Watchmen n’a jamais autant décliné son univers. Créé par Alan Moore en 1986, le comics a marqué des générations après lui, que ce soit du côté du public ou des auteur·ice·s. Et si son illustre auteur a pris ses distances, depuis, avec le monde des comics, DC Comics ne se gêne pas pour exploiter la licence. Parfois pour le pire, avec certaines productions particulièrement douteuses où l’univers de Watchmen se mélangeait à celui de DC sous l’ère DC Rebirth (avec l’évènement autour de Doomsday Clock), et d’autres fois pour le meilleur, comme l’excellente série télévisée de Damon Lindelof ou encore ce Rorschach, tout droit sorti de l’imaginaire de Tom King.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur.

La figure de Rorschach

Jamais avare en compliments pour le travail de Tom King, je vous l’annonce de suite : cette critique de Rorschach ne va pas déroger à la règle. Celui qui ne cesse de s’approprier et de réinventer des personnages du giron DC a mis la main sur Rorschach, personnage aussi emblématique que problématique de l’univers Watchmen. Célébré comme un héros incompris par de nombreuses personnes qui n’ont décidément rien pigé à l’œuvre originale, Rorschach incarne toute l’ambiguïté, et même toute la dangerosité d’un « super-héros » qui a carte blanche et qui prétend combattre la violence par la violence. Personnage servant aux revendications de Moore, qui voyait là un moyen d’alerter sur les risques d’une fascination sans borne pour le pouvoir des super-héros et la lutte contre le crime par la vengeance. Et Tom King reprend cette idée, pardon pour le spoil de Watchmen (mais ça fait 35 ans, quand même), en imaginant les suites probables de l’attaque du calmar extraterrestre à la fin du comics d’origine, avec ses conséquences politiques et sociales, ainsi qu’un fort accent mis sur le traumatisme et la rédemption, comme à son habitude. Plus encore, c’est les conséquences de l’existence de Rorschach qui interroge, avec l’empreinte qu’il laisse sur un monde bouleversé et en manque de repères. Une influence qui est identifiée dès les premiers instants, alors qu’un homme déguisé avec le masque de Rorschach, accompagné par une jeune femme masquée, tente d’assassiner un candidat à la présidentielle. On suit un enquêteur qui tente de comprendre pourquoi, et pour ce faire, se retrouve vite à enquêter sur Will Myerson, l’auteur d’une BD de pirates.

© 2022 Urban Comics

Sous l’angle du polar, l’auteur imagine un monde qui vient de subir une attaque extraterrestre qui ne fait aucun sens, avec ce que cela implique de regain de popularité pour le complotisme et des croyances folles, à l’image de la jeune femme masquée qui imagine que les calmars contrôlent les âmes des gens. Un moyen aussi d’attaquer, à la Alan Moore, le besoin de se masquer pour exister, se fonder une identité qui permet d’échapper aux interdits du monde. Malin et particulièrement bien raconté, le comics aborde tout ce qu’a pu avoir de néfaste l’influence de Rorschach sur le monde, et on le sent, avec un parallèle constant sur notre réalité. Parce qu’il faut bien le dire, la figure du personnage imaginé à l’époque a dépassée son auteur, lui qui a souvent été érigé en héros pour des gens qui y voyaient une solution alors qu’il est foncièrement marqué par la violence et le fascisme, incarnant cet espèce de fantasme de la vengeance et de la justice expéditive péniblement retranscrite dans l’adaptation cinématographique sortie il y a une dizaine d’années. Toutes les conséquences destructrices de la figure du personnage, qui n’existe qu’au travers des fantasmes des protagonistes de Tom King, sont abordées. Notamment via les deux personnes qui tentent d’assassiner le candidat à la présidentielle, faisant passer la vengeance personnelle comme un acte de citoyenneté, un acte caché derrière une prétendue critique du système qui est en réalité la satisfaction d’une pulsion meurtrière et d’un désir de pouvoir. Sorte de résumé d’une Amérique toujours plus violente, le comics Rorschach est une réussite.

Une violente fascination

Plus encore qu’à Watchmen, Tom King rend de multiples hommages au monde du comics, en faisant de l’un de ses principaux personnages un créateur de comics (qui évoque l’œuvre intradiégétique de Watchmen) ou encore en racontant un simili-Frank Miller et son The Dark Knight Returns. On sent que l’auteur, à sa manière, balaie une trentaine d’années marquées par l’influence de l’oeuvre originale, à laquelle il offre un prolongement franchement intéressant. Certes, et très paradoxalement, l’univers de Watchmen devient un élément presque accessoire au bout du compte tant l’histoire finit par se tenir à elle seule, mais ce polar hyper-maîtrisé n’aurait pas forcément un point de départ aussi génial que sans la présence d’un masque qui évoque tout un pan de l’histoire des comics. Et c’est d’autant plus réussi que le trait de Jorge Fornés, que je ne connaissais pas, parvient parfois à rendre de jolis hommages à l’œuvre original, qui plus est avec la colorisation de Dave Stewart. Sans nécessairement singer le travail effectué par Dave Gibbons à l’époque, on sent que quelques choix de couleurs, quelques cases, quelques gestes ne sont pas tout à fait innocents.

Aussi beau que pertinent, le Rorschach de Tom King est une des plus belles réussites d’une licence souvent malmenée. Plein d’amour pour l’œuvre original sans pour autant hésiter à en donner sa propre interprétation, l’auteur imagine un polar à mi-chemin entre thématiques d’antan et des considérations plus actuelles, allant d’un complotisme toujours plus présent à la figure d’un super-héros qui n’en était pas vraiment un. Grinçant sur l’héritage de Rorschach, King montre les conséquences les plus violentes de son héritage, dans un monde post-Watchmen où l’horreur et la peur ne vient plus d’un extraterrestre, mais bien de celles et ceux qui ont pris un anti-héros comme modèle.

  • Rorschach de Tom King est disponible depuis cet été en librairie aux éditions Urban Comics.
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Début juillet, je vous parlais du premier tome de la trilogie de comics The Cape, inspiré par la nouvelle homonyme de Joe Hill. Deux autres tomes complètent l’univers : 1969 et Fallen, sortis cet été pour la première fois en France. Scénarisés par Jason Ciaramella, dessinés par Nelson Daniel mais sans participation véritable de Joe Hill, ces deux nouveaux titres parviennent-ils à hisser le premier tome, doté d’idées intéressantes mais moyennement exécutées ?

The Cape – 1969 : Tel père, tel fils

The Cape : 1969, HiComics & Bragelonne, 2022 ©

1969 se présente comme une préquelle au premier The Cape. En effet, le héros du comics est cette fois Gordon Chase, le père d’Eric, plusieurs années avant les événements que nous connaissons. Les auteurs choisissent de raconter comment Gordon est venu en possession de la fameuse cape permettant à quiconque la possède de voler, lors de la guerre du Vietnâm. Un conflit sombre, sanglant et déshumanisé en quatre parties, chacune entrecoupée d’un passage plus humain, où la femme de Gordon lit les lettres de l’armée à ses fils pour leur donner des nouvelles du père.

Gordon est un militaire, mais aussi un médecin, chargé de sauver des vies plutôt que d’en prendre. Capturé par les soldats vietnamiens, emmené dans un étrange camp de prisonniers dirigé par un homme cruel, il est mis en cage aux côtés d’un sorcier redouté par les personnes présentes. C’est lors de sa rencontre avec le chaman que Gordon va acquérir le pouvoir de voler… Dès lors, il bascule dans une quête de vengeance envers ceux qui l’ont capturé, espérant survivre pour revoir ses fils.

Le comics est efficace tant dans son déroulé que dans ses illustrations. Les cases conservent la violence qui ressortait déjà dans le premier The Cape, aggravée par le conflit militaire représenté. Les couleurs dominantes sont le brun et le gris, dans une première partie au cœur de la boue et de la nature, avant de virer dans le rouge et l’orange du sang et des flammes. Gordon est un homme meilleur que ne le sera son fils, du moins au début. Il est militaire, habitué à ne pas éprouver d’empathie face aux atrocités de son métier, gardant son humanité pour sa famille, loin des conflits.

Ce sont les horreurs et les épreuves du Vietnâm, l’inhumanité des gens autour de lui, qui le poussent à sombrer dans la vengeance. Pour survivre. Pour rendre œil pour œil, dent pour dent. Mais l’aurait-il également fait sans recevoir les pouvoirs de vol par le chaman ? En vérité, la question n’est pas très intéressante. Car le récit ne s’axe pas dessus, ni n’en propose de réflexion approfondie. L’histoire est efficace et offre ses prétextes pour pousser à la vengeance, pour montrer comment un peu de pouvoir peut faire basculer un médecin du côté des tueurs. Bien sûr, il y avait finalement un peu de matériau dans la psychologie du personnage pour l’y pousser, mais ensuite ? Comme pour le premier tome, on reste sur sa faim à la fin de la lecture. Du moins, on sait désormais l’origine de la cape qui permettra à Eric de voler. Et l’on peut dire que le goût de la vengeance et de la destruction, c’est de père en fils chez les Chase.

