’implante dans une réalité qui pourrait être la nôtre. L’histoire de ces deux jeunes filles qui dessinent des planches de manga pour le journal de leur école. Deux protagonistes que tout oppose, l’une, Fujino, étant populaire au sein de sa classe et l’autre, Kyômoto, vivant recluse chez elle, à cause d’une anxiété sociale qui l’empêche de venir en cours. Il y a également cette rivalité que ressent Fujino, car force est de constater que Kyômoto dessine bien mieux qu’elle, au point de recevoir une remarque d’un jeune garçon, qui poussera l’élève populaire à se couper du monde, pour dessiner jour et nuit afin de s’améliorer, quitte à en perdre sa popularité.

Le destin va pousser les deux dessinatrices à se rencontrer, échanger et finalement travailler ensemble sur plusieurs projets d’histoires courtes. Je n’en dirai pas plus pour l’histoire en elle-même, le tome étant déjà très court, il serait dommage d’en divulgâcher d’avantage, sachez simplement que l’histoire est très loin d’être clichée et vous touchera sans aucun doute comme elle a pu me toucher. Car c’est avant tout une histoire de relations humaines, forte et impactante établie sur plusieurs années, que nous propose Fujimoto à travers ce récit. Il suffit d’un rien pour qu’une personne rentre dans notre vie et la change à tout jamais, que ce soit personnellement ou professionnellement. L’auteur a réussi à mettre en avant une relation basée sur plusieurs années de vie des ces deux jeunes femmes, les poussant l’une et l’autre à se surpasser et ça en à peine quelques pages. Il y a une telle émotion et une complicité si forte qui se dégage de cette histoire, que je me suis retrouvé vraiment peiné d’arriver à la fin de ce manga.

Une émotion doublée d’introspection

LOOK BACK © 2021 by Tatsuki Fujimoto/SHUEISHA Inc.

Au-delà de l’écriture sur la relation entre Fujino et Kyômoto, il y a un léger message sur le monde de l’édition et de la compétition entre les auteurs qui est intéressant. Je pense que si Fujimoto avait voulu faire une histoire longue, il aurait sans doute beaucoup plus développer ce point-là, mais ce n’est pas le centre de son histoire. Ceci étant dit, et pour rester sur le fait que ce soit une histoire courte, lorsque j’ai lu ici et là, qu’il a écrit Look Back pour se « reposer » entre les deux parties de Chainsaw Man, j’en viens à penser qu’il est peut-être fatigué des univers complètement loufoques qu’il écrit. De ce fait la proposition qu’il nous offre ici avec ce nouveau manga, est peut-être une nouvelle ère du mangaka, plus posée et plus dans l’émotion qu’il souhaite partager.

Ce n’est pas la première fois que je vous parle de mon amour pour les arts et plus spécifiquement de la représentation de celle-ci dans les œuvres de fiction. Plusieurs mangas se sont essayés à parler de la condition de mangaka au Japon, avec brio pour certains, et avec beaucoup plus de difficulté pour d’autres. Mais Look Back fait partie de ceux qui ont clairement réussi, même si ce n’est pas le propos principal de cette histoire et si ce n’est présent qu’en tâche de fond. Une chose est cependant sûre, lire un récit de Fujimoto à la croisée d’un slice of life,  seinen, rempli d’émotion, avec une très légère pointe de fantastique, ça ne peut qu’annoncer de l’excellent à venir.

Donc oui, je ne peux que vous conseiller de vous jeter sur Look Back. C’est extrêmement différent de ce qu’a pu proposer le bonhomme auparavant, cela pourra en laisser certains de côté, notamment ceux qui s’attendent à une plongée dans la folie et dans ce qu’il y a de plus sombre de l’être humain, mais faites-lui confiance, et laissez-vous porter par cette belle petite histoire, touchante et malgré tout extrêmement bienveillante. Aussi bien pour son lectorat que pour la vision à la limite de l’introspection sur le monde de l’édition du manga au Japon.

  • Look Back est édité par Kazé France et est disponible en librairies. 
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« Une heure-lumière, c’est la distance que parcourt un photon dans le vide en 3600 secondes, soit plus d’un milliard de kilomètres. Une distance supérieure à celle séparant Jupiter du Soleil. Ce qui nous emmène déjà très loin… » (Présentation de la collection Une heure-lumière sur le site du Bélial).

Pour une fois, je ne vais pas vous faire découvrir un livre en particulier, mais une collection : Une heure-lumière chez Le Bélial’. Les fans des genres de l’imaginaire la connaissent probablement, mais pour moi, ce fut une véritable découverte quand j’en ai tourné les premières pages en 2019. A cette époque, je ne lisais plus vraiment de science-fiction, m’étant un peu détournée d’un genre avec lequel je pensais n’avoir que peu d’atomes crochus. Et ça a été la révélation : j’ai (re)découvert à quel point la science-fiction possédait des facettes variées, pouvait traiter de nombreux sujets tout en gardant une profonde émotion, et même redonner de sacrées claques à la lecture. Le tout avec des livres qui peuvent se dévorer en une heure.

Une heure-lumière m’a donc refait aimer la science-fiction. Son concept : une collection qui publie environ six titres par an, souvent auréolés de prix, par des auteurs français aussi bien qu’étrangers, entre 100 et 200 pages, et explorant toutes les nuances de l’imaginaire. Cyberpunk, fantastique, lovacrafteries, hard SF, fantasy… on y trouve de tout, par des plumes très différentes, servies par les magnifiques couvertures d’Aurélien Police qui donne une identité unique à la collection. Et si je vous en parle, c’est parce que je suis persuadée que bien des ouvrages publiés chez Une heure-lumière plairont à ceux déjà convaincus par la SFFF (science-fiction, fantasy et fantastique) mais peuvent aussi permettre de découvrir ces genres à des personnes qui n’y connaissent rien, qui ont des préjugés ou qui sont simplement curieuses de s’y frotter. Embarquons donc chez Une heure-lumière et toutes ses possibilités !

Attention, cette présentation ne prend en compte que les titres que j’ai lus – pas tous donc – et reflètent d’un avis purement subjectif selon mes goûts personnels. Vous trouverez peut-être votre bonheur avec un Une heure-lumière qui m’est tombé des mains !

Le choc de la découverte

© Une heure-lumière, collection chez Le Bélial’ – Aurélien Police

Ma première rencontre avec Une heure-lumière a eu lieu avec deux titres chaudement recommandés sur divers blogs spécialisés en littérature de l’imaginaire – auquel je me permets cependant d’en rajouter un troisième !

