Bonjour à toutes et à tous ! Bienvenue dans ce 7ème épisode de Reflecto.

Le coming out trans de l’acteur Elliot Page, fin 2020, a été l’occasion pour moi de me sensibiliser au sujet des identités au sens large, telles qu’elles s’affirment aujourd’hui. A partir de là je me suis rendu compte que j’avais sous les yeux des œuvres qui représentaient brillamment des personnages queer. J’ai trouvé particulièrement intéressant de prendre un peu de temps pour réfléchir à comment Ikenfell, Blue Flag et Tell Me Why traitaient ses personnages, et comment leurs messages font écho à se qui se passe dans notre société.

J’espère que la vidéo vous plaira. Bon visionnage !

 

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Il y a plusieurs semaines de cela, je vous faisais part de mon amour pour l’art pictural avec mon avis sur le manga Blue Period. Il se trouve que j’ai été de nouveau touché par la sincérité d’une œuvre ayant le même sujet. Plus encore, trouver une raison à sa vie, au travers de l’art. Je pense que c’est ainsi que je pourrai résumer au mieux Le Mandala de Feu, par Chie Shimomoto, premier seinen de la nouvelle maison d’édition Mangetsu.

Cette critique a été rédigée suite à l’envoi d’un exemplaire en service presse par son éditeur. (Note : Mangetsu est le nouveau label manga de Bragelonne, maison d’édition dont le directeur Stéphane Marsan a été mis en cause dans de nombreux témoignages d’anciennes collaboratrices l’accusant de harcèlement sexuel, suivi d’un silence assourdissant de l’éditeur. Cette critique d’un manga de Mangetsu ne saurait en aucun cas être une caution aux agissements reprochés et s’accompagne, au nom de l’équipe de Pod’Culture, d’un soutien sans faille aux nombreuses femmes qui ont témoigné récemment dans un article de Mediapart et qu’il convient d’écouter, de soutenir et de croire.)

Le feu de la vie

© 2016 Shimomoto Chie & LEED Publishing co.

Alors que je m’attendais à un simple récit historique sur un peintre légendaire de la période Sengoku et de la destitution du dernier Shogun du Japon, il s’est avéré que Le Mandala de Feu est bien plus que ça. Le titre est une tranche de vie du célèbre Tohaku Hasegawa, avec l’intelligence d’intervenir dans sa vie, au moment où celle-ci à véritablement commencé pour lui. Lorsqu’il a eu la révélation, lui permettant de devenir l’homme qu’il est devenu, le tout suite à un incendie.

Outre l’aspect historique du manga, ce qui frappe surtout c’est l’aspect psychologique et les apprentissages de la vie. Tel un artiste « maudit », Hasegawa a affronté de nombreux refus avant de voir son œuvre enfin reconnue. Comme si cela ne suffisait pas, une fois qu’il fût un peintre renommé dans le milieu, il a continué à subir des épreuves, mais cette fois d’un point de vue personnel, dont il a du batailler afin de s’en sortir. C’est dommage cependant que cet aspect ne soit pas plus poussé dans le manga. Malgré cela, il y a un véritable travail d’introspection qui, lors de la lecture, m’a fait remonter tout un tas de souvenirs douloureux, sur lesquels j’ai dû énormément travailler pour en apprendre les aspects positifs, et ainsi continuer d’avancer, comme a pu le faire Tohaku Hasegawa.

Alors oui, les questionnements et autres remises en questions que vit le personnage sont sans aucun doute romancés, afin que le lecteur éprouve plus de facilité à développer une empathie envers le protagoniste. Cependant, l’aspect historique et la véracité des événements s’occupent parfaitement bien de l’identification que l’on peut avoir envers lui. Le tout étant magnifié par des dessins somptueux de l’autrice. Que ce soit dans les scènes du quotidien, ou celles imaginées par les personnages lorsque ceux-ci sont touchés par une peinture, le rendu visuel est véritablement incroyable. Toutes les peintures représentées dans ce one shot sont superbes, et prouvent la grandeur du peintre dont on nous conte l’histoire.

Le Mandala de feu est une lecture des plus agréables à suivre. Aussi bien par la biographie qui y est écrite, que par le dessin qui lui rend hommage. Mais surtout pour l’aspect humain et la légère représentation de la dépression qui y est faite. Même si nous ne trouvons plus de lumière dans notre vie, le feu qui est en nous, peut être ravivé par les gens qui nous entourent et nous aiment.

  • Le one shot de Le Mandala de Feu est disponible depuis le 2 juin en librairie.
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Bounthavy Suvilay est connue pour avoir notamment écrit un excellent et magnifique livre sur les jeux vidéo indépendants (Indie Games : Histoire, artwork, sound, design des jeux indépendants). J’attendais donc personnellement avec un grand intérêt l’un de ses prochains documentaires, consacré aux personnages féminins du monde vidéoludique. Héroïnes de jeux vidéo : princesses sans détresse présente un panorama d’héroïnes sur quarante ans, de Ms. Pac-Man (1982) à Yuna et Masako Adachi (Ghost of Tsushima, 2020), agrémenté de nombreuses illustrations. S’il était bienvenu d’avoir enfin un ouvrage mettant à l’honneur les protagonistes féminins – chose qui manquait dans les documentaires approfondis sur le jeu vidéo en France – l’ouvrage dérape à bien des égards et manque sa cible : mettre en avant les héroïnes, oui. Mais il oublie toutes les problématiques et contradictions liées à la représentation des femmes dans le monde du jeu vidéo, et dérange à la lecture par des commentaires personnels malvenus de l’autrice.

Cette critique a été rédigée suite à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur.

Un panorama bienvenu et varié des héroïnes vidéoludiques…

L’ouvrage débute par une préface assez juste de Yann Leroux, qui démontre avec plusieurs études existantes le manque de représentation des femmes dans le jeu vidéo : le panel de personnages féminins dans les jeux est moindre par rapport au réel nombre de femmes dans la société, souvent avec un rôle secondaire, stéréotypé ou passif. Divers biais expliquent cela, comme le milieu majoritairement masculin de l’industrie vidéoludique. Cela fait émerger le besoin d’identification et de représentation d’une minorité, afin de montrer l’importance de cette même minorité dans la société. Comment se voir et trouver sa place dans le monde si aucun média ne représente quelqu’un qui nous ressemble ? Mettre les minorités en scène permet-il de changer la vision qu’on en a, à court ou long terme ? Il parle également de la misogynie inhérente chez certains créateurs et certaines communautés de joueurs, qui est perpétuée par effet de groupe et dont les agressions ne peuvent s’arrêter que par l’éducation de ces joueurs. Enfin, il conclut en parlant de la plus large palette de personnages féminins présente de nos jours, notamment avec des héroïnes dont la sexualisation n’est pas le point principal, et qui présentent une multitude de caractères. En somme, cette préface, en présentant le résultat de diverses études sociologiques, permet de mettre en avant déjà certaines problématiques du monde vidéoludique, mais aussi la nécessité et le besoin de représentation féminine et variée dans les héros du jeu vidéo, tant pour aborder la complexité du monde, que pour permettre à tous les joueurs et toutes les joueuses de se retrouver dans le jeu qu’ils lancent.

Vient ensuite le cœur de l’ouvrage, écrit par l’autrice : une galerie des personnages féminins, emblématiques, parfois moins connus (cela dépend des jeux vidéo déjà croisés par le lecteur ou la lectrice) issus de tous les genres du monde vidéoludique. On passe de la figure de quelques pixels tout juste féminisée comme Ms. Pac-Man, aux héroïnes plus caractérisées comme Princesse Peach, Samus Aran (Metroid), Mai Shiranui (Fatal Fury 2), Terra (Final Fantasy VI), Jill Valentine (Resident Evil), Marie (Animal Crossings), Clementine (The Walking Dead Telltale)… En tout, plus de 80 figures féminines qui ont marqué le jeu vidéo, parfois tombées dans l’oubli, parfois contribuant à une véritable marque et ambiance du jeu alors qu’elles ne sont pas les personnages principaux. Il est extrêmement plaisant de lire des pages consacrées à des héroïnes emblématiques, comme Lara Croft ou Aerith Gainsborough, mais aussi à des personnages qui n’ont duré que le temps d’un jeu, telles Jade (Beyond Good and Evil) et Yorda (Ico). La mise en page n’y est pas pour rien, proposant de belles illustrations et la disposition du texte étant faite de manière agréable.