The Cape – Fallen : Le cercle vicieux

The Cape : Fallen, HiComics & Bragelonne, 2022 ©

Fallen, de son côté, propose de révéler les trois jours passés sous silence dans le premier tome de la trilogie de comics. Eric avait alors disparu pendant trois jours on ne sait où. Le troisième tome propose une réponse : l’homme est parti se réfugier dans la cabane de chasse de son père, là où il passait ses vacances enfant, avec son paternel et son frère Nicky. Mais il se retrouve face à un groupe de rôlistes venu squatter la cabane le temps d’un jeu de rôle grandeur nature, dont l’un des membres est un ancien harceleur scolaire d’Eric. D’abord rassuré, Eric choisit de profiter de l’occasion pour se décontracter et pour participer au GN, loin des horreurs qu’il a causées. Une nuit, rêvant du meurtre de sa petite amie, il se réveille en hurlant, révélant qu’il l’a assassinée. Les autres personnages étant désormais au courant de ses crimes, il n’a d’autre choix que de les tuer… encore.

Un déroulé aussi fluide que le tome précédent, permettant à nouveau d’enchérir dans une série de meurtres violents, assez graphiquement mis en scène. Bien que le côté GN apporte au début du tome un vent de fraîcheur et même un peu d’humour noir, la légèreté ne fait pas long feu. Eric reste ce qu’il est : un personnage looser égocentrique, torturé et traumatisé, tournant en boucle sur les mêmes obsessions, incapable de se remettre en question. Si les personnes présentes ne sont pas avec lui, elles sont contre lui. Et forcément, elles ne peuvent que lui nuire.

Une facilité scénaristique qui résulte aussi de l’esprit très binaire et peu nuancé du personnage. Si au final, il faut tuer ses camarades d’infortune – simplement au mauvais moment, au mauvais endroit – cela ne lui fera ni chaud ni froid. Le récit permet de montrer cependant de façon plus détaillée au cours de cette intrigue, la folie du personnage, ses idées fixes meurtrières. Il fait saisir que toute cette violence et cette rancune vicieuses étaient au fond de lui, attendant simplement une occasion d’éclater. La cape et ses pouvoirs sont tombés à point. Le pouvoir de voler n’a jamais aidé les protagonistes des comics The Cape, révélant plutôt leurs esprits revanchards et pernicieux les plus sombres, guidés par un ego malade plutôt que le désir de faire quelque chose de bien. Un choix qui, selon moi, rend difficile l’attachement aux personnages, tant il manque quelques ressorts psychologiques pour donner une véritable profondeur au comics.

Conclusion

Peut-être qu’il ne faut chercher en The Cape – du premier au troisième tomes – que des récits efficaces, permettant de prendre à contre-pied le mythe du héros, sans prise de tête, pour le plaisir des scènes de violence et d’action. Cependant, le récit a quand même quelques petites réflexions, hélas trop superficielles : l’héritage de père en fils, les conséquences des traumatismes… trop vite survolées, prétextes au déchaînement de violence et de noirceur, plutôt que véritables explications, qui auraient permis un peu d’empathie pour Eric et Gordon, à défaut de sympathie. Il est d’ailleurs vraiment dommage que 1969 et Fallen n’aient pas été intégrés dès le départ à The Cape, car ils auraient pu donner la profondeur qui manquait cruellement au premier titre, et qui l’aurait rendu plus mémorable. Ici, il ne restera des trois tomes de The Cape, que que des lectures sympathiques sur le moment – efficaces si l’on aime ce style de comics – mais au final anecdotiques et peut-être loin de leur véritable potentiel.

  • Les trois tomes de la série : The Cape, The Cape – 1969 et The Cape – Fallen sont tous disponibles aux éditions HiComics, parus respectivement le 15 juin, le 6 juillet et le 24 août 2022.
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On commence à le connaître le Tom King. Auteur très en vue depuis plusieurs années, il prend un malin plaisir à s’emparer de héros DC pour les réinventer à sa manière, en y insufflant des thématiques qui sont récurrentes dans son travail. Il y a eu Mister Miracle, puis Strange Adventures, et voilà qu’il s’attaque à un autre mythe : Supergirl. Et comme les précédents personnages, ce choix n’est pas innocent, car dans sa mythologie, Supergirl coche toutes les cases des thèmes chers à Tom King, à commencer par un traumatisme originel, elle qui a vu sa planète natale et son entourage mourir sous ses yeux. C’et ainsi qu’est né Supergirl : Woman of Tomorrow, un comics qui explore le mythe de l’héroïne.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par son éditeur.

Une épopée classique

© 2021 DC Comics / 2022 Urban Comics

Le comics s’ouvre sur ce qui ressemble à un conte, narré par une jeune femme nommée Ruthye, habitante d’une planète lointaine qui voit son père être assassiné sous ses yeux par l’horrible Krem. Un acte barbare raconté comme une fatalité, comme un évènement inévitable qui va forger la personnalité de cette femme. Parce qu’elle décide vite de vouer sa vie à une seule chose : se venger. Une vengeance qui paraît presque impossible, jusqu’à ce qu’elle fasse la rencontre de l’héroïne que l’on attendait, Supergirl. Inconnue de Ruthye, c’est pourtant une légende vivante qu’elle a face à elle, et c’est en la côtoyant qu’elle comprend peu à peu la stature de celle-ci. Car Tom King est malin sur ce coup, en racontant le mythe non pas au travers de récits d’exploits passés, mais dans les yeux d’une femme qui va être témoin de nouveaux exploits de Supergirl, qui justifient à ses yeux le mythe qu’elle incarne et dont elle finit par entendre parler au cours de leur voyage. Car elles se retrouvent toutes les deux à embarquer pour l’espace, en chasse de Krem, l’héroïne refusant de laisser cette jeune femme se lancer dans une vengeance personnelle sans en avoir les armes. L’auteur y raconte alors une épopée épique, traversant les planètes à la manière d’Ulysse qui découvre les îles. La référence à l’Odyssée d’Homère n’étant pas innocente, avec une narration qui prend une forme très littéraire, sur le registre de l’épique et de l’éloge du héros, qui apparaît comme une figure de courage, de bonté, de moralité, un exemple à suivre pour Ruthye, perdue face à la violence du monde.

En se lançant à l’aventure, les deux femmes affrontent de nombreuses épreuves racontées par Ruthye, rapportant ces moments qui, on le devine vite, ont eu lieu il y a bien longtemps. Et c’est réussi sur ce point, très réussi, Tom King se réappropriant le personnage pour mieux l’adapter sur le registre de l’éloge, sans tomber dans une admiration béate pour une héroïne qui, on le voit rapidement, a des faiblesses. Mais c’est ses faiblesses qui fondent sa détermination. Malheureusement, c’est aussi un point faible pour le comics, qui ne peut s’empêcher de se raconter sous une forme de récit à l’écriture très littéraire et soutenue, rendant la lecture plutôt surprenante à certains moments, avec de très longues bulles qui semblent sortir d’un roman. Et un roman un peu lourdaud, avec des tournures de phrases inutilement alambiquées, bien qu’il soit difficile de déterminer si la faute revient à l’auteur et son texte original, ou à la traduction. Et ça pose question : est-ce que ce mélange d’une narration très littéraire au comics convient réellement au medium ? On se souvient d’Alan Moore, en son époque, qui n’hésitait pas à laisser aller sa verve dans Watchmen, mais Supergirl : Woman of Tomorrow manque de précision pour atteindre ses ambitions. Je salue amplement l’essai, et Tom King arrive à retomber sur ses pieds grâce à un récit absolument prenant, mais il peine à convaincre de la pertinence de certains passages narrés par Ruthye.

Monde brisé

Si le récit est prenant, c’est parce que King ne cesse de s’améliorer et de grandir dans son approche de ses thématiques fétiches. La figure de l’héros·ïne, d’abord, qui était au centre de Strange Adventures et qu’il raconte avec encore plus de justesse ici, grâce à une Supergirl bouleversante et peut-être moins ambiguë que son Strange. Mais aussi le thème du traumatisme qui résiderait en chaque personnage, celle-ci apparaissant brisée, pleine de doute, et en souffrance face à des planètes qui ne lui rappellent que la violence et la désolation ressentie à la destruction de Krypton. Enfin c’est la guerre, fondatrice dans la construction de l’auteur qu’est devenu Tom King, qui alimente de nombreux chapitres où Ruthye et Supergirl ne cesse de constater les massacres successifs auxquels s’adonne Krem partout où il passe. Et pour sublimer le tout le dessin de Bilquis Evely est une réussite, toujours inventif, grâce également aux couleurs de Matheus Lopes qui donnent au comics une force assez magistrale avec des tons chauds qui tranchent avec la tristesse ressentie au cours de la lecture.

