Aussi loin que je me souvienne, j’ai toujours pris beaucoup de plaisir à jouer à des jeux de « simulations de vie ». Que ce soit des parties à rallonge sur Les Sims 2, à créer la famille de mon personnage, à le pousser aussi loin que possible dans sa profession, et avouons-le, s’amuser comme tout le monde à tuer tous les personnages de la famille. Il y a également Animal Crossing Wild World, sur lequel j’ai passé beaucoup d’heure à jouer, à gérer ce petit village d’animaux trop mignons, le tout accompagné de mes premières parties en ligne jusqu’à des heures très tardives…

Je le reconnais volontiers, ce genre de jeux aspirent aussi bien mon temps que mon âme. C’est d’ailleurs le cas également d’un autre genre que j’aime particulièrement, le roguelite. Ce dernier a la particularité de se prêter formidablement bien à l’exercice du mélange des genres. Il est omniprésent depuis plusieurs années sur tout un tas de titres différents et surtout sur des jeux indépendants. On pense notamment à The Binding of Isaac qui a été le renouveau du genre en 2011. S’en est suivi tout un tas d’autres titres aussi bons, voir meilleur encore, car ils ont eu le temps d’apprendre et de digérer les différents gameplay existants de ces dix dernières années (Dead Cells, Hades,…) . Vous commencez alors à comprendre mon engouement, quand à la proposition du titre des développeurs Massive Monster. Mélangeant ainsi du roguelite et de la simulation de vie/gestion, le tout dans un style tout choupinou, malgré un propos glauque. Il est enfin temps de vous parler de mon petit coup de cœur : Cult of the Lamb.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur. Le jeu a été parcouru sur PlayStation 5.

Animal ocCulte

© Massive Monster 2022. All Rights Reserved.

Alors que notre personnage, un doux et mignon petit agneau, qui se trouve être le dernier de son espèce, s’apprête à être sacrifié par quatre divinités, ce dernier ne meurt pas vraiment, car il est sauvé par une entité prisonnière s’avérant être un démon extrêmement puissant. Évidemment, comme un bon démon qui se respecte, il va lui proposer un deal que notre personnage ne pourra refuser. Il échappera à la mort autant que possible, tant qu’il mettra tout en œuvre pour tuer les quatre divinités, et monter une secte afin d’avoir des âmes dévouées à notre cause. C’est avec ces quelques informations que débute notre périple au cœur de ce monde anthropomorphique et que débute surtout l’alliance entre roguelite et simu. Car oui au-delà de l’aspect génération procédurale des niveaux que l’on connaît tous, et qui ici fonctionne à merveille tant la rejouabilité des quatre biomes (un par divinité) est agréable, c’est surtout l’aspect simulation de vie/gestion qui va vous prendre un temps monstrueux.

Comme je le disais un peu plus haut, il faut que vous montiez une secte à votre nom, et pour ça il faut accueillir des animaux et autres bestioles, tout en veillant à leur bien-être et leur servitude. Pour ça, plusieurs façon de procéder, à commencer par le sermon chaque matin, afin de faire naître la foi de votre peuple. Ensuite il faudra bien évidemment les nourrir, avec plusieurs plats à disposition qui auront tous des effets, aussi bien positifs : augmenter la foi, ou encore la dévotion, que négatifs : perte de foi, tomber malade etc… Là aussi il faudra faire attention à bien les soigner, ou les enfermer à une potence, afin d’éviter qu’ils contaminent les autres animaux, ou qu’ils leur montent la tête contre nous. Sans oublier les diverses raffineries de bois et de pierre, les champs de culture, et évidement nettoyer votre camp des divers cacas et autre vomis que peuvent faire vos sujets… (Et ça, c’est sans vous parler du plat à base d’excréments qui a l’air de plaire à plus d’un des animaux qui résideront dans votre village).

Grâce à ce démon si puissant, vous obtiendrez également des pouvoirs, qui prendront eux la forme de rituel. À chaque montée de niveau, obtenue par la dévotion de vos adeptes, vous aurez le choix entre deux rituels : un étant assez positif, apportant ainsi du bien-être à votre secte, comme en leur accordant une journée de congé. Tandis que l’autre à tendance plus négative, forcera vos adeptes à aller à l’encontre de leurs choix, comme travailler plus longtemps. Il y a également des choix vis-à-vis de la nourriture qui seront à prendre en compte. Par exemple il sera possible de pêcher plus de poisson afin de préparer de la nourriture plus facilement. Si la viande animale ne vous satisfait pas, alors votre culte peut avoir une croyance végétarienne, et ainsi proposer des plats à base de végétaux qui permettront de les rassasier plus rapidement. Ces rituels sont tous très utiles pour augmenter le train de vie de notre secte. Peu importe si l’on choisit une route négative ou non, cela ne vous empêchera jamais d’avancer. Et autant vous le dire, les choix sont vraiment nombreux, et vous aideront quoi qu’il arrive à prendre soin de vos serviteurs.

Le culte du rogue

© Massive Monster 2022. All Rights Reserved.

J’ai passé un peu sous silence, de façon volontaire, l’aspect roguelite du titre, car selon moi c’est bien l’aspect simulation qui est la principale feature du titre. Cependant, force est de constater que le genre du roguelite est véritablement soigné. Sur bien des aspects il fait énormément penser à son grand frère qu’est The Binding of Isaac (chose assez drôle quand on sait que les deux titres traitent de la religion au sens large).

La génération des niveaux est découpée en plusieurs petites salles, ou il faudra affronter des monstres, afin de déverrouiller les sorties disponibles. Une fois les monstres annihilés nous serons récompensés par des coffres dans lesquels se cachent de l’argent, des ressources, ou mieux encore, des cartes de tarot. Ces dernières vous permettront d’avoir une amélioration le temps de votre run en cours. Chaque tableau se termine avec un mini boss, voir un boss à part entière qui prend la forme des divinités citées plus haut. Le gameplay du jeu est assez intéressant, car il propose deux façons de jouer en même temps. D’un côté quelque chose de nerveux pendant lequel on peut enchainer les kills de façon très rapide. Et d’un autre, un jeu plus tranquille, à esquiver, prendre son temps et ne pas être trop gourmand. L’ensemble fonctionne grâce à une maîtrise complète du gameplay, car comme tout bon roguelite qui se respecte, Cult of the Lamb est extrêmement addictif.

La tentation d’une secte

Je pense que vous l’avez compris à la suite de ces quelques lignes, Cult of the Lamb est devenu très rapidement l’un de mes coups de cœur vidéoludiques de l’année 2022. Ce que le jeu nous promettait à travers les annonces a été respecté, et mieux encore. Déjà l’aspect esthétique du titre, qui n’est pas sans rappeler un certain Don’t Starve, m’avait complètement séduit lors de son annonce. Mais une fois en jeu, c’est encore mieux. Les animations et le soin apporté à chaque détails, comme par exemple les expressions de visages de nos adeptes en fonction de ce qu’ils mangent ou font dans le camp, ou encore les différents biomes qui ont chacun leurs biodiversités, sont parfaitement maîtrisés et nous permette d’entrer, de la meilleur des façons, dans ce monde où l’occultisme fait loi !

Le fait de jouer un gourou de secte est un plus non négligeable, cela nous permet de jouer un personnage principal « gris », comme je les aime tant. Il veut faire le bien pour sa famille d’adoption, mais par des biais quelque peu discutables… On s’amuse véritablement à créer des situations plus loufoques les unes que les autres, le tout en exigeant d’un petit peuple qu’il nous vénère. C’est aussi bien jouissif que c’est perturbant. Massive Monster met ainsi sa pierre à l’édifice en proposant une relecture du genre du roguelite. Il devient, comme la plupart des studios sous l’aile de Devolver Digital, un studio à surveiller de près au vu de la qualité de leurs jeux.

Et si vous n’êtes pas convaincu à la suite de ces quelques lignes, je vais me faire une joie de réaliser un rituel, afin que vous puissiez vous plonger dans ce monde occulte, addictif, et pour autant rempli de bienveillance qu’est Cult of the Lamb. Le tout bien évidemment en vous promettant la vie éternelle, une journée de congé par semaine et trois prières en mon nom par jour.

