Bien avant que J. K. Rowling ne devienne le croque-mitaine de Twitter, Stephen King était le maître incontesté de l’horreur, dans la littérature américaine. C’est avec Carrie (1974) que le romancier débuta une carrière très prolifique. Stephen King n’en doit pas moins une part de son immense popularité au cinéma et à la télévision. Il est l’un des auteurs les plus adaptés au monde, aux côtés de mastodontes tels William Shakespeare ou Agatha Christie. L’exploit est d’autant plus remarquable que l’auteur l’a réalisé de son vivant, alors qu’il est encore en activité. Ce n’est pas une coïncidence pour autant. Il n’est pas rare que Stephen King échange les droits de l’un de ses bouquins contre un dollar symbolique. C’est notamment le cas des Dollar Babies, des adaptations réalisées par des étudiants ou de futurs réalisateurs et réalisatrices. A ce jour, on recense plus de 80 adaptations (officielles) de l’auteur, sur petit ou grand écran. Aussi est-il tout à fait adéquat de parler de Stephen King Cinematic Universe.

Stephen King

Bien que ce ne soit pas toujours le cas, de nombreuses histoires de l’auteur s’entrecroisent où se déroulent dans le même univers. Ses villes de prédilection sont Castle Rock, Derry et Haven, toutes trois fictives et situées dans le Maine. Si le regretté Stan Lee faisait l’objet de caméos, dans la majorité des films du Marvel Cinematic Universe, Stephen King n’est pas avare non plus en matière d’apparitions. Elles lui permettent même de compléter un CV fictif très hétéroclite. Chef d’orchestre dans Shining et avocat dans La tempête du siècle, l’auteur devient livreur de pizza le temps d’une scène de Rose Red, et prêtre dans Simetierre. Il incarne même un jardinier à la main très verte dans Creepshow. Or, cette liste est loin d’être exhaustive. Il n’est pas rare non plus de retrouver les mêmes comédiens ou réalisateurs, dans plusieurs adaptations du SKCU. Rob Reiner réalisa Stand by me et Misery tandis que Frank Darabont, grand fan de l’auteur, mit en scène Les évadés, La ligne verte puis The Mist.

Le SKCU comprend de nombreux chefs-d’œuvre, demeurant toutefois minoritaires face à une quantité non négligeable de films oubliables voire de véritables nanars. Cet article a pour vocation d’arpenter les thématiques centrales de l’œuvre cinématographique de Stephen King, avec le moins de spoilers possibles ; mais aussi de ne conseiller que le haut du panier, (bien que certaines pommes pourries puissent parfois servir d’exemples intéressants ou amusants). Il va de soi qu’il s’agit d’un point de vue subjectif, et d’autant plus biaisé que je n’ai pas eu l’occasion de voir l’ensemble des adaptations. Certaines sont aujourd’hui très difficiles à trouver, quand d’autres sont des séries dont le visionnage aurait été trop chronophage. Mais qui sait ? Nous nous retrouverons peut-être dans quelques (dizaines) d’années pour une étude complète de l’œuvre audiovisuelle et littéraire de Stephen King ?

Les leitmotivs de Stephen King

Bien qu’il soit considéré comme un maître de l’horreur, Stephen King – qui écrivit parfois sous le nom de Richard Bachman – est aussi l’auteur de récits plus réalistes et humanistes. Il n’en demeure pas moins un grand amateur de récits angoissants et fantastiques, dans lesquels les forces antithétiques du bien et du mal s’affrontent inexorablement. L’auteur se nourrit de son quotidien ou d’angoisses très personnelles pour donner vie à des archétypes de personnages. De nombreuses histoires dénoncent les excès de la religion, la nouvelle technologie ou encore l’addiction. Comme de nombreux auteurs avant lui, le romancier se nourrit de la réalité pour donner vie à ses monstres et engendrer la peur. Aussi violentes ses œuvres soient-elles, il reste convaincu de leur effet cathartique. Les lecteurs et spectateurs ont besoin de cette décharge émotionnelle. Et ce n’est pas cela qui les incitera à se montrer violents dans la réalité, comme se plaisent souvent à le stipuler les médias. Malgré tout, Stephen King demanda à son éditeur d’arrêter la publication de l’un de ses premiers ouvrages, en 1999. Il s’agit de Rage (1977), dans lequel un lycéen tue sa prof de maths avant de prendre sa classe en otage. A la fin des années 80 et dans les années 90, quatre tueurs de masse différents auraient eu Rage en leur possession avant de commettre l’impensable dans leur école respective. Suite à la fusillade du lycée Columbine, l’auteur renonça définitivement à ce récit. L’œuvre de Stephen King aborde des thèmes douloureux, avec parfois beaucoup de cruauté. C’est peut-être pourquoi nombre d’adaptations en édulcorent des scènes ou le sort de certains personnages. Elle n’en demeurent pas moins le témoignage de la richesse des thématiques chères à l’auteur.

« Le diable et le bon dieu »

Bill Skarsgard © Ça

A l’instar des récits dont elles sont issues, de nombreuses adaptations sont manichéennes. Elles opposent les forces du mal à celles du bien. Si certains personnages sont profondément bons, d’autres sont des entités purement diaboliques. L’une d’elles est d’ailleurs la première image qui s’insinue de notre esprit apeuré, dès lors que l’on prononce le nom de Stephen King. Sa réputation la précède. A défaut de l’avoir inventé, elle a déclenché de nombreuses vagues de coulrophobie depuis 1986. Elle effraie tellement qu’elle est innommable… Ça terrorisa les enfants des années 90, grâce au téléfilm mettant en scène Tim Curry. En 2017, Bill Skarsgard contribua à la réanimation du clown amateur de chair (très) fraîche, confirmant que les thématiques de King sont indémodables. Ça est bien plus qu’un clown tueur d’enfants. Il est une entité métamorphe dont l’ombre plane sur la ville de Derry et en corrompt les habitants, depuis le fond des âges. Bien qu’elle soit absente des adaptations, il existe dans le roman une force bénéfique équivalente, prenant la forme d’une tortue. Celle-ci reste toutefois très en retrait et n’intervient que de manière indirecte, contrairement à son Némésis.

D’autres antagonistes ressemblent à s’y méprendre au diable. C’est le cas de Leland Gaut (Max von Sydow) dans Le Bazaar de l’épouvante (1994) ou d’André Linoge (Colm Feore) dans La tempête du siècle (1999, le script fut directement écrit pour la télévision). Le premier ouvre une boutique unique, à Castle Rock, dans laquelle les habitants peuvent trouver ce qu’ils désirent le plus. En échange, ils devront rendre un service… Oh, trois fois rien ! Fin manipulateur, Leland Gaut profite pourtant de cette affaire pour retourner les citoyens les uns contre les autres, et faire de la ville un véritable enfer. Pour André Linoge, l’enfer c’est la répétition. « Donnez-moi ce que je veux et je m’en irai, » dit-il, depuis les barreaux derrière lesquels on l’a enfermé. Alors, les habitants de Little Hall finissent par réaliser que ce sont eux qui sont pris en otages sur leur propre île.

Tom Hanks et Michael Clarke Duncan © La ligne verte

Si le diable est une entité puissante, les hommes cruels sont légion dans l’œuvre de King. Il n’est pas toujours question du combat entre le bien et le mal mais parfois d’une lutte des classes. Il est inconcevable d’évoquer les grands antagonistes du SKCU sans mentionner Warden Norton (Bob Gunton). Tandis que plusieurs directeurs de prison se succèdent dans la nouvelle initiale ; Frank Darabont fait le choix judicieux de n’en présenter qu’un seul dans Les évadés (1994). Sous ses apparentes bonnes manières et ses airs dévots, Warden Norton est un homme cupide et impitoyable, qui n’hésite pas à oppresser les détenus ou à bafouer la vérité, pour parvenir à ses fins. Je pourrais aussi mentionner Kurt Dussander (Ian McKellen) dans Un élève doué (1999). Après avoir échappé aux autorités, cet ancien nazi vit paisiblement ses vieux jours, du moins jusqu’à ce qu’il reçoive la visite d’un adolescent pas comme les autres. Le jeune homme commence à le faire chanter : Kurt doit lui raconter les choses les plus sordides auxquelles il a assisté s’il ne souhaite pas être dénoncé. S’ensuit un jeu du chat et de la souris, dans lequel le vieux nazi finit par reprendre le dessus et corrompre une jeunesse déjà bien entachée.

Heureusement, d’autres vieillards ont une influence plus bienfaitrice. C’est le cas de Ted Brautigan (Anthony Hopkins) dans Cœurs perdus en Atlantide (2001). Doté de capacités extraordinaires, il se lie d’amitié avec son jeune voisin, à qui il laissera un souvenir impérissable. Protecteur mais mystérieux, Ted est pourchassé par des « hommes en noir » dont on ne peut qu’imaginer la provenance. Enfin, l’une des figures du bien les plus marquantes est incarnée par un homme dont le nom ne s’écrit pas du tout comme le café. En revanche, les initiales de John Coffey (Michael Clarke Duncan) sont significatives. Dans La ligne verte (2000), ce colosse est condamné à la peine de mort après qu’on l’ait retrouvé auprès des dépouilles de deux fillettes. Les gardiens du pénitencier, menés par Paul Edgecomb (Tom Hanks) le trouvent néanmoins doux comme un agneau. Il semblerait même que John Coffey ait la capacité d’aspirer le mal et les maladies, chez les autres… Oh, et puis il y a Mr. Jingles.

« Huis clos »

Jack Nicholson © Shining

Ces luttes manichéennes sont d’autant plus intenses qu’elles se déroulent bien souvent dans un huis clos. C’est là que le mal s’insinue le mieux et que les victimes sont les plus vulnérables. C’est là que la tension atteint son paroxysme. C’est ainsi que de pauvres âmes en peine se retrouvent prises en otage dans une ville, un lieu fermé ou parfois même dans une voiture… Les évadés et La ligne verte prennent place dans une prison, où les personnages sont tenus en étau par leur propre destin…

Le huis clos le plus iconique de l’œuvre de King est certainement l’hôtel de Shining (1980). Ce n’est un secret pour personne : l’écrivain ne porte pas dans son cœur Stanley Kubrick, dont le film culte est très peu fidèle au roman original. Alors que Jack Torrance est d’abord supposé être un homme ordinaire, King regrette que la prestation de Jack Nicholson lui donne l’air immédiatement fou. Elle n’en demeure pas moins aussi marquante que les allées et venues du petit Danny dans les dédales de l’hôtel, ou encore la vision des jumelles se tenant par la main. Comme d’autres adaptations, Shining accuse le coup des années et a beaucoup vieilli. Au reste, il demeure l’un des films les plus iconiques du SKCU. Il témoigne, par ailleurs, de l’affection de l’auteur pour les terrains enneigés hostiles.