Difficile alors de conclure sur ce comics. Fascinant à la fois pour l’exploration des thématiques chères à l’auteur, pour la beauté de son histoire et pour la représentation du mythe de Supergirl, qui est absolument bouleversant. Mais aussi décevant pour son incapacité à pleinement tirer parti de son écriture plus littéraire, où la réussite se limite à la bonne idée d’emprunter au registre de l’éloge et de l’épique, référençant Homère, sans pour convaincre sur la qualité de sa prose. On sent que le récit est terriblement ambitieux et qu’il aurait, ainsi, pu faire beaucoup mieux, mais il n’en reste pas moins une idée atypique dans le paysage de DC Comics qui mérite que l’on s’y attarde, d’autant que cela reste l’une des plus belles adaptations de Supergirl que j’ai pu lire jusqu’à maintenant.

  • Supergirl : Woman of Tomorrow est disponible en librairie aux éditions Urban Comics depuis le 8 juillet 2022.
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Plus je découvre les mangas de cette nouvelle génération de mangaka, plus je me rends compte que je suis passé à côté de ce renouveau. Je m’étais quelque peu lassé des shōnen très classiques que l’on a pu avoir fin des années 2000 et début 2010. Cependant, force est de constater, au vu de ce renouveau, que je n’étais pas le seul. Grâce à la curiosité que j’ai pu avoir pour m’ouvrir à ces nouveaux titres, je me retrouve à être agréablement surpris de ce nouvel âge qui s’ouvre à nous. Comme vous avez sans doute pu le lire avec mes différents articles sur les oeuvres de Tatsuki Fujimoto. Et en parlant de lui, lorsque j’ai vu qu’un nouveau manga, écrit et dessiné par l’un de ses anciens assistants, à savoir Yukinobu Tatsu était entrain de faire grand bruit, ma curiosité a été piquée. Si le bougre s’avère être aussi foufou que son sensei, l’œuvre a alors tout pour me plaire. Il suffit de lire son synopsis, à base d’aliens et de yokaïs pour comprendre que Dandadan est loin d’être si conventionnel que ça !

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’exemplaires par l’éditeur.

Des Yokaïs, des Aliens et des bourses

DANDADAN © 2021 by Yukinobu Tatsu/SHUEISHA Inc.

Parfois il suffit de pas grand-chose pour que des personnes se rencontrent. Une rupture, des brutes qui s’en prennent à un innocent, et des défis stupides, cela semble suffisant pour que les deux protagonistes de Dandadan daignent à s’adresser la parole. Momo Ayase et Ken Takakura (surnommé Okarun), vont voir leur vie complètement chamboulée à la suite d’un défi stupide pour prouver à l’autre qui est le plus fort. Alors qu’Ayase va rencontrer des aliens, Okarun lui, va faire face à un yokaï extrêmement puissant, surnommé Mémé Turbo. Comme son nom l’indique, c’est un esprit qui prend la forme d’une grand-mère et qui s’avère être très rapide. Seulement, tout ne va pas se passer aussi bien que les deux protagonistes l’imaginent. Ayase va se faire kidnapper par les aliens, et Okarun se faire posséder par ce yokaï.

C’est ce dernier point qui sera visiblement le fil rouge de cette aventure complètement loufoque. Car au-delà de se faire posséder, le jeune homme peut user des pouvoirs de cet esprit et s’en servir en combat, le tout en changeant de forme pour devenir un mélange d’humain et de yokaï. Cependant il y a un problème de taille, afin de le posséder, Mémé Turbo s’est emparée de certains organes auquel Okarun tient tout particulièrement, à savoir ses bourses…

Avec l’aide de la grand-mère d’Ayase, à savoir Saiko, une ancienne médium dont sa petite-fille semble avoir obtenu ses pouvoirs, les trois protagonistes vont s’attaquer aux différents ennemis, qu’ils soient d’origines extraterrestre ou spectrale afin de rendre « son mojo » à Okarun.

Un shōnen néo-classique ?

DANDADAN © 2021 by Yukinobu Tatsu/SHUEISHA Inc.

Au-delà d’un aspect très classique dans sa structure, Dandadan arrive à proposer un vent de fraîcheur lors de sa lecture. J’ai eu l’impression de retourner en enfance, ou je découvrais les mangas, je riais à cause de l’absurdité de certaines scènes et surtout du feel-good qui s’en dégage. La symbiose qui unit les deux personnages y est aussi pour beaucoup dans mon appréciation de lecture. On sent une véritable alchimie entre Ayase et Okarun, comme des âmes sœurs qui se sont enfin trouvées aussi pour une amitié profonde et sincère, qu’un couple que les deux pourraient potentiellement former.

En revanche, qu’on se le dise, Yukinobu Tatsu n’est pas le successeur de Fujimoto. Dans toute la structure narrative de Dandadan, tout semble très normé pour un shōnen, la où Fire Punch et Chainsaw Man, proposent de renverser complètement les codes. Mais on sent malgré tout, qu’il a appris beaucoup de son sensei. Notamment sur la façon de raconter une histoire, tout est très rapide et s’enchaîne sans que le·a lecteur·lectrice ait vraiment le temps de souffler un coup. En soit c’est très agréable cela fait du récit quelque chose de dynamique, à voir avec le temps si le rythme tient sur la longueur. Et dans le fond ce n’est pas plus mal que le mangaka ne soit pas le successeur d’un autre, cela lui permet de créer dans sa propre voie, et de proposer une histoire qui lui est propre, et dont on pourrait se souvenir comme étant l’auteur de Dandadan, et non pas l’assistant d’un autre.

  • Les tome 1 & 2 de Dandadan sont disponibles en librairie depuis le 5 octobre 2022.
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L’univers de Megami Tensei n’a jamais été aussi populaire. Entre le succès des Persona et de Shin Megami Tensei V l’année dernière, son développeur Atlus ne se gêne plus pour submerger le marché de sa série phare. Les spin-off sont nombreux, allant du jeu de rythme au jeu de combat, et parmi eux se trouvent quelques pépites. Notamment Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Soul Hackers, sorti en 1997 sur Saturn puis remasterisé sur 3DS en 2012, qui se pare cette année d’une suite que l’on n’attendait plus. Avec un titre raccourci à un simple Soul Hackers 2, on redécouvre cet univers si particulier du monde des J-RPG sous l’angle d’un simili-dungeon crawler plutôt bien senti.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur.

Des protagonistes attachants

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Dans un futur plus ou moins proche, Tokyo se divise en deux factions : Yatagarasu, un groupe qui cherche à s’arroger le pouvoir pour vaguement protéger le Japon et la Société Fantôme, un autre groupe qui cherche à provoquer l’apocalypse.  Au milieu de tout cela Aion, une sorte d’entité technologique omnisciente qui veille sur l’humanité, va créer Ringo et Figue, deux émanations de sa conscience dans des corps qui ressemblent à des humains. Son objectif est de s’infiltrer et enquêter sur les deux factions qui s’opposent, alors que l’apocalypse lui semble presque inévitable. On contrôle alors Ringo au combat, tandis que Figue reste en retrait pour enquêter, et on fait rapidement la rencontre de trois humains qui nous filent un coup de main dans notre quête. Avec son histoire qui parle de fin du monde prochaine, Soul Hackers 2 reprend un thème habituel des Shin Megami Tensei, avec ses habituelles idées selon lesquelles des factions se feraient la guerre dans l’ombre, cherchant à s’arroger le pouvoir de détruire ou de « régénérer » la planète. Pour arriver à leurs fins, les deux factions disposent d’invocateurs, des personnes capables d’exploiter la puissance de Démons (les mêmes, pour l’essentiel, que les jeux de la saga principale) en les convaincant de les rejoindre dans leurs quêtes ou en les fusionnant afin de gagner en puissance. Mais la puissance ultime a un nom, et ne vient pas des Démons : ce sont les « Covenants », sorte de pouvoirs démentiels qui, une fois rassemblés en un seul être, permettrait de décider du sort du monde. Des sortes de boules de cristal de Dragon Ball, en somme.

