Nous sommes en décembre, il ne reste que peu de temps avant les fêtes de fin d’année. Que nous les célébrions ou non, le temps devient hivernal dans bien des régions, ce qui donne envie de se faufiler sous un plaid, non pas devant la cheminée, mais devant un jeu vidéo. (Certes, les deux ne sont pas incompatibles, à condition de ne pas placer la console trop près du feu). Le moment est donc venu de se concentrer sur un jeu indépendant relativement récent. Endling – Extinction is Forever est un jeu d’aventure et de survie développé par les espagnols de Herobeat Studios et édité par German HandyGames. Le titre est sorti, en 2022, sur toutes les plateformes.

The Last of Fox

« Gouzi, gouzi ! » © Endling, Extinction is Forever, 2022

Endling nous plonge tout de suite dans le feu de l’action, puisqu’une renarde tente d’échapper à une forêt incendiée. A peine s’est-elle mise à l’abri d’une tanière improvisée, qu’elle donne vie à quatre adorables renardeaux. La jeune mère devra s’aventurer, chaque jour, dans un monde post-apocalyptique, afin de leur trouver à manger. Malheureusement, très vite, l’un des petits sera kidnappé par un être humain. Dès que les trois autres renardeaux seront en mesure de marcher, leur mère se mettra à arpenter la région, afin de retrouver l’enfant perdu. Cela n’a rien à voir avec Peter Pan, mais peut rappeler Stray, où nous épousions le point de vue d’un chat errant, explorant un futur peu enviable. Endling est plus crédible, ce qui rend son message écologique à la fois plus implicite et plus fort. L’avenir semble beaucoup plus proche, et cela fait froid dans le dos. Ainsi, le changement brutal des saisons, la pollution mais aussi des Hommes masqués et haineux barreront la route de notre famille renarde. Endling ne vole pas son titre de jeu de survie. Les joueuses et joueurs doivent s’aventurer durant trente jours distincts hors de la tanière, mais toujours revenir avant la nuit. Il convient de suivre des pistes pour retrouver le renardeau volé, de chasser des proies mais aussi d’échapper à des prédateurs et autres dangers. Le jeu n’est pour autant pas très compliqué. Les renardeaux peuvent apprendre plusieurs compétences, pour soutenir leur mère. Cela n’empêche pas de rester vigilants, car un ou plusieurs petits peuvent périr, à cause de la famine ou d’un hibou mal luné.

Gotta feed ’em all !

Une direction artistique charmante © Endling, Extinction is Forever, 2022

Dans tous les cas, Endling demeure un jeu très doux, chill et presque addictif. Les quelques événements émergeant sur la carte donnent envie de découvrir ce qu’il se passera le jour d’après, ou comment finira cette histoire. Il y a peut-être aussi un effet Tamagotchi car l’on s’attache aux renardeaux, et on ne souhaite pas les voir dépérir. Le lien émotionnel entre la renarde et ses petits est fort bien tissé, car l’on se sent responsable d’eux. A ce titre, je ne peux que complimenter le gameplay à la fois simple et ingénieux. Il nous plonge vraiment dans le quotidien d’un animal sauvage, pour lequel il n’est pas aisé de survivre. Cette efficacité passe par de petits détails. Le jeu ne se contente pas de dissimuler des pièges à loup ici et là ; la renarde peut par exemple s’étrangler avec du plastique en cherchant de la nourriture dans les détritus. Mais Endling doit aussi énormément à sa direction artistique, qui le rend si doux et somptueux à arpenter. Herobeat Studios a choisi des graphismes empruntant leur style à la 2D, bien que les personnages évoluent de manière latérale dans un monde en 3D. Le résultat est assez original et dans tous les cas joli. Pour finir, Endling ne me semble pas répétitif, dans la mesure où sa durée de vie est assez brève. J’y ai joué environ 9 heures, et je l’ai fait trois fois ; non pas que j’ai des troubles de la mémoire immédiate, mais parce que j’espérais décrocher le Platine. Malheureusement, le trophée nécessitant de nourrir les renardeaux avec tous les aliments possibles du jeu comporte des bugs sur PS5. (Mais j’ai fini par l’avoir !). Passons.

Conclusion

Endling est, en ce qui me concerne, un véritable coup de cœur. C’est un jeu de survie doux, chill, efficace, étrangement addictif, et surtout extrêmement touchant. Bien que l’histoire soit assez conventionnelle, je ne cache pas avoir été émue par son dénouement. Aussi ne puis-je que vous conseiller de tenter l’aventure et – si vous fêtez Noël – de l’offrir à l’un de vos proches. Les jeux mettant en vedette des renards me semblent décidément gage de qualité, comme je l’avais évoqué dans un précédent article.

  • Endling – Extinction is Forever est disponible sur toutes les plateformes, depuis 2022.
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Joe Kelly et Ken Niimura restent dans le cœur des amateur·ices de comics pour une œuvre : I Kill Giants. Fabuleux comics sur le deuil, celui-ci avait coupé le souffle de ses lecteur·ices tant pour l’ingéniosité de sa mise en scène, que l’intelligence avec laquelle ils parlaient de la douleur. Ce n’est donc pas une surprise que leur nouveau projet, Immortal Sergeant, était très attendu. Le comics est sorti en VF le 8 novembre aux éditions Hi Comics.

Cette chronique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur.

Un flic comme les autres

© 2023 Image Comics / Hi Comics

Immortal Sergeant nous conte les derniers jours de la vie de flic de Jim Sargent. Celui qui porte plutôt bien son nom a dédié sa vie à la police, et incarne tout ce qu’on attend habituellement d’une telle personne : il est raciste, homophobe, violent et ne supporte pas toute manifestation de « faiblesse » chez un homme. Alors à l’heure de prendre sa retraite et face au retour à une vie civile qui a évolué sans lui, il a bien du mal à accepter les choses. Mais ce qu’il ne dit pas à grand-monde, c’est aussi qu’il a un goût d’inachevé dans la bouche, la faute à une affaire de meurtre quelques décennies plus tôt où le coupable n’a jamais été jeté en prison. Une affaire qui le hante depuis lors, et qui a eu un impact direct sur sa vie : devenu insupportable dans le privé, sa femme l’a quitté, tandis que son fils peine à lui pardonner son comportement violent et humiliant face à lui, tout au long de son enfance. Jusqu’à ce que tout ce beau monde se réunit pour un week-end en famille, son fils et ses enfants faisant leur retour, son ex-femme étant présente également, afin de fêter son départ en retraite, occasion pour laquelle son commissariat a organisé une cérémonie en grande pompe. Et inévitablement, les choses tournent mal : la famille en a assez du comportement de ce vieil homme ingrat, au mieux rustre, au pire franchement désagréable. Son racisme ne se cache plus, pas plus que son homophobie, alors que son ex-conjointe a refait sa vie avec une femme. Un homme détestable, avec lequel s’embarque son fils dans une aventure inattendue : le responsable du meurtre qui hante le flic a refait une apparition.