Et ce ne sont pas forcément les « grandes » héroïnes qui parcourent ces quelques deux cent pages, mais aussi des personnages de jeux indépendants ou moins grand public, comme Amaterasu (Okami), Edith (What remains of Edith Finch)… On comptera également des protagonistes issus de jeux en ligne, comme les sœurs Coursevent de World of Warcraft, ou même de licences destinées de base aux casual gamers, comme Mama (Cooking Mama). Héroïnes de jeux vidéo possède une riche présentation de multiples personnages des années 80 aux années 2010, même si évidemment, on regrettera toujours l’absence de quelques-unes. Mais le livre ne pouvait être totalement exhaustif, et il faut bien faire des choix. Il est en tout cas agréable d’y croiser autant des femmes issues des jeux de combat, que des RPG, d’horreur, de plateforme ou éducatif, qui représentent également une belle variété de caractères. Des antagonistes comme Alma Wade (F.E.A.R) ou Glados (Portal), des héroïnes parfois non-humaines ou à moitié telles que Lily Bowen (Fallout : Las Vegas) et 2B (NieR:Automata), des femmes fatales aux princesses en passant par des héroïnes plus humaines…

La galerie présentée par Bounthavy Suvilay a de quoi de nous faire découvrir nombre de personnages plus ou moins connus selon notre expérience de joueurs. A chaque double page, on trouvera parfois des anecdotes sur les coulisses de la création de telle héroïne, toujours son rôle dans l’histoire du jeu en question, et parfois une mini-analyse de quelques lignes du personnage, ou bien le ressenti des joueurs, voire de la société, à l’égard de telle héroïne. On apprend beaucoup au fil de ces pages.

© Héroïnes de jeux vidéo, 2021, Ynnis éditions

… Mais un ouvrage véritablement problématique

Cependant, Héroïnes de jeux vidéo présente aussi de réels problèmes dans son écriture. Il y a tout d’abord un ressenti purement subjectif : ce type d’ouvrage est écrit généralement en « surface ». On n’aura pas de véritables analyses approfondies des héroïnes présentées, en lien avec le jeu, et rarement sur leur impact sur leur joueur et la société (à part quand il s’agit de dire quand les poitrines de Lara Croft ou Mai Shiranui ont ému bien des joueurs masculins). On peut donc regretter cette absence d’analyse poussée, de mise en contexte, surtout quand pour certains personnages (par exemple Elizabeth de Bioshock Infinite) la présentation se limite à un résumé du jeu. Parfois, c’est le contraire : on ne parle presque pas du personnage en lui-même, mais seulement des coulisses de création, ce qui est un choix curieux. D’autres doubles pages mettent en avant deux noms, mais ne parlent quasiment pas de la deuxième héroïne citée. Et encore, si ce n’était que cela !

Le premier aspect problématique intervient dès les premières pages de l’autrice, qui par ailleurs contredit les études qu’on a pu lire dans la préface de Yann Leroux, deux pages plus tôt :

« Pourquoi ne choisir que des personnages féminins ? Il fallait sélectionner un critère, sinon ce livre aurait été une énième histoire du jeu vidéo. Certes, j’aurais pu en choisir un autre, comme la représentation des toilettes, notamment dans Duke Nukem, mais l’éditeur ne s’est pas laissé convaincre. Accessoirement, prendre comme angle d’attaque les femmes, permet aussi de contrecarrer quelques mythes de l’idéologie féministe. […] Ce livre n’est pas un recensement des progrès du féminisme. Contrairement à ce que certains veulent nous faire croire, le jeu vidéo n’a pas besoin de personnages féminins. »

Si le sujet ne plaisait pas à l’autrice, si elle n’était pas elle-même convaincue du bien-fondé de son sujet, pourquoi ne pas en avoir choisi un autre ?

Quand les messages personnels de l’autrice prennent le pas sur le reste

Écrire un livre sur les personnages féminins dans le jeu vidéo, surtout quand aucun autre livre sur le sujet n’existe, c’est par défaut se montrer un minimum féministe. Et si on peut choisir de l’écrire en voulant seulement donner à voir une variété d’héroïnes, le faire dans un milieu vidéoludique qui a été longtemps masculin fait basculer ce but dans un minimum de féminisme, de fait. Ici, cela donne l’impression d’avoir choisi ce thème par dépit, alors que prendre cet angle de vue sur le jeu vidéo est loin d’être innocent. Cette simple citation présente à la page 13 montre déjà un autre problème. Tout au long de l’ouvrage, Bounthavy Suvilay fait référence à des « idéologies qui veulent faire croire des choses » (quelles choses ? Quelles idéologies ? Il convient de nommer ce qu’on accuse au lieu de faire des insinuations vagues), s’insurge contre le goût des « puritains occidentaux » et « féministes occidentaux » qui s’empressent de censurer la moindre tenue affriolante.

« Sa poitrine [celle de Lara Croft] […] reste l’objet de toutes les focalisations de la presse généraliste, qu’il s’agisse de critiquer les fans ou de donner la parole à des féministes donneuses de leçons sur la « bonne » représentation d’une héroïne. »

Si évidemment, il existe des camps extrêmes de détracteurs (comme dans tout milieu) chez les joueurs et joueuses, et des extrêmes dans tout féminisme, idéologie, politique, le problème vient là des jugements faciles et à l’emporte-pièce de l’autrice, qui se permet par bien des phrases de critiquer les féministes, les joueurs et joueuses, et simplement ses lecteurs et lectrices, qu’elle a tendance à prendre pour plus bêtes qu’ils/elles ne le sont. C’est un véritable ressenti de lecture, où on a l’impression que les joueuses n’aiment que les casual games, que les lecteurs et lectrices ont un humour parfois bas de plafond et surtout n’ont aucune conscience des théories du complot dans l’ombre citées à de nombreuses reprises.

En suivant le point de vue de Bounthavy Suvilay, il y aurait tout un groupe de pression des puritains occidentaux qui tend à dénaturer les jeux vidéo (surtout japonais). On ne peut nier des censures sur la violence ou la sensualité de certains jeux, mais c’est aussi nier la nécessité de localisation selon les pays où les jeux sortent, un processus qui permet de rendre plus compréhensibles les jeux selon le pays de sortie visé, afin de mieux faire correspondre des contextes et références. Que dire alors, par exemple, du fait d’avoir rhabillé Yennefer dans l’introduction de The Witcher 3 pour la sortie du jeu dans les pays arabes, un détail mentionné dans L’ascension de The Witcher, documentaire publié chez Third Editions ? Est-ce de la « pruderie » ou une simple adaptation à une civilisation précise ?

Certaines déclarations se font politique ou message appuyé de l’autrice ; or dans un tel livre, c’est l’objectivité qui prime, surtout en étant le premier à être écrit sur ce thème. Les commentaires de Bounthavy Suvilay se font souvent malvenus et totalement décalés avec le sujet du documentaire. Ils n’ont tout simplement pas leur place dans ce qui se veut être une encyclopédie des femmes du jeu vidéo à travers le temps.

« Chose qui n’étonnera sans doute personne, ces spin-off [de Dead or Alive] sont réservés au public asiatique qui n’a pas renoncé à croire qu’une femme sexy peut être forte et indépendante. En Occident, le climat de pruderie hypocrite semble bannir ce genre de fantaisie virtuelle, tout en facilitant la monétisation des corps de personnes réelles par OnlyFans et autres services en ligne. » (p. 67)

A propos de l’apprentissage de la cuisine grâce à Cooking Mama, p. 135, qui présente encore une remarque malvenue de la part de l’autrice :

« Être capable de se débrouiller en cuisine est à la fois bien plus satisfaisant et économique que de ne pas savoir cuire un œuf et devoir recourir à Uber Eats pour commander un repas cinq fois trop cher et oublié. »

Page 169, l’autrice prend également parti sur une affaire de harcèlement au sein du studio ayant produit Skullgirls, où plusieurs membres masculins du personnel ont été remerciés après témoignages de commentaires déplacés auprès de femmes.

« Si en jeu, le Skull Heart exauce les vœux des femmes au cœur pur, dans la vraie vie, les allégations de harcèlement suffisent à ruiner la carrière d’un créateur et le priver de son œuvre. Il est assez triste de voir que dans le monde réel, le politiquement correct a éradiqué le concept de présomption d’innocence du champ conceptuel des humains ».

Alors qu’aujourd’hui, on commence enfin à parler des problèmes au sein de certains studios de jeux vidéo provoqués par le harcèlement de créateurs se croyant tout-puissants, d’une misogynie ancrée dans ce milieu vidéoludique, il est absolument effarant de constater que dans cet ouvrage, l’autrice préfère blâmer les victimes et prendre parti pour les oppresseurs… encore une fois dans un ouvrage consacré aux femmes !

© Héroïnes de jeux vidéo, 2021, Ynnis éditions

La représentation des héroïnes et le besoin d’identification

Tout du long du beau-livre, l’autrice a tendance à faire croire que le public n’accepte pas qu’une héroïne de jeux vidéo puisse être sexy (en prenant par exemple le changement vestimentaire de Tifa Lockhart dans le remake de FFVII, qui compresse la poitrine de l’héroïne en lui donnant un haut plus sportif et plus crédible) et être une bonne représentation des femmes. Or, le problème ne tient pas à la sexualisation des personnages, que ce soit Lara Croft ou Tifa Lockhart, tant qu’elle est en accord avec le protagoniste, mais à l’écriture d’un personnage. Une « bonne » représentation, c’est aussi un personnage écrit de manière cohérente avec un caractère féminin : un exemple frappant est celui pourtant cité de Jane Sherpard (Mass Effect), qui demeure animée de la même manière que son alter ego masculin, John Shepard, et a donc des postures ou paroles plus masculines que féminines. Au lieu de reconnaître qu’il s’agit là d’un exemple-type  d’un problème à régler par des studios (en effet, on n’écrit pas et on n’anime pas un homme ou une femme de la même manière), l’autrice préfère affirmer :

« La plupart de ces interventions sur les réseaux sociaux demandent plus de représentation féminine dans les jeux vidéo ne proviennent ni des joueurs ni des fans des séries en question. Mais il y a toujours des gens très heureux de pouvoir censurer et contrôler ce que les autres peuvent voir et incarner en jeu. »

D’ailleurs, elle précise également que même si beaucoup de gens ont voté pour la mise en avant de Jane plutôt que John Sherperd, finalement, les joueurs préfèrent jouer avec l’avatar masculin. Ceux ayant voté seraient des personnes voulant montrer un progrès social. A force de lire de telles affirmations non sourcées, moi aussi j’aimerais bien savoir qui sont « ces gens », ni joueurs ni fans des séries, qui parviennent à demander ce qu’ils veulent aux créateurs de jeux vidéo.