Quand les personnages ne sont pas enfermés dans un hôtel, ils deviennent les prisonniers d’un manoir inspiré du Winchester Mystery House, une maison hantée de la Sillicon Valley. Dans Rose Red (2008, script écrit pour la télévision), le professeur Reardon (Nancy Travis) entraîne une équipe de médiums dans un manoir hanté, qui a la réputation de continuer à se bâtir seul. Il s’agissait – comme on s’en doute – d’une mauvaise idée. Quitte à choisir, il vaut peut-être mieux être enfermés dans un magasin… Ou pas. C’est le cas des survivants de The Mist (2007), qui tentent d’échapper à la Brume, ou du moins des choses qui s’y cachent. La boutique devient alors un microcosme reflétant la société et ce qu’on y trouve de pire. The Mist est un film inoubliable grâce au rebondissement final, différent de la nouvelle.

James Caan et Kathy Bates © Misery

L’espace se rétrécit et nous voilà enfermés dans une seule chambre : La chambre 1408 (2008). L’auteur et chasseur de lieux hantés Mike Enslin (John Cusack) n’écoute pas les mises en garde du directeur de l’hôtel, en pénétrant dans cette chambre qui serait habitée par le diable. Un autre auteur est cloué dans une chambre, et même dans un lit. Il s’agit de Paul Sheldon (James Caan) dans Misery (1991). Le romancier est soigné par une infirmière qui manie le marteau à ses heures perdues. La prestation de Kathy Bates dans le rôle d’Annie Wilkes a tellement impressionné Stephen King qu’il a tout de suite imaginé les traits de la comédienne, lorsqu’il a commencé à écrire l’histoire de Dolores Claiborne. Retenue à son lit par des menottes, cette fois, Jessie (Carla Cugino) fait face à ses propres démons dans le film Netflix (2017) signé Mike Flanagan (The Hauting of Hill House, 1922). Enfin, Donna (Dee Wallace) est enfermée avec son petit garçon dans une voiture, en pleine canicule, pour se protéger du saint-bernard enragé répondant au nom de Cujo, dans un film de 1983.

J’ai, personnellement, eu toujours beaucoup d’affection pour les histoires se déroulant dans un huis clos. Un cadre aussi restreint permet d’accentuer la tension et de se rapprocher des personnages. Ces différentes adaptations sont plus ou moins réussies mais ont du moins le mérite de renouveler les péripéties, en disposant finalement de très peu d’outils.

« Le club des ratés »

River Phoenix, Corey Feldman, Jerry O’Connell et Wil Wheaton © Stand by me

Que seraient une bonne histoire ou même un lieu iconique sans des personnages marquants ? Stephen King utilise à foison les mêmes archétypes de personnages, si bien qu’ils nous deviennent familiers. Pour cause, l’auteur s’inspire de ce qu’il connaît voire de ce qu’il a vécu. Avant de commencer à écrire, il regrettait que les romans fantastiques ou gothiques qu’il appréciait tant se déroulent principalement dans l’Europe du dix-neuvième siècle. Stephen King a permis aux Américains moyens du troisième millénaire d’imaginer le pire, chez eux ou au coin de la rue. Ils ne le remercieront sans doute jamais assez pour cela, n’est-ce pas ?

Ce n’est pas un hasard si les personnages principaux du SKCU sont souvent des enfants. Leur imagination est débordante. Ils ont encore la faculté de s’étonner de tout. Mais ils sont aussi des proies vulnérables, tant pour les monstres que pour les parents. Enfin, l’apparition de dons surnaturels chez eux est souvent la métaphore de l’arrivée de la puberté. (Cela est particulièrement évident dans Carrie). Ainsi, il est fréquent qu’une bande de copains s’apprête à affronter l’adversité. On ne présente plus le Club des Ratés, apparaissant dans Ça. Dreamcatcher (2003) met également en scène des amis d’enfance originaires de Derry, avant qu’ils ne soient dérangés par un homme souffrant de… flatulence. Mais la plus belle ode à l’amitié se trouve certainement dans le film Stand by Me (1986), inspiré de la nouvelle Le Corps. Quatre garçons décident de partir à l’aventure pour retrouver le corps d’un enfant, fauché par un train, près de la rivière. Aucun événement surnaturel ou horrifique ne vient déranger ce voyage, ou devrais-je dire ce récit initiatique. Comme dans la nouvelle, le narrateur fait le constat nostalgique suivant : « Je n’ai plus jamais eu des amis comme à douze ans. »

Un chat ! © Simetierre

Malheureusement, tous les enfants du SKCU ne disposent pas de pouvoirs comme Carrie, Danny (Shining) ou Annie (Rose Red). Ils constituent des cibles d’autant plus vulnérables pour les croque-mitaines et surtout, les adultes malintentionnés. Stephen King semble avoir une opinion particulièrement négative des pères. Serait-ce parce que le sien l’a abandonné lorsqu’il était enfant ? Jack Torrance est un homme alcoolique qui a déjà battu Danny, par le passé. Le prix des pires géniteurs possibles revient certainement à ceux de Jessie et Selena (Dolores Claiborne). Mais nous reviendrons sur ce dyptique quelque peu féministe plus tard.

Même quand ils ne sont pas maltraités par leurs parents, il n’est pas rare que les enfants connaissent un sort néfaste et possiblement funeste, comme c’est le cas dans Cujo, La tempête du siècle ou Simetierre. Le film Simetierre (de 1989, pas le remake !) est probablement l’un de ceux m’ayant le plus affectée. Le long-métrage de Mary Lambert a vieilli mais demeure oppressant. L’histoire persiste à glacer le sang en abordant l’angoisse la plus sourde et taboue qui puisse nous tordre les entrailles : la perte d’un être que l’on aime et que l’on essaie de protéger. Louis Creed (Dale Midkiff) perd son chat, heurté par un camion. L’un de ses voisins lui conseille de l’enterrer au cimetière des animaux. Le chat sort de la terre et retrouve son foyer. Malheureusement, l’animal de compagnie chéri n’est plus tel qu’il était autrefois… Et puis l’histoire se répète, le petit garçon du couple, Gage, se fait à son tour heurter par un camion…

Les héros de Stephen King peuvent – heureusement – atteindre l’âge adulte. Comme leur créateur, ils occupent régulièrement les professions d’enseignants ou d’écrivains (Shining, Misery, Chambre 1408,…)

« La machine à assassiner »

Robert Englund © The Mangler

De nombreuses histoires du SKCU persistent à dénoncer les même travers, si bien qu’on devine que l’auteur a quelques comptes à régler. Il ne fait pas l’ombre d’un doute que King est technophobe et qu’il redoute les engins à roues.

Est-il bien utile de présenter Christine, un film de 1983 dans lequel Arnie (Keith Gordon) se fait posséder par une voiture tueuse ? En dehors de Christine, la plupart des films abordant cette thématique sont des nanars. Est-ce une coïncidence ? Je ne pense pas. Il est difficile de garder son sérieux quand les personnages de Maximum Overdrive (1986) sont pourchassés par une armée de véhicules tueurs. Dans Cell Phone (2015), les gens deviennent des zombies après avoir entendu un étrange signal provenant de leur téléphone portable. Mais la palme du nanar revient sans aucun doute à The Mangler (1995), dans lequel une presseuse possédée par un démon commence à écrabouiller celles et ceux qui ont le malheur de l’approcher. Après réflexion, c’était peut-être les costumiers et maquilleurs de Robert Englund qui étaient possédés…

Les fanatiques religieux en prennent aussi pour leur grade dans le SKCU. Avant d’être invitée au bal du diable, Carrie (Sissy Spacek, en 1976) est harcelée par ses camarades de classe. C’est un fait. Mais elle est aussi et surtout étouffée par l’éducation de sa fanatique de mère : Margaret, incarnée par Piper Laurie. Une autre dévote un peu trop zélée, Madame Carmody (Marcia Gay Harden) n’hésite pas à avoir recours au sacrifice humain, dans The Mist. Le film Peur bleue (1985, inspiré du roman illustré et calendrier L’année du loup-garou) n’est pas en reste.

Mais le plus vieux démon de Stephen King est l’addiction. L’auteur eut une relation douloureuse avec la drogue et fut alcoolique pendant de nombreuses années. Ceci explique probablement pourquoi certaines de ses histoires sont si… spéciales. Le sujet de l’addiction est parfois abordé frontalement, en mettant en scène un personnage qui en souffre, comme Jack Torrance. Dans d’autres histoires, il ne s’agit que de métaphores peu explicites. Ainsi, l’histoire de Misery ne dénoncerait pas seulement les fans trop zélés mais l’addiction. Il est vrai qu’Annie éprouve une passion dévorante pour le personnage fictif de Misery ou pour son auteur, Paul. Celui-ci est cantonné à l’histoire de Misery puis retenu dans un huis clos, de la même manière qu’une personne souffrant d’addiction s’enferme dans l’accoutumance. Quand le saint-bernard enragé Cujo s’en prend à une mère et son petit garçon, il ne serait lui-même que la métaphore d’un homme violent et toxique. Ces sens de lecture sont, quelques fois, très bien cachés, mais rendent ces œuvres d’autant plus cruelles.

Un dyptique féministe

Carla Gugino et Bruce Greenwood © Jessie

Il arrive qu’on reproche à Stephen King de ne pas vraiment savoir écrire les personnages féminins. Bien que Carrie soit son premier roman, il ne parvenait pas à s’identifier ni à s’intéresser à l’adolescente. Heureusement, Tabitha King, son épouse, l’aida à comprendre l’héroïne et à l’apprécier. Bien que l’auteur dépeigne des ménages malheureux, il est marié depuis 1971 et bien conscient que, sans Tabitha, il se contenterait d’écumer les bars, avec les tiroirs emplis de manuscrits inachevés.