Course-poursuite contre le passé, Immortal Sergeant tente de raconter à sa manière le deuil, celui d’une vie passée, et une relation père-fils aux épreuves de la toxicité d’un père. Jim Sargent est l’archétype même d’un homme du passé, refusant tout changement, humiliant son fils qui ressemble à un homme plus moderne, même si celui-ci n’a jamais eu le courage de confronter son père sur sa toxicité. La poursuite du meurtrier est l’occasion de tenter de renouer le dialogue entre les deux hommes, mais le conflit se heurte vite à l’antipathie qu’inspire son héros, rarement confronté à ses propres erreurs. Le récit, à la différence de la subtilité de I Kill Giants, manque à mon sens de remise en question, et peine à montrer cet homme, à la xénophobie profonde, comme autre chose qu’une victime. Ses actes sont rarement dénoncés et sa famille paraît même comme celle qui ne fait pas assez d’efforts pour le comprendre. Si le comics offre quelques moments assez émouvants où l’on finit par comprendre ce qui a rendu si aigri ce vieil homme, le récit ne montre chez lui aucune évolution, aucune envie de faire attention à ses proches ou de les écouter. Et c’est dommage, car cette antipathie, et la complaisance du récit avec le personnage, fait parfois oublier les superbes qualités narratives et de mise en scène que l’on connaît au duo formé par Joe Kelly et Ken Niimura.

Course-poursuite sans concession

© 2023 Image Comics / Hi Comics

La mise en scène est effectivement la plus grande force du comics qui, en neuf chapitres, montre un vrai sens du découpage qui permet aux cases de s’enchaîner avec un rythme succulent, plus encore lors des scènes sans dialogues où le vieux flic, sa vieille voiture à laquelle il voue un véritable culte, et son fils apeuré, se trouvent propulsés dans une enquête express qui les emmène loin dans les méandres de la criminalité. Mais surtout, la qualité de l’écriture fait que les dialogues font mouche à chaque fois. On y ressent les insécurités d’un fils mal-aimé, la violence d’un père qui n’a jamais su communiquer son amour à cause d’une masculinité exacerbée, mais aussi les difficultés d’une famille qui subit cette confrontation depuis des années sans savoir comment l’aborder. Immortal Sergeant a parfois les qualités d’une grande histoire d’introspection de la relation entre un père et son fils, et on le sent d’autant mieux lors des scènes les plus intimes où Jim sort enfin de cette incarnation du vieux flic raciste pour montrer qu’il est, lui aussi, vulnérable. Mais il lui manque, au comics, certainement une petite dose de compassion pour les victimes de cet homme.

C’est une occasion manquée, celle du grand retour d’un duo qui a su nous enchanter il y a quelques années, et qui là n’arrive pas à trouver l’équilibre de I Kill Giants. En abordant une nouvelle fois le deuil, mais cette fois-ci sous un angle complètement différent, Joe Kelly et Ken Niimura trouvent un protagoniste détestable, dont les torts sont si rarement remis en cause que les intentions du comics deviennent floues. Difficile de dire s’il faut compatir avec ce flic ou s’il faut le critiquer, Immortal Sergeant tentant de mettre en avant la complexité des situations familiales pour dire que rien n’est tout blanc ou tout noir. Mais à trop vouloir chercher la nuance, le récit se perd sur ce point et finit par se limiter à trouver des circonstances atténuantes à la toxicité d’un père, sans jamais vraiment le confronter aux conséquences immédiates de son comportement. Et cela à tel point que son fils, aux traumas nombreux, n’est rien d’autre qu’un moyen d’explorer les excuses que l’on finit par trouver au père. Heureusement, les dialogues sont formidablement bien écrits et la mise en scène si rythmée, si maline, que la lecture est très plaisante. Et ce, à condition d’accepter les relents un peu amers que le récit laisse une fois la dernière page refermée.

  • Immortal Sergeant est disponible en librairie aux éditions Hi Comics depuis le 8 novembre 2023.
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Comme si elle voulait contester son image, la saga des Assassin’s Creed a considérablement évolué ces dernières années. Après une décennie reposant sur un système quasi identique, brouillon dans son premier jeu en 2007 puis révélé et abouti dès son deuxième épisode, la saga a fait sa petite révolution en 2017 avec Origins, un épisode qui lorgnait vers un peu plus de « liberté » avec une taille décuplée pour la carte à explorer, ainsi qu’un système de progression de personnage et de combat qui empruntait à ce que l’on trouve habituellement dans les RPG (niveaux et compétences qui conditionnent la faculté à battre certains ennemis). Un choix plutôt bien accueilli compte tenu de la réception commerciale des épisodes suivants, jusqu’à ce qu’une certaine lassitude pointe le bout de son nez. C’est alors que Assassin’s Creed Mirage, confié au studio de Ubisoft Bordeaux (dont c’est le premier jeu AAA après quelques années de développement en soutien sur d’autres titres) marque une nouvelle rupture. Ce choix, symbolisé par un retour aux sources, donne un jeu à l’envergure plus réduite, mais qui étonne par le soin apporté à son univers.

Au tournant des cultures arabes

© 2023 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved.

Il y a une chose qui frappe assez rapidement et qui fait un bien fou quand on s’intéresse, comme c’est mon cas, à cette période et aux civilisations arabes, c’est l’envie qu’a Assassin’s Creed Mirage de bien faire lorsqu’il aborde la Bagdad des Abbassides, au IXe siècle. En plein âge d’or de l’islam, où Bagdad devenait une place incontournable pour le commerce (étant une étape de la route de la soie), mais aussi pour les recherches des théologiens, des philosophes, et plus encore avec un art devenu étendard d’une ville terriblement vivante. La poésie y occupait une place fondamentale, comme plus généralement la littérature, ainsi que les sciences, mathématiques et la sociologie. Une civilisation en pleine expansion, à l’aube des croisades et plus tard, des invasions mongoles. Région fascinante, elle est de manière tout à fait étonnante racontée avec beaucoup d’intelligence dans un jeu qui montre un intérêt sincère pour celle-ci, un choix que l’on doit très certainement aux présences de trois employé·es d’Ubisoft, Mohammed Alemam, Malek Teffaha et Maya Loréal, sollicité·es par le studio de Bordeaux pour apporter leur expertise et leur expérience personnelle des cultures du Moyen-orient. Et ce afin que le jeu représente au mieux une région que la culture populaire limite trop souvent à des idées préconçues -quand elle n’ignore tout simplement pas l’existence du Moyen-orient et de son importance historique. C’est ainsi qu’on y découvre une Bagdad où il fait bon découvrir des lieux terriblement importants pour raconter la dynamique locale, qu’il s’agisse des mosquées plus ou moins grandes, des monastères qui existent avec la présence de communautés chrétiennes, les caravansérails où les marchands font étape, les bimaristans où l’on découvre les ancêtres de la médecine moderne, le hammam comme lieu de rencontre sociale importante, le harem où le jeu dépasse les mythes en racontant l’importance des femmes et concubines du souverain dans l’activité sociale et économique (celles-ci occupant des places importantes). On y découvre aussi le souk, lieu ô combien important pour l’économie locale, qui est aussi un lieu de brassage ethnique considérable, avec des rencontres de peuples lointains et l’importation, déjà à l’époque, de produits venus de plusieurs milliers de kilomètres. Tandis que résonne en fond, chaque jour, l’Adhan, l’appel à la prière, qui finit d’apporter la dernière couche d’authenticité.

