A l’approche de la fin d’année, Urban Comics redouble d’efforts pour proposer, assez peu de temps après les publications US, les tomes reliés de ses différentes séries de l’univers DC Infinite. Faute d’article le mois dernier, on se rattrape avec les sorties de septembre et octobre, où quelques séries majeures et forcément très populaires, notamment celles de Batman et Wonder Woman, connaissent de nouvelles avancées.

Cette chronique a été écrite suite à l’envoi d’exemplaires par l’éditeur.

Nightwing Infinite – Tome 4, à l’heure des choix

© 2023 DC Comics / Urban Comics

Je ne le cache pas, depuis ses débuts, la série Nightwing Infinite m’a complètement conquis. Probablement l’une des meilleures choses depuis le début de l’ère Infinite, avec le duo de Tom Taylor et Bruno Redondo qui excelle dans sa manière de raconter et de mettre en scène le personnage. Un Nightwing qui n’a pas toujours été l’un de mes héros préférés, mais dont le potentiel est parfaitement exploité dans cette série de comics. Et ce grâce à une écriture capable d’allier des volontés d’action à un côté plutôt intimiste, parfois drôle, et souvent pertinent. Grâce notamment aux cases dessinées par Redondo qui ne cessent d’étonner pour leur ingéniosité. Et ce quatrième tome est un peu la somme de toutes ces qualités, avec une action certes omniprésente, comme de grandes scènes sorties d’un blockbuster, mais surtout pour le choix d’orienter le récit vers quelque chose de plus intime, plus concentré sur le héros. Et ce quitte à ce que le récit se mette en pause quelques instants, en préférant raconter le passé -et son impact sur le présent- avant de repartir sur un nouvel arc, maintenant que le grand méchant du précédent arc (Blockbuster, justement) est mort. On y voit un Nightwing/Dick Grayson qui s’émancipe définitivement, qui grandit, et qui assume être un leader, face à une ville de Blüdhaven où tout est à reconstruire maintenant que celui qui y maintenait crime et corruption n’est plus.

Il est évident qu’avec les mois, le récit a gagné en épaisseur et en intérêt au sein de cet univers là. On sent la volonté de DC de donner à Nightwing une place considérable, comme un alter ego de son père adoptif Batman, enfin émancipé de l’ombre de celui-ci. Certains auteurs par le passé ont donné une grandeur au personnage qui lui permettait déjà de s’assumer au-delà du carcan de père et mentor, mais Tom Taylor parvient à aller encore un peu plus loin, symbolisant même ce choix dans une scène très émouvante entre Nightwing et Batman, où les deux justiciers posent enfin des mots sur leur difficile relation père-fils adoptif. Une scène peut-être un peu tire-larmes certes, néanmoins très réussie, un vrai moment de grâce qui fait évidemment plaisir aux lecteur ·ices qui aiment ces personnages-là. Alors oui, au final, il ne se passe pas tant de choses que ça dans ce tome, mais c’est un bonbon à savourer, une récompense pour les personnes qui ont suivi les précédents comics et qui ne peuvent rester insensibles face à cet élan de tendresse en quelques chapitres.

Batman Nocturne – Tome 2, au fin fond de la mythologie

© 2023 DC Comics / Urban Comics

Suite des Detective Comics écrits par Ram V, ce deuxième tome de Batman Nocturne continue sur le même ton que le premier. Phagocyté par les démons, Gotham est abandonnée à de nouveaux prédateurs, qui ont un impact considérable sur un Bruce Wayne rattrapé par ses vieux démons, mais aussi sur Harvey Dent qui lutte entre sa volonté de retrouver la lumière, et sa moitié maléfique. Disons le d’entrée, c’est encore meilleur que le premier tome, grâce à un auteur qui explore en profondeur la mythologie de Batman et l’utilise pour tourmenter son personnage. La proximité entre Batman et une créature de la nuit, maléfique, n’a jamais été aussi prégnante, tandis qu’un James Gordon désabusé et traumatisé par les évènements de ces dernières années (comme on le voyait dans la série de comics Joker Infinite par exemple) refait son apparition et incarne, malgré lui, ce Gotham qui n’a plus trop d’espoirs. Violent, le récit nous emmène dans ce que Gotham a de plus poisseux, de plus sombre, avec une population prise dans un cauchemar perpétuel où un flic se met même à raconter que l’explosion d’une station et un immeuble en feu, c’est une bonne journée pour Gotham, d’habitude c’est encore pire.

Il est évident que Ram V prend un plaisir fou à écrire sur le personnage, en convoquant les aspects de cet univers qui l’intéressent le plus et qui correspondent au mieux à son propre monde : mysticisme, mythologie, l’impossible devient possible et la ligne entre réel et irréel est plus fine que jamais. Difficile parfois de savoir ce qui est vrai ou non, ce qui n’est qu’une vue de l’esprit de ses personnages tourmentés et ce qui est un fait établi, mais c’est aussi ce que fait le charme du récit. C’est cette manière de raconter son histoire sans s’imposer de limites, en sortant des codes habituels des récits Batman, qui font de Batman Nocturne un excellent comics. Et avec les très beaux dessins de Ivan Reis et Stefano Raffaele notamment, on se retrouve avec une œuvre absolument délicieuse, qui corrige les quelques errements de son premier tome en amenant le récit sur quelque chose d’encore plus fort, et de plus personnel aussi peut-être.

Poison Ivy Infinite – Tome 2, une Terre à purifier

© 2023 DC Comics / Urban Comics

Suite de l’aventure meurtrière de Poison Ivy, las d’un monde qui a détruit sa nature, déterminée à exploiter le cordyceps, ce fameux champignon parasite qui transforme ses hôtes en « zombies » afin de donner une sacré leçon au monde. Dès ses premiers instants, ce tome 2 s’attarde sur le sens de sa quête, mais surtout sur la destruction environnementale à laquelle s’adonne une corporation, amenant le récit vers la question écologique mais pas seulement. Si celle-ci est une évidence et fait partie de la mythologie de Poison Ivy depuis toujours, G. Willow Wilson y ajoute là aussi des considérations politiques relatives au vol des terres agricoles aux populations natives des États-Unis. La corporation en question, nommée FutureGas, exploite la terre et la pollue, donnant vie de manière involontaire à des espèces de créatures sorties de la nature qui s’en prennent aux gens autour du site. Allégorie de la destruction et le vol des terres et leur impact à long terme tant sur l’environnement que sur la survie des populations amérindiennes, cette séquence illustre plutôt bien le fond d’un comics qui ne dépeint jamais Poison Ivy comme la méchante de l’histoire. Si sa quête est faite d’une vengeance presque aveugle, elle n’en reste pas moins une réaction face à la destruction méthodique à laquelle s’adonne un capitalisme qui n’a pas grande considération pour l’environnement, les populations locales et leur bien-être.

En parallèle, c’est l’histoire d’amour de Ivy et Harley Quinn qui intéresse G. Willow Wilson. Elle écrit leur amour avec beaucoup de tendresse et de douceur, expliquant l’importance que chacune revêt pour l’autre. Deux âmes torturées qui trouvent un équilibre lorsqu’elles sont ensembles, chacune apportant à l’autre le chaînon manquant pour trouver une certaine forme de bonheur. C’est très beau, et avec les jolis dessins de Atagun Ilhan et Marcio Takara, le comics continue les excellentes choses vues dans le premier tome. C’est aussi bien une œuvre militante qu’une quête de sens, saupoudrée d’attaques contre un monde en perdition et de moments intimes où l’amour prend le pas sur la haine. Le personnage de Poison Ivy a connu le meilleur comme le pire selon les auteur·ices qui ont pu écrire ses aventures, parfois caricature de séductrice, d’autres fois personnage mystique. Mais G. Willow Wilson l’aborde plutôt sous un angle humain, avec ce fond d’humanité qu’il reste à un personnage qui pensait avoir abandonné cette facette en se dévouant pleinement à la nature. Elle retrouve d’ailleurs son humanité dans Janet, une de ses victimes qu’elle finit par épargner, un personnage haut en couleurs qui lui fait confiance un peu par dépit. Une très belle lecture.

Batman Dark City – Tome 2, l’herbe est moins verte ailleurs

© 2023 DC Comics / Urban Comics

Suite aux évènements du premier tome de cette histoire de Chip Zdsarsky, Batman a été envoyé dans un monde alternatif du multivers par Failsafe, l’espèce de robot et intelligence artificielle qu’il avait créé inconsciemment -la faute à son subconscient- pour se neutraliser lui-même s’il venait à mal tourner. Détruit par son œuvre, Bruce Wayne se retrouve sans rien, loin de son entourage, dans un monde qu’il ne connaît pas. Un moyen inévitablement pour Zdarsky de faire ce qu’il fait de mieux, s’amuser, en imaginant quelque chose de complètement différent. C’est ainsi qu’il balance son héros dans un monde alternatif aux inspirations très orientées vers Judge Dredd, avec un Harvey Dent qui règne en maître sur les rues, incarnant la police, procédant aux arrestations, et la justice, en tuant immédiatement les malfrats. Un monde d’une violence inouïe qui a une particularité, celle de n’avoir aucun·e héros·ïne, pas même un Batman. Alors notre héros en profite pour faire régner un semblant de peur sur les malfrats et sur la police ultra-corrompue qui suit Harvey Dent, surtout pour trouver une personne capable de le renvoyer dans sa propre réalité.

Plutôt bon délire, ce deuxième tome permet à Chip Zdarsky de lâcher les chevaux en tourmentant encore un peu plus son Batman après lui avoir opposé un subconscient mal intentionné dans le premier tome. Fort d’un récit sans temps mort, le comics se lit d’une traite avec beaucoup de plaisir, dans le plus pur esprit du Chevalier Noir, avec une touche d’enquête et d’impossible, le personnage s’amusant lui-même d’un fait désormais établi : même face à une situation désespérée, Batman s’en sort toujours. En outre, le récit nous gratifie de quelques dernières pages qui permettent d’explorer le multivers et de s’offrir un petit trip sympathique dans les univers des vieux films, série et séries animées de Batman. Et ce comme un hommage à de nombreuses incarnations d’un héros qui, peu importe les versions, reste toujours animé par la même détermination à se battre, à s’en sortir et surtout, au centre de ce récit, à triompher sur son ennemi de toujours, le Joker. Comme toujours, il faut adhérer au style de Chip Zdarsky, mais pour peu que l’on soit fan, c’est un véritable plaisir de parcourir cette histoire.

Wonder Woman Infinite – Tome 4, le retour à la réalité

© 2023 DC Comics / Urban Comics

Quatrième et ultime tome du récit chorale qu’est la série de comics Wonder Woman Infinite, cette nouvelle sortie recentre l’intrigue de la déesse de Themyscira vers le « monde des hommes ». Celui-là même qu’elle s’est jurée de protéger, et qu’elle avait un peu mis de côté depuis le début du run de Becky Cloonan et Michael W. Conrad alors que son île et ses sœurs amazones étaient tourmentées par les Dieux. Après la perte de sa mère Hippolyte, elle revient vers Etta et Steve Trevor, ses fidèles compagnons, tandis que de nouvelles menaces apparaissent. À commencer par une drôle de marque laitière à laquelle est lié le Dr. Cizko, éternel opposant à Diana, qui distribue des bouteilles de lait qui semblent permettre de contrôler les foules. Sorte d’émanation des Produits Laitiers à la française, ce lobby qui veut faire bouffer du lait de vache à toute la population semble cacher de bien sombres présages, mais je n’en dirai pas plus, puisque l’intrigue tourne essentiellement autour de ça.

