Trinity Trigger n’est probablement pas le J-RPG le plus attendu l’année où un mastodonte du genre s’apprête à faire son retour, mais le jeu de FuRyu et Xseed Games tente tout de même de se faire une petite place dans le cœur des amateur·ices du genre en faisant appel à leurs souvenirs d’antan. En effet, le jeu en appelle à un héritage de la série des Mana, alors que ses concepteur·ices ont fait leurs armes dessus à l’époque. Mais est-ce que la nostalgie est suffisante pour faire un bon jeu ?

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire PlayStation 5 par l’éditeur. Le jeu a été terminé en 12 heures, en version anglaise, le jeu ne disposant pas de traduction française.

Trio d’attaque

© FURYU Corporation. Licensed to and published by XSEED Games / Marvelous USA, Inc.

Véritable hommage à la série des Mana, Trinity Trigger montre dès ses premiers instants un attachement et un amour pour Secret of Mana, en particulier. D’abord pour son système de combat sur lequel je reviendrai un peu plus loin dans cette critique, mais aussi et surtout pour son univers. Coloré, fait de voyage et de découverte, celui-ci nous embarque sur le destin de Cyan, un pilleur qui tente de récupérer des trucs à revendre ici et là pour subvenir aux besoins de son foyer, composé de lui et de sa sœur, alors que leurs parents sont décédés. Une vie compliquée que le jeu nous présente quand même avec optimisme (monde coloré oblige), jusqu’à ce que le destin soit bouleversé : Cyan se retrouve pourchassé par de mystérieux assassins, et fait la rencontre de Elise, qui l’aide à s’en sortir. Comme tout J-RPG qui se respecte, on s’aperçoit vite que Cyan n’a pas été ciblé par hasard, et que du haut de sa petite vie tranquille il joue en réalité un rôle important dans le destin du monde. Rapidement, on est rejoints par un troisième personnage, Vantis, pour former un trio permettant de jouer en coopération locale, là encore un vestige de l’époque des Mana.

Derrière ce destin se cache une vague histoire d’ordre et de chaos, de monde en sursis et de destins croisés. Si dans l’ensemble on est face à quelque chose de très classique qui peine à surprendre, la narration a au moins le bon goût de se limiter à ce que sait et apprend le héros, sans que l’on soit omniscient sur cet univers, rajoutant une pointe de mystère jusqu’à ce que le héros finisse par comprendre ce qu’il se passe (bien aidé par ceux qui l’accompagnent, puisqu’il reste assez passif dans l’ensemble). Malheureusement, l’intrigue manque de moments vraiment épiques, et peine quand même à se lancer. Sur les douze heures qui m’ont été nécessaires pour en voir le bout, il en a bien fallu cinq ou six pour que l’histoire se lance réellement, alors qu’avant ça le jeu me donnait l’impression d’errer sans but entre quelques villages qui n’apportaient aucune réponse à des questions qui étaient de toute manière mal définies. Heureusement il y a le facteur « mignon » de l’ensemble avec les « triggers« , de sortes de petites créatures qui se transforment en armes le moment venu, créées par Atsuko Nishida à qui l’on doit déjà bon nombre de Pokémon historiques (comme Pikachu, Bulbizarre ou encore Salamèche). Mais aussi son univers coloré, dommage toutefois que le jeu ne développe aucun lore en dehors de sa quête principale. On traverse de nombreux villages aux ambiances bien différentes (les échoppes sont toutefois absolument toutes identiques visuellement), mais les PNJ rencontrés n’ont rien à nous dire, aucune histoire spécifique à ces lieux ne se développe et on ne sait pas quels sont ces mondes, ces peuples où la vie semble suivre son cours sans trop de considération pour la quête du héros. On a donc rapidement le sentiment d’être face à un monde vide de toute vie, et c’est vraiment dommage pour un jeu qui nous fait traverser tant de lieux différents.

Un système à la Mana

© FURYU Corporation. Licensed to and published by XSEED Games / Marvelous USA, Inc.

Trinity Trigger peut toutefois compter sur un gameplay assez sympathique, avec un système qui s’inspire là aussi de Secret of Mana. Cela se remarque d’abord par ses combats en temps réel où les coups sont uniquement limités par une barre d’endurance qui conditionne la puissance des coups (il est encore possible de frapper quand elle est vide, mais en faisant très peu de dégâts). Cette endurance se recharge évidemment de manière quasi-instantanée lorsque l’on reste immobile, c’est ainsi tout le concept de base des combats des Mana que le jeu reprend. Mais le titre développé par Three Rings s’en distingue d’une certaine manière en mettant de côté toute forme de magie, absente du jeu, pour plutôt se focaliser sur un système d’armes à utiliser différemment selon les ennemis. Chaque donjon exploré permet en effet de débloquer de nouvelles transformations pour les triggers, c’est-à-dire de nouvelles armes, auxquelles les ennemis peuvent être faibles ou résistants. Sans révolutionner le genre, cela pousse au moins à changer régulièrement les approches, avec des armes lentes (comme les haches ou les lances), des armes plus équilibrées (les épées) ou des armes à distance (pistolets, arcs) selon les ennemis affrontés. Pas forcément significatif contre les centaines de monstres croisés dans les donjons, ce système marche toutefois plutôt bien contre les boss qui ont le mérite de pousser à changer nos approches, à défaut d’être véritablement complexes ou originaux.

Cela ne permet toutefois pas de compenser le manque d’intérêt de la plupart des quêtes secondaires, qui certes permettent parfois de débloquer de nouvelles armes (en poussant à l’exploration de donjons secondaires), mais qui dans l’ensemble ne présentent aucun intérêt à cause d’une narration étriquée et souvent mal amenée. Ce qui est dommage également c’est que ces quêtes secondaires renvoient presque systématiquement (à l’exception des donjons secondaires) vers des zones passées, ainsi les quêtes secondaires n’arrivent jamais vraiment à se mêler à la fuite en avant qu’est la quête principale, contrairement à d’autres J-RPG qui savent mêler l’aventure principale à leur contenu annexe. Notons enfin qu’il y a un vrai dernier boss et une « vraie » fin à débloquer, néanmoins ce contenu post-game consiste essentiellement à affronter à nouveau les mêmes boss déjà affrontés dans les donjons, ce qui n’est pas très passionnant, surtout que l’apport narratif n’est pas énorme pour une histoire qui peine déjà à passionner sur l’ensemble de l’aventure. Et ce n’est pas la faute de la traduction anglaise, qui est de bonne facture, et qui s’autorise même quelques jeux de mots plutôt rigolos.

J’avais envie de l’aimer, car la promesse de retrouver un. J-RPG « à la Mana » titillait forcément mon cœur de fan. Mais Trinity Trigger manque de beaucoup trop de choses pour être à la hauteur d’un ancêtre auquel il veut rendre hommage. Son univers, sympathique quoique très attendu, n’arrive pas non plus à se satisfaire d’une direction artistique assez peu mémorable, à cause de personnages à l’identité assez peu marquée et d’une bande originale qui ne parvient pas à trouver de grands moments. Quant à sa narration, elle reste bien en deçà de ce que l’on peut décemment espérer, en cochant toutes les cases des clichés du J-RPG sans chercher à les sublimer, faisant du jeu un hommage assez facile qui n’a pas grand chose à offrir de plus. Et c’est dommage, car il y a un vrai bon filon à exploiter sur la notion de nostalgie et du retour aux sources pour le genre, mais il faut un peu plus que ce que propose Trinity Trigger pour convaincre.

  • Trinity Trigger est disponible sur Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 et PC (Steam) depuis le 16 mai 2023.
0 Twitter

2007. J’ai quinze ans, je suis en première. Je joue énormément à Pokémon, je rêve de devenir journaliste et…j’achète des mangas principalement lorsque je trouve la couverture jolie. A l’époque ma culture manga s’arrête à Dragon Ball, Yu-gi-oh! et Shaman King…et un peu Naruto. Il n’y a plus ou moins que Glénat et Kana qui éditent des mangas connus du grand public en France,  mais l’aura dont jouit Kana en publiant la quasi-totalité du shônen jump (Glénat avait tout de même One Piece) est incomparable à mes yeux de jeune weebos, et chaque nouvelle sortie du label au petit rectangle jaune est scrutée avec avidité par mes petits yeux de futur passionné de manga. Arrive ainsi sur nos étals une série qui parle de samouraïs et d’extraterrestres, avec un héros aux cheveux argentés drapé de blanc, qui se bat avec un sabre en bois. Fidèle à mes lubies de l’époque, j’achète le premier tome parce que la couverture est marrante, avec ce bonhomme sautillant incrusté dans l’espace.  Seize ans plus tard, 2023, j’ai trente-et-un ans, et c’est avec un sentiment d’émotions mêlées que je vois dans le rayonnage de la dernière librairie de mon coin, qui s’approvisionne d’un unique tome à chaque sortie, le 77ème et dernier volume de Gintama. Une œuvre entrée dans le Weekly Shonen Jump sur un malentendu, qui y est restée sur un coup de chance, et qui s’y est installée pour de bon grâce à son génie. Et elle a fait exactement la même chose avec ma vie.

© HIDEAKI SORACHI / SHUEISHA

Gintama c’est la série que j’ai suivi pendant le plus longtemps. J’ai à ce jour des séries plus longues (genre JoJo et ses 130 tomes, à l’aide), mais aucune ne m’a accompagné pendant aussi longtemps. Aucune œuvre de fiction ne m’a suivi pendant seize années. C’est littéralement la moitié de ma vie à l’heure où j’écris ces lignes. C’est colossal. Et quand un univers t’accompagne pendant aussi longtemps, il a forcément une place à part dans ton cœur. Il a forcément eu un impact sur ta vie, il a forcément inscrit une part de son ADN en toi. Et Gintama…c’est forcément un morceau de mon existence, pour la série elle-même et tout ce qu’il y a autour. C’est une influence majeure de mon humour, et un compagnon, pas toujours fidèle, de mon évolution de lecteur, de l’évolution du marché du manga en France, et de tellement d’autres choses que ça me semble important, à l’heure où la publication de cette histoire est enfin arrivée à son terme chez nous, de revenir pendant un moment sur les aventures de Gintoki, de Shinpachi et de Kagura au sein de l’agence à tout faire. Parce que ces seize ans d’histoire, c’est aussi seize ans de vie pour un grand manga, qui a du, par la force des choses, se contenter d’un petit public en France.