L’homme qui mit fin à l’histoire de Ken Liu

S’il ne fallait en lire qu’un de la collection, ce serait peut-être celui-là ! L’auteur nous entraîne dans la science-fiction avec une machine à remonter le temps, inventée par deux scientifiques. Une machine qui permet de remonter une fois seulement à une temporalité précise, avant que celle-ci ne s’efface. Ils s’en servent alors pour essayer de démontrer l’horreur de l’Unité 731, véritable camp historique au Japon lors de la Seconde Guerre Mondiale, où on a torturé et expérimenté sur de nombreuses personnes. Une docu-fiction sur un fait historique qui n’a été reconnu qu’en 2002 par l’État Japonais, d’autant que l’Unité 731 se situe désormais en Chine. Un vrai choc que cette novella-ci, très dure, mais qui est également une brillante démonstration de l’importance du devoir de mémoire.

Les meurtres et La survie de Molly Southbourne

Dans une toute autre ambiance, mon second livre de Une heure-lumière fut Les meurtres de Molly Southbourne. Sorte de relecture des thématiques du Double et de Frankenstein, la novella nous fait découvrir Molly, une jeune fille qui, dès l’enfance, voit la moindre goutte de son sang versé donner naissance à un double agressif d’elle-même. Alors, il faut les tuer, encore et encore. Un récit à la fois sanglant et fantastique, tout en offrant à voir le parcours d’une héroïne atypique, qui devient scientifique pour essayer de s’expliquer elle-même, et qui a en texte sous-jacent la crainte de son propre corps, la violence qu’on peut exercer contre sa propre chair… L’auteur garde son style limpide et cinématographique avec la suite, La survie de Molly Southbourne, qui réussit à complètement retourner tout ce qu’on avait appris dans le premier tome. Au point qu’on pourrait même le lire de façon indépendante !

Ceux qui mettent une claque au lecteur

© Une heure-lumière, collection chez Le Bélial’ – Aurélien Police

Si L’homme qui mit fin à l’Histoire fait certainement partie des livres qui font réfléchir le lecteur après plusieurs jours, ce n’est pas le seul. Dragon de Thomas Day nous entraîne dans une Thaïlande terriblement réaliste et crue, où on sent littéralement au fil des pages la noirceur, la moisissure et la saleté de ces quartiers où se trafique la pédophilie dans l’ombre. Jusqu’au jour où un mystérieux dragon semble tuer les responsables de ces réseaux, amenant le narrateur à enquêter…

Vigilance de Robert Jackson Bennett immerge dans un récit aux enjeux a priori connus : la légalisation des armes aux Etats-Unis et la récurrence des tueries de masse, ont entraîné la naissance d’un immense jeu de télé-réalité, se passant dans un secteur précis, où n’importe qui peut être pris à part dans une fusillade de masse. La publicité et les médias fournissent généreusement de l’argent aux familles des victimes, et le gagnant parmi les tueurs remporte le gros lot – quoique les personnes présentes dans le secteur peuvent aussi éliminer les tueurs. Une vision dystopique à l’atmosphère glaçante et violente, qui là encore fait bien réfléchir à un futur qui s’est créé non seulement sur la peur de l’autre, mais aussi grâce à une communication massive des médias et réseaux sociaux.

Des univers familiers

Quelques-un des titres de Une heure-lumière seront également familiers et plus abordables par ceux et celles connaissant déjà les genres de l’imaginaire. Une nouvelle traduction de La Chose de John W. Campbell (le texte ayant donc inspiré le célèbre film The Thing de Carpenter) permet ainsi de découvrir l’inspiration première d’un mythe du cinéma. Une base scientifique et militaire isolée au milieu de l’Antarctique, où une créature venue d’ailleurs va semer la mort, prenant les apparences des uns et des autres. Et si le texte a une couche scientifique très perceptible, il n’a pas vieilli d’une ride au niveau de son action et de son ambiance, 70 ans après !

Pour ceux et celles qui aiment l’univers de H.P. Lovecraft, deux novellas y sont directement liées : Les agents de Dreamland de Caitlin R. Kiernan et La Ballade de Black Tom de Victor LaValle. Je ne saurais, malheureusement, vous en glisser quelques mots sans être mauvaise langue, car le monde créé par Lovecraft m’est inconnu et je n’ai donc guère compris ces deux histoires intertextuelles avec son œuvre !

Ceux qui me sont tombés des mains

Puisqu’une collection ne peut être parfaite – ou plutôt, parce qu’on a tous et toutes des goûts et des couleurs – quelques titres de Une heure-lumière ne m’ont pas laissé de souvenirs de lectures très vivaces, et je ne les recommande pas forcément pour une première découverte.

Le Choix de Paul J. McLauley est pourtant une belle histoire d’amitié entre deux adolescents, dans un monde où a eu lieu plusieurs catastrophes écologiques. Un Dragon tombe alors du ciel, et les deux ados décident d’aller observer la créature extraterrestre, ce qui entraînera la séparation de leurs chemins… mais hors cela, il ne m’est resté pas grand-chose de cette histoire s’appuyant sur le contact extraterrestre.

Le Nexus du Docteur Erdmann (Nancy Kress) nous présente Henry Erdmann, un physicien de génie qui vit désormais dans une maison de retraite suite à son âge avancé. Il se résigne à la fin, attendant la mort comme les autres pensionnaires de l’endroit, quand une douleur insupportable vrille son cerveau… reliant son esprit à ceux des autres occupants de l’endroit. Là encore, une intrigue qui ne m’a guère passionnée, mais qui plaira peut-être à d’autres !

De la SF pure et dure

© Une heure-lumière, collection chez Le Bélial’ – Aurélien Police

Si vous êtes plutôt amateur ou amatrice de science-fiction pure et dure, alors c’est peut-être vers ceux-là qu’il faudra vous tourner ! Le regard de Ken Liu est toujours servi par l’écriture magistrale de l’auteur malgré une intrigue un peu convenue : dans un futur très cyberpunk, une enquêtrice traque l’assassin de plusieurs prostituées, à qui on a pris le soin de voler les yeux. Mais si l’héroïne est aussi bonne enquêtrice, c’est aussi parce que son appareil Régulateur gère et canalise ses émotions, pour la rendre efficace sur le terrain et la mener aux choix les plus justes… Une nouvelle qui reprend les codes du polar avec efficacité et un brin d’émotion jusqu’à la toute fin.

Avec Cookie Monster de Vernor Vinge, on plonge dans le quotidien d’une employée d’un géant high-tech, LotsaTech, qui décroche un job au service clients… où elle reçoit des étranges mails d’une personne inconnue. Sa curiosité la mène à découvrir le revers de la société informatique, proposant un retournement vertigineux au cours de l’histoire, et qui a de quoi alimenter la stupéfaction à la lecture, au risque de s’y perdre un peu.