Un autre problème récurrent ici et là est la dépréciation de l’autrice dès qu’une licence propose un personnage féminin en tête d’affiche. Nadine et Chloé « éliminent » Nathan Drake dans un spin-off d’Uncharted… le but d’un spin-off est de proposer d’autres personnages que ceux de la licence principale ! Lightning de FFXIII est présentée comme une femme forte, mais les joueurs auraient voulu un personnage héroïque. Que l’on apprécie ou pas le personnage, une femme forte ne peut-elle donc pas être héroïque ? La réponse de l’autrice est ici négative, de manière incompréhensible.

Puisque nous parlons de femmes fortes, attardons-nous sur Ellie et Abby (The Last of Us part II), deux personnages sans aucun doute femmes fortes et héroïques à la fois. Elles sont mentionnées par l’autrice, évidemment, mais certains passages font encore une fois tiquer à la lecture, page 177.

« Le baiser d’Ellie et Riley est salué par la presse américaine comme un moment quasi historique dans l’histoire de la représentation de la sexualité.  En réalité, la plupart des joueurs se moquent totalement de ce genre de détail du moment que le gameplay et le scénario sont bons. »

Cette affirmation montre plusieurs choses : le souhait de ne pas comprendre que le baiser entre Ellie et Riley (plus tard, la relation amoureuse entre Ellie et Dina) est effectivement un pas pour la représentation des femmes queer dans le jeu vidéo – d’autant qu’elles ne sont pas nombreuses – et ce, dans un jeu mainstream et non indépendant (au contraire de Life is Strange avec ses héroïnes). C’est ignorer volontairement la nécessité de représentation au sein des jeux vidéo, que ce soit pour le fait d’être une femme, gay, transgenre, noire ou juive, etc. Pourtant, la préface montrait justement que ces représentations de minorités étaient importantes ! Et pour les personnes concernées, quel soulagement de se voir visibles dans un média, qui renvoie le message qu’elles ont le droit d’exister, même si elles sont hors de la norme. Ensuite, c’est faire l’impasse sur le suivi médiatique qui a suivi la sortie de The Last of Us part II : parce qu’Ellie est lesbienne, parce qu’Abby est (enfin!) loin de la représentation féminine habituelle, parce qu’un personnage secondaire est transgenre, des joueurs ont fait scandale, et surtout des harcèlements ont eu lieu sur Internet envers les actrices, développeurs et doubleuses des personnages du jeu. Et c’est sans aucun doute loin d’être le premier cas de harcèlement d’une part des communautés gamers dès qu’on touche à la représentation d’une héroïne : on rappelle Kassandra dans Assassin’s Creed Odyssey qui aurait dû être le seul personnage jouable, ou encore les modifications qui ont eu lieu sur la souplesse de création de genre du personnage de Cyberpunk 2077. Bounthavy Suvilay tenait avec The Last of Us part II le jeu parfait pour aborder toutes ces thématiques, mais elle n’en fait rien, à part lancer une autre remarque politique :

« Après les nazis, les communistes et les terroristes, les morts-vivants incarnent les nouveaux grands méchants vidéoludiques. […] Certes, les morts-vivants occupent nos écrans depuis longtemps, mais jamais avec une telle ampleur. Le politiquement correct a rendu toute autre forme d’ennemi impossible. »

Encore un retour du politiquement correct. Enfin, quand on écrit un ouvrage sur les femmes dans le jeu vidéo, il paraît extrêmement difficile de faire ce genre d’impasse, tant certaines héroïnes sont liées à des coulisses et événements médiatiques particuliers.

Toutefois, ce ne sera pas la seule fois où Bounthavy Suvilay nie le besoin d’identification et de représentation au sein des jeux vidéo. Lors de la double page sur Tracer (Overwatch), elle n’hésite pas à affirmer que Blizzard a cédé aux exigences d’un quota de représentation, dont les orientations sexuelles, « montrant son allégeance aux normes californiennes du moment » alors que d’autres pays comme la Russie ou la Chine ne sont pas « fervents » de ce type de « propagande culturelle ». L’extrait parle pour lui-même, et la communauté LGBTQ+ doit être ravie d’être de la propagande culturelle au lieu d’avoir simplement le droit d’exister.

L’autrice déclare également qu’il n’y a pas besoin d’être identique à un personnage pour s’identifier à lui, puisque nous sommes empathiques ; et que réduire cela au fait qu’on achète les jeux où les personnages nous ressemblent, est sacrément réducteur. Effectivement, il n’y a nul besoin d’être atteint de psychose mentale pour s’identifier à un personnage comme Senua (Hellblade), d’être un Sorceleur pour éprouver du chagrin à quitter Geralt à la fin de The Witcher 3, ou de posséder le pouvoir de remonter le temps pour comprendre le dilemme moral de Max dans Life is strange. Mais Bounthavy Suvilay pousse son propos jusqu’à faire penser qu’il n’y a pas besoin de diversité du tout dans le monde du jeu vidéo, puisqu’on s’identifie à tous les personnages naturellement. C’est encore une fois nier une part de la communauté gamer (extrême, certes) qui affirme ne pouvoir s’identifier à une femme, une personne racisée, etc. Si le cinéma, la littérature, sont des médias qui ont peu à peu introduit des personnages féminins différents, des protagonistes aux diverses ethnies et orientations sexuelles, pourquoi le jeu vidéo ne le ferait-il pas pour refléter la variété d’un monde toujours complexe et nuancé ? Et c’est encore une fois nier ce besoin d’identification et de représentation : quand on se voit visible dans le monde, dans un média, alors les gens peuvent éprouver de l’empathie dans des situations qu’ils ne connaissent pas, alors on est intégré plus facilement dans la société, et on se sent en droit d’exister. Nier cela, c’est nier toutes les discriminations qui existent à l’heure actuelle envers les minorités.

© Héroïnes de jeux vidéo, 2021, Ynnis éditions

Raccourcis et maladresses supplémentaires

Par ailleurs, l’autrice a une fâcheuse tendance à généraliser. Parce qu’elles portent des shorts ou mini-jupes, Ondine (Pokémon), Tifa et d’autres sont des garçons manqués. L’autrice a-t-elle conscience qu’il faut davantage que cela pour faire des garçons manqués, surtout quand on considère que ces tenues peuvent renforcer la féminité, voire ne pas la nier du tout ? D’ailleurs, Lara Croft n’est à aucun moment désignée comme un garçon manqué malgré son short. Certaines présentations pointent des choses également peu compréhensibles, comme le fait que la tenue la plus connue de Peach serait celle sportive arborée dans Mario Smash Football, alors que chacun a plutôt en tête sa robe rose emblématique.

Les joueuses sont aussi considérées comme casual gamers, au contraire des joueurs préférant les consoles. Là encore, c’est un bien grand raccourci ! Mais ce n’est pas la première remarque insidieuse qui ressort sur les joueuses dans le livre, puisque l’autrice prenait soin de ressortir quelques clichés maladroits : Ms. Pac-Man montrerait par exemple le lien entre la féminité et la gourmandise. Et que dire de « la femme ultime, à la fois mère et guerrière » incarnée en Sophitia du jeu Soul Edge ? Est-ce sous-entendre qu’une femme ne peut-elle avoir un véritable sens de l’existence que si elle est mère et/ou guerrière ? C’est renvoyer maladroitement à des stéréotypes qui hantent encore la conception de personnages féminins manichéens (mère, guérisseuse, demoiselle en détresse…) au lieu de leur accorder la même complexité qu’à des personnages masculins, qui eux n’ont pas besoin d’être pères et guerriers pour être « l’homme ultime ».

Un personnage pose également problème dans la manière dont il maladroitement est présenté : il s’agit de King, issu du jeu Art of Fighting (1992). King est une femme s’habillant en homme dans ce jeu de combat. L’autrice le genre au masculin durant sa présentation ; mais en cas, pourquoi utiliser le terme travesti si le personnage est un homme transgenre ? Et pourquoi l’avoir alors mis dans un ouvrage consacré aux héroïnes ? Et si King est simplement travesti, se considérant comme une femme mais s’habillant en homme pour des raisons qui lui sont propres, alors, le personnage aurait dû être genré au féminin (ou aux deux genres, éventuellement). Dans tous les cas, c’est également oublier de préciser que ce travestissement pouvait être dû à l’époque de création du jeu, et une manière de justifier la présence du seul personnage féminin dans ce titre.