Bienvenue dans le Neo-Kabukichô

Gintama commence en nous décrivant un contexte historique hybride, et déjà délicieusement anachronique. L’intrigue prend place à Edo,ancien nom de Tokyo durant l’ère elle-même nommée « Edo ». Ceci nous placerait dans une époque féodale, entre les années 1600 et 1800. Pourtant cette ère Edo n’est pas tout à fait celle que nous connaissons, car des extraterrestres sont déjà arrivés sur Terre. Toutes sortes d’extraterrestres, qui ont amené avec eux leur culture et leur technologie, faisant passer Edo dans une modernité qui la fait, au final, énormément ressembler à notre époque contemporaine. Dans ce contexte le Shogunat, dirigé par le shogun Shigeshige Tokugawa tente tant bien que mal de s’accommoder de la présence extraterrestre, désignée sous le nom générique « Amanto », et de gérer dans le même temps la criminalité ambiante et les organisation terroristes visant à renverser le régime en place, accusé d’avoir vendu Edo aux Amanto. L’occasion de faire connaissance avec le mouvement Joi, avec à sa tête le mystérieux Kotaro Katsura, et avec le Shinsengumi (mythique milice du shogunat), dont le fameux vice-capitaine Tôshiro Hijikata (Oui oui Tôshiro) fait trembler les criminels de tout Edo à la simple évocation de son nom.

© HIDEAKI SORACHI / SHUEISHA

Et dans tout ça arrive Gintoki Sakata (et non pas Kintoki Sakata, l’un des quatre rois célestes du Bouddhisme). Trentenaire désabusé et désinvolte, en apparence bon à rien, mais tellement doué à l’épée qu’il est capable de résoudre à peu près n’importe quelle situation. Ce qui l’a amené à ouvrir « l’agence à tout faire de Gin-chan » qui, comme son nom l’indique s’engage à résoudre tous les problèmes des habitants du Kabukicho, quartier iconique de Tokyo (et donc d’Edo), réputé, en un mot comme en cent, d’être le quartier de tous les vices, où criminalité et débauche font partie du quotidien. Gintoki va rapidement croiser la route de Shinpachi Shimura, fils d’un maître de kendo dont le décès prématuré met ses enfants dans une situation délicate concernant leur survie. O-Tae, la grande soeur, doit travailler dans un kyabakura pour subvenir aux besoins du foyer, tandis que Shinpachi, trop jeune et trop inexpérimenté pour reprendre le dojo de son père, se retrouve à errer lui aussi à la recherche d’un moyen de subsistance. Un concours de circonstances va l’amener à être recruté par Gintoki au sein de l’agence à tout faire, pour le meilleur et pour le pire…Kagura quant à elle, qui sera la dernière partie du trio de protagonistes, est une mystérieuse jeune fille à la force et à l’appétit démesuré. Elle appartient à l’ethnie Yato, la race considérée comme étant la plus forte de l’univers, que l’on dit éteinte depuis que leur planète a été détruite. Ça vous rappelle Dragon Ball ? C’est normal. Vous commencez à effleurer du doigt ce qui fait tout le sel de Gintama : La parodie.

Un Gloubi-boulga cosmique

© HIDEAKI SORACHI / SHUEISHA

En effet je vous parle de références historiques et de figures connues de l’histoire du Japon, mais je dois vous avouer que tout ce background n’existe quasiment que pour être détourné et moqué. La dimension parodique de Gintama est omniprésente, et va se servir d’absolument tout ce qu’elle peut trouver de culture japonaise pour créer des blagues dont le niveau de débilité crève souvent le plafond. Du détournement du nom de figures emblématiques du folklore ou de l’Histoire du Japon, à la multiplication de situations tournant en ridicule un volume considérable d’œuvres mythologiques ou contemporaines, en passant par nombre de vannes sur tout ce qui constitue le quotidien japonais, Gintama ne respecte rien, et va tout mettre en œuvre pour nous faire marrer comme des baleines au milieu de ce setup de shōnen d’action. Il s’agit bel et bien, dans sa première vie, d’un gag manga. Un genre constitutif du manga moderne, mais moins populaire chez nous. Sans doute car l’humour japonais reste bien différent de l’humour occidental, et nécessite souvent une bonne connaissance de la culture japonaise pour saisir le fondement de ses blagues. Car Gintama, du moins dans ses 54 premiers volumes, est une vaste blague. Chaque chapitre est l’occasion de mettre les protagonistes de l’histoire dans des situations toujours plus absurdes, dans lesquelles chacun va révéler son côté le plus débile, ou au contraire le plus sérieux, afin d’appuyer des contrastes qui se révèleront absolument hilarants, les uns après les autres.

Mais ce n’est même pas là que tout le génie de ce manga va s’exprimer. Si je devais aller chercher sa plus grande force, ce serait du côté de sa diversité et de sa densité. En un peu plus de 700 chapitres, ce sont autant d’occasions  de nous emmener partout dans le Kabukicho et même bien au delà. C’est ainsi que l’on fera la rencontre de dizaines et dizaines de personnages (dont plus de 70 d’entre eux figureront sur les dos des volumes reliés), non seulement sur Terre, mais également dans l’espace, dans ces délicieux moments où Gintama se pare d’un inoubliable côté space-opéra (encore une fois parodique). La variété des situations est monumentale, et va piocher dans toutes les inspirations possibles, même les plus improbables. Un pique-nique durant le fleurissement des cerisiers qui tourne mal; un pyromane qui sévit le jour de sortie des déchêts à brûler (une spécificité de la société japonaise); l’investigation d’une usine de « Justaway », incompréhensibles jouets qui font pourtant fureur; l’attaque des « testicrobes », nés de l’hygiène discutable des membres du Shinsengumi lorsqu’ils sortent des toilettes; l’infiltration et le démantèlement de la secte du grain de beauté poilu sur le front, dont l’influence du gourou grandit dangereusement; la rencontre avec Gengai Hiraga, l’inventeur le plus réputé d’Edo et ses créations les plus iconoclastes; les rencontres avec les Oniwaban, troupe secrète de ninjas dont les préoccupations vont…vous étonner; l’installation de Hedoro dans le quartier, fleuriste de son état, dont les plantes extraterrestres vont causer de gigantesques problèmes d’allergies…et ce n’est qu’un infime fragment des histoires à la con qui vont se succéder tout au long de cette épopée durant laquelle Hideaki Sorachi, génie de la connerie et mangaka en constante progression tout au long de la série, donnera tout pour survivre à chaque nouvelle semaine, devant affronter le rythme surhumain de la publication hebdomadaire et les nombreuses crises hémorroïdaires (souvent mises en scènes également dans le manga). Et rien n’était gravé dans le marbre, car Gintama a bien failli ne jamais connaître le destin d’une série fleuve.

Saisir sa chance

© HIDEAKI SORACHI / SHUEISHA

En 2003, après quelques semaines de parution, Gintama ne déchaînait pas vraiment les foules. Et il me faut ici être tout à fait honnête : malgré tout l’amour que je porte à cette série, je dois reconnaitre que les premiers volumes étaient tout à fait moyens. Disons très classiques dans leur construction de shōnen manga d’action, au milieu des bagarres de sabres, que seul son univers parvenait à faire sortir du lot. Le début de Gintama est, en comparaison de ce qui a suivi, extrêmement sage. A tel point qu’on se demandait s’il était prévu qu’il soit un gag manga dès le départ. Logiquement, les votes en faveur de Gintama n’étaient pas légion, mettant l’œuvre sur la sellette. Et soudain, le coup du sort. Arrive la fin d’un mastodonte, le roi des mangas de l’époque : Yu-Gi-Oh ! L’aventure du roi des jeux se conclut après 38 volumes, et laisse un grand vide dans le Shonen Jump. Un vide qui retarde d’autant l’annulation d’une autre série, pour laisser le temps à une nouveauté de faire ses armes. Ces quelques semaines de sursis seront déterminantes pour Gintama, qui va réussir à trouver ce qui lui manquait: sa folie. Les personnages se débrident, la bouffonnerie et le grotesque atteignent de nouveaux sommets, et c’est sans doute ce qui a permis à Hideaki Sorachi de maintenir la popularité de son œuvre aussi longtemps. A présent la machine était lancée : On allait revenir à Gintama pour rire. Pour découvrir dans quel pétrin l’équipe de l’agence à tout faire allait se mettre cette semaine encore, et surtout par quelle pirouette ils allaient retomber sur leurs pattes, à grands renforts de bêtise et de calembours claqués au sol. Cela a permis à la série de prendre racine dans le cœur de nombreux fans, et à se voir être déclinée en tous les produits dérivés imaginables. Un animé bien sur, puis des dramas, des films, live et d’animation, des CD audio, des pièces de théatre, jeux vidéos, light novels, des goodies de toutes les formes et de toutes les couleurs. Indubitablement, Gintama était devenu un phénomène, et plus de 55 millions de volumes reliés seront vendus tout au long de la vie du manga. Pourtant, alors que le cap des 50 volumes avait été franchi, on sentait un certain essoufflement des ficelles humoristiques tirées par l’auteur. Des arcs scénaristiques paraissaient un peu forcés, et assez éloignés de l’originalité à laquelle la série nous avait habitué.es (Tous les personnages changent de genre, puis tous les personnages échangent leur corps avec d’autres…) Qu’à cela ne tienne, Sorachi-sensei prend une décision : Après quelques incursions d’arc sans gags, développés avec parcimonie et de manière assez discrète, l’histoire va entrer dans sa dernière partie, et celle-ci sera sérieuse. Extrêmement sérieuse.