L’enfance attribuée (David Marusek), on est dans un univers extrêmement bien construit, avec un système solaire colonisé absolument partout, où la population dispose d’un traitement anti-vieillissement, devenant immortelle… à part pour les rebuts de la société qu’on veut mettre à l’écart. Un monde où on se télé-hologramme où l’on veut, où on sait beaucoup les uns sur les autres avant même de faire une rencontre, et où peu de couples reçoivent la permission de concevoir un enfant. Un bouleversement pour le couple du roman, à qui il faut réapprendre un instinct maternel et paternel, et qui n’est pas sans éveiller des jalousies. Une intrigue là encore assez vertigineuse, emplie de réflexions sur la parentalité, l’immortalité, l’omniprésence des intelligences artificielles.

« Atmosphère, atmosphère… »

© Une heure-lumière, collection chez Le Bélial’ – Aurélien Police

Et si votre style, c’est plutôt les ambiances qui s’installent page après page, les atmosphères mystérieuses et flirtant avec le fantastique, alors tournez-vous vers Un pont sur la brume de Kij Johnson. Une immense brume, remplie de monstres géants, a toujours séparé l’Empire en deux : on confie à l’architecte renommé Kit Meinem d’Atyar de construire un pont pour enfin relier le territoire et notamment les deux villes de chaque côté de la brume. Mais construire ce pont, c’est voir disparaître les deux petites villes traditionnelles avec leurs coutumes, c’est perturber un équilibre sociétal depuis longtemps établi, c’est faire abandonner les anciennes habitudes pour en créer de nouvelles, plus modernes, plus pratiques, mais oublieuses du passé… Une nouvelle mémorable par son atmosphère, sa subtilité et par ce qu’elle donne à voir de l’évolution d’une société, d’une ville, de ses habitants, par la construction d’un pont considéré comme salvateur, et qui va pourtant entraîner bien des changements.

Plus troublant avec sa narration à la deuxième personne du singulier, Abimagique de Lucius Shepard pourrait tout avoir d’un trip hallucinogène. Le narrateur rencontre Abimagique, une jeune femme au style gothique et aux pratiques New Age : une noirceur qui dissimule aussi une sensualité et un sens maternel troublants. Et quand Abimagique prétend vouloir sauver le monde et la nature, n’annonce-t-elle pas au contraire la venue de quelque chose de bien plus terrible ? Détonnant avec sa narration inhabituelle mais parfaitement maîtrisée, Abimagique regorge aussi de retournements de situations, flirte entre fantastique et réel, quotidien et sensualité, formant un texte bien à part dans la collection.

Retournons du côté de Ken Liu avec Toutes les saveurs : il nous embarque à l’époque de la Conquête de l’Ouest, en Amérique, alors que les Américains se méfient profondément des Chinois venus également s’installer. Malgré l’hostilité affichée entre les deux communautés, une jeune fille va passer outre les préjugés pour se rapprocher d’un Chinois, découvrir leur cuisine, ainsi que leurs mythes et légendes… Ken Liu a toujours cette façon bien à lui de mêler l’Histoire au fantastique sans en avoir l’air, tout en parlant des relations entre les gens, de la découverte de l’autre, de l’importance d’une culture à laquelle se rattacher.

Conclusion

Avec cet aperçu de la collection Une heure-lumière, j’espère vous avoir donné l’envie de découvrir au moins l’un de ces livres. Et, qui sait, si vous n’êtes pas adepte du genre, vous avoir persuadé de donner une chance aux littératures de l’imaginaire qui peuvent nous plonger dans des univers très différents. Ce qui n’est pas incompatible avec une réflexion sur le monde qui nous entoure et la présence de personnages parfois poignants – même en ne les côtoyant que pendant une centaine de pages !

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Plus fort que son thème principal, le football, Ao Ashi n’a cessé d’étonner au fil des tomes depuis son arrivée sur le marché francophone l’année dernière. Avec des sujets variés mais aussi une approche pragmatique et souvent intelligente du monde de football, le manga qui raconte l’histoire d’un prodige a multiplié les bonnes idées pour s’adresser à la fois aux fans de foot, mais aussi aux autres. Je n’ai d’ailleurs cessé, au fil des critiques sur les différents tomes ici sur Pod’Culture, d’en dire énormément de bien. Alors il va de soi que j’attendais avec impatience les tomes 5 et 6, censés entrer dans une nouvelle phase de la vie de son héros Ashito, avec une grande impatience.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’exemplaires par son éditeur.

La difficile compétition

Ashito découvre enfin la compétition dans ces tomes 5 et 6, et il est immédiatement confronté à la réalité : son talent inné ne vaut rien face à ses coéquipiers qui, eux, s’entraînent dur depuis des années. Un postulat assez classique dans le monde du football masculin, où l’on oppose souvent les joueurs qui travaillent dur à ceux qui se reposent sur leur talent, toutefois s’en sert essentiellement pour mettre un premier grand obstacle sur la route de son prodige. Lui qui s’en est toujours sorti par son talent se retrouve là face à un premier grand mur, dans le plus pur esprit shōnen, où il doit trouver au fond de lui un moyen de se perfectionner et de passer à la suite. C’est alors que, sans surprise, se révèle à lui une capacité quasiment surnaturelle à apprendre et à maîtriser des gestes, pourtant basiques du foot, mais qui semblent manquer à ses compétences. A la manière d’un héros de fantasy qui découvrirait soudainement qu’il a un grand pouvoir qui sommeil en lui, Ashito comprend enfin ses facultés uniques, et cela donne à ces deux tomes une saveur plutôt intéressant. Si le manga met de côté tout son propos sur le business du football, il le fait aussi pour son bien en alimentant l’histoire de deux grands tomes où l’opposition ne se trouve plus seulement dans le système, mais aussi sur le terrain. Ce double combat livré par Ashito est symbolisé par un match de foot qui sert de tournant.

C’était aussi la première fois que l’auteur Yugo Kobayashi met de côté ses personnages et s’intéresse purement à l’effort et à la « bataille » livrée par son héros. Plus encore que ses thématiques fétiches depuis le premier tome, l’auteur recherche les émotions profondes ressenties par le sportif en plein effort, qui se découvre presque un sixième sens lorsqu’il commence à comprendre le jeu, les intentions de ses partenaires et ce qu’il doit accomplir. Si cela aurait pu être barbant sur la durée, l’écriture est suffisamment fine, et la mise en scène toujours canon, pour accrocher d’un bout à l’autre. Certes, cela fait perdre de sa superbe à un manga qui brille avant tout pour ce qu’il dit du shōnen, du monde du football et des familles qui tentent d’en vivre, mais cela permet aussi de montrer que Ao Ashi est capable d’être un excellent shōnen « d’action », où les matchs de football sont mis en scène avec un suspense et une intensité bien dosées. Et ce sans jamais chercher à étendre ses scènes plus que de raison, contrairement à d’autres mangas de sport qui tombent parfois dans ce piège au nom d’une du dramaturgie du sport un peu facile. C’est d’ailleurs ce qui me donne plutôt envie de découvrir l’anime (qui débutera courant avril sur Crunchyroll), car cette manière de mettre en scène les matchs, si elle est aussi qualitative en anime, pourrait donner quelque chose d’assez exceptionnel.

