The Pixel Hunt studio, studio parisien fort de déjà quelques succès (Enterre-moi, mon amour ; Inua, a story in ice and time), revient cette année avec le jeu The Wreck (littéralement, l’accident, mais qui évoque aussi le naufrage). Ce titre se propose sous la forme d’un visual novel interactif, à la direction artistique prononcée dès ses premières images de promotion. Le moins qu’on puisse dire, c’est que The Wreck ne vole pas le qualificatif de petite perle, tant son histoire est émouvante et aborde de multiples thèmes !

Ce test du jeu a été écrit après avoir testé le jeu sur Xbox Series S, suite à la proposition d’une clef numérique du jeu par Mylène / Konala @_Konala_.

Ext. Jour. La route de l’accident. L’histoire vue de l’extérieur

Junon et Diane se tenant la main, signe de leur lien familial plus fort qu'auparavant

© The Wreck, The Pixel Hunt, 2023

L’écran-titre du jeu a l’originalité de se présenter sous la forme d’un écran d’ordinateur. Aux joueurs et aux joueuses de lancer l’histoire en ouvrant un nouveau document de texte, sur lequel s’inscriront tous les dialogues de l’aventure, à la manière d’un script de film ou de série. Car en effet, notre héroïne, Junon, écrit des textes pour de la publicité, des films, des séries. Elle a la trentaine et, on le comprend assez vite, pas mal de traumas et d’événements difficiles dans son passé. La vie ne se montre toujours pas tendre avec elle, puisqu’elle apprend que sa mère est aux urgences d’un hôpital. C’est à Junon que revient la responsabilité de choisir l’euthanasie ou l’acharnement thérapeutique pour celle qui lui a donné la vie.

Un choix difficile, quasiment impossible, qu’elle choisit de fuir, reprenant la voiture. Dès lors, le jeu va s’articuler autour de ce passage en voiture, qui finit en accident. Pendant la cavalcade, différents objets sortent des boîtes à gants et du sac de Junon, la faisant replonger dans des souvenirs qui amènent nouveaux dialogues et choix, la faisant rester un peu plus longtemps dans l’hôpital. Tout le jeu se construit autour de ce passage crucial, qui permettent ensuite de construire et de découvrir davantage notre héroïne au gré de sa mémoire et des instants importants qui lui reviennent.

Int. Jour. Hôpital. Les épreuves d’une vie. Du point de vue de Junon

The Wreck parle d’un accident de voiture, et du naufrage qu’est la vie de notre narratrice. Je n’en dirai pas trop pour vous laisser le plaisir de la découverte, car l’histoire est très émouvante et peut se targuer d’aborder de nombreux sujets, assez difficiles. Il faut simplement savoir que Junon et sa sœur Diane (portant toutes les deux des prénoms de déesses grecques, figures de force plutôt indépendantes des hommes) ont été élevées par une mère artiste assez distante, Marie. Une éducation sans père, sans hommes, où ceux-ci sont d’ailleurs plutôt des menaces. Il en a résulté pour ces deux sœurs une vie rigoureuse, une vie où on leur a dit de tout construire et vivre surtout pour elles-mêmes, mais sans forcément apprendre à s’aimer. Voilà de quoi entretenir quelques traumas familiaux. Et si ce n’était que cela !

Junon, seule dans l'hôpital

© The Wreck, The Pixel Hunt, 2023

The Wreck a d’autres nuances d’accident. Avec une écriture soignée au fil des flash-back, avec une mise en scène inventive, on traverse différents moments de la vie de Junon, des hauts comme des bas, qui pourront montrer la relation avec sa sœur, sa mère, son petit ami, son rapport à l’art, etc. Autant de moments-clés qui nous font en apprendre davantage sur les épreuves qu’elle a traversées et qui l’ont forgée, tant bien que mal. Une histoire « tranche de vie », presque, qui brasse au gré des dialogues la difficulté de s’ouvrir à l’autre, les rôles qu’on prend au sein d’une famille ou d’un couple, le ressenti face à la maternité, la capacité à aller de l’avant, la transmission d’un héritage à ses enfants. Et encore bien d’autres, très difficiles : la culpabilité du survivant, le deuil, les relations toxiques, les comportements autodestructeurs ou liées à nos personnalités, la dépression, le suicide.

Alors oui, le jeu n’est pas avare en thématiques lourdes et matures, avec une héroïne qui est passée par beaucoup de choses. Et c’est bien ce qui fait toute sa force. L’équipe derrière The Wreck parvient à aborder tous ces thèmes avec finesse et subtilité, en douceur, sans jamais plomber l’ambiance ni imposer ses réflexions en pleine face. Tout se fait par la qualité des dialogues, naturels à souhait, par des images, des symboliques. Évidemment, on en prend plein la gueule. Impossible de ne pas se reconnaître dans au moins une phrase, une situation, une scène. De ne pas repenser à une situation vécue ou un sentiment éprouvé. Le jeu met des mots limpides sur ces moments-là, parfois avec nuance, parfois au contraire avec des paroles crues et honnêtes, qui font résonance.

« Peut-être qu’il faudrait que t’arrêtes d’y penser. D’y penser comme ça, je veux dire. »
« Je veux pas. J’ai pas le droit. Si j’arrêtais d’y penser, ça serait comme si… Comme si je tuais encore. »

Ext. Jour. Le souvenir de la galerie d’art. Du point de vue des artistes

Il est déjà délicat de parler d’autant de sujets complexes et difficiles dans un jeu. On pourrait croire que The Wreck va lui aussi nous faire plonger dans la dépression. Mais c’est sans compter l’humour qui surgit toujours au bon moment, qui sait se montrer léger sans être intrusif ou déplacé. Junon vit des tas de choses difficiles, mais il lui arrive d’en rire, dans ses dialogues avec les autres. Et surtout, notre héroïne est aussi la voix-off qui nous sert de narratrice : la doubleuse Sharlit Deyzac fait là un travail d’orfèvre. Au début, sa voix choque, gêne, et je n’étais pas persuadée d’arriver à supporter son ironie ou sa manière de parler (comme une voix dans notre tête sans filtre) pendant les cinq heures du jeu. Puis, à chaque souvenir, chaque nouvelle entrée en voiture, on la retrouve, on s’attache à elle, à son rire, à ses comparaisons, à sa personnalité, à l’émotion dans sa voix. Très vite, elle devient proche de nous, et on décèle les craquements dans sa voix, les intonations qui nous font réaliser qu’elle a déjà pris une décision ou une autre, ou la manière dont elle se remet en cause. Un fabuleux travail qui donne tout son sel, toute son énergie, sa colère et son humour au jeu. Et les autres doubleurs et doubleuses ne sont pas en reste pour imposer leur personnage !

Galerie d'art représentant des souvenirs de Junon

© The Wreck, The Pixel Hunt, 2023

La direction artistique est essentielle également pour percevoir la beauté et la difficulté de The Wreck. La forme du visual novel animé permet des plans souvent lumineux et un peu hors du temps, chatoyants et vaporeux à la fois, nous plongeant dans une atmosphère bien particulière. Lors des flash-back, les scènes se « rembobinent » comme sur une cassette, pour nous laisser découvrir des détails, des mots reflétant les pensées de Junon. Ce sont ces mots qui débloquent ensuite de nouveaux dialogues que nous pouvons choisir de suivre, et qui permettent de faire progresser l’histoire. Parfois, ces flash-back se renouvellent en se mêlant de photographies, comme une galerie d’instantanés se succédant, ou par des emboîtements dans une maison de poupées miniatures. La mise en scène est inventive et sert toujours à dessein la narration, de manière exemplaire. Et les accidents de voiture deviennent, eux, de plus en plus violents et brusques.

Un mot enfin, sur la musique du jeu. Elle est composée par Adrien Larouzée et demeure extrêmement plaisante à écouter, même en-dehors de la partie en cours. On se rend compte à quel point ses morceaux bercent et accompagnent l’histoire, parfois avec des morceaux un peu électro, d’autres beaucoup plus doux et paisibles au piano, ou avec des sons de la nature. Il en ressort une ambiance douce-amère, paisible et presque chill, qui contraste avec les révélations du jeu.

Noir. Ou blanc. Le mot de la FIN

The Wreck dissimule derrière sa direction artistique poétique et lumineuse, des sujets très peu abordés, difficiles et matures, qui ne peuvent que nous parler et faire mouche. Qui n’a pas perdu un être cher, vécu une dépression, senti que sa vie lui échappait, ou s’est relevé après une période difficile ? Mais ces thèmes, loin d’être écrasants, sont montrés avec une subtilité et une écriture aussi vive que douce, parfois avec douceur et dérision, parfois avec une frontalité honnête et douloureuse. Et quel plaisir, pour une fois, de trouver un jeu où l’héroïne, trentenaire, aborde d’autres sujets que ceux qu’on trouve habituellement dans d’autres titres, proposant des réflexions nouvelles.

Pas d’édulcoration, pas de mensonge pour ce jeu qui raconte l’histoire d’une Junon qui a choisi d’être froide plutôt que d’être blessée à vif par une empathie trop poignante. Un personnage auquel on s’attache, alors qu’il nous guide dans sa propre histoire et celle de sa famille. The Wreck est un récit entier, aussi tragique que drôle, crédible et honnête, assez pour qu’on s’y reconnaisse, de manière heureuse ou douloureuse. Il se livre corps et âme pour mieux nous frapper en plein cœur.