Et soudain, Gintama est devenu un manga d’action. Un manga d’action extrêmement travaillé, qui s’appuiera sur un univers et un réseau de personnages et d’intrigues en expansion depuis des années. Les héros, ainsi que l’ensemble de leurs ennemis d’hier, deviendront des alliés. D’abord à travers la mise en scène d’un coup d’état au shogunat qui va progressivement dériver vers l’avènement de la plus grande menace à laquelle l’équipe à tout faire devra faire face. Et il ne s’agira pas du chaos provoqué par le remplacement du héros et du titre du manga, passant de Gintama à Kintama (double jeu de mot jouant sur le fait que « Gin » signifie « Argent » et « Kin », « Or », mais surtout sur le fait que « Kintama » signifie « Testicule »), mais bel et bien d’une entité présente en filigrane depuis le début de l’œuvre, et qui se révèle après plus de dix ans de publication. L’occasion pour Hideaki Sorachi de mettre en place de véritables enjeux narratifs sérieux autour de ses personnages, ainsi qu’un découpage et une narration que 50 volumes de blagues et d’histoires foutraques ont porté à une qualité dans la densité que j’ai vu dans très peu de mangas. On est pas loin des 12 cases en moyenne par page (ce qui est énorme) et tout reste particulièrement lisible. Très dense, mais très lisible, comme une histoire qui aurait atteint son plein potentiel, sa pleine maturité. Une histoire qui a pris son temps pour gagner confiance en elle-même et en ce qu’elle veut raconter (et qui nous a bien fait marrer en passant), mais qui a réussi à sortir de l’auto-dérision systématique pour proposer sur ses 20 derniers volumes un space-opéra dantesque où chaque personnage ira au bout de lui-même pour protéger ce qui lui est cher. Ce shift dans le ton de l’œuvre est majeur dans ce qui constitue l’identité de Gintama. Il en fait une série dans laquelle transparait, à la fois dans la forme et dans le fond, cette idée que la liberté est l’une des choses les plus précieuses. Et qu’il faut la chérir, l’encourager, la faire croitre. Y compris si cela implique un retournement du flow des évènements. Enfin, pas entièrement non plus. Malgré la transition vers un scenario beaucoup plus sérieux, Gintama reste malgré tout Gintama, et ne manquera jamais une occasion, lorsqu’elle s’y prête, de caler une petite succession de gags pour nous rappeler que, oui, Hideaki Sorachi fait ce qu’il veut, et que c’est comme ça qu’il a mené sa barque pendant seize ans.

Et en France alors ?

© HIDEAKI SORACHI / SHUEISHA

Gintama a été, et restera un phénomène au Japon. Au point que l’auteur, ayant mal géré la longueur de ses derniers chapitres, a pu bénéficier d’un rarissime traitement de faveur, en obtenant l’autorisation de publier la fin de son manga dans le Jump Giga, magazine annexe de la Shueisha, publié 3 à 4 fois par an, puis directement sur internet dans une application dédiée au manga. Il y a fort à parier qu’en France, l’œuvre n’aurait pas connu le même succès, et aurait même sans doute été annulée. En effet tout au long de sa publication, Gintama n’aura mobilisé que quelques milliers de lecteurs et lectrices à son lancement, qui se sont ensuite dispersés pour ne rester que quelques centaines à suivre les aventures de Gintoki et de ses compagnons. C’est toujours plus que quelques séries particulièrement confidentielles de l’éditeur Kana (je pense par exemple à Zettai Karen Children, série également très longue dont la publication des derniers tomes réunit un tout petit nombre de lecteurs et lectrices), mais cela reste bien peu, au point que dans les librairies, les tomes sont devenus, la grande majorité du temps, grands absents des présentoirs dédiés aux nouveautés. Ainsi, après avoir suivi les 33 premiers tomes de la série, je me souviens très clairement d’une longue pause dans mon suivi de celle-ci, après avoir du commander les tomes directement sur le site de l’éditeur, voyant à quel point ils étaient introuvables. A ce moment là les sorties entre les tomes s’étaient douloureusement espacées, atteignant quatre, voire six à sept mois de délai. On est à l’époque en 2013, 2014. Le marché du manga est déjà en expansion, mais les sorties ne sont pas encore à ce point nombreuses que les éditeurs doivent espacer les sorties pour des raisons de planning, et nous sommes très loin de la crise du papier et des imprimeurs qui nous touche depuis 3 ans, amenant parfois les sorties à être repoussées. Non, ce qui est arrivé à Gintama, c’est sans doute que les ventes n’étaient plus bonnes, au point de reléguer la série au second plan derrière d’autres sorties plus rentables. Me faisant craindre, à l’époque, que la série soit tout simplement annulée, faute de résultats.

© HIDEAKI SORACHI / SHUEISHA

Il y a peut-être aussi en jeu le travail de traduction et d’adaptation, sans doute colossal, nécessaire à l’édition en français de cette série. On l’a dit il s’agit d’une série très dense, non seulement en termes de nombre de mots, mais aussi en termes de gags et de jeux de mots à adapter. Lorsqu’Hideaki Sorachi fait référence à une célébrité du petit écran, à un phénomène de société resté cantonné à l’archipel, ou à un drama médiatique qui a secoué les tabloïds japonais, il faut soit trouver un équivalent sociétal en France, respectant le contexte et la saveur impliquée par la blague, ou placer un encart explicatif permettant de comprendre la référence, sans pour autant rendre la lecture trop lourde ou rébarbative. La tâche devient encore plus ardue lorsqu’il faut expliquer un contexte historique du Japon féodal, lorsque celui-ci est tourné en ridicule à travers des échanges lunaires entre le shogun Shigeshige Tokugawa et d’autres personnages de l’œuvre. Et tout ce travail en devient d’autant plus ingrat lorsqu’il faut s’y coller pour à peine quelques centaines de lecteurs et lectrices. Les traducteurs et traductrices qui se sont succédé sur Gintama se sont peut-être consolé.es en se disant qu’il s’agissait certes d’un petit public, mais d’un un public tout aussi curieux de culture japonaise qu’intéressé par les blagues de Sorachi-sensei, en ce que son manga, en parodiant tout ce qui peut l’être, nous en apprend énormément sur le Japon, son humour, son histoire et ses travers. Big up donc à Frédéric Malet, Pascale Simon, Rodolphe Giquel et Joachim Roussel, qui se sont sans doute tantôt arraché les cheveux, tantôt beaucoup amusé.es à travailler sur cet énorme délire jusqu’à son dernier tome.

Tadaima, et Sayonara l’agence à tout faire

2019. Après plusieurs années de pause, à la faveur du hasard, je découvre une librairie indépendante dans laquelle trône fièrement un exemplaire du tome 55 de Gintama. Touché, je l’achète, et même le libraire semble surpris. L’échange qui a suivi était si savoureux que je ne résite pas au plaisir de vous le transcrire, alors que je tend le livre au libraire pour l’acheter:
« -Ouah Gintama » (d’ailleurs ce fameux libraire disait « Djintama »)
-Ouais c’est cool que vous ayez la série ici, c’est rare !
-Oh ben en vrai on en prend toujours un dans les nouvelles sorties mais je crois que personne l’achète
-Ben écoutez, si vous voulez bien continuer pour les prochains tomes, je viendrai vous les prendre
-Ah bah Ok« .

© HIDEAKI SORACHI / SHUEISHA

Ainsi, j’avais remis le pied à l’étrier. En quelques semaines, je comble mon retard accumulé, du tome 34 au tome 53, et je repars pour plusieurs années de suivi de cette série si spéciale à mes yeux. Les publications étaient revenues à un rythme d’un tome tous les deux mois. C’était rassurant, Kana avait visiblement décidé d’aller jusqu’au bout de cette série. De respecter les gens qui avaient envie de la suivre jusqu’à la fin. Je vais me hasarder à une petite divagation un brin politique, mais je trouve ces histoires de petites séries confidentielles que l’éditeur décide de publier jusqu’au bout hyper touchantes. Dans notre société où l’on ne jure plus que par la rentabilité, la croissance les ventes et le calcul, voir de longues séries que seul.es quelques passionné.es continuent de suivre perdurer et se conclure envers et contre tout, ça me donne le sentiment qu’on ne vit pas que pour le pognon ici bas. Qu’il reste quand même un peu de passion et d’envie de faire découvrir à autrui des choses qui sortent de l’ordinaire pour lutter contre la standardisation des produits, le profit et l’aversion aux pertes financières. Non vraiment ça m’a touché de tenir entre mes mains le 77ème et dernier tome de Gintama, et de voir que celui-ci a bénéficié d’une couverture métallisée pour son premier tirage, comme pour dire merci aux fans de la première heure. Pour fêter avec eux la fin d’une époque. La fin de seize ans de voyage ensemble.

Et si ce long texte ne suffit pas à le prouver, je vais le dire à nouveau, ces seize ans de voyage ont été formidablement mémorables. C’est rare et précieux d’avoir un lien comme ça avec une œuvre, surtout lorsqu’elle se termine. J’ai grandi avec elle, j’ai ri avec elle. J’ai vibré avec elle. Et maintenant qu’elle est derrière moi j’ai envie de continuer à avancer, à découvrir, à être curieux des trucs étranges qui ne marchent pas chez nous. Pour lesquels il faut consentir à un effort d’adaptation, de compréhension. Ce genre d’œuvre avec laquelle on peut avoir comme une relation de franche camaraderie, qu’on est content de retrouver, et qui, lorsque vient le moment de se quitter, ne laisse que des bons souvenirs, qui rendent plus fort au moment de continuer séparément. Alors merci. Merci Gintoki, Shinpachi, Kagura, Sadaharu, O-Tae, Katsura, Elizabeth, Kondo, Hijikata, Okita, Hasegawa, Sat-chan, Takasugi, Sakamoto, Mutsu, Hata, Kyûbei, Bimbokusai, Hattori, Matsudaira, Gengai, Hedoro, Bansai, Umibozû, O-Tsu, Ayumu, Catherine, Matako, Tsukuyo, Hinowa, Tama, Shigeshige, Yamazaki, Ane, Mone, Gedômaru, Isaburo, Nobume, Ikumatsu, Tetsuko, Kamui, Mokichi le légendaire charpentier, les quatre piliers du Kabuki-cho, l’ermite du lac Toya, les habitants de Kabukicho, de Yoshiwara le quartier des plaisirs, les hôtesses de kyabakura, les hosts, les chasseurs de démons, les dieux de la mort, les chats errants, les soldats du Shinsengumi, les Yato, Ana Ketsuno la présentatrice de la météo, et tous les autres…

Et puis merci Hideaki Sorachi. C’est par rien d’avoir créé un monde dans lequel on aurait aimé rester encore un peu, même si ça fait seize ans qu’on le côtoie. Dans une vie, c’est presque unique.

© HIDEAKI SORACHI / SHUEISHA

  • Gintama est un manga de Hideaki Sorachi, terminé en 77 tomes. Si vous êtes vraiment chaud.es, vous pouvez aller les commander chez votre libraire favori.
0 Twitter

Ces derniers mois le rythme de publication des séries DC Infinite chez Urban Comics s’est considérablement ralenti, à tel point que pour ce mois de mai 2023, une seule série du label se montre à nous : il s’agit du troisième tome de Flash, la série menée par Jeremy Adams depuis maintenant un bout de temps. Pour ce nouveau tome dans une série toujours très portée sur la famille de Wally West, l’auteur raconte les responsabilités familiales du héros, alors que sa femme Linda vient à peine de se découvrir des pouvoirs de speedster.