Un autre point se retrouve particulièrement insultant pour les joueurs :

« La présence d’un personnage est utile pour l’identification et la création d’un lien affectif avec le joueur. En général, ce protagoniste n’est pas vraiment M. Tout-le-monde (ou il devient rapidement meilleur que celui-ci) car le jeu vidéo est avant tout un divertissement. Je n’ai pas besoin d’une console pour voir agir une fille lambda en surpoids, sans noblesse ni fortune. J’ai déjà un miroir pour cela. […] Cette envie de voir des personnages héroïques, plus beaux, plus intelligents que les gens que l’on croise dans son quotidien, n’a rien de nouveau. […] De la même manière, dans les jeux de combat, peu de gens ont envie d’incarner le poilu qui grelotte de froid dans la boue de sa tranchée, à côté de son voisin à la jambe rongée par la gangrène. »

Quelle image renvoie ici l’autrice vis à vis de son lecteur ? Que si on a le « malheur » d’être quelqu’un en surpoids, de beauté moyenne ou nulle, handicapé, hors des normes de quelque manière que ce soit, heureusement que les jeux vidéo sont là pour nous offrir un meilleur personnage à incarner, hors du bourbier où on vit. Encore une fois, c’est méconnaître certains jeux : les Silent Hill font exprès de mettre en scène des personnages « ordinaires » et non formés aux armes ; quelques jeux indépendants comme Old Man’s Journey et Arise nous montrent des personnages âgés ; le récent It Takes Two use de métaphores pour parler au fond de parents ordinaires, en divorce pour des raisons ordinaires… L’identification peut également se faire si un personnage est un M. Tout le monde, et peut-être même encore plus fortement, car il renvoie à notre réalité et y puise de messages encore plus percutants. Si l’on veut parler de harcèlement scolaire (Life is strange), d’immigration (Papers, please), le jeu ne va pas forcément embellir la réalité, mais au contraire se l’approprier pour la faire aussi proche que possible de nous. Bien sûr, on joue aussi pour le dépaysement et incarner quelqu’un de différent de nous, mais il est extrême d’affirmer qu’on ne puisse pas s’attacher à quelqu’un qui nous ressemble, ou chez qui on retrouve nos problématiques quotidiennes. Mais l’autrice semble de toute façon considérer (p. 200) que le jeu vidéo reste avant tout un divertissement, et doit rester fun au-delà du reste, en oubliant si besoin le traitement de sujets graves ou sombres. D’ailleurs, ce n’est pas la seule contradiction, puisque dans l’ensemble, elle reconnaît que certains personnages féminins sont vendeurs, avant de dire plus loin que peu importe le genre du personnage, puisque les joueurs ne cherchent que le fun du gameplay.

Ces nombreux problèmes relevés au fil des pages finissent par gâcher la lecture de Héroïnes de jeux vidéo. Car en voyant à quel point l’autrice insiste pour faire passer des messages politiques inappropriés ou analyse superficiellement certains personnages, comment être finalement sûr que ses recherches et sa rédaction ne soient pas un peu biaisées par son avis personnel ? Comment être sûr de la véracité des informations données, surtout quand on ne connaît pas soi-même bien le monde du jeu vidéo ? Et ce d’autant plus que contrairement à la préface où Yann Leroux cite ses sources, l’autrice ne mentionne les siennes nulle part. Certains détails sur des héroïnes montrent en effet un manque de références ou de compréhension sur certains jeux : les tenues suggestives des infirmières de Silent Hill 2 seraient présentes à cause d’un penchant BDSM de leur designer, alors que cette sensualité macabre vient avant tout des désirs déformés du héros du jeu, projetés et incarnés dans la ville. De la même manière, prétendre que la fin de Bioshock : Infinite est une « manière curieuse d’éradiquer les hommes, mauvais pères dans toutes les dimensions du jeu », c’est extrême, et c’est ne pas avoir compris les mécanismes temporels et d’univers parallèles qui régissent le jeu comme toute boucle temporelle digne de ce nom, et encore moins les deux personnages principaux de l’épisode.

Conclusion

Héroïnes de jeux vidéo aurait pu être l’un des premiers ouvrages, si ce n’est le premier, à présenter une fière galerie de protagonistes féminins emblématiques du monde vidéoludique, des princesses héroïques aux antagonistes machiavéliques, en passant par les intelligences artificielles et les androïdes. Bien entendu, une telle galerie nécessite des choix et ne peut être exhaustive : c’est un type d’exercice qui n’autorise pas les analyses poussées.

Malheureusement, l’ouvrage présente plusieurs problèmes. Tout d’abord de nombreuses maladresses ou raccourcis, qui peuvent freiner les lecteurs et les lectrices, à qui on fait souvent sentir qu’ils sont un peu bêtes. De plus, l’insistance de Bounthavy Suvilay à parler de certains idéologues, groupes de pression et compagnie, sans jamais les nommer ou donner des sources, donne le sentiment de lire des théories du complot dans un ouvrage qui aurait dû être objectif et ne relever aucun message personnel de l’autrice à ce niveau. On ne lit pas Héroïnes de jeux vidéo pour savoir ses idées politiques et sociétales ; et si on parle d’idéologies féministes existantes extrêmes, il convient aussi de parler de l’extrémisme en sens inverse, n’est-ce pas ? Ensuite, l’autrice ne comprend pas – ou nie totalement – le besoin pourtant légitime et fondamental d’identification, de représentation, dans un monde où règnent les discriminations justement parce que des personnes refusent d’éprouver de l’empathie pour des minorités, pour quiconque sort des normes, parce qu’elles ne voient pas ces dernières représentées dans les différents médias et ne les comprennent donc pas.

Il est incompréhensible qu’un ouvrage telles qu’Héroïnes de jeux vidéo, féministe par nature à défaut de vocation, ait été écrit sans aucune volonté de réellement mettre en avant la représentation et la diversité des héroïnes vidéoludiques. L’autrice ne mentionne même pas la rareté des héroïnes racisées et le pourquoi de cette absence, ni ne reconnaît que la difficulté des bonnes représentations puisse venir d’un milieu de créateurs de jeux vidéo encore majoritairement masculin et parfois sexiste, et encore moins les récents débats qui ont pu avoir lieu autour de figures féminines comme celles de The Last of Us part II. Et il est encore plus incompréhensible de voir que ce livre, dans lequel on trouvera également une belle faute d’impression, n’ait pas fait tiquer l’éditeur Ynnis à la relecture pour certains passages  politiques qui n’avaient pas lieu d’être présents, et qui se révèlent problématiques voire insultants pour les lecteurs, lectrices, gamers, et certaines minorités. Il va de soi que pour toutes ces raisons, je ne peux pas recommander l’achat d’Héroïnes de jeux vidéo : princesses sans détresse.

  • Héroïnes de jeux vidéo : princesses sans détresse est disponible aux éditions Ynnis depuis le 14 avril 2021.
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Le genre de l’horreur continue à fasciner, et ce depuis des centaines d’années. Nous sommes tous irrémédiablement attirés par ce type d’histoire et ceux pour diverses raisons. Que ce soit pour la crainte que cela nous apporte, ou la fascination plus ou moins morbide que l’on développe envers ce genre particulier. The Plot ne fait pas exception à la règle, à la croisée d’un Swamp Thing, ou encore des récits de H.P. Lovecraft, l’œuvre de Tim Daniel, Michael Merice & Joshua Hixson m’a attiré dès que j’ai posé les yeux dessus. Un envoûtement pour le moins étrange et effrayant.

Cette critique a été rédigée suite à l’envoi d’un exemplaire en service presse par son éditeur. (Note : Hi Comics est un label comics de Bragelonne, maison d’édition dont le directeur Stéphane Marsan a été mis en cause dans de nombreux témoignages d’anciennes collaboratrices l’accusant de harcèlement sexuel, suivi d’un silence assourdissant de l’éditeur. Cette critique d’un comics de Hi Comics ne saurait en aucun cas être une caution aux agissements reprochés et s’accompagne, au nom de l’équipe de Pod’Culture, d’un soutien sans faille aux nombreuses femmes qui ont témoigné récemment dans un article de Mediapart et qu’il convient d’écouter, de soutenir et de croire.)

The Plot nous conte l’histoire de la famille Blane, plus particulièrement Chase Blaine. Après le meurtre de son frère et sa belle-soeur, il récupère la garde de sa nièce et son neveu, qu’il ne connaît que très peu. Il prend la décision d’aller vivre dans la maison familiale des Blaine, là ou il a grandi. Cependant, la demeure renferme tout un tas de secrets, visiblement inavouables pour certains.

Une ambiance malsaine

© Hi Comics 2021 – © Daniel, Moreci, Hixson

Outre la couverture des plus intrigantes, The Plot nous laisse peu de temps pour respirer et vraiment comprendre ce qu’il se passe dans cette demeure. Très vite, nous comprenons que des choses abjectes s’y sont déroulées. Cependant le récit est suffisamment bien construit, pour laisser le lecteur se poser tout un tas de question.