  • The Wreck est disponible depuis le 14 mars 2023 sur PC, Xbox et Nintendo Switch.
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Bonjour à toutes et à tous ! Ici Reblys et bienvenue dans…un nouvel épisode de Reflecto ?!

Et oui, incroyable mais vrai ! Presque deux ans après le dernier épisode sorti, un jeu m’a décidé à ressortir ce format d’essai vidéo (que j’affectionne tant, mais qui prend tant de temps à produire !). Il s’agit de The Forgotten City, brillant objet vidéo-ludique, a mi-chemin entre le jeu d’enquête, le RPG et le walking simulator, réalisé avec maestria pour mieux nous emmener au cœur de son mystère. Le tout avec un rythme si parfaitement dosé qu’on ne se rend même pas compte de tout ce qui est déployé pour le mettre en place…

J’espère que la vidéo vous plaira. Bon visionnage !

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Ce n’est pas une grande fan du MCU qui vous écris. Mais s’il y a des personnages que j’affectionne particulièrement, ce sont les Gardiens de la Galaxie. Bien que le premier comic book date de la fin des années 60, les Gardiens, tels qu’ils apparaissent dans les films, proviennent d’une version ultérieure datant de 2008. En 2014, dans les salles obscures, James Gunn nous fait rencontrer une bande de prisonniers qui ne tardent pas à devenir les Gardiens de la Galaxie. Le deuxième long-métrage sort trois ans après, bien que l’équipe galactique fasse des apparitions dans d’autres films du MCU, et même dans un court-métrage de Noël, sorti en novembre dernier. Il a toutefois fallu attendre le 3 mai 2023 pour découvrir le dernier opus de la trilogie et – qui sait ? – peut-être faire nos adieux avec l’équipe, telle que nous la connaissons.

La quête familiale de Star-Lord

Gamora et Star-Lord © Les Gardiens de la Galaxie Vol. 3, 2023

Ce n’est que mon avis, mais Les Gardiens de la Galaxie ont une place à part dans l’univers du MCU, tant par la forme que par le fond. D’une part, la trilogie – dont tous les opus ont été écrits et réalisés par James Gunn – explore la thématique de la famille de façon très personnelle et progressive. D’une autre part, la tonalité des films se distingue grâce à leur caractère gentiment irrévérencieux. Depuis 2014, bon nombre de long-métrages tentent d’intégrer une scène d’action chorégraphiée sur fond de musique des années 80 ; et pourtant, n’est pas Les Gardiens de la Galaxie qui veut. La trilogie doit tout à ses personnages, à commencer, bien naturellement, par le chef de l’équipe : Star-Lord.

Au-delà des films de science-fiction ou de super-héros, les trois épisodes des Gardiens de la Galaxie nous parlent de liens familiaux. L’introduction de chaque film constitue la clé de lecture de la trilogie. Ainsi, le premier opus s’ouvre sur l’enfance de Peter Quill (Star-Lord) qui, après avoir assisté à la mort de sa mère, se retrouve enlevé par des extra-terrestres. Le deuil de sa mère fera alors partie intégrante du cheminement de Star-Lord (Chris Pratt). L’introduction du deuxième épisode permet de faire la rencontre d’Ego, le père biologique de Peter. Le film se concentre d’ailleurs sur la relation entre les deux personnages, qui n’est pas telle que Star-Lord l’imaginait. En revanche, il sera surpris par l’estime que lui porte Yondu, le leader d’une faction exilée des Ravageurs ; mais aussi celui qui se rapproche le plus d’un vrai père, pour lui. Alors, le film ne fait que confirmer ce dont on se doutait depuis les débuts de la saga : Star-Lord a toujours eu pour vocation de se faire une famille avec ceux qui n’en ont pas. Il y a la famille de sang et celle que l’on choisit : cette thématique est aussi vieille que le cinéma, mais force est de constater que Les Gardiens de la Galaxie la traite efficacement… Mais qu’en est-il de l’introduction des Gardiens de la Galaxie Vol. 3 ? Comme les affiches et bande-annonces le présageaient, le film se concentre, dès le départ, sur Rocket, et c’est on ne peut plus révélateur.

Je s’appelle Groot

Drax et Mantis © Les Gardiens de la Galaxie Vol. 3, 2023

Rocket (Bradley Cooper) est victime d’une tentative d’enlèvement réalisée par Adam Warlock (Will Poulter) et orchestrée par le Maître de l’évolution (Chukwudi Iwuji). Grièvement blessé, le raton laveur (ou pas) se retrouve entre la vie et la mort. Les autres Gardiens de la Galaxie vont tout faire pour trouver un moyen de le sauver ; l’aventure étant ponctuée par des flash-back racontant l’origin-story de Rocket. La dernière phase du MCU ne semblant pas avoir de ligne directive bien définie, le film se suffit à lui-même et c’est très appréciable. Ce volume 3 avait déjà bien assez à raconter pour clôturer la trilogie ainsi que l’arc de chacun de ses nombreux personnages. Il demeure une production Marvel et Disney, qui ne peut se soustraire à certains défauts, comme une direction artistique parfois indigeste ou un méchant décidément caricatural. Le Maître de l’évolution a beaucoup de potentiel ; on en dresse malgré tout un portrait dénué de nuance et presque hystérique. A mon sens, la qualité de l’écriture du méchant manque cruellement aux blockbusters actuels. La prestation de Chukwudi Iwuji n’est pour autant pas dérangeante ; et force est de constater que les défauts du film s’arrêtent là, tant il m’a emportée, amusée et même émue, au point de rester tapi dans un petit coin de mon esprit, plus d’une semaine après le visionnage.

Au-delà de la rencontre de ces nouveaux personnages, Les Gardiens de la Galaxie Vol. 3 permet de retrouver des visages familiers, comme Drax (David Bautista) dont le potentiel comique me surprend toujours, Nébula (Karen Gillan), agissant comme la digne héritière de sa défunte sœur, Mantis (Pom Klementieff), qui – étonnament – contribue au ton irrévérencieux du film, ou encore Groot (Vin Diesel). L’arbre humanoïde a bien grandi et ne ressemble guère à la version du premier film. Comme James Gunn l’avait déclaré, nous avons donc confirmation qu’il ne s’agit pas d’une réincarnation de Groot mais bel et bien de son fils. Pas trop tristes ?

La quête identitaire de Rocket

La jeunesse de Rocket © Les Gardiens de la Galaxie Vol. 3, 2023

Mais revenons-en à nos ratons laveurs. Si le long-métrage s’ouvre sur Rocket, c’est parce qu’il en est le cœur et l’âme. Maintenant qu’il a fait le deuil de ses parents, Star-Lord se concentre sur sa famille de cœur : Les Gardiens. On peut aussi imaginer cela comme un passage de flambeau. Maintenant que l’histoire de Peter a été racontée, il est temps de se focaliser sur son « meilleur ami ». Au-delà de sa colère et de sa rancœur, Rocket est un personnage particulièrement intéressant. Il a un passé si douloureux qu’il a beaucoup de mal à s’accepter, tel qu’il est, ou à accorder sa confiance aux autres. Tout ce qui avait été à peine effleuré par les précédents opus est exploité dans ce dernier épisode, qui ne parle plus seulement de famille mais aussi d’acceptation de soi, en tant qu’individu. Et je n’invente rien, puisqu’il s’agit d’une autre déclaration de James Gunn. Bien sûr, il est difficile d’en dire davantage sans faire de spoilers majeurs sur un film qui – avec son lot de rebondissements et surtout d’émotion – mérite d’être découvert. Tout ce que je peux dire, c’est qu’entre quelques rires et quelques larmes, Les Gardiens de la Galaxie Vol. 3 propose plusieurs sous-textes, qui développent les personnages tout en les rendant encore plus attachants. Par l’intermédiaire de l’histoire de Rocket, le long-métrage émet une dénonciation assez magistrale et émouvante de l’expérimentation et de la maltraitance animales. Certaines scènes sont d’une telle douceur et d’une telle amertume à la fois qu’elles en deviennent extrêmement touchantes et marquantes. Enfin, au vu de la satire émise par le film, il est assez malin d’avoir donné un rôle un peu plus central à Cosmo, (le chien spationaute doté d’un accent russe).

Pour finir, ce Volume 3 est assez rusé car il évite certains écueils, notamment grâce à Gamora (Zoe Saldana). Celle qui aimait Peter est bel et bien décédée. Il s’agit donc d’une version alternative du personnage, en vie grâce aux événements survenus dans les Avengers. Cette autre version de Gamora apporte quelques nuances à la morale du film, en rappelant qu’il n’y a ni absolu, ni obligation envers personne, quels que soient les liens pré-existants.