  • Cult of the Lamb est un jeu disponible sur PC, Mac, X-Box One, X, S, PlayStation 4, 5 et Nintendo Switch, depuis le 11 août 2022.
1 Twitter

À la découverte de Badass Cop & Dolphin avec son premier tome en février dernier, je disais espérer que la proposition atypique de Ryuhei Tamura puisse tenir sur la durée sans en être véritablement sûr. C’est son accroche absurde et pleine d’un humour qui faisait tout le sel du premier tome, mais inversement, c’était aussi ce qui posait des difficultés à la mise en branle d’un récit encore très mystérieux. On naviguait encore en eaux troubles à la fin du premier tome, alors j’ai patiemment attendu les deux tomes suivants pour refaire un point sur cette œuvre et force est de constater que le mangaka qui s’est fait connaître avec Beelzebub en a encore sous le coude.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’exemplaires par l’éditeur.

La bonne surprise

On retrouve nos compères, le duo formé par Orpheus et Samejima, l’un avec sa tête de dauphin et l’autre tête brûlée venue de Tokyo, obligés d’enquêter sur une secte qui se cache sous l’eau, portée par des « hommes-poissons » qui ressemblent terriblement à des yakuzas. Des gangsters des mers qui se matérialisent sous forme mi-humaine, mi-poisson, avec une force surhumaine à laquelle font face sans trop de mal Orpheus et Samejima, deux flics d’exception. A leurs côtés Chako, une gamine qui attire l’attention du culte, et les policier·e·s du seul commissariat de la minuscule île où l’action prend place. Après un premier tome qui tournait essentiellement autour des situations absurdes créées par un flic à tête de dauphin, les deuxième et troisième tomes apportent plus de substance au récit en multipliant les thématiques qui donnent une idée sur l’orientation de l’histoire : l’écologie, quand le tome 2 aborde rapidement la destruction d’un récif corallien, et d’une manière générale l’attachement des habitant·e·s de l’île à leur héritage marin et à la sauvegarde des lieux. Beaucoup plus solide que le premier tome, la suite prend des airs de série policière avec une super pointe d’humour, dans une mise en scène qui a quelque chose de très cinématographique, très inspirée par les buddy movies.

On y découvre notamment une galerie de méchant·e·s haut·e·s en couleurs, qui rappellent parfois l’inventivité d’un Oda sur One Piece, notamment dans les dégaines improbables des hommes-poissons. Mais ce qui donne autant de hauteur à ces deux tomes, c’est la superbe progression de l’écriture des personnages, notamment le duo Samejima-Orpheus dont la dynamique s’affirme et prend pleinement avantage de l’aspect buddy movie dont je parlais plus tôt. Les deux personnages se complètent, tant sur l’humour que sur les caractères, l’un étant très carriériste et dépassé par les événements, tandis que l’autre prend tout avec une nonchalance qui vole en éclats dès que quelqu’un fait du mal à la petite Chako. Cette dernière, sorte de comic relief innocent à la Anya dans Spy X Family, joue un rôle central dans la bonne humeur qui émane du manga. Très bienveillant et feel good, Badass Cop & Dolphin réussit le tour de force de maintenir l’humour esquissé dans le premier tome tout en y ajoutant une intrigue assez captivante, bien menée, qui oscille entre l’enquête sur la secte en toile de fond de quelques petites enquêtes d’un chapitre sur le quotidien de l’île.

Polar au soleil

SHAKUNETSU NO NIRAI KANAI © 2020 by Ryuhei Tamura /SHUEISHA Inc.

Pratiquement polar par moments, le manga profite allègrement de sa bande de ses « gangs des mers » aux faux airs de yakuza pour reprendre les codes des récits de gangsters. Toujours avec une pointe d’humour certes, mais l’auteur démontre une vraie faculté de raconter des enquêtes policières au travers des yeux de deux enquêteurs qui incarnent des clichés du genre (avec la dynamique du bon et du mauvais flic) sans manquer de profiter de leur originalité. D’abord parce que l’un d’eux est un dauphin, mais aussi parce qu’ils évoluent dans un cadre tout à fait atypique. L’ambiance de l’île paradisiaque change en effet complètement des autres mangas policiers, et permet au mangaka d’offrir quelques très belles planches, avec des décors que l’on n’a pas l’habitude de voir, tout en profitant de ce coin reculé pour proposer des personnages secondaires bien différents des archétypes que l’on croise dans populations plus urbaines. C’est une ambiance à part, mais toujours très bien maîtrisée, ce qui permet à Badass Cop & Dolphin d’être ce que l’on n’imaginait pas il y a quelques mois : un manga dont on attend la suite avec une impatience assez folle.

Qu’il est surprenant ce Badass Cop & Dolphin. Sympathique mais sans plus à ses débuts, le manga connaît un vrai bond en avant sur sa narration et la qualité de son écriture dans ces deuxième et troisième tomes, avec une intrigue qui s’étend et des personnages qui se dévoilent pour le meilleur. Rythmé, plutôt joli et avec des personnages très attachants, le manga de Ryuhei Tamura assume à fond son originalité, ses protagonistes atypiques et la thématique marine qui s’associe curieusement très bien avec le genre du manga policier. Une vraie pépite.

  • Les tomes 2 et 3 de Badass Cop & Dolphin sont disponibles en librairie aux éditions Kazé Manga.
1 Twitter

Il n’est plus utile de présenter les jeux narratifs, largement popularisés grâce à des titres de Telltale (The Walking Dead), Quantic Dream (Detroit : Become Human) et Don’t nod (Life is Strange, ou encore Twin Mirror que j’ai eu l’occasion de découvrir dernièrement). Dans cet éventail de jeux à choix et conséquences, Supermassive Games s’est spécialisé dans le genre horrifique. Créateur d’Until Dawn mais aussi de The Dark Pictures Anthology – dont le dernier titre The Devil in Me est prévu pour l’automne 2022 – Supermassive Games a proposé l’aventure The Quarry, le 10 juin dernier.

Souviens-toi… l’été dernier

Le prologue de The Quarry se déroule justement durant le mois de juin. Laura et Max, futurs moniteurs à Hackett’s Quarry, ont la mauvaise idée de se rendre sur les lieux, la veille du jour où ils y sont attendus. La nuit est tombée depuis plusieurs heures lorsque leur voiture percute une étrange créature, sur la chaussée. Deux mois plus tard, à la fin de l’été, les autres moniteurs constatent que Laura et Max ne se sont jamais présentés à leur poste. Après le départ des enfants de la colonie, les sept jeunes adultes n’ont plus qu’à rassembler leurs affaires, afin de partir à leur tour. C’était sans compter sur la frustration de Jacob qui, désireux de passer une dernière soirée avec Emma, a la brillante idée de saboter le seul van qu’ils ont en leur possession. Les moniteurs vont passer, seuls, une dernière nuit à Hackett’s Quarry. Une nuit qu’ils n’oublieront pas de sitôt…

American Horror Story

Bienvenue à Hackett’s Quarry © The Quarry, 2022

Le scénario est, à n’en pas douter, essentiel lorsqu’on parle de jeu narratif. Si The Quarry peut se targuer de mettre en place deux mystères parallèles, force est de constater que ni le suspense, ni l’angoisse ne sont tout à fait au rendez-vous. Attendez-vous davantage à un slasher stéréotypé, plus qu’à un véritable jeu d’épouvante.

En slasher qui se respecte, The Quarry propose une palette d’adolescents qui, à quelques exceptions près, sont tous plus caricaturaux les uns que les autres. Si l’on aurait pu passer outre des dialogues peu recherchés et des traits d’humour douteux – dont nous sommes parfois nous-même coupable – on est indéniablement dérangé par les réactions décalées des personnages, qui peinent à réagir face au danger, même lorsqu’il frappe à leur porte. Comme dans la plupart des jeux narratifs, The Quarry installe plus l’illusion du choix que de véritables dilemmes ayant des conséquences. Pour ne citer que cela, les relations entre les personnages, pourtant nombreux, ne varient pas, à l’exception de celle entre Laura et le shérif local Travis, puisqu’elle est déterminante pour le dénouement de l’histoire.