Autant vous le dire tout de suite, vous risquez d’être perdu à la lecture de ce comics, tant l’histoire se trouve être déconstruite. Entre les bonds dans le passé, les hallucinations des personnages et tous les secrets familiaux dont on ne sait rien, le scénario est écrit pour perdre le lecteur. Plus que de le perdre, il en vient à être malsain, à instaurer un malaise ambiant, tant l’incompréhension est de mise. C’est avec ce point précis que je trouve le récit très bien écrit. Au lieu de tout expliquer, ou de montrer l’horreur frontalement, le choix a été fait d’être plus subtil. De laisser une ombre transparaître le temps d’une case, pour la faire disparaitre la case suivante.

Là ou les films de notre époque veulent montrer du sensationnel, il n’y a rien de mieux, je trouve, que de proposer d’instaurer une ambiance avant tout. C’est bien cette ambiance qui fait du récit de The Plot, une histoire passionnante à suivre. Ayant lu ce premier tome (comics se déroulant sur deux tomes), en écoutant la bande originale de No Man’s Sky, je me suis vu transporté dans un monde étrange. Un monde dérangeant, qui me mettait aux frontières de l’effroi au moment de tourner la page, pour y découvrir des horreurs encore plus terribles que ce que je venais de lire précédemment.

Les fantômes du passé

© Hi Comics 2021 – © Daniel, Moreci, Hixson

Si l’histoire m’a autant intrigué qu’elle m’a passionné, c’est aussi grâce à la construction du récit. Le fait d’utiliser les fantômes du passé, dont on ne sait rien. Ces esprits qui n’ont qu’un seul but, que les Blaine paient. Peu importe s’ils sont véritablement impliqués, chacun des descendants doivent payer pour ce qui a été commis. Tout du moins c’est ce que fait ressentir le récit. La où la série The Haunting of Hill House disponible sur la plateforme vidéo Netflix, se prend les pieds dans le tapis à plusieurs reprises pour finalement proposer une histoire basique,  sans apporter un fond véritablement intéressant, The Plot prend l’exact opposé.

La construction du récit peut sembler être la même, avec la famille qui se réunit à cause d’un tragique accident, se retrouvant ainsi dans la bâtisse familiale. Mais The Plot apporte tout ce côté malsain, tout ce qui fait de l’horreur un genre loin d’être évident à écrire. Jamais le récit de ce premier tome ne tombe dans le pathos, au contraire il apporte tout le surnaturel qu’il faut pour donner une histoire horrifique et malgré les décisions stupides de certains personnages, ils ne sont jamais « clichés ». Même s’ils peuvent sembler antipathiques, un attachement profond se crée envers eux. Tout comme les personnages, le lecteur est amené à vouloir comprendre ou le récit va les mener. Pourquoi ces créatures sont présentes ? Et surtout pourquoi veulent-elles à ce point s’attaquer à eux ?

The Plot est un titre des plus intéressant qu’il m’ai été donné de lire dans l’univers du comics. Certes, je ne me considère pas comme étant un lecteur assidu de ce genre de bande dessinée, mais pour autant, le récit continue à me hanter même plusieurs jours après avoir clos ce premier tome. Le fait de savoir que l’histoire sera disponible dans un diptyque me rend d’autant plus curieux de lire la suite. Une histoire qui se conclut rapidement est parfois bien meilleure qu’un récit qui dure des années.

© Hi Comics 2021 – © Daniel, Moreci, Hixson

  • Le tome 1 de The Plot, édité par Hi Comics, est disponible depuis le 19 mai en librairie.

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Bien qu’aujourd’hui la saga des Megami Tensei brille plutôt du côté de son spin-off Persona, dont les derniers épisodes ont connu de jolis succès (et on vous disait d’ailleurs beaucoup de bien du dernier épisode sur Pod’Culture), elle n’oublie pas d’où elle vient. Avant de se décliner en de multiples séries, la saga s’est d’abord illustrée avec les Shin Megami Tensei. Une série de J-RPG dont le troisième épisode sous-titré Nocturne (ou Lucifer’s Call dans sa version Européenne) sorti en 2003 sur PlayStation 2 garde encore une bien belle réputation. Alors qu’un cinquième épisode a été annoncé l’année dernière, son éditeur Atlus en profite pour remasteriser le troisième opus en le ramenant ces jours-ci sur PlayStation 4 et Switch. L’occasion pour nous de voir si, en 2021, l’un des piliers de la saga est encore à la hauteur de son image.

Cette critique a été rédigée suite à l’envoi d’un exemplaire par son éditeur. Le jeu a été parcouru sur PlayStation 5 en rétrocompatibilité PS4.

L’appel des enfers

©ATLUS. ©SEGA. All rights reserved.

Si l’on devait définir l’ambiance de Shin Megami Tensei III, il faudrait certainement la qualifier d’unique, aussi déroutante que malsaine. Tout commence quand un lycéen tokyoïte rend visite à sa professeure à l’hôpital, un lieu désert et qui semble avoir été complètement vidé. Les choses prennent vite une tournure surnaturelle, lorsqu’il trouve enfin sa prof qui lui annonce que le monde va renaître grâce à la « Conception », rasant le monde tel qu’il était pour le recréer sous une autre forme. Il assiste ainsi à la destruction de Tokyo, faisant disparaître toutes les personnes qui n’étaient pas dans l’hôpital à ce moment-là. Dans le nouveau monde, des démons apparaissent, et le héros se transforme en créature mi-humaine, mi-démon. S’ensuit une quête pour plus de pouvoir, et pour trouver une signification à ce monde qui voit s’opposer des sortes de divinités dans des bondieuseries qui tombent vite comme un cheveu sur la soupe. En effet, le jeu invite régulièrement à faire des choix qui mettent en jeu la « Raison » du héros, des choix où des simili-divinités tentent d’amener ce héros mi-démon vers leur camp pour profiter de son pouvoir, dans une grande histoire aux forts accents religieux avec en toile de fond une sorte de « Jugement dernier ». Le récit trouve vite ses limites : les entités pseudo-divines sortent de nulle part, les choix ont des conséquences difficilement identifiables, à tel point que l’on se sent vite perdu dans un univers qui semble pourtant clair comme de l’eau de roche à chacun des personnages que l’on croise.

En naviguant dans cette sorte de Néo-Tokyo, ce qui frappe c’est la confusion entretenue longtemps sur ce qu’il se passe réellement. Si l’idée de laisser le héros dans le flou est plutôt intéressante, il y a une dissonance assez surprenante entre les explications hasardeuses apportées au compte goutte dans un univers difficilement compréhensible, et l’apparente facilité pour tous les personnages secondaires (qui ont atterri là en même temps que le personnage principal) à comprendre absolument tous les tenants et aboutissants d’un monde qui n’a pas grand chose à voir avec leur réalité. A tel point que l’on perd vite le fil et qu’il devient difficile de retrouver de l’intérêt pour le destin de ce monde, même après quinze ou vingt heures à y errer et à suivre une quête principale dont les enjeux terribles paraissent bien anecdotiques au regard du peu d’attachement que l’on ressent pour des personnages le plus souvent mal caractérisés. Car Shin Megami Tensei III souffre bien de ses personnages vides, rarement intéressants, aux motivations assez improbables alors que leur vie est bouleversée par une apocalypse surnaturelle. On n’y croit jamais trop, pas plus qu’à ce héros devenu mi-démon qui, comme bon nombre d’autres J-RPG, est une coquille vide qui ne s’exprime jamais et qui n’a pas de personnalité définie. Mais là où d’autres font vivre l’histoire et provoquent un attachement inévitable à son héros en faisant parler ses compagnons et en vivant de grandes aventures, Shin Megami Tensei III préfère isoler son protagoniste et n’en faire qu’un spectateur apathique du récit.

Fort heureusement, un des intérêts du jeu réside plutôt dans sa direction artistique qui, même si elle est inégale, offre quelques ambiances fascinantes et des zones plutôt jolies malgré l’âge du jeu. L’univers du jeu est intriguant grâce à son ambiance, et profite surtout de tout le travail effectué sur l’ambiance sonore avec les compositions de Shoji Meguro. Toujours d’excellente facture, la bande originale du jeu joue un rôle central dans cet univers si marquant, presque inoubliable, même si l’on aurait aimé que la musique profite également d’une remasterisation. Il faut en effet souvent se contenter d’une compression sonore d’époque, loin de ce que les consoles modernes sont capables d’offrir. Le travail du compositeur habituel des Shin Megami Tensei et Persona est si bon qu’on ne peut qu’être déçus devant le choix de ne pas retravailler la bande originale pour en affirmer, enfin, toutes les qualités.