Pas révolutionnaire pour un sou, l’histoire se complexifie inutilement sur des concepts presque mystiques malgré la surcouche de technologie omnisciente (futur oblige), mais on reste fondamentalement face à un jeu qui rappelle terriblement les Persona. Notamment pour la dynamique de groupe mise en avant, qui prime sur une histoire très classique, avec des moments de complicité autour de repas et de verres à prendre pour mieux connaître ses compagnons de route. Et cela fonctionne d’autant mieux que le jeu est valorisé par une direction artistique réussie, qu’il s’agisse des personnages dont le caractère est identifiable au premier coup d’œil grâce à des styles reconnaissables, ou l’environnement qui constitue le principal attrait visuel du jeu. En mélangeant un Tokyo contemporain avec des lieux connus (comme le quartier de Kabukicho) à une stylisation qui évoque une esthétique proche d’un « cyber-Tokyo », Soul Hackers 2 se fonde une identité solide. Et cela permet à ses personnages, très attachants, de se fondre sans mal de l’univers, en laissant beaucoup de place à des petites discussions sympathiques qui offrent une certaine légèreté à l’aventure, malgré les thématiques très dramatiques (on parle quand même d’un apocalypse imminent).

Un système sans surprise

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Sorte de dungeon crawler avec ce que cela implique d’exploration de donjons plus ou moins longs, la forme de Soul Hackers 2 peut surprendre pour des personnes qui ont découvert l’univers étendu de Shin Megami Tensei avec un titre de la série principale ou un Persona. Pourtant ce deuxième opus s’éloigne de la formule du premier en évitant les images fixes d’un dungeon crawler d’antan pour y apporter un peu de modernité. À commencer par une exploration de donjons qui emprunte à ses illustres cousins, et des cutscenes qui rappellent énormément la mise en scène des Persona. Les similarités avec ce dernier ne s’arrêtent pas là, puisque c’est l’interface de combat, très dynamique, et héritée notamment de Persona 4 et 5, qui donne un rythme non négligeable à un jeu qui en manque parfois. La faute à des donjons très répétitifs, et une exploration qui se fait essentiellement sur une carte à partir de laquelle on se téléporte dans divers rues de Tokyo (minuscules) et donjons qui ont tendance à tous se ressembler. Les combats, classiques, se jouent au tour par tour avec l’utilisation des Démons qui nous confèrent leurs pouvoirs, des démons qui n’offrent pas beaucoup de surprises puisque, univers Megami Tensei oblige, on retrouve pour l’essentiel les mêmes créatures et pouvoirs que d’habitude. Le jeu joue, comme ses aînés sur les forces et faiblesses des ennemis ainsi que la récupération de nouveaux démons, soit en négociant avec eux lorsqu’on les croise, soit en fusionnant plusieurs démons pour en obtenir de plus forts. On est donc en terrain connu avec une formule éprouvée mais efficace.

Il reste en effet toujours appréciable de retrouver ce système qui a fait la popularité des jeux Atlus, avec une prise en main immédiate pour quiconque a déjà joué à un jeu de la série, même si quelques spécificités viennent s’intégrer ici et là. Je pense notamment au système de « COMP », qui est l’arme attribuée à chaque personnage, et que l’on peut améliorer avec des bonus passifs moyennant de l’argent et des matériaux. Cela permet d’inclure, en plus de la progression des démons, des choix supplémentaires dans la progression des personnages. A cela s’ajoutent les « Arcanyx », des objets à équiper qui décuplent les effets de certains éléments afin de renforcer les pouvoirs utilisés. Pas avare en petites subtilités, il faut tout de même avouer que Soul Hackers 2 reste malgré tout porté sur la fusion de démons, meilleur moyen de gagner en puissance, pour pouvoir se défaire des ennemis les plus coriaces. Parce que les combats peuvent être sacrément redoutables selon le mode de difficulté choisi, y compris en mode facile où, à la différence d’un mode histoire trouvable sur les derniers Shin Megami Tensei et Persona, il faut quand même veiller à bien exploiter les faiblesses ennemies et se soigner régulièrement pour ne pas échouer face aux boss. Sans être insurmontable, au contraire, le mode normal offre un challenge équilibré et le facile un moyen d’arriver à bout du jeu sans trop de frayeurs, Soul Hackers 2 nécessite une certaine vigilance et, parfois, de passer un peu de temps à gagner de l’expérience avant de poursuivre l’aventure.

En une heure, il a tout dit

Malheureusement c’est probablement le plus gros défaut, outre ses donjons peu passionnants, Soul Hackers 2 tourne très vite en rond. La boucle de gameplay est connue dès les deux ou trois premières heures et n’évolue que de manière très limitée, donnant le sentiment d’en avoir fait le tour dès la (longue) introduction de l’histoire. Une fois obtenu les quatre personnages principaux, le jeu n’arrive plus à se renouveler et se contente de laisser dérouler son histoire, plutôt sympathique, et des combats qui n’apportent plus aucune surprise. Pourtant le titre est assez court pour le genre, puisqu’il faut compter une vingtaine d’heures tout au plus pour en faire le tour, mais il manque certainement un petit quelque chose pour maintenir l’intérêt de son système de jeu sur toute sa durée. Heureusement, ses personnages suscitent un tel attachement qu’on a quand même envie d’aller au bout, d’autant que son histoire a quelques bons moments et que la bande originale de MONACA est super. Le jeu se paie même le luxe d’avoir des sous-titres en Français, un vrai plus alors que les J-RPG n’en disposent pas toujours, même si j’ai noté quelques coquilles ici et là.

C’est ainsi un J-RPG simili-dungeon crawler sympathique tout au plus qui se présente à nous, une œuvre qui passe le temps et qui offre quelques bons moments. Attachant grâce à ses personnages et certains moments clés de son histoire, Soul Hackers 2 profite aussi d’une direction artistique assez géniale qui donne toujours envie d’en voir plus. Mais à cause d’un système qui ne se renouvelle pas, le plaisir de jeu s’effrite à mesure que les heures passent tant les combats tournent en rond. L’exploration des donjons, centrale dans un tel jeu, n’arrive pas à passionner à cause d’environnements ternes et d’une progression répétitive. Et ce en complète opposition aux quelques rues de Tokyo que l’on peut fréquenter, où l’on sent qu’un vrai soin a été apporté aux décors. En bref, pas un mauvais moment, mais pas un moment inoubliable non plus.

  • Soul Hackers 2 est disponible sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series X|S depuis le 24 août 2022.
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Il est toujours très difficile d’aborder une fin. Que ce soit la fin d’une saga cinématographique, vidéoludique, ou littéraire. Elles sont rares à être vraiment satisfaisantes. Pour autant, certaines sortent du lot, et proposent alors un voyage complet entre admiration, contemplation et satisfaction (promis, je ne cherche pas à trouver le nouveau titre du prochain film d’une saga vampirique). C’est ainsi que s’est conclu l’œuvre de Yuka Nagate, Butterfly Beast. Avec ses deux parties, la première se terminant en deux tomes, et la seconde en cinq tomes. Tous les tomes ayant eu son article sur le site, il est donc temps d’achever cette saga, avec le cinquième et dernier tome de l’arc Butterfly Beast II.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’exemplaires par l’éditeur.

Une renaissance attendu

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Avec ce dernier tome, nous pouvions nous attendre à une bataille épique entre le Shogun et les chrétiens, seulement toutes les batailles ne sont pas forcément à considérer comme quelque chose d’épique. C’est justement en prenant ce contrepied que Nagate nous propose un aspect plus psychologique, voir même mélancolique de la bataille. D’une façon très intelligemment écrite, elle ramène tous ces conflits à taille humaine. Nous rappelant ainsi qu’Ochô ainsi que les autres personnages de cette histoire ne sont que des pions. La vraie guerre se trame autre part, ici ce n’est qu’une bataille pour éviter que les choses s’embrasent. Seulement, en jouant sur l’ironie dramatique, l’autrice nous rappelle que malgré le mal que l’on se donne, certaines choses sont inévitables.

La mélancolie est sans doute ce qui résume le mieux Butterfly Beast. Entre Ochô qui, à cause de ses démons, n’arrivant pas à se défaire des hommes qu’elle a aimé, jusqu’à une évolution du personnage, qui lui coûte beaucoup. Cette guerre de religion qui finalement, ne mène qu’à la mort et à la destruction des peuples, et les autres personnages qui ont, eux aussi des arcs narratifs assez sombres, Butterfly Beast est ce qui se rapproche le plus d’une triste réalité. Pour autant, avec cette fin douce amer, nous en venons à croire à un avenir plus doux, mais il faudra faire des sacrifices et affronter des batailles et des guerres, que ce soit au premier degré des termes, ou bien de façon métaphorique.