Dans les années 90, l’auteur commence à faire amende honorable et à donner vie à des héroïnes intéressantes. Jessie (2017) et Dolores Claiborne (1995) ont bien des points communs. Les deux adaptations sont issues de romans rédigés en 1992. Une éclipse joue un rôle majeur dans chaque intrigue. Dolores Claiborne, interprétée par Kathie Bates, est soupçonnée du meurtre de la vieille dame pour qui elle travaillait. Cette enquête lui sert de prétexte pour revenir sur une affaire antérieure : la disparition de son mari, des années plus tôt. Il s’agissait d’un homme alcoolique, abusif envers son épouse mais aussi envers leur fille. Dans Jessie, l’héroïne éponyme est contrainte de participer aux jeux sexuels de son mari, avant que celui-ci ne soit victime d’une crise cardiaque. Menottée à son lit, la jeune femme commence à avoir des hallucinations qui font ressurgir des souvenirs enfouis. Mais s’agit-il seulement d’hallucinations ? Dans les deux cas, une femme blessée par le passé prend sa revanche sur la gent masculine. Dans la même veine, on peut mentionner le film Couple Modèle (2014), dans lequel Darcy (Joan Allen) réalise, après des années de ménage, que son mari est un tueur en série…

Épilogue

Tabitha et Stephen King

Stephen King est probablement l’auteur vivant le plus adapté au monde, si bien qu’on peut parler de SKCU. Les histoires qu’il écrit peuvent terrifier mais ce n’est peut-être pas la peur qui unifie à ce point les gens. Les lecteurs et lectrices, puis les spectateurs et spectatrices sont rassemblés par des thématiques qui leur semblent authentiques et qui leur parlent… La lutte sempiternelle du bien contre le mal, les huis clos, la maltraitance ou au contraire la revanche des enfants : tout cela suscite des émotions intenses. Si aucune phobie n’est épargnée, qu’il s’agisse de la peur des clowns, des chiens ou des… presseuses tueuses ; ces histoires et par extension ces films renvoient surtout à des doutes et des angoisses ancrés dans la réalité. L’auteur essayait lui-même d’exorciser sa peur de l’addiction. Il y a bien sûr beaucoup à redire sur le SKCU. Une quantité non négligeable d’adaptations ont mal vieilli, lorsqu’il ne s’agit pas de nanars. Cela n’en demeure pas moins une œuvre majeure de la pop culture.

Si vous souhaitez en savoir davantage, je vous encourage vivement à découvrir certaines des adaptations mentionnées plus haut, voire même les romans ou nouvelles dont elles sont tirées. Je ne peux que conseiller le visionnage du documentaire Stephen King – Le mal nécessaire (Amazon Prime) ainsi que la lecture de deux ouvrages. D’après une histoire de Stephen King recense les différentes adaptations tirées de l’imaginaire de l’auteur, en récapitulant les points communs ou les différences entre les films et romans. Stephen King à l’écran résume de manière plus analytique lesdites adaptations.

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South of the Circle est une production du studio britannique State of Play, connu surtout pour le jeu Lumino City à la construction et l’esthétique plus qu’originales. C’est en partenariat avec le studio polonais 11 Bit Studios que South of the Circle sort le 3 août 2022, pour nous plonger dans une histoire fictive au cœur de la Guerre froide, promettant une expérience narrative riche en émotions. J’ai donc saisi l’opportunité de découvrir un titre à l’histoire intrigante, sortant un peu des sentiers battus, et dont la période historique m’a toujours intéressée.

Cet article a été écrit suite à l’envoi d’un exemplaire numérique du jeu par l’éditeur.

Une ambiance minimaliste pour dessiner une Histoire aux multiples facettes

South of the Circle – State of Play & 11 Bit Studios, 2022 ©

South of the Circle nous fait vivre l’histoire de Peter, un scientifique en expédition vers l’Antarctique, en plein milieu de la Guerre froide. Son avion s’est écrasé et le pilote étant blessé, il se retrouve en terrain plus vite que prévu pour aller chercher de l’aide à la base scientifique non loin de là. En chemin, épuisé par la neige et le vent qui troublent sa vision, lui reviennent des souvenirs passés, de sa carrière de professeur à la rencontre avec sa petite amie, Clara, à Cambridge…

Le jeu met en scène des personnages on ne peut plus humains, du quotidien, sans en faire des héros : un aspect qui reflète les nuances et la complexité de la période historique pendant laquelle il se déroule. South of the Circle charme par ses traits minimalistes, par son style de dessin faussement simple qui caractérise pourtant clairement les personnages – presque simples silhouettes – par leurs vêtements et leurs couleurs. Cette esthétique donne même une certaine beauté aux paysages que l’on pourra arpenter, de la froideur hostile de l’Antarctique aux rues de Cambridge, en passant par l’Écosse et un port aux couleurs vives. La direction artistique du jeu sait jouer des tonalités de couleurs et des détails, pour faire ressortir une atmosphère et des émotions : le côté chaleureux d’une cabane en bois, l’austérité d’un bureau de recherches, ou pour se faire sentir perdu dans l’immensité de la neige.

Ce même minimalisme permet de se concentrer et de mettre en valeur son histoire. South of the Circle est avant tout un jeu narratif où les joueurs et les joueuses pourront choisir certaines décisions pour Peter, anodines au premier abord, et explorer quelques éléments de décors dans des lieux clos. Il ne faut pas chercher plus d’interactivité que cela : tout est dans l’intrigue et ses personnages. En plusieurs dialogues et conversations, le jeu parvient à nous faire comprendre les tensions de la Guerre froide, les guerres de coq entre professeurs de Cambridge, une amitié se transformant doucement en relation amoureuse, la lutte pour le droit des femmes… et, dans une action plus urgente, la survie de Peter au milieu de l’Antarctique.

Quand passé et présent s’entremêlent

La survie de Peter le fait passer par plusieurs bases scientifiques, dans un paysage hostile où le traité de l’Antarctique assure – ou assurait – une paix diplomatique entre Russes, Américains et Anglais, pour l’intérêt de la science. La vie de Peter et celle de son co-équipier, Floyd, paraissent ainsi ne parfois tenir qu’à peu de choses dans des conditions climatiques plus en plus hostiles. Au cours de ses errances, des flash-back reviennent par à-coups à l’esprit de Peter, faisant se confondre paysages présents et ceux du passé (d’une manière intelligemment reflétée par la direction artistique, en reprenant des éléments des décors). Une façon supplémentaire de s’immerger dans l’histoire et de prendre conscience des conséquences des choix passés.

South of the Circle – State of Play & 11 Bit Studios, 2022 ©

Les souvenirs de sa vie sont nombreux : la rencontre avec Clara, les moments où l’on aborde la difficulté de la recherche scientifique en pleine guerre, les recherches elles-mêmes, les instants où Peter imagine des projets de vie avec sa petite amie… Le jeu explore une thématique particulière, celles des promesses qui sont faites et qui ne sont pas toujours tenues ; un thème qui résonne particulièrement à la fin du jeu, en voyant ce qu’il advient de nos décisions. Et il se permet ainsi d’aborder bien d’autres sujets : les droits des femmes – les chercheuses étant particulièrement discréditées dans leurs travaux scientifiques à l’époque – la méfiance et paranoïa à l’égard des possibles espions soviétiques, les conflits entre vie personnelle et vie professionnelle et la réputation que cela peut entraîner. C’est face aux dangers de l’Antarctique, alors qu’il craint pour sa vie, que Peter revient en un sens sur ce qui l’a emmené là et sur les choix les plus importants de son existence. Peut-être sur la culpabilité de ne pas avoir su faire les bons, de ne pas en avoir fait assez au bon moment, dans le temps qui lui était donné.

L’aller-retour entre passé et présent est donc particulièrement réussi et bien mis en scène, s’inspirant parfois du cinéma, d’autant que les voix anglaises – pas de version française – sont portées par un jeu global particulièrement convaincant, y compris au niveau des accents. Les doubleuses et doubleurs font un beau travail, permettant de donner une vraie personnalité à leurs protagonistes, en plus des choix artistiques donnés aux vêtements et allures pour les représenter. Ce n’est pas parce qu’ils sont des silhouettes minimalistes qu’ils ne véhiculent pas d’émotion ; passer par l’hyper-réalisme n’est pas nécessaire pour porter une histoire, surtout inspirée de la Grande Histoire et avec plusieurs rebondissements.

South of the Circle - Port

South of the Circle – State of Play & 11 Bit Studios, 2022 ©

Si le gameplay de South of the Circle est assez simple, il est néanmoins aussi porté par la musique de Piotr Musial, qui parvient à faire passer des atmosphères assez différentes tout au long de l’intrigue. Les décisions de Peter appartiennent à quatre grandes catégories, symbolisées par les quatre touches de la manette : l’ouverture envers les autres (empathie), la raison (affirmation de soi, décision), la perplexité (peur, inquiétude), et l’optimisme (bienveillance, créativité). Ce sont ces quatre sentiments qui nous permettent d’orienter les choix de Peter et lui donner un caractère. Fouiller les lieux rencontrés avec soin permet aussi de dévoiler quelques options de dialogues en plus.

Il est seulement dommage que les sous-titres aient quelques petites coquilles ici et là, soit erreurs d’orthographe, soit traduction trop littérale des termes anglais. Cela n’empêche toutefois pas le contexte historique et l’histoire d’être clairs.

Un autre bonus appréciable se trouve dévoilé après avoir fini le jeu : une galerie virtuelle, inspirée de la carte de l’Antarctique, qui permet d’avoir accès à de nombreux concept-arts du jeu, sur la tenue des personnages, les décors imaginés, les objets et véhicules croisés durant l’aventure. Mais on y trouve également des photos de l’Antarctique datant des années 60 qui ont inspiré State of Play, ainsi que des photos de leur propre voyage de recherche sur place pour le jeu, en 2018. Une superbe idée qui permet de constater leur travail documentaire et de découvrir leurs idées avec plus de profondeur.

Conclusion

South of the Circle n’est pas le jeu de l’année, mais il est une très jolie découverte de jeu indépendant qui a le mérite d’explorer une période de l’Histoire peu exploitée dans les jeux vidéo, tout en proposant une aventure narrative émouvante. La simplicité du gameplay sert son intrigue, tout comme la direction artistique minimaliste qui ne néglige pourtant pas ses personnages et qui parvient à nous immerger dans l’Antarctique et ailleurs. On peut regretter que certaines pistes narratives restent un peu sans réponses, mais le jeu de State of Play propose en tout cas une expérience agréable et émouvante, faite avec cœur, et qui vous plaira si vous aimez les jeux narratifs et les tranches de vie.

  • South of the Circle est disponible dès le 3 août 2022 sur PC, Nintendo Switch, Playstation 4/5 et Xbox One et Series S|X.
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Bien installée dans la nouvelle continuité de l’ère Infinite, les publications des comics DC chez Urban Comics continuent leur petit bout de chemin avec les fournées mensuelles qu’on a désormais pris l’habitude de chroniquer sur Pod’Culture. Pour le mois de juin, on retournait du côté de la Bat-family avec trois titres : Batman, Harley Quinn et Robin. Et de manière tout à fait surprenante, c’est pas celui que l’on attendait le plus qui a su nous captiver.

Cette chronique a été rédigée suite à l’envoi d’exemplaires par l’éditeur.