Ce qui m’a surtout intéressé dans cet ultime tome, c’est le retour à la réalité, comme une fin d’aventure pour l’amazone. Loin des côtés mystiques et parfois franchement confus, il faut l’avouer, de la quête divine, le duo d’auteur·ices Cloonan et Conrad ramène leur personnage à quelque chose qui m’a parfois évoqué le run de Greg Rucka à l’époque, qui ancrait le personnage dans une réalité proche de la nôtre. C’est aussi l’occasion d’un chapitre de retrouvailles avec Batman et Superman, un peu cringe, et surtout le moment de retrouver une super dynamique avec ses allié·es de toujours qui semblent rayonner de mille feux maintenant qu’ils·elles peuvent combattre à nouveau aux côtés de leur héroïne. D’autant plus que ce tome se paie le luxe de faire collaborer quelque un·es des meilleur·es artistes de ces dernières années, comme Marguerite Sauvage, Emanuela LupacchinoAmancay Nahuelpan, Joëlle Jones, Terry Dodson ou encore Jen Bartel, faisant de cette dernière aventure un joli condensé de ce que le personnage peut inspirer aux dessinateur·ices de comics en vogue.

  • Les comics cités dans cet article sont disponibles en librairie aux éditions Urban Comics.
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Avant d’être un auteur de fiction, Omar El Akkad est avant tout un journaliste. Reporter pour The Globe and Mail, un journal canadien, le journaliste d’origine égyptienne, qui a grandi au Qatar, s’est fait connaître pour son travail de couverture sur la guerre en Afghanistan, les procès de Guantanamo, les printemps Arabes ou encore plus récemment les manifestations autour du mouvement Black Lives Matter. Foncièrement intéressé par les dynamiques de pouvoir et l’influence américaine sur la politique mondiale, et plus particulièrement au Moyen-Orient d’où il est originaire, il en a fait sa principale thématique au moment d’écrire ses premiers romans. C’est ainsi qu’il a écrit American War, livre primé par la critique américaine à sa sortie en 2017, traduit dans la foulée aux éditions Flammarion en France et en poche aux éditions J’ai lu. Un roman d’anticipation, qui imagine les conséquences de la politique américaine dans les cinquante prochaines années.

Inversion des rôles

États-Unis, 2074. Deux cents ans après, le pays affronte sa deuxième guerre de sécession. Si à l’époque l’esclavage était au centre du conflit, c’est aujourd’hui les ressources naturelles qui le provoquent. Face à un monde qui subit le dérèglement climatique après des décennies d’inaction, les États-Unis se voient bouleversés. La Floride par exemple est en partie engloutie par les eaux, les états désertiques sont pratiquement devenus invivables à cause de la chaleur, et les inondations sont fréquentes partout sur les côtes. Tout cela entraîne une instabilité politique au sein du pays, jusqu’à ce qu’une décision provoque la sécession des états du sud : les énergies fossile, le pétrole notamment, sont déclarées illégales. Refusant d’évoluer avec son monde, comme au temps où Lincoln voulait abolir l’esclavage, les états du sud décident de faire sécession et de monter leur propre gouvernement. Cela entraîne immédiatement une guerre, dans laquelle naît Sarat. Une petite fille qui ne comprend au départ pas grand chose à ce qui oppose ces militaires et rebelles, autoproclamés « rouges » au sud et « bleus » au nord. Elle ne sait pas non plus que loin de là existent les pays du sud, devenus « empire Bouazizi » (un nom en référence à Mohamed Bouazizi, dont le suicide a été l’élément déclencheur du « Printemps arabe » en 2011), qui composaient autrefois une Afrique et un Moyen-Orient dominé par les États-Unis, sont ceux qui font subsister le peuple américain en envoyant des aides humanitaires occasionnellement. Parce que ce qui était autrefois la première puissance mondiale a fini par devenir l’un des pays les plus pauvres, déchiré par sa guerre intérieure et une dynamique mondiale complètement inversée. Mais Sarat va vite grandir, et American War raconte son destin à la découverte du monde qui l’entoure, subissant l’évolution d’un conflit extrêmement violent, jusqu’à devenir elle-même une figure déterminante dans l’avenir de son pays.

Sarat incarne, tout au long du récit qui se déroule sur plusieurs décennies, la force des minorités, avec une puissance parfois surhumaine pour affronter ce qu’il y a de pire. D’une enfance vaguement paisible, elle finit par vivre dans un camp de réfugiés où la misère finit toujours par l’emporter, menacée quotidiennement par des drones et des militaires qui peuvent frapper à tout moment. Une déshumanisation qui fait écho à notre réalité, aux camps de réfugiés d’aujourd’hui, où l’humanité délaisse ses principes avec une facilité étonnante. Plus tard elle intègre les rangs de la résistance, tentant de trouver un sens et un échappatoire à son monde. Mais rapidement, elle se trouve désabusée par une politique qui ne cherche qu’à sauver la face, que ce soit au nord ou au sud. Jamais le bien-être du peuple n’est au centre des débats : la guerre n’est qu’une opposition d’égos, entre des personnes qui n’ont aucune considération pour leurs semblables. Intelligente, la jeune fille durant son adolescence est déterminée à comprendre ce qui l’entoure, à lire des livres pour se documenter sur les dynamiques de pouvoir, sur l’évolution de la politique mondiale, mais aussi à s’entraîner pour se battre. Le récit est violent, bouleversant, c’est une aventure terriblement humaine mais aussi parfois difficile, voire insoutenable. Quelques scènes évoquent l’horreur d’une guerre sans merci, entre torture – qui évoque les agissements américains dans le monde depuis longtemps – et des personnes tuées aléatoirement avec pour seul tort d’avoir été au mauvais endroit, au mauvais moment.

Un récit amer, fidèle à son monde

Si Sarat incarne une certaine force, elle montre aussi une fragilité, qu’elle surmonte, mais qui la rappelle sans cesse à l’incapacité de l’être humain à accepter ses propres limites, comme si elle incarnait justement ce refus d’accepter les limites des ressources naturelles, jusqu’à subir une société devenue invivable. C’est un récit amer, avec une conclusion surprenante, où l’espoir n’est plus vraiment permis. C’est un monde noir, sans avenir, détruit par la cupidité et le refus d’accepter ses propres faiblesses : les Etats-Unis sombrent par orgueil, par refus de voir que le monde a changé. Omar El Akkad y livre, sous couvert d’anticipation, une critique de la guerre américaine. Sa violence, son impérialisme, sa volonté de déshumaniser tout ce qui n’est pas sur leur territoire. Une doctrine militaire qui assassine au moyen de drones, des drones qui, dans American War, frappent désormais aveuglément sur leur propre territoire, comme ils le font à notre époque en Afrique et au Moyen-Orient. Un autre passage sur une prison évoque sans mal les tortures perpétrées à Guantanamo, tandis que les camps de réfugiés tels qu’ils sont décrits ressemblent comme deux gouttes d’eau aux camps à la frontière mexicaine aujourd’hui, ou autour de la Syrie. Fort politiquement, le récit est une concentration des thématiques auxquelles s’est attaché l’auteur depuis le début de sa carrière journalistique, en ne manquant jamais d’y apporter un véritable intérêt littéraire. Car il ne faut pas résumer le roman à ses seules qualités politiques : American War est une très belle oeuvre d’anticipation, à l’écriture fine, capable de transmettre les nombreuses émotions que traverse Sarat au cours de son aventure. Une écriture capable de nous faire voyager dans ce monde-là, nous faire envisager un renversement des pouvoirs, avec des pays du sud tout puissants face à un occident incapable de s’adapter aux bouleversements climatiques et économiques.

Quelle belle surprise, ce American War. Un livre que j’ai acheté un peu au hasard, me fondant uniquement sur sa quatrième de couverture dans une librairie du Moyen-Orient, où étaient mis en avant quelques romans d’auteurs et d’autrices du monde Arabe. L’envie de découvrir une littérature à la sensibilité différente, une vision du monde qui diffère de celle que l’on trouve dans des romans très centrés sur l’occident, m’a emmené dans une aventure parfois éprouvante, mais terriblement intelligente. Le destin de Sarat est bouleversant, victime d’un monde qui a refusé de se remettre en question, et d’un occident qui n’a jamais accepté que les pays du sud puissent être son équivalent. Au-delà du sous-texte politique, Omar El Akkad fait briller son récit avec une très belle écriture, capable de raconter l’aventure et le suspense dans un récit palpitant, où chaque étape du voyage de Sarat passionne par l’authenticité qui s’en dégage. C’est un vrai bon roman d’anticipation.

  • American War est disponible en librairie aux éditions Flammarion et en livre de poche aux éditions J’ai lu.
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Les films irlandais ne sont pas rares au cinéma. Dernièrement, dans les salles obscures ou en streaming, on a pu voir Les banshees d’Inisherin, Belfast, Le peuple loupThe Quiet Girl (An Cailín Ciúin), en plus d’être sorti seulement l’an dernier, possède aussi la particularité d’être interprété en gaélique, la langue fondatrice de l’Irlande. Il est adapté de la nouvelle de Claire Keegan Les trois lumières (Foster en version originale) et présente une histoire aussi simple que lumineuse, qui plaira à tous les spectateurs et spectatrices fan des films coming of age, témoignant du passage de l’enfance à l’âge adulte.

Une Irlande rurale en 1981

The Quiet Girl / An Cailín Ciúin de Colm Bairéad, Cleona Ní Chrualaoí, 2022 ©

Cáit a neuf ans et n’est que l’une des multiples filles d’une famille pauvre et négligente. Complètement effacée, la fillette a tendance à fuguer de l’école suite aux moqueries de ses camarades, sans pour autant jamais élever la voix. Sa mère, usée et enceinte d’un énième enfant dont la naissance est proche, décide alors de l’envoyer pour l’été chez une cousine éloignée. Cáit est alors hébergée par Eibhlín Kinsella (Carrie Crowley) et son mari Seán (Andrew Bennett), dans une maison plus confortable et chaleureuse que la sienne. Débute alors pour Cáit un été hors du temps, où elle va enfin pouvoir grandir, s’épanouir, être aimée et partager le foyer d’une vraie famille…

Filmé à Dublin et dans le comté de Meath, The Quiet Girl nous entraîne dans une campagne irlandaise verte, où la lumière illumine les arbres et les paysages, nous dépeignant un cadre bucolique assez paisible. Pourtant, cette ruralité a plusieurs visages, puisqu’on y trouve à la fois la maison de Cáit dans un désordre sordide, et la propriété des Kinsella, plus propre, plus lumineuse, avec à sa suite le travail fermier, l’élevage des vaches, avec la boue et la saleté que cela entraîne. Si la vie y paraît agréable, elle est accompagnée d’un travail manuel où Cáit prêtera main-forte, que ce soit à la ferme avec Seán ou à la cuisine avec Eibhlín. La simplicité et l’isolement de cette existence forment un contraste avec le passage en ville, où tout est bruit et remous de la foule.