Cette représentation de Bagdad, fidèle à ce qu’était la ville à l’époque (et ce qu’elle a longtemps été), se mêle à un enrobage extrêmement maîtrisé, qu’il s’agisse du doublage du jeu intégral en arabe (une première pour la série) ou des efforts réalisés sur l’aspect visuel. Si le jeu repose sur un moteur graphique déjà éprouvé et vieillissant, auquel se greffent des animations qui commencent à être dépassées, c’est sa direction artistique qui fait tout le sel et le plaisir d’explorer la ville et ses environs, petits villages et lieux de rencontre en dehors des remparts. On succombe aisément aux charmes d’un lieux très animés, de petites rues qui ne se ressemblent jamais, le jeu jouant sur l’architecture d’époque avec des ruelles étroites qui protègent du soleil et de la chaleur, tout en y ajoutant quelques très grandes places où trônent des lieux emblématiques. Loin de se limiter à des tons jaunâtres hérités du sable, le jeu offre des couleurs vives quand on explore le souk et les abords du harem, les dômes des mosquées sont bleus et verts, et les pétales de roses se baladent dans de nombreuses rues. De quoi rappeler, là aussi, l’omniprésence d’une fleur qui est aujourd’hui encore un élément indispensable de la cuisine de l’Irak et du Levant (sous la forme d’eau de rose, le plus souvent), des parfums et des bains. Enfin à cette réussite visuelle s’ajoute la direction musicale, avec une large participation de Layth Sidiq, qui puise dans ses origines jordaniennes et irakiennes pour offrir des compositions assez exceptionnelles, où l’orientalisme habituel de ce type de production laisse place à une indispensable authenticité.

Les complots d’un monde ambigu

© 2023 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved.

Pourtant, tout n’est pas une réussite dans Assassin’s Creed Mirage, la faute à une histoire qui ne trouve jamais vraiment les qualités du monde qu’elle raconte pourtant très bien. Dans un équilibre précaire où l’on s’émerveille autant que l’on se frustre, le jeu nous conte l’aventure tortueuse de Basim Ibn Ishaq, petit voleur des rues, qui se trouve malgré lui impliqué dans quelque chose de bien plus important. Il fait la connaissance de Roshan, une membre de « Ceux qu’on ne voit pas », sortes d’ancêtres des Hashashin (qui allaient plus tard devenir les assassins de la saga), dont les motivations poussent à poursuivre les dirigeants de « l’Ordre », une secte qui semble entretenir des liens étroits avec le califat Abbasside. Pas vraiment glorieux sur cette facette de son histoire, le jeu tente de raconter des complots avec une qualité variable, offrant quelques moments franchement réussis, avec des missions hautement scénarisées et menées d’une main de maître, mais aussi beaucoup d’autres missions assez pénibles où l’on fait la rencontre de personnages oubliés aussitôt leur quête terminée. Dans ses meilleurs moments, l’histoire principale est néanmoins l’occasion de raconter encore un peu plus de chose sur le contexte social et économique du jeu, avec quelques instants de grâce, comme une mission au harem, une autre au bureau de poste, ou encore à des ventes aux enchères ou lors de récitals de poésie. Des moments où la culture que raconte le jeu se mêle habilement à l’aventure de Basim, devenu sorte de guide touristique d’une région qui ne cesse de déployer ses charmes et ses spécificités. C’est d’ailleurs sur ce point quelque chose qui m’a étonné en bien, alors que de nombreux titres de la saga auxquels j’ai joué par le passé (Unity, Syndicate ou Origins par exemple) avaient toutes les peines du monde à mêler leur quête principale au contexte qu’ils tentaient de racontaient. On se souvient par exemple de la Révolution française, dans Unity, qui n’existaient qu’en toile de fond et sans trop d’impact sur la quête du héros, ou encore les relations historiques et humaines dans Origins, les monuments égyptiens les plus emblématiques, qui n’étaient qu’un décor (plutôt très beau) à une histoire quelconque.

Alors on se lasse un peu parfois de cinématiques pas tout à fait captivantes au sein des différents bureaux des assassins que l’on explore, où l’on récupère nos missions et faisons la rencontre de personnages divers. Quelques moments d’émotions tombent à l’eau tant le destin de ces assassins ne nous concernent guère. Mais soudain lorsque le jeu nous emmène sur un lieu précis comme une mosquée, une prison, une bibliothèque ou encore le souk, c’est l’occasion pour lui de dévoiler ses meilleures forces. On y enquête, on découvre des échanges épistolaires dans des bureaux bien gardés, on écoute des conversations qui rendent compte du quotidien, on fait la rencontre de personnages qui incarnent des éléments culturels et religieux de Bagdad, et d’un coup, le charme opère. Quel plaisir de pouvoir suivre et découvrir les aventures d’une poétesse proche du pouvoir, d’un écrivain qui ne sait plus quoi écrire, d’une servante à l’envie de vengeance ou même de se poser deux secondes et d’écouter un musicien jouer du Oud. On en ressort quand même avec un certain regret, que l’histoire n’ai pas su se détacher pleinement de ce que la saga se traîne comme une tare depuis un certain nombre de titres comme l’obligation de lier les épisodes les uns aux autres ou sa méta-histoire. Il y a aussi un vrai manque d’originalité dans l’approche des « assassins », alors que cet épisode était l’occasion de revoir les fondements de cette faction tant ses activités étaient diverses à l’époque. Mais on ne peut pas tout avoir.

Retour d’une vieille formule

© 2023 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved.