Batman Infinite – Tome 3

© 2021 DC Comics / 2022 Urban Comics

Le tome précédent était assez tiède, moins convaincant que le délire horrifique du premier. Néanmoins, Batman Infinite reste évidemment le fer de lance de cette nouvelle ère, avec des événements à Gotham qui conditionnent plusieurs autres récits. Ce qui rend l’impatience d’en lire la suite que plus prégnante, et heureusement ce troisième tome remet le récit sur de bons rails. Très vite, on s’aperçoit d’un vrai bond en avant dans la mise en scène, avec quelques belles doubles pages, dont l’une met en valeur une belle confrontation entre Mahoney, le Peacekeeper, et Batman, alors que les plans de Simon Saint, le milliardaire assoiffé de pouvoir, commencent à tomber à l’eau. Mais il y a aussi la colère de Poison Ivy qui se déchaîne enfin, avec un personnage qui a longtemps été mis à l’écart mais qui révèle à nouveau son immense pouvoir, tandis que l’arc autour de l’attaque de l’Epouvantail et Simon Saint sur Gotham trouve sa conclusion. C’est un tome complet, qui donne lieu à quelques grands moments de batailles, et au-delà de ça, un dernier dialogue entre l’Epouvantail et Batman dans un ultime chapitre qui est une vrai réussite, très bien écrit et très intéressant visuellement. C’est là que James Tynion IV s’en sort le mieux, quand il fait parler les personnages plutôt que leurs poings, offrant une porte de sortie assez intéressante à une grande bataille qui n’a, certes, jamais eu l’ampleur attendue, mais qui a offert de bonnes choses. L’aspect horrifique des débuts, la remise en cause de Batman et de son statut d’unique sauveur de Gotham, et puis cette conclusion, autant de petits choses qui ont rendu dans l’ensemble la lecture tout à fait agréable.

En parallèle, ce troisième tome développe l’histoire esquissée dans Nightwing Infinite avec quelques chapitres de Tom Taylor et Robbi RodriguezBatgirl et Nightwing se mettent à poursuivre Augure, une personne qui prend le contrôle des systèmes d’Oracle (l’identité de Batgirl quand elle n’est pas sur le terrain). C’est, comme le tome de Nightwing dont on a parlé en mars dernier, très réussi. Inclure ces chapitres au milieu des événements de Batman Infinite est un bon choix éditorial de la part de Urban Comics, car cela permet de temporiser l’action de Batman par une histoire parallèle où Nightwing et Batgirl tentent de compenser la quasi-absence du Chevalier Noir, obnubilé son propre combat. De la même manière, ce troisième tome s’agrémente d’un chapitre venu de Batman Secret Files: The Gardener #1 de James Tynion IV et Christian Ward où se racontent les origines de Poison Ivy, sur son lien à la Terre et son désir de changer le monde. Un chapitre très touchant et bien raconté, offrant un visage plus humain à une anti-héroïne qui a souvent été racontée comme un être plein de haine depuis le début de l’ère Infinite. Dans l’ensemble il faut saluer les choix éditoriaux de Urban Comics qui permettent aux personnes qui ne suivent que Batman, car c’est un sacré budget mensuel de suivre l’ère Infinite, d’avoir accès à un panel assez important d’événements ayant de près ou de loin un rapport avec le héros, sans se limiter aux récits où il en est le principal protagoniste.

Harley Quinn Infinite- Tome 2

© 2021 DC Comics / 2022 Urban Comics

Ces dernières années et au travers de sa réinvention, le personnage de Harley Quinn s’est considérablement rapproché de Poison Ivy. A tel point qu’elles sont tombées amoureuses l’une de l’autre, dans une relation bien plus saine et bienveillante que ce que Harley a connu par le passé. Ce n’est donc pas une surprise si ce deuxième tome publié sous l’ère Infinite s’attarde sur leur relation, en abordant l’époque où Ivy a aidé Harley à s’extirper de l’emprise du Joker, jusqu’au moment où elles se sont éprises d’amour l’une pour l’autre. Elles incarnent alors, subitement, un couple en totale rupture avec leurs images du passé : l’une n’est plus la victime d’un manipulateur, l’autre n’est plus seulement une icône sexy et femme-objet. C’est une relation fusionnelle qui est racontée dans ce comics, où l’une comme l’autre n’espère que le meilleur pour sa partenaire, quitte à ce que cela soit parfois sur des chemins différents. En effet, les deux assument pleinement qui elles sont. Si Ivy reste un personnage attaché à la Terre et la nature, quitte à s’opposer aux héros·ïnes et incarner à son tour une sorte de « Mal », Harley espère quant à elle devenir meilleure, maintenant qu’elle est formellement devenue une alliée de Batman.

Ce tome 2 parle ainsi beaucoup de l’acceptation de sa propre différence, y compris en amour où le sentiment amoureux peut parfaitement se développer sans calquer sa personnalité sur son ou sa partenaire. Mais aussi sur l’acceptation de ses erreurs passées, assumer pour mieux rebondir, notamment avec Harley mais aussi avec Kevin, l’ancien sbire du Joker qu’elle soutient moralement dans sa quête d’un avenir meilleur. Nombreux sont les comics qui parlent de rédemption, mais ce que j’aime tout particulièrement dans Harley Quinn Infinite c’est la faculté de l’autrice, Stephanie Phillips, à traiter la rédemption sous un angle plus joyeux, salutaire, malgré des considérations douce-amères qu’elle raconte souvent avec tendresse. Et cette bienveillance générale est d’autant plus visible que le style visuel très cartoonesque proposé par Riley Rossmo donne au comics une légèreté intéressante face à la maturité du récit. C’est même parfois drôle, avec un humour très visuel, mais aussi quelques dialogues bien ciselés. C’est franchement une oeuvre très agréable, pas forcément indispensable dans la longue liste des comics publiés sur Harley Quinn ces dernières années, mais il est loin d’être anecdotique et ce tome 2 donne très envie d’en lire encore plus.

Robin Infinite – Tome 2

© 2021 DC Comics / 2022 Urban Comics

La plus grande curiosité du mois, c’est la suite de Robin Infinite. Pas entièrement convaincu par un premier tome malgré ses airs d’hommage à Mortal Kombat, le comics de Joshua Williamson s’avère pourtant être celui qui m’a le plus accroché dans cette nouvelle fournée. Hyper dynamique, tant dans le récit avec des dialogues accrocheurs que sur les dessins de Gleb Melnikov, ce deuxième tome met rapidement de côté le tournoi de combat auquel devait participer Damian Wayne pour s’intéresser plutôt aux enjeux sous-jacents, mais aussi les nouvelles relations qu’il se forge à cette occasion. On sait que le personnage est parfois antipathique, et en général très solitaire, mais l’auteur le place dans un contexte qui l’oblige à coopérer avec une bande de fils et filles de, d’autres héros et héroïnes qui ont vécu dans l’ombre d’une autre personnalité. À cette occasion, le personnage laisse entrevoir une certaine humanité qui décale de son habituel comportement, où il laisse sa part humaine cachée derrière un traitement très chirurgical de ses affaires, plus intéressé par le résultat que par les personnes qui l’ont aidé.

Cette humanité passe par une relation naissante avec Flatline, la protégée de Lord Death Man, une femme censée être une « vilaine » mais avec qui Robin forme un duo très dynamique, très intéressant, aux antipodes de ce que l’on peut lire habituellement avec le personnage. Cela donne un peu d’originalité à une histoire qui en manque cruellement à certains égards, notamment sur son fil rouge qui consiste en une quête identitaire et familiale pas bien passionnante pour le moment. Mais là n’est pas encore l’essentiel, pour un deuxième tome assez fun où l’auteur et le dessinateur s’amusent à imaginer Robin/Damian Wayne dans un contexte nouveau pour lui, où il ne peut pas se contenter de lancer sa meilleure mine renfrognée pour éviter les gens qui l’entourent. Il est un peu mis à l’épreuve, et ça permet au comics d’être la bonne surprise du mois, en se dotant même de quelques jolies doubles pages où la mise en scène des quelques combats est d’une fraicheur bienvenue.

  • Batman Infinite T.3, Harley Quinn Infinite T.2 et Robin Infinite T.2 sont disponibles en librairie depuis le mois de juin 2022 aux éditions Urban Comics.
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Dans toute bonne histoire, il y a toujours un moment de transition, de calme avant la tempête, d’entraînement avant le combat final. Butterfly Beast II ne déroge pas à la règle, ce quatrième et pénultième tome nous apporte beaucoup d’informations au sujet du catholicisme pendant l’ère Edo, et surtout comment chacun essaie de s’interposer face à la montée de cette croyance. Mais aussi, l’histoire mène Ochô dans le château d’Edo, à n’en pas douter, le lieu d’un combat final.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’exemplaires par l’éditeur.

Une chrysalide s’ouvrant au monde

© 2012 NAGATE Yuka All rights reserved.

La montée en puissance d’Ochô à travers ce tome est on ne peut plus présente. Que ce soit en terme physique, que psychologique. Elle s’affirme enfin face à l’adversité, et ouvre également son cœur face à ceux qu’elle aime. Cette héroïne est d’une complexité rare et surtout appréciable, car même si on peut ne pas être d’accord avec certains de ces choix pour le moins étonnants, je pense au fait de laisser saufs certains personnages qui lui poseront des problèmes plus tard, ou au contraire, en tuer d’autres, alors qu’ils ne sont pas de véritable dangers pour elle. Elle reste malgré tout ultra intéressante à découvrir. De ce fait, son histoire l’est tout autant, surtout lorsque Yuka Nagate, la mangaka derrière cette œuvre, se pose et propose un tome bien plus intimiste.

À travers ce quatrième tome, Nagate laisse enfin son personnage principal sortir doucement de sa chrysalide. Après tout ce qu’elle a affronté, elle se trouve être enfin prête à affronter son plus grand ennemi, et surtout elle est prête à accomplir sa mission seule. Bien que celle-ci n’ait pas vraiment le choix, elle doit se rendre au château sans l’aide de Raizô, qui a toujours été là pour elle. C’est justement ce tournant scénaristique qui lui permettra de sortir pleinement de son cocon, et proposer alors une évolution de personnage complète et accomplie.

L’emprise prend fin

J’en parlais dans mon article précédent, mais l’emprise psychologique et physique qu’à l’antagoniste de cette histoire, envers l’héroïne, à savoir Kazuma, prend un chemin positif pour Ochô. Celle-ci prend conscience du mal qu’il est capable de lui faire, et surtout qu’elle se trouve être plus forte qu’elle ne le croit face à lui. Elle sait qu’elle doit absolument lui faire face, pour enfin avancer, et se détacher de son bourreau.