Jeu d’enfant

La saison de la chasse commence © The Quarry, 2022

Les adeptes des jeux narratifs, en particulier s’ils sont estampillés Supermassive Games, ne seront pas dépaysé(e)s. The Quarry propose trois mécaniques de gameplay, consistant à sélectionner des propositions de dialogue, à explorer les lieux ainsi qu’à réussir des QTE. Ces derniers sont d’ailleurs simplifiés par rapport aux titres précédents, puisqu’il faut maintenir le bouton X enfoncé, pour que le personnage retienne sa respiration et ne se fasse pas repérer. Voilà de quoi nous maintenir en haleine ! Au cours des phases d’exploration, vous serez amené(e)s à découvrir trois types de collectibles : les indices, les preuves et les cartes de tarot. Les deux premiers permettent d’en savoir plus sur un lore pas inintéressant, quand le dernier est destiné à Eliza, une vieille dame qui se veut la narratrice de l’histoire. Une carte de tarot est supposée débloquer une vision de l’avenir, afin que nous soyons prévenu(e)s du danger, mais cela se révèle plus cryptique et moins impactant que les totems d’Until Dawn.

Là où The Quarry tire son épingle du jeu, c’est en proposant la possibilité de jouer jusqu’à huit, chaque joueur interprétant son propre personnage. Aussi simple l’intrigue soit-elle, cela permet de passer un moment de franches rigolades, sur le canapé, en famille ou entre amis. Notons que le mode cinéma permet, quant à lui, de visionner les scénarios alternatifs. Quand Supermassive Games annonce 186 fins possibles, on flaire l’entourloupe. Bien qu’il soit possible qu’il y ait 186 variations au cours de l’épilogue, seules trois options permettent de vraiment modifier la fin du jeu. Comme on s’en doute, le dénouement ne sera pas le même selon le traitement que vous infligerez à vos personnages. Survivront-ils tous jusqu’à l’aube, ou, au contraire, tomberont-ils comme des mouches ? Concernant la durée de vie, il vous faudra sans doute moins de dix heures pour venir à bout du premier run. Fort heureusement, le jeu dispose d’une certaine rejouabilité, pourvu que vous souhaitiez découvrir les différentes fins ou débloquer le sacro-saint trophée platine. Pour ce dernier, environ quatre runs seront nécessaires. Autant dire que je ne suis pas encore au bout de mes peines.

Meurtres en trois dimensions

Travis est consterné par la bêtise des moniteurs © The Quarry, 2022

L’atout principal de The Quarry réside sans aucun doute dans ses graphismes photoréalistes. La technique de la motion capture donne vie à des personnages plus vrais que nature, ce qui renforce l’immersion à Hackett’s Quarry. Seuls bémols, les personnages sont assez rigides durant les phases d’exploration, et certaines animations faciales leur donnent un air plus inquiétant que toutes les créatures que l’on peut croiser au sein de la partie.

Bien que la plupart des personnages soient stéréotypés, voire stupides, on finit par se prendre d’affection pour eux, probablement grâce à un choix de casting assez réussi. Parmi les moniteurs, on peut retrouver Siobhan Williams dans le rôle de Laura. Zach Tinker, aperçu dans 13 Reasons Why, interprète Jacob, quand Justice Smith, protagoniste de Pokémon : Détective Pikachu, prête ses traits à Ryan. Du côté de la famille Hackett, propriétaire de la Carrière, on retrouve David Arquette (et non Hackett) dans le rôle de Chris ; ainsi que Ted Raimi, dans celui de Travis. Ce dernier propose d’ailleurs une excellente prestation, qui apporte de la nuance à son personnage, en dépit d’une première rencontre inquiétante.

Boulevard de la mort

Qui dit survival horror dit morts assez gores. The Quarry est interdit au moins de 18 ans non sans raison, puisque certains meurtres sont très graphiques. Ce qui est plaisant, c’est que l’on retrouve plusieurs références au genre, disséminées ici et là. Emma est une influenceuse qui tente de demander à ses abonnés de choisir entre deux chemins, devant un embranchement ; ce qui n’est pas sans rappeler l’aspect méta de Scream. Cela soit dit en passant, Emma n’a pas Internet à ce moment de l’intrigue, mais nous nous sommes assez attardé(e)s sur le quotient intellectuel des personnages. La façon dont vous utiliserez la tronçonneuse pourra éventuellement vous rappeler une scène d’Evil Dead, réalisé par Sam Raimi (le frère de Ted). Quant à la famille Hackett, elle m’a personnellement rappelé les Baker, sévissant dans Resident Evil VII.

Scary Movie

On peut reprocher beaucoup de choses à The Quarry, à commencer par un scénario facile, dont ni les dialogues, ni les réactions des personnages ne sont très naturels. Le gameplay se révèle, quant à lui, sans surprise, pour les adeptes du genre. On pourrait même lui reprocher de ne proposer aucune difficulté, ni même aucun frisson. Au vu de la productivité de Supermassive Games, il ne faut plus douter que le développeur a choisi de privilégier la quantité à la qualité. C’est regrettable, mais force est de constater que les jeux proposant une aventure multijoueurs locale, de la sorte, se font extrêmement rares. On ne peut pas retirer à The Quarry des graphismes photoréalistes au possible et une bande originale tout aussi immersive, si bien qu’on se plaît à la réécouter, par la suite. En dépit de ses défauts, The Quarry est un jeu que je qualifierais sans problème de plaisir coupable. L’aventure peut en effet se révéler assez rigolote. Un comble pour un jeu d’horreur, me direz-vous.

  • The Quarry est un jeu disponible sur PC, X-Box One, X, S et PlayStation 4, 5, depuis le 10 juin 2022.
0 Twitter

Du haut du succès critique du manga et de son anime lancé cette année, Ao Ashi est aussi mon grand coup de cœur depuis son lancement en France. Capable d’émouvoir, le manga est aussi terriblement réjouissant dans sa manière d’aborder la carrière de footballeur de son héros, confronté à une adversité qui prend de nombreux visages (amis, coéquipiers, ennemis…) et de laquelle il ne cesse d’apprendre. Quitte, comme on l’a vu dans les précédents tomes, à se remettre en cause, alors que le personnage ne cesse de gagner en maturité. En somme, c’est un manga absolument fascinant dont les tomes 9 et 10 sont sortis ces dernières semaines et qu’il est temps d’aborder.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’exemplaires par l’éditeur.

La cohésion face à l’adversité

AO ASHI © 2015 Yugo KOBAYASHI / SHOGAKUKAN

Toujours dans une démarche didactique, l’auteur aborde la cohésion comme concept indispensable à la formation d’une équipe et à sa performance sur le long terme. A l’image des précédents tomes où Yugo Kobayashi utilisait des concepts différents comme appui à son histoire, la cohésion sur le terrain se traduit aussi par la cohésion en dehors, avec les relations amicales de ses héros. Un noyau dur se forme évidemment entre Ashito, Otomo et Tachibana, le trio inséparable qui se révèle tome après tome des plus attachants, grâce à leurs personnalités diverses mais aussi pour l’entraide, parfaitement désintéressée, qu’ils se donnent. L’auteur apporte ainsi ce qu’il manquait un peu à Ao Ashi, qui racontait souvent une histoire assez solitaire, où seul son héros tentait de se dépatouiller face à l’adversité. Comme à son habitude cela lui permet d’emmener Ashito sur de nouveaux terrains, qu’il connaît moins, lui qui a toujours été habitué à se battre seul pour obtenir ce qu’il veut. Une manière de faire remise en  cause, à un moment où le gamin qu’il est encore découvre qu’il ne trouvera jamais plus de bonheur sur et en dehors du terrain qu’avec l’aide de ses meilleurs amis. Et le mangaka excelle quand il raconte ce trio, profitant des particularités de chacun sans nier leur alchimie, offrant de facto au manga quelque chose de plus sincère, plus porté sur l’amitié que sur le sport.