D’autant que Assassin’s Creed Mirage fait un choix controversé, celui de revenir quelques années en arrière. Plutôt que de faire évoluer la formule née dans Origins, puis appuyée et développée dans Odyssey et Valhalla, le jeu revient à une époque où la licence recherchait un peu moins de démesure. La carte, d’abord, est considérablement réduite par rapport à ses prédécesseurs, avec une seule ville (Bagdad) et quelques bourgades aux alentours, que l’on traverse assez rapidement. Ce qui permet, notamment, de mieux affiner chaque quartier et d’y apporter un soin plus important. Il est rare, par exemple, de croiser deux ruelles identiques, tandis que chaque quartier et chaque bourgade (villages, campements, fermes, caravansérails…) occupe une place particulière et existe pour une raison. La quête principale nous fait d’ailleurs traverser pratiquement l’intégralité de la carte avec au moins une mission dans chaque lieu. A certains égards, Mirage m’évoque l’époque de Assassin’s Creed 2, où la volonté était avant tout de donner vie à l’époque et aux villes racontées, qui n’étaient pas que des décors et terrains de jeux, mais plutôt des éléments décisifs de l’histoire racontée, qui n’aurait pas pu être racontée dans d’autres lieux. Le retour en arrière s’incarne aussi par le système de jeu, qui met fin aux niveaux d’ennemis empêchant des assassinats sans en avoir les bonnes compétences et le bon niveau (chose que je n’aimais pas, à titre personnel) pour revenir à l’essentiel : l’enquête et l’assassinat d’une cible. C’est ainsi que chaque cible est abordée d’abord sous la forme d’une enquête, pour dévoiler soit son identité soit son lieu de vie, ainsi que ses objectifs. Une fois les « indices » découverts et tous les liens faits entre ses différentes activités, il est temps de l’éliminer. Un moment où le jeu laisse pratiquement toujours la possibilité de s’infiltrer sans tuer personne, jusqu’à atteindre la cible et lui porter un coup fatal. Un coup unique, à la suite duquel il est temps de s’échapper. C’est, à mon sens, ce qui fait l’essence même de la saga et ce qui avait capté mon intérêt à ses débuts. Si le premier titre en 2007 était rébarbatif, il était sublimé dès le deuxième épisode dans une formule idéale où l’on incarnait véritablement cet assassin de l’ombre, qui élimine sa cible et se fond dans la foule.

Mirage revient sur cette époque, et ça marche plutôt bien, même si l’on se rend compte qu’en 16 ans la licence n’a pas règle ses problèmes de pathfinding, rendant le parkour parfois un peu comique quand le personnage ne comprend pas comment grimper ou se jette là où on ne le souhaite pas. De même pour les ennemis pas tout à fait malins et la surpuissance de quelques accessoires (comme les bombes fumigènes et les fléchettes) qui rendent l’infiltration complètement dérisoire tant elle est facilitée. Quant à l’aspect technique du jeu, on retrouve les mêmes tares habituelles avec quelques gros problèmes de collision et des textures à la qualité variable (mais sauvées par la direction artistique). Le souci des collisions est d’autant plus visible dans certains lieux avec des foules compactes, comme le souk ou certaines rues marchandes, tandis que la caméra de son côté a toutes les peines du monde à comprendre ce qu’il se passe dès que l’on évolue dans un lieu clos. Ce qui est tout à fait dommage dans une ville où les ruelles étroites sont nombreuses, et les missions en intérieur quasi-systématiques dans la quête principale.

Quelle belle surprise, néanmoins, que ce Assassin’s Creed Mirage. Si l’on ne peut pas l’exonérer intégralement de ses manqués, à commencer par son histoire inégale et ses tares techniques et de gameplay qui restent les mêmes épisode après épisode, le jeu a un charme qui suffit à m’emporter. Plutôt court en comparaison des mastodontes de durée de vie que sont Valhalla et Odyssey, les seize heures passées en compagnie du titre m’ont absolument fascinées. En étant moi-même originaire du Moyen-orient et fasciné par ses civilisations culturelles, j’ai trouvé dans le titre toute la beauté de cultures que le jeu vidéo, et par extension même le cinéma, n’a jamais vraiment compris (ou voulu comprendre). Ubisoft Bordeaux a fait un travail monumental pour rendre compte de l’importance culturelle et religieuse de Bagdad et des régions environnantes, avec un respect et une envie de bien faire qui se remarque sans mal. Le titre est une merveille visuelle, une invitation à s’intéresser et se passionner pour le Moyen-orient, pour sa poésie, pour sa littérature, sa musique et ses beautés. C’est un tour de force, et quelque chose que je trouve particulièrement osé à une époque où les cultures arabes, en occident, sont encore et toujours caricaturées. C’est, sans trop de mal, ce que la culture populaire fait de mieux pour parler des cultures du Moyen-orient, région si chère à mon coeur. C’est, je pense, l’un des meilleurs titres de la saga, et peut-être même le meilleur aux côtés de ses titres les plus illustres.

  • Assassin’s Creed Mirage est disponible depuis le le 5 octobre sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series X|S.
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L’automne s’installe, avec Halloween et l’envie des soirs cosy. L’envie de regarder quelques films d’horreur revient, pour mieux accompagner les soirées qui se rallongent, à l’abri d’un plaid ou derrière un chocolat chaud. A cette occasion, je reviens sur quelques films récemment vus, qui semblent propices à ce type d’ambiance et au souhait de passer peut-être quelques nuits blanches (clin d’oeil au film italien de Luchino Visconti), ou de prolonger la soirée en frissonnant !

The Card Counter (2021) | Errances dans la nuit

© The Card Counter, Paul Schrader, HanWay Films, 2021

Réalisé par Paul Schrader, The Card Counter est peut-être le plus inhabituel pour commencer une liste de films pour une nuit blanche. Il relève de l’étude de portrait psychologique, bien plus que de l’horreur ou du thriller. Et pourtant, le film évoque implacablement les fantômes et l’obscurité d’une existence solitaire. Oscar Isaac y incarne William Tell, un ancien militaire qui ne vit désormais que pour le poker et le black-jack. Il erre d’un casino et d’une table de jeu à l’autre, se contentant de paris sans éclats. Ses chambres d’hôtel sont vides : il les recouvre de draps blancs, pour retrouver un espace neutre et dénué de confort, des chambres toujours temporaires, où il ne fait que passer. Mutique et absent, ses contacts avec le reste de l’humanité sont réduits au strict minimum. Jusqu’au jour où La Linda essaye de le recruter pour ses talents de compteur de cartes, et où Cirk, un jeune homme, le convainc de l’aider à se venger d’un colonel issu du passé de William…

The Card Counter est inattendu et déploie toute une ambiance fantomatique, à l’image de son personnage principal. Entre ses silences et ses regards déshumanisés, Oscar Isaac campe un antihéros élégant et hanté par son propre passé militaire, incapable d’aller de l’avant, incapable de se pardonner, incapable de mourir. Son existence, réduite à des paris et des jeux de cartes, semble dénuée du moindre sens, comme s’il ne faisait que survivre pour passer d’un jour à l’autre, sans attente, sans espoir. Le film vit de toute l’intériorité du personnage, de ses souvenirs, de son quotidien répétitif et terne, jusqu’à l’évocation d’un secret militaire horrible, né dans la prison d’Abou Ghraib. L’intrigue n’est pas complètement dénuée d’espoir, grâce à une histoire d’amour naissante, mais elle est indéniablement hantée.

Fall (2022) | Survie à pic

© Fall, Scott Mann, Tea Shop Productions & Capstone Studios, 2022

La tension d’un film ne tient pas toujours à un côté horrifique ou fantastique. Dans Fall de Scott Mann, Becky est une grimpeuse d’escalade confirmée, mais qui a vu son mari mourir sous ses yeux lors d’une expédition. Sa meilleure amie Hunter la convainc alors de vaincre sa peur, en l’entraînant dans l’escalade de la tour de transmission télévisée B67 TV, située en plein désert, à 600 mètres de hauteur. Évidemment, la montée ne se passe pas comme prévu et elles se retrouvent alors bloquées en haut de la tour.