Conclusion

J’ai beaucoup disserté mais rassurez-vous : vous retrouverez, dans Les Gardiens de la Galaxie Vol. 3, tout ce que vous aimez chez un film d’action Marvel. Un sentiment d’évasion, des scènes d’action à gogo et une excellente bande-originale assurent le divertissement. Mais ce n’est, à mes yeux, pas l’essentiel. Les Gardiens de la Galaxie sort du lot grâce au développement des personnages et à l’humour décomplexé ; mais par-dessus tout, parce que le film – que dis-je ? – la trilogie a quelque chose à raconter. Ce troisième volume possède plusieurs degrés de lecture, ce qui saura émerveiller les petits, tout en faisant réfléchir les grands. Pour des raisons bien précises, certaines scènes m’ont touchée en plein cœur et me permettent d’affirmer, avec le recul, combien ce film m’a émue et clôture la trilogie, avec panache. Il ne vous reste plus qu’une mission à accomplir : vous précipiter dans la salle de cinéma, avant que le vaisseau ne quitte la station d’atterrissage. Mais si vous êtes en manque de Gardiens, vous pouvez toujours vous réfugier du côté des jeux vidéo. En effet, le jeu narratif développé par Telltale en 2017 et – par-dessus tout – celui édité par Square Enix en 2021 proposent des aventures très correctes.

  • Les Gardiens de la Galaxie Vol. 3 est sorti au cinéma, le 3 mai 2023. 
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On ne peut pas parler d’histoire des J-RPG sans aborder Final Fantasy. Saga fondatrice d’un genre à part entière aux côtés des Dragon Quest, la licence de Square Enix a traversé les époques jusqu’à devenir culte pour plusieurs générations de joueurs et de joueuses. Si certaines de ses composantes sont aujourd’hui parfaitement reconnaissables et sont inévitablement présentes d’un jeu à l’autre (comme ses chocobos, ses monstres ou encore les classes des personnages), leur création ne s’est pas faite du jour au lendemain. Et c’est là l’intérêt de se replonger à ses prémices grâce à Final Fantasy Pixel Remaster, une compilation des six premiers épisodes, qui est sortie récemment sur Switch et PlayStation 4 après un premier passage sur PC et mobile l’année dernière. Un portage qui vient avec son lot de nouveautés, notamment du côté de l’accessibilité.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire numérique par l’éditeur. La compilation a été parcourue sur PlayStation 4 en plusieurs dizaines d’heures (les trois premiers jeux terminés, les autres effleurés). 

Ils ne font pas leur âge

© 2023 SQUARE ENIX LTD. Tous droits réservés.

Les premiers Final Fantasy, qui ont façonné les composantes essentielles et récurrentes de la saga, n’ont jamais vraiment quitté l’actualité. Les remakes et remasters en tout genre sont nombreux, et certains ont même amélioré l’expérience originelle, comme Final Fantasy I & II Dawn of Souls sorti à l’époque sur Game Boy Advance (ça ne nous rajeunit pas ces bêtises). Mais une chose n’avait pas encore été faite par Square Enix, c’est une volonté de proposer des expériences au plus près des jeux originaux, alors que l’histoire des remakes a toujours été de tenter de faire mieux et plus moderne. C’est pourtant la proposition de Final Fantasy Pixel Remaster, où l’éditeur et développeur japonais met de côté les ajouts des remakes successifs (cinématiques, réinventions visuelles, contenu secondaire étoffé…) pour, au contraire, revenir aux racines de la saga. En abordant ces six premiers titres via cette compilation, on se retrouve en effet face à quelque chose de très proche des expériences vécues par les joueurs et joueuses qui ont découvert les débuts de cette saga romanesque sur NES à la fin des années 1980. Une expérience un peu brut que la nouvelle compilation adoucit légèrement avec une refonte visuelle, mais à l’aspect pixel art pour ne pas trahir le style originel, une bande-son orchestrales (et la possibilité de choisir les musiques d’origine), ainsi que quelques paramètres d’accessibilité. Mais sur le fond l’aventure est identique, avec les mêmes monstres qu’à l’époque, la narration étriquée des premiers épisodes et l’impression, en passant d’un jeu à l’autre, de voir être posées une à une les pierres qui constitueront plus tard les fondations d’une série culte du jeu vidéo.

Cette volonté de coller à l’expérience d’origine n’empêche toutefois pas ce Pixel Remaster de rendre cette expérience plus douce. Bien maline sera la personne qui aurait l’idée, aujourd’hui, de découvrir les premiers épisodes NES et SNES dans les conditions d’origine. Si un Final Fantasy VI, également disponible sur cette compilation, n’a pas vraiment perdu de sa superbe au fil des années tant à sa sortie sur PS1 le jeu constituait l’aboutissement des épisodes précédents, les cinq premiers quant à eux ont pris un certain âge. Pas forcément sur leur narration, même si celle des trois premiers épisodes est loin des standards imposés plus tard par la saga, mais surtout sur leurs mécaniques qui nécessitaient d’y passer un temps important pour survivre aux donjons les plus difficiles en fin de jeu. Surtout pour des titres où les aller-retour sont nombreux, et les combats extrêmement présents. Alors le Pixel Remaster, à l’occasion de sa sortie sur PS4 et Switch, et contrairement à sa version sortie l’année dernière sur PC, profite de paramètres d’accessibilité qui permettent notamment d’augmenter, via un multiplicateur, les gils (l’argent des FF) obtenus, mais aussi l’expérience obtenue. De quoi rapidement se trouver surpuissant·e pour les combats et pouvoir parcourir les jeux plus sereinement, en profitant essentiellement de ce qu’ils ont à offrir en matière de narration, d’aventure mais aussi comme témoins de leur époque et de l’histoire de la naissance des J-RPG. À cela s’ajoute un style visuel qui fait mouche, et une police d’écriture pixelisée qui corrige l’un des principaux griefs émis contre la version sortie l’année dernière. D’autres petits éléments, comme la possibilité de désactiver les combats aléatoires (une option parfois salvatrice sur Final Fantasy II !), la possibilité d’automatiser les combats ou d’accélérer la vitesse de déplacement, rendent la compilation particulièrement agréable à parcourir.

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Et c’est très certainement le meilleur moyen de redécouvrir ces jeux, à l’exception peut-être de Final Fantasy I et II qui étaient supers dans leur version GBA (mais qui est impossible à trouver à prix décent aujourd’hui). C’est une invitation à l’aventure, au voyage, avec six jeux d’une grande qualité. On ne peut pas tous les aimer car les propositions sont très différentes, FF se découvrant petit à petit et essayant plein de choses différentes, mais tous les épisodes ont une vraie valeur historique et tous montrent quelques petits bouts de ce qui permettra plus tard de former la colonne vertébrale de l’intégralité des FF sortis par la suite. Il y a un vrai plaisir à voir apparaître ces bouts de mécaniques, de lore, de systèmes, qui vont ensuite poursuivre la saga et lui donner la stature qu’on lui connaît aujourd’hui. Et c’est d’autant plus important que cela prouve que la série a toujours conservé certains de ses éléments clés d’un épisode à l’autre, alors qu’elle a la réputation de constamment se renouveler, tant pour ses systèmes de combat (toujours différents et renouvelés) que ses modes de narration.

Un goût d’aventure indémodable

Je ne reviendrai évidemment pas individuellement sur chaque jeu, chacun d’entre eux mériterait de toute manière une critique entière et individuelle. Mais il y a quand même quelques éléments qui ont attiré mon attention, notamment du côté des deux premiers Final Fantasy, auxquels je n’avais jamais joué avant et que ce remaster m’a permis de découvrir. Sur Final Fantasy I, la curiosité était de mise car le hasard a fait que je le découvre juste après avoir terminé Stranger of Paradise, sa préquelle boiteuse sortie l’année dernière. Un jeu un peu improbable (et bourré de défauts) pour lequel je me suis pris d’une affection infinie, alors cela a inévitablement renforcé l’émotion face à Final Fantasy I, dont les enjeux sont sublimés. Savoir qui est Chaos, le grand méchant du jeu, son histoire et son rôle dans cette histoire qui parle de cycles du temps, apporte une douceur non négligeable au jeu. Un titre qui a pris de l’âge et qui montre très vite ses limites narratives, avec des dialogues limités à une poignée de mots et des héros et héroïnes qui ne parlent pas, mais qui se révèle très présent à parcourir. Notamment pour le sentiment de participer à une vraie et grande aventure, un voyage hors du commun, un sentiment que je trouve habituellement du côté des Dragon Quest, rappelant les origines presque communes à des séries qui se sont inspirées l’une de l’autre pour créer leurs propres légendes. Ensuite, c’est Final Fantasy II qui a attiré mon attention. D’abord parce qu’il s’agit du premier épisode qui tente d’étoffer considérablement sa narration avec un système de dialogue où l’on peut interroger les personnages avec des mots-clés appris au fil de l’aventure, mais aussi pour son système de progression atypique. Plutôt raté mais intéressant pour sa proposition, ce système de levelling dépend des actions des joueurs et des joueuses pour faire évoluer les personnages : subir des dégâts renforce les points de vie, utiliser de la magie augmente la force magique et les points de mana disponibles, utiliser l’épée renforce la force… Initialement pensé comme un système visant à ce que les personnages « ressemblent » à la manière de jouer de la personne qui tient la manette, celui-ci s’avère plus complexe que nécessaire, et manque d’un petit quelque chose pour faire pleinement sens. D’ailleurs, la saga l’a vite abandonné, les suites privilégiant d’autres manières d’aborder la progression des personnages. Mais c’était un essai intéressant, d’autant plus qu’à côté l’histoire montre de belles choses en parlant de rébellion, de résistance face à l’oppression, de peuples opprimés, malgré un raté sur son dernier tiers avec un grand méchant qui sort un peu de nulle part et qui est mal raconté. La dimension politique du jeu reste ensuite centrale pour les Final Fantasy suivant, qui retiendront souvent cette composante dans leur manière de raconter leurs mondes, avec des guerres de pouvoirs, des politiques corrompus et des peuples souffrants face à des oppresseurs politiques.