À n’en pas douter, beaucoup de choses seront traitées dans le dernier tome de cette saga. À commencer par la vengeance d’Ochô, mais surtout cette bataille qui s’annonce entre le Shogun, et les chrétiens. J’espère qu’à travers un seul et dernier tome tous ces set-up auront leurs payoff et que nous pourrons ainsi être satisfaits de la fin de cette histoire, chose qui est loin d’être facile.

  • Le tome 4 de Butterfly Beast II est disponible en librairie depuis le 6 juillet 2022.
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Depuis ses débuts, Chiruran raconte à sa manière l’ascension de la milice du Miburoshi gumi, avant qu’elle ne devienne le Shinsen gumi, un groupe d’anciens samouraïs qui a laissé son empreinte dans l’histoire du Japon. Parmi eux se trouvait notamment Toshizo Hijikata, un guerrier qui reste encore aujourd’hui la source de tous les fantasmes dans de nombreuses fictions qui s’inspirent de sa vie, qui se trouve évidemment au centre du manga imaginé par Shinya Umemura et Eiji Hashimoto.  Nous voilà déjà au huitième tome de Chiruran, et ça y est : le Shinsen gumi est enfin là.

Le début de la légende

© 2010 by EIJI HASHIMOTO AND SHINYA UMEMURA / COAMIX Approved Number ZCW-08F All rights reserved

Les sept précédents tomes ont passé un long moment à distiller des éléments qui devaient mener à ce moment décisif, le moment où le Miburoshi gumi, milice d’anciens samouraïs au code moral sans concession, devient le Shinsen gumi. Un basculement dans l’identité, mais aussi et surtout dans la fonction. Car si le Miburoshi gumi s’est parfois trouvé à la solde du pouvoir au gré des missions et alliances, le Shinsen gumi lui existe pour une seule raison : assurer la protection du pouvoir en place de Katamori Matsudaira, en patrouillant les rues de Kyoto. Ce changement de fonction donne une nouvelle envergure à une milice autrefois marginale, qui apparaît dès lors dans ce huitième tome comme le dernier rempart du pouvoir, à l’occasion d’une mission où le groupe doit élaborer un stratagème astucieux pour se débarrasser des renégats du Chôshu, ceux avec qui ils étaient temporairement alliés avant d’être trahis par soif de pouvoir. Et comme à son habitude Shinya Umemura manie habilement ce changement de paradigme, lui qui a multiplié les approches dans un manga qui n’a cessé de se renouveler tome après tome. Il raconte d’abord la trahison de Chôshu, en quelques bulles, puis la mise en place de la stratégie visant à attirer le leader et ses hommes, quelques 150 guerriers, sur un lieu où ils seront pris en étau. Mais il y a un problème : face aux 150 hommes, le Shinsen gumi n’est alors composé que de neuf hommes, plus un qui pourrait les aider. Cela donne une bataille presque désespérée, avec l’idée sous-jacente selon laquelle ces guerriers sont prêts à partir en guerre en sachant pertinemment qu’ils vont mourir, sans jamais remettre en doute le bien-fondé de leur mission.

Sur l’ensemble du tome, l’auteur prend plaisir à raconter la stratégie mise en place pour tenter de survivre ou, à défaut, ralentir au maximum les guerriers adverse. Et ce en leur tendant un piège qui semble sorti de la tête d’une personne qui ne tient pas vraiment à la vie tant celui-ci paraît inconcevable. C’est là que le manga se fait rattraper par son genre, celui du shônen, en racontant l’une de ces batailles désespérées auxquelles prennent invariablement part les héros de ce type de manga au nom de l’honneur, de l’amour, ou encore du « bien ». Mais là où Chiruran tire son épingle du jeu, c’est pour sa manière de raconter l’intelligence et la malice de ce groupe d’anciens samouraïs hors norme, des personnes qui devaient se battre jour et nuit pour survivre et qui, à force d’années d’expérience, devenaient pratiquement intouchables. Une force surhumaine qui découle aussi de leur détermination, l’auteur faisant un rapprochement entre leur capacité à se battre face à un ennemi en surnombre et leur loyauté au Shinsen gumi, en opposition aux membres de milices motivées par l’argent et qui fuient à la moindre difficulté.

Stratégie de survie

© 2010 by EIJI HASHIMOTO AND SHINYA UMEMURA / COAMIX Approved Number ZCW-08F All rights reserved

La narration se passe sur deux temporalités, avec le combat lui-même d’un côté entre les neufs hommes contre les 150 de Chôshu, et les moments de discussions quelques heures auparavant où les membres du Shinsen gumi élaboraient la stratégie qui allait leur permettre de vaincre. Le manga ne fait d’ailleurs pas beaucoup de suspense sur l’issue du combat, celle-ci étant acquise dès lors que les héros ont décidé d’affronter la milice opposée, mais le récit est extrêmement bien ficelé sur tout ce qui entoure une telle bataille. La stratégie dont on a parlé plusieurs fois, mais aussi les émotions, les craintes, le dévouement et l’irrationnel qui entoure le choix d’aller se battre au nom du pouvoir. C’est là que Chiruran brille le plus dans ce huitième tome, d’autant plus que l’on redécouvre les personnages que l’on pensait déjà bien connaître. Présentés initialement comme des guerriers un peu bourrins, pas toujours fins pour la plupart, ils sont désormais, avec l’expérience, de terribles tacticiens qui vont inspirer la peur à leurs adversaires, même en étant peu nombreux. Je reste toutefois un peu déçu par le dessin, notamment sur les scènes d’action, où cela manque globalement de mouvement, loin de ce que le manga a pu proposer auparavant. Eiji Hashimoto a peut-être eu un coup de moins bien, même s’il parvient à certains moments, notamment sur les double pages, à offrir quelques jolis plans.

Comme à son habitude Chiruran est capable d’étonner, de se renouveler et d’aller sur de nouveaux terrains, toujours grâce à la subtilité de la plume de Shinya Umemura qui ne se repose jamais sur ses acquis. J’ai le sentiment qu’on ne parle pas assez de cette œuvre, un peu noyée au milieu des très nombreuses sorties de mangas shônen, mais qui maintient sans cesse un très haut niveau de qualité malgré les risques pris sur sa narration. Après huit tomes, Chiruran a déjà exploré de nombreuses thématiques, a amené ses personnages sur bien des choses sans jamais les ménager, et c’est un plaisir de voir qu’après tout ce temps le manga continue de se réinventer à mesure qu’il avance dans l’histoire de Toshizo Hijikata. Vivement la suite !

  • Le tome 8 de Chiruran est disponible en librairie depuis le 1er juin 2022 aux éditions Mangetsu.
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Parmi les « stars » qui ont émergées dans le monde des comics ces dix dernières années, on compte Tom King. Très attaché à l’univers DC malgré une pige pour Marvel qui lui a valu un énorme succès avec le fantastique La Vision (2016), il a aussi séduit son monde avec Mister Miracle (2018) et un run sur la série principale Batman (2018). De quoi le placer parmi les auteurs de comics les plus influents aujourd’hui, à tel point qu’on lui a mis entre les mains le personnage d’Adam Strange pour un Strange Adventures dont il est question aujourd’hui, où il se réapproprie le personnage et y greffe de nombreuses thématiques qui lui sont chères.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur.

L’imperfection héroïque

© 2021 DC Comics / Urban Comics

Adam Strange est un héros : en racontant ses exploits sur la planète Rann dans un livre, l’archéologue devenu justicier est un véritable super héros aux yeux du public Terrien. Célébré pour son courage et ses valeurs, il se retrouve à dédicacer son autobiographie dans diverses boutiques. Jusqu’à ce qu’en pleine séance, un homme mystérieux vient lui cracher à la figure, lui disant qu’il est coupable en réalité de crimes de guerre sur Rann. En une planche, Tom King fait basculer son personnage dans une quête d’innocence, mais aussi une forme d’introspection sur ce qu’il a réellement fait dans cette contrée lointaine qu’il pensait avoir sauvée. Sa réputation tombe en disgrâce et, pour tenter de la sauver, il fait appel à Batman, plus grand détective du monde, pour enquêter sur lui, confiant qu’il prouverait son innocence. Mais Batman refuse, trop proche de Adam Strange et ainsi trop partial dans cette affaire, il missionne alors Mister Terrific, chargé d’aller au bout de l’affaire et de faire la lumière sur la culpabilité, ou non, de Strange. On sent vite que Tom King veut écrire un récit dans l’intimité des super-héro·ïne·s, avec un héros qui tente de faire face aux accusations en cherchant le soutien d’Alanna Strange, sa femme et héroïne de Rann elle aussi. Elle apparaît comme plus stable, plus forte même que son mari, prête à tout pour laver son honneur et pour lui offrir une grandeur qu’elle considère méritée. Indissociables du succès et du courage, le couple ne pourrait pas exister sans avoir ces rôles de figures héroïques.

Tom King y aborde la perfection ou non des héros et héroïnes, leur capacité à passer outre les critiques et à exister en dehors de leurs fonctions. Mais il parle aussi d’autres thématiques autour des moyens utilisés pour faire le « bien » : la violence, la guerre, le droit à la vengeance ou encore les méthodes employées pour arriver à ses fins. Adam Strange se voit opposé à la Ligue de Justice, lui incarnant la défense d’un peuple à tout prix, quitte à déroger à ses propres valeurs, tandis que la Ligue incarne un idéal de justice qui semble parfois démodé. A tel point que le récit raconte une certaine opposition médiatique, parfois, à la Ligue de Justice de Batman et Superman, par des gens qui affirment s’opposer à la « bien-pensance » et au « politiquement correct », vantant au contraire les méfaits supposés de Strange sur Rann en affirmant que la fin justifie les moyens. Strange Adventures est extrêmement dense et généreux, s’intéressant de près à l’intimité d’un couple pour mieux interroger la figure héroïque et ses conséquences dans un monde où ces personnes pleines de pouvoirs font la pluie et le beau temps. Il y a eu énormément de récits sur ce thème, mais Tom King a pour lui une finesse d’écriture sans égal avec des éléments très personnels qu’il parvient à incorporer dans l’histoire de Strange.