Didactique et sincère

Il y a quand même une chose à reprocher à ce Ao Ashi, manga si séduisant qu’on en oublie parfois ses mauvais côtés. Je pense notamment à sa volonté d’être didactique, notamment quand il se lance dans des explications un poil longuettes sur des concepts de football (le jeu en triangle dans le tome 6, par exemple). Si cela se fait depuis le premier tome, certaines scènes finissent par être un peu lourdingues, avec un ton qui a tendance à nous prendre la main l’espace d’un instant, en dehors de l’histoire, avant d’y retourner. Si cela ouvre la compréhension de l’œuvre et par extension, du football, aux gens qui n’y connaissent rien, le procédé est amené avec de grands sabots et a parfois aussi tendance à ressembler à un cours magistral complètement décorrélé de l’histoire principale. Ainsi certaines pages se perdent dans de longues explications qui n’ont, souvent, franchement pas un énorme intérêt pour la compréhension de l’intensité d’une action. Heureusement, c’est l’aspect « tranche de vie » du manga qui permet souvent à l’intrigue de retomber sur ses pattes, un aspect certes moins présent sur ces deux tomes, mais qui est esquissé ici et là quand le héros est confronté à des erreurs de sa part qu’il doit vite résoudre.

J’ai un peu le sentiment de me répéter en ce qui concerne Ao Ashi, mais il est difficile de dire autre chose que de le complimenter. Le manga de Yugo Kobayashi montre tome après tome qu’il se tient très bien dans un récit capable d’aborder des thématiques très larges, sans pour autant manquer d’intensité et de finesse quand il arrive, dans ces tomes 5 et 6, à son thème principal : le football. Alors oui, j’ai parfois été peiné par son côté trop didactique qui a tendance à casser l’intensité du moment et à nous sortir de l’intrigue, mais en terminant sur un cliffhanger du plus bel effet, le tome 6 donne sacrément envie de lire la suite.

  • Le tome 5 de Ao Ashi est sorti le 3 novembre 2021, le tome 6 est sorti quant à lui le 5 janvier 2022. Les deux sont disponibles en librairie aux éditions Mangetsu.
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Alors que les deux premiers tomes de Fire Punch m’avaient moins emballé que Chainsaw Man, force est de constater que la suite des aventures de Agni se trouve être bien plus intéressantes et profondes que je ne l’aurais imaginé. Là où je pensais que Fujimoto ne faisait que tenter des choses avec sa première œuvre « longue », enchaînant des scènes subversives juste pour choquer le lecteur, il arrive déjà à insuffler à son œuvre des questionnements sur sa place et son utilité dans le monde, via un héros sans repère.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par son éditeur.

De la libération à la découverte de son être

FIRE PUNCH © 2016 by Tatsuki Fujimoto/SHUEISHA Inc.

Alors que je pensais voir Fire Punch s’engouffrer dans une histoire basique de vengeance, limite « bas de plafond » tant les motivations et la façon dont tout est présenté laissent à penser ceci, le récit prend une toute autre tournure. Agni prend conscience de ce qu’il est réellement, et de ce qu’il peut apporter au monde ainsi qu’aux survivants. C’est alors avec cette prise de conscience qu’il va choisir de libérer tous les être humains prisonnier de Behemdolg, qu’ils soient humains « normaux » ou les êtres « élus » qui servent de « carburant » à leurs bourreaux. Tout cela ne va pas se réaliser sans mal et plusieurs combats, plus dantesques les uns que les autres vont avoir lieu. Cela apporte d’ailleurs des scènes complètements folles et spectaculaires dans leur mise en scène, comme la chute du ciel d’Agni, tel un ange déchu.

C’est à partir de ces trois tomes que le protagoniste de cette histoire prend enfin une consistance intéressante, et pour ma part m’a enfin donné envie de suivre ses aventures, tel le dieu qu’il devient et représente pour les âmes perdues qu’il a sauvé. Car oui, au-delà de l’aspect d’élu qu’est Agni, il en devient un dieu. Et c’est alors que Fujimoto s’amuse à complètement changer de style dans son récit. D’une simple histoire vengeresse, on passe à des questionnements sur la représentation que les autres se font de soi, l’image que l’on renvoie, et le culte qui peut être créé grâce aux actions que l’on accomplit. Même avec ça en tête, on a tout et rien dit en même temps, car chaque chapitre des tomes 3 à 5, redistribuent les cartes proposant toujours plus de profondeur aussi bien pour les personnages principaux que sont Agni et Togata, que pour le récit en lui-même.

Un plaisir morbide ?!

Tatsuki Fujimoto est un auteur qui aime faire subir les pires sévices psychologiques à ses protagonistes. À chaque fois que son héros trouve ne serait-ce qu’un peu de paix, il le détruit encore un peu plus. Alors qu’Agni trouve enfin le repos, après avoir pardonné à Doma, le tueur de sa sœur, il devient « Fire Punch », un être incontrôlable qui accompli la vengeance que le héros s’était résigné de faire. À cause des remords de cet acte, notre héros va vouloir se sacrifier, là encore il échoue et perd une personne qui lui est chère. Comme si tout cela ne suffisait pas, Agni va subir d’autres douleurs psychologiques avec cette fin du cinquième tome, dont je ne dévoilerai rien ici, mais qui me hante encore aujourd’hui tant la violence psychologique que celle-ci provoque en moi un tel sentiment d’injustice, et une profonde tristesse.

Il est clair que nous ne sommes pas dans un récit banal, et tout comme avant Chainsaw Man, Fujimoto s’amuse avec les codes préétablis des mangas en général, pour proposer sa propre vision d’un récit. Une vision pessimiste, sombre et qui n’épargnera jamais les héros qu’il crée. Je suis très curieux de lire la fin de ce récit, et d’en découvrir bien d’autres de sa part, tant le bonhomme a su imposer sa vision du manga, et proposer une relecture du média, très intéressante, profonde, même si par moment c’est extrêmement barré, tout est maitrisé du début à la fin.