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À partir de Final Fantasy III, puis consolidé par les trois FF suivants jusqu’à l’apogée de Final Fantasy VI, la saga commence à trouver sa formule, entre l’aventure d’une bande d’élus, une narration plus soutenue (avec des dialogues plus nombreux, plus étoffés, mieux écrits), un système de jobs qui permet de créer une équipe telle qu’elle nous plaît et surtout, un monde gigantesque à explorer, avec son lot de petites histoires, ses peuples différents et ses musiques mémorables. Peu d’années séparaient à chaque fois ces épisodes tant les temps de développement étaient courts à l’époque, par rapport à aujourd’hui où un Final Fantasy XVI nécessite de nombreuses années de développement. Pourtant, en quelques mois les équipes de cette époque étaient capables à chaque fois de réinventer leurs systèmes en essayant de nombreuses choses. Et c’est là que cette compilation passionne, pour ce sentiment de voir l’histoire se créer sous nos yeux, avec le plaisir d’aborder la créativité folle de l’époque et ce goût de l’aventure qui caractérisait celles et ceux qui imaginaient les mondes des Final Fantasy, tentant à chaque fois d’aller encore plus loin et de faire plus fort.

Remakes, remasters, compilations et portages en tout genre, notre époque et cette génération de jeux vidéo en connaît beaucoup, parfois trop. Mais certaines de ces réinventions de titres d’antan apparaissent comme indispensables, et Final Fantasy Pixel Remaster fait partie de celles-ci. On ne parle pourtant pas de jeux sinistrés ou oubliés, les six premiers Final Fantasy ayant connu leur lot de portages sur différentes plateformes à travers les générations, sur les consoles portables de Nintendo et Sony, ou plus récemment sur Steam. Mais Square Enix y tentait toujours une sorte de réinvention, parfois heureuse (comme les épisodes GBA de Final Fantasy I et II), parfois plus malheureuse (comme les nombreux portages douteux sur Steam), sans jamais pleinement embrasser les origines de ses jeux. Et c’est ce que vient gommer ce Pixel Remaster, avec six éditions qui sont au plus proches de l’expérience originale. La refonte visuelle est simple pour être plus agréable à l’œil tout en restant dans l’esprit pixel art de l’époque, tandis que la structuré et la narration d’époque est quasiment inchangée, mis à part pour une poignée de petites améliorations visant à rendre l’expérience de jeu plus agréable. La proposition est intéressante et permet de revivre cette époque, de (re)découvrir les origines de la saga, et c’est un plaisir monumental.

  • Final Fantasy Pixel Remaster est disponible depuis le 19 avril 2023 sur PlayStation 4 et Nintendo Switch. La compilation est précédemment sortie sur PC et mobile.
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Alors que le jeu, Horizon Forbidden West a su me plaire de A à Z (vous pouvez d’ailleurs retrouver mon article à son sujet juste ici), voila qu’un peu plus d’un an plus tard sort son DLC « Burning Shores« . Cette extension est la suite directe du jeu original et offre de nouvelles zones à explorer, de nouveaux ennemis redoutables à combattre et des défis palpitants à relever. Pour autant, au vu de la fin du titre initial, était il intéressant de nous proposer ce DLC ? Spoiler alert : Complètement !

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur. Le DLC a été parcouru sur PlayStation 5.

La fin que l’on attendait ?

©2023 Guerrilla. « Horizon Forbidden West – Burning Shores », « Guerrilla » are trademarks or registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Europe. All Rights Reserved.

Une fois n’est pas coutume, Aloy est prête à replonger dans une histoire qui la dépasse complètement. Sylens, ce personnage aussi mystérieux qu’il est difficile à pleinement cerner, nous embarque une nouvelle fois dans des recherches à propos d’un membre survivant de l’organisation Zenith ; Walter Londra. Afin de pouvoir mettre la main dessus, Aloy devra s’engouffrer plus profondément dans l’ouest américain et plus précisément aux abords d’Hollywood.

Durant son nouveau périple, elle fera la rencontre d’un groupe de Quens survivants, une tribu étatique n’ayant aucun moyen de retrouver les leurs sur le continent. Notre héroïne voulant à tout prix sauver les humains, profitera de sa nouvelle mission afin de leur prodiguer son aide et tout particulièrement à un nouveau personnage à savoir Seyka. Cette membre des Quens est à la recherche de sa sœur disparue lors d’une mission de repérage. Nous découvrons très vite que les Quens disparues vouent un culte à par Londra, qui est prêt à tout pour lever une armée, au point de devenir une sorte de « dieu » pour ce pauvre peuple perdu. Sans pour autant réussir à trouver la sœur de Seyka.

Bien que le scénario de Burning Shores semble être assez convenu, les nouveaux personnages sont vraiment intéressants, et ajoutent une nouvelle dynamique à l’histoire. En plus d’être bien écrit, ils ajoutent un point non négligeable à l’immersion dans l’univers du jeu. Au point de trouver l’antagoniste bien plus intéressant que ceux du jeu de base, et proposant en plus une fin absolument incroyable, avec un combat des plus dantesques, que l’on aurait été en droit d’attendre à la conclusion de Forbidden West. Le ressenti de ce DLC est tel, que l’on pourrait croire qu’il a été pensé comme étant la véritable fin de ce second opus. Toujours est-il, qu’il conclut parfaitement cette histoire.

Toujours plus grand, toujours plus fort

©2023 Guerrilla. « Horizon Forbidden West – Burning Shores », « Guerrilla » are trademarks or registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Europe. All Rights Reserved.

Comme tout bon DLC qui se respecte pour la saga Horizon, il est évident que nous allons rencontrer de nouvelles machines, toujours plus puissantes et plus impressionnantes que les précédentes. Cependant, il est intéressant de noter qu’ils ne sont pas le seul ajout en terme de gameplay. En effet, très rapidement Aloy récupèrera une nouvelle arme, provenant de l’organisation Zenith, qui poussera le joueur à un tout nouveau style de jeu, et à faire des choix intéressants quant à l’arme à utiliser contre les machines. Je ne pensais que le gameplay se renouvellerait à ce point et je dois bien l’avouer, j’ai été plus que séduit par cette nouvelle arme.

Évidemment les défis font leurs retours, proposant eux aussi leurs lots de nouveautés et profitant des nouvelles montures pour pousser le joueur à toujours plus d’explorations et de découvertes. Par ailleurs, je me permets un nouveau petit point concernant les trophées, comme je l’avais fait lors de mon avis sur Forbidden West, ils sont ici aussi très abordables et agréables à faire. Les missions de recherches d’artefacts ou encore les nouveaux points de vues à trouver utilisent intelligemment toutes les nouveautés de gameplay, sans que cela soit trop forcé.

On comprend très vite pourquoi ce DLC, est une exclusivité Playstation 5. L’équipe de Guerrilla Games s’est complètement surpassée en terme de direction artistique. Tous les nouveaux paysages sont d’une beauté sans pareil et ça sans compter les animations et les personnages. Il est vrai que plusieurs jeux de l’écurie Sony peuvent se targuer d’être beaux, mais Burning Shores propose un nouveau cap à franchir, qui n’a pas laissé indifférent mes mirettes.

En somme, le DLC Burning Shores est une véritable réussite pour Horizon Forbidden West. Avec son histoire captivante, ses personnages attachants et son gameplay toujours aussi bien soigné, il offre une expérience de jeu inoubliable. Bien que son prix puisse sembler élevé pour certains joueurs, il offre une quantité de contenu considérable qui justifie largement son coût. Si vous êtes fan de Horizon Forbidden West, ce DLC est un incontournable qui vous procurera des heures de plaisir et d’aventure au côté d’un personnage que l’on aime aussi bien pour son franc-parler, que pour la mission dont elle est en charge.

  • Horizon Forbidden West Burning Shores est sorti le 19 avril 2023 sur PS5 au prix de 19,99€.
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Cela commence à faire plusieurs années que les plateformes américaines de SVOD ont compris qu’il y avait un marché à conquérir du côté des séries coréennes. Si Netflix reste très en avance sur le sujet (et c’est l’une des rares qualités que je leur reconnais sans mal), d’autres comme Prime Video et Disney+ ont mises un peu plus de temps à s’intéresser au phénomène. Mais malgré son retard, Disney+ a livré ces derniers mois sa première très grosse production sur la péninsule coréenne : Big Bet (ou Faites vos jeux), et c’est une réussite pour cette série en deux saisons.