Un récit très personnel

© 2021 DC Comics / Urban Comics

C’est en effet très finement écrit, très référencé du côté littéraire, il y a une véritable réflexion sur le sens du statut de héros, sur le droit ou non à combattre, sur les droits qu’ils et elles s’arrogent parfois au nom de la justice. Mais aussi une superbe réflexion sur les crimes de guerre et sur leur traitement judiciaire et médiatique. Des idées extrêmement importantes pour Tom King, lui qui a fait la guerre en Irak (comme il le racontait très justement dans le superbe Sheriff of Babylon en 2015) et qui ne cesse de remettre en cause les actes et violences commises au nom d’une idéologie très américaine. Une sorte de croyance que la guerre justifie certains actes, avec comme point de mire une liberté hypothétique, qu’il dénonce habilement dans Strange Adventures en mettant Adam Strange dans la peau de celui qui, face à l’horreur des crimes commis en temps de guerre, a peut-être fini par abandonner sa propre humanité en se réfugiant derrière l’idée que cela servait une cause juste. Et à cela s’ajoutent des dessins incroyables de Mitch Gerads, qui a déjà travaillé avec Tom King sur Sheriff of Babylon justement, ainsi que Mister Miracle. L’artiste, qui est certainement l’un des plus talentueux de la génération, multiplie les styles selon les époques : qu’il s’agisse de l’intimité du couple Adam-Alanna au présent, la guerre sur Rann au passé ou les missions d’Adam au sein de la Ligue de Justice, le dessinateur offre de multiples facettes à son dessin pour bien marquer les ambiances et les images très différentes que renvoie Adam au public selon les époques. La figure héroïque sur Rann laisse par exemple place à un trait plus marqué, plus humain, plus imparfait dans les séquences au présent où il est aux prises avec un public qui l’accuse de tous les maux.

Je suis client chaque fois que Tom King est à l’écriture, un peu plus encore quand il s’associe à l’excellent Mitch Gerads, et ce Strange Adventures ne déroge pas à la règle établie (par moi-même) selon laquelle Tom King équivaut nécessairement à un grand moment de lecture. Captivant chaque fois qu’il aborde la guerre, touchant et prenant dans l’intimité et les doutes du couple formé par Adam et Alanna Strange, jusqu’à franchement surprendre et passionner dans un final incroyablement maîtrisé, Strange Adventures est l’un des très grands comics de l’année qu’il serait bien dommage de rater.

  • Strange Adventures est disponible en librairie aux éditions Urban Comics depuis le 29 avril 2022.
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Depuis plusieurs mois je vous parle de Tatsuki Fujimoto, et je sais que cette introduction semble se répéter avec le dernier article qui était dédié à ce bonhomme. Mais il est difficile de se renouveler autant que ce mangaka qui a su le faire pour son œuvre, maintes et maintes fois. Évidemment, comme je le mentionnais dans l’article Anthologie 17-21 | La naissance d’un auteur, Fujimoto avait déjà des motifs qui se répétaient.

Pour cette nouvelle anthologie, au-delà de l’aspect barré que l’on a habituellement dans ses récits, il y a une certaine maturité qui se fait ressentir. J’avoue avoir été agréablement surpris de ces quatre nouvelles histoires courtes. Là ou la dépression avait une place centrale dans les histories précédentes, ici Fujimoto propose des thèmes bien différents, plus joyeux et surtout plus intimistes, là ou je trouve qu’il excelle le plus, c’est d’ailleurs ce que je disais sur mon avis de Look Back, mais on reviendra un peu plus tard sur ce dernier dans cet article.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par son éditeur.

Les années forgent le caractère

Comme je le mentionnais dans l’intro, à travers ces quatre nouvelles histoires courtes, Fujimoto a véritablement gagné en sagesse. Alors que la fougue de la jeunesse lui a fait écrire des histoires déprimantes, malgré les divers messages d’espoirs qui étaient distillés ici et là, les différents récits qu’il a écrit entre ses 22 et 26 ans sont bien plus belles, et profondes. À commencer déjà par le thème principal de ces histoires ; l’amour.

Que ce soit un amour entre deux personnes, ou simplement l’amour fraternel, il est clair qu’à travers ces nouvelles Fujimoto a connu des moments de quiétudes, qui lui ont permis d’apposer ce calme dans ses écrits. Évidemment, on garde l’esprit loufoque des histoires, on est toujours à se demander ce que l’on est en train de lire, mais la force de ce mangaka étant de nous emmener au cœur de chacune de ses histoires. Nous montrer les codes et règles qui régissent les univers qu’il crée, ce qui derrière permet aux lecteurs·rices de se plonger très rapidement dans le récit.

TATSUKI FUJIMOTO TANPENSHU 22-26 © 2021 by Tatsuki Fujimoto/SHUEISHA Inc.

Parmi ces quatre histoires courtes, deux d’entre-elles vont vraiment retenir l’intérêt du lectorat. Deux histoires qui ont sans aucun doute forgé des personnages ou même des idées de scénarii, à savoir : La Prophétie de Nayuta & La grande sœur de la petite sœur.

Pour la première histoire, il est clair que le personnage de Nayuta a énormément marqué Fujimoto, au point même où il est plus qu’évident de retrouver tous les prémices à la création de Power dans Chainsaw Man. À commencer par le chara-design, les deux personnages partagent beaucoup de similarités, les yeux avec des iris très marquées, ou encore les cornes sur la tête, mais c’est surtout dans la construction sociale de cette dernière, qui est dans l’incapacité à avoir des interactions avec le monde extérieur, tant celle-ci est effrayante malgré elle. Je dois bien l’avouer, avoir retrouvé Power sous cette forme, comme un croquis que l’on commence, qui deviendra par la suite une œuvre d’art, était un plaisir immense, tant on ressent l’évolution de l’auteur au travers de ces deux personnages.

Pour le deuxième récit, on ressent déjà une histoire beaucoup plus intimiste. Exactement ce que j’avais pu ressentir lors de la lecture de Look Back. Par ailleurs, il est mentionné directement dans le manga que La grande soeur de la petite soeur a servi de socle pour la création de l’œuvre précédemment citée. Et encore une fois, tout comme Look Back, c’est en écrivant ce genre d’histoire que je trouve que Fujimoto excelle. C’est touchant, beau, on ressent beaucoup d’émotion à la lecture de ces quelques pages, sans pour autant tomber dans le pathos, et tout ça en gardant le style très particulier et loufoque de l’auteur.

J’ai ainsi donc pu découvrir toutes les œuvres de Tatsuki Fujimoto, que ce soit les plus anciennes, comme les plus récentes. Et au travers de ma lecture de ces différents récits, il est vraiment intéressant de voir et ressentir l’évolution de l’auteur. Entre la maturité qu’il a gagné et dont il se sert pour écrire des histoires touchantes, comme l’appropriation de son style, et l’application de plus en plus carrée et sans faille qu’il a su en faire avec Fire Punch et Chainsaw Man.

Tatsuki Fujimoto est un auteur, un artiste, mais avant tout un mangaka d’exception, qui a déjà su, et qui saura marquer son temps au travers de ses œuvres, avec son style si particulier, et surtout grâce à ce renouveau du shonen classique.

  • Anthologie 22 – 26 est disponible en librairie depuis le 8 juin 2022.
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Curieuse saga qu’est Disgaea. Sans jamais avoir fédéré largement le public, les jeux créés par les esprits de Nippon Ichi Software ont toutefois su trouver leur public grâce à un système de combat tactical, et des dialogues à l’humour noir où le quatrième mur n’a pas tenu bien longtemps. Je dois l’avouer d’emblée, c’est un titre sur lequel je ne me suis jamais attardé, mais j’ai eu envie de découvrir son univers avec l’arrivée du sixième épisode canonique (la série en comptant plus d’une vingtaine, avec les spin-off) sur PlayStation 5 et PC fin juin après une sortie sur Switch et PS4 l’année dernière. Attention, la critique peut contenir des spoilers mineurs relatifs à l’intrigue.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un code du jeu par l’éditeur. L’histoire principale a été terminée sur PlayStation 5 en une vingtaine d’heures, avant que le jeu me fasse comprendre qu’il voulait m’emprisonner quelques dizaines d’heures de plus.

Réincarnations pour se sauver

©2021 Nippon Ichi Software, Inc. ©2021 NIS America, Inc. All rights reserved.

Disgaea 6 nous conte les aventures de Zed, un mort-vivant qui a déjà vécu plusieurs « vies » dans une quête qui lui apparaît sans fin : la chasse au Death-tructor divin. Cette entité mystique qui détruit des mondes à la chaîne est responsable de la disparition de sa sœur, poussant le zombie à le pourchasser à travers les mondes et les incarnations. Car la particularité de Zed est qu’il ne peut lui-même pas être détruit, lui qui a déjà affronté le Death-tructor divin à de nombreuses occasions, réincarné chaque fois qu’il était terrassé. On prend donc le fil en route (et il n’y a aucun besoin d’avoir joué aux précédents titres pour comprendre l’histoire), à l’occasion d’une nouvelle chasse à l’ennemi avec l’unique but de l’affronter, le battre, mais finir par être terrassé avant d’être réincarné sur un autre monde et à une autre époque. Cette répétition de l’histoire n’apparaît que comme une excuse pour que Zed puisse traverser les âges et faire la rencontre de nombreuses personnes aux caractères bien trempés, dans des mondes allant de l’heroic fantasy la plus classique à un futur où les super-héro·ïne·s n’existent que pour tourner des films et faire des vues sur internet, l’écriture se moquant gentiment de la vague de films inspirés de comics qui ont déferlé sur notre monde ces quinze dernières années. L’occasion, aussi, pour les artistes du jeu de proposer des environnements très variés et colorés, dans des mondes qui n’ont pas grand chose à voir les uns avec les autres. Si la direction artistique elle-même est toujours très similaire aux précédents titres de la saga, notamment sur le style de ses personnages qui est caractéristique des Disgaea, on sent quand même que les artistes ont pris un sacré plaisir à imaginer des mondes radicalement différents où la mise en scène très théâtrale est sublimée par des couleurs chatoyantes.

Et ce toujours avec l’inévitable humour qui a fait la renommée de la série. Sans avoir passé trop de temps sur les précédents épisodes, je savais bien dans quoi je m’embarquais et ce sixième épisode canonique n’a pas déçu sur ce point. Chaque dialogue, chaque découverte d’un nouveau monde, chaque confrontation face à un nouvel antagoniste est une bonne excuse pour sortir des piques savoureuses au sein de dialogues à l’écriture qui recherche toujours du côté de l’humour. C’est souvent délirant, très second degré, avec un quatrième mur souvent brisé et des personnages qui s’en mettent plein la poire. Parfois drôle, le jeu peut aussi sombrer de temps à autre vers une certaine lourdeur, d’autant plus que ses personnages très stéréotypés n’arrivent pas à sortir de ce carcan imposé par leur personnalité. Il y a pourtant quelques bonnes idées qui montrent que le titre se moque parfois des stéréotypes des J-RPG, comme la princesse qui est ici autoritaire et n’est pas là pour être sauvée, le roi qui est un lâche et n’existe qu’au travers de son argent, un des grands méchants qui n’est pas très inquiétant (au contraire)… Disgaea 6 s’amuse d’un monde dans lequel le jeu a été bercé, avec quelques belles réussites qui n’effacent pas toujours une certaine longueur et un manque d’intérêt sur le long terme. On dit que les meilleures blagues sont les plus courtes, mais le titre semble être incapable de s’arrêter. Si l’intrigue principale est relativement courte pour ce type de jeu (une vingtaine d’heures), elle ressasse encore et encore les mêmes vannes avec un effet de surprise qui s’estompe rapidement.