  • Les tome 1 à 8 de Fire Punch, sont édités par Kazé France et sont disponibles en librairies. 
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Aussi loin que je m’en souvienne, j’ai toujours été fan de Pokémon. Ma passion pour les monstres de poche débuta à la fin des années 90, tandis que je vivais ma première épopée vidéoludique sur Pokémon version Jaune ; l’anime et les différents produits dérivés n’étant bien sûr pas en reste. En grandissant, je finis toutefois par me détourner de la franchise. Si je ne peux plus poser un regard expert sur elle, cela me permet peut-être de garder un peu d’objectivité. Mes dernières aventures Pokémon, sur Nintendo Switch, m’ont laissé des souvenirs très hétéroclites. Après avoir passé un excellent moment sur Pokémon Epée et Bouclier, je n’en garde finalement pas un souvenir impérissable. Je me suis terriblement ennuyée sur le remake de Perle et Diamant tandis que, contre toute attente, New Pokémon Snap m’a captivée. Le dernier né de Game Freak et The Pokemon Company est un cas particulier car il était extrêmement attendu par les fans. Sorti le 28 janvier dernier, Légendes Pokémon : Arceus devait incarner le renouveau tant espéré de la saga ! Pour ce faire, le nouvel opus décide paradoxalement de nous transporter au sein des origines du folklore, dans une région inspirée du Japon féodal. Malheureusement, Game Freak a trop pris cette ambiance médiévale au mot, en proposant un rendu visuel résolument archaïque ! Les graphismes de Pokémon : Arceus ont fait couler beaucoup d’encre. Pourtant, il ne s’agit pas des réels défauts du jeu qui, quoi qu’on en dise, regorge de qualités.

Cette chronique a été rédigée suite à l’acquisition du jeu par nos soins. 

Un jeu Pokémon légendaire

La carte d’Hisui © Game Freak, The Pokemon Company

Les jeux Pokémon se sont toujours déroulés dans des univers contemporains voire futuristes. Ce n’est pas le cas d’Arceus qui nous plonge dans la région de Sinnoh alors qu’elle s’appelait encore Hisui. C’est à Sinnoh que se déroulaient les péripéties de Pokémon Perle et Diamant. De fait, certains environnements de la map vous seront familiers, à commencer par le légendaire Mont Couronné. Vous retrouverez aussi un nom délicieusement utilisé à contre-emploi, puisque vous serez amené(e)s à intégrer le Groupe Galaxie, (à ne pas confondre avec la Team Galaxie de Perle et Diamant !) On peut supposer que l’institution a mal tourné, au fil des siècles, ou qu’Hélio, le leader de la Team Galaxie, s’est tout simplement inspiré de l’Histoire de la région pour baptiser son équipe. Dans la mesure où Pokémon : Arceus raconte les origines de la saga, la région d’Hisui s’inspire du Japon féodal, comme en témoignent certaines tenues vestimentaires ou la nouvelle hiérarchie des Pokémon. Chaque zone de la région est gouvernée par un Pokémon Monarque, aux dimensions gargantuesques. Il est également possible de rencontrer des Pokémon Barons, plus grands que la moyenne, et dotés de yeux rouges. Enfin, les Pokémon ordinaires déambulent ici et là sur la map. Il s’agit d’un système résolument féodal, auquel s’ajoutent des formes régionales appropriées, à commencer par Voltorbe, ressemblant désormais à une Pokéball artisanale en bois.

Quant à vous, vous ferez vos premiers pas à Rusti-Cité, laquelle porte bien son nom, certes, mais sert aussi et surtout de quartier général au Groupe Galaxie. C’est ici que vous pourrez vous reposer, trier vos Pokémon (non pas dans un PC mais dans un pâturage), faire des achats et plus encore. Après avoir intégré le Corps des Chercheurs, votre mission consistera à compléter le tout premier Pokédex. Pour ce faire, il ne faudra pas attraper un seul membre de chaque espèce, mais plusieurs individus, afin d’établir des moyennes. Un certain nombre de tâches seront à accomplir afin de compléter la page de chaque créature. Si cette mission quasiment divine vous a été confiée par Arceus, il s’agit aussi d’un moyen de familiariser les humains avec les Pokémon, dans un monde où ces créatures sont encore méconnues et craintes. L’harmonie entre les espèces est d’autant plus fragile qu’une étrange faille spatio-temporelle modifie le comportement des Pokémon Monarques, au risque de provoquer des catastrophes…

Des graphismes Bulbizarres ?

A la rencontre de Pokémon aquatiques © Game Freak, The Pokemon Company

En s’inspirant du Japon féodal, Pokémon : Arceus propose des idées à la fois innovantes et intéressantes. Ce qui n’était certes pas une raison pour employer des graphismes aussi archaïques. Le sujet a fait particulièrement polémique, bien que les jeux Pokémon n’aient jamais brillé pour leur beauté technique. A tort ou à raison, Arceus est généralement comparé à Breath of the Wild, le célèbre épisode de Zelda, sorti cinq ans plus tôt. A bien des égards, Légendes Pokémon s’en inspire et ne s’en cache pas, sans pour autant égaler sa richesse ni sa beauté. Il me serait difficile de nier les défauts techniques d’Arceus, qu’il s’agisse de la grossièreté des textures, du clipping intempestif ou des contours baveux dès lors que l’on se trouve sur l’eau ou dans des environnements sombres, comme les grottes. Il n’est toutefois pas dans mes coutumes de juger un jeu à ses seuls graphismes, sans compter que je suis sans doute fatiguée que le moindre RPG ou Open-World soit désormais comparé à Breath of the Wild. Passons.

D’après jeuxvideo.com, Pokémon : Arceus a été victime de contraintes de développement qui expliquent le rendu visuel final, (faute de l’excuser). Seulement 167 personnes auraient été employées pour travailler sur Légendes Pokémon, au cours d’un délai de deux ans. A titre comparatif, entre 100 et 300 personnes travaillaient sur Breath of the Wild et par-dessus tout, elles disposaient d’un délai de cinq ans. En de telles circonstances, il est bien naturel que Pokémon : Arceus ait ce rendu, bien qu’on puisse en vouloir à The Pokemon Company ou Nintendo, malgré tout. Si Pokémon est la franchise la plus rentable de l’histoire, c’est précisément ce qui met des bâtons dans les roues du développement des jeux. En raison de la fréquence de leur sortie, aucun jeu Pokémon ne peut être reporté, d’autant plus que cela s’accompagne de l’arrivée de nombreux produits dérivés, à commencer par l’anime. Comme nous le disions il y a longtemps, lors d’un Podcast, les jeux vidéo Pokémon ne sont malheureusement qu’un élément parmi d’autres, au sein de tous les produits et médias constituant l’univers de la franchise. Au reste, les problèmes graphiques ne sont – à mon sens – pas les véritables défauts du jeu.