(Ré)Apprendre à grandir et à aimer

The Quiet Girl / An Cailín Ciúin de Colm Bairéad, Cleona Ní Chrualaoí, 2022 ©

Le temps d’un été, Cáit découvre la véritable chaleur d’un foyer, la douceur d’un bain, la tendresse d’une caresse, la gentillesse de simplement s’intéresser à elle et cet encouragement à la faire participer à la vie de la maison. Une révélation pour cette jeune fille plus habituée à l’ignorance et à l’oubli de parents ne prenant jamais le temps de la soigner ou de la connaître, pour lesquels elle n’est qu’une vagabonde capable de s’attirer seulement des ennuis. Pourtant, c’est en vivant avec Eibhlín et Seán que la fillette sort peu à peu de sa coquille et son mutisme, apprenant à prendre soin d’elle, à être aimée et à aimer, tout simplement. Elle trouve au sein de ce foyer toute l’affection et la tendresse nécessaires au développement normal d’un enfant. La jeune actrice, Catherine Clinch, incarne ce rôle avec une pudeur et une simplicité déconcertantes, tout passant par son regard et ses gestes.

Pourtant, la maison de ses deux parents « estivaux » n’est pas dénuée de secrets. Celui-ci n’est qu’un petit retournement de situation, parce qu’on l’aura vu venir, ou simplement parce qu’il s’intègre naturellement au récit, explique la tendresse infinie de Eibhlín face à cette gamine et la réserve distante, puis le rapprochement discret de Seán avec la jeune fille. Tout cela est traité avec délicatesse, sans jamais sombrer dans le pathos ni le larmoiement, simplement comme un cours de vie, une succession d’événements dans une existence où les jours continuent à couler, sans forcément de réelles péripéties. Une partie de cartes, une escapade en ville, une frayeur quand Cáit est perdue de vue un instant… C’est le cours ordinaire d’un été dans une campagne irlandaise, toute simple, et qui pourtant, pour l’héroïne, est l’été où elle est véritablement considérée et aimée pour qui elle est.

Il manque un on-sait-quoi au film pour le hisser au-dessus d’autres, sans doute. Pourtant, il est d’une simplicité désarmante, d’une émotion authentique qui tient à la fois au très beau jeu de ses acteurs et à l’équilibre délicat de son récit, aussi fin que la musique du compositeur Stephen Rennicks. C’est une histoire où trois cœurs fragiles réapprennent à aimer et à s’épanouir, c’est aussi un film sur la préciosité et la beauté de l’enfance, où l’innocence prime par-dessus tout, pour tant soit peu que les parents préservent cette pureté.

On pourrait dire que The Quiet Girl n’a rien d’exceptionnel, ou d’inédit dans son histoire, hormis le dialecte en gaélique. Mais il a cette délicatesse et cette tendresse qui ne laissent pas indifférent(e), qui ramènent à des sentiments très purs et très beaux à la fois. Il n’y a parfois pas besoin d’autre chose qu’une profonde sincérité pour faire un très joli film, qui fait du bien à l’âme et au cœur dans sa tranquillité et sa candeur, parfaits reflets de la personnalité de Cáit.

  • The Quiet Girl est disponible en DVD et Blu-Ray depuis le 30 août 2023.
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Il y a parfois des histoires qui auraient dû avoir une influence considérable mais qui, finalement, ont disparu dans les limbes d’une mémoire qui ne peut suivre le flot de nouvelles informations livrées tous les jours. Parmi elles, il y a l’histoire de Reality Winner, une lanceuse d’alerte qui a révélé en 2017 une ingérence russe dans l’élection présidentielle 2016 aux États-Unis qui a vu triompher Donald Trump. Aussitôt l’affaire révélée dans le média The Intercept, la jeune femme était arrêtée par le FBI. Dans Reality sorti cet été au cinéma, la cinéaste Tina Satter raconte l’arrestation.

Plus vrai que nature

© Mickey & Mina LLC

Pour donner vie à son film, la réalisatrice se fonde sur un procédé curieux mais qui se révèle terriblement efficace. Plutôt que d’imaginer des dialogues qui auraient pu donner un ton plus dramatique à son film, son script est en réalité entièrement calqué sur le compte-rendu écrit de l’interrogatoire subi par la lanceuse d’alerte lors de son arrestation. En effet les deux agents du FBI qui ont débarqué chez elle ce 3 juin 2017 avaient un dictaphone, utilisé par les autorités afin que tous les échanges soient mis à son dossier d’inculpation. Ainsi, Tina Satter a pu proposer à son casting de jouer ces répliques, renforçant la fidélité aux évènements qui ont vu Reality sombrer dans une criminalité qui lui a pratiquement été imposée. Car cette linguiste qui travaillait pour un prestataire de la National Security Agency (NSA) n’aurait jamais pu s’attendre à un tel destin. Recrutée afin de traduire des documents dans l’une des langues dans lesquelles elle excelle (persan, dari et pachto), anciennement militaire de l’US Air Force, elle n’a pas grand chose de la militante qui aurait pu faire peur aux autorités du renseignement américain. Ce qui pousse ses deux interrogateurs du FBI à la questionner non pas sur les évènements, qu’ils connaissent parfaitement grâce au concours involontaire du média The Intercept qui a grillé sa source par incompétence, mais plutôt sur ce qui l’a emmenée sur une telle voie. Sans la pointer comme coupable, ils l’interrogent sur sa vie, son entourage, son travail, ses habitudes. On y découvre une femme assez timide, mais amatrice de concours de Crossfit, qui rêvait d’une autre carrière dans l’US Air Force mais qui aujourd’hui est plutôt habituée à une petite vie paisible avec son chien et son chat. Pendant l’interrogatoire, elle voit des dizaines d’agents retourner toutes les pièces de sa maison pour trouver des preuves, sans y opposer de résistance.

Le film nous entraîne avec beaucoup d’intelligence dans cet interrogatoire d’une heure et demie en profitant dès ses premiers instants pour instaurer son rythme. Et ce grâce à ses quinze ou vingt premières minutes d’une intensité démente où se côtoient le soupçon, la peur de l’autre, la peur de ne rien savoir, le mensonge et la naïveté. Il y a d’ailleurs dans ces instants un élément particulièrement marquant : l’atmosphère qui, soudainement, devient extrêmement lourde, quand les agents lui demandent avant d’entrer dans sa maison s’ils y trouveront des armes. Elle y répond par l’affirmative, leur disant qu’ils y trouveront un AR-15 (un fusil d’assaut) et une autre arme. Rien d’illégal là-dedans, mais cela traduit l’ambiance délétère et la peur d’une mort qui peut surgir à tout instant dans un pays où ces armes de guerre, capables d’assassiner des dizaines de personnes en quelques secondes, sont en vente libre. Un moment décisif dans l’échange, où le coup d’œil change, où celle qui semble parfaitement naïve pourrait peut-être avoir pleinement conscience de ce qu’elle a fait. Peut-être, au fond d’elle, il y a une forme de criminalité. Un crime au regard de l’État évidemment, puisque du côté médiatique, les avis sont plus divers : le film nous montre à un moment Fox News qui la qualifie de traître à la nation, tandis que des journaux plus à gauche rappellent l’importance d’avoir ce genre de personne au sein de l’administration qui sont capables de révéler les plus grands scandales d’État.

Finesse du regard

© Mickey & Mina LLC

L’autre coup d’éclat de Tina Satter, c’est dans sa manière de mettre en scène cet interrogatoire. Avec une action partagée entre le petit bout de jardin devant sa maison et une arrière-chambre sordide de la maison où Reality admet ne jamais aller, le film a quelque chose qui incite au malaise. On voit l’inconfort dans lequel se trouve cette jeune femme qui ne semble pas savoir pourquoi les agents du FBI sont là, mais aussi celui des agents qui craignent autant Reality qu’ils l’impressionnent. Des gros bras incertains de ce qu’ils vont trouver là, faisant l’opportunité parfaite à la réalisatrice pour poser un ton assez exceptionnel à son film. L’inconfort permanent permet de montrer l’étau qui se resserre sur une femme dont l’acte semble désintéressé, avec une réalisation limpide mais percutante. C’est un mélange d’espionnage, de film policier, de thriller politique, où l’administration Trump est écorchée pour sa manière de couvrir un scandale dont l’impact n’a pas été aussi retentissant qu’il l’aurait mérité. Le ton est presque dérangeant : on est à la frontière du thriller, voir l’appareil étatique se refermer comme cela sur une lanceuse d’alerte, car il ne fallait pas écorner l’image du président nouvellement élu, est absolument terrifiant. Et c’est renforcé par des performances assez géniale de Josh Hamilton et Marchant Davis dans les rôles d’agents qui tentent de faire craquer leur cible, mais aussi et surtout de Sidney Sweeney, qui est extrêmement convaincante, elle interroge sans cesse notre perception de son état : est-elle consciente de son acte ? Savait-elle de quoi elle était accusée ? L’a-t-elle fait pour le bien général ou pour le compte de quelqu’un ?

A la grandeur des évènements, Tina Satter y oppose l’intime. La simplicité du quotidien de Reality y est exposée, comme un écho à son étonnant prénom. Dans le monde réel, elle n’est qu’une linguiste parmi d’autres, qui n’a jamais été remarquée par ses supérieurs, à qui l’on n’a jamais pensé pour partir en mission au temps où elle était dans l’armée alors qu’elle en rêvait. La seule chose qui accompagne son quotidien, c’est son amour pour son chien et son chat. Si Reality Winner, dans sa vraie histoire, est passée inaperçue, c’est aussi parce qu’elle n’a pas la personnalité médiatique, la capacité de vendre son histoire, d’un Edward Snowden. C’est une lanceuse d’alerte dont les agissements ne semblent obéir à aucune préparation, sans chercher à en tirer quoique ce soit ni le soutien de personne. Elle l’a fait sur un coup de tête en tombant sur un document qui a déclenché une colère vive en elle face à une politique amorphe et corrompue. Le film se sert du malaise général pour montrer l’horreur d’une démocratie qui ne fonctionne plus. La lanceuse d’alerte est criminalisée, pour des motifs bien peu convaincants, afin de faire oublier que l’élection américaine a subi une influence étrangère.

  • Reality est sorti en salles le 16 août 2023.
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Jared Reinmuth était plutôt habitué aux planches de théâtre et à la mise en scène, jusqu’à ce qu’une rencontre décisive bouleverse sa vie. Celle de Frank « Big Black » Smith, un rescapé de la mutinerie d’Attica, une prison de l’État de New York où les prisonniers, qui se sont rebellés en face aux conditions de détention inhumaines, ont été massacrés par la police avec la complicité du gouverneur de l’époque, Nelson Rockefeller. C’est via son beau-père que Jared Reinmuth, Dan Meyers, avocat qui a tenté d’aider Big Black à obtenir réparation pendant une trentaine d’années, a pu rencontrer cette figure emblématique et commencer dès 1997 à prendre des notes, à parler, à raconter ce qu’il ne fallait surtout pas oublier. Et c’est en 2021, dix-sept ans après le décès de Big Black, que l’acteur-metteur en scène de théâtre s’est mué en auteur de comics en s’associant au français Améziane pour raconter les quelques jours qui ont changé la vie de celui qu’il admirait.