Au-delà de ce récit, je ne m’attendais pas à apprécier à ce point cette plongée au cœur de l’ère Edo. Pour être tout à fait honnête, je ne connais rien à cette partie de l’histoire japonaise et j’ai l’impression d’en avoir appris beaucoup autour des différents conflits et de la façon dont ont été traité les femmes. La plus belle des surprises concernant cette découverte, c’est mon appréciation des récits de shinobi, lorsque je voyais ça de loin, je n’étais clairement pas attiré par de telles histoires et je pensais naïvement que je n’aimais pas ça. Butterfly Beast m’a prouvé le contraire, et surtout grâce à l’édition de Mangetsu pour ce manga, nous proposant ainsi de découvrir des œuvres complètement en dehors de ce que l’on peut lire habituellement, me pousse moi et ma curiosité à vouloir dénicher de nouvelles petites pépites comme ce récit à la fois épique, fabuleux et profondément humain.

  • Le tome 5 de Butterfly Beast II est disponible en librairie depuis le 7 septembre 2022.
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Autrefois GTA-like sans grande surprise à la sortie du premier épisode de la série en 2006, Saints Row a parcouru un sacré chemin, prenant une tournure inattendue dès son troisième épisode (sous-titré « The Third ») avec un titre à la folie sans limite, dans un univers de gangsters de moins en moins réaliste pour toujours pousser le curseur du grand n’importe quoi un peu plus loin. Entre-temps, la série s’est autant intéressée aux aliens (Saints Row IV) qu’à un passage en enfer (Saints Row : Gat out of Hell), jusqu’à ce que les développeur·euse·s de Volition décident de rebooter leur série. Et nous y voilà, avec un renouveau simplement intitulé Saints Row, qui revient à une formule plus terre à terre, sans pour autant renier la pointe de folie qui fait le sel de la série.

Cette critique a été écrite avec un exemplaire envoyé par l’éditeur. Jeu terminé sur PlayStation 5 en une quinzaine d’heures.

Baron du crime

© 2022 Deep Silver / Volition

Ce reboot de Saints Row débute alors que le gang historique de la série n’existe pas encore. Notre personnage, que l’on crée intégralement, est membre des forces spéciales du groupe « Marshall », une entreprise ultra-capitaliste qui se fait une place au soleil en profitant de la militarisation de la société. Cette sorte de métaphore du NRA aux États-Unis va évidemment décevoir notre personnage, abandonné lors d’une opération qui a mal tourné face à un criminel très recherché, le Nahual. Quelques mois plus tard, le héros ou l’héroïne est devenu·e un·e gangster raté·e, alignant les petits braquages ici et là et les coups ratés avec ses potes. Le but du jeu est alors simple : faire évoluer son clan, qui s’appellera évidemment les Saints, en s’entourant des bonnes personnes et en prenant peu à peu le contrôle de la ville. Une ville partagée donc entre Marshall, mais aussi les Panteros, un gang aux influences latines, et les Idoles, des gens qui aiment les couleurs fluo et qui s’annoncent anti-système et quasi-anarchistes. La narration est absolument chaotique, que ce soit volontaire ou non, les missions peinent dans un premier temps à trouver un fil conducteur et les personnages mettent un temps fou à se révéler, mais quelques moments parviennent aussi à faire rire avec l’auto-dérision classique de la saga que l’on retrouve aussi ici. Il y a même quelques missions franchement rigolotes, comme celles où l’on joue un jeu de rôle grandeur nature avec des armes factices et des armures en carton. Des missions où toute la débilité ambiante d’un tel jeu vidéo aux faux airs de GTA-like est illustrée par la futilité d’affrontements où les personnages crient littéralement « piou piou » en tirant avec leurs pistolets en carton. Très drôle à ces instants, comme d’autres où les dialogues font mouche parce qu’une belle dynamique finit par s’installer entre des personnages dont la naïveté tranche avec les rêves de grandeur d’un futur empire criminel, Saints Row souffre quand même aussi d’autres fois où la lourdeur d’une écriture moins inspirée s’impose. C’est donc assez inégal dans l’ensemble.

Sans lien avec les évènements des précédents Saints Row, le titre permet de tout réimaginer sans être lié aux histoires de Gat et compagnies qui alimentaient la saga précédente, et on salue d’ailleurs le choix de Volition de toujours aller plus loin sur l’inclusivité au niveau de son créateur de personnages : beaucoup de paramètres sur la couleur de peau permettent d’obtenir des nuances de couleurs précises, on a la possibilité aussi de faire un corps à la corpulence souhaitée (même si cela ne va pas assez loin sur la grosseur, mais c’est bien mieux que la quasi-totalité des créateurs de personnages que l’on connaît), faire porter des prothèses de bras et de jambe, créer un personnage atteint de vitiligo, etc. Sans oublier les coiffures et vêtements, qui sont suffisamment nombreux pour faire parler notre créativité. Une fois le personnage créé, c’est les missions principales qui rythment le jeu, dans un monde ouvert où les activités secondaires servent essentiellement soit à acquérir des entreprises dans les différents quartiers pour augmenter notre influence, soit à développer ces mêmes entreprises pour décupler nos revenus. Des revenus obtenus heure par heure en jeu, qui sont très vite extrêmement importants, de quoi se faire plaisir au niveau de l’achat d’armes surpuissantes, de vêtements et… encore d’autres entreprises pour encore augmenter notre influence. Vous suivez ?

La ville aux pieds des Saints

© 2022 Deep Silver / Volition

Le titre tourne en effet largement autour de la mainmise que l’on va parvenir à avoir sur l’économie local, en développant de nombreux business à placer partout sur la map pour débloquer des missions propres à chaque business, mais aussi pour varier l’action. Du recouvrement de dettes (en récupérant véhicules, yacht ou encore un coffre-fort tiré à l’arrière du véhicule à la Fast & Furious 5) au vol de voitures pour équiper nos garages en pièce détachées, en passant par la récupération de camions plein de déchets toxiques à « recycler » de manière tout à fait destructrice pour l’environnement ou encore le nettoyage de scènes de crime, tous les business sont bons pour blanchir de l’argent plus ou moins rapidement. Acquérir ces entreprises, en les achetant, permet de s’assurer un revenu horaire croissant qui est le premier vecteur de progression. D’ailleurs, des missions sont conditionnées à l’achat de certains business ou à l’accomplissement de missions liées, même si la quête principale, à l’exception d’une ultime mission post-crédit, n’est pas conditionnée à ces activités.

Toutefois le but du jeu est clair. La narration sur la quête principale est assez boiteuse et rarement passionnante, tout le sel du jeu réside dans ses nombreux business et les personnages que l’on rencontre à cette occasion, tant le studio Volition maîtrise la dérision à laquelle s’adonne le titre. On prend un malin plaisir à découvrir les différentes manières pour le jeu de tourner en dérision des business historiquement liés au blanchiment d’argent aux États-Unis (comme les blanchisseries ou les décharges), mais aussi en inventant de nouveaux moyens, sans jamais perdre une occasion de porter un regard acerbe sur l’hypocrisie d’une société américaine très portée sur les armes. La ville fictive, Santo Lleso, incarne toutes les dérives d’une société politique américaine qui a tout fait pour permettre à des gangsters de prospérer malgré ses cris d’orfraie, à l’image des fusillades que l’on croise régulièrement, ce qui se traduit par un gameplay qui désamorce la violence de l’acte. En effet, avec son gameplay très fun, poussant à faire exploser tout ce que l’on croise et sans grande finesse, Saints Row incarne les fusillades devenues quotidiennes, sans susciter d’émotion, alors que les passant·e·s ne prêtent pas trop attention aux véhicules qui explosent et aux balles qui sifflent. C’est la folie ambiante qui permet de passer outre les faiblesses de sa narration, même si cela ne fait pas tout, mais suffit à s’amuser une quinzaine d’heures, le temps d’en voir le bout.

Daté mais étrangement attachant

© 2022 Deep Silver / Volition

Le terrain de jeu peine toutefois à pleinement convaincre, malgré une belle diversité visuelle. Composé d’un désert et de son canyon, d’une petite ville péri-urbaine aux influences mexicaines et un centre-ville qui évoque Las Vegas, Santo Lleso multiplie les ambiances et offre un univers visuel plutôt sympa. Ce simili-Las Vegas fantaisiste fonctionne parfois très bien, avec quelques zones auxquelles on s’attache vite, et où l’action prend essentiellement place. Mais le jeu pêche justement en concentrant ses missions sur une poignée d’environnements, en exploitant assez peu la largeur de la carte et en ne poussant pas toujours à explorer. Qui plus est, le gameplay des véhicules est trop « flottant » pour prendre le moindre plaisir à conduire, tandis que de nombreux bugs de collision viennent achever la moindre envie d’explorer. Il n’est ainsi pas rare de voir la voiture s’envoler ou se retourner de manière improbable, que cela soit à cause d’un caillou dans le désert ou d’un trottoir en ville que l’on a vaguement touché. Ces moments rendent l’exploration terrestre parfois pénible, alors il reste bien l’exploration aérienne avec les hélicoptères, mais ces moments poussent plutôt à observer les limites d’une carte qui n’est quand même pas très jolie à explorer en vue aérienne.