Des problèmes Déflaisants

« Ca va griller, chérie ! » © Game Freak, The Pokemon Company

Tout d’abord, je m’interroge sur l’utilité d’avoir sorti le Remake de Diamant et Perle, quelques mois plus tôt. Si l’on passe outre l’intérêt de (re)découvrir la région de Sinnoh avant Pokémon : Arceus, ou encore des motivations purement pécuniaires ; le jeu était si fade qu’il devenait rapidement ennuyeux. Par-dessus tout, je considère Arceus comme une réécriture – certes libre – de l’histoire de Diamant et Perle. L’ascension du Mont Couronné, la rivalité entre les Pokémon Dialga et Pialka sont assez revisitées pour rester divertissantes, mais inspirent une impression de déjà-vu, à peine deux mois après la sortie du remake mentionné. Ensuite, Pokémon : Arceus possède des défauts que d’aucuns jugeront inhérents aux RPG. S’il est appréciable que des quêtes annexes viennent vivifier la région d’Hisui, la plupart sont inintéressantes voire répétitives. Le sacro-saint rythme ternaire des quêtes vous poussera à chercher au moins trois endroits, à Rusti-Cité, pour suspendre le Pokémon carillon Eoko ; tout cela pour finir par le ramener à sa place initiale !

Enfin, si la plupart des joueurs et joueuses ne se plaindront pas que la difficulté ait été rehaussée ; je n’ai pas toujours trouvé les combats équilibrés. Votre compagnon peut régulièrement se retrouver cerné par plusieurs Pokémon sauvages. Vous n’êtes jamais à l’abri d’un one-shot ou du Style Rapide d’une capacité, permettant à un combattant d’attaquer plusieurs fois d’affilée. Or, bien qu’il existe de nombreuses manières de faire gagner de l’expérience à vos acolytes, les combats ne sont pas si nombreux, au cours de l’histoire principale. Ceci entraîne un pic de difficulté lorsque l’intrigue devient plus linéaire et jonchée de duels, lors du dernier arc puis durant le Post-Game. Aussi aurait-il été pertinent que les affrontements contre les Pokémon Monarques soient de réels combats plutôt qu’une étrange corrida, durant laquelle le dresseur (ou la dresseuse) doit lancer des sacs sur la créature, tout en évitant ses attaques !

Un jeu Ludicolo

La première Monture du jeu © Game Freak, The Pokemon Company

En dépit de ses défauts, Légendes Pokémon : Arceus est un bon jeu, que je ne saurais que trop vous conseiller. Si l’on considère que les objectifs principaux d’un jeu vidéo sont l’évasion et le divertissement, ce nouvel opus est clairement à la hauteur. Beaucoup diront que l’un de leurs rêves d’enfance a été maladroitement mais malgré tout concrétisé. A défaut de pouvoir véritablement parler d’Open-World, Pokémon : Arceus est constitué de zones semi-ouvertes, dans lesquelles nous partons en excursions. Chaque zone possède un climat, des couleurs et des Pokémon différents. Il s’agit d’écosystèmes distincts, que l’on se plaît à découvrir et à arpenter, afin de compléter le Pokédex. Cela est d’autant plus plaisant que plusieurs Montures Pokémon viennent faciliter les voyages. Si Cerbyllin (la nouvelle évolution de Cerfrousse) permet de courir à travers les plaines, Farfurex a la faculté d’escalader les falaises. J’ai rarement éprouvé un tel sentiment de liberté, de quiétude (notamment grâce à la musique) et même d’addiction lorsque j’attrapais des Pokémon.

Les graphismes sont beaucoup décriés, et pourtant, les créatures sont plus jolies qu’avant. Chaque espèce progresse de manière différente sur la map. Si certains Pokémon inoffensifs ne réagissent guère à votre approche, d’autres plus craintifs s’enfuient. C’est pourquoi il vous incombe d’être discrets avant de leur lancer une Pokéball. D’autres espèces sont agressives et il devient impératif de les vaincre, afin de les attraper. Bien que les combats soient au tour par tour, ils sont plus dynamiques. Les animations des attaques, sans êtres révolutionnaires, ont enfin été retravaillées. La chasse de Pokémon est d’autant plus grisante qu’il devient nécessaire d’attraper plusieurs membres de l’espèce ou d’accomplir des tâches spécifiques, comme les nourrir ou assister à certaines attaques, pour remplir les pages du Pokédex et vraiment les connaître. Dans la mesure où les Pokémon ne surgissent plus de manière aléatoire et imprévisible dans les hautes herbes ; il est sincèrement plaisant de se rendre sur leurs territoires respectifs afin de les observer et de les attraper. Mais tout cela est également possible grâce à la confection d’objets. Au cours de cette aventure, vous aurez besoin de beaucoup plus de Pokéballs qu’avant. Par chance, vous pourrez désormais les fabriquer. Un dernier mot sur la Shasse, peut-être. S’il n’est pas dans mes habitudes de traquer les Pokémon Shiny (ou chromatiques), il s’agit d’une activité très populaire parmi les fans. Il semblerait que la Shasse soit désormais plus agréable, notamment grâce au système d’apparitions massives.

En deux mots (et sans mauvais jeu de mots)

Légendes Pokémon : Arceus est un préquel dans la mesure où l’intrigue se déroule à Huisi, qui ne portera que plus tard le nom de Sinnoh. Le jeu est très dépaysant puisqu’il s’inspire de façon discrète, mais pertinente, du Japon féodal. Ce nouvel opus a été fort critiqué en raison d’une technique et de graphismes datés, voire ratés. Si on ne peut décemment les nier ou les excuser, ceci est expliqué par le peu de moyens humains ou de temps investi dans la conception du jeu. Pourtant, les réels défauts sont tout autres, à commencer par des combats pas toujours équilibrés. En dépit de cela, Légendes Pokémon : Arceus est un jeu extrêmement divertissant, dans lequel il est fort plaisant de voyager et surtout de partir à la rencontre de ces très chers Pokémon. Je conçois tout à fait qu’Arceus puisse décevoir. Je ne suis moi-même pas totalement convaincue. Mais force est de constater qu’il me donne énormément d’espoir pour l’avenir de cette franchise que j’affectionne tant.

  • Légendes Pokémon : Arceus est disponible sur Nintendo Switch depuis le 28 janvier 2022.
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Kaiju n°8 était la grosse sortie manga de la fin d’année dernière, et j’avais été considérablement convaincu par son premier tome qui savait mélanger l’imaginaire kaiju à un humour bien maîtrisé. Shōnen tout ce qu’il y a de plus classique, le manga de Naoya Matsumoto avait pour lui une vraie volonté de se réapproprier les codes du genre du kaiju, ces histoires typiquement japonaises qui imaginent les désastres provoqués par des gros monstres. Mais l’autrice peut-elle faire vivre son histoire au-delà de l’impact des premiers chapitres ?