Flash Infinite – Tome 3, les tracas du quotidien

© 2023 DC Comics / Urban Comics

Pour ce troisième tome qui prend place juste avant les évènements de Dark Crisis on Infinite Earths T.2, Jeremy Adams continue de raconter Wally West, le Flash, sous l’angle familial. D’abord pour le distinguer des autres héros et héroïnes de l’univers DC, mais aussi parce que sa famille n’a rien d’ordinaire. Si les premiers tomes de la série Flash Infinite s’attachaient à montrer la découverte des pouvoirs de Irey et Jai, ses enfants, celui-ci est plutôt centré sur Linda, sa femme, qui a soudainement également acquis des pouvoirs de speedster. Chose qu’elle n’a pas encore dite à Wally (puisque cela n’arrive que pendant le deuxième tome de Dark Crisis on Infinite Earths), mais qui bouleverse rapidement leur quotidien. C’est d’ailleurs cette notion de quotidien qui est centrale pour Flash, notamment lors d’une escapade dans ce tome avec Wallace, le Kid Flash, à qui il enseigne un élément très important : ils incarnent des héros proches du quotidien, de la « normalité », en opposition avec des Superman, Batman ou Wonder Woman qui vont bien au-delà de simples patrouilles de quartier pour sauver les uns et les autres. Ancrer Flash dans ce quotidien est plutôt malin, même si Jeremy Adams ne manque pas d’en montrer la toute puissance avec des patrouilles dans le monde entier à la faveur d’une super vitesse qui lui permet de faire le tour du monde en quelques minutes.

Cela offre quelques numéros plutôt sympathiques, pas irréprochables à cause d’une écriture qui manque globalement de subtilité, mais l’auteur se fait plaisir avec des séquences assez fun, comme un numéro qui raconte une grande compétition de catch intergalactique qui arrive sur Terre et à laquelle Wally participe malgré lui pour placer ses meilleurs german suplex (et les fans de WWE apprécieront), une grande affaire d’évasion de la prison de Iron Heights ou encore un travail « civil » qui continue d’user Wally plus que ça ne l’enchante. Je reste toutefois assez déçu sur l’aspect visuel, Fernando Pasarin n’étant pas au top de sa forme sur ces quelques numéros. Le tome compte toutefois un épisode « annual » dessiné par Serg Acuña avec une belle couverture de Marguerite Sauvage, très coloré et au trait léger, qui donne une bonne bouffée d’air frais. De manière générale, c’est quand même un tome sympathique, dans la veine des deux précédents, qui continue d’alimenter l’imaginaire d’un Flash plus terre à terre, un peu plus plus de sa famille et déconnecté des considérations de l’omnivers, et ce n’est pas un mal.

  • Flash Infinite T.3 est disponible en librairie aux éditions Urban Comics.
0 Twitter

The Pixel Hunt studio, studio parisien fort de déjà quelques succès (Enterre-moi, mon amour ; Inua, a story in ice and time), revient cette année avec le jeu The Wreck (littéralement, l’accident, mais qui évoque aussi le naufrage). Ce titre se propose sous la forme d’un visual novel interactif, à la direction artistique prononcée dès ses premières images de promotion. Le moins qu’on puisse dire, c’est que The Wreck ne vole pas le qualificatif de petite perle, tant son histoire est émouvante et aborde de multiples thèmes !

Ce test du jeu a été écrit après avoir testé le jeu sur Xbox Series S, suite à la proposition d’une clef numérique du jeu par Mylène / Konala @_Konala_.

Ext. Jour. La route de l’accident. L’histoire vue de l’extérieur

Junon et Diane se tenant la main, signe de leur lien familial plus fort qu'auparavant

© The Wreck, The Pixel Hunt, 2023

L’écran-titre du jeu a l’originalité de se présenter sous la forme d’un écran d’ordinateur. Aux joueurs et aux joueuses de lancer l’histoire en ouvrant un nouveau document de texte, sur lequel s’inscriront tous les dialogues de l’aventure, à la manière d’un script de film ou de série. Car en effet, notre héroïne, Junon, écrit des textes pour de la publicité, des films, des séries. Elle a la trentaine et, on le comprend assez vite, pas mal de traumas et d’événements difficiles dans son passé. La vie ne se montre toujours pas tendre avec elle, puisqu’elle apprend que sa mère est aux urgences d’un hôpital. C’est à Junon que revient la responsabilité de choisir l’euthanasie ou l’acharnement thérapeutique pour celle qui lui a donné la vie.

Un choix difficile, quasiment impossible, qu’elle choisit de fuir, reprenant la voiture. Dès lors, le jeu va s’articuler autour de ce passage en voiture, qui finit en accident. Pendant la cavalcade, différents objets sortent des boîtes à gants et du sac de Junon, la faisant replonger dans des souvenirs qui amènent nouveaux dialogues et choix, la faisant rester un peu plus longtemps dans l’hôpital. Tout le jeu se construit autour de ce passage crucial, qui permettent ensuite de construire et de découvrir davantage notre héroïne au gré de sa mémoire et des instants importants qui lui reviennent.

Int. Jour. Hôpital. Les épreuves d’une vie. Du point de vue de Junon

The Wreck parle d’un accident de voiture, et du naufrage qu’est la vie de notre narratrice. Je n’en dirai pas trop pour vous laisser le plaisir de la découverte, car l’histoire est très émouvante et peut se targuer d’aborder de nombreux sujets, assez difficiles. Il faut simplement savoir que Junon et sa sœur Diane (portant toutes les deux des prénoms de déesses grecques, figures de force plutôt indépendantes des hommes) ont été élevées par une mère artiste assez distante, Marie. Une éducation sans père, sans hommes, où ceux-ci sont d’ailleurs plutôt des menaces. Il en a résulté pour ces deux sœurs une vie rigoureuse, une vie où on leur a dit de tout construire et vivre surtout pour elles-mêmes, mais sans forcément apprendre à s’aimer. Voilà de quoi entretenir quelques traumas familiaux. Et si ce n’était que cela !

Junon, seule dans l'hôpital

© The Wreck, The Pixel Hunt, 2023

The Wreck a d’autres nuances d’accident. Avec une écriture soignée au fil des flash-back, avec une mise en scène inventive, on traverse différents moments de la vie de Junon, des hauts comme des bas, qui pourront montrer la relation avec sa sœur, sa mère, son petit ami, son rapport à l’art, etc. Autant de moments-clés qui nous font en apprendre davantage sur les épreuves qu’elle a traversées et qui l’ont forgée, tant bien que mal. Une histoire « tranche de vie », presque, qui brasse au gré des dialogues la difficulté de s’ouvrir à l’autre, les rôles qu’on prend au sein d’une famille ou d’un couple, le ressenti face à la maternité, la capacité à aller de l’avant, la transmission d’un héritage à ses enfants. Et encore bien d’autres, très difficiles : la culpabilité du survivant, le deuil, les relations toxiques, les comportements autodestructeurs ou liées à nos personnalités, la dépression, le suicide.

Alors oui, le jeu n’est pas avare en thématiques lourdes et matures, avec une héroïne qui est passée par beaucoup de choses. Et c’est bien ce qui fait toute sa force. L’équipe derrière The Wreck parvient à aborder tous ces thèmes avec finesse et subtilité, en douceur, sans jamais plomber l’ambiance ni imposer ses réflexions en pleine face. Tout se fait par la qualité des dialogues, naturels à souhait, par des images, des symboliques. Évidemment, on en prend plein la gueule. Impossible de ne pas se reconnaître dans au moins une phrase, une situation, une scène. De ne pas repenser à une situation vécue ou un sentiment éprouvé. Le jeu met des mots limpides sur ces moments-là, parfois avec nuance, parfois au contraire avec des paroles crues et honnêtes, qui font résonance.

« Peut-être qu’il faudrait que t’arrêtes d’y penser. D’y penser comme ça, je veux dire. »
« Je veux pas. J’ai pas le droit. Si j’arrêtais d’y penser, ça serait comme si… Comme si je tuais encore. »

Ext. Jour. Le souvenir de la galerie d’art. Du point de vue des artistes

Il est déjà délicat de parler d’autant de sujets complexes et difficiles dans un jeu. On pourrait croire que The Wreck va lui aussi nous faire plonger dans la dépression. Mais c’est sans compter l’humour qui surgit toujours au bon moment, qui sait se montrer léger sans être intrusif ou déplacé. Junon vit des tas de choses difficiles, mais il lui arrive d’en rire, dans ses dialogues avec les autres. Et surtout, notre héroïne est aussi la voix-off qui nous sert de narratrice : la doubleuse Sharlit Deyzac fait là un travail d’orfèvre. Au début, sa voix choque, gêne, et je n’étais pas persuadée d’arriver à supporter son ironie ou sa manière de parler (comme une voix dans notre tête sans filtre) pendant les cinq heures du jeu. Puis, à chaque souvenir, chaque nouvelle entrée en voiture, on la retrouve, on s’attache à elle, à son rire, à ses comparaisons, à sa personnalité, à l’émotion dans sa voix. Très vite, elle devient proche de nous, et on décèle les craquements dans sa voix, les intonations qui nous font réaliser qu’elle a déjà pris une décision ou une autre, ou la manière dont elle se remet en cause. Un fabuleux travail qui donne tout son sel, toute son énergie, sa colère et son humour au jeu. Et les autres doubleurs et doubleuses ne sont pas en reste pour imposer leur personnage !

Galerie d'art représentant des souvenirs de Junon

© The Wreck, The Pixel Hunt, 2023

La direction artistique est essentielle également pour percevoir la beauté et la difficulté de The Wreck. La forme du visual novel animé permet des plans souvent lumineux et un peu hors du temps, chatoyants et vaporeux à la fois, nous plongeant dans une atmosphère bien particulière. Lors des flash-back, les scènes se « rembobinent » comme sur une cassette, pour nous laisser découvrir des détails, des mots reflétant les pensées de Junon. Ce sont ces mots qui débloquent ensuite de nouveaux dialogues que nous pouvons choisir de suivre, et qui permettent de faire progresser l’histoire. Parfois, ces flash-back se renouvellent en se mêlant de photographies, comme une galerie d’instantanés se succédant, ou par des emboîtements dans une maison de poupées miniatures. La mise en scène est inventive et sert toujours à dessein la narration, de manière exemplaire. Et les accidents de voiture deviennent, eux, de plus en plus violents et brusques.