Fall n’est pas plus que ce qu’il vend par rapport à son synopsis : un film de série B honnête et sans prétention, et c’est pourquoi il fonctionne relativement bien tant qu’on n’a pas d’attente au-delà. Des films de survie en divers milieux extrêmes, il y en a eu beaucoup et il y en aura encore, avec souvent toujours la même curiosité de voir comment les personnages s’en sortent, de manière plus ou moins abracadabrante. Ici, l’originalité tient bien sûr au décor proposé, en plein désert, à plus de 600 mètres de hauteur. Cela permet de très beaux plans aériens qui permettent de rendre compte de l’isolement des héroïnes et de la chaleur écrasante autour d’elles, dans une mise en scène qui parvient à ne pas lasser pour ce huis-clos. L’impression de vertige et de chute sont d’ailleurs très bien rendues, avec un effet assez réaliste et effrayant. Comme pour tout film de série B, on trouvera sans aucun doute des incohérences, et la psychologie des personnages n’est pas folle. Mais certains twists sont bien amenés, maintenant la tension de l’histoire, et Fall se laisse donc regarder agréablement pour son côté spectaculaire et « plaisir coupable ».

Midnight Silence (2021) | Silence absolu

© Midnight Silence, Kwon Oh-seung, Peppermint & Company, 2021

Passons du côté des thrillers slashers. Midnight Silence, premier film du coréen Kwon Oh-seung, met en scène une jeune femme, Kyung Mi, et sa mère, toutes deux sourdes-muettes. En passant par un quartier en travaux et quasiment abandonné, elles croisent la route d’un serial killer, Do-shik, toujours à la recherche d’une nouvelle proie. Un jeu du chat et de la souris mortel s’engage alors entre eux…

Un peu dans la lignée du film précédent, Midnight Silence est honnête dans son intrigue et c’est surtout son efficacité nerveuse qui retient l’attention. En choisissant de mettre en scène une héroïne sourde-muette, le réalisateur se permet ainsi des mécanismes un peu originaux et inhabituels : détecteurs de sons, impossibilité ou presque pour l’héroïne d’appeler à l’aide quiconque, utilisation du silence pour mieux surprendre les victimes… sans compter que Wi Ha-joon s’amuse dans le rôle du tueur et cela se voit. L’acteur passe d’un comportement à l’autre, se faisant caméléon pour berner les témoins et sadique pour ce qui est de pourchasser ses victimes. Bref, c’est efficace, parfois invraisemblable bien qu’empli d’idées nouvelles, rendues possibles par le handicap de l’héroïne ; tout en se permettant une critique très en filigrane de la société coréenne, qui fait peu d’efforts pour apprendre la langue des signes ou s’adapter à la vie quotidienne des sourds-muets.

Méandre (2020) | Un tube infernal

© Méandre, Mathieu Turi, Full Time Films & Cinefrance Studios, 2020

Reconnaissons tout de suite la filiation : Méandre, c’est Cube, mais avec une seule femme pour héroïne et des tuyaux emplis de pièges mortels au lieu d’un cube. Une fois passé cet héritage évident, on peut alors savourer ce film de Mathieu Turi, un cinéaste français visiblement amoureux des films de genre. Une jeune femme est kidnappée par un serial killer. A son réveil, elle se retrouve enfermée dans un labyrinthe de tubes, chacun pourvu d’un piège qui peut se révéler fatal. Armée d’un bracelet lumineux avec compte à rebours, la jeune femme va devoir trouver son chemin et survivre…

Les claustrophobes peuvent s’abstenir, tant les décors sont impeccablement réalisés malgré leur petit budget : l’enfermement de l’héroïne fait plus vrai que nature, et la dangerosité des pièges n’en est que renforcée. Et s’il n’y avait encore que les pièges, puisque le labyrinthe offre plusieurs embranchements, et que des anciennes victimes rôdent aussi dans les tuyaux, toutes aussi déterminées que l’héroïne à se sortir de ce piège mortel… Malgré une fin légèrement convenue, le film de Mathieu Turi est assez anxiogène et surtout très efficace dans son propos, utilisant son concept avec intelligence et une mise en scène aussi digne de science-fiction que d’horreur.

Affamés (2021) | Horreur naturaliste

© Affamés, Scott Cooper, Double Dare You Productions, Phantom Four & Mirada Studio, 2021

Cette fois, on part vers le fantastique sombre avec Affamés (Antlers en VO) de Scott Cooper. Julia est une institutrice fraîchement revenue dans sa ville natale, dans la maison de son frère Paul. Tous deux sont taiseux et hantés par un passé familial (et un paternel) violent. Julia repère alors dans sa classe le jeune Lucas, taciturne, mélancolique, visiblement négligé par sa famille. L’enquête du frère et de la sœur vont les mener à des secrets enracinés dans la noirceur de la ville.

Dans ce film produit par Guillermo del Toro, on trouve une intrigue de monstre, mais de façon inhabituelle. Le fantastique et l’horreur sont ici les symboles du mal qui gangrène la ville, entre les violences familiales, la négligence des parents, l’alcoolisme ou la misère sociale. Si bien que pendant un certain temps, le film hésite entre un réalisme sanglant et un fantastique révélateur d’une cité américaine corrompue et délaissée. Il est dommage que le film n’ait pas davantage maintenu cet équilibre tout en nuances, soutenu par un trio de très bons acteurs : Keri Russell, Jesse Plemons et Jeremy T. Thomas. Car le propos de Affamés et de sa légende amérindienne est très intéressant, le monstre du film naissant de toutes ces familles et enfances brisées par le mal humain. Il n’en demeure pas moins une ambiance pesante, volontairement lente, qui joue sur ses effets, mais qui manque parfois de subtilité dans ce qu’Affamés veut démontrer.

The Innocents (2021) | Une enfance dérangeante

© The Innocents, Eskil Vogt, Mer Film A/S, 2021

Issu de Norvège et réalisé par Eskil Vogt, The Innocents nous plonge dans l’été d’un groupe de quatre enfants : Ida, qui vient d’emménager avec sa sœur autiste Anna, et Ben et Aisha, deux enfants vivant dans ce même groupement d’immeubles. Les jours s’écoulent, et certains des enfants du groupe se révèlent avoir des pouvoirs surnaturels…

The Innocents possède une mise en place lente et sobre, toute scandinave, avec une minutie totale d’effets spéciaux, préférant se concentrer sur les regards et attitudes de ses jeunes héros. Les quatre enfants ne sont que des enfants : Ida martyrise au début sa sœur Anna à cause de son autisme non verbal, celui-ci étant superbement interprété par Alva Brynsmo Ramstad, tandis que Ben torture un chat, simplement pour voir ce qui arrive. Aisha, la plus gentille du groupe, sera celle qui permettra la compréhension et le dialogue pour Anna. Des adultes en devenir qui démontrent gentillesse et méchanceté, sans véritable repère moral, dans l’innocence sans cœur dont les enfants sont capables. The Innocents n’est pas parfait, ni même plaisant (on ne peut pas dire cela de ce film), manquant de sous-texte. Mais il donne à voir de manière glaçante et réaliste ce qu’il advient quand des enfants héritent de pouvoirs surnaturels, sans boussole morale pour les guider, surtout quand certains sont déjà des graines de psychopathes, dans un quotidien délaissé par les adultes.