La routine s’installe

KAIJU N°8 © 2020 by Naoya Matsumoto/SHUEISHA Inc.

L’imaginaire des kaiju dépasse souvent ces histoires de gros monstres : s’ils fascinent autant, c’est parce qu’ils ont toujours incarné un peu plus que la destruction. Sur un archipel qui a souvent été touché par des catastrophes naturelles (typhons, tsunamis, tremblements de terre), ces kaiju ont été des moyens créatifs pour raconter ces traumatismes. Et c’est quelque chose qui, pour le moment, tend à manquer à Kaiju n°8. En faisant le choix de n’aborder cet imaginaire qu’au travers des combats et la confrontation, Naoya Matsumoto fait tomber le manga dans ce que l’on redoutait déjà à la fin du premier tome : le train-train tant redouté est arrivé dans ce tome 3, avec une intrigue qui fait du surplace et des personnages secondaires qui ne parviennent toujours pas à intéresser. Enchaîner les combats et montrer les muscles permet certes de multiplier les scènes impressionnantes, mais tout ça manque quand même de substance. Certes, ce troisième tome met considérablement en avant Kikoru Shinomiya, une héroïne qui se révèle un peu plus dans ce tome, notamment au dernier chapitre où elle gagne en charisme avec une immense hache qui vient renouveler un peu les armes mises à disposition des héro·ïne·s pour vaincre les kaiju. Mais on en revient toujours à ces affrontements interminables, sans que l’histoire ni les personnages ne puissent réellement gagner en profondeur.

L’intrigue tourne certes autour du secret de Kafka Hibino, c’est-à-dire sa capacité à se transformer en kaiju, avec des soupçons qui commencent à l’entourer cependant le manga n’en fait pour le moment pas grand chose. Plus un gimmick qu’autre chose, cette faculté ne le met que rarement en danger face à ses coéquipiers, et si des soupçons s’éveillent, ils restent pour le moment bien trop timides. De son côté, ses facultés extraordinaires permettent à l’autrice du manga d’expédier tous les combats sans trop se poser de questions, avec une toute-puissance de son héros qui évoque un One Punch Man sans la finesse de l’oeuvre de ONE. La faute à des affrontements qui n’ont, dans ce troisième tome, que bien peu de saveurs. Il y a notamment une première opposition entre Kafka et le fameux kaiju humanoïde esquissé au tome précédent, un combat symbole du manga : tout tombe à l’eau rapidement, avec un manque de tension absolument dramatique pour un shōnen qui tente pourtant de jouer là-dessus.

Des forces devenues faiblesses

Plus surprenant encore, pour un manga qui accrochait par son rythme et l’énergie de ses dessins, on reste sur notre faim lors des combats où les dessins perdent de leur impact et sont même franchement plan-plan, parfois même difficilement lisibles à cause d’une mise en scène souvent défaillante. Il faut bien comprendre que Kaiju n°8 est un des nouveaux mangas qui m’ont énormément plu en fin d’année 2021, mais à l’heure où l’intrigue devrait déjà se mettre en place, je suis plutôt attristé de voir que l’on perd en qualité de mise en scène tome après tome. Quant au design des kaiju, ceux-ci peinent à se renouveler, tandis que les décors sont plats, sans imagination, dans une simple succession de rues et d’immeubles vides et sans âme. Et c’est difficile à comprendre, car bien que le contexte soit très urbain, il y a un paquet de mangas capables de donner une âme à des décors du quotidien qui n’ont, à l’origine, pas grand chose de captivant.

On a envie de l’aimer et de lui donner sa chance, on espère toujours que Kaiju n°8 sera la révélation tant attendue depuis sa sortie. Mais force est de constater qu’on a encore du mal à retrouver l’éclat du premier tome, à tel point qu’on a désormais le sentiment que la série tombe dans une routine qui lui fait plus de mal qu’autre chose. En ne parvenant pas à jouer sur ses qualités et, pire, en se découvrant des faiblesses, le manga de Naoya Matsumoto joue déjà gros et devra rapidement montrer de nouvelles qualités, sous peine de perdre l’élan qu’il s’était donné avec son excellent premier tome.

  • Le troisième tome de Kaiju n°8 est disponible depuis le 2 février 2022 en librairie aux éditions Kazé.
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Chill Chat, c’est l’émission de Pod’ Culture où l’on se pose et on cause avec une personne qui navigue dans les eaux de la Pop Culture ; que cette personne soit un créateur ou une créatrice, artiste, ou encore prescripteur ou prescriptrice.

Pour ce sixième épisode, Donnie Jeep laisse exceptionnellement sa place à Reblys, pour une discussion avec Vincent Mondiot, auteur de romans jeunesse et de l’imaginaire, à l’occasion de la sortie des deux derniers volumes de sa trilogie de romans cyberpunk « Colonie Kitej ».
La discussion va porter à la fois sur cette fameuse trilogie, de ses origines et de ses inspirations, mais également sur le monde de l’édition du point de vue d’un auteur de l’imaginaire. Le tout saupoudré de quelques discussion autour du manga, et en particulier de Naoki Urasawa, auteur très apprécié de l’invité comme de son hôte.

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Avec la sortie sur PS5 de la compilation Uncharted : Legacy of Thieves Collection en janvier dernier et cette semaine l’adaptation cinématographique qui débarque dans les salles obscures, on s’est dit à PodCulture qu’on allait parler un peu de chasse aux trésors avec Uncharted: The Lost Legacy, le dernier opus de la saga culte de Naughty Dog.
Un opus spin off qui nous emmène en Inde, sur les traces de l’Empire Hoysala, dans la jeep de Chloe Frazer et Nadine Ross, personnages jusqu’alors secondaires.
L’occasion donc de parler un petit peu de cette très belle aventure, de sa genèse et des personnes qui ont œuvré dans les coulisses ; une aventure qui se pose tout autant comme un point d’orgue que peut-être, seul l’avenir nous le dira, un renouveau pour la licence, et qui fait la part belle à ce duo d’aventurières charismatique et attachant.