Un mot enfin, sur la musique du jeu. Elle est composée par Adrien Larouzée et demeure extrêmement plaisante à écouter, même en-dehors de la partie en cours. On se rend compte à quel point ses morceaux bercent et accompagnent l’histoire, parfois avec des morceaux un peu électro, d’autres beaucoup plus doux et paisibles au piano, ou avec des sons de la nature. Il en ressort une ambiance douce-amère, paisible et presque chill, qui contraste avec les révélations du jeu.

Noir. Ou blanc. Le mot de la FIN

The Wreck dissimule derrière sa direction artistique poétique et lumineuse, des sujets très peu abordés, difficiles et matures, qui ne peuvent que nous parler et faire mouche. Qui n’a pas perdu un être cher, vécu une dépression, senti que sa vie lui échappait, ou s’est relevé après une période difficile ? Mais ces thèmes, loin d’être écrasants, sont montrés avec une subtilité et une écriture aussi vive que douce, parfois avec douceur et dérision, parfois avec une frontalité honnête et douloureuse. Et quel plaisir, pour une fois, de trouver un jeu où l’héroïne, trentenaire, aborde d’autres sujets que ceux qu’on trouve habituellement dans d’autres titres, proposant des réflexions nouvelles.

Pas d’édulcoration, pas de mensonge pour ce jeu qui raconte l’histoire d’une Junon qui a choisi d’être froide plutôt que d’être blessée à vif par une empathie trop poignante. Un personnage auquel on s’attache, alors qu’il nous guide dans sa propre histoire et celle de sa famille. The Wreck est un récit entier, aussi tragique que drôle, crédible et honnête, assez pour qu’on s’y reconnaisse, de manière heureuse ou douloureuse. Il se livre corps et âme pour mieux nous frapper en plein cœur.

  • The Wreck est disponible depuis le 14 mars 2023 sur PC, Xbox et Nintendo Switch.
0 Twitter

Bonjour à toutes et à tous ! Ici Reblys et bienvenue dans…un nouvel épisode de Reflecto ?!

Et oui, incroyable mais vrai ! Presque deux ans après le dernier épisode sorti, un jeu m’a décidé à ressortir ce format d’essai vidéo (que j’affectionne tant, mais qui prend tant de temps à produire !). Il s’agit de The Forgotten City, brillant objet vidéo-ludique, a mi-chemin entre le jeu d’enquête, le RPG et le walking simulator, réalisé avec maestria pour mieux nous emmener au cœur de son mystère. Le tout avec un rythme si parfaitement dosé qu’on ne se rend même pas compte de tout ce qui est déployé pour le mettre en place…

J’espère que la vidéo vous plaira. Bon visionnage !

0 Twitter

Ce n’est pas une grande fan du MCU qui vous écris. Mais s’il y a des personnages que j’affectionne particulièrement, ce sont les Gardiens de la Galaxie. Bien que le premier comic book date de la fin des années 60, les Gardiens, tels qu’ils apparaissent dans les films, proviennent d’une version ultérieure datant de 2008. En 2014, dans les salles obscures, James Gunn nous fait rencontrer une bande de prisonniers qui ne tardent pas à devenir les Gardiens de la Galaxie. Le deuxième long-métrage sort trois ans après, bien que l’équipe galactique fasse des apparitions dans d’autres films du MCU, et même dans un court-métrage de Noël, sorti en novembre dernier. Il a toutefois fallu attendre le 3 mai 2023 pour découvrir le dernier opus de la trilogie et – qui sait ? – peut-être faire nos adieux avec l’équipe, telle que nous la connaissons.

La quête familiale de Star-Lord

Gamora et Star-Lord © Les Gardiens de la Galaxie Vol. 3, 2023

Ce n’est que mon avis, mais Les Gardiens de la Galaxie ont une place à part dans l’univers du MCU, tant par la forme que par le fond. D’une part, la trilogie – dont tous les opus ont été écrits et réalisés par James Gunn – explore la thématique de la famille de façon très personnelle et progressive. D’une autre part, la tonalité des films se distingue grâce à leur caractère gentiment irrévérencieux. Depuis 2014, bon nombre de long-métrages tentent d’intégrer une scène d’action chorégraphiée sur fond de musique des années 80 ; et pourtant, n’est pas Les Gardiens de la Galaxie qui veut. La trilogie doit tout à ses personnages, à commencer, bien naturellement, par le chef de l’équipe : Star-Lord.

Au-delà des films de science-fiction ou de super-héros, les trois épisodes des Gardiens de la Galaxie nous parlent de liens familiaux. L’introduction de chaque film constitue la clé de lecture de la trilogie. Ainsi, le premier opus s’ouvre sur l’enfance de Peter Quill (Star-Lord) qui, après avoir assisté à la mort de sa mère, se retrouve enlevé par des extra-terrestres. Le deuil de sa mère fera alors partie intégrante du cheminement de Star-Lord (Chris Pratt). L’introduction du deuxième épisode permet de faire la rencontre d’Ego, le père biologique de Peter. Le film se concentre d’ailleurs sur la relation entre les deux personnages, qui n’est pas telle que Star-Lord l’imaginait. En revanche, il sera surpris par l’estime que lui porte Yondu, le leader d’une faction exilée des Ravageurs ; mais aussi celui qui se rapproche le plus d’un vrai père, pour lui. Alors, le film ne fait que confirmer ce dont on se doutait depuis les débuts de la saga : Star-Lord a toujours eu pour vocation de se faire une famille avec ceux qui n’en ont pas. Il y a la famille de sang et celle que l’on choisit : cette thématique est aussi vieille que le cinéma, mais force est de constater que Les Gardiens de la Galaxie la traite efficacement… Mais qu’en est-il de l’introduction des Gardiens de la Galaxie Vol. 3 ? Comme les affiches et bande-annonces le présageaient, le film se concentre, dès le départ, sur Rocket, et c’est on ne peut plus révélateur.

Je s’appelle Groot

Drax et Mantis © Les Gardiens de la Galaxie Vol. 3, 2023

Rocket (Bradley Cooper) est victime d’une tentative d’enlèvement réalisée par Adam Warlock (Will Poulter) et orchestrée par le Maître de l’évolution (Chukwudi Iwuji). Grièvement blessé, le raton laveur (ou pas) se retrouve entre la vie et la mort. Les autres Gardiens de la Galaxie vont tout faire pour trouver un moyen de le sauver ; l’aventure étant ponctuée par des flash-back racontant l’origin-story de Rocket. La dernière phase du MCU ne semblant pas avoir de ligne directive bien définie, le film se suffit à lui-même et c’est très appréciable. Ce volume 3 avait déjà bien assez à raconter pour clôturer la trilogie ainsi que l’arc de chacun de ses nombreux personnages. Il demeure une production Marvel et Disney, qui ne peut se soustraire à certains défauts, comme une direction artistique parfois indigeste ou un méchant décidément caricatural. Le Maître de l’évolution a beaucoup de potentiel ; on en dresse malgré tout un portrait dénué de nuance et presque hystérique. A mon sens, la qualité de l’écriture du méchant manque cruellement aux blockbusters actuels. La prestation de Chukwudi Iwuji n’est pour autant pas dérangeante ; et force est de constater que les défauts du film s’arrêtent là, tant il m’a emportée, amusée et même émue, au point de rester tapi dans un petit coin de mon esprit, plus d’une semaine après le visionnage.

Au-delà de la rencontre de ces nouveaux personnages, Les Gardiens de la Galaxie Vol. 3 permet de retrouver des visages familiers, comme Drax (David Bautista) dont le potentiel comique me surprend toujours, Nébula (Karen Gillan), agissant comme la digne héritière de sa défunte sœur, Mantis (Pom Klementieff), qui – étonnament – contribue au ton irrévérencieux du film, ou encore Groot (Vin Diesel). L’arbre humanoïde a bien grandi et ne ressemble guère à la version du premier film. Comme James Gunn l’avait déclaré, nous avons donc confirmation qu’il ne s’agit pas d’une réincarnation de Groot mais bel et bien de son fils. Pas trop tristes ?

La quête identitaire de Rocket

La jeunesse de Rocket © Les Gardiens de la Galaxie Vol. 3, 2023

Mais revenons-en à nos ratons laveurs. Si le long-métrage s’ouvre sur Rocket, c’est parce qu’il en est le cœur et l’âme. Maintenant qu’il a fait le deuil de ses parents, Star-Lord se concentre sur sa famille de cœur : Les Gardiens. On peut aussi imaginer cela comme un passage de flambeau. Maintenant que l’histoire de Peter a été racontée, il est temps de se focaliser sur son « meilleur ami ». Au-delà de sa colère et de sa rancœur, Rocket est un personnage particulièrement intéressant. Il a un passé si douloureux qu’il a beaucoup de mal à s’accepter, tel qu’il est, ou à accorder sa confiance aux autres. Tout ce qui avait été à peine effleuré par les précédents opus est exploité dans ce dernier épisode, qui ne parle plus seulement de famille mais aussi d’acceptation de soi, en tant qu’individu. Et je n’invente rien, puisqu’il s’agit d’une autre déclaration de James Gunn. Bien sûr, il est difficile d’en dire davantage sans faire de spoilers majeurs sur un film qui – avec son lot de rebondissements et surtout d’émotion – mérite d’être découvert. Tout ce que je peux dire, c’est qu’entre quelques rires et quelques larmes, Les Gardiens de la Galaxie Vol. 3 propose plusieurs sous-textes, qui développent les personnages tout en les rendant encore plus attachants. Par l’intermédiaire de l’histoire de Rocket, le long-métrage émet une dénonciation assez magistrale et émouvante de l’expérimentation et de la maltraitance animales. Certaines scènes sont d’une telle douceur et d’une telle amertume à la fois qu’elles en deviennent extrêmement touchantes et marquantes. Enfin, au vu de la satire émise par le film, il est assez malin d’avoir donné un rôle un peu plus central à Cosmo, (le chien spationaute doté d’un accent russe).

Pour finir, ce Volume 3 est assez rusé car il évite certains écueils, notamment grâce à Gamora (Zoe Saldana). Celle qui aimait Peter est bel et bien décédée. Il s’agit donc d’une version alternative du personnage, en vie grâce aux événements survenus dans les Avengers. Cette autre version de Gamora apporte quelques nuances à la morale du film, en rappelant qu’il n’y a ni absolu, ni obligation envers personne, quels que soient les liens pré-existants.