Qui plus est pour un jeu qui, techniquement, est clairement à la ramasse. Le style presque cartoonesque des personnages et leurs expressions exagérées est parfois réussi, mais il ne fait pas ignorer une technique d’une autre époque, avec un jeu visuellement plutôt vilain, la faute à des éléments qui s’affichent trop tardivement à l’écran et des ralentissements réguliers peu importe le mode visuel choisi (1080p favorisant le framerate ou non, 1440p ou 2160p) sur PlayStation 5. Les explosions, nombreuses, semblent faire souffrir le jeu, et dans les quelques phases aériennes on voit que le jeu a toutes les peines du monde à afficher les détails des maisons et immeubles que l’on survole. A tel point que la ville ne ressemble plus qu’à un grand désert de ruines. Pire encore, sur PlayStation 5 toujours et en attente d’une future mise à jour, une mission secondaire d’un business installé sur la carte est impossible à terminer. Ce crash systématique (pour une mission intitulée « sus à la couronne ») empêche d’accomplir une ultime mission narrative après les crédits de la quête principale pour atteindre les 100% du jeu. Ce qui a donc été mon cas, refroidissant assez largement tout le plaisir que j’ai pu prendre sur d’autres aspects du jeu, et la tendresse qu’il m’inspire malgré tout.

Car Saints Row, malgré ses limites narratives et ses problèmes techniques, incarne toujours à mes yeux ce qu’il peut y avoir de bon dans un « GTA-like », c’est-à-dire une action décomplexée et un univers qui ne s’impose aucune limite, où la surenchère est de mise autant dans la mise en scène que les outils mis à notre disposition pour nous amuser. Toutefois et au contraire de certains titres qui confondent subversion et beauferie, ce Saints Row nouvelle génération arrive à le faire sans être extrêmement problématique. Alors certes, le jeu pêche sur son climax et malgré quelques très bons moments sur ses missions les plus fofolles, l’ensemble paraît souvent assez fade. Mais le fun est souvent là, et c’est ce qu’on lui demandait. J’espère simplement que Volition pourra, dans une éventuelle suite, proposer un titre plus abouti techniquement, afin que cela n’empiète pas sur le plaisir que le studio arrive à procurer sur bien d’autres points.

  • Saints Row est disponible sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series X|S depuis le 23 août 2022.
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L’été est pratiquement terminé et on est peut-être un peu à la bourre, mais entre juillet et août, Urban Comics a continué de publier les différentes séries DC Infinite comme chaque mois depuis le début de l’année. Au programme, les suites de Flash, Batman Detective et Joker, mais aussi la série Justice League Incarnate qui se fait une place dans un tome qui a toutes les peines du monde à convaincre. Heureusement, les séries centrées sur les autres personnages valent le coup que l’on s’y attarde.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’exemplaires par son éditeur.

DC Infinite Frontier – Justice Incarnée, aventure pop-corn sans grand intérêt

© 2021 DC Comics / 2022 Urban Comics

Quelques mois après le comics DC Infinite Frontier qui lançait la nouvelle ère Infinite, Joshua Williamson propose la série en cinq chapitres Justice League Incarnate que Urban Comics rassemble dans ce tome intitulé DC Infinite Frontier – Justice Incarnée. Au programme, des personnages de différentes terres parallèles sont emmenés par le Président Superman, Calvis Ellis, ainsi que Thomas Wayne, le Batman de Flashpoint. On retrouve ainsi nombre de personnages moins connus, tels que Avery Ho et Captain Carrot, qui se font une place dans un récit aux forts accents de blockbusters, avec tout ce que cela comporte de bons comme de mauvais côtés. Sorte de grand récit pop-corn avec une action omniprésente face à une menace toujours plus grande, le comics insiste sur l’urgence d’une situation désespérée avec des personnages habituellement très secondaires qui agissent dans l’ombre pour tenter d’éviter la destruction du multivers. Cela donne l’occasion à Joshua Williamson d’imaginer une histoire un peu fofolle, sans trop de limites, où l’auteur peut se faire plaisir avec des chapitres grandiloquents et très référencés, invitant ses personnages dans bon nombre de réalités parallèles avec leurs propres spécificités. Je pense notamment à un passage sur ce qui semble être notre Terre, où Président Superman et Doctor Multiverse se trouvent confronté·e·s aux comics qui racontent leurs aventures précédentes.

Mais bon, on va pas se leurrer : ça ne vole pas bien haut. L’histoire est complètement dispensable et rarement vraiment pertinente, l’écriture de Joshua Williamson étant là bien loin de ce qu’il a pu faire sur d’autres œuvres. On sent certes qu’il prend un certain plaisir à inventer cette histoire d’action où tout pète et où tout le monde est dans l’urgence, mais la narration est poussive avec des dialogues longuets et mal amenés chaque fois qu’il faut justifier l’arrivée d’un personnage ou d’un nouveau concept. Le seul intérêt réside vraiment dans les différents styles visuels, puisque de nombreux·euses artistes se sont relayé·e·s au fil des chapitres et à mesure que les personnages traversent de nouveaux mondes, avec à chaque fois un style graphique différent. En dehors de ça, on a quand même bien du mal à le recommander.

Batman Detective Infinite – Tome 2, le fil conducteur dont on a besoin

© 2021 DC Comics / 2022 Urban Comics

Mariko Tamaki continue son exploration de l’univers de Batman. Son arrivée à la tête de Detective Comics constituait déjà un petit évènement, tant parce qu’il s’agit d’une autrice à succès que parce qu’elle est la première femme à avoir pu écrire sur la série après plus de 80 années d’existence. Limiter l’impact Mariko Tamaki à cette information serait toutefois lui faire un affront, car l’autrice confirme dès ce deuxième tome toutes les bonnes choses entrevues au premier. Toujours la meilleure série Batman sur cette ère Infinite, le comics permet à l’autrice de manipuler la Batfamily avec beaucoup d’intelligence dans une intrigue plus centrée sur la ville de Gotham, plus humaine, en évoquant même parfois Gotham Central dans sa manière de raconter l’impact de l’action des super-héros et super-héroïnes sur la ville elle-même. Elle y développe même les prémices d’un arc de rédemption pour le maire Nakano, opposant habituel à Batman sur cette ère, dont la haine s’estompe à mesure qu’il lui fait face et qu’il réalise qu’ils peuvent s’entraider.

En recentrant son intrigue sur la ville de Gotham, Mariko Tamaki lui donne vie et s’intéresse au plus près à son histoire. Et cette idée se prolonge dans un interlude signé Stephanie Phillips, qui aborde pendant un petit chapitre la reconstruction d’Arkham, l’asile qui a été détruit au début de l’ère Infinite (comme on l’avait vu dans le premier tome du Batman Infinite de James Tynion IV), s’éloigne de son centre historique pour se reconstruire au milieu de la ville. Elle se retrouve dans une tour gothique dont semble émaner l’aura de tous les malheurs associés à son histoire. Ce chapitre, qui se fonde parfaitement au milieu de l’histoire, interroge l’aspect destructeur de l’asile qui a autant façonné des « méchant·e·s » qu’échoué à les aider, dans une mise en scène horrifique où Batman se trouve manipulé par la tour. Cela fonctionne super bien, et montre toute l’étendue des intrigues que développe ce Batman Detective Infinite qui est définitivement l’une de mes séries de comics préférées depuis le début de l’année. Visuellement enfin, le style de Dan Mora reste fidèle à lui-même, toujours efficace malgré un aspect très classique et sans surprise. Il s’insère sans mal dans le style des comics de la continuité Batman de ces dix dernières années, c’est-à-dire quelque chose de propre et passe partout, mais rarement surprenant.

Flash Infinite – Tome 2, retour à une vie normale ?

© 2021 DC Comics / 2022 Urban Comics

L’autre bonne surprise de cette ère c’est Flash Infinite. Après un sympathique premier tome qui venait recoller les morceaux d’un Wally West complètement remis en cause après les événements de Heroes in Crisis, le deuxième tome de Jeremy Adams renvoie son héros à la recherche d’un quotidien plus tranquille. En effet l’expérience traumatisante vécue par Wally, qui pensait être responsable de la mort de nombreuses personnes, l’a poussée à rechercher autre chose, une autre vie que celle de héros. C’est ainsi qu’il se recentre sur sa famille, sa femme et ses deux enfants, ces deux étant eux-mêmes liés d’une manière ou d’une autre à la Force Véloce qui lui donne ses pouvoirs. Et pour retrouver un semblant de normalité, il se met en quête d’un travail, le job de sauveur de la Terre n’étant visiblement pas très rémunérateur. Jeremy Adams se lance alors dans un récit très familial, plus terre à terre, qui fait du bien au milieu des aventures quasi-cosmiques racontées dans les autres comics Infinite, avec parfois un air de cinéma familial où des parents et leurs enfants vivent des aventures extraordinaires. C’est vraiment très bien raconté, même lorsque l’histoire repart vers quelque chose d’invraisemblable et hors du temps (parce qu’il fallait bien raccrocher les wagons à l’idée « d’extraordinaire » propre à cet univers). Qu’il s’agisse de s’interroger de la possibilité pour un super-héros de se lever le matin et d’aller au boulot comme si de rien était, ou pour raconter l’héritage familial des enfants de Wally West, Jeremy Adams s’en sort à merveille et propose un tome extrêmement accrocheur, encore meilleur que le précédent.