Une progression déconcertante

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Mais si son histoire n’est pas ce qu’il y a de plus séduisant dans le titre, c’est surtout son système de combat et de progression qui a su montrer ses qualités et lui donner sa petite renommée. On y trouvait déjà à l’époque le système qui a été repris ensuite par les Persona, avec ces monstres que l’on peut recruter et fusionner pour en obtenir de plus puissants. C’est d’ailleurs le principal moyen de gagner en puissance, puisque notre cher mi-démon n’a aucun compagnon si ce n’est les démons qu’il recrute (en cédant à leurs caprices : leur donner des sous, des objets et répondre correctement à une question), dont le gain en puissance se retrouve vite limité. Il faut ainsi passer par la sacro-sainte fusion, si chère à la saga, qui permet de récupérer des démons encore plus forts fusionnant plusieurs d’entre eux. C’est un système qui fonctionne terriblement bien, encore aujourd’hui, même s’il a été depuis largement amélioré par la série des Persona. A cela on ajoute un système de « Magatama » qui consiste à ingérer de sortes d’insectes récupérés ici et là, qui confèrent des pouvoirs passifs que l’on équipe comme bon nous semble afin d’être plus résistants à certains éléments, et de pouvoir débloquer certaines compétences sur le héros. Cela amène plus de versatilité et surtout oblige à bien connaître les ennemis de chaque zone, afin d’en exploiter les faiblesses.

Car les combats reposent là-dessus, on reste sur de l’action au tour par tour avec la possibilité de gagner un tour en exploitant les faiblesses des ennemis. Il faut ainsi essayer, encore et encore, jusqu’à trouver les bons paramètres qui permettent de survivre dans chaque zone ou face à chaque boss. Cela rend d’ailleurs le jeu parfois particulièrement frustrant, avec des pics de difficulté qui ne laissent aucune chance de se retourner si l’on n’a pas le bon mélange de Magatama et de démons sous la main. Ce système basé sur le « die and retry » (où il faut essayer et mourir jusqu’à trouver l’association parfaite) est parfois terriblement décourageant face à des boss qui font soudainement exploser la difficulté, à tel point que le mode normal est frustrant, tandis que le mode difficile n’est à réserver qu’aux personnes qui aiment se faire du mal. Ne fuyez pas encore tout à fait : le remaster vient avec un nouveau mode « permissif ».

Mi-figue, mi-démon

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Le remaster a en effet la bonne idée de s’accompagner d’un mode facile, intitulé « permissif », à télécharger en parallèle et gratuitement. On se retrouve dans le sens inverse du jeu de base ici puisque le mode est si permissif qu’il en devient presque impossible de perdre un combat, avec une forte diminution des dégâts des ennemis, une augmentation des dégâts du héros et ses démons ainsi qu’une multiplication considérable de l’argent et de l’expérience gagnée. Cela permet de faire l’histoire du jeu sans se soucier des combats, et c’est un excellent ajout qui permet d’ouvrir le titre à plus de monde. Il aurait toutefois été appréciable qu’en plus du mode permissif le jeu puisse proposer un mode entre les deux, ni trop simple ni aussi frustrant que le jeu original, qui permette d’aborder son aventure d’une manière plus accessible sans pour autant annihiler complètement l’intérêt des combats.

D’autant plus que cela ne gomme pas une autre difficulté du jeu, celle de son cheminement. Sans être particulièrement difficile sur ce point, le jeu n’en reste pas moins assez obscur sur le chemin à suivre lors de certains passages du jeu, poussant à l’exploration pour essayer de trouver le prochain point de l’histoire. La carte du jeu n’est toutefois pas très grande et on s’aperçoit vite quelles sont les zones réellement accessibles à chaque point de l’histoire. Le titre aurait toutefois gagné à offrir plus d’explications sur son système de combat et de progression, ce remaster étant aussi avare que l’original en la matière : il faut expérimenter à l’aveugle, jusqu’à enfin comprendre correctement chaque système de jeu. Mais surtout le remaster peine à cacher l’âge du jeu. Plutôt vilain, et même s’il est évidemment plus fin que l’original sur PS2, Shin Megami Tensei III Nocturne HD n’est pas vraiment ce qu’il y a de plus agréable à regarder. Sa direction artistique tantôt très intéressante, tantôt plus paresseuse, ne permet pas non plus de passer outre un aspect visuel franchement vieillot. Cela donne finalement l’impression d’avoir entre les mains un remaster sans trop de prétention ni véritable envie d’amener le jeu original vers de nouveaux horizons. On est face au jeu tel qu’il était il y a quinze ans, avec un léger lifting et un DLC payant pour voir la fameuse apparition de Dante (de Devil May Cry), un personnage pourtant inclus d’office dans la version Européenne du jeu sortie en 2005.

Remasteriser Shin Megami Tensei III était certainement une bonne idée tant les années n’ont pas été tendres avec le titre. Néanmoins on aurait pu espérer un peu plus d’améliorations, puisqu’en dehors de quelques options de confort (un mode facile, la possibilité de sauvegarder à tout moment) et un léger lifting visuel, le jeu est peu ou prou le même que celui sorti il y a une quinzaine d’années. Avec ses défauts, sa difficulté relevée, mais aussi ses qualités d’ambiance et sa super bande-son, malgré la compression audio. C’est bien le meilleur moyen de découvrir le titre, néanmoins ce remaster met aussi en exergue l’âge d’un jeu qui a bien du mal à traverser les époques et à séduire de la même manière qu’il aurait pu le faire en son temps. Presque anachronique, le titre peine à faire bonne figure de nos jours.

  • Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster est sorti le 25 mai 2021 sur PlayStation 4 et Switch.
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YBY Éditions (pour “You, Be Yourself”) est une association indépendante à but non lucratif composée de bénévoles qui fonde sa ligne éditoriale sur l’inclusion et la diversité, avec cette volonté affichée de sensibiliser les lecteur·rice·s à ces sujets ; le tout avec bienveillance et pédagogie. De telles valeurs ne pouvaient manquer de résonner chez nous, à Pod’Culture. Et c’est avec un réel plaisir que nous nous sommes vus établir un partenariat avec cette maison d’édition pas comme les autres. Un partenariat qui débute aujourd’hui avec cette chronique de Lever de Soleil, nouvelle dystopique écrite par Noémie Wiorek et illustrée par Anako.

Critique écrite suite à l’envoi d’un exemplaire du livre par l’éditeur (il est à noter que la couverture présentée est une couverture provisoire, l’ouvrage devant paraître à l’automne)

©️ Lever de soleil de Noémie Wiorek, illustré par Anako

« 2071. Sous le soleil égyptien, les archéologues d’Incop Transgene découvrent un mystérieux sarcophage. Izia, rivée à son ordinateur, suit cette exhumation avec attention. Qu’est-ce que cette multinationale tentaculaire, qui contrôle le monde dans l’ombre, manigance encore ? Engagée dans une lutte désespérée contre la dictature d’Incop, Izia se voit confier la mission de sa vie : récupérer le contenu de ce sarcophage. Malheureusement, rien ne se passe comme prévu… »

L’Égypte. Peu importe qu’elle se dévoile à nous des millénaires dans le passé ou comme ici cinquante ans dans le futur, sa puissance évocatrice est toujours aussi forte et présente dans l’imaginaire collectif. Dès le prologue, Noémie Wiorek s’appuie là-dessus et nous embarque sur la Terre des Pharaons et des dieux et déesses aux têtes d’animaux.
Soleil éclatant, chaleur écrasante, mastaba surgi des sables renfermant sarcophages inviolés et mystères prêts à se révéler, son écriture fluide et engageante nous guide aux côtés d’un jeune archéologue passionné qui doit composer avec une armada de scientifiques aseptisés dont les gestes mécaniques et froids tranchent avec le romanesque de la découverte. Une découverte qu’Izia suit à des milliers de kilomètres de là, enfermée dans son appartement, les yeux rivés sur son écran alors même que sa compagne est sur le point de mettre fin à leur relation.

Little darlin’, it’s been a long cold and lonely winter

La façon dont l’autrice aborde le changement de ton et d’ambiance entre l’Égypte lumineuse et Parisia, cette mégalopole sans saveur aux couleurs froides, où les rayons du Soleil arrivent à peine à transpercer les nuages de pollution, annonce déjà les rapports de force qui se joueront pour la suite de la nouvelle.
Elle sait également en quelques mots nous inviter dans ce monde dystopique, nous le faisant découvrir au travers de concepts bien trouvés, que ce soit le Flux, cette technologie qui fait des humains des êtres hyperconnectés 2.0+++ ou encore le Slow, cette drogue aussi nocive qu’attirante qui permet à Izia tout autant de couper court à ses pensées que de se désensibiliser. Ces concepts sont suffisamment évocateurs pour que l’on comprenne de quoi il en retourne. En quelques phrases, quelques mots, on assimile parfaitement ce qu’est cette société sclérosée gouvernée par des pantins à la solde de corporations internationales dont les tentacules innombrables semblent pervertir tout ce qu’elles touchent. Noémie Wiorek nous permet donc de saisir ce monde et non de le subir avec des descriptions à rallonge qui auraient pu nuire au rythme du récit.
Une très grande qualité qui lui permet de pouvoir se concentrer essentiellement sur l’histoire et ses protagonistes. Et c’est sur ces derniers que la plume de l’autrice fait vraiment des merveilles. Avec précision et dextérité, elle fouille le cœur et l’âme des personnages, exhumant toutes ces choses enfouies, que ce soit les peurs, les rêves brisés, les espoirs qui n’osent pas s’assouvir ouvertement, les désirs qui bouillonnent, les colères bâillonnées prêtes à ressusciter… Une autre forme d’archéologie se déroule sous nos yeux, à dimension profondément humaine.