Conclusion

J’ai beaucoup disserté mais rassurez-vous : vous retrouverez, dans Les Gardiens de la Galaxie Vol. 3, tout ce que vous aimez chez un film d’action Marvel. Un sentiment d’évasion, des scènes d’action à gogo et une excellente bande-originale assurent le divertissement. Mais ce n’est, à mes yeux, pas l’essentiel. Les Gardiens de la Galaxie sort du lot grâce au développement des personnages et à l’humour décomplexé ; mais par-dessus tout, parce que le film – que dis-je ? – la trilogie a quelque chose à raconter. Ce troisième volume possède plusieurs degrés de lecture, ce qui saura émerveiller les petits, tout en faisant réfléchir les grands. Pour des raisons bien précises, certaines scènes m’ont touchée en plein cœur et me permettent d’affirmer, avec le recul, combien ce film m’a émue et clôture la trilogie, avec panache. Il ne vous reste plus qu’une mission à accomplir : vous précipiter dans la salle de cinéma, avant que le vaisseau ne quitte la station d’atterrissage. Mais si vous êtes en manque de Gardiens, vous pouvez toujours vous réfugier du côté des jeux vidéo. En effet, le jeu narratif développé par Telltale en 2017 et – par-dessus tout – celui édité par Square Enix en 2021 proposent des aventures très correctes.

  • Les Gardiens de la Galaxie Vol. 3 est sorti au cinéma, le 3 mai 2023. 
0 Twitter

On ne peut pas parler d’histoire des J-RPG sans aborder Final Fantasy. Saga fondatrice d’un genre à part entière aux côtés des Dragon Quest, la licence de Square Enix a traversé les époques jusqu’à devenir culte pour plusieurs générations de joueurs et de joueuses. Si certaines de ses composantes sont aujourd’hui parfaitement reconnaissables et sont inévitablement présentes d’un jeu à l’autre (comme ses chocobos, ses monstres ou encore les classes des personnages), leur création ne s’est pas faite du jour au lendemain. Et c’est là l’intérêt de se replonger à ses prémices grâce à Final Fantasy Pixel Remaster, une compilation des six premiers épisodes, qui est sortie récemment sur Switch et PlayStation 4 après un premier passage sur PC et mobile l’année dernière. Un portage qui vient avec son lot de nouveautés, notamment du côté de l’accessibilité.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire numérique par l’éditeur. La compilation a été parcourue sur PlayStation 4 en plusieurs dizaines d’heures (les trois premiers jeux terminés, les autres effleurés). 

Ils ne font pas leur âge

© 2023 SQUARE ENIX LTD. Tous droits réservés.

Les premiers Final Fantasy, qui ont façonné les composantes essentielles et récurrentes de la saga, n’ont jamais vraiment quitté l’actualité. Les remakes et remasters en tout genre sont nombreux, et certains ont même amélioré l’expérience originelle, comme Final Fantasy I & II Dawn of Souls sorti à l’époque sur Game Boy Advance (ça ne nous rajeunit pas ces bêtises). Mais une chose n’avait pas encore été faite par Square Enix, c’est une volonté de proposer des expériences au plus près des jeux originaux, alors que l’histoire des remakes a toujours été de tenter de faire mieux et plus moderne. C’est pourtant la proposition de Final Fantasy Pixel Remaster, où l’éditeur et développeur japonais met de côté les ajouts des remakes successifs (cinématiques, réinventions visuelles, contenu secondaire étoffé…) pour, au contraire, revenir aux racines de la saga. En abordant ces six premiers titres via cette compilation, on se retrouve en effet face à quelque chose de très proche des expériences vécues par les joueurs et joueuses qui ont découvert les débuts de cette saga romanesque sur NES à la fin des années 1980. Une expérience un peu brut que la nouvelle compilation adoucit légèrement avec une refonte visuelle, mais à l’aspect pixel art pour ne pas trahir le style originel, une bande-son orchestrales (et la possibilité de choisir les musiques d’origine), ainsi que quelques paramètres d’accessibilité. Mais sur le fond l’aventure est identique, avec les mêmes monstres qu’à l’époque, la narration étriquée des premiers épisodes et l’impression, en passant d’un jeu à l’autre, de voir être posées une à une les pierres qui constitueront plus tard les fondations d’une série culte du jeu vidéo.

Cette volonté de coller à l’expérience d’origine n’empêche toutefois pas ce Pixel Remaster de rendre cette expérience plus douce. Bien maline sera la personne qui aurait l’idée, aujourd’hui, de découvrir les premiers épisodes NES et SNES dans les conditions d’origine. Si un Final Fantasy VI, également disponible sur cette compilation, n’a pas vraiment perdu de sa superbe au fil des années tant à sa sortie sur PS1 le jeu constituait l’aboutissement des épisodes précédents, les cinq premiers quant à eux ont pris un certain âge. Pas forcément sur leur narration, même si celle des trois premiers épisodes est loin des standards imposés plus tard par la saga, mais surtout sur leurs mécaniques qui nécessitaient d’y passer un temps important pour survivre aux donjons les plus difficiles en fin de jeu. Surtout pour des titres où les aller-retour sont nombreux, et les combats extrêmement présents. Alors le Pixel Remaster, à l’occasion de sa sortie sur PS4 et Switch, et contrairement à sa version sortie l’année dernière sur PC, profite de paramètres d’accessibilité qui permettent notamment d’augmenter, via un multiplicateur, les gils (l’argent des FF) obtenus, mais aussi l’expérience obtenue. De quoi rapidement se trouver surpuissant·e pour les combats et pouvoir parcourir les jeux plus sereinement, en profitant essentiellement de ce qu’ils ont à offrir en matière de narration, d’aventure mais aussi comme témoins de leur époque et de l’histoire de la naissance des J-RPG. À cela s’ajoute un style visuel qui fait mouche, et une police d’écriture pixelisée qui corrige l’un des principaux griefs émis contre la version sortie l’année dernière. D’autres petits éléments, comme la possibilité de désactiver les combats aléatoires (une option parfois salvatrice sur Final Fantasy II !), la possibilité d’automatiser les combats ou d’accélérer la vitesse de déplacement, rendent la compilation particulièrement agréable à parcourir.

© 2023 SQUARE ENIX LTD. Tous droits réservés.

Et c’est très certainement le meilleur moyen de redécouvrir ces jeux, à l’exception peut-être de Final Fantasy I et II qui étaient supers dans leur version GBA (mais qui est impossible à trouver à prix décent aujourd’hui). C’est une invitation à l’aventure, au voyage, avec six jeux d’une grande qualité. On ne peut pas tous les aimer car les propositions sont très différentes, FF se découvrant petit à petit et essayant plein de choses différentes, mais tous les épisodes ont une vraie valeur historique et tous montrent quelques petits bouts de ce qui permettra plus tard de former la colonne vertébrale de l’intégralité des FF sortis par la suite. Il y a un vrai plaisir à voir apparaître ces bouts de mécaniques, de lore, de systèmes, qui vont ensuite poursuivre la saga et lui donner la stature qu’on lui connaît aujourd’hui. Et c’est d’autant plus important que cela prouve que la série a toujours conservé certains de ses éléments clés d’un épisode à l’autre, alors qu’elle a la réputation de constamment se renouveler, tant pour ses systèmes de combat (toujours différents et renouvelés) que ses modes de narration.

Un goût d’aventure indémodable

Je ne reviendrai évidemment pas individuellement sur chaque jeu, chacun d’entre eux mériterait de toute manière une critique entière et individuelle. Mais il y a quand même quelques éléments qui ont attiré mon attention, notamment du côté des deux premiers Final Fantasy, auxquels je n’avais jamais joué avant et que ce remaster m’a permis de découvrir. Sur Final Fantasy I, la curiosité était de mise car le hasard a fait que je le découvre juste après avoir terminé Stranger of Paradise, sa préquelle boiteuse sortie l’année dernière. Un jeu un peu improbable (et bourré de défauts) pour lequel je me suis pris d’une affection infinie, alors cela a inévitablement renforcé l’émotion face à Final Fantasy I, dont les enjeux sont sublimés. Savoir qui est Chaos, le grand méchant du jeu, son histoire et son rôle dans cette histoire qui parle de cycles du temps, apporte une douceur non négligeable au jeu. Un titre qui a pris de l’âge et qui montre très vite ses limites narratives, avec des dialogues limités à une poignée de mots et des héros et héroïnes qui ne parlent pas, mais qui se révèle très présent à parcourir. Notamment pour le sentiment de participer à une vraie et grande aventure, un voyage hors du commun, un sentiment que je trouve habituellement du côté des Dragon Quest, rappelant les origines presque communes à des séries qui se sont inspirées l’une de l’autre pour créer leurs propres légendes. Ensuite, c’est Final Fantasy II qui a attiré mon attention. D’abord parce qu’il s’agit du premier épisode qui tente d’étoffer considérablement sa narration avec un système de dialogue où l’on peut interroger les personnages avec des mots-clés appris au fil de l’aventure, mais aussi pour son système de progression atypique. Plutôt raté mais intéressant pour sa proposition, ce système de levelling dépend des actions des joueurs et des joueuses pour faire évoluer les personnages : subir des dégâts renforce les points de vie, utiliser de la magie augmente la force magique et les points de mana disponibles, utiliser l’épée renforce la force… Initialement pensé comme un système visant à ce que les personnages « ressemblent » à la manière de jouer de la personne qui tient la manette, celui-ci s’avère plus complexe que nécessaire, et manque d’un petit quelque chose pour faire pleinement sens. D’ailleurs, la saga l’a vite abandonné, les suites privilégiant d’autres manières d’aborder la progression des personnages. Mais c’était un essai intéressant, d’autant plus qu’à côté l’histoire montre de belles choses en parlant de rébellion, de résistance face à l’oppression, de peuples opprimés, malgré un raté sur son dernier tiers avec un grand méchant qui sort un peu de nulle part et qui est mal raconté. La dimension politique du jeu reste ensuite centrale pour les Final Fantasy suivant, qui retiendront souvent cette composante dans leur manière de raconter leurs mondes, avec des guerres de pouvoirs, des politiques corrompus et des peuples souffrants face à des oppresseurs politiques.

© 2023 SQUARE ENIX LTD. Tous droits réservés.