Il se permet même d’offrir un chapitre hyper inventif qui joue avec les lecteur·ice·s, où l’on est littéralement incité à faire certaines actions en tournant les pages (retourner le livre, dire ou faire certaines choses), comme s’il s’agissait d’un « livre dont on vous êtes le héros ». C’est vraiment bien amené, et même si ça relève plus du gimmick à l’échelle du livre puisque cet élément se concentre sur un seul chapitre, on sent que l’auteur veut renouveler sans cesse la narration du titre pour éviter de tomber dans un train-train qui ferait du mal à son personnage. Plus encore, c’est les moments où les enfants de Wally sont mis au premier plan, sa fille Irey et son fils Jai, qui offrent les plus beaux instants de narration. On y découvre des gamin·e·s qui apprennent à vivre dans un monde anormal, en tentant à leur manière de jouer un rôle grâce à leur héritage familial et plus précisément, les pouvoirs qu’il et elle pourraient avoir. Un mauvais point toutefois, le style graphique de Fernando Pasarin dont je ne suis pas toujours fan, même si l’aspect très coloré du comics lui donne un certain dynamisme qui sied plutôt bien à l’histoire.

Joker Infinite – Tome 2, peut-on tuer le Diable ?

© 2021 DC Comics / 2022 Urban Comics

Pour conclure ce nouvel épisode de notre tour d’horizon des comics DC Infinite, quelques mots sur la suite du Joker. La fatigue face au personnage est bien réelle, pour un super-vilain emblématique de DC qui a été surexploité autant en comics qu’au cinéma ces dernières années. Pourtant, en le récupérant, James Tynion IV a tenté de l’emmener sur de nouveaux terrains dans un premier tome qui racontait une chasse à l’homme, celle enclenchée par le Commissaire Gordon qui, se sentant en fin de carrière, décide de faire ce qu’il n’a jamais réussi : mettre le Joker définitivement hors d’état de nuire. C’est ainsi que se lance une course poursuite à travers le monde, loin de Gotham, avec un Joker qui tente de se faire oublier pendant quelques temps alors que Gordon semble décidé à l’assassiner. Pas désagréable, le premier tome parvenait à être rafraîchissant en sortant du cadre habituel de Gotham, donnant au Joker un côté plus vulnérable, tandis que Gordon était confronté à un questionnement interne sur sa capacité ou non à tuer le Joker, sur le bon et le mauvais, et sur ce qu’un tel acte pourrait bien provoquer de bien ou de mal au final pour son entourage. Cette suite reprend la même dynamique en emmenant les personnages encore plus loin, avec un point réminiscence des actes du Joker et de sa manière de s’en prendre à la famille de Gordon au fil des années, référençant plusieurs comics cultes, parfois avec intérêt, d’autres fois moins. En toile de fond, un grand complot avec une organisation secrète nommée le « réseau », qui semble voir un intérêt dans ce qu’il se passe.

Probablement pas indispensable, Joker Infinite T.2 a au moins le mérite d’essayer de nouvelles choses, même si ce n’est pas ce comics qui va redonner au Joker un véritable intérêt au sein de l’univers DC. Toujours trop unidimensionnel, le personnage est à bout de souffle, et le comics a comme intérêt essentiel le personnage de Gordon qui lui, offre une nouvelle facette de son histoire. Notamment dans l’excellent chapitre tiré du Joker Annual #1 (2021) qui raconte le combat de Gordon contre les ripoux au sein de sa police et sa première réelle confrontation au Joker. Les prémices d’une guerre de plusieurs années, ce qui donne du sens à la fois à la détermination de Gordon à éliminer le joker dans cette série, mais aussi les valeurs qui portent le personnage qui sait au plus profond de lui qu’il n’aura jamais la capacité de tuer de sang froid qui que ce soit, y compris le Joker. Un vrai bon chapitre où les dessins de Francesco Francavilla mettent à l’amende ceux de Guillem March et Stefano Raffaele, sur le reste du comics, qui sont moins marquants. Dans l’ensemble, c’est le sentiment d’être face à un ouvrage assez quelconque qui prédomine, autant visuellement que sur la narration. Pas désagréable à suivre, mais pas aussi pertinent que d’autres séries dont on a parlé précédemment.

  • DC Infinite Frontier – Justice Incarnée, Batman Detective Infinite T.2, Flash Infinite T.2 et Joker T.2 sont disponibles depuis cet été en librairie aux éditions Urban Comics.
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En 2013, Naughty Dog sortit un survival horror qui, sans révolutionner le genre, fit l’unanimité grâce à une mise en scène travaillée et une plume aussi bien taillée que la pointe affûtée d’une flèche. The Last of Us rencontra un tel succès qu’il fut remastérisé sur PlayStation 4, en 2014, avant qu’une suite ne voie le jour, en 2020. Après une Partie II aussi sujette aux polémiques qu’excellente, Naughty Dog s’attela au chantier du remake du jeu original. The Last of Us Part I sortit ainsi en exclusivité, sur PlayStation 5, le 2 septembre dernier.

Cette critique a été écrite suite à l’expédition d’une clé numérique par l’éditeur.

The Path (A New Beginning)

Le prologue de The Last of Us © 2022

Les aventures d’Ellie et Joël fêtent bientôt leurs dix ans. Ce n’est pourtant qu’en 2020 que je fis ma rencontre avec eux. Deux années – que dis-je ? quelques semaines – furent largement suffisantes pour faire de The Last of Us l’une de mes sagas favorites. Prétendre que j’attendais le remake avec impatience serait mentir. J’étais curieuse, bien sûr, et sans doute espérais-je, secrètement, que le studio se permettrait de ré-imaginer ou d’étoffer certaines scènes du jeu culte. Dans tous les cas, relancer The Last of Us était la promesse d’une aventure aussi haletante que poignante, émotionnellement. Et dès le prologue, le ton était donné. Pour la énième fois, Joël perdait un être cher, sous mes yeux. S’il s’agissait déjà de l’un des prologues les plus percutants du jeu vidéo, les graphismes retravaillés de la version PS5 le rendent virtuose. Les expressions faciales parfaitement maîtrisées des personnages intensifient les émotions de la scène. Malgré les a priori que je pouvais avoir face au remake – d’autant que je connaissais le jeu par cœur – les dés furent jetés. Je compris que The Last of Us allait de nouveau me toucher en plein cœur.

The Way It Was

« Chauffeur, si t’es champion, appuie sur le champignon ! » © 2022

Vingt ans se sont écoulés depuis que la société s’est effondrée à cause du Cordyceps. Joël survit, en Zone de Quarantaine, en compagnie de Tess. Lors d’une mission particulière, ils découvrent qu’Ellie est immunisée face au virus. Grâce à l’adolescente, un espoir réside peut-être pour l’humanité. Au fur et à mesure que l’histoire progresse, The Last of Us Part I s’impose comme une copie conforme à l’original, tant au niveau des dialogues que de la mise en scène. Cela se vérifie jusqu’à l’emplacement des collectibles. Les graphismes n’en charment pas moins par leur réalisme et leur propension à rendre non seulement les décors, mais aussi les personnages, plus crédibles que jamais. D’ailleurs, un mode photo permet de les immortaliser. Joël et Ellie se lancent dans une odyssée périlleuse, à travers l’Amérique. Même s’ils croisent parfois la route d’autres survivants, ils doivent lutter, seuls, contre une horde d’infectés mais aussi de chasseurs sans scrupule. Si l’exploration reste fidèle à elle-même, les confrontations sont plus actualisées, puisqu’elles empruntent des éléments de gameplay à The Last of Us Part II. Ainsi, les vitres peuvent être brisées et certaines morts sont très graphiques, dépendamment de l’endroit où l’on tire. Les réactions des PNJ sont plus humaines, dans la mesure où ils sont capables de vous supplier, avant que vous ne leur tiriez une balle dans la tête. Si l’on pourrait se laisser apitoyer par quelque chasseur, on rechigne moins à l’idée d’anéantir les maudits rôdeurs qui se tapissent dans l’ombre, et qui sont plus mis en valeur que dans l’épisode original. Grâce à des graphismes mais aussi des animations et des comportements variés, (une fois encore empruntés à The Last of Us Part II), les différents stades de l’infection sont nettement plus reconnaissables.