Un exil forcé par l’argent

© Disney+

La principale curiosité de la série est évidemment sa tête d’affiche, Choi Min-sik. Argument considérable pour cette production inattendue, l’acteur est pratiquement une légende vivante du cinéma coréen, avec des rôles marquants dans des films qui ont traversé les frontières. Je pense évidemment au gigantesque Old Boy, à Sympathy for Lady Vengeance, le mémorable J’ai rencontré le diable ou encore à New World. Mais le retrouver dans une série est plus surprenant, lui qui n’a fait que peu de télévision dans sa carrière, et qui n’y était pas apparu depuis un drama local en 1997. Et pourtant il n’a pas l’air paumé dans une production qui, il est vrai, n’est pas si éloignée des standards du cinéma. L’intrigue rappelle quelques uns des meilleurs films de gangsters coréens : Choi Min-sik y incarne un personnage nommé Cha Moo-sik, un gamin défavorisé en Corée du Sud, aspiré malgré lui dans des petites combines par un père à la morale toute relative, et également violent puis, à l’époque des études, lancé dans la révolte pro-démocratie face à un pouvoir autoritaire. Une rébellion à laquelle il croit finalement assez peu, mais qui lui permet tout de même de se faire un nom dans son coin. Un élément indispensable pour un gamin qui veut réussir sa vie, s’en sortir et s’émanciper d’un milieu qu’il abhorre, où on lui dénie la possibilité d’étudier dans le supérieur alors que ses résultats scolaires sont exceptionnels. C’est dans une quête de réussite sociale et financière qu’il finit par devenir une petite frappe, tentant de se faire de l’argent dans des petites magouilles, jusqu’à se lancer dans les jeux d’argent alors qu’ils sont interdits en Corée. Poursuivi plus tard par la police et recherché pour diverses escroqueries, il s’exile aux Philippines, où il parvient à lancer un business si juteux qu’il parvient enfin à s’enrichir. Et c’est là que l’essentiel de l’action prend place.

Big Bet est une histoire de gangsters, où chacun tente de se faire une place au soleil alors que les casinos sont en plein essor aux Philippines, avec des responsables locaux bien heureux de se faire graisser la patte pour détourner les yeux des différentes combines pour blanchir de l’argent sale. Aussi en laissant les différents gangs, qui ont des intérêts dans les casinos du coin, faire leurs petites affaires, avec des guerres de pouvoirs et des terres à conquérir pendant que la police, épaulée par un agent d’Interpol venu de Corée, fait ce qu’elle peut avec une hiérarchie qui lui dit d’oublier les crimes dont elle est témoin. Et ce petit cocktail, qui évoque bon nombre de films de gangsters coréens, fonctionne sacrément bien. Le personnage principal est aussi détestable qu’attachant, tant régit par une sorte d’honneur qui le pousse à risquer sa vie pour sauver celle de l’un de ses employés les plus loyaux, que par des choix impitoyables qui le poussent à commettre des crimes innommables. Un personnage difficile à cerner, interprété avec un talent évident, dont l’ascension est aussi rapide que sa chute est brutale, une chute annoncée dès le premier épisode avant que la série s’attache à en expliquer les causes tout au long de ses deux saisons. C’est une vie à rebondissements, jusqu’à une conclusion magistrale qui met un point final absolument parfait à une série qui n’a de cesse au cours de ses deux saisons de captiver, d’abord pour la qualité de son interprétation et de sa mise en scène, mais aussi pour une écriture qui sait capter l’émotion et l’humanité derrière des personnages qui évoluent dans un milieu foncièrement inhumain.

Voyage à Capiz

© Disney+

En prenant place aux Philippines, l’action de Big Bet se permet quelques excentricités qui changent de ce que l’on peut voir dans ce type de série au contexte habituellement très coréen. D’abord, c’est un monde du crime différent, avec un fort impact du pouvoir politique local mais aussi national, la série se racontant dans le passé, sur plusieurs décennies, avec ce que cela implique de changements au niveau du pouvoir au fil du temps. Tantôt chassés, tantôt tolérés, ces malfrats venus de Corée mène à la baguette une diaspora qui voit dans les Philippines un moyen de réussir après avoir échoué dans leur propre pays. Des gens parfois sans foi ni loi, et des autorités locales qui font ce qu’elles peuvent pour s’en accommoder sans froisser l’ambassade de Corée. C’est aussi un environnement différent, avec un tourisme assez fort et une population très diverse, chose assez rare au niveau des séries coréennes. Il y a aussi un mélange des langues, et des acteur·ices phillipin·es qui occupent quelques rôles clés. Heureusement la série ne compte pas que sur son « dépaysement » puisqu’elle bénéficie surtout d’une super mise en scène, avec une réalisation très intense qui fait la part belle au mystère et à l’enquête qui entoure les actes de Moo-sik, mais aussi un certain goût pour l’ambiance poisseuse habituelle du cinéma de gangsters coréens, avec une chaleur ambiante qui se ressent à l’écran et un milieu duquel il semble impossible de s’échapper. Le tout ajouté au plaisir incommensurable de retrouver Choi Min-sik qui n’a rien perdu de sa superbe en revenant à la télévision le temps de cette série. Également à ses côtés on trouve un excellent casting, entre Son Suk-ku, qui joue le policier d’Interpol qui apprend doucement comment fonctionnent les choses et finit par être désabusé face à un gangster tout-puissant, Lee Dong-hwi en petite frappe qui multiplie les mauvais coups, ou encore l’acteur philippin Nico Antonio qui est plutôt intéressant dans le rôle d’un flic local qui tente de faire son job sous la pression d’un pouvoir politique corrompu.

Du haut de sa grande carrière au cinéma où il n’a plus rien à prouver, Choi Min-sik s’est embarqué dans un projet de série qui est décidément à la hauteur de son talent. Big Bet ne rate rien et parvient à raconter une histoire captivante en deux saisons, où l’auteur Kang Yoon-sung, qui n’avait pas beaucoup de choses avant ça mais qui tient son œuvre référence. Avec son ton acerbe, la série n’épargne personne sur la corruption politicienne, tandis qu’elle explique avec brio ce qui peut provoquer la chute d’un homme qui détenait tout le pouvoir entre ses mains. Son seul tort est peut-être de ne laisser que peu de place à ses personnages secondaires, l’intrigue se concentrant essentiellement sur deux ou trois personnages, mais il faut avouer que son anti-héros est d’un tel charisme qu’il est difficile de mettre la lumière ailleurs que sur lui. On se rend vite compte que toutes les personnes autour de lui ne sont que des accessoires pour lui faciliter son ascension.

  • Les deux saisons de Big Bet – Faites vos jeux est disponible sur Disney+.
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L’histoire de l’ère Infinite de DC se passe au niveau cosmique ce mois-ci. D’abord avec le quatrième tome de Superman Infinite de Phillip Kennedy Johnson où le célèbre héros continue sa quête de liberté pour le peuple du Warworld, puis avec le deuxième tome de Dark Crisis on Infinite Earths chapeauté par Joshua Williamson où le Multivers se trouve toujours menacé par les Grandes Ténèbres. Probablement pas le meilleur mois pour se lancer dans l’aventure, puisqu’on se trouve au milieu d’histoires plutôt chargées et complexes, mais des tomes forcément nécessaires pour dénouer les nœuds des précédents tomes de ces deux séries.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’exemplaires par l’éditeur.

Superman Infinite – Tome 4, un guerre sans fin

© 2023 DC Comics / Urban Comics

Superman sombre dans la violence du Warworld, dans cettee dernière partie de la grande confrontation contre Mongul qui a occupé Superman très loin de la Terre. Une excuse, à l’époque, pour donner plus de place à son fils Jon Kent qui a repris le rôle de Superman sur Terre, mais aussi un moyen de confronter Superman à ses propres valeurs et à celles auxquelles il est prêt de déroger pour mener sa mission à bien. Une mission sur les traces des Phaelosiens, une colonie scientifique de Krypton qui a été bannie quelques millénaires plus tôt, mais qui constituent aujourd’hui les rares héritier·e·s de la planète natale de Superman. Des témoins d’une ère passée que Superman cherche à sauver, et force est de constater que malgré ses prémices plutôt intéressants, cette guerre s’éternise. On fait face à un récit qui semble ne pas trop savoir comment se conclure, jusqu’à ce qu’il tombe finalement sur un dénouement où le fameux « tout ça pour ça ? » m’est resté en tête comme un vilain arrière-goût. Moins réussi que ses précédents tomes qui, déjà, n’étaient pas entièrement convaincants, ce quatrième tome a pour principal mérite de tirer un trait sur cette histoire en attendant de voir ce qui arrivera ensuite, avec l’espoir que Superman revienne sur Terre.

Néanmoins il était quand même pertinent de raconter Superman dans cette position : loin de tout, seul, isolé, alors que sa force de caractère et le symbole d’espoir qu’il incarnait autrefois n’évoque que peu de chose auprès de celles et ceux qu’il veut sauver. S’il parvient peu à peu à réinstituer un peu d’espoir dans les têtes d’enfants qui n’ont connu que le malheur sur le Warworld, il n’en reste pas moins défié sur le terrain de ses propres valeurs. Un combat presque spirituel que Riccardo Federici, pour le coup, met plutôt bien en scène grâce à une certaine douceur dans son trait, avec des dessins qui opposent une certaine élégance à la violence d’un récit sans pitié. Peut-être moins inspiré sur la toute fin du tome, il reste un atout considérable pour donner plus de vie et de beauté à l’histoire écrite par Phillip Kennedy Johnson.