À partir de Final Fantasy III, puis consolidé par les trois FF suivants jusqu’à l’apogée de Final Fantasy VI, la saga commence à trouver sa formule, entre l’aventure d’une bande d’élus, une narration plus soutenue (avec des dialogues plus nombreux, plus étoffés, mieux écrits), un système de jobs qui permet de créer une équipe telle qu’elle nous plaît et surtout, un monde gigantesque à explorer, avec son lot de petites histoires, ses peuples différents et ses musiques mémorables. Peu d’années séparaient à chaque fois ces épisodes tant les temps de développement étaient courts à l’époque, par rapport à aujourd’hui où un Final Fantasy XVI nécessite de nombreuses années de développement. Pourtant, en quelques mois les équipes de cette époque étaient capables à chaque fois de réinventer leurs systèmes en essayant de nombreuses choses. Et c’est là que cette compilation passionne, pour ce sentiment de voir l’histoire se créer sous nos yeux, avec le plaisir d’aborder la créativité folle de l’époque et ce goût de l’aventure qui caractérisait celles et ceux qui imaginaient les mondes des Final Fantasy, tentant à chaque fois d’aller encore plus loin et de faire plus fort.

Remakes, remasters, compilations et portages en tout genre, notre époque et cette génération de jeux vidéo en connaît beaucoup, parfois trop. Mais certaines de ces réinventions de titres d’antan apparaissent comme indispensables, et Final Fantasy Pixel Remaster fait partie de celles-ci. On ne parle pourtant pas de jeux sinistrés ou oubliés, les six premiers Final Fantasy ayant connu leur lot de portages sur différentes plateformes à travers les générations, sur les consoles portables de Nintendo et Sony, ou plus récemment sur Steam. Mais Square Enix y tentait toujours une sorte de réinvention, parfois heureuse (comme les épisodes GBA de Final Fantasy I et II), parfois plus malheureuse (comme les nombreux portages douteux sur Steam), sans jamais pleinement embrasser les origines de ses jeux. Et c’est ce que vient gommer ce Pixel Remaster, avec six éditions qui sont au plus proches de l’expérience originale. La refonte visuelle est simple pour être plus agréable à l’œil tout en restant dans l’esprit pixel art de l’époque, tandis que la structuré et la narration d’époque est quasiment inchangée, mis à part pour une poignée de petites améliorations visant à rendre l’expérience de jeu plus agréable. La proposition est intéressante et permet de revivre cette époque, de (re)découvrir les origines de la saga, et c’est un plaisir monumental.

  • Final Fantasy Pixel Remaster est disponible depuis le 19 avril 2023 sur PlayStation 4 et Nintendo Switch. La compilation est précédemment sortie sur PC et mobile.
0 Twitter

Alors que le jeu, Horizon Forbidden West a su me plaire de A à Z (vous pouvez d’ailleurs retrouver mon article à son sujet juste ici), voila qu’un peu plus d’un an plus tard sort son DLC « Burning Shores« . Cette extension est la suite directe du jeu original et offre de nouvelles zones à explorer, de nouveaux ennemis redoutables à combattre et des défis palpitants à relever. Pour autant, au vu de la fin du titre initial, était il intéressant de nous proposer ce DLC ? Spoiler alert : Complètement !

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur. Le DLC a été parcouru sur PlayStation 5.

La fin que l’on attendait ?

©2023 Guerrilla. « Horizon Forbidden West – Burning Shores », « Guerrilla » are trademarks or registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Europe. All Rights Reserved.

Une fois n’est pas coutume, Aloy est prête à replonger dans une histoire qui la dépasse complètement. Sylens, ce personnage aussi mystérieux qu’il est difficile à pleinement cerner, nous embarque une nouvelle fois dans des recherches à propos d’un membre survivant de l’organisation Zenith ; Walter Londra. Afin de pouvoir mettre la main dessus, Aloy devra s’engouffrer plus profondément dans l’ouest américain et plus précisément aux abords d’Hollywood.

Durant son nouveau périple, elle fera la rencontre d’un groupe de Quens survivants, une tribu étatique n’ayant aucun moyen de retrouver les leurs sur le continent. Notre héroïne voulant à tout prix sauver les humains, profitera de sa nouvelle mission afin de leur prodiguer son aide et tout particulièrement à un nouveau personnage à savoir Seyka. Cette membre des Quens est à la recherche de sa sœur disparue lors d’une mission de repérage. Nous découvrons très vite que les Quens disparues vouent un culte à par Londra, qui est prêt à tout pour lever une armée, au point de devenir une sorte de « dieu » pour ce pauvre peuple perdu. Sans pour autant réussir à trouver la sœur de Seyka.

Bien que le scénario de Burning Shores semble être assez convenu, les nouveaux personnages sont vraiment intéressants, et ajoutent une nouvelle dynamique à l’histoire. En plus d’être bien écrit, ils ajoutent un point non négligeable à l’immersion dans l’univers du jeu. Au point de trouver l’antagoniste bien plus intéressant que ceux du jeu de base, et proposant en plus une fin absolument incroyable, avec un combat des plus dantesques, que l’on aurait été en droit d’attendre à la conclusion de Forbidden West. Le ressenti de ce DLC est tel, que l’on pourrait croire qu’il a été pensé comme étant la véritable fin de ce second opus. Toujours est-il, qu’il conclut parfaitement cette histoire.

Toujours plus grand, toujours plus fort

©2023 Guerrilla. « Horizon Forbidden West – Burning Shores », « Guerrilla » are trademarks or registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Europe. All Rights Reserved.

Comme tout bon DLC qui se respecte pour la saga Horizon, il est évident que nous allons rencontrer de nouvelles machines, toujours plus puissantes et plus impressionnantes que les précédentes. Cependant, il est intéressant de noter qu’ils ne sont pas le seul ajout en terme de gameplay. En effet, très rapidement Aloy récupèrera une nouvelle arme, provenant de l’organisation Zenith, qui poussera le joueur à un tout nouveau style de jeu, et à faire des choix intéressants quant à l’arme à utiliser contre les machines. Je ne pensais que le gameplay se renouvellerait à ce point et je dois bien l’avouer, j’ai été plus que séduit par cette nouvelle arme.

Évidemment les défis font leurs retours, proposant eux aussi leurs lots de nouveautés et profitant des nouvelles montures pour pousser le joueur à toujours plus d’explorations et de découvertes. Par ailleurs, je me permets un nouveau petit point concernant les trophées, comme je l’avais fait lors de mon avis sur Forbidden West, ils sont ici aussi très abordables et agréables à faire. Les missions de recherches d’artefacts ou encore les nouveaux points de vues à trouver utilisent intelligemment toutes les nouveautés de gameplay, sans que cela soit trop forcé.

On comprend très vite pourquoi ce DLC, est une exclusivité Playstation 5. L’équipe de Guerrilla Games s’est complètement surpassée en terme de direction artistique. Tous les nouveaux paysages sont d’une beauté sans pareil et ça sans compter les animations et les personnages. Il est vrai que plusieurs jeux de l’écurie Sony peuvent se targuer d’être beaux, mais Burning Shores propose un nouveau cap à franchir, qui n’a pas laissé indifférent mes mirettes.

En somme, le DLC Burning Shores est une véritable réussite pour Horizon Forbidden West. Avec son histoire captivante, ses personnages attachants et son gameplay toujours aussi bien soigné, il offre une expérience de jeu inoubliable. Bien que son prix puisse sembler élevé pour certains joueurs, il offre une quantité de contenu considérable qui justifie largement son coût. Si vous êtes fan de Horizon Forbidden West, ce DLC est un incontournable qui vous procurera des heures de plaisir et d’aventure au côté d’un personnage que l’on aime aussi bien pour son franc-parler, que pour la mission dont elle est en charge.

  • Horizon Forbidden West Burning Shores est sorti le 19 avril 2023 sur PS5 au prix de 19,99€.
1 Twitter

Cela commence à faire plusieurs années que les plateformes américaines de SVOD ont compris qu’il y avait un marché à conquérir du côté des séries coréennes. Si Netflix reste très en avance sur le sujet (et c’est l’une des rares qualités que je leur reconnais sans mal), d’autres comme Prime Video et Disney+ ont mises un peu plus de temps à s’intéresser au phénomène. Mais malgré son retard, Disney+ a livré ces derniers mois sa première très grosse production sur la péninsule coréenne : Big Bet (ou Faites vos jeux), et c’est une réussite pour cette série en deux saisons.

Un exil forcé par l’argent

© Disney+

La principale curiosité de la série est évidemment sa tête d’affiche, Choi Min-sik. Argument considérable pour cette production inattendue, l’acteur est pratiquement une légende vivante du cinéma coréen, avec des rôles marquants dans des films qui ont traversé les frontières. Je pense évidemment au gigantesque Old Boy, à Sympathy for Lady Vengeance, le mémorable J’ai rencontré le diable ou encore à New World. Mais le retrouver dans une série est plus surprenant, lui qui n’a fait que peu de télévision dans sa carrière, et qui n’y était pas apparu depuis un drama local en 1997. Et pourtant il n’a pas l’air paumé dans une production qui, il est vrai, n’est pas si éloignée des standards du cinéma. L’intrigue rappelle quelques uns des meilleurs films de gangsters coréens : Choi Min-sik y incarne un personnage nommé Cha Moo-sik, un gamin défavorisé en Corée du Sud, aspiré malgré lui dans des petites combines par un père à la morale toute relative, et également violent puis, à l’époque des études, lancé dans la révolte pro-démocratie face à un pouvoir autoritaire. Une rébellion à laquelle il croit finalement assez peu, mais qui lui permet tout de même de se faire un nom dans son coin. Un élément indispensable pour un gamin qui veut réussir sa vie, s’en sortir et s’émanciper d’un milieu qu’il abhorre, où on lui dénie la possibilité d’étudier dans le supérieur alors que ses résultats scolaires sont exceptionnels. C’est dans une quête de réussite sociale et financière qu’il finit par devenir une petite frappe, tentant de se faire de l’argent dans des petites magouilles, jusqu’à se lancer dans les jeux d’argent alors qu’ils sont interdits en Corée. Poursuivi plus tard par la police et recherché pour diverses escroqueries, il s’exile aux Philippines, où il parvient à lancer un business si juteux qu’il parvient enfin à s’enrichir. Et c’est là que l’essentiel de l’action prend place.