Little darlin’, it feels like years since you’ve been here

Et si, pour laisser le plaisir de la découverte et de la surprise aux lecteur·rice·s, nous garderons un personnage sous silence, il est nécessaire d’évoquer Izia, tant elle échappe aux archétypes qu’on peut parfois trouver dans ce genre de récit.
Jeune femme confinée la plupart du temps chez elle, volets baissés par peur de cet ennemi tentaculaire sans réel visage qu’elle honnit et dont elle veut la chute, ce pourquoi elle s’est engagée avec Veritas, groupe de rebelles aux intentions semble-t-il nobles, Izia vit une demi-vie. Elle est en proie à son propre ennemi intérieur qu’elle tente vainement d’endormir sous des poignées de pilules de Slow qu’elle avale avec la même soif que les tonnes d’infos que diffusent en continu le Flux.
Izia s’est enfuie en elle, enfouie en elle. Son appartement est son tombeau et elle y règne comme elle le peut, momifiée dans ses angoisses et névroses, avec pour seul compagnon un chat cloné qui semble être l’unique élément qui puisse vraiment l’ancrer dans le monde réel. L’arrivée de l’inconnu dans sa vie va tout bouleverser.
La façon dont Noémie Wiorek dévoile ce bouleversement nous bouscule, nous accroche et il est impossible de lâcher la lecture.
Un jeu s’établit entre les personnages, en eux. Jeu d’ombres et de lumières, de clairs obscurs. Tout sera progressivement révélé, et nous sommes constamment au premier rang pour assister à ces découvertes.

Little darlin’, here comes the sun

Lever de Soleil aborde des thèmes qui relèvent à la fois de l’intime et de l’universel, et n’hésite pas à affronter avec brio ceux qui peuvent être durs. On ressent la croyance de Noémie Wiorek en la force de son récit. Cette croyance irradie les personnages et, pour peu que l’on accepte de s’exposer à ses rayons, nous irradie également. Peu importe que l’on croit aux divinités de l’Égypte ancienne ou à celles des technologies modernes, l’essentiel est d’abord de croire en soi, pour soi, pleinement ; d’attiser notre Soleil intérieur. Alors nous pourrons nous ouvrir aux autres, embrasser le monde. Et briller de mille feux.

It’s alright now, you can come on out

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Chill Chat, c’est l’émission de Pod’ Culture où l’on se pose et on cause avec une personne qui navigue dans les eaux de la Pop Culture ; que cette personne soit un créateur ou une créatrice, artiste, ou encore prescripteur ou prescriptrice.

Pour ce troisième épisode, nous partons à la rencontre de Franck Manguin, auteur et dessinateur de bandes dessinées qui va nous parler de la création de Ama, le souffle des femmes, sa BD parue le 27 mai 2020 aux éditions Sarbacane (et dont la critique est dispo sur le site), ses recherches au sujet de ces femmes de la mer japonaises qui pêchent en apnée, son travail avec la dessinatrice Cécile Becq, mais aussi la réception publique et critique de son œuvre, qui a notamment reçu le prix de la Pépite BD France Télévision au Salon du Livre et de la Presse Jeunesse de Montreuil en 2020.

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On découvrait Demon Slave en mars dernier, un manga atypique malgré son approche shōnen très classique, avec ses combattantes dans un monde alternatif qui réduisaient en esclavage un jeune homme pour gagner en puissance. Flirtant avec l’ecchi, le manga tirait son originalité de sa manière d’aborder la domination et plus généralement, le fétichisme, dans un monde où les hommes sont relégués au second plan.

Cet article a été rédigé suite à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur.

De nouvelles maîtresses

Comme souvent avec les shōnen, le deuxième tome est le moment de poser les enjeux et de découvrir de nouvelles menaces. Demon Slave n’échappe pas à la règle, puisque après avoir posé son étrange univers dans le premier tome, cette suite nous mène face à une menace inattendue qui va constituer un nouvel objectif à atteindre pour notre héros. Mais comme le manga de Takahiro a cette petite surcouche qui aborde le fétichisme et les dominatrices, c’est l’occasion pour le héros de se découvrir une nouvelle maîtresse un peu malgré lui. Il y a évidemment un aspect séducteur, nécessairement osé, on n’est définitivement pas face à un titre qui s’adresse aux plus jeunes et c’est bien confirmé par cette suite. Si le premier tome était plus sage, le deuxième tome va dans le vif du sujet et n’hésite jamais à parler frontalement du fétichisme. Cela se fait plutôt habilement au travers des désirs du héros, qui se matérialisent dans la récompense qu’il obtient lorsqu’il a bien fait son job d’esclave. Ses maîtresses doivent effectivement le récompenser après une bonne bataille, en le gratifiant de la réalisation de l’un de ses désirs enfouis. Alors c’est souvent graveleux, mais l’auteur trouve un équilibre plutôt intéressant entre ces séquences et des batailles qui lorgnent plus du côté des shōnen les plus classiques. D’autant plus que sa galerie de personnages fonctionne bien, si le héros n’est pas bien captivant, les héroïnes sont parfois surprenantes et se dévoilent peu à peu avec des histoires qui leur donnent une certaine consistance.

Néanmoins on reste face à un manga qui prend son temps, l’univers des monstres où évolue la petite troupe reste tout particulièrement énigmatique et on n’apprend que peu de choses sur ce deuxième tome. La découverte de la nouvelle menace apporte une nouvelle dynamique à l’action, mais c’est un tome qui prend plutôt le temps de s’intéresser à un personnage qui était effacé au tout début. On en apprend juste un peu plus sur les autres escadrons qui peuplent le monde alternatif où les guerres contre les monstres font rage, et c’est pour le moment à peu près tout. Heureusement, il y a toujours des dialogues plutôt bien sentis qui permettent d’éclairer sur la situation et sur la cohabitation difficile entre les personnages, ce qui permet d’éviter le train-train des sorties en chasse de l’escadron. D’ailleurs, ce deuxième tome est plutôt pauvre en scènes d’action, et ce n’est peut-être pas plus mal pour un titre qui a encore besoin de placer ses nombreux personnages.

L’auto-dérision de tous les instants

L’humour est évidemment omniprésent, souvent grinçant en ridiculisant le personnage masculin, ses désirs et aspirations : on reste toujours sur ce monde résolument féminin où l’on rappelle à l’homme qu’il doit rester à sa place. Car si vous n’avez pas encore eu la chance de lire le premier tome, Demon Slave raconte un monde où le patriarcat a été réduit à néant avec une prise de pouvoir par les femmes. La raison est simple : elles sont les seules à pouvoir affronter les monstres qui tentent d’envahir la Terre. Alors les hommes ont perdu les places de dominants, et notre héros se retrouvait même réduit en esclavage car il pouvait permettre à l’une des combattantes de démultiplier sa puissance. Ce renversement est toujours efficacement mené, même si on sent que l’œuvre s’éloigne du propos quasi-féministe du premier tome : il y a cette fois-ci beaucoup plus de nudité, avec un « fan service » très présent (entre les culottes sous les jupes et la nudité dans les onsen) où les « maîtresses » finissent presque par être soumises au personnage masculin. Néanmoins cela fonctionne toujours plutôt bien, d’autant plus que l’humour permet de contrebalancer ces séquences et souvent les tourner en dérision afin d’éviter de devenir trop lourd.

Surprenant ou non, ce deuxième tome a le mérite d’affirmer pleinement le ton à attendre pour la suite du manga. Moins engagé que ses débuts mais peut-être plus drôle, Demon Slave trouve sa dynamique et y va tout droit sans se poser de question. Radical mais bien mené, le manga parvient à parler de fétichisme en faisant rire, le tout sous l’angle d’un shōnen plus classique avec son héros qui découvre sa force peu à peu, assumant doucement son rôle d’élu et de pièce indispensable à la sauvegarde de son monde. Ce n’est pas un grand manga, mais on passe un bon moment en le lisant.

  • Le tome 2 de Demon Slave est sorti le 8 avril 2021 aux éditions Kurokawa.
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Dans le petit monde de l’édition manga en France, un nouveau prétendant se montre à nous : Mangetsu, une nouvelle collection dirigée par Sullivan Rouaud, qui était déjà à l’œuvre du côté de l’excellent label Hi Comics. Et pour son lancement ce 26 mai, l’éditeur voit les choses en grand avec les deux premiers tomes de Ao Ashi, un shōnen qui prend place dans l’univers du football. Ne fuyez pas si le sport ne vous intéresse pas, car le manga de Yūgo Kobayashi est plus que cela, c’est une œuvre assez captivante sur la jeunesse et le besoin de s’affirmer à l’adolescence.