A cela s’ajoute un long flashback dans le passé de Togashi, jeune joueur qui semble sortir d’un manga furyo. Son passé de « délinquant » y est raconté, pour un gamin qui a affronté de nombreuses difficultés. Lui qui n’a pas eu le privilège d’intégrer un centre de formation très tôt, racontant la manière dont les « petits bourges » (de ses propres mots) préfèrent jouer entre eux et regarder avec dédain les autres qui voudraient aussi jouer au foot. Il incarne, comme Ashito, ces jeunes qui passent par d’autres canaux, avec des parcours plus atypiques, pour espérer un jour intégrer le monde professionnel. Cela rappelle Ao Ashi à ses premiers tomes qui avaient un fort accent social, très intéressé par les sacrifices personnels et financiers qu’impliquent la poursuite du rêve de fouler un jour les terrains de foot pro pour des jeunes et des familles qui ont peu de moyens. Ce flashback ne fait que rendre Togashi encore plus intéressant et attachant qu’il ne l’est, lui qui tire sa force de sa différence, et qui porte sur ses épaules toute la rage de jeunes qui ont été catégorisés comme « délinquants » alors qu’il suffisait parfois de leur tendre la main pour qu’ils montrent qu’ils en veulent.

L’importante rivalité

AO ASHI © 2015 Yugo KOBAYASHI / SHOGAKUKAN

Outre ces questions d’amitié et de collectif, le manga gagne un autre élément qui lui manquait cruellement : des rivaux digne de ce nom pour l’équipe d’Ashito. Jusque là les rivalités se formaient au sein du club, mais pas encore en compétition face à d’autres équipes qui étaient vite oubliées. Là, on découvre une équipe rivale au charisme saisissant, qui deviendra (peut-être, espérons le) emblématique et qui pourrait donner lieu à des oppositions mémorables. Les tomes 9 et 10 d’Ao Ashi prennent alors une tournure surprenante, avec un ton plus intense, plus « violent » à certains égards, au sens où les personnages ne se font plus aucun cadeau. On sent qu’on entre dans le dur d’une histoire qui a des penchants dramatiques, malgré la bonne humeur communicative que retrouve parfois Ashito après la souffrance qu’il  ressenti quand il s’est retrouvé défenseur plutôt qu’attaquant. En outre, le manga est toujours impressionnant visuellement, toujours plus fou et plus fin, avec une variété de mise en scène assez fantastique, y compris dans les séquences de football malgré la répétition des matchs et des entraînements. Yugo Kobayashi connaît parfaitement le sujet et ça lui permet d’éviter de tomber dans la monotonie souvent risquée en matière de mise en scène de manga de sport, parce qu’il sait aborder le football sous des angles très variés.

On se répète certes, mais il est difficile de ne pas être sous le charme de Ao Ashi. Fabuleuse quête initiatique où son jeune héros surmonte les obstacles avec beaucoup de détermination, d’envie et de malice, c’est aussi un manga d’une maîtrise folle quand il aborde les relations humaines et leurs complexités. Plus mature que jamais, le récit observe un nouveau tournant qui ne me donne qu’une envie, celle de vous conseiller de vous jeter sur ce manga tant il fait du bien. Agréable et bienveillante, son histoire donne le sourire et fait du bien au moral.

  • Les tomes 9 et 10 de Ao Ashi sont disponibles en librairie aux éditions Mangetsu.
1 Twitter

Il y a deux mois, nous faisions la connaissance de Maco Suzukake, jeune pédiatre excentrique, mais terriblement attachant. Le début de la nouvelle série de Toshiya Higashimoto (déjà auteur du Bateau de Thésée, publié chez Vega-Dupuis) dévoilait un récit entre douceur et amertume, qui prend place dans le monde médical, et plus particulièrement dans l’univers de la pédiatrie. On y repérait déjà des thématiques centrales, comme celle de la famille, ou de la parentalité. Quelques semaines après avoir digéré les deux premiers volumes, voici que le troisième tome des aventures de Maco arrive déjà en librairie. L’occasion de découvrir, avec plaisir, que les promesses initiales de la série ne manquent pas de se réaliser.

Cette critique a été écrite à partir d’un exemplaire envoyé par l’éditeur, Mangetsu

Retrouver le père

Les premiers chapitres de ce troisième volume sont avant tout placés sous le signe de l’acceptation et du pardon. Tant Maco que sa patiente (celle chez laquelle une grave maladie a été diagnostiquée), vont devoir s’engager sur le chemin du pardon. La rancœur de Maco est tenace, alors qu’il tient toujours son père pour responsable de la descente aux enfers, puis du décès de sa mère. De son côté Tomorin (ladite patiente), doit retisser un lien avec son propre père, qui n’a pas accepté qu’elle fasse carrière dans le show-business. Ce bout d’histoire se révèle particulièrement touchant, en ce qu’il met face à face deux personnages qui voudraient pardonner, mais n’y parviennent pas encore, tant le poids du passé est encore lourd à porter. Maco y joue à nouveau un rôle d’intermédiaire, de médiateur, mais peine dans le même temps à appliquer à lui-même ses propres conseils. Ce qui ajoute une part d’imperfection, et donc d’humanité, à un personnage déjà si attachant.

Accepter le frère

PLATANUS NO MI © 2020 Toshiya HIGASHIMOTO/SHOGAKUKAN / ©2022 Mangetsu

Mais alors que Maco peine déjà à renouer avec son passé vis-à-vis de son père, un autre évènement va venir à nouveau perturber son quotidien : Le retour de son frère, Hideki. Chirurgien pédiatrique exerçant jusqu’à lors à l’étranger, il a répondu sans hésiter à la demande de son père de venir travailler avec lui dans la clinique qu’il a ouverte à Hokkaido. Ses motivations restent pour l’heure inconnues, mais on remarque immédiatement sa personnalité, diamétralement opposée à celle de Maco. Factuel à l’extrême et d’une autorité froide avec ses collègues comme ses patients, Hideki s’inscrit en miroir inversé de Maco, qui s’efforce à chaque instant de rester le plus chaleureux et compréhensif possible. La relation entre les deux frères est complexe et mâtinée d’une grande maturité de chaque côté. Maco est en profond désaccord avec son frère sur sa manière d’envisager la médecine et de traiter ses patients. Il le lui signifie clairement et sans détour, mais assortit ses critiques d’un autre constat : Tous deux vont travailler ensemble dans la même clinique, et de ce fait ils doivent s’entendre, pour les enfants qu’ils prendront en charge. Hideki, de son côté, semble toujours considérer Maco comme un enfant, quand bien même tous deux sont désormais professionnels à diplôme égal. Ainsi, il paraît ne pas prendre au sérieux l’opposition exprimée par son frère, se contentant de le renvoyer à son adolescence. Cela change des dynamiques plus caractérielles (et un peu caricaturales) que l’on aurait l’habitude de voir dans les mangas destinés à un public plus jeune, mettant en scène des adolescents ou adolescentes. Ici la psychologie est subtile et les relations entre les personnages emplies de nuances. Le fait que le manga s’inscrive dans un genre beaucoup plus « tranche de vie » que la précédente œuvre de l’auteur (qui était plus axée thriller/enquête) permet à Toshiya Higashimoto de traiter avec plus d’attention toute la complexité de ces affaires familiales. Par exemple à travers la gestion des silences qui transparaît dans la mise en scène des Enfants d’Hippocrate. Il n’est pas rare de rencontrer des pages entières dénuées de dialogues, se concentrant uniquement sur les regards des personnages, qu’ils se rencontrent ou qu’ils se détournent, laissant s’installer des silences lourds de sens. Le genre de planche qui suspend le temps, et qui, à titre personnel, m’impressionne de maîtrise.

Assainir le passé pour préparer l’avenir

Au-delà des histoires de familles, les notions de passé et d’avenir sont également très présentes dans le récit, et en particulier dans ce troisième tome. Tomorin va entamer son traitement, et ressent déjà un certain nombre d’angoisses. Maco termine son contrat de médecin junior avant d’emménager durablement à Hokkaido pour prendre son poste de titulaire. On ressent comme une transition, une sensation de basculement vers un nouvel arc du manga. En trois tomes, la plupart des éléments clé ont été disposés, le tout avec la maîtrise narrative à laquelle Toshiya Higashimoto nous a habitué.es. Par ailleurs le tome nous gratifie également d’un nouveau cas médical complexe, qui nous replonge dans une ambiance de série médicale, où la recherche de la pathologie crée un enjeu toujours très prenant et agréable à suivre.