Violence d’État, peuple complice

TM & © 2020 Frank B.B. Smith, Jared Reinmuth, Hammouche Améziane

Dans la chaleur d’un mois de septembre 1971, les choses commencent à bouger dans la prison d’Attica. Un lieu où sont jetés majoritairement des détenus afro-américains, certains condamnés pour des crimes, d’autres pour des broutilles, avec la même intention dans tous les cas : leur nier leur humanité et leur dignité. C’est un lieu d’une violence redoutable, où les choses les plus simples leur sont interdites. L’hygiène se limite à une douche par semaine, un rouleau de papier toilette par mois, les repas sont majoritairement composés de porc gras à bas prix sans l’ombre d’un légume ou de quoique ce soit de vaguement équilibré. Consulter un médecin relève du miracle, de nombreux détenus souffrent de pathologies plus ou moins graves mais n’ont droit à aucune forme de traitement médical. La réinsertion n’est une question pour personne, et on dit rapidement aux nouveaux arrivants qu’à leur sortie (si un jour ils en sortent) qu’ils ne pourront prétendre à mieux que « quarante dollars et un costume » en guise d’outil de réinsertion à la vie civile. Attica est aussi un outil politique, à un moment où le gouverneur de New York, Nelson Rockefeller (oui, de la fameuse famille) a des vues sur la prochaine élection présidentielle. Gouverneur républicain terriblement attaché aux valeurs de la droite, c’est-à-dire le genre de « valeur » qui considère qu’un prisonnier n’est pas humain, voit évidemment d’un bon oeil le traitement indigne infligé aux détenus. C’est un moyen d’appuyer sur l’idée raciste, qui fait écho à cette époque dans une Amérique encore moins attachée aux droits civiques des afro-américains qu’aujourd’hui, que ces hommes ne sont rien d’autre que des monstres, des bêtes qu’il faut mater. Et tant pis s’ils meurent avant de finir leur peine, ils ne méritent rien d’autre.

C’est dans ce contexte, ce monde extrêmement violent que se fait un nom Frank Smith, rapidement surnommé « Big Black ». Il se retrouve là pour vol, et il n’a pas vraiment l’image du monstre sanguinaire que le gouverneur va plus tard tenter de lui coller. Au contraire, il impose rapidement le respect à la fois parmi les détenus et parmi quelques gardes. Pour son charisme naturel, mais aussi pour sa volonté de rechercher un certain équilibre, une certaine paix dans un environnement où l’on tente pourtant de lui retirer toute forme d’humanité. C’est quelque chose que Dan Meyers raconte très bien dans la préface du comics, lui qui l’a côtoyé si longtemps en tant qu’avocat, et qui retrace en quelques lignes les 30 années de bataille juridique pour faire reconnaître le statut de victime aux prisonniers d’Attica. Car ce qu’il s’est passé est d’une violence inouïe. Au départ, les prisonniers prennent le contrôle de la prison en tentant dans la mesure du possible de ne pas porter atteinte aux gardes, en se contentant de les retenir sans leur faire de mal. Et leur liste de revendications était simple, elle relevait de la nécessité de revoir les conditions d’hygiène, l’alimentation, l’accès à un médecin, la liberté religieuse, la garantie que des efforts seraient faits pour améliorer la réinsertion des détenus (accompagnement, études…), ainsi que la fin du travail gratuit, c’est-à-dire le système esclavagiste mis en place en prison. Un sujet qui tient évidemment à coeur à Big Black puisque comme le raconte le comics dans ses premières pages, sa mère était fille d’esclaves.

Une dignité retrouvée

TM & © 2020 Frank B.B. Smith, Jared Reinmuth, Hammouche Améziane

Mais à une époque où les États-Unis commencent à décharger la responsabilité des prisons de l’état vers des groupes privés, avec une recherche de rentabilité maximale au mépris des droits les plus fondamentaux, et à un moment où Rockefeller met autant d’afro-américains en prison que possible dans sa pseudo-guerre contre la drogue, Attica n’est qu’un mouroir où aucun dirigeant n’est disposé à négocier. C’est ainsi que la police intervient et tue, tire dans la foule, faisant 29 morts parmi les prisonniers et 10 parmi les gardes (des morts initialement attribuées aux prisonniers, avant que les avocats et légistes parviennent à prouver qu’ils ont été assassinés par la police). Le comics pose question évidemment sur le traitement infligé aux détenus, sur la nécessité de leur donner des conditions de détention aussi humaines que possibles pour peu qu’il nous reste un peu d’humanité. Chose que Attica ne faisait pas, pas plus que les prisons d’aujourd’hui où les revendications sur les conditions d’hygiène, de réinsertion et d’accès aux soins restent encore extrêmement peu considérées dans de nombreux pays du monde (à commencer par la France). Mais le comics aborde aussi de manière très intéressante le racisme qui motive la police. Le gouverneur n’a pas eu grand chose à faire pour motiver ses troupes à tirer dans le tas et à torturer Big Black. Au contraire, on voit des jeunes hommes blancs « infectés par le racisme » (comme le dit très justement l’un des détenus), qui ne voient dans les détenus que des bêtes sanguinaires qu’il faut abattre. C’est une vengeance uniquement motivée par leur racisme, tandis que le public se masse autour de la prison et réclame lui aussi du sang, bien heureux d’avoir une occasion de réclamer la mise à mort d’afro-américains sans que cela ne choque personne.

Le comics garde néanmoins une certaine pointe d’espoir. Car c’est ce qu’incarnait Big Black, un homme qui n’a cessé de surprendre en ne réclamant jamais vengeance, ne tombant jamais dans la violence. Il a pourtant souffert terriblement avec un épisode de torture consécutif à la mutinerie, provoquant chez lui un stress post-traumatique dont il ne s’est jamais séparé. Mais il incarnait un combat important, pour se redonner à lui, mais aussi aux autres détenus (qui ont péri pendant l’assaut, avant à cause du manque de soins, ou après), une dignité qu’on leur avait retiré. Le comics de Jared Reinmuth est teinté d’une humanité formidable, qui raconte la grandeur d’âme de Big Black, mais aussi l’importance d’un tel combat dans un pays qui n’a jamais cessé de se battre avec cette idée vengeresse selon laquelle les détenus ne méritent aucune forme d’humanité dans le traitement qui leur est infligé. Plus encore dans un pays qui a monnayé ses prisons pour les confier à des organismes privés, avec des juges complices, qui y ont envoyé de nombreuses personnes sans preuves car il faut alimenter ces centres de détention où l’on travail pour des miettes. Et c’est superbement mis en image par Améziane, sur un fond de page jauni comme du papier vieilli, ou une bande dessinée que l’on aurait trouvé dans un journal de l’époque. Cela renforce allègrement le côté documentariste du comics, avec un ton et une ambiance qui nous immergent immédiatement dans cette Amérique de 1971.

C’est un grand bout d’histoire que nous racontent Jared Reinmuth et Améziane avec ce comics. Ils auraient pu se limiter à un récit-documentaire, mais c’est un vrai tour de force artistique avec une narration étoffée, bien menée et racontée, qui passe autant par la précision de dialogues marquants qu’avec une imagerie inspirée par la bande-dessinée des années 1970. C’est fort sur tous les points, et ça rend un bel hommage au combat de Big Black, mais aussi à tous ceux qui n’ont pas eu la chance de pouvoir ressortir d’Attica. Qu’il s’agisse d’une envie de découvrir ce pan de l’histoire américaine ou simplement la volonté de lire un grand comics, toutes les raisons sont bonnes pour se jeter sur Big Black : Stand at Attica.

  • Big Black : Stand at Attica est disponible en librairie aux éditions Panini Comics.
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Cinq ans déjà nous séparent de Spider-Man : Into the Spider-Verse (ou New Generation, le sous-titre français qui lui a été donné à l’époque). Et pourtant, on a l’impression que ça ne date que d’hier. Parce que le film a eu un impact considérable sur le cinéma d’animation, comme aucun autre film adapté de comics auparavant. Tant pour ses techniques d’animation qui permettaient de mettre en lumière un style qui était encore assez peu connu à l’époque, que pour sa manière si maline d’exploiter le Spider-Verse, cet espèce de multivers spécifique à l’univers de Spider-Man, avec des Terres parallèles où évoluent des incarnations radicalement différentes du même personnage. Du haut de son immense succès, il y avait une certaine pression pour sa suite intitulée Spider-Man : Across the Spider-Verse (qui n’a pas été renommé chez nous, cette fois-ci). Une suite chargée de faire aussi bien que son aîné, et plus encore.

La plus belle illustration du Spider-Verse

© 2023 CTMG, Inc. All Rights Reserved.

Miles Morales n’est plus l’enfant que l’on découvrait à l’époque, c’est aujourd’hui un adolescent plus affirmé, qui comprend et maîtrise ses pouvoirs, habitué à une vie de super-héros qu’il parvient à concilier avec son quotidien, dans la limite de ce qui est possible. Mais il est aussi plus solitaire aujourd’hui, alors que Gwen est retournée dans son monde après les évènements du premier film. Jusqu’à ce qu’une nouvelle menace apparaît, et remet les destins de leurs mondes en jeu. De manière plutôt maline, le film dévie son propos de la menace d’un énième super-vilain à, plutôt, les enjeux de la nouvelle vie de Miles. Surtout, la question de dire un jour la vérité à ses parents à propos de ses pouvoirs. Comment leur dire ? Quand ? Et avec quelles conséquences ? Comme si le film tentait d’émuler tous les questionnements qui passent par la tête d’un·e adolescent·e à cet âge-là, avec les mêmes incertitudes face à un monde qui change, des découvertes perpétuelles, et un besoin de trouver une forme de « validation » auprès de celles et ceux qui comptent. C’est peut-être pour ça qu’il en ressort un chaos permanent à l’écran, avec un film qui ne cesse de faire courir ses personnages, jamais à bout de souffle. Et c’est un excellent choix, car cela fait sortir le récit du classique « méchant de la semaine » qui caractérise habituellement les histoires de Spider-Man tout en apportant un rythme endiablé, en emmenant les personnages sur un autre terrain, quitte à ce que le film ne tranche jamais vraiment l’histoire autour de la nouvelle menace. Parce que ça, c’est pas vraiment le sujet.

Cette nouvelle menace n’apparaît en réalité que comme une excuse pour emmener à nouveau les personnages vers une exploration du Spider-Verse, découvrant de nouvelles incarnations du personnage, et des références extrêmement nombreux sur les films, séries animées et comics qui ont fait son histoire. Sans trop en dire, ces références apportent quelque chose de décisif au récit, avec une thématique récurrente (qui ne surprendra aucun·e fan de cet univers) qui symbolise le personnage peu importe son incarnation. Cela permet de souder les différentes versions, peu importe leur univers d’origine, et de s’affranchir des frontières entre les mondes, avec une intelligence qui fait plaisir à voir. La douceur qui se dégage du film est formidable, sa déclaration d’amour à Spider-Man montre l’immensité d’un héros atypique, peu importe son incarnation, qui a incarné des valeurs constantes au fil des décennies. D’ailleurs, c’est ses valeurs, qui sont celles de la bienveillance, du partage, de l’ouverture sur les autres qui donnent à Spider-Man l’occasion de découvrir celles et ceux qui l’accompagnent dans son aventure. Avec, notamment, une véritable connexion qui se créé avec Gwen, plus que dans le premier. Elle finit par être la véritable héroïne du film, en incarnant un des aspects les plus posés, les plus réfléchis du film, en opposition avec Miles qui est au centre d’un chaos permanent, baladé d’un bout à l’autre par des enjeux qui le dépassent.