Les bonnes manières (2017) | Conte entre humanité et animalité

© Les bonnes manières, Macro Dutra et Juliana Rojas,Dezenove, Som e Imagens, Urban Factory, Good Fortune Films & Globo Filmes, 2017

Le film brésilien de Marco Dutra et Juliana Rojas s’attaque au mythe du loup-garou avec un regard propre à leur civilisation, où les phénomènes fantastiques font encore partie de certaines croyances. Ici, Clara obtient le rôle d’infirmière à domicile pour Ana, une jeune femme enceinte et isolée. Les deux femmes finissent par tomber amoureuses l’une de l’autre. Mais les événements étranges commencent à apparaître : Ana fait du somnambulisme durant les nuits de pleine lune… car l’enfant qu’elle attend est en vérité un loup-garou.

Cohabitation entre une femme humaine et un petit enfant loup, Les bonnes manières étonne, jusque dans sa manière quasi  quotidienne d’intégrer le surnaturel. L’histoire s’apparente ainsi à un conte de fées, malgré des moments sanglants et parfois crus. Un amour onirique entre deux femmes éloignées l’une de l’autre, au début ; puis la confrontation à la réalité d’un quotidien qui ne sait que faire face à un louveteau-garou, adorable le jour, bestial la nuit. Il raconte aussi, quelque part, l’exclusion sociale, l’acceptation de la différence, l’impossibilité d’une société à s’adapter. Dans un style assez détonnant et différent de ce qu’on trouve dans un film de loup-garou habituellement, Les bonnes manières a tout du conte cruel avec son beau récit, et on ne peut que regretter sa fin un peu abrupte.

 

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Autrefois populaire dans nos contrées, Goldorak a fait sa réputation au sein d’une génération biberonnée à Récré A2. Devenu culte en Europe et dans les pays arabes, celui que l’on connaît aussi sous le nom de Grendizer ou de Goldrake a aussi eu la chance de connaître un simili-revival en France avec l’excellente BD sortie en 2021, où des auteurs francophones imaginaient une nouvelle aventure pour le héros de leur enfance. C’était donc inévitable que Microids, éditeur français bien décidé à remettre au goût du jour les héros de notre enfance en les adaptant en jeux vidéo, s’accapare celui-ci. C’est dans ces conditions que sort ces jours-ci Goldorak – Le Festin des Loups, un jeu d’action où l’on revit le premier arc narratif du dessin animé.

Cette chronique a été écrite suite à l’envoi d’un code par l’éditeur du jeu. Le jeu a été terminé en 6 heures sur PlayStation 5.

Un réfugié devenu héros au grand coeur

© Go Nagai/Dynamic Planning © Dynamic Planning・TOEI ANIMATION © 2023 Microids SA. All rights reserved.

Le destin d’Actarus est tragique. Prince d’Euphor, il voit sa planète assiégée par les terribles Végas, un empire extraterrestre belliqueux, qui détruit tout sur son passage. Condamné à fuir, il profite du Goldorak, un mecha aux capacités incroyables pour s’enfuir et trouver refuge sur Terre, où il est recueilli par le Professeur Procyon, le directeur d’un centre de recherches spatiales Ce n’est que deux ans plus tard que tout commence réellement : au moment où, au gré de ses conquêtes, l’empire Véga finit par arriver sur Terre en exigeant la reddition immédiate de la population mondiale. C’est alors qu’il est forcé de sortir de son anonymat, et d’embarquer à nouveau dans le Goldorak pour affronter ses ennemis de toujours. Et c’est là que le jeu nous emmène, dans les premières (et éternelles) batailles qui opposent le prince d’Euphor aux Végas, une bonne excuse pour une action immédiate face à une invasion éclair. Plutôt classique dans ses mécaniques, le jeu nous met évidemment dans la peau de Goldorak, que cela dans sa forme de mecha ou de soucoupe volante (selon les missions), mais aussi dans celle d’Alcor et de sa propre soucoupe. Trois variations qui permettent de proposer trois types de gameplay différent : sur Terre en forme mecha, dans les airs et en vue horizontale (à la Panzer Dragoon) en jouant la soucoupe de Goldorak, et en vue du dessus dans la soucoupe d’Alcor. Pas vraiment heureuses, ces séquences dans les airs tournent assez vite en rond à cause d’un challenge pratiquement inexistant et d’ennemis qui ne se renouvellent en aucun cas, d’autant plus qu’il s’agit de scènes sur rails où il n’est pratiquement jamais nécessaire de tuer qui que ce soit : il suffit la plupart du temps d’éviter les tirs en attendant la fin du niveau. L’intérêt est plutôt du côté des missions à terre, bien plus nombreuses, qui nous emmènent sur des cartes semi-ouvertes où l’objectif est d’accomplir un certain nombre de missions avant de débloquer le boss (qui est toujours l’un des Golgoths de l’empire Véga). Des séquences parfois répétitives, mais qui ont le mérite d’exprimer pleinement les intentions d’un studio de développement qui, on le sent, aime profondément la licence.

Parce que c’est là que l’on se met soudainement à pouvoir utiliser les fameux fulguropoings, les clavicogyres, l’astérohache ou encore les (bien utiles) rétrolasers. Comme un vrai délire de gamin, on prend un plaisir surprenant à utiliser toutes ces attaques dont le nom est clamé de la manière la plus kitsch possible par Actarus à chaque utilisation, quitte à ce que cela soit vite répétitif, les attaques étant peu nombreuses et toutes calquées sur le dessin animé, sans en inventer de nouvelles (et les rares combos ne compensent pas ça). Mais la diversité des zones, composées de plaines, d’un canyon ou encore du centre-ville de Tokyo, permet de voyager un peu dans l’univers de la série animée. Vrai shot de nostalgie, ces missions sont aussi l’occasion de rappeler aux origines du héros et à ce qu’il est vraiment : un personnage sociable, dévoué à la survie de l’espèce humaine qui l’a accueilli quand il a fui sa planète, se mettant en danger pour aider tout le monde. Et pour traduire ça dans un langage plus vidéoludique, les développeur·euses ont fait le choix de centrer toutes les missions sur le sauvetage ou l’escorte de civils en péril, plutôt que sur la destruction, à proprement parler, de cibles Végas. Bien entendu, on ne manque pas d’occasion de taper les mechas et soucoupes adverses (qui se renouvellent assez peu), mais c’est toujours dans un cadre de défense de la veuve et de l’orphelin, ce qui a un côté toujours très kitsch, mais qui fonctionne sacrément bien pour raconter Goldorak. Plus généralement, c’est l’amour du personnage qui transpire dans ces missions, auxquelles on pardonne aisément leur répétitivité. Après tout, le jeu ne dure que 5 à 6 heures, on n’a pas le temps de s’ennuyer, alors autant profiter de ce petit plaisir de voir l’adaptation d’une licence mythique par des personnes qui l’aiment profondément. D’autant plus que la bande son du jeu, qui reprend les thèmes principaux du dessin animé, finit d’enjoliver cette belle couche de nostalgie qui fait chavirer. Même si cela ne saurait en aucun cas cacher des mauvais côtés qui prennent souvent le pas sur la bonne impression initiale.