En somme ce troisième tome confirme les prémisses engagées dans les deux premiers et continue d’en dévoiler un peu plus sur le noyau de l’histoire de Maco Suzukake. C’est toujours d’une grande pureté et d’une grande qualité. C’est toujours un grand coup de cœur. C’est toujours une grande recommandation de ma part !

  • Le tome 3 des Enfants d’Hippocrate est disponible depuis le 17 août 2022 en librairie.

 

1 Twitter

Ram V est décidément hyperactif. L’un des auteurs les plus en vue des comics multiplie les projets et ne cesse de récolter les lauriers. Récemment, on vous parlait de lui pour Swamp Thing, mais l’auteur de These Savage Shores, Blue in Green ou encore Grafity’s Wall montre que son grand amour est et restera le comics indépendant. Et c’est dans cette mouvance que l’auteur propose Toutes les morts de Laila Starr, où il s’associe à Filipe Andrade aux dessins pour raconter une curieuse histoire de vie et de mort.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur.

Un équilibre brisé

© Urban Comics 2022

La mort suscite autant d’idées, de débats et d’incarnations dans la pop culture qu’il y a de croyances. Certaines personnes l’imaginent comme une sorte de blackout, un trou noir après une vie bien remplie, d’autres l’imaginent sous forme de réincarnation, tandis qu’on pourrait aussi bien l’envisager comme une deuxième vie, un moment où l’on fait le bilan d’une vie. Si la mort est centrale dans un bon nombre de récits, notamment ceux qui s’en servent pour susciter la peur, créer un climat de violence ou d’émotion, la mettre en scène comme personnage à part entière est plus rare. Et quand on le fait, c’est parfois avec dérision, ce que Ram V dans Toutes les morts de Laila Starr fait initialement. Puisque ici, la Mort, c’est une femme surbookée dans une gigantesque corporation dirigée par une divinité (qui semble être de culture hindoue) où la Mort et la Vie s’entrecroisent entre deux réunions aux faux airs de startup nation. Mais un beau jour, voilà, la fameuse divinité suprême qui règne sur ce beau monde met la Mort à la porte : cette femme qui travaille dur se fait virer du jour au lendemain, parce qu’il semblerait que l’on n’ait plus besoin d’elle. En effet, elle apprend vite qu’un petit garçon, un bébé, qui vient de naître, inventera la vie éternelle au cours de sa vie. Ni une ni deux, elle décide de se mettre en chasse de ce bébé pour l’assassiner et retrouver sa fonction de Mort, et sa place au sein de la corporation. Mais ce n’est pas si simple puisque celle qui prenait la vie de millions de personnes auparavant se matérialise désormais dans le corps d’une femme, Laila Starr, qui vient de mourir à Mumbai en Inde. Morte suite à sa chute du haut d’un immeuble où elle faisait la fête avec ses ami·e·s, par accident, suicide ou meurtre (on ne le sait pas vraiment), Laila Starr n’est plus qu’un corps dont se sert la Mort pour arriver à ses fins.

Mais Toutes les morts de Laila Starr n’est pas qu’une histoire de vengeance. La Mort, en possédant le corps de Laila, est confrontée à sa propre humanité. Elle découvre les émotions, les peurs inhérentes à la mortalité, la difficulté de prendre certaines décisions et, tout particulièrement, celle de prendre une vie. Sa vengeance se confronte à ce qu’elle n’a jamais connu, les remords. C’est absolument touchant et captivant, alors que Ram V imagine cette femme incarnée par la Mort qui, ironiquement, va périr plusieurs fois et revenir en quête de vengeance par plusieurs années d’écart, suivant peu à peu l’évolution de l’enfant qui est censé inventer l’immortalité. Involontairement, elle va créer un lien avec celui qu’elle voulait assassiner, tandis qu’un équilibre se brise et commence à poser une question fondamentale : que veut dire la vie quand la mort n’est plus ? Ram V s’interroge, avec beaucoup de subtilité, au travers de nombreuses planches à la beauté assez folle, sur la portée philosophique, religieuse ou même sociétale du concept de mort. Sur ce que la mort signifie pour chacun, sur ce qu’elle enlève mais aussi ce qu’elle apporte, et sur ses conséquences dans un monde où chacun·e tente de laisser une trace au moins auprès de ses proches pour que la vie n’ait pas été vécue pour rien.

Ode à l’humanité

© Urban Comics 2022

La finesse de l’écriture de Ram V n’est plus à démontrer, mais l’auteur ne cesse d’étonner, de réinventer son propre style et de surprendre. Comme à son habitude, il nourrit son récit d’un imaginaire et d’une ambiance propre à son pays d’origine, l’Inde, et il le met en scène avec énormément de talent. On sent son amour pour sa culture, mais aussi son envie de l’utiliser dans des récits qui dépassent la simple question culturelle. Le Mumbai qu’il met en scène n’est ni plus ni moins qu’une métropole où la vie se fait et se défait, ce cadre si particulier devient quelque chose de commun sous sa plume. Là où la « normalité » dans les comics est de raconter des histoires qui ont pour décor de gigantesques villes américaines, Ram V se sert de son pays d’origine comme s’il n’y avait rien de spécial ou de particulier, et c’est peut-être le meilleur moyen d’apporter une certaine diversité à l’industrie des comics et aux histoires qui sont racontées. D’autant que Filipe Andrade, à ses côtés, imagine un Mumbai fait de couleurs écarlates aux nombreuses nuances, dans un style d’une beauté sans pareille, amenant dans chaque chapitre Laila Starr sur un nouveau terrain, une nouvelle idée, un nouvel obstacle mental et philosophique à traverser pour accomplir son but.

Chaque année, le monde des comics nous offre une pépite, une œuvre inattendue qui laisse en nous une marque indélébile. Toutes les morts de Laila Starr est cette heure-là pour moi, un moment de grâce où Ram V et Filipe Andrade s’accordent pour livrer une invitation au questionnement sur le sens de la vie sans la mort, sur la place de chacun et de chacune dans un monde qui ne s’embarrasse pas vraiment des individualités. Mais c’est aussi et surtout une célébration de la vie, car le comics n’est jamais pessimiste, jamais nihiliste, il célèbre l’importance de la vie et de l’humanité, sa résilience et sa capacité, parfois, à faire le bon choix.

  • Toutes les morts de Laila Starr est disponible en librairie depuis le 6 mai 2022.
1 Twitter

Il y a plus d’un an, je vous présentais les deux premiers tomes du comics DIE, co-écrits par Stéphanie Hans (également illustratrice) et Kieron Gillen. Le quatrième et dernier tome est paru en mars 2022, permettant de boucler la boucle et surtout, de vous proposer un avis global sur l’ensemble de la série.

Retour à DIE

DIE, c’est le jeu de rôle fantasy inventé par une bande d’adolescents dans les années 90… et dans lequel ils se sont trouvés aspirés pendant plusieurs années, avant de revenir presque tous dans le monde réel. Vingt ans s’écoulent et les personnages, devenus adultes, parents pour la plupart, sont projetés une nouvelle fois dans DIE par la volonté de Sol, le Maître de Jeu resté prisonnier de ce jeu de rôle.

Mais faire revenir ces adultes dans DIE, ce n’est pas seulement les replonger dans un univers dangereux de fantasy qui pourrait les tuer. C’est aussi les confronter aux fantasmes et idéaux d’adolescents ayant forgé tout un monde, aux conséquences d’actions entreprises vingt ans auparavant. Le comics se fait alors métaphore, la fantasy devenant une catharsis du monde réel, permettant aux divers protagonistes de montrer leur vraie personnalité. Chuck, écrivain à succès dans le monde réel, demeure aussi blagueur et antipathique dans cet univers de fantasy, empruntant le rôle du Fou. Dominic Ash devient Ash, une Dictatrice pouvant soumettre n’importe qui à sa volonté par sa voix. Matt, père et mari dans la vraie vie, trouve dans DIE son rôle de Chevalier triste, utilisant la souffrance et la peine comme armes. Également mère de famille, codeuse de profession, Angela emprunte le rôle d’une hackeuse cyberpunk, tandis qu’Izzy se métamorphose en Dresseuse de dieux, accumulant les dettes auprès d’eux.