Une déclaration d’amour

© 2023 CTMG, Inc. All Rights Reserved.

Plus encore que pour son récit, le film brille évidemment pour son style, la beauté de ses scènes, sorte de fantasme d’une animation sans barrière, sans limite, avec une création artistique libre et pourtant terriblement cohérente. Le film multiplie les styles visuels différents selon les univers traversés et l’origine des personnages (entre ceux qui viennent des comics, d’autres de cartoons, d’autres d’anime ou d’un monde de papier…) mais toujours terriblement réussi, avec une constance qui force l’admiration. Un grand plus d’ailleurs pour l’univers de Gwen, toujours aussi génial, avec un sous-texte intéressante sur l’identité du personnage, son univers étant entièrement colorié selon les nuances de couleur du drapeau de la communauté trans. Enfin, c’est sa mise en scène si précise qui permet de donner un sens à tout ça. Le premier film a été une révolution pour l’animation américaine, le deuxième film enfonce le clou et montre que le studio en a encore énormément sous le pied. C’est une prouesse visuelle et technique, associé à une mise en scène intelligente qui est capable de trouver un chaos permanent qui peut, certes, être éprouvant. Mais le film ne se perd jamais, il retombe toujours sur ses pieds, comme Miles Morales qui multiplie les acrobaties à chaque fois qu’il se déplace sans jamais se rater.

Curieusement et malgré un amour infini pour le premier film, je n’en attendais pas de suite. Parce qu’il me semblait déjà parfaitement complet, qu’il allait au bout de ses idées et qu’il aurait été compliqué de faire mieux. Mais cette suite m’a donné tort, montrant qu’il y avait vraiment la possibilité d’aller plus loin, d’être plus fou, plus inventif, d’exploiter le Spider-verse d’une manière encore plus pertinente. C’est une déclaration d’amour à cet univers mais pas seulement, c’est aussi une déclaration d’amour à ses fans, à ses auteurs, ses autrices, ses dessinateurs et dessinatrices qui ont fait vivre ses personnages depuis la première apparition de Spider-Man dans un comics en 1962. Et le film va au-delà de l’hommage, en racontant une histoire poignante, une aventure épique qui certes, ne trouve pas de conclusion en attendant le troisième film, mais qui paradoxalement semble se suffire à lui-même, parce qu’il trouve des réponses aux questions les plus importantes qui animent le personnage depuis toujours. C’est-à-dire l’importance de sa famille, de ses proches, et de celles et ceux qui lui donnent la force de se battre pour des jours meilleurs.

  • Spider-Man : Across the Spider-Verse est sorti en salles le 31 mai 2023 et en vidéo depuis le 4 octobre 2023
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On fait difficilement plus culte que la saga Final Fantasy. Pilier du RPG à la japonaise, la saga accompagne la vie de ses fans depuis la fin des années 1980. Et si ses nombreux épisodes ont connu de nombreuses rééditions et ce de manière régulière, à l’image de la Pixel Remaster, afin de maintenir la présence de la licence dans l’espace médiatique, c’est surtout la sortie d’épisodes inédits qui attire les discussions. Toujours soumises à un débat houleux tant les attentes divergent sur ce que doit être un « bon » Final Fantasy, ces sorties monopolisent l’actualité, et Final Fantasy XVI n’y a pas échappé. Extrêmement attendu parce qu’il est dirigé par Naoki Yoshida, celui à qui est attribué le sauvetage du MMORPG Final Fantasy XIV, ressuscité dans une nouvelle version il y a quelques années après des débuts complètement ratés. Mais alors, que doit-on retenir de ce seizième épisode canonique sorti cet été, sept ans après le précédent ?

Un retour à ses origines

© 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

Dès ses premiers instants, Final Fantasy XVI tranche radicalement avec les titres principaux de la saga sortis depuis plus de vingt ans. Visuellement très sombre, à l’inspiration médiévale et à un certain aspect « réaliste », l’univers de Valisthéa est bien loin de la fantasy un tantinet plus habituelle pour la saga depuis son passage à la 3D avec le septième épisode. Dénué d’espoirs, le monde de ce nouveau titre évoque tout particulièrement ceux des trois premiers épisodes de la saga, avec un ton amer, où la victoire n’en est jamais vraiment une, où le peuple est soumis à d’insupportables conditions de vie par des élites politiques qui ne pensent qu’à leur propre intérêt. S’ajoutent à cela tout un pan de mythologie autour des cristaux, sorte de sources d’énergie du monde, et de primordiaux (des créatures mythologiques comme Ifrit, Shiva, Garuda ou encore Phénix), des éléments hérités des trois premiers Final Fantasy à la fin des années 1980, avant que la saga n’embraye sur d’autres manières, plus modernes, d’évoquer la fantasy (comme les notions écologiques du VII ou les guerres politiques et religieuses du X et du XII). Cette proximité avec les origines de la licence est une très belle surprise, avec même quelques références ici et là, tant le premier contact avec le jeu évoque plutôt une référence moins bien mise en avant. Je pense à Game of Thrones, qui transpire dans chacune des deux ou trois premières heures du jeu, mais qui heureusement s’effrite rapidement tant ces références ne sont liées qu’à des personnages très secondaires qui n’ont qu’une présence très limitée au cours du jeu. Alors c’est la volonté de revenir aux fondamentaux, avec une inspiration plus médiévale, proche de la littérature dramatique anglaise, qui donne à Final Fantasy XVI un ton franchement agréable. Si son récit a des longueurs, il est dans l’ensemble plutôt bien mené, grâce notamment à son héros, Clive Rosfield.

Héritier de la famille dirigeante de l’une des régions de Valisthéa, Clive est raconté à trois époques distinctes de sa vie : à 15 ans, alors qu’il voit sa famille se briser et le pouvoir de son père renversé, puis adulte dans la vingtaine, et ensuite un peu plus âgé, alors que sa maturité lui permet de mieux aborder le monde qui l’entoure. Ce noble tombé en disgrâce se lance dans une quête de vengeance contre les Cristaux-mères, qui confèrent la magie à celles et ceux qui vivent à proximité, responsables selon lui des torts d’un monde qui lui a enlevé sa famille et tout particulièrement son frère Joshua, émissaire de Phénix. Un début de récit plutôt bateau, mais qui s’enlise rapidement dans des guerres de pouvoir, mais aussi un commentaire pas inintéressant sur la rébellion contre le pouvoir, l’esclavagisme (avec les pourvoyeurs, une partie de la population réduite en esclavage) et même l’écologie, alors que les Cristaux-mères, source de pouvoir incommensurable, sont à l’origine de toutes les batailles de Valisthéa. Certes, cela ressemble à une critique pas vraiment subtile des guerres du pétrole, mais le jeu le fait plutôt bien, avec une écriture qui a de vrais bons moments. Plus encore, le jeu interroge ses personnage sur le sens de leurs pouvoirs, et les responsabilités face aux peuples et à leurs proches qui en découlent. Et ce sachant que ses personnages principaux sont des « émissaires », c’est-à-dire des personnes capables de manipuler les pouvoirs des primordiaux, se transformant en créature mythologique quand cela leur est nécessaire. Et c’est aussi un moyen d’offrir quelques bonnes choses sur l’écriture des antagonistes qui sont aussi confronté·es à ces questions, car elles·ils incarnent également ces primordiaux. Cela les pousse à l’occasion à se poser de véritables questions sur leur quête et le bon sens de s’opposer à la vengeance de Clive. Mais difficile de ne pas jeter la pierre à l’équipe de Naoki Yoshida pour son traitement des personnages féminins. Il y a Jill, par exemple, principale alliée de Clive tout au long du jeu, qui n’existe jamais vraiment. Toujours reléguée au second plan, ne parlant jamais d’elle ni de son histoire, elle n’a le droit d’ouvrir la bouche que pour féliciter et motiver Clive. Pire encore, elle incarne pourtant un primordial, lui conférant de fait des pouvoirs extraordinaires, mais le jeu ne lui laisse jamais de place. A l’exception peut-être d’une quêtes secondaire dans le dernier quart du jeu où elle se dévoile un peu plus. Pareil pour d’autres, comme Benedikta, antagoniste qui semble tout droit sorti de Bayonetta, archétype caricatural de la femme fatale, qui ne dépasse jamais cette image. Ou encore Annabella, la mère de Clive, centrale pour l’histoire, mais pourtant complètement reléguée derrière ses fils, même aux moments les plus importants pour son destin. Et c’est d’autant plus dommage que d’autres personnages féminins, plus secondaires (mais très présents dans les quêtes secondaires) bénéficient d’une vraie bonne écriture. Mais dès qu’on retourne à la quête principale, les femmes sont au mieux des faire-valoir pour glorifier les héros, au pire complètement absentes.

L’histoire de Final Fantasy XVI est celle d’un récit aux implications politiques nombreuses, parfois faites d’ellipses, quitte parfois à nous perdre en route. Mais le jeu a eu le bon sens d’intégrer un « wiki » à son aventure, mieux fait qu’un « codex » plus classique pour la saga, où de nombreux articles (d’une vingtaine de lignes tout au plus) permettent de comprendre les enjeux, mais aussi ce qu’il se passe en fond. Car Final Fantasy XVI a l’intelligence pendant une bonne partie de son histoire de ne pas faire de la quête de Clive l’alpha et l’oméga de son monde. Au contraire, la majorité des gens qu’il rencontre n’ont aucune idée de qui il est, car leurs régions et leurs villes sont confrontées à leurs propres problèmes. On découvre des régions qui se font la guerre, des conquêtes qui changent la face de la carte, et des enjeux politiques que le jeu développe assez maladroitement dans ses cinématiques, mais qui prennent sens dès lors que l’on débloque l’historienne. Celle-ci se trouve dans la base de la rébellion qu’a rejoint Clive, et permet de s’informer au fil des heures sur l’évolution des relations entre les différents pays. Entre ça, le « wiki » qui permet d’en apprendre plus et aussi le glossaire qui est accessible sur chaque cinématique, le jeu déploie de grands moyens pour ne pas nous perdre en route. Et si c’est plutôt archaïque, cela servant essentiellement de pansement sur une narration pas toujours maîtrisée côté cinématiques, ça se révèle plutôt efficace car ces éléments sont essentiellement nécessaires pour approfondir l’histoire mais pas indispensables à la compréhension de la quête de Clive. Ce qui est bien mieux, que, par exemple, Final Fantasy XIII dont l’histoire était parfaitement incompréhensible sans jeter un oeil au « codex ».