Vanishing Grace

Ellie et Riley dans Left Behind © 2022

The Last of Us étant ce qu’il est, l’aventure demeure forte en émotions. Nous sommes subjugué(e)s tant par des passages macabres que par des instants de grâce, glorifiés par la musique de Gustavo Santaolalla. On s’attache à Ellie, forcément. On est déchiré(e)s face au comportement de Joël, qu’on trouve à la fois terrible et compréhensible. Le dernier arc et l’épilogue sont d’autant plus fatals et poignants que l’on connaît les répercussions qu’ils auront sur le futur des deux protagonistes. Mais malgré toutes les émotions ravivées et intensifiées par ce remake ; mérite-t-il vraiment d’être acquis ? Au prix fort, le jeu ne vaut pas moins de 80€. Si l’on omet la refonte graphique, les changements sont mineurs. Naughty Dog a sacrifié le mode multijoueurs en ligne, mais maintenu l’intégration du DLC « Left Behind », dans lequel nous faisons la rencontre de Riley, la meilleure amie d’Ellie. Terminer le jeu débloque du contenu annexe : des galeries, des skins de personnages, des modificateurs de jeu (comme des filtres) ou encore des coulisses. Notons que la liste de trophées a, quant à elle, été largement simplifiée. Il n’est plus nécessaire de terminer le jeu dans un mode de difficulté particulier, afin de décrocher le sacro-saint trophée Platine. Les Claqueurs n’auront malheureusement rien de plus inédit à se mettre sous la dent. Le remake est, comme je le disais, une copie conforme à l’original, au point que certains collectibles – toujours bugués – peinent à être comptabilisés pour les trophées.

I Know What You Are

On en vient à se demander si The Last of Us Part I est un remake fidèle ou paresseux. Au moins aura-t-il permis d’éviter une nouvelle période de crunch aux équipes de Naughty Dog, et de préparer le terrain pour la série HBO, prévue en 2023. Aussi somptueux ce remake soit-il, je ne peux décemment conseiller aux fans ne connaissant que trop bien le jeu, de se précipiter dessus. Il reste indéniablement un must-have pour les irréductibles n’ayant pas encore eu le privilège de vivre l’aventure de Joël et Ellie. Pour en savoir plus, retrouvez l’analyse de l’histoire de The Last of Us, sur Little Gamers.

  • The Last of Us Part I est un jeu disponible sur PlayStation 5, depuis le 2 septembre 2022.
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Qu’on se le dise, je ne pars pas bien motivé à l’idée de lire le cinquième tome de Kaiju n°8. Le coup de cœur originel a laissé place par la suite à une déception face à une récit sans folie, sans grands coups d’éclat, sans ce petit plus qui en ferait un shonen à part. Mais il serait dommage d’abandonner si vite une œuvre qui a suscité autant de curiosité avant sa sortie, en espérant fermement que les choses s’améliorent enfin avant que Kaiju n°8 rejoigne une longue liste de mangas vite oubliables. Alors, est-ce qu’on peut enfin y croire ?

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par son éditeur.

Acte de bonté

KAIJU N°8 © 2020 by Naoya Matsumoto/SHUEISHA Inc.

A la fin du dernier tome, nous en restions à la capture de Kafka Hibino, le héros, par les forces de défense. Alors que sa double identité, mi-humaine mi-kaiju, était révélée, celui-ci devait rendre des comptes à son escouade. Si dans l’ensemble il a obtenu le soutien de celles et ceux qui le cotôient au quotidien, les choses sont plus difficiles pour la hiérarchie qui a le sentiment d’avoir été flouée par celui qui pourrait être lié à l’ennemi. Dès les premières pages de ce tome 5, le grand chef des forces de défense donne une chance à Kafka Hibino en le provoquant dans une sorte de duel où celui-ci doit montrer sa capacité à maîtriser le kaiju qui sommeille en lui. Un exercice compliqué, violent pour le jeune homme, à qui l’on demande là de prouver son humanité alors que ces derniers mois, il n’a cessé de protéger ses camarades. Et la confrontation tourne plutôt mal, mais le leader permet tout de même à Kafka de faire ses preuves en l’intégrant à la première division, un groupe d’élite qui concentre les soldat·e·s les plus puissant·e·s, avec l’objectif de tirer partie de ses capacités de kaiju pour mieux contrer un ennemi toujours plus puissant et plus intelligent. Car il n’y a désormais plus aucun doute sur le fait qu’il existe de nombreux monstres qui, comme Kafka, sont capables d’alterner entre apparence humaine et monstrueuse, disposant d’une force sans égal. Cette escouade concentre, également, les personnes les plus à même de neutraliser Kafka s’il venait à perdre le contrôle, tandis qu’iels peuvent s’appuyer sur ses capacités très spéciales pour faire face à des ennemis dont la puissance semble se démultiplier.

Cela occasionne d’ailleurs des dialogues un peu ridicules, le manga continuant d’insister sur sa volonté de « classer » la puissance des monstres, sous l’échelle de la « fortitude » censée symboliser leur capacité à faire des dégâts. Mais un peu à la manière du « it’s over 9000 » de Vegeta dans Dragon Ball Z, cela tourne vite au ridicule et ne fait absolument pas sens, à tel point qu’il commence à être pénible au milieu de l’action de toujours tomber sur un dialogue qui va nous balancer l’échelle de fortitude du nouveau monstre apparu. Pourtant, mis à part cet écart qui dure depuis le début du manga, le tome 5 regorge de bonnes idées qui permettent enfin à la narration de retrouver des couleurs. Notamment grâce à l’arrivée de Gen Narumi, un commandant atypique, un peu foufou, qui fait du bien à une galerie de personnages qui était jusqu’alors un peu morne. À cela s’ajoute aussi la nouvelle situation de Kafka, alors que son secret n’en est plus un, qui permet au récit d’aller sur de nouveaux terrains et d’envisager une nouvelle dynamique avec les autres personnages.

Une population enfin concernée

Mais ce que que j’ai vraiment apprécié dans ce cinquième tome, c’est que Kaiju n°8 s’intéresse enfin au peuple tokyoïte qui subit les attaques répétées des kaiju. On y découvre en effet des personnes apeurées, déboussolées alors qu’une attaque a lieu, où elles n’ont pour consigne que de rejoindre le refuge le plus proche pour tenter de survivre. Un revirement pour un manga qui a trop souvent montré la ville comme un terrain de jeu complètement vide, se limitant à de simples évacuations en toile de fond sans trop chercher à mettre un visage sur ces personnes dont le quotidien est rythmé par les incursions de monstres. Pour un manga qui propose des combats à l’échelle de quartiers, souvent détruits par des attaques dévastatrices, cela sonnait un peu creux, comme si personne n’existait en dehors des unités de combat. Certes, ça ne dure qu’un chapitre où le problème est vite balayé d’un énième « tout le monde a été évacué », mais c’est déjà ça de pris. Surtout que Naoya Matsumoto a un vrai talent dans sa mise en scène de la ville, l’autrice tirant pleinement partie de quartiers de Tokyo pour poser un contexte plus réaliste à une histoire qui lorgne vers le fantastique. Bref, il y a de bonnes idées, qui seront, je l’espère, exploitées plus longuement à l’avenir.

J’avais presque abandonné Kaiju n°8 au terme de son quatrième tome, pas bien passionnant, et trouvant déjà les limites d’un récit qui s’embourbait dans une narration poussive et sans moments d’éclat. Mais cette suite donne presque envie d’y croire, d’abord pour l’évolution de la situation du héros, qui bouge enfin un peu maintenant que le secret de sa nature de kaiju n’en est plus un, mais aussi parce que l’autrice semble enfin s’intéresser à ce qui se passe en dehors des forces de défense. La ville paraît plus vivante, véritablement habitée, et cela donne évidemment plus de force émotionnelle à un manga qui en manquait cruellement. En effet jusque là les attaques de monstres sur Tokyo n’avaient pas de grande conséquence, la ville n’étant qu’un amas de ruines, vidée de sa population, toutefois mettre en scène la fuite de ces personnes permet enfin de montrer qu’il y a de véritables conséquences à ces attaques. Sans être pleinement convaincu, j’entrevois un petit espoir pour que le manga trouve enfin son rythme de croisière avec des enjeux mieux marqués.

  • Le tome 5 de Kaiju n°8 est disponible en librairie depuis le 8 juin 2022 aux éditions Kazé.
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