Dark Crisis on Infinite Earths – Tome 2, la guerre des mondes

© 2023 DC Comics / Urban Comics

Cette nouvelle grande crise de l’univers DC trouve déjà sa conclusion. Compilée en deux tomes avec quelques tie-in (les récits annexes publiés en complément de la série principale), Dark Crisis on Infinite Earths a eu le bon goût, contrairement à l’histoire de Superman au-dessus, d’aller au bout des choses sans trop se perdre. Cette grande crise causée par Paria, avec une Justice League disparue et des jeunes héros et héroïnes qui prennent la relève a eu ses bons moments, que ce deuxième tome vient conclure en offrant un dénouement aux limites de l’épique. Pas irréprochable, la faute notamment à une inconséquence assez marquée pour une histoire qui manque d’impact, Dark Crisis on Infinite Earths a néanmoins le mérite dans ce deuxième tome de donner une certaine prestance au fils de Superman, Jon Kent, assumant enfin d’être l’égal de son père, mais aussi à Nightwing qui s’offre une scène assez touchante auprès de Batman, assumant lui aussi de ne plus être qu’un simple sidekick.

Pour ce qui est de l’histoire elle-même, les considérations autour des Grandes Ténèbres sont vite oubliées pour revenir à l’espoir déchu de Paria, personnage torturé depuis toujours dans l’univers DC. Cette conclusion s’intéresse surtout à des univers alternatifs où étaient emprisonnés des membres de la Justice League, finalement pas mort·e·s (incroyable !) et bien décidé·e·s à revenir sauver le multivers. Ces univers alternatifs sont d’ailleurs racontés en introduction de ce deuxième tome avec trois épisodes de la mini-série Dark Crisis : Worlds Without a Justice League, centrés sur Batman, Wonder Woman et Green Arrow, où on n’apprend finalement pas grand chose et qui manquent globalement d’ambition. Une ambition qu’on retrouve heureusement dans les chapitres principaux de Dark Crisis on Infinite Earths où Joshua Williamson abat toutes ses cartes avec un côté très hollywoodien dans une action effrénée, avec ses rebondissements sur le fil, son méchant un peu victime de lui-même et des super-héros et héroïnes qui reviennent pile poil au bon moment. Et c’est d’autant plus plaisant à lire que ces chapitres principaux font le boulot pour raconter cette histoire d’action qui, bien qu’elle ne restera pas dans les mémoires tant il lui manque encore de grands moments vraiment marquant, a le mérite de se lire avec plaisir grâce à son rythme soutenu. Un récit qui évite avec brio l’une des erreurs récurrentes des grands évènements DC de ces dernières années (comme l’insupportable Metal), qui est celui des murs de textes bardés d’explications alambiquées et pénibles. Dark Crisis on Infinite Earths est peut-être parfois un peu bas du front, mais c’est rigolo.

  • Superman Infinite T.4 et Dark Crisis on Infinite Earths T.2 sont tous les deux disponibles en librairie aux éditions Urban Comics.
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Depuis maintenant quelques années, les films d’animation japonais ont tellement la cote en France que l’on a la chance d’avoir des sorties cinéma. Plusieurs réalisateurs sont maintenant vraiment connus à tel point que chaque sortie est un petit évènement en soi. Il y aurait déjà long à dire sur Mamoru Hosoda, avec des œuvres telles que Ame & Yuki les enfants loups, Summer Wars ou encore Belle que l’on vous a déjà présenté au travers d’une causerie. Bien évidemment, il en est de même pour les films du studio Ghibli. Mais la dernière sortie en date vient d’un tout autre réalisateur, à savoir Makoto Shinkai.

Le nouveau Miyazaki ?

©Makoto Shinkai 2016

Pourquoi un tel surnom ? Makoto Shinkai serait-il réellement le nouveau Miyazaki (du studio Ghibli) ? Je ne serais pas aussi sûr d’une telle affirmation. Je pense surtout que chaque réalisateur a quelque chose à proposer de différent, et que ce surnom, bien qu’il ne soit pas péjoratif envers Shinkai, n’est qu’un raccourci pour parler de films d’animations japonais. Les messages présents dans les six films du réalisateur sont assez similaires de ce que l’on peut trouver ailleurs. Ne serait-ce que la destinée et l’amour. Beaucoup de ses personnages sont destinés a réaliser de grandes choses. Que ce soit pour sauver des gens, ou plus précisément sauver l’amour de leur vie, ou encore accomplir des miracles pour aider la nature. Ce sont bien là deux thèmes qui sont chers au réalisateur. Mais ce dernier arrive à mettre en scène ses films d’une façon assez originale, ce qui fait qu’ils sont vraiment « à part ».

Que ce soit par le biais de catastrophes naturelles, ou de créatures surnaturelles, nous pouvons lire au travers de ces cataclysmes un réel traumatisme du cinéaste sur les différentes atrocités qu’a pu vivre son pays. Entre les bombes lâchées sur le Japon durant la seconde guerre, ou encore les séismes et autres tsunamis, le trauma est réel et bien présent. Cependant, il n’en fait pas le sujet principal de ses films, mais plutôt la péripétie principale. Dans Your Name par exemple, la météorite qui menace une partie du Japon n’est pas le sujet principal, elle est la cause du récit poussant les personnages à se rencontrer et à faire le nécessaire pour sauver un village, et surtout développer une relation entre eux. C’est d’ailleurs via ce film que j’ai découvert le réalisateur, et que je suis tombé éperdument amoureux de son style de narration. Shinkai propose, certes des messages simples et universels, mais il le fait avec une telle maestria que rares sont les personnes à ne pas être touchées par ses films.

Les étapes du deuil

©Makoto Shinkai 2022

Suzume est le nouveau long métrage de Makoto Shinkai. Sorti en France le 12 avril 2023, il ne fait que prouver une fois de plus que le réalisateur a beaucoup de choses à dire, et surtout que ce dernier arrive encore à se renouveler et proposer de nouveaux thèmes. Mais avant tout quel est l’histoire de ce nouveau film ?

Suzume, une jeune femme de 17 ans, rencontre un jeune homme, Sôta, cherchant une « porte ». Les deux personnages vont s’entraider et enfin la trouver. Celle-ci s’ouvre sur un monde parallèle, provoquant des catastrophes dans le monde réel. Ils réussiront à la fermer évitant ainsi le pire. C’est ainsi que le récit propulse les deux adolescents dans un voyage initiatique au travers de tout le Japon, afin de fermer toutes ces portes. Bien évidemment, afin de pouvoir parler plus en détail du film, et de son message qui m’a particulièrement touché, je ne vais avoir d’autre choix que de spoiler la conclusion du film, donc vous voila prévenu.

Encore une fois Shinkai se sert des péripéties de son long métrage, pour promouvoir un message bien plus fort et plus profond. Entre l’émancipation, le gain de maturité et l’affranchissement de son passé, Suzume va devoir traverser divers étapes durant son voyage. C’est notamment au travers du deuil qu’elle gagnera en sagesse, et qu’elle acceptera son lourd passé. Selon ce que l’on en dit, le deuil se découpe généralement en cinq étapes ; le déni, la colère, le marchandage, la dépression et l’acceptation. Cinq étapes que l’héroïne croisera au travers de son voyage, cinq étapes qui lui permettront d’enfin accepter le décès de sa mère, et de faire la paix avec elle-même. Un message, en soit, des plus universels, mais c’est grâce à sa mise en scène que le réalisateur brille. Chaque scène pendant laquelle l’héroïne va réussir à sauver les différentes villes en proie à des cataclysmes, lui sert à apprendre et à accepter les différents maux qui font partie d’elle. C’est notamment au travers des personnages de Sôta et Daijin, que quatre des cinq étapes du deuil se feront. La dernière étape étant à réaliser soi-même. La meilleure façon d’arriver à avancer, c’est de vouloir avancer. Ce que je veux dire par là, c’est que malgré toute l’aide du monde que l’on peut avoir autour de nous, nous sommes notre propre déclic. C’est ce que va apprendre littéralement Suzume au travers d’un climax rempli d’émotion en aidant la petite fille qu’elle était au moment de la perte de sa mère.

Les étapes du deuil ont un réel impact sur moi. Pour des raisons qui sont les miennes, mais à plusieurs reprises dans ma vie, j’ai dû les affronter et en ressortir grandi. Il ne fait aucun doute que Shinkai aussi, a vécu ces difficultés et c’est pour cela que le film m’a parlé à ce point et pourra parler au plus grand nombre si on prend la peine de s’y arrêter un instant et d’y réfléchir. On peut choisir de vivre notre vie, les difficultés et les facilités telles qu’elles viennent. Mais on peut également s’arrêter un instant, prendre du recul et apprendre de tout ça. Afin de devenir une autre personne, prête à affronter de nouvelles difficultés et ce sans trébucher, ou être dans le déni et enfouir nos problèmes sous le tapis. C’est exactement ce à quoi aspire Suzume à la fin de ce long métrage. Après un voyage, presque initiatique, elle s’ouvre à un nouveau monde, et surtout a réussi à faire la paix avec elle-même.