Les fulguropoings sont enrayés, Actarus !

© Go Nagai/Dynamic Planning © Dynamic Planning・TOEI ANIMATION © 2023 Microids SA. All rights reserved.

On ne va pas se le cacher non plus, s’il y a un vrai plaisir à voir ce type de licence se refaire une petite place dans un calendrier vidéoludique qui en manque cruellement, on avait une certaine méfiance sur l’enrobage de cette expérience. Et très malheureusement, Goldorak – Le Festin des Loups n’a pas pu rassurer les peurs. S’il a un charme visuel certain grâce à sa direction artistique directement inspirée du dessin animé d’antan, ses limites sautent aux yeux dès les premières secondes de jeu. Entre ses cinématique à la résolution très basse (à tel point que les pixels et le flou commencent à piquer les yeux), son moteur de jeu qui rame péniblement, sur PlayStation 5, malgré des textures et animations qui n’ont rien d’exigeant, ses nombreux bugs de collision qui rendent pénible la moindre ascension d’une colline, on ne peut pas dire que le jeu soit un exemple de polish. Et c’est dommage, vraiment dommage, parce que s’il n’est pas compliqué de lui excuser ses cutscenes un peu fauchées avec des personnages dessinés, et statiques, à côté de bulles de dialogues à l’écriture plutôt sympathique, on ne peut pas non plus fermer les yeux sur des problèmes qui impactent directement le gameplay. C’est d’autant plus dommageable qu’on y voit clairement de très bonnes idées, des animations simples certes mais superbement inspirées de l’anime, des combats de boss plutôt efficaces grâce à des patterns à apprendre qui sont sympathiques, et puis de manière générale une écriture très proche de celle de l’anime. On se laisse prendre au jeu et on apprécie grandement de se balader dans le monde de notre enfance, et c’est ce plaisir-là qui rend les défauts techniques encore plus rageants. Parce que Goldorak – Le Festin des Loups a pratiquement tout du jeu à licence réussi. Parce que l’âme y est. Parce que l’envie de bien faire se ressent. Parce qu’il arrive qu’on s’amuse franchement sur certaines séquences. Mais est-ce que le jeu n’aurait pas mérité que l’on donne un peu plus de temps (et d’argent) à son équipe de développement pour que l’expérience soit à la hauteur des intentions ?

C’est toujours terriblement difficile d’aborder un tel jeu. L’envie de bien faire, qui se sent à chaque instant de jeu, est si prégnante qu’on a envie de l’aimer. Dire que l’expérience a été désagréable serait un mensonge : le jeu est amusant, il propose de vrais bons moments, et il est plein d’amour pour sa licence. Plus encore, et même si la nostalgie ne peut pas être un argument à elle seule, il faut bien avouer qu’il y a un plaisir non négligeable à balancer les meilleures attaques de Goldorak contre les vils Végas. Mais est-ce que ce plaisir momentané, ces cinq ou six heures à jouer de la corde nostalgique, doit gommer des défauts techniques qui étaient attendus dès les premières vidéos de gameplay ? Déjà dans ces vidéos on observait un framerate branlant, on voyait venir les bugs de collision et on sentait que l’expérience allait manquer de ce petit plus tant espéré pour rendre honneur qualités narratives et de direction artistique du jeu. Et pourtant, le titre sort en magasin dans cet état-là, alors il est compliqué de l’aimer pleinement. C’est dommage, même si on a envie de dire plein de bonnes choses aux personnes qui ont créé ce jeu avec amour, parce qu’il est évident que ces personnes auraient aussi aimé que les choses se passent autrement.

  • Goldorak – Le Festin des Loups est disponible depuis le 14 novembre 2023 sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S et sortira plus tard sur Switch.
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Yugo Kobayashi est à l’honneur ces derniers temps chez Mangetsu. Du haut de son succès Ao Ashi, l’éditeur nous propose enfin les autres mangas de l’auteur. Il y a eu Short Peace que nous avons pu chroniquer récemment, mais aussi Fermat Kitchen, qui compte actuellement quatre tomes reliés sortis au Japon et dont le premier est arrivé en librairie en France en octobre 2023. Mélange de cuisine et de mathématiques, le manga nous emmène dans un monde à part, où l’on trouve la même envie de parler de passion et des sacrifices à réaliser pour maîtriser son art.

Cette chronique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur.

La recherche de l’équilibre parfait

FERMAT NO RYOURI © 2019 Yugo KOBAYASHI / Kodansha Ltd.

Fermat Kitchen est la rencontre étonnante d’un chef étoilé et d’un petit génie des mathématiques. Si au premier abord, leur monde n’ont pas grand chose à voir, il faut bien avoir conscience que les mathématiques peuvent avoir une place importante en cuisine. Parce qu’il est question de proportions et de calculs entre les ingrédients et leur dosage afin de trouver le bon équilibre. Cette vision de la cuisine est au centre du récit, où l’on découvre Gaku Kidaka, le petit prodige, et Kai Asakura, le chef étoilé. Le premier est à un tournant de sa vie, remettant en question ses choix et ses capacités, alors qu’il vient d’échouer terriblement lors des Olympiades internationales de mathématiques. Le second, qui le rencontre par hasard, décèle chez lui de véritables capacités de cuisinier, et l’incite à rejoindre cette voie. Plutôt surprenant, le manga raconte cette rencontre inattendue entre deux hommes que tout oppose mais qui se réunissent autour d’une passion commune, même si celle-ci n’est pas encore pleinement consciente chez le génie des maths. Plutôt rythmé, le manga manque toutefois d’un peu plus d’allant sur la mise en scène, qui reste assez plan-plan, y compris lors des quelques planches où Gaku entre dans une forme de « transe » en goûtant un plat et en découvrant le fondement de sa recette, comme la découverte d’une solution à un problème mathématique. Mis en image comme quelque chose de quasi-mystique, ces moments ont tendance à se répéter dans ce premier tome et perdent de leur effet dramatique qui semble recherché.