Big Bet est une histoire de gangsters, où chacun tente de se faire une place au soleil alors que les casinos sont en plein essor aux Philippines, avec des responsables locaux bien heureux de se faire graisser la patte pour détourner les yeux des différentes combines pour blanchir de l’argent sale. Aussi en laissant les différents gangs, qui ont des intérêts dans les casinos du coin, faire leurs petites affaires, avec des guerres de pouvoirs et des terres à conquérir pendant que la police, épaulée par un agent d’Interpol venu de Corée, fait ce qu’elle peut avec une hiérarchie qui lui dit d’oublier les crimes dont elle est témoin. Et ce petit cocktail, qui évoque bon nombre de films de gangsters coréens, fonctionne sacrément bien. Le personnage principal est aussi détestable qu’attachant, tant régit par une sorte d’honneur qui le pousse à risquer sa vie pour sauver celle de l’un de ses employés les plus loyaux, que par des choix impitoyables qui le poussent à commettre des crimes innommables. Un personnage difficile à cerner, interprété avec un talent évident, dont l’ascension est aussi rapide que sa chute est brutale, une chute annoncée dès le premier épisode avant que la série s’attache à en expliquer les causes tout au long de ses deux saisons. C’est une vie à rebondissements, jusqu’à une conclusion magistrale qui met un point final absolument parfait à une série qui n’a de cesse au cours de ses deux saisons de captiver, d’abord pour la qualité de son interprétation et de sa mise en scène, mais aussi pour une écriture qui sait capter l’émotion et l’humanité derrière des personnages qui évoluent dans un milieu foncièrement inhumain.

Voyage à Capiz

© Disney+

En prenant place aux Philippines, l’action de Big Bet se permet quelques excentricités qui changent de ce que l’on peut voir dans ce type de série au contexte habituellement très coréen. D’abord, c’est un monde du crime différent, avec un fort impact du pouvoir politique local mais aussi national, la série se racontant dans le passé, sur plusieurs décennies, avec ce que cela implique de changements au niveau du pouvoir au fil du temps. Tantôt chassés, tantôt tolérés, ces malfrats venus de Corée mène à la baguette une diaspora qui voit dans les Philippines un moyen de réussir après avoir échoué dans leur propre pays. Des gens parfois sans foi ni loi, et des autorités locales qui font ce qu’elles peuvent pour s’en accommoder sans froisser l’ambassade de Corée. C’est aussi un environnement différent, avec un tourisme assez fort et une population très diverse, chose assez rare au niveau des séries coréennes. Il y a aussi un mélange des langues, et des acteur·ices phillipin·es qui occupent quelques rôles clés. Heureusement la série ne compte pas que sur son « dépaysement » puisqu’elle bénéficie surtout d’une super mise en scène, avec une réalisation très intense qui fait la part belle au mystère et à l’enquête qui entoure les actes de Moo-sik, mais aussi un certain goût pour l’ambiance poisseuse habituelle du cinéma de gangsters coréens, avec une chaleur ambiante qui se ressent à l’écran et un milieu duquel il semble impossible de s’échapper. Le tout ajouté au plaisir incommensurable de retrouver Choi Min-sik qui n’a rien perdu de sa superbe en revenant à la télévision le temps de cette série. Également à ses côtés on trouve un excellent casting, entre Son Suk-ku, qui joue le policier d’Interpol qui apprend doucement comment fonctionnent les choses et finit par être désabusé face à un gangster tout-puissant, Lee Dong-hwi en petite frappe qui multiplie les mauvais coups, ou encore l’acteur philippin Nico Antonio qui est plutôt intéressant dans le rôle d’un flic local qui tente de faire son job sous la pression d’un pouvoir politique corrompu.

Du haut de sa grande carrière au cinéma où il n’a plus rien à prouver, Choi Min-sik s’est embarqué dans un projet de série qui est décidément à la hauteur de son talent. Big Bet ne rate rien et parvient à raconter une histoire captivante en deux saisons, où l’auteur Kang Yoon-sung, qui n’avait pas beaucoup de choses avant ça mais qui tient son œuvre référence. Avec son ton acerbe, la série n’épargne personne sur la corruption politicienne, tandis qu’elle explique avec brio ce qui peut provoquer la chute d’un homme qui détenait tout le pouvoir entre ses mains. Son seul tort est peut-être de ne laisser que peu de place à ses personnages secondaires, l’intrigue se concentrant essentiellement sur deux ou trois personnages, mais il faut avouer que son anti-héros est d’un tel charisme qu’il est difficile de mettre la lumière ailleurs que sur lui. On se rend vite compte que toutes les personnes autour de lui ne sont que des accessoires pour lui faciliter son ascension.

  • Les deux saisons de Big Bet – Faites vos jeux est disponible sur Disney+.
0 Twitter

L’histoire de l’ère Infinite de DC se passe au niveau cosmique ce mois-ci. D’abord avec le quatrième tome de Superman Infinite de Phillip Kennedy Johnson où le célèbre héros continue sa quête de liberté pour le peuple du Warworld, puis avec le deuxième tome de Dark Crisis on Infinite Earths chapeauté par Joshua Williamson où le Multivers se trouve toujours menacé par les Grandes Ténèbres. Probablement pas le meilleur mois pour se lancer dans l’aventure, puisqu’on se trouve au milieu d’histoires plutôt chargées et complexes, mais des tomes forcément nécessaires pour dénouer les nœuds des précédents tomes de ces deux séries.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’exemplaires par l’éditeur.

Superman Infinite – Tome 4, un guerre sans fin

© 2023 DC Comics / Urban Comics

Superman sombre dans la violence du Warworld, dans cettee dernière partie de la grande confrontation contre Mongul qui a occupé Superman très loin de la Terre. Une excuse, à l’époque, pour donner plus de place à son fils Jon Kent qui a repris le rôle de Superman sur Terre, mais aussi un moyen de confronter Superman à ses propres valeurs et à celles auxquelles il est prêt de déroger pour mener sa mission à bien. Une mission sur les traces des Phaelosiens, une colonie scientifique de Krypton qui a été bannie quelques millénaires plus tôt, mais qui constituent aujourd’hui les rares héritier·e·s de la planète natale de Superman. Des témoins d’une ère passée que Superman cherche à sauver, et force est de constater que malgré ses prémices plutôt intéressants, cette guerre s’éternise. On fait face à un récit qui semble ne pas trop savoir comment se conclure, jusqu’à ce qu’il tombe finalement sur un dénouement où le fameux « tout ça pour ça ? » m’est resté en tête comme un vilain arrière-goût. Moins réussi que ses précédents tomes qui, déjà, n’étaient pas entièrement convaincants, ce quatrième tome a pour principal mérite de tirer un trait sur cette histoire en attendant de voir ce qui arrivera ensuite, avec l’espoir que Superman revienne sur Terre.

Néanmoins il était quand même pertinent de raconter Superman dans cette position : loin de tout, seul, isolé, alors que sa force de caractère et le symbole d’espoir qu’il incarnait autrefois n’évoque que peu de chose auprès de celles et ceux qu’il veut sauver. S’il parvient peu à peu à réinstituer un peu d’espoir dans les têtes d’enfants qui n’ont connu que le malheur sur le Warworld, il n’en reste pas moins défié sur le terrain de ses propres valeurs. Un combat presque spirituel que Riccardo Federici, pour le coup, met plutôt bien en scène grâce à une certaine douceur dans son trait, avec des dessins qui opposent une certaine élégance à la violence d’un récit sans pitié. Peut-être moins inspiré sur la toute fin du tome, il reste un atout considérable pour donner plus de vie et de beauté à l’histoire écrite par Phillip Kennedy Johnson.

Dark Crisis on Infinite Earths – Tome 2, la guerre des mondes

© 2023 DC Comics / Urban Comics

Cette nouvelle grande crise de l’univers DC trouve déjà sa conclusion. Compilée en deux tomes avec quelques tie-in (les récits annexes publiés en complément de la série principale), Dark Crisis on Infinite Earths a eu le bon goût, contrairement à l’histoire de Superman au-dessus, d’aller au bout des choses sans trop se perdre. Cette grande crise causée par Paria, avec une Justice League disparue et des jeunes héros et héroïnes qui prennent la relève a eu ses bons moments, que ce deuxième tome vient conclure en offrant un dénouement aux limites de l’épique. Pas irréprochable, la faute notamment à une inconséquence assez marquée pour une histoire qui manque d’impact, Dark Crisis on Infinite Earths a néanmoins le mérite dans ce deuxième tome de donner une certaine prestance au fils de Superman, Jon Kent, assumant enfin d’être l’égal de son père, mais aussi à Nightwing qui s’offre une scène assez touchante auprès de Batman, assumant lui aussi de ne plus être qu’un simple sidekick.

Pour ce qui est de l’histoire elle-même, les considérations autour des Grandes Ténèbres sont vite oubliées pour revenir à l’espoir déchu de Paria, personnage torturé depuis toujours dans l’univers DC. Cette conclusion s’intéresse surtout à des univers alternatifs où étaient emprisonnés des membres de la Justice League, finalement pas mort·e·s (incroyable !) et bien décidé·e·s à revenir sauver le multivers. Ces univers alternatifs sont d’ailleurs racontés en introduction de ce deuxième tome avec trois épisodes de la mini-série Dark Crisis : Worlds Without a Justice League, centrés sur Batman, Wonder Woman et Green Arrow, où on n’apprend finalement pas grand chose et qui manquent globalement d’ambition. Une ambition qu’on retrouve heureusement dans les chapitres principaux de Dark Crisis on Infinite Earths où Joshua Williamson abat toutes ses cartes avec un côté très hollywoodien dans une action effrénée, avec ses rebondissements sur le fil, son méchant un peu victime de lui-même et des super-héros et héroïnes qui reviennent pile poil au bon moment. Et c’est d’autant plus plaisant à lire que ces chapitres principaux font le boulot pour raconter cette histoire d’action qui, bien qu’elle ne restera pas dans les mémoires tant il lui manque encore de grands moments vraiment marquant, a le mérite de se lire avec plaisir grâce à son rythme soutenu. Un récit qui évite avec brio l’une des erreurs récurrentes des grands évènements DC de ces dernières années (comme l’insupportable Metal), qui est celui des murs de textes bardés d’explications alambiquées et pénibles. Dark Crisis on Infinite Earths est peut-être parfois un peu bas du front, mais c’est rigolo.

  • Superman Infinite T.4 et Dark Crisis on Infinite Earths T.2 sont tous les deux disponibles en librairie aux éditions Urban Comics.
0 Twitter