La rage de vaincre

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Beaucoup de choses ont été dites à propos du système de combat de Final Fantasy XVI. Avant même sa sortie, l’équipe de développement assumait l’envie de bouleverser les codes du genre. Le précédent épisode canonique, Final Fantasy XV, avait déjà fait le choix de l’action, délaissant les quelques restes de tour par tour qui pouvaient subsister timidement dans les épisodes XII et XIII. Mais cette fois-ci, le jeu va un peu plus loin en incorporant tout un système de combos hérité de jeux d’action populaire, mais en leur conférant une certaine simplicité qui permet aussi aux adeptes de la saga de pouvoir s’y retrouver. Les combats sont sûrement plus éprouvants que ceux de ses prédécesseurs, toutefois le titre trouve un bon équilibre entre l’utilisation de l’arme de mêlée, une épée (et rien qu’une épée : pas moyen d’obtenir d’autres types d’armes) et des pouvoirs de notre héros. Car pour l’essentiel du jeu, on ne contrôle que Clive, tous les autres compagnons étant dirigés par le jeu, sans que l’on puisse avoir la moindre influence sur leurs actions. A l’exception du chien, l’adorable Talgor, pour lequel il existe un timide système d’ordres que l’on oublie aussi vite qu’il nous est présenté. Heureusement et pour éviter de tourner en rond trop rapidement, les compétences obtenues régulièrement pour Clive au fil de l’aventure permettent de varier les plaisirs. Car contrairement aux autres émissaires qui doivent se contenter des pouvoirs d’un seul primordial, lui est capable d’absorber les pouvoirs de chacun d’entre eux, jusqu’à ce que l’on finisse par se lancer dans des combos mélangeant les pouvoirs d’Ifrit, de Garuda ou encore de Titan. Ces pouvoirs, déclenchés par une pression sur deux touches simultanément, permettent essentiellement de taper plus fort, mais aussi d’accélérer la chute d’une barre de déstabilisation des ennemis. Quand elle est vide, l’ennemi tombe et devient ainsi plus vulnérable aux attaques, démultipliant les dégâts infligés pendant un court laps de temps.

Malgré toutes ses bonnes intentions, le système de combat ne parvient toutefois pas à maintenir le même intérêt sur toute la durée du jeu. Les pouvoirs à obtenir sont nombreux, mais le titre souffre d’une progression plutôt lente, avec un coût en points de compétence (obtenus en combat ou en terminant des quêtes) bien trop important pour débloquer de nouveaux pouvoirs et les renforcer, chaque pouvoir comptant trois niveaux de puissance. Ainsi, on sort assez peu des deux pouvoirs principaux offerts à chaque déblocage d’un nouveau primordial, se contentant de n’en débloquer qu’une poignée à côté avec les rares points de compétence obtenus. Et ce n’est pas faute d’avoir passé du temps sur le contenu secondaire, qui s’avère être dans la deuxième moitié du jeu le meilleur moyen de progresser, mais qui ne suffit pas à essayer et diversifier les compétences utilisées. Cela n’empêche toutefois pas de passer d’excellents moments sur certains combats, à commencer par les combats de boss qui ont pris une orientation tout à fait surprenante mais terriblement bien senties. En effet, influencés par des œuvres inattendues, ces combats s’avèrent parfois incroyablement impressionnants, avec une action déportée dans des zones gigantesques, dans le ciel, des souterrains, voire même dans l’espace, avec une grande influence de quelques anime type shonen, à la Dragon Ball Z, ou un jeu comme Asura’s Wrath, dont les combats de boss stupidement démesurés est la marque de fabrique. Et curieusement, malgré le ton résolument sérieux de son univers et de son histoire, ces moments où la mise en scène s’emballe pour offrir un surplus de moments héroïques et de gros coups de poings qui envoient l’adversaire détruire un flan de montagne, fonctionnent très bien.

Quant à la construction de son aventure, il ne révolutionne pas la saga. La quête principale est assez dirigiste, le jeu n’offrant aucun occasion de se perdre. Mais il propose tout de même des quêtes secondaires qui se débloquent au fil de l’avancée dans l’histoire principale, où l’on trouve un peu de tout, pour le meilleur et pour le pire. Pendant 10 à 15 heures (sur un jeu terminé en 57 heures), ces quêtes ne présentent pratiquement aucun intérêt narratif, se contentant de transformer notre cher Clive en coursier de luxe. Mais plus tard dans le jeu, ces quêtes secondaires offrent des éléments narratifs importants sur le monde qui compose le jeu, mais aussi sur le passé de personnages clés. On y découvre aussi des personnages secondaires parfois plus intéressants que les principaux, avec leur lot de bonnes histoires à partager. Ces moments présentent une vraie importance pour nourrir le récit, et je pense que les ignorer -même s’il faut subir un paquet de quêtes peu intéressantes au début- peut conduire à rater une dimension sociale déterminante sur le monde de Valisthéa. Car on y découvre le quotidien, la vie de quelques personnes qui tentent d’agir à leur manière pour leurs proches et leurs villes, sans véritable considération pour la quête du héros. Ces personnages évoluant dans leur coin, comme je le disais plus tôt, dans un univers qui existe et qui évolue en dehors de la quête du héros, qui n’est pas le centre du monde contrairement à ce qui peut arriver dans d’autres RPG.

Beautés insidieuses

© 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

Et ces quêtes présentent aussi un intérêt inattendu, celui de pouvoir passer plus de temps à explorer le monde que le jeu nous propose. Même s’il souffre d’un manque de diversité dans sa palette de couleurs, étant souvent gris, avec des terres désolées et un désespoir qui se sent face à chaque arbre mort, le monde de Valisthéa a quand même quelques bons moments avec certaines zones qui peuvent s’avérer plutôt impressionnantes. Notamment les zones désertiques, celles de canyon, où la mise en scène gagne en élégance. Une élégance qui est moins évidente toutefois du côté des scènes de dialogues, avec des personnages trop souvent raides comme des piquets, peu expressifs, avec une direction d’acteur·ices qui en pâtit. Cela n’empêche toutefois pas au jeu de livrer quelques séquences chargées en émotion, mais on aurait aimé un peu plus de conviction dans la manière de jouer et d’incarner les personnages, pour des équipes de doublages qui ne parviennent pas toujours à outrepasser une mise en scène toute plate. Quant à la bande-originale de Masayoshi Soken, elle souffre aussi de cette inégalité. Il y a de vrais bons moments, notamment lors des combats de boss évoqués plus tôt où le musicien amoureux de guitare électrique s’emballe dans des compositions qui semblent certes presque hors de propos dans un monde d’heroic fantasy, néanmoins terriblement addictives. Mais il y a aussi quelques thèmes musicaux moins inspirés, notamment lors des séquences d’exploration, qui tournent en boucle et qui peinent à se renouveler.

Enfin, il y a quelque chose qui me chiffonne dans ce Final Fantasy XVI, et ce n’est pas lié aux qualités de son histoire, de sa narration ou encore de sa direction artistique. Mais c’est un problème important qu’il convient de ne pas ignorer, celui de l’inclusivité. Il y a les personnages féminins donc je parlais plus tôt dans cette chronique, des femmes reléguées à des fonctions secondaires, en soutien des hommes, incarnant des stéréotypes dépassés et mal écrits. Mais aussi un manque criant de diversité parmi les personnages. C’est simple, dans le monde de Valisthéa, tout le monde est blanc. Pourtant si Naoki Yoshida a tenté de s’en défendre en disant qu’il s’inspirait de l’histoire médiévale européenne, ce qui expliquerait une galerie de personnages entièrement blanche (comme s’il n’y avait que des peuples blancs à l’époque, mais c’est encore un autre sujet), la réalité du jeu s’avère bien différente. En effet, le jeu finit par nous emmener dans des zones désertiques, notamment aux côtés d’un peuple vivant dans une petite ville au milieu du désert, à l’architecture et au style vestimentaire très clairement inspirée des peuples arabes du huitième ou neuvième siècle. Des peuples qui, visiblement, dans l’imaginaire de Yoshida, blancs comme Blanche Neige.

On ne peut décemment pas ignorer ces problèmes d’inclusivité, qui sont une véritable ombre au tableau d’un jeu sur lequel je ne peux pas cacher avoir passé un très bon moment. Final Fantasy XVI peut se féliciter d’apporter une certaine modernité, un renouveau qui reste dans la continuité d’une saga qui aime se renouveler à chaque épisode quitte à entraîner des débats importants parmi les fans sur ce qu’est un « vrai » Final Fantasy. Et ce, tout en rendant hommage à quelques éléments narratifs et de construction du monde des trois premiers épisodes canoniques. Alors il est d’autant plus dommage de voir le jeu opérer un tel retour en arrière sur sa vision du monde et sur l’inclusivité, bien qu’il se permette tout de même d’offrir la première romance homosexuelle d’un jeu de la saga. Les critiques sont légitimes et doivent exister, avec l’espoir que le prochain épisode prenne conscience de ces erreurs. En attendant, Final Fantasy XVI n’en reste pas moins pour moi un très bon cru à l’échelle d’une saga qui ne cesse de diviser ses fans à chaque épisode, chacun·e venant y chercher des choses différentes, avec sa propre conception de ce que doit être un bon « FF ». Parce que le jeu tente des thématiques intéressantes, évoque les conséquences d’une quête de vengeance sur un monde déjà meurtri, montrant souvent son héros sous une facette moins enviable, l’interrogeant sur les dégâts qu’il provoque pour assouvir son besoin de liberté. Des idées nouvelles qui remettent en cause certains codes des J-RPG, parfois timidement ou maladroitement, mais toujours avec beaucoup de cœur.

  • Final Fantasy XVI est disponible sur PlayStation 5 depuis le 22 juin 2023. 
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En janvier 2023 sortait un titre qui a pris tout le monde de surprise. Sorti immédiatement après son annonce lors d’un Developer_Direct de Xbox et Bethesda, le jeu Hi-Fi Rush a évidemment joué sur l’effet de surprise pour attirer l’attention. Pour la première fois, le studio Tango Gameworks s’aventurait sur un terrain différent, pourtant habitué aux jeux d’horreur, mais force est de constater que cela ne les a pas empêchés de produire quelque chose de grande qualité. Le titre a pu en outre profiter d’une sortie sur le Xbox Game Pass sur Xbox Series X|S et PC, permettant aux abonné·es de l’essayer dès sa mise en linge.

Le rythme dans la peau

© 2023 Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company. Tous droits réservés.