Il y a toutefois quelque chose de très réussi, c’est la manière de Yugo Kobayashi, comme à son habitude, de raconter les drames humains qui se jouent. Si Gaku finit par découvrir la cuisine, c’est parce qu’il est ostracisé par le directeur de son école, convaincu qu’il a trahi ses pairs en échouant aux Olympiades. Un directeur à la figure maléfique, plus intéressé par les subventions et dons perdus à cette occasion qu’au bien-être d’un élève modèle. Peut-être caricatural, le récit n’en reste pas moins efficace, explorant un monde impitoyable où la passion se heurte à la réalité capitaliste d’un directeur qui veut s’enrichir. La cuisine devient un refuge, avec une certaine célébration des choses simples, comme en atteste sa première recette (des pâtes « naporitan », c’est-à-dire des pâtes avec du ketchup) qui lui permet d’intégrer ce monde. Si Gaku attise une certaine sympathie, Kai est plus en retrait dans ce premier tome, personnage plus énigmatique mais aussi plus farfelu, moins accrocheur. Mais c’est normal, on sent que l’histoire veut dans un premier temps s’intéresser au drame vécu par Gaku, et le moyen d’en sortir grâce à la cuisine.

La découverte d’une passion

FERMAT NO RYOURI © 2019 Yugo KOBAYASHI / Kodansha Ltd.

Comme l’autre œuvre phare du mangaka, Fermat Kitchen s’intéresse aux sacrifices réalisés par celles et ceux qui veulent vivre de leur passion. Au-delà de l’art, du goût et de l’umami, le manga raconte vite la difficulté de trouver la bonne recette, mais aussi la violence d’un monde qui ne laisse jamais de seconde chance. Le personnage de Kai est dans un premier temps montré comme un sauveur pour Gaku, l’emmenant dans le monde de la cuisine avec une certaine bienveillance. Mais rapidement celui-ci le met au défi, jouant le tout pour le tout, le moindre échec pouvant renvoyer Gaku chez lui, loin de ce monde impitoyable. Ce qui est montré comme une nécessité pour un chef étoilé d’un restaurant franco-japonais est aussi la reproduction d’une certaine réalité. On sait que le monde de la cuisine est au mieux difficile, au pire franchement problématique, et Yugo Kobayashi veille à ne pas trop l’idéaliser sur ce premier tome. Même s’il y a forcément un ton assez romancé, puisque l’on n’est pas dans un manga fondamentalement pessimiste. Au contraire, les efforts à fournir sont vus comme une bonne chose pour atteindre une maîtrise dont peu peuvent se permettre.

Si je ne suis pas complètement convaincu par un manga qui peine à trouver la bonne recette pour mélanger son récit porteur d’espoir (la cuisine étant émancipatrice pour Gaku) et son envie de raconter l’exigence de ce milieu au travers du personnage de Kai, moins empathique. Plus encore, c’est sa mise en scène qui manque d’un petit quelque chose pour me faire entrer dedans, avec des scènes qui tendent à se répéter et des planches certes solides, mais qui n’ont pas l’élégance et la fluidité que l’on connaît habituellement chez cet auteur. Fermat Kitchen a toutefois le mérite d’aborder le manga de cuisine sous un angle différent de celui que l’on voit habituellement, moins humoristique, moins orienté vers le foodporn, avec plutôt la volonté d’utiliser la cuisine comme outil pour raconter l’émancipation d’un gamin qui n’a jamais pu voir le monde autrement qu’au travers des mathématiques.

  • Le tome 1 de Fermat Kitchen est disponible en librairie depuis le 10 octobre 2023.
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Le premier opus de Haunted House est sorti sur Atari 2600 en 1981. A l’époque, il ne s’agissait guère plus que des contours d’une maison obscure, où il fallait éclairer chaque recoin avec une allumette, en dirigeant un protagoniste représenté par des yeux. Fantômes, obscurité et ennemis étaient au rendez-vous, en quelques polygones simples mais efficaces. Quelques remakes plus tard, Atari ré-imagine Haunted House pour cet automne 2023, afin de faire redécouvrir ce classique des années 80, considéré comme l’un des premiers jeux survival horror.

Une maison familiale hantée

Lyn Graves se met en tête de partir dans la demeure de son oncle Zachary, récemment disparu dans sa propre maison. Accompagnée de plusieurs de ses amis, elle pénètre dans le manoir… qui se révèle bien vite hanté. A elle et ses camarades de trouver les urnes permettant de capturer l’entité qui a enlevé son oncle, et transformé la maison en une demeure lugubre et emplie de monstres !

© Haunted House, Atari et Orbit Studio, 2023

Avec un scénario très simple, Haunted House ré-imagine donc son ancêtre, quelques quarante ans plus tard. La maison pixelisée se transforme en une demeure aux couleurs variées, avec un design assez enfantin dans ses graphismes, mais pourtant charmant : couloirs, chambres et salles immenses, détails de peintures, de tableaux, lumières ici et là… et pourtant, l’ambiance n’est pas vraiment à la fête. Les pièces de ce manoir aux trois étages sont enchevêtrées de pièges, d’escaliers bloqués, de toiles d’araignées, d’étranges statues et poupées. De quoi donner une ambiance effrayante, mais de façon mignonne, dans un jeu bon enfant ou presque, où une lampe-torche est votre alliée pour éclairer les recoins et faire disparaître les ennemis.

Chacun des trois étages possède ainsi une ambiance différente. Le sous-sol (où sont enfermés les amis de Lyn au début du jeu), fleure bon les égouts et marais, avec une eau verdâtre, des murs et des escaliers de pierres. Le hall d’entrée, immense, a encore une certaine splendeur malgré les murs délabrés, les toiles d’araignées, les plantes mortes et la lumière lugubre. Les autres étages correspondent un peu aux boss qu’on y trouvera, changeant légèrement son bestiaire de monstres au fur et à mesure. Au premier, on affrontera ainsi une sorcière, au second, un vampire, au troisième, un fantôme. Histoire de nous plonger davantage dans l’ambiance, certaines pièces ont plusieurs issues, nous forçant à essayer différents chemins pour nous emmener vers les boss. Et outre les monstres, il faut compter bien des pièges dans ces salles emplies de téléviseurs hantés, de sarcophages, de vieilles antiquités et autres objets lugubres…

Si l’on débute avec la jeune Lyn, on peut progressivement délivrer et jouer ses compagnons de route. Chacun possède des capacités différentes (plus de rapidité, de puissance de torche, plus de vies, etc.) mais il vaut en vérité mieux se concentrer sur un personnage seul, dont on pourra augmenter les capacités et la puissance au fur et à mesure du jeu. On peut en effet améliorer ses compétences soit en les achetant, grâce aux rubis trouvés dans les différents coffres du jeu, soit en communiquant avec un étrange œil surnaturel, qui nous permet d’augmenter une capacité.

Un rogue-lite plus retors qu’il n’en a l’air

Est-ce un écho à la difficulté des anciens jeux des années 80, qui étaient si courts