Désir de puissance

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Plus que pour leur écriture, les Disgaea ont su fédérer une base de fans grâce à leur gameplay qui rappelle que les J-RPG ont, avant tout, su séduire par des systèmes bien à eux. Ici rien de bien nouveau pour la saga, puisqu’on retrouve des combats tactiques au tour par tour, avec un déplacement par case qui est habituel. La particularité étant que l’on contrôle jusqu’à dix héro·ïne·s avec la possibilité d’assembler ces personnages sur des cases adjacentes afin de multiplier leurs forces et taper plus fort. Le titre trouve aussi une originalité dans la verticalité de ses zones de bataille, jouant énormément dessus en proposant des personnages qui ont parfois plus de facilité à gravir certains obstacles, tandis que d’autres vont avoir besoin que l’on bouge des caisses les unes sur les autres afin de pouvoir atteindre les hauteurs. Cette prise de l’espace et de la hauteur n’a toutefois qu’une incidence très relative sur les dégâts faits aux ennemis, contrairement à d’autres tacticals où cela peut jouer. Ici, la verticalité sert essentiellement à contraindre les joueur·euse·s à déplacer leurs troupes avec parcimonie et intelligence, afin d’éviter qu’un personnage soit bloqué au début de la carte parce qu’on a cassé les caisses qui servent à progresser ou parce qu’on n’a pas profité de la présence d’un personnage pour en lancer (littéralement) un autre. Le système fonctionne assez bien, même si cela peut allonger certains combats où l’on passe beaucoup plus de temps à se déplacer qu’à attaquer véritablement une IA qui, de son côté, prend rarement de risques en s’exposant assez peu. Les déplacements sur la carte sont d’autant plus décisifs lors des combats que l’on trouve régulièrement des cases colorées qui, si on marche dessus, provoquent certains bonus (plus de vie, de force…) ou des malus (baisse de points de vie, d’expérience…) dont on peut tirer partie soit en attirant l’ennemi dessus, soit en détruisant les cristaux qui contrôlent ces cases. Plus que d’autres tacticals, Disgaea 6 profite à fond de ses environnements, avec des combats qui se décident souvent par notre capacité à comprendre comment fonctionnent les différentes cartes de batailles.

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Et il y a intérêt à trouver son compte dans les combats, car c’est le cœur du jeu. Les cutscenes où l’humour se déploie ne sont que de courtes étapes entre deux combats, où il va falloir être malin·e pour l’emporter face à des ennemis qui, selon les multiplicateurs de difficulté choisis, peuvent être pénibles. Car oui, le jeu ne parle pas en difficulté à proprement parler mais en multiplicateur puisque de base, le titre est assez facile et les ennemis offrent peu de résistance. Toutefois pour augmenter considérablement l’expérience acquise à chaque combat on peut accéder au « comptoir de triche » au sein du hub principal (où l’on trouve aussi marchands et autres joyeusetés) afin de jouer avec différents paramètres qui permettent d’augmenter, entre autre, le niveau des ennemis afin d’obtenir plus d’expérience. Mais aussi pour gagner plus de karma, ou encore d’argent, et ce afin de pouvoir corrompre « l’Assemblée infernale » où des députés votent les idées qu’on leur soumet (se réincarner, débloquer des pouvoirs, créer des allié·e·s…) selon nos infinités et l’argent qu’on veut bien y mettre quand ça coince. Cette Assemblée est d’ailleurs indispensable puisqu’elle permet de « s’ultra-réincarner », une mécanique qui consiste à retourner au niveau 1, tout en investissant dans des statistiques de base inhérentes au personnage (qui ne bougeront pas aux prochaines réincarnations), ce qui fait qu’à chaque ultra-réincarnation on recommence en étant plus fort·e qu’auparavant.

Mais pour obtenir toutes ces choses, il faut passer beaucoup, beaucoup de temps en combat. Si les Disgaea sont réputés pour l’enfer du farming qu’ils représentent, ce sixième épisode canonique tente d’alléger la charge en permettant littéralement de laisser le jeu se jouer seul. Et ce en introduisant un système de « démonicides » qui est pratiquement calqué sur l’excellent système des Gambits de Final Fantasy XII. Celui-ci permet de donner des actions à réaliser à chaque personnage selon les situations et selon trois questions : « quoi », « qui » et « quand ». C’est-à-dire choisir quelle action faire (quoi), en visant quel objectif (qui) et à quelle occasion (quand). Un exemple : on peut demander à un personnage de se déplacer vers l’ennemi pour déclencher une compétence d’attaque quand un ennemi apparaît. Ou à un autre d’utiliser une compétence de soin quand la vie d’un allié passe sous les 50%, ou encore à d’autres de se déplacer vers un coffre pour l’ouvrir quand il y en a un sur la carte, à défaut d’attaquer, etc. Il s’agit donc d’ordres en cascade que l’on s’amuse à mettre en place afin de couvrir toutes les situations possibles, et ce afin de déclencher des combats automatiques où l’on finit par poser la manette et regarder faire. Si ce système ne conviendra pas à tout le monde, il permet de s’éviter de longues sessions de farming pour gagner de l’expérience, du karma (qui sert essentiellement à débloquer des compétences) ou de l’argent. Cela permet, aussi, de rechercher l’optimisation parfaite de notre groupe en profitant de la complémentarité des compétences de chaque personnage. Et c’est indispensable, notamment en post-game. On parle en effet d’un jeu où le niveau maximal de base est 9 999, mais qui peut être débloqué jusqu’à 99 999 999 dans les quêtes qui arrivent une fois l’histoire principale bouclée. Cela donne lieu à des feuilles de statistiques ahurissantes pour les personnages, mais aussi de longues heures à manipuler les multiplicateurs de difficulté pour maximiser les revenus et finir par gagner des trillions d’expérience par combat. C’est absolument démesuré et débile au sens où les statistiques des personnages finissent par ne plus rien vouloir dire, mais c’est ça l’esprit Disgaea, n’imposer aucune limite. Cela fonctionne parfois, mais il faut bien avouer que Disgaea 6 a un côté épuisant, où ce désir d’en mettre toujours plus finit par décourager. Si j’ai terminé la quête principale, je n’ai pas été au bout du contenu post-game dès lors que je me suis rendu compte que le jeu allait me faire affronter des ennemis à plusieurs centaines de milliers de niveaux supérieurs à mes personnages (qui étaient tous 9 999 à la fin de l’histoire). Repartir pour du farming et d’interminables ultra-réincarnations a quelque chose d’assez lassant à la longue.

Un charme surprenant

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Plutôt joli et propre dans l’ensemble, le jeu profite de ce passage sur PlayStation 5 pour s’affiner et proposer des personnages un peu plus lisses que dans ses versions Switch et PlayStation 4 l’année dernière. Les cartes des combats quant à elles sont super bien réalisées, c’est vraiment la plus grosse réussite du titre, et les personnages ont tous un design très unique, souvent réussi. On regrette quand même que la série semble toujours peiner à évoluer sur sa représentation des personnages féminins, puisque l’on reste dans la caricature visuel des J-RPG avec ses héroïnes à la poitrine improbable. Et c’est d’autant plus dommage que le titre, comme je le disais plus tôt, a parfaitement conscience de ces caricatures et s’en amuse même parfois. Heureusement c’est un titre dans l’ensemble qui maîtrise plutôt bien son aspect visuel, avec un vrai plaisir à chaque fois de découvrir de nouvelles zones et de nouvelles ambiances, même s’il se répète deux fois dans la première partie en recyclant quelques zones. Mauvais point toutefois pour les ennemis qui sont plus répétitifs, et le fait que le jeu ne comporte pratiquement qu’un seul boss (le fameux Death-tructor divin). Certes, c’est l’histoire qui veut qu’on l’affronte un grand nombre de fois, mais ça aurait été bien que le jeu propose quelques boss différents en parallèle. Enfin et toujours sur la direction artistique, la bande originale peine à convaincre malgré quelques rares bons moments.

Les sentiments sont mitigés à la fin de ce Disgaea 6. Si je suis bien content d’avoir enfin pu aller au bout de l’histoire d’un titre de cette fameuse saga, et malgré quelques bons dialogues et un système de combat plutôt réussi, la lassitude s’est trop vite installée face à un humour qui peine à se renouveler. Les dialogues sont le plus souvent assez lourds, tandis que le plaisir de la découverte d’ambiances très différentes ne suffit pas à combler les lacunes d’un univers sans queue ni tête, et ce malgré la drôle d’alchimie bien trouvée dans le petit groupe que l’on forme. Plus encore, c’est le sentiment de trop plein qui prédomine dans un jeu qui ne sait jamais vraiment s’arrêter, à l’image de son contenu post-game où l’expérience à obtenir sur chaque personnage pour espérer tout compléter atteignent des niveaux délirants qui, certes, sont justifiés par l’ambiance improbable de la saga, mais qui finissent par lasser et pousser à mettre le jeu de côté. Alors ça peut être un bon titre pour l’été si l’on a envie de légèreté, mais il ne faut pas avoir peur d’être submergé d’informations et de contenu dans un jeu qui ne fait pas grand chose pour être accueillant aux nouveaux et nouvelles venues.

  • Disgaea 6 : Defiance of Destiny est disponible depuis le 28 juin 2022 sur PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch et PC.
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The Cape n’est pas la première nouvelle adaptée en comics de Joe Hill, connu pour Locke & Key et A basketful of heads, entre autres comics et romans. Cette fois, The Cape ne voit cependant pas la participation directe de l’auteur, puisque le scénario revient à Jason Ciaramella. Côté dessin, on trouve Zach Howard, et à la coloration, Nelson Daniel. Le postulat de The Cape tient en quelques lignes : et si un homme ordinaire, mais brisé par la vie, trouvait une cape lui permettant de voler ? Et si, plutôt que de faire le bien, il se servait de cet objet pour sa propre vengeance personnelle ?

Cette critique a été rédigée après l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur.