Cette critique a été rédigée suite à l’envoi d’un exemplaire en service presse par son éditeur. (Note : Mangetsu est le nouveau label manga de Bragelonne, maison d’édition dont le directeur Stéphane Marsan a été mis en cause dans de nombreux témoignages d’anciennes collaboratrices l’accusant de harcèlement sexuel, suivi d’un silence assourdissant de l’éditeur. Cette critique d’un manga de Mangetsu ne saurait en aucun cas être une caution aux agissements reprochés et s’accompagne, au nom de l’équipe de Pod’Culture, d’un soutien sans faille aux nombreuses femmes qui ont témoigné récemment dans un article de Mediapart et qu’il convient d’écouter, de soutenir et de croire.)

Ao Ashi raconte l’histoire de Ashito Aoi, gamin de la province qui vit pour le foot et joue dans le club de son collège. Lui qui rêve de devenir pro un jour, il est bien loin de Tokyo et de ses clubs professionnels, jusqu’au jour où il fait la rencontre d’un homme qui lui propose de participer à la détection des jeunes talents pour l’équipe U18 du Tokyo Esperion FC. Convaincu de son talent malgré son impulsivité qui lui joue des tours sur le terrain, il se lance dans un voyage inattendu pour réaliser son rêve.

La confrontation à un autre monde

Ao Ashi © 2015 Yugo KOBAYASHI, Naohiko UENO by SHOGAKUKAN

Si le football est un des thèmes de Ao Ashi, ce n’est pourtant que secondaire dans une histoire qui ne s’en sert comme d’un support pour aborder des thèmes très variés. Ces deux premiers tomes nous projettent dans la vie de Ashito, un gamin qui n’en fait qu’à sa tête et qui a bien du mal à jouer en équipe (à l’image de certains joueurs terriblement populaires dans la réalité). Devenir professionnel nécessitera toutefois de remettre en cause ses idées et sa manière d’être, lui qui est impulsif et qui déteste qu’on le contrarie. Un bon point de départ pour un shōnen au ton assez classique avec une sorte de quête initiatique qui prend forme dans le voyage d’un gamin vers la capitale, où il se découvre de nouveaux camarades et un nouvel objectif, qui semble initialement absolument inatteignable. Bien qu’il reprenne les codes les plus classiques du shōnen avec son héros qui doit se surpasser, Ao Ashi a ce petit truc en plus qui le rend terriblement sympathique. Son héros est attachant, caractérisé avec beaucoup de bonnes idées, tout comme sa famille qui est au centre de ses interrogations, et ses camarades qui révèlent leur personnalité sur le terrain. La manière dont l’auteur utilise le football pour raconter la découverte de nouvelles valeurs (de respect et d’amitié) est très maline, et on prend un plaisir indéniable à voir ce collégien s’affirmer et se découvrir. Plus généralement, Ao Ashi étonne par sa faculté à aborder une jeunesse à l’énergie débordante qui tente de se défaire des nombreux obstacles qui se dressent sur sa route. Il y a une forte composante sociale autour des questions de pauvreté et de difficulté d’accès aux meilleurs clubs pour des jeunes qui ne sont pas nés dans une famille capable de leur payer une école réputée qui possède un super club de foot de collège, ou des crampons neufs chaque année. Evidemment le manga ne s’éternise pas dessus, mais quelques scènes viennent rappeler l’importance de l’argent, même pour des collégiens, dans un monde qui n’est finalement que peu accessible lorsque l’on n’a pas les moyens de se payer le matériel et les déplacements nécessaires pour participer à ces journées de détection dans les clubs professionnels. Cela devient d’ailleurs un moteur pour le héros, qui joue toute sa vie l’espace d’une journée longuement racontée dans ces deux tomes.

A l’image de son héros, le manga est un peu brut de décoffrage, car il foisonne d’idées mais a encore besoin de s’affiner pour dévoiler tout son potentiel. Et c’est ce qui le rend attachant, entre son héros prêt à exploser à chaque instant et cette écriture qui navigue avec talent au milieu de dizaines de super idées. Il y a évidemment quelques clins d’œil au foot moderne, à des concepts et des équipes, mais surtout une envie de bien faire qui est très touchante. L’histoire de Ashito est celle de nombreux gamins prêts à tout pour réaliser leurs rêves, une personnalité qui rappelle qu’il y a un gamin comme un autre derrière l’image publique de joueurs de football qui ont parfois mauvaise presse. C’est, sur ce point-là, une vraie réussite et c’est ce qui permet au manga de Yūgo Kobayashi de se distinguer d’autres mangas sur le football. Son héros un peu foufou et impulsif s’éloigne par exemple du caractère plus posé et naïf d’un Tsubasa dans Captain Tsubasa, donnant au manga un élan et un propos intéressant sur le dépassement de soi, ainsi que la capacité à se remettre en cause. Par exemple lors de la détection des jeunes talents, on réalise vite que l’objectif est de trouver des jeunes joueurs capables de réfléchir et se réinventer face à l’adversité, plutôt que de purs talents qui surclasseraient la concurrence. C’est d’ailleurs ce qui rend Ashito particulièrement sympathique, avec ce côté très humain et faillible, qui oscille entre maturité temporaire et immaturité de tous les instants : c’est un gamin qui découvre de nouveaux concepts, de nouvelles idées, un nouveau monde auquel il doit s’adapter.

Croire en ses rêves

Ao Ashi © 2015 Yugo KOBAYASHI, Naohiko UENO by SHOGAKUKAN

Le caractère légèrement foufou du héros se retrouve aussi dans la manière dont l’auteur construit son histoire. Le rythme sait s’accélérer aux moments les plus intenses, alors qu’il prend parfois le temps de poser les moments de réflexion où son héros se pose des questions. Il y a un côté presque erratique dans le rythme et cela donne à Ao Ashi un ton unique, tout à fait savoureux, qui évite de tomber dans une routine qui fait tant de mal à beaucoup de shōnen. On tourne les pages sans s’en rendre compte, car le récit est intense et doté de nombreuses surprises qui alimentent des rebondissements bien amenés, permettant de développer une histoire qui gagne en qualité au fil des pages. Un gros coup de coeur aussi pour la mise en scène et le dessin, absolument superbe, bien aidés par le découpage qui donne une force incroyable aux séquences d’entraînement et de matchs où l’intensité et l’émotion des moments les plus importants sont parfaitement retranscrits. Tant par l’impression de mouvement que le manga parvient à installer sur certaines scènes, mais aussi les personnages très expressifs -notamment le héros- qui en disent parfois beaucoup sans placer un mot. Ce mode de narration, qui s’appuie parfois plus sur les expressions que sur les mots, est propice aux nombreuses séquences autour du football où le manga parvient à éviter les interminables monologues sur lesquels s’appuient certains mangas de sport. L’action n’en devient que plus intense, sans perdre en lisibilité ni en compréhension sur ce qui anime et motive chaque personnage.

On peut dire que Mangetsu se lance avec un manga terriblement séduisant. Ao Ashi a encore beaucoup de choses à prouver pour devenir une référence dans le petit monde du shōnen sportif, mais son univers et ses personnages se révèlent déjà si attachants que les deux premiers tomes qui sortent ce mois-ci n’ont pour véritable défaut que de provoquer une terrible impatience de lire la suite (qui arrivera en juillet). Yūgo Kobayashi aborde à sa manière le football, en s’éloignant de ce qui a été fait avant lui, au travers d’un garçon qui incarne toute une génération pleine d’espoirs malgré les nombreuses difficultés qui se dressent sur son chemin. Là où il fait d’autant plus fort, c’est avec sa mise en scène et la caractérisation des nombreux personnages qui s’offrent tous une jolie personnalité, décisive pour la progression et la « quête » de son héros. Un excellent manga.

  • Les tomes 1 et 2 de Ao Ashi sortent ce 26 mai en librairie.
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Si vous êtes nouvelle ou nouveau ici, ou que vous n’avez jamais regardé un épisode de Reflecto, je vous invite à vous rendre ici avant toute chose, pour que j’aie le plaisir de vous présenter l’émission !

Bonjour à toutes et à tous, bienvenue dans ce nouvel épisode de Reflecto !

En 2020 sont sortis deux albums musicaux qui m’ont profondément marqué, et le fait qu’ils soient arrivés en pleine pandémie mondiale n’a fait que renforcer leur message.

Nothing is True // Everything is Possible d’Enter Shikari et Moral Panic de Nothing But Thieves abordent avec une grande lucidité les enjeux de notre époque perturbée. L’incertitude quant à l’avenir, le délitement de notre humanité, les luttes pour plus d’inclusivité et de respect. Ces thématiques fortes et la manière dont elles sont abordées m’ont donné envie de revenir sur quelques-uns des morceaux qui composent ces albums, et plus largement sur la notion d’album concept et le storytelling qui en découle.

Il s’agit d’un épisode un peu particulier que je vous présente aujourd’hui, car il aborde la musique en tant que sujet principal. J’avais à cœur de parler de ces albums en tant qu’œuvres, et de leur donner le même traitement qu’un livre, un jeu ou un film. J’espère avoir relevé ce pari, et que cela vous donnera envie d’aller vous intéresser à ces artistes, et plus largement au storytelling dans la musique.

Bon épisode, et à très bientôt !

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