Le premier contact avec Hi-Fi Rush est désarçonnant. Son univers ultra-coloré et ses animations d’une qualité assez folle donnent d’abord l’impression d’être face à un anime bénéficiant d’une grande qualité de production. Puis rapidement, le jeu nous donne la main, et l’effet est immédiat. Aussi beau que ses cinématiques, le jeu pose immédiatement les bases de ce qui va nous accompagner jusqu’au bout de l’aventure : des animations calquées sur un rythme représenté par des objets qui bougent dans le décor, ainsi qu’un métronome (activable, au choix) pour nous aider, une direction visuelle en cel-shading pour accentuer le côté dessin animé de l’aventure, et un héros nommé Chai qui étonne par sa bonne humeur et son optimisme. Il se retrouve pourtant vite en mauvaise posture, tentant d’intégrer une grande société qui lui promet un nouveau bras cybernétique afin de palier à son handicap, avant de vite se rendre compte que les choses sont bien plus compliquées. A tel point qu’il se retrouve pourchassé par ladite société, une corporation qui cache évidemment de terribles secrets, tandis qu’il rêve de devenir une rockstar. Passionné par la musique, il se met soudainement à bouger en rythme, après s’être vu… greffer un lecteur de musique dans son torse. Oui, c’est loufoque, mais cela fonctionne étonnamment bien. Parce que c’est le bon esprit qui se dégage de l’aventure qui nous donne envie de nous laisser entraîner par la musique, très tendance rock des années 1990, entre Nine Inch Nails et The Prodigy. Avec son aspect cartoon et la super interprétation des voix japonaises, Hi-Fi Rush ressemble à un grand délire dans lequel les développeur·euses nous embarquent avec la volonté de passer un bon moment, sans conséquences, juste un plaisir autour d’un jeu de rythme atypique.

Hi-Fi Rush n’a évidemment rien inventé, des jeux qui jouent sur le rythme de la musique pour attaquer des ennemis, on en a vu pléthore ces dernières années. Il y a eu par exemple Crypt of the NecroDancer, mais là où le jeu de Tango Gameworks se distingue, c’est qu’il va au-delà du gimmick. Car le titre propose une histoire pleine d’humour, avec des personnages attachants et un certain recul sur l’improbable de certaines situations. Son humour se renouvelle sans cesse et apporte une certaine légèreté au monde qu’il dépeint, pourtant sacrément pourri par une corporation capitaliste qui ressemble à toutes celles qui nous exploitent dans le monde entier avec l’assentiment des gouvernements. Hi-Fi Rush ressemble un peu à ce que l’on aimerait faire parfois au boulot : tout envoyer bouler et s’éclater sur le chemin de la maison avec un casque sur les oreilles nous sortant de la bonne musique. Un esprit de rébellion rendu possible par une narration qui n’a que faire des considérations habituelles autour d’une quelconque nuance : ici les méchants sont très méchants, et on prend un plaisir non négligeable à leur mettre des grosses tartes dans la face avec une vieille guitare. Il faut dire que l’on est bien incité·es à le faire par Peppermint, un petit chat robotique qui nous file un coup de main pour foutre le zbeul dans une entreprise que tout le monde déteste.

Le rythme, ça s’apprend

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Le gameplay basé sur le rythme peut effrayer au départ. Parce que tout le monde n’est pas doué d’un rythme parfait, et parce qu’être capable de sortir ses meilleures notes au piano ou des riffs d’anthologie à la guitare n’est pas la même chose que de tapoter les touches d’une manette en rythme. Alors très intelligemment et selon le mode de difficulté choisi, le jeu offre plus ou moins de tolérance dans la rythmique pour sortir les différents combos. Cela permet de s’amuser sans se prendre la tête à cause d’un coup sorti sur le mauvais rythme, mais aussi d’apprendre doucement, peu à peu, la rythmique du jeu pour aller un peu plus loin dans le scoring (du moins, pour celles et ceux que cela intéresse). J’ai surtout beaucoup apprécié la volonté du jeu de débloquer les différents combos au compte goutte, laissant le temps de se familiariser avec chacun d’entre eux et de pouvoir expérimenter. Chaque nouveau combo s’accompagnant souvent de nouveaux ennemis à comprendre et à maîtriser, puisqu’ils ont tous des patterns différents qui obligent à diversifier les approches. Même à plus de la moitié du jeu, on continue de découvrir de nouvelles mécaniques et de nouveaux ennemis, preuve en est que Hi-Fi Rush a beaucoup de choses à offrir et qu’il ne cesse de se renouveler.

Cela se ressent d’autant plus dans les combats de boss qui n’ont de cesse de proposer de nouvelles idées, obligeant à utiliser à chaque fois les dernières mécaniques apprises, mais qui introduisent aussi de nouveaux éléments qui permettent souvent de sortir du simple combat en rythme. Ces combats sont en effet l’occasion d’ajouter quelques séquences de QTE, ces séquences où il faut appuyer sur les bonnes touches au bon moment, mais toujours avec beaucoup d’inventivité, sans tomber dans l’écueil de la facilité d’une mécanique souvent boudée. Mais tout n’est pas rose sur l’aventure de Hi-Fi Rush, qui souffre notamment de séquences de plateformes assez ratées, rallongeant certains niveaux qui auraient gagnés à être plus concis.

A la hauteur de l’évènement

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Le jeu parvient toutefois à faire passer ces séquences moins réussies grâce à une direction artistique toujours succulente. Avec un style visuel super accrocheur, entre sa 3D en cel-shading du plus bel effet, mais aussi et surtout ses scènes cinématiques type anime qui fonctionne formidablement bien, et les transitions entre cinématique et gameplay qui se font avec une fluidité sans pareil. Quasiment sans interruption ni chargement, avec une 2D qui se mue en 3D l’air de rien, c’est toujours des moments impressionnants et la preuve que les artistes 2D ont pu travailler main dans la main avec les concepteur·ices 3D du jeu pour offrir une grande fresque d’une grande beauté. Quant à la bande originale, élément fondamental du jeu, elle mélange des titres connus à des compositions originales, ces dernières parvenant parfaitement à s’intégrer dans la playlist de chansons connues pour constamment offrir un rythme dantesque au jeu. Et ce sans tomber dans la facilité ni dans la répétition, la bande originale étant capable de se renouveler à chaque niveau afin de ne jamais lasser (ce qui est quand même indispensable pour un jeu où la musique ne s’arrête pratiquement jamais).

Enfin, c’est une vraie question que pose Hi-Fi Rush à l’industrie du jeu vidéo actuelle. On le voit mois après mois, année après année, que les joueurs et les joueuses n’ont de cesse d’être abreuvé·es de bande annonces en tout genre, de promesses diverses et variées, dans l’unique but de créer de la sensation, ou la « hype » autour des jeux à venir. Mais le jeu de Tango Gameworks a réussi son coup en prenant cette industrie à contrepied : mis à part un leak malvenu la veille de l’annonce du jeu, son existence était inconnue de tous·tes jusqu’à l’annonce officielle, et sa sortie immédiate dans les minutes qui ont suivies. Cela a évidemment provoqué l’intérêt et poussé bon nombre de personnes à se lancer, d’autant plus que le jeu sortait immédiatement sur le Game Pass et pouvait être joué sans débourser un centime de plus pour les personnes déjà abonnées. C’est probablement là la raison d’être d’un tel service (ou tous ceux assimilés) : cela permet à des titres, peut-être moins chers à développer que des AAA, de se trouver un public qui n’aurait peut-être pas déboursé trente, quarante, cinquante euros pour le jeu, mais qui se permettent de l’essayer grâce à la possibilité d’y accéder avec leur abonnement et qui finissent parfois par tomber amoureux·euse. Je dois l’avouer, je suis moi-même dans ce cas. N’étant pas un fan des jeux du studio, je n’y aurais certainement pas joué sans mon abonnement au Game Pass.

Hi-Fi Rush est la preuve que, en 2023 encore, le jeu vidéo a encore beaucoup de choses à raconter. Ce n’est pas une surprise pour les personnes habituées aux jeux indépendants qui ne cessent de trouver de nouveaux concepts pour conquérir le public, mais c’est une vraie surprise de voir un tel jeu chez un éditeur comme Bethesda. Et pourtant, bien que le jeu soit imparfait à cause de ses phases de plateformes malvenues, Hi-Fi Rush est l’une des très belles surprises de l’année, capable de surprendre à chaque instant et de proposer une mise en scène enthousiasmante, avec un système de jeu parfaitement huilé. Avec son ton décalé, frais et bienveillant, c’est un jeu qui m’a fait beaucoup de bien à sa sortie, et quelques mois après, je continue de vous le conseiller et vous inciter à sauter le pas, avec ou sans le sens du rythme.

  • Hi-Fi Rush est disponible sur Xbox Series X|S et PC depuis le 25 janvier 2023. Il est également disponible sur le catalogue Game Pass.
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Depuis plus de dix ans, les super-héros et héroïnes signifient cinéma et grand écran pour une large partie du public. Ce qui était autrefois un univers cantonné aux comics est aujourd’hui devenu un produit de consommation au succès considérable. Mais si l’on peut se réjouir de voir ces œuvres à l’imaginaire si varié séduire un public conséquent aujourd’hui, il y a eu des perdants dans l’affaire : les auteur·ices qui ont créé les personnages et les histoires qui ont inspiré les films. Ces auteur·ices et dessinateur·ices au mieux mal payé·es, mais le plus souvent ignoré·es par Hollywood, ne pèsent malheureusement pas lourd face à des majors (qui a dit Disney ?) et ne sont que rarement en position de négocier quoique ce soit. Un scandale que tente de raconter Chip Zdarsky dans Public Domain, un comics acide comme il en a l’habitude, d’une pertinence terrible à l’heure où le genre du film super-héroïque est devenu tout-puissant à Hollywood.

Un cri du cœur

The Domain est un comics à succès : pastiche de l’univers Marvel de notre réalité, The Domain est devenue une licence très juteuse de laquelle s’est arrogée les droits une corporation dénommée Singular. Loin d’être bercée d’amour pour l’œuvre originelle, la corporation y voit plutôt la poule aux oeufs d’or, transformant The Domain en licence à produits dérivés, à commencer par… des adaptations cinématographiques. Et c’est là que le bât blesse pour son dessinateur originel, Syd Dallas, qui se déplace un soir un peu désabusé à la première du dernier film en date d’un univers cinématographique qui n’a plus grand-chose à voir avec ce qu’il a imaginé trente ans plus tôt. Et c’est ce qui pousse ses enfants, Miles et David, à le pousser à s’interroger sur ce qu’il veut vraiment : n’être que l’ombre de The Domain, dans le rôle d’un dessinateur que tout le monde a oublié, ou va-t-il décider de se battre pour faire reconnaître à tous et à toutes, et à commencer par Singular, que sans lui ce succès ne serait jamais arrivé ? Public Domain aborde une question qui a souvent été balayée d’un revers de la main dans la presse ces dernières années, toute acquise à la cause de super-productions qui dictent les histoires à publier. Cette question, c’est celle de la reconnaissance, pas seulement symbolique, mais surtout financière des hommes et des femmes sans qui les héros et héroïnes qui monopolisent les grands écrans du monde entier depuis plus d’une décennie.