  • Uncharted : The Lost Legacy est disponible sur Playstation 4 et Playstation 5.
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Les théories du complot n’ont jamais eu autant d’exposition médiatique qu’à notre époque. Entre Internet et les réseaux sociaux qui facilitent leur diffusion, ainsi que la capacité de ces mouvements à rassembler autour de grandes questions qui ont un impact sur nos vies. De nos jours, on pense au Covid-19 et toutes les théories complotistes qui l’entourent, mais en réalité ces mouvements sont bien plus vieux. Dans le monde moderne, il y a eu les théories du complot autour de l’homme sur la lune (qui serait selon eux filmé à Hollywood, par Stanley Kubrick), celles autour de l’assassinat de John Fitzgerald Kennedy, ou encore le complot qui entourerait les attentats du 11 septembre 2001. Autant d’opportunités pour les mouvements de « post vérité » de se faire mousser (et de gagner des sous) par des personnes prêt·e·s à croire n’importe quoi. Et c’est là-dessus que joue The Department of Truth de James Tynion IV et Martin Simmonds, qui imaginent ce qu’il arriverait d’un monde où… ces théories seraient vraies.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur.

La peur de la vérité

©James Tynion IV & Martin Simmonds / Urban Comics

Tous les grands complots américains du 20eme siècle y passent : du meurtre de JFK aux “attaques sous faux drapeau”, c’est-à-dire l’idée selon laquelle il y aurait des attentats terroristes commis par l’État pour détourner l’attention, en passant par l’homme qui ne serait jamais sur la lune (filmé dans un studio par Kubrick !) au fameux pizzagate où les républicains (dont Trump) mettaient en cause des élus démocrates dans une histoire de pédophilie à l’arrière d’une pizzeria. Partant de ces théories, James Tynion IV fait un constat plutôt triste sur le monde, disant que l’on est capables de croire n’importe quoi pour peu que cela puisse expliquer l’inexplicable, ou nous rassurer, nous donner un sentiment d’appartenance à un groupe. Il aborde ainsi de nombreux faits réels, à l’image de la tuerie de Sandy Hook, une énième tuerie dans une école primaire aux États-Unis survenue en 2012. Celle-ci avait comme particularité d’être dénoncée par les complotistes comme une fausse attaque, un délire médiatique, allant jusqu’à harceler les parents des victimes qui seraient des acteur·ice·s qui veulent mettre à mal le droit de porter une arme. Cet ancrage dans le réel permet au comics de s’identifier tout de suite, affirmer immédiatement ses positions et nous plonger sans mal dans son argumentaire, qui va bien au-delà de la simple dénonciation.

Car The Department of Truth imagine une organisation étatique, le Département de la Vérité, qui serait chargé de combattre ces nombreux complots. Une organisation secrète où l’on s’interroge le plus souvent non pas sur la véracité des complots -peut-être le sont-ils, le comics laisse le doute- mais sur la capacité des citoyen·ne·s à y croire ou non. La question de savoir si les complots disent vrai est directement posée au héros, qui est perdu entre les « preuves » amenées par les complotistes et les « preuves » du département de la vérité, où chacun débat de choses qui n’existent pas. Mais ce qui intéresse l’auteur c’est plutôt les raisons qui poussent chacun·e à y croire ou non, et les choses qui rendent un complot plus dangereux qu’un autre. On s’aperçoit vite que cette organisation ne lutte pas contre le complot lui-même, mais plutôt sur les manoeuvres enclenchées par les mouvements conspirationnistes pour obtenir de l’adhésion à leurs théories. Car le comics est très clair, ce n’est pas la théorie elle-même qui pose un souci, après tout, chacun·e peut bien penser ce qu’il·elle veut dans son coin. Le problème existe dès lors qu’il y a une adhésion, dès lors que des choses sont faites pour donner une vraisemblance à l’invraisemblable, dès lors que l’on trouve un moyen de faire croire à n’importe quoi. Pour expliquer cette idée, James Tynion IV aborde de manière très didactique la panique morale autour du satanisme qui est intervenue au cours des années 1980 aux États-Unis, où des écoles et professeur·e·s étaient accusé·e·s d’organiser des pratiques satanistes. Des rituels de sacrifices et d’abus sexuels sur des enfants, dont le héros du comics, Cole Turner, est un des « témoins ». Il garde en effet en tête ce qu’il aurait vu et/ou appris dans sa plus douce jeunesse, et il se retrouve vite confronté à cette croyance de son enfance : l’a-t-il vraiment vécu, ou est-ce que cette idée lui a été mise en tête par une panique morale générale qui a eu une influence sur ses prétendus souvenirs ?

Le comics joue habilement sur les peurs qui incitent à croire un complot, pour se rassurer et donner un sens à ce qui n’en a pas et ce qui nous échappe (croire au complot face à une attaque terroriste, par exemple)

Traumatismes d’enfance

©James Tynion IV & Martin Simmonds / Urban Comics

Le comics est extrêmement habile sur le sujet, jouant sur les peurs qui incitent à croire à un complot, pour se rassurer et donner un sens à ce qui n’en a pas et ce qui nous échappe. Les complots ont par exemple eu le vent en poupe suite à de multiples attaques terroristes, car ces violences sont dénuées de toute logique, dépassent notre faculté à nous défendre et notre capacité à comprendre le monde : c’est l’horreur et l’inattendu qui génèrent le complot. Le comics s’intéresse à cette peur du vide et de l’inexpliqué, ce qui pousse à croire des choses qui peuvent sembler plus rationnelles que la réalité. Et il le fait avec talent, en étant très fort et sombre dans une narration où l’on nous présente les complots comme un moyen de gouverner et d’obtenir l’adhésion. Pour mieux rendre compte de la force et de l’intensité du récit, Martin Simmonds y ajoute ses dessins surprenants, effrayants parfois, avec des planches qui ressemblent à des dessins d’enfants dont l’esprit est torturé, comme si un enfant donnait vie à ses pires cauchemars sur un papier où il dessine des monstres aux visages difformes. Et ce n’est pas un hasard : on s’aperçoit vite que c’est le traumatisme originel du « héros » qui alimente son questionnement sur ce qui est réel ou non.

The Department of Truth est une oeuvre tout à fait unique, car James Tynion IV y mélange la réalité au fantasme, à la manière d’un récit conspirationniste. Il intègre parfaitement les mécanismes de ce type de rhétorique pour mieux en montrer les limites, bien que son récit (foncièrement anti-complotiste) ne manque pas d’égratigner les politicien·ne·s qui profitent à moindre frais de toutes ces théories pour satisfaire leurs positions. A l’image d’un Trump qui a largement nourri ces milieux, mais aussi d’autres politiques anti-complots qui en profitent pour désigner celles et ceux qui voudraient mettre à mal leur pouvoir et sont donc des adversaires. En réalité, le comics a en réalité encore plus de choses à offrir, notamment toute une dimension qui dépasse le réel et que je n’ai pas abordé ici afin d’éviter de trop en dire, donc je ne peux que vous recommander la lecture et vous souhaiter un agréable voyage dans l’enfer d’esprits qui imaginent le pire à chaque instant.

  • Le premier tome de The Department of Truth est sorti le 28 janvier 2022 en librairie aux éditions Urban Comics.
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