Renverser l’idéal du super-héros

The Cape © Joe Hill, Jason Ciaramella, Zach Howard, HiComics, 2022

Le comics commence avec l’enfance de Eric, le personnage principal de l’histoire. Lors d’un jeu avec son frère, il grimpe à un arbre, vêtu d’une cape grise « héroïque » cousue par sa mère. Un faux pas, et en tombant, il se retrouve volant dans les airs, grâce à sa cape… jusqu’à ce qu’elle se déchire et le laisse retomber plus bas, l’épaule perforée par une branche morte. Des années et des multiples opérations pas toujours efficaces plus tard, Eric vit une existence de looser, soutenu par une petite amie fidèle, par son frère Nicky, vivotant plus qu’autre chose, obsédé par ce souvenir de cape volante. Le jeune homme est aigri et n’a rien fait de particulier de sa vie, abandonnant tout rêve ou toute ambition à cause de son accident d’enfance.

Mais une rupture plus tard, le voilà de retour dans sa maison familiale, où il retrouve la cape du jour tragique. Une cape qui, malheureusement pour la suite de l’histoire, lui permet toujours de voler, et dont il va se servir pour se venger de tous ceux et celles qu’il juge responsable de son existence pourrie.

The Cape a une intrigue simple, directe et efficace. Le récit ne s’encombre d’aucune longueur et d’aucun temps mort pendant 140 pages, se focalisant sur l’action de l’intrigue. Il nous présente ses quelques personnages centraux : Eric, son frère Nicky, sa petite amie Angie, ainsi que sa mère. Il n’y a pas besoin de davantage de protagonistes dans un récit aussi resserré, chacun étant caractérisé juste assez pour bien rendre compte de leur caractère, et pour développer les motivations du personnage principal.

Comme souvent dans l’univers de Joe Hill, l’histoire est aussi sombre que sanglante. Au vu de l’intrigue, il n’est pas étonnant de trouver quelques cases assez violentes, dans un côté « crasseux » reflété par le style du dessin de Zach Howard. Par les couleurs, par la façon de dessiner son héros (vêtements sales ou usés, cheveux et barbe peu soignés), par les quelques images de beauté entourées de violence et d’objets du quotidien, le dessinateur fait parfaitement ressortir ce côté looser qui imprègne Eric mais aussi toute sa vie, la façon médiocre dont le héros voit son quotidien et son entourage, entre dépression et rancune perfide. Un dessin qui sert incontestablement le propos du comics : montrer ce qui arriverait à un homme doté d’un objet magique, qui l’utiliserait pour être monstrueux et cruel plutôt que super-héros. Et cela fonctionne, dans cette quête de vengeance forcément emplie de sa folie furieuse, nourrie de rancunes envers la compassion de ses proches et d’un rêve d’enfance brisée.

Une noirceur antipathique

The Cape © Joe Hill, Jason Ciaramella, Zach Howard, HiComics, 2022

L’intrigue du comics fonctionne si bien qu’il est d’ailleurs difficile d’éprouver de l’empathie ou de la sympathie pour le héros de The Cape. Bien sûr, on pourrait éprouver de la compassion pour lui, qui a vu sa vie brisée dès l’enfance ; on pourrait comprendre que l’amertume d’une vie gâchée le rende aussi amer et revanchard. Mais quand Eric bascule dans la vengeance – et on est aidé par l’absence d’humanité ou de conscience sur son visage au fil de l’intrigue – on a bien du mal à éprouver quoique ce soit pour lui. Plutôt qu’un récit de super-héros pris à l’envers, cela devient l’histoire d’un loser, d’un type tellement amer, persuadé que chacun nuit à sa vie (sa petite amie, son frère, etc), et empli d’un égoïsme destructeur, incapable de se regarder en face ou de se remettre en question. Du genre à préférer tout casser chez les autres plutôt que de considérer avoir quelque chose qui ne tourne clairement pas rond, agissant par caprice enfantin et paranoïa sans réfléchir, car ce sont forcément les autres qui sont responsables.

De fait, il a été délicat de savoir exactement ce que voulait faire passer le comics avec ce personnage, car il aurait suffi de quelques pages supplémentaires et d’un peu plus de psychologie ou de scènes intérieures pour Eric (comme celle qui conclut presque le comics) pour rendre son parcours compréhensible. Pour lui donner plus de matière et ainsi amener le lecteur à le considérer différemment que comme un type pathétique déversant sa haine (de lui-même) sur les autres. Il y avait là une nuance qui manque à l’ensemble du récit et qui l’affaiblit, le transformant en histoire de vengeance sans sens et sans réelle conviction. Cela n’empêche pas le comics de se lire facilement et de passer un moment agréable de lecture, mais il manque clairement de matière et de profondeur pour rendre son concept marquant et moins oubliable.

« Ne soyez pas peiné d’apprendre qu’il y a un peu du diable en vous. Il y a un peu du diable en chacun de nous. » Arthur Byron Cover

  • The Cape est disponible depuis le 15 juin 2022 en librairie, chez l’éditeur HiComics.
    HiComics republie intégralement la série The Cape – composé d’encore deux autres tomes qui n’avaient pas été traduits précédemment.
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Les mangas de sport se multiplient et ne se ressemblent pas vraiment : si les sports collectifs ont la cote, d’autres s’essaient plus rarement à des disciplines individuelles. Parmi ces curiosités, All Free, première série de manga pour l’auteur Terubo Aono qui s’intéresse au judo. Un art martial qui est évidemment extrêmement populaire au Japon, mais aussi en France, où de nombreuses générations de judoka ont popularisé un sport qui est devenu une discipline, comptant un paquet de pratiquant·e·s dans nos contrées. Et ces liens entre France et Japon vont encore un peu plus loin, puisque le manga lui-même les aborde dans un récit où une jeune judoka tente de se perfectionner pour redonner une certaine gloire au Japon sur les compétitions internationales.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’exemplaires par l’éditeur.

Une vie rythmée par le perfectionnement

© 2020 Aono Terubo (FUTABASHA)

Le manga fait en effet référence à l’état du judo japonais actuel : si l’art martial lui-même est né là-bas, le Japon peine à retrouver sa place de dominant en matière de compétition sportive sur un circuit mondial où les judoka occidentaux·ales mènent la danse. Et pas n’importe qui, puisque c’est les judoka français·e·s qui s’en sortent à merveilles, on pense notamment à Teddy Riner chez les hommes, mais aussi à Clarisse Agbégnénou qui s’est baladée aux derniers Jeux Olympiques. Et le manga parle même à demi-mots de Teddy Riner, en faisant un clin d’oeil appuyé au gigantesque champion qu’il est en racontant le principal rival des judoka japonais, un certain « David Ours » qui ressemble à s’y méprendre au judoka français. C’est dans cette ambiance un peu morose pour le judo japonais que se place l’histoire, qui lorgne vers une esthétique très réaliste dans sa représentation du sport, en abordant le judo plutôt sous l’angle du sport que de l’art martial. On y découvre une héroïne, Jun Mifune, déterminée et prête à tout pour convaincre son oncle Hayaki Mifune, ancien champion mais désormais désabusé, pour qu’il devienne son coach en vue d’un jour dominer le circuit mondial. A certains égards, cela rappelle un peu le Yawara! de Naoki Urasawa, où l’héroïne entretient elle aussi un lien presque surnaturel avec le judo : c’est une prodige qui est sans cesse renvoyée à ce statut. La différence ici étant que Jun Mifune aime fondamentalement ce sport, contrairement à Yawara où l’héroïne, au début, le déteste.

Le manga se révèle didactique, toutefois j’ai eu du mal à entrer dedans, à pleinement me passionner pour une histoire qui s’adresse quand même beaucoup plus aux amoureux·euses du judo qu’aux néophytes dont je fais partie. Les deux premiers tomes se focalisent tellement sur l’entraînement et les combats qu’on a du mal à s’attacher à des personnages qui ne semblent pas exister en dehors de leur sport (contrairement à un Ao Ashi en matière de manga de sport chez le même éditeur, par exemple). On sent toutefois dans la deuxième moitié du tome 2 qu’il y a une volonté d’aller un peu plus loin, notamment autour du passé de Hayaki Mifune, l’oncle et mentor de l’héroïne, ainsi que la recherche d’un point faible à David Ours, le judoka français qui incarne une sorte d’homme imbattable : vitesse, technique et force, tout est à son avantage. Cet antagoniste incarne tout ce qu’il manque au judo japonais pour retrouver sa place de maître perdue il y a bien longtemps face aux athlètes venu·e·s de France, qui ont su appliquer les techniques inhérentes au judo en y ajoutant un avantage physique certain. Alors il pourrait y avoir de belles choses à l’avenir, mais pour le moment, je reste dubitatif face à une histoire bien menée mais qui ne parvient pas encore à impliquer émotionnellement.

L’élégance du sport

© 2020 Aono Terubo (FUTABASHA)

All Free a toutefois l’avantage d’être tout particulièrement surprenant visuellement, les lignes sont élégantes, le mangaka magnifie le sport. Il y a une telle maîtrise du mouvement, une belle élégance dans les gestes, que les prises de judo sont rendues avec un rythme tout à fait appréciable qui fait ressentir toute la technicité du judo. D’autant plus qu’il est abordé là plus sous l’angle de la compétition que de l’art martial, avec tout ce que ça implique de traitement du combat où l’on cherche les points et la victoire plus que la confrontation épique et violente. S’il y a un élément à reprocher côté dessin, ce serait peut-être des visages qui manquent parfois de spécificités, notamment dans le premier tome où quelques personnages se ressemblent et se confondent, à tel point qu’il est parfois difficile de les distinguer. Mais on remarque vite, dès le second tome, que le mangaka insiste plus sur certains traits, certains éléments qui offrent à ses personnages des allures plus marquées. Cette progression offre d’ailleurs de superbes moments dans le second tome, comme une scène où le mangaka parvient à représenter un corps meurtri par un affrontement terriblement long, une manière de montrer l’effort et les sacrifices qu’impliquent la recherche de l’excellence dans le sport. Une très belle scène qui laisse espérer de jolies planches pour la suite.

Pas entièrement convaincu par la narration de All Free, la faute à des personnages à la caractérisation pour le moment assez limitée, je reste toutefois curieux de voir où Terubo Aono souhaite aller avec son histoire qui emprunte au monde réel. On sent sa passion pour le judo et les questions qui se posent aujourd’hui aux judoka japonais·e·s qui tentent de redorer leur blason, et on peut lui accorder un vrai sens de la mise en scène et du mouvement qui permet au manga d’afficher quelques très beaux moments.

  • Les tomes 1 et 2 de All Free sont disponibles en librairie depuis le 6 avril 2022.
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