La fin du tome 2 nous avait laissés avec le groupe des personnages séparé en deux : Ash, se mariant au roi d’Angria pour contrôler la ville, suivie de Izzy ; Matt, Chuck et Angela partis de leur côté, incapables de se mettre d’accord avec Ash sur comment sortir du jeu de rôle et ne supportant pas ses méthodes. Sol, quant à lui, a été tué et enfermé, devenant un Déchu, une sorte d’être non-mort en partie zombifié, mais encore capable d’agir selon sa véritable personnalité.

La continuité d’une aventure de fantasy à multiples niveaux de lectures

© DIE, tome 3 – Stéphanie Hans, Kieron Gillen, Panini Comics, 2021

Sur la lancée des deux premiers tomes, les tomes 3 et 4 de DIE se révèlent toujours passionnants… mais parfois un peu trop nébuleux pour leur propre bien. On peut toujours y trouver un premier niveau de lecture, celui du comics de fantasy qui va nous permettre de lire une sacrée aventure, sublimée des couleurs de Stéphanie Hans. La dessinatrice nous fait découvrir des paysages et des cases aussi enchanteresses que parfois macabres, faisant preuve d’une impressionnante maîtrise dans sa palette de couleurs et dans sa manière de dessiner les personnages. L’action est toujours fluide de case en case, avec un rythme bien géré et des protagonistes toujours sublimes, dont une pose, une stature, suffit à nous faire comprendre l’émotion par laquelle ils passent.

Mais dès qu’on s’élève au-dessus de l’aventure fantasy, le comics révèle sa vraie richesse, parfois un peu trop dense. DIE illustre le parcours émotionnel et identitaire de personnages adultes qui retrouvent un monde à l’imaginaire conçu durant leur adolescence : leurs réflexions et leur maturité ne sont plus les mêmes, les priorités non plus. Certains cherchent avant tout à quitter DIE pour retrouver leur famille (Matt, Angela), tandis que Chuck souhaiterait au contraire rester dans cet univers où il peut avoir tout ce qu’il souhaite… sans avoir à se soucier de la maladie qui le consume. Ash, iel, y trouve la liberté d’être une femme et de ne plus refouler ses questionnements sur son identité de genre. Izzy voit dans DIE une façon de réapprendre ses responsabilités et de corriger toutes les erreurs qu’elle a pu faire dans sa vie normale, consumée de culpabilité. Ils sont loin de ne voir dans DIE qu’un simple univers imaginaire de fuite de la réalité, une aventure fun à vivre, comme lorsqu’ils étaient adolescents.

Par ailleurs, et c’est sans doute un peu là que Kieron Gillen et Stéphanie Hans nous perdent un peu, c’est dans l’aspect méta de DIE. Les deux auteurs déconstruisent le jeu de rôle (et de manière générale, tous les univers imaginaires assimilés : jeu vidéo, fiction) et jouent avec ses clichés pour mieux réinventer les codes et nous proposer une histoire surprenante. Mais si l’on n’est pas familier du vocabulaire des jeux de rôle, on se perd parfois dans les termes et références utilisés : les systèmes de dés, de règles, etc. Cet aspect méta brouille parfois un peu l’aventure et pèse sur sa fluidité. On aurait peut-être gagné à rendre ces réflexions plus claires et à rendre la lecture moins dense à ce niveau.

Un univers toujours riche de péripéties et de références

© DIE, tome 3 – Stéphanie Hans, Kieron Gillen, Panini Comics, 2021

Pour autant, les deux tomes du comics sont toujours aussi plaisants à lire quand ils font référence à un imaginaire collectif et à de véritables personnages historiques. Dans le premier tome, on croisait J.R.R. Tolkien à l’occasion d’un passage en pleine guerre ; dans Angria durant le tome 2, royaume régi par les jeux politiques, c’est Charlotte Brontë qui se retrouvait Maître de ce territoire. Stéphanie Hans et Kieron Gillen reprennent ce principe dans les deux autres tomes. Quand le royaume d’Angria se retrouve attaqué par la Petite Saxe suite au mariage royal de Ash (contraire aux règles définies par le jeu DIE), c’est l’auteur H.G. Wells que nous voyons apparaître. L’écho de l’écrivain souhaite maintenir la paix dans DIE, et use notamment de ses propres créations littéraires (la machine à explorer le temps, les extraterrestres, les hommes invisibles) pour essayer d’empêcher la fusion qui s’annonce entre le monde de DIE et le monde réel. Dans le quatrième tome, c’est H.P. Lovecraft qui est à l’honneur, parsemant un donjon de ses créations cauchemardesques et de l’indicible.

Loin du plagiat ou du pot-pourri de clins d’œils, Kieron Gillen et Stéphanie Hans usent de ces personnages historiques pour donner une cohérence interne à DIE, faire progresser les aventures des protagonistes, et même montrer un aperçu de l’histoire de la création des jeux de rôle dans notre monde. Cela tient sur un équilibre fin, mais parfaitement nuancé, et justifié par le fait qu’il s’agit autant d’auteurs favoris de notre groupe de héros, que parce qu’ils sont nécessaires pour expliquer la création de l’univers de DIE. Leur face à face avec les autres personnages deviennent ainsi des situations mémorables, parfois intimistes et philosophiques, mais aussi des hommages à l’héritage culturel et imaginaire qu’ils ont laissé.

Cependant, DIE n’oublie pas d’être une série aventureuse pour autant. Les péripéties et retournements de situations sont nombreux et entraînants, les personnages sont toujours aussi bien campés par une attitude, une répartie, chacun gardant sa propre individualité malgré les scissions ou différences entre eux. Stéphanie Hans déborde d’inventivité quand il s’agit de donner un visage aux dieux sollicités par Izzy, de créativité face aux tenues de ses personnages (Ash en tête) et aux décors variés, et aussi de subtilité quand il s’agit de les faire passer par une émotion difficile. Chaque page déborde d’une palette de couleurs bien précise (comme cela l’est expliqué en annexe par l’illustratrice), permettant de donner une ambiance différente à chaque scène et de mettre en avant les personnages.

« Nous sommes de l’étoffe dont sont faits les rêves, et notre petite vie est entourée de sommeil. » (W. Shakespeare, La tempête)

DIE déborde d’inventivité, jouant avec son propre univers : les concepts de boss de fin, de donjon, de rôles à jouer selon des règles, de maître du jeu, etc, sont ainsi pris au premier degré. Ils reflètent les codes d’un véritable jeu de rôle ou jeu vidéo. Mais à chaque fois, ils sont réinventés et revus par les auteurs, pour proposer une lecture propre aux personnages tout autant que des clins d’œils à la pop-culture. DIE n’est-il pas un jeu inventé pour et par eux, après tout ? Le hasard d’un lancer de dés n’est-il pas le même hasard que celui de la vie, amenant des événements que nous subissons, car ils sont la décision d’un autre joueur ?

© DIE, tome 4 – Stéphanie Hans, Kieron Gillen, Panini Comics, 2022

Et ce sont bien les personnages, principaux ou non, qui nous guident, qui maintiennent notre émotion et notre attention depuis le début. Leur parcours en quatre tomes les amène à évoluer, les forçant à observer les conséquences de leurs actes passés dans l’univers imaginaire, mais aussi la façon dont ils agissent dans le monde réel. Il est cependant parfois dommage que leur développement ne soit pas aussi fouillé pour chacun que pour Ash, qui reste le·la leader de l’intrigue. Comme au temps de l’adolescence, DIE ressemble à un terrain de jeu, une fiction où ils peuvent expérimenter, progresser pour devenir peut-être de meilleures personnes. Les protagonistes demeurent marqués par leur passé et par ce que cette nouvelle exploration de DIE révèle d’eux, maintenant qu’ils sont des adultes mûrs. Le comics se permet ainsi d’aborder en filigrane le deuil et la maladie, les responsabilités parentales, la recherche de son identité de genre, le déni d’une mort à venir, la dépression, les traumatismes familiaux…

Par la fiction, DIE met en filigrane des sujets sensibles et réels. La réalité nourrit l’imaginaire et celui-ci, en retour, peut parfois être utilisé pour guérir le monde réel. La frontière devient d’ailleurs floue entre les deux : la menace de la fusion des deux mondes, les parallèles avec l’Histoire et des figures réelles ayant permis la construction de DIE, ou le fait que chaque morceau de ce monde fictif puisse être créé par le rêve de n’importe qui. Le comics explore là ce qu’il a dans le cœur depuis le début : la capacité de la fiction à nous permettre un refuge, une fuite, mais aussi d’y puiser des forces, des métaphores ou des révélations sur nous-mêmes. Même les annexes en fin de tome, présentant le témoignage de figures marquantes du jeu de rôle dans les vingt dernières années, reviennent sur ce pouvoir créateur qui peut aider à grandir et à construire une vie. Toute catharsis ne se fait pas dans la douceur, toute évolution n’est ni linéaire, ni facile, nécessitant des sacrifices. Nos personnages sont davantage en paix avec eux-mêmes, à la fin du dernier tome, mais il leur reste encore toute une vie pour grandir et maturer, après avoir expérimenté le meilleur et le pire dans l’univers de DIE.