Makoto Shinkai a su exploiter son média pour parler d’un tel sujet et nous prouve encore une fois qu’il est un grand réalisateur. Proposant ainsi divers messages et émotions dans le but de nous faire réfléchir au monde qui nous entoure et surtout ce que l’on peut nous-même nous apporter en étant bienveillant avec notre propre personne.

  • Suzume est au cinéma depuis le 12 avril 2023.
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Des mères célibataires aux tendances assassines, en voilà une proposition inattendue. Eiji Karasuyama (Lesson of the Evil) imagine en effet un quotidien où une petite bande de mères vivent une double vie, entre leur quotidien entre travail et enfants, et des missions opérées pour une étrange organisation afin de se débarrasser de quelques malfrats. Un seinen en trois volumes, dont le premier vient de sortir ce 1er mars 2023 en VF chez Mangetsu. Attention, c’est un manga pour public averti, doté d’images très violentes.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur.

Double identité

© EIJI KARASUYAMA (NIHONBUNGEISHA)

Le quotidien que raconte l’auteur pour ces mères célibataires est difficile. A l’image d’une société japonaise qui a encore du mal à accepter qu’une femme puisse élever seule son enfant, le manga raconte leurs déboires et les obstacles qui se dressent face à elles pour pouvoir subvenir aux besoins de leur petite famille. Qu’il s’agisse de boulots mal payés ou d’un entourage peu compréhensif, tout sert de contraste avec leur double identité : la nuit, elles traquent des gangsters et trafiquants en tout genre. Indiqué sur son quatrième de couverture comme « pour public averti », le manga ne prend pas de pincettes quand il nous emmène dans l’horreur d’une pègre japonaise traquée par ces quelques femmes. Les gangsters pourchassés par ces mighty mothers sont de la pire espèce, versant dans le trafic d’être humains, le trafic d’organes, le manga montrant des images très crues, entre des personnes réduites à l’état d’esclaves ou encore un viol. C’est une tournure assez surprenant que prend le récit à ce moment-là, alors que les premières pages suggèrent quelque chose de presque comique, au moment où l’on découvre le quotidien des héroïnes.

Néanmoins au-delà de la violence, c’est des scènes d’actions prenantes que Mighty Mothers parvient à offrir, où ses héroïnes changent du tout au tout pour « punir » les malfrats responsables des pires horreurs. L’une d’entre elles revêt une apparence d’une sorte de kunoichi avec sa tenue noire et près du corps, l’autre attaque ses ennemis au sabre, revêtue d’un yukata arrangé à sa sauce et d’un masque hannya, ou encore une autre experte dans l’art du déguisement pour tromper ses proies. À ce moment, l’auteur fait comprendre que l’on a affaire à une équipe d’élite, surentraînée, dont le quotidien n’est pour certains qu’une couverture. Pourtant, il y a quelque chose de sensible et de bien amené autour de leur vie civile, jouant à fond sur l’invisibilisation des mères célibataires, dont personne ne pourrait se douter et imaginer qu’elles soient capables de telles choses une fois la nuit tombée. Sorte de super-héroïnes modernes, elles incarnent la force de femmes qui ont tout à perdre : leur vie, mais aussi l’avenir de leur enfant.

Double propos

© EIJI KARASUYAMA (NIHONBUNGEISHA)

Et c’est ce point qui donne une belle force au manga. Raconter une histoire d’assassines n’a rien de bien original, mais y ajouter ce détail en plus, faisant de ce groupe d’assassines des mères célibataires, ajoute une portée émotionnelle intéressante. Car au-delà de la violence et de l’action plutôt réussie, le manga possède aussi un propos pertinent sur les difficultés quotidiennes de mères célibataires, les défis qui se posent à elles avec les difficultés financières, la nécessité de faire garder leurs enfants, être présentes pour leur éducation malgré le temps passé à gagner des sous, le regard des autres et la pression de la société qui les entourent. Sans aller très profondément sur ces sujets, le simple fait de les amener dans son récit donne au manga de Eiji Karasuyama un petit truc inattendu. D’autant plus qu’il trouve un vrai bon équilibre entre le quotidien, celui de mères célibataires et de leurs enfants, entre garderie à gérer et leurs job la journée, réunions entre elles et relations avec leurs collègues, et puis les soirées passées à traquer des criminels, et à les tuer froidement en incarnant d’autres personnes.

Sortie inattendue, Mighty Mothers apporte une proposition intéressante qui devrait aisément tenir en haleine pour ses trois tomes. Le premier arrive déjà à placer un contexte intéressant, même si la narration est au début un peu confuse avec des personnages à la caractérisation hasardeuse. Néanmoins, tout son propos sur les mères célibataires, leur double vie et leurs impératifs est plutôt bien senti, cela offre une lecture assez sympathique bien qu’assez peu légère, à cause de thématiques extrêmement dramatiques et une dose de violence surprenante. Ce ne sera probablement pas le manga de l’année, mais c’est une lecture qui vaut quand même le détour, rien que pour l’originalité de sa proposition et la sympathie qu’attirent ses héroïnes.

  • Le premier tome de Mighty Mothers est disponible en librairie aux éditions Mangetsu depuis le 1er mars 2023.
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En février 2014, alors que la PlayStation 4 n’avait que quelques mois, le Ryu ga Gotoku Studios sortait un spin-off à sa saga des Yakuza (désormais renommée Like a Dragon dans nos contrées) sous-titré « Ishin! » à la fois sur la nouvelle console de Sony, mais également sur une PlayStation 3 en fin de vie. Un jeu qui reprenait la formule de la saga principale, c’est-à-dire une aventure très scénarisée associée à un monde ouvert où fourmillent les activités et histoires secondaires, afin de renforcer l’immersion dans son univers. Jamais sorti en dehors des frontières du Japon, il a fallu attendre le regain de popularité de la saga en occident ces dernières années pour que SEGA et le Ryu ga Gotoku Studios reviennent sur ce jeu, en nous proposant, neuf longues années plus tard, un remaster qui est sorti ce 21 février 2023 sur PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 et PlayStation 5. À noter : le jeu bénéficie de sous-titres en Français.

Le jeu a été parcouru sur PlayStation 5 pendant 34 heures, avec une quête principale terminée et 91% des histoires secondaires effectuées.

Réinvention d’une icône

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La particularité des spin-off de la série Like a Dragon vient de leur manière de traiter l’histoire. En reprenant des figures historiques mais en leur collant, physiquement, les personnages principaux et secondaires de la saga et leurs voice actors, le Ryu ga Gotoku Studios fait les choses à sa sauce avec un tantinet d’ironie. En effet, celui que l’on connaît habituellement sous le nom de Kazuma Kiryu, héros de la série principale, se fait là connaître sous le nom de Ryoma Sakamoto, le nom de l’un des samouraïs les plus connus de l’histoire japonaise. Sorte de héros de son temps (selon les récits qui en sont fait), il apparaît là sous un caractère semblable à celui de Kazuma Kiryu, avec ses forces et faiblesses habituelles, tout en jouant son rôle pendant la période du Bakumatsu. Une époque tendue, faite de guerres intestines avec un shogunat à l’aube de sa disparition, avec une politique isolationniste largement remise en cause pour commercer avec l’étranger (des étrangers, principalement britanniques et américains, sacrément malmenés dans le jeu). Et de fait, le shogunat s’attire les foudres d’autres factions idéologiques dites « patriotes » ou « nationalistes » comme les Ishin Shishi, tandis que certains membres historiques du Shinsen gumi voient là une occasion de gagner du pouvoir. Le jeu nous fait vite intégrer le Shinsen gumi, où le héros, Ryoma Sakamoto pouvoir y trouver l’assassin de son père qui lui a échappé un an plus tôt. C’est alors que l’on découvre, sous les traits des personnages récurrents des Like a Dragon, toute la bande de membres du Shinsen gumi qui ont été déjà racontés par de nombreuses oeuvres au cinéma, à la télé ou en mangas : Toshizo Hijikata, Isami Kondo, Okita Soji, Nagakura Shinpachi… Des noms connus pour les personnes qui aiment ce pan d’histoire, à tel point qu’il y a quelque chose de transcendant à vivre leur destin, quand bien même celui-ci est adapté très librement.