Une question qui a souvent mis mal à l’aise un certain Marvel Studios, qui, il faut dire se contente de refiler des miettes aux créateur·ices, c’est-à-dire un montant forfaitaire de 5000 dollars, pour des productions qui se chiffrent en centaines de millions de dollars de recettes. Alors il y a quelque chose d’extrêmement savoureux à voir Chip Zdarsky aborder le sujet aussi frontalement, en racontant une corporation qui est prête à tout pour ne pas rétribuer honnêtement un vieux dessinateur sans qui les personnages qui leur rapportent aujourd’hui des millions n’auraient pas vu le jour. La critique est facile, mais elle semble cathartique pour un homme qui a dû, lui-même, voir ses histoires et celles de ses potes être adaptées, ou servir d’inspiration, à des films et des séries qui se sont ensuite défendues de toute inspiration pour ne pas avoir à les rétribuer correctement. Public Domain sonne comme un grand cri de colère, que l’auteur canadien case derrière une histoire familiale où l’un des fils ne comprend pas son père, apathique et finalement plutôt content de sa situation, le poussant à se rebeller contre une entreprise qui se moque de lui depuis toujours. On n’a aucun mal à voir là-dedans un Chip Zdarsky qui hurle à tous ses proches, et à lui-même peut-être aussi, ce qu’il aurait dû dire il y a plus de dix ans au moment où les droits se négociaient. À un moment où les vainqueurs et les perdants étaient décidés dans des bureaux luxueux d’Hollywood, où l’amour des comics et de leurs auteur·ices ne pesait pas bien lourd face aux retombées financières espérées.

Une œuvre confisquée

Mais évidemment l’auteur canadien le plus piquant de sa génération ne pouvait pas se contenter de cela. Public Domain c’est aussi l’occasion pour lui de mettre un tacle gentillet, néanmoins pertinent, à une industrie qui a transformée les super-héros et héroïnes en figures proto-fascistes, où des surhommes en collants n’ont que leurs poings à répondre à la misère des petits délinquants. Une industrie qui a dénaturé certains personnages, les poussant vers toujours plus de violence pour satisfaire un nouveau public, oubliant que les comics de super-héros peuvent être funs, aussi. C’est d’ailleurs un point de bascule pour le dessinateur, qui ne reconnaît plus son personnage dans un comics qui en fait une brute épaisse dans un récit sombre et violent. Difficile de ne pas avoir de tendresse pour ce cri du cœur de Chip Zdarsky, qu’il exécute très bien, avec en plus une patte visuelle assez sympathique qui rappelle ce qu’il faisait sur Sex Criminals.

Public Domain pourrait être l’œuvre d’un boomer pour qui c’était mieux avant. Mais l’auteur arrive à éviter tous les écueils, pour plutôt rappeler que les comics auraient pu prendre un autre chemin. Pamphlet contre la marchandisation de licences où l’amour des personnages a laissé place à l’amour de l’argent généré par les produits dérivés, Public Domain est plus que jamais d’actualité grâce à sa critique acide contre Hollywood, à une heure où la rémunération des artistes doit devenir une question centrale face au chiffre d’affaire monstre de Disney-Marvel. En plus d’être pertinent, c’est un excellent comics qui pourrait prendre une tournure différente, plus réjouissante encore dans sa suite, à en juger par les dernières pages de cet excellent premier tome.

  • Le premier tome de Public Domain est disponible en librairie depuis le 7 avril 2023 aux éditions Urban Comics.
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Du haut de sa cinquantaine d’années, la licence Kamen Rider est, avec Ultraman, l’un des représentants du tokusatsu le plus populaire au Japon. Pourtant, le genre a connu ses heures de gloire, entre la mythologie autour de Godzilla ou celle des henshin hero, séries de super héros comme Bioman et compagnie. Mais Kamen Rider a de son côté jamais eu sa chance, sauf aux yeux de quelques irréductibles qui ont su vouer une véritable fascination pour ce monde-là. L’arrivée de Kamen Rider Black Sun sur Prime Video en fin d’année 2022 n’était pourtant pas une grande surprise, car la plateforme américaine avait déjà diffusé quelques séries de cet univers ces dernières années. Néanmoins, cela est arrivé avec un point atypique : il y a eu un peu de promotion faite autour de l’oeuvre sur les réseaux sociaux, ce qui a permis d’attirer l’oeil de quelques néophytes, moi le premier, et je n’ai pas été déçu du voyage.

L’envie de dépasser son modèle

© ISHIMORI PRODUCTION INC. and TOEI COMPANY, LTD. All Rights Reserved. © KAMEN RIDER BLACK SUN PROJECT

Quand la production Toei va chercher Kazuya Shiraishi pour réaliser sa nouvelle série Kamen Rider, elle fait un choix radical : celui de donner les clés de la licence à une personne qui a certes démontrée d’immenses qualités de cinéaste, mais c’était dans un genre qui n’a pas grand chose à voir avec le tokusatsu. Le réalisateur de The Blood of Wolves, fable sociale sur la criminalité japonaise des années 1980 sur fond de corruption policière, n’est pas tout à fait le profil habituellement recherché pour ce type de production. Mais ce choix est fait sciemment, à un moment où la Toei tente de renouveler ses licences en les mettant dans les mains de quelques personnes capables de dépasser les codes sans pour autant les briser, comme Hideaki Anno (oui, le créateur de Neon Genesis Evangelion) sur Shin Godzilla, et plus récemment encore sur Shin Kamen Rider (que je suis impatient de pouvoir regarder). Des profils plus matures peut-être, mais aussi plus faciles à vendre à l’occident, et ce n’est pas un hasard si Kamen Rider Black Sun prend une tournure complètement inattendue.

Son histoire tourne autour de Kotaro et Nobuhiko, deux « kaijins », c’est-à-dire des humains génétiquement modifiés, capables de se transformer en sortes de monstres. L’un incarné par Hidetoshi Nishijima (qui a convaincu bon nombre de personnes en festival avec Drive My Car), l’autre par Tomoya Nakamura (qui jouait dans The Blood of Wolves). Les deux forment un duo que tout oppose, dans un monde où leurs semblables sont discriminés par une population qui rejette ce qu’elle refuse de comprendre. Cela n’échappera pas à certain·es d’ailleurs que « kaijin » ressemble terriblement à « gaijin », soit le terme désignant les étrangers en japonais. Ces « monstres », créatures à l’apparence souvent proche des insectes, ne sont que vaguement tolérés par le pouvoir politique qui doit concilier une forme de cohabitation entre les peuples, et la xénophobie ambiante qui règne dans un Japon déchiré par des manifestations de groupements politiques qui verraient d’un bon oeil que l’on extermine ces personnes mi-humaines mi-animales. Et au milieu de tout cela, Aoi (jouée par Kokoro Hirasawa) une jeune femme qui se fait connaître pour son militantisme en faveur des kaijins, et qui se retrouve vite la cible de forces diverses, entre un gouvernement qui semble avoir des trucs à cacher et une espèce de secte qui voue son adoration au Creation King. Cette créature est capable de donner naissance à d’autres kaijins, ce qui pousse les factions les plus radicalisées à s’en rapprocher pour s’armer dans un conflit inévitable face à une humanité qui rejette de plus en plus celles et ceux qui ont eu le malheur d’être des kaijins.

Pour donner vie à sa série en dix épisodes, Kazuya Shiraishi s’appuie sur une mise en scène soignée dans un style qu’il connaît sur le bout des doigts, mais auquel il incorpore des codes propres au genre. C’est ainsi qu’on découvre des scènes d’action, des manifestations violentes entre manifestants et policiers qui aurait sans aucun mal leur place dans l’un de ses films de gangsters. Mais à cela il ajoute le propre du tokusatsu : les costumes des personnages, avec des effets spéciaux en dur délaissant au maximum le numérique, avec des plans qui tentent de mettre en valeur le travail effectué sur les costumes, et des combats conformes à ce que l’on attend dans ce genre d’univers. Ainsi, les scènes en CGI sont rares et les maquettes nombreuses, quitte parfois à dénoter avec ses intentions en matière de maturité sur la mise en scène et le récit. Et c’est là qu’il y a parfois quelques errements car si le costume du Kamen Rider est une réussite, il rend plutôt mal pendant les chorégraphies un peu lentes et peu inspirées. Pire encore, c’est les costumes des personnages secondaires qui frisent parfois le risible. Et si cela fonctionne parfaitement dans un tokusatsu plus classique, l’ensemble s’incorpore assez mal dans le ton plus mature et politique que tente de donner Shiraishi à son oeuvre.

Kamen Rider, la voix du peuple

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Nonobstant sa volonté de rendre hommage au genre, Shiraishi assume pleinement son univers et donne à Kamen Rider Black Sun le petit plus qui rend la série aussi unique et passionnante à suivre malgré ses quelques errements stylistiques ou sa narration parfois un peu confuse. Il décide, de manière assez osée, d’ancrer cet univers fantastique dans le réel en faisant directement référence à de nombreux évènements mondiaux ou parfois spécifiques au Japon. C’est le cas avec un gros pan de l’histoire, celle de la modification génétique de quelques êtres humains conduisant à l’apparition cinquante ans plus tôt des premiers kaijins. Au moyen de flashbacks sous la forme d’images d’archives vieillies, le cinéaste s’inspire pleinement et de manière assez peu subtile de l’un des plus grands tabous de l’histoire impériale japonaise, celle de l’Unité 731, qui a existé entre les années 1930 et la fin de la 2nde guerre mondiale. Une unité militaire de recherche bactériologique qui expérimentait sur des personnes humaines, souvent vivantes, recherchant les limites de la manipulation des corps et de la génétique, dans un but de créer des armes bactériologiques. Une page noire de l’histoire japonaise que le gouvernement local n’a reconnu que du bout des lèvres en 2002 seulement. Sujet encore tabou dans la société et dans le récit historique que tente d’imposer le Japon (notamment dans ses relations avec les autres pays asiatiques dont les peuples ont été victimes de ces expérimentations), il est extrêmement osé, mais aussi malin, de faire référence à cette histoire. Les kaijin ne sont ainsi plus seulement le fruit de quelques savants fous complètement déshumanisés, ce qui aurait été la voie facile pour raconter une telle histoire, mais le résultat de recherches gouvernementales mettant directement en cause une société complètement aveuglée par sa haine. C’est audacieux, d’autant plus que la série n’hésite pas non plus à reprendre quelques idées des banderoles et des slogans de mouvements anti-étrangers qui existent aujourd’hui au Japon pour illustrer les manifestations anti-kaijin. Ou encore une scène particulièrement violente où des policiers étouffent un kaijin avec un genou sur la nuque pendant une « arrestation », un moment où il tente de dire qu’il ne peut pas respirer, rappelant les nombreuses vidéos de violences policières et les victimes assassinées par la police ces dernières années.

Ce mélange des tons donne à Kamen Rider Black Sun quelque chose d’assez unique, entre la promesse d’un tokusatsu capable de ravir les fans du genre en leur offrant quelques scènes mémorables grâce aux personnages costumés, et l’envie d’utiliser la licence comme un pamphlet foncièrement humain, anti-corruption et dénonciateur des violences policières, avec en plus un fort accent mis sur l’acceptation des autres, dans un récit qui emprunte énormément aux discours anti-racistes des dix dernières années. Il faut parfois passer outre une narration qui provoque quelques confusions à cause de flashbacks pas toujours distribués de manière opportune, et des costumes qui marchent certes super bien pour les personnages principaux mais qui souffrent d’un manque de soin pour les autres. C’est dans l’ensemble un projet malin, avec une vraie volonté de raconter quelque chose de fort à son audience, sans pour autant renier le côté très fantaisiste du tokusatsu. C’est un pari réussi pour Kazuya Shiraishi qui a su amener son style du côté de Kamen Rider, tout en s’imprégnant de ce qui a fait la popularité de cet univers.

  • Kamen Rider Black Sun est disponible intégralement sur Prime Video.
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