« Tu étais l’aventure et l’excitation quand la vie était ennuyeuse. Tu étais un endroit où explorer les pires facettes de nous-mêmes, mais aussi les meilleures. Tu étais un endroit où certains d’entre nous se sont réfugiés de la vie réelle. Tu étais un endroit où apprendre et comprendre les conséquences de nos actes. Tu as permis à Matt de puiser de la force dans ce qui le détruisait. Tu as donné un objectif à Sol et à moi, un lieu où être moi-même. Tu as permis à Angela de jouer les adultes, à Izzy de prendre ses responsabilités et à Chuck de les refuser. Tu es le lever de soleil sur Angria, la brume sur le Front, les souvenirs des fois où nous avons été courageux, terrorisés ou autre chose. Tu as été tout ça pour nous… mais nous en avons assez. »

DIE se conclut avec une fin douce-amère, comme le méritait une histoire de cette envergure. Au-delà de l’aventure fantasy que le comics propose, et malgré quelques aspects nébuleux parfois obscurs, la série vaut indubitablement le détour si vous êtes sensible à son propos. Parce qu’un jour nous avons tous et toutes croisé un jeu vidéo, un jeu de rôle, un univers de fiction, qui a permis une échappatoire de la réalité, qui nous a ouvert les yeux sur nous-mêmes, qui nous a permis de grandir d’une façon ou d’une autre. Et c’est de cela, avant tout, que parle DIE : de cette manière unique dont l’imaginaire marque, dont la fiction peut être en lien profond avec notre existence et nous aider à vivre.

« A une période de ma vie, je n’allais pas bien du tout […] mais je faisais très bien semblant. […] C’est à cette période que j’ai rencontré mes partenaires de jeu de rôle. Nous nous retrouvions une fois par semaine dans un monde de fantasy où je pouvais oublier qui je suis et où faire semblant était en fait une vérité. C’était une bouée de sauvetage, un cocon dans lequel je me suis reconstruite. […] Je me plais à penser que j’ai arrêté parce que j’étais prête à affronter le monde moi-même. […] Quand j’y repense, je sens bien que les racines d’où je puise ma force sont plantées dans ces moments où, avec ces personnes que j’ai perdues de vue, on créait des univers extraordinaires dans lesquels j’étais une sorcière incroyablement puissante, déterminée à devenir la plus grande de sa génération. Et cette sorcière vit toujours quelque part dans mon cœur et est prête à se battre quand je ne le peux pas. » (Stéphanie Hans, annexes de fin du 4e tome)

  • Les tomes 1 à 4 de DIE sont tous disponibles en librairie aux éditions Panini Comics.
0 Twitter

À l’heure où on tente tant bien que mal de supporter les canicules successives, il est bon parfois de trouver un peu de fraîcheur là où on peut. Et si celle-ci reste très métaphorique, Miyuki Tonogaya propose dans son premier manga d’imaginer un homme qui provoquerait une tempête de neige partout où il passe. Enfin plus ou moins, car dans ce coup de foudre entre deux personnes atypiques, où l’une est réputée pour son indifférence et son insensibilité et l’autre gèle littéralement quand il est stressé, The Ice Guy and the Cool Girl apparaît comme une vraie curiosité. Cette tranche de vie aux accents romantiques est une première dans un catalogue Mangetsu où, depuis son lancement, l’éditeur ne s’intéressait pas tant que ça à la romance. 

Cette critique a été rédigée suite à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur.

Un cœur à réchauffer

©Miyuki Tonogaya/SQUARE ENIX

On dit que les opposés s’attirent, et c’est tout le propos du manga de Miyuki Tonogaya. L’autrice imagine deux êtres aux personnalités complètement opposées, où l’un est puits sans fond d’émotions, incapable de cacher ce qu’il ressent, tandis que l’autre est froide, indifférente à toute pression ou à ce qui arrive autour d’elle. De quoi installer une dynamique finalement assez classique dans les romances côté mangas, avec ces couples sortis de nulle part qui arrivent à se former alors que rien ne les rassemble réellement. Mais The Ice Guy and the Cool Girl y met un twist très sympathique, avec une dose de surnaturel : Himuro, le garçon, provoque de littérales tempêtes de neige quand son cœur s’emballent. Il lui arrive aussi de se matérialiser en glaçon quand il est stressé, ou de fondre quand il est gêné. Descendant d’une yuki-onna (une « femme des neiges »), sorte de créature mythologique japonaise, Himuro n’a pourtant rien d’exceptionnel en dehors de cette capacité qui ressemble plus à un handicap pour lui qu’un pouvoir. Condamné à geler ses collègues et ses proches quand il ne parvient pas à garder son calme, il intrigue pourtant la « Cool Girl », Fuyutsuki, qui fond pour cet homme tout à fait atypique.

Les deux se rencontrent au travail et forment une complémentarité étonnante, puisque tandis que lui surréagit à tout, elle ne réagit à rien, ils sont unis autant par leur timidité que par leurs réactions diamétralement opposées face à des événements qui les dépassent souvent. Et inévitablement, les deux jouent soudainement un rôle important l’un pour l’autre, elle parvient à le calmer, lui parvient à lui faire ressentir des émotions qu’elle n’avait pas auparavant. Très clairement, cette rencontre a quelque chose de très feel good, très orienté vers l’acceptation de soi mais aussi des autres, de leurs différences, en essayant de comprendre des personnes avec qui on n’a pas grand chose en commun. Très mignonne, la dynamique qui s’installe entre les deux personnages fonctionne sacrément bien et donne à cette histoire d’amour naissante une douceur qui fait du bien. 

Les opposés s’attirent

©Miyuki Tonogaya/SQUARE ENIX

D’autant plus que le manga se permet une narration étonnante, avec un premier tome qui aligne des chapitres très courts, de cinq à dix pages tout au plus, où l’histoire se dévoile via des saynètes où l’amour et l’humour s’entremêlent. A la limite parfois du gag manga, The Ice Guy and the Cool Girl en mélangeant les genres sans se cantonner aux simples codes de la romance, même si tout est loin d’être parfait. Ces courts chapitres permettent déjà d’aller assez loin dans la découverte de ces deux personnages, très vites attachants grâce à leurs personnalités étonnantes et leurs particularités qui en font des personnes « à part » parmi leurs collègues. Visuellement, le trait est fin et élégant, c’est un joli manga bien que la mise en scène reste très simpliste et classique. En fait, ce qui marche, c’est l’effet de fraicheur du manga, qui réinvente à sa manière la romance en y distillant quelques éléments de surnaturel et en jouant plutôt bien sa partition côté comédie. 

Quelle bonne surprise que ce The Ice Guy and the Cool Girl. Ni caricaturale ni simpliste dans sa manière d’aborder ce fameux coup de foudre entre deux personnes que tout oppose, l’autrice profite allègrement des situations atypiques provoquées par le « pouvoir » de son héros. D’abord pour provoquer quelques situations comiques très réussies, mais aussi pour dynamiser une histoire d’amour qui se veut atypique. Coup de cœur aussi pour son format sous forme de saynètes, avec une variété de situations qui rappelle qu’il s’agit avant tout d’une tranche de vie. 