Le Shinsen gumi est dépeint comme un groupe au leadership variable, fait de membres aux caractères affirmés prêts à dégoupiller à chaque instant pour grignoter du pouvoir. Des opportunistes pour la plupart qui échappent au récit hagiographique auquel certaines oeuvres nous habituent parfois sur leur compte. Inévitablement, ils sont plutôt racontés comme une bande de yakuzas : des gens qui se cachent derrière un code d’honneur tout en fomentant des luttes intestines qui n’a que peu d’égards pour la population. Pour les gens qui aiment les oeuvres qui racontent cette période, c’est donc un vrai plaisir, avec une interprétation de personnages comme Toshizo Hijikata ou encore Soji Okita parfois surprenante. Alors que j’étais en pleine lecture des derniers tomes en date de Chiruran au même moment, c’était intéressant d’opposer les visions des deux oeuvres sur ces personnages. L’histoire met toutefois beaucoup de temps à se lancer et les retournements de situation qui viennent se greffer sur d’autres retournements virent parfois au comique : c’est certes une habitude avec Yakuza, mais là ça va encore un peu plus loin. C’est pas déplaisant à suivre, avec un fort côté série télévisée, mais j’ai pris plus de plaisir à suivre les quêtes secondaires. Pourtant l’histoire principale a ses bons moments. Le fait d’intégrer le Shinsen gumi exerce son petit effet de fascination, il y a aussi un côté très romantique à la quête de Ryoma Sakamoto, en quête d’honneur et de paix, avec une pointe d’amour qu’il trouve auprès d’une femme rencontrée pendant le jeu. Évoluer au sein d’un Kyoto d’antan apporte son lot de déambulations charmantes dans de vieilles rues, avec une ville à laquelle on s’attache vite grâce à la profusion « d’amis » que l’on peut se faire parmi la population (notamment les commerçants). Un système d’amitié qui se développe à mesure des visites, jusqu’à déclencher des quêtes ou évènements particuliers. Si la ville n’est pas excessivement grande, elle n’en reste pas moins pleine de vie, foisonnant de marchés, de restaurants, de bars, de commerces divers ou encore de salons de thé et autres joyeusetés du côté du quartier des plaisirs. Et on va pas se leurrer on part vite en quête des mini-jeu un peu bêtes ici et là pour voir dans quelles situations loufoques on peut mettre notre héros, samouraï ténébreux et pas très rigolo.

Rigidité d’une autre époque

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Si son histoire est séduisante, malgré ses rebondissements qui n’en finissent plus, c’est sur son système de jeu, et particulièrement de combat, que Like a Dragon : Ishin! accuse son âge. Pour bien comprendre, il faut se remémorer l’historique de la série : c’est en 2016 que la saga a connu un véritablement bon en avant avec Yakuza 6, qui proposait un nouveau moteur de jeu. Baptisé « Dragon Engine« , celui-ci a permis de considérablement fluidifier l’action. Et ce grâce à plusieurs artifices, comme des personnages un peu plus libres de leurs mouvements et moins figés, des animations largement revues et des temps de chargements réduits au maximum (notamment dans les nombreux combats de rue). Mais Ishin! est antérieur à cela, pensé et développé sur l’ancien moteur. Si le Ryu ga Gotoku Studios a réalisé le portage sur un nouveau moteur, l’Unreal Engine 4, il a très largement conservé sa structure d’origine avec les limitations de l’époque. Le jeu souffre ainsi de chargements trop fréquents, à chaque début et fin de combat de rue, mais aussi des combats moins palpitants avec un personnage rigide comme à l’époque. Pourtant Ishin! avait une particularité, celle de reposer essentiellement sur l’utilisation d’armes. Bien que l’un des styles de combats permet d’utiliser les poings, ceux-ci font très peu de dégâts et ne servent vite plus à rien, alors on jette plutôt un œil du côté des trois autres styles de combat. D’abord le style « bretteur » pour attaquer au sabre dans ce qui ressemble le plus à l’idée de ce qu’on se fait d’un samouraï, « danseur endiablé » qui permet de mélanger sabre et revolver, et enfin un dernier style qui n’utilise que le revolver. La diversité d’approche s’apprécie, mais l’ensemble est bien trop mal équilibré, notamment face aux boss où seul le style « bretteur » est véritablement viable, en se focalisant sur une poignée de techniques qui fonctionnent mieux que les autres. C’est là aussi un problème propre aux jeux Yakuza/Like a Dragon d’antan : il y a un manque criant d’équilibrage qui provoque des combats assez peu intéressants face à des boss qui s’affrontent toujours de la même manière, en usant des rares techniques qui fonctionnent, tandis qu’eux sont démesurément puissants.

Côté progression, on trouve quelque chose d’assez classique avec une évolution du personnage par niveau général, et ensuite par le déblocage d’orbes spécifiques à chaque style en les utilisant, afin d’attribuer ces orbes à des aptitudes spécifiques à chaque style. Cela a le mérite de récompenser l’utilisation de certaines techniques, puisqu’en jouant bretteur on débloque assez vite des orbes spécifiques à cette manière de combattre, mais c’est à double tranchant : face à l’inutilité globale du combat à poings nus, voire uniquement au revolver, ces deux styles de combat sont particulièrement pénibles à faire progresser. Ce n’est évidemment pas nécessaire pour aller au bout du jeu, mais ça ne facilite pas les choses des personnes qui voudraient compléter le jeu à 100% de son contenu. Heureusement, ce contenu encore une fois pléthorique ne nécessite globalement pas d’utiliser ces styles de combat, en proposant plutôt des activités secondaires plus ou moins farfelues, plus ou moins émouvantes, mais qui permettent toujours de raconter le quotidien des habitants de la ville. Ces quêtes secondaires apportent un vrai plus, j’ai passé énormément de temps dessus en délaissant parfois l’histoire principale, même s’il faut finir par avancer l’histoire principale pour débloquer de nouvelles quêtes secondaires. Cette immersion dans le quotidien des habitants pour, souvent, des futilités, permet de donner beaucoup de cœur et de vie à cette petite ville où l’on évolue, la rendant rapidement attachante. Et c’est un vrai bon point, car on sait que l’affect joue beaucoup dans les Yakuza, avec un quartier habituel que l’on retrouve à chaque épisode. En délocalisant son action dans une ville du passé, il était important que l’on trouve vite de nouvelles marques et une nouvelle tendresse pour ce lieu que l’on ne connaît pas. Enfin, on peut noter un autre mode quasi-secondaire : au bout d’un moment il est possible via une quête secondaire de débloquer notre propre maison, où l’on rencontre une jeune femme qui reprend les traits de Haruka (les fans de la série la reconnaîtront de suite). Cette maison permet de réaliser un mini-jeu de potager et de cuisine afin de pouvoir revendre nos cultures et nous enrichir plus ou moins rapidement. Pas parfait, cet à-côté se place totalement dans la mouvance de ces dix dernières années où les jeux de ferme ont connu un regain d’intérêt, et il permet d’apporter un peu de douceur de temps en temps.

Il ne rend pas honneur à sa direction artistique

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Visuellement daté malgré un passage sur Unreal Engine 4, il n’y a pas de miracle pour ce Like a Dragon: Ishin! rapport à l’original. La faute à des textures qui s’affichent tardivement (un des grands maux éternels de l’Unreal Engine), des animations d’un autre âge et une mise en scène parfois assez risible. Pas sur les scènes cinématiques, mais plutôt sur les petites cutscenes de dialogues qui sont trop statiques, datées de l’époque où les discussions avec les PNJ des Yakuza se faisaient avec des bulles de dialogue et des personnages qui se regardent dans le blanc des yeux sans bouger ni bénéficier de voix. C’est sûrement un peu fainéant, et ça fait tache pour les personnes qui auraient découvert la série plus récemment avec des épisodes comme Yakuza : Like a Dragon ou les Judgment, mais le jeu a au moins le mérite d’offrir des scènes cinématiques assez sublimes lors des missions principales. Mais aussi des visages toujours aussi convaincants, qu’il s’agisse de personnages créés pour la série ou des visages d’acteurs et actrices qui ont prêté leurs traits. Et les limites techniques de ce remaster sont d’autant plus dommageables qu’elles ne rendent pas service à un jeu qui avait beaucoup à offrir grâce à sa direction artistique. Celle-ci offre une vraie identité à chaque quartier de Kyo, qu’il s’agisse du quartier général du Shinsen gumi, de l’allée marchande près d’un petit port, de l’avenue principale, de ruelles sombres et pleines de criminels ou du quartier rouge où se font concurrence les maisons closes. On se sent vite sous le charme d’un univers qui évoque beaucoup d’autres œuvres, mais qui se fait pourtant rare, sous cette forme d’action-aventure, en jeu vidéo.

Témoin d’une autre époque où les jeux Like a Dragon étaient différents, ce remaster de l’épisode Ishin! manque l’occasion de faire entrer le titre dans la nouvelle ère que l’on a connu d’abord avec Yakuza 6, puis avec Yakuza: Like a Dragon. Le jeu est daté visuellement mais aussi sur ses mécaniques, pourtant on se laisse prendre au jeu, car ce remaster est inespéré. Sorti il y a déjà trop longtemps au Japon, on avait du mal à encore croire à l’arrivée du titre dans nos contrées, alors le fait pouvoir y jouer cette année en version française suffit assez largement me combler de bonheur. D’autant plus que son histoire reste tout à fait agréable à suivre, et son contenu secondaire m’a complètement happé, à tel point que je suis parvenu à lui pardonner ses errements techniques, même s’il y a une forme de regret pour un titre qui méritait probablement un peu mieux pour l’occasion. Maintenant, il ne reste plus qu’à espérer que SEGA continue d’explorer ses titres jamais sortis en occident et songe à amener chez nous l’autre spin-off de la saga, un certain Yakuza Kenzan!.

  • Like a Dragon: Ishin! est disponible depuis le 21 février 2023 sur PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 et PlayStation 5.
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