  • Le tome 1 de The Ice Guy & The Cool Girl est disponible en librairie aux éditions Mangetsu depuis le 13 juillet 2022.
0 Twitter

Habitué à publier des comics américains, l’éditeur Urban Comics s’aventure parfois sur des terrains qui lui sont moins naturels avec sa collection Urban Graphic. Une collection qui a l’ambition parfois de parler de BD, comme à cette occasion où l’on découvre une œuvre créée par Frédéric Brrémaud et Jean-Claude Bauer avec la firme intention de raconter une histoire fondamentale pour les mémoires, celle d’un tortionnaire de la Seconde Guerre mondiale. C’est ainsi qu’est sorti en librairie le 13 mai 2022 la BD Klaus Barbie – La route du rat, où l’on se remémore les actes de l’officier allemand, responsable de milliers de meurtres, jusqu’à sa fuite puis sa condamnation. 

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur.

La poursuite du tortionnaire

© Urban Comics 2022

A la fin de la Seconde Guerre mondiale des dignitaires nazis fuient l’Europe en profitant de l’aide de certains groupes et dirigeants, notamment en Amérique du Sud. Lieu de choix pour des fascistes qui trouvaient là un soutien indéfectible de quelques dirigeants prêts à les accueillir. Les anglais désignent ces filières d’exfiltration de nazis comme des ratlines, traduit en français par la route des rats. Ces réseaux ont profité à de très nombreux officiers, quelques-uns moins gradés que d’autres, mais surtout à des dignitaires qui avaient une place fondamentale au sein de la machine de violence et de mort qu’incarnait le nazisme. Parmi ces personnes, Klaus Barbie, ancien chef de la gestapo de Lyon, qui était à cette époque essentiellement recherché pour l’arrestation, la déportation et le meurtre de milliers de juifs·ves, ainsi que l’arrestation et la torture de Jean Moulin. Écrit par Frédéric Brrémaud et dessiné par Jean-Claude Bauer, la BD revêt un caractère d’œuvre mémorielle, cherchant à raconter de manière plutôt didactique le chemin parcouru par un bourreau, de sa naissance jusqu’à sa condamnation pour crimes contre l’humanité, une première en France à l’époque. Et si la BD vaut autant le coup d’œil, c’est aussi parce que Bauer était aux premières loges du procès. Lui qui réalisait les croquis d’audience au procès de Barbie se remémore là quelques uns des moments les plus violents, les plus douloureux, alors que les actes ignobles du tortionnaire étaient égrenés pendant de longues semaines au cours d’un procès hors norme, où l’on devait juger des actes qui étaient encore à peine imaginables. Les croquis d’audience ont une importance capitale pour l’histoire dans les grands procès en France, notamment parce qu’il est extrêmement rare et exceptionnel que les caméras y soient autorisées, les dessins devenant les seuls témoins de l’histoire. Et c’est dans le style très particulier du croquis d’audience que se montre la BD, sous le trait précis et bien identifiable de Jean-Claude Bauer, retraçant le parcours de celui qui incarnait les crimes du régime nazi.

Après une courte préface de Beate et Serge Klarsfeld, qui ont consacré leur vie à poursuivre juridiquement les anciens nazis afin de les faire condamner pour leurs crimes, la BD raconte le parcours de Klaus Barbie. D’une jeunesse somme toute classique pour un jeune allemand au début du siècle dernier, jusqu’à ce qu’il s’imprègne de l’idéologie mortifère du parti nazi où il gravit peu à peu les échelons, dans une surenchère de violence et de cruauté qui lui permet d’incarner la gestapo de Lyon, où il met alors en œuvre la déportation et le meurtre de milliers de juifs·ves et de résistant·e·s. La BD relate aussi les incroyables magouilles mises en place pour parvenir à le capturer en Amérique du Sud, 39 ans après la fin de la guerre, des plans foireux qui peinaient à trouver des solutions pour s’emparer d’un Klaus Barbie vieillissant. La solution diplomatique avait échoué, lui qui était protégé un temps par les États-Unis. Puis, au gré des considérations politiques et d’une tentative d’enlèvement qui a échoué, Klaus Barbie finit par être arrêté et extradé vers la France. Un épisode que Brrémaud raconte comme un récit d’espionnage, un moment de mystère et de suspense où ce qui ressemblait à la fin d’une longue histoire n’était que le début d’une lutte interminable. Parce qu’il fallait encore l’amener devant un tribunal à la composition unique, réuni pour tenter de faire condamner le nazi pour un motif qui n’avait jamais existé juridiquement en France jusque-là : celui du crime contre l’humanité.

Recherche de justice

© Urban Comics 2022

Klaus Barbie – La route du rat est extrêmement riche en textes, le récit est précis et détaillé, on est pratiquement face à un livre d’histoire. C’est passionnant à lire mais aussi éprouvant car l’horreur y est racontée en détails, sans nous ménager. La surabondance de texte fait toutefois à certains moments perdre de vue à la BD son sens premier : si celle-ci est pertinente dans son récit historique, on sent parfois les cases êtres submergées par le texte, laissant moins de place à la beauté des planches et à l’image. Il est pourtant difficile de le lui reprocher, chaque mot ayant une importance capitale dans un récit qui ne peut pas souffrir d’approximations ni d’interprétations. Notamment une fois arrivé au procès, où des témoignages absolument insoutenables doivent être lus et compris pour mieux saisir l’horreur du nazisme. Par exemple celui de la résistante Lise Lesèvre, un récit absolument nécessaire, mais pour lequel il faut alerter : sa lecture est difficile, violente, très imagée, ce n’est pas à mettre entre toutes les mains. Visuellement superbe, les planches renforcent la dignité de ces hommes et femmes qui ont vécu l’horreur et qui ont pris le temps de dire et d’expliquer leur vécu pour que le monde soit témoin de ce qu’il s’est passé. La BD se conclut sur une chronologie des événements, de la naissance de Klaus Barbie à sa condamnation pour crimes contre l’humanité. Puis quelques réflexions intéressantes de Pierre Truche, le procureur général au procès, sur la notion de « crime contre l’humanité » et la manière dont cela a été appliqué pour la première fois en droit français à l’époque. Puis enfin, des réflexions de Jean-Claude Bauer sur ce qu’il a ressenti en couvrant le procès en tant que dessinateur pour réaliser les croquis d’audience.

L’histoire de Klaus Barbie a été raconté de très nombreuses manières, que ce soit dans des livres d’histoire, dans des documentaires, au cinéma ou maintenant en BD. Tous les moyens sont bons pour dire et redire l’horreur, celle qui a fait plonger une part de l’humanité plus bas que terre. Il est d’une difficulté absolument terrible de chroniquer cette BD, parce qu’elle n’est certainement pas ce que l’on attend habituellement du genre, notamment à cause de ses murs de texte qui piétinent parfois les planches dans un média qui est, traditionnellement, très attaché à l’image. Mais c’est aussi un moyen très intéressant de découvrir ou de se remémorer cette partie de l’histoire. Une époque qu’il faut garder en tête dans un devoir de mémoire pour ne pas commettre à nouveau les mêmes erreurs. Une formule, je vous le concède, qui sonne un peu creuse dans le contexte politique actuel où un parti fasciste, héritier de collaborateurs et d’anciens Waffen-SS, mène le débat politique français en 2022 et dispose de 89 sièges à l’Assemblée Nationale. J’ai honte, mais on va faire en sorte de ne jamais oublier. 

  • Klaus Barbie – La route du rat est disponible en librairies depuis le 13 mai 2022 aux éditions Urban Comics.
2 Twitter

Bonjour à toutes et à tous ! Ici Reblys, et bienvenue dans ce deuxième épisode de « En trois mots » !

Vanquish est un jeu que j’avais depuis longtemps dans un coin de la tête. Il n’est pas vraiment connu du grand public, mais défendu avec passion par une petite communauté qui lui est fidèle. Ce genre de cas m’intéresse, car souvent, ces œuvres valent la peine que l’on s’y attarde. Elles recèlent souvent une originalité que je recherche lorsque je pars à la découverte de ce que je ne connais pas.
Et avec Vanquish…je n’ai pas été déçu !

J’espère que la vidéo vous plaira, et vous donnera envie de tenter le coup à votre tour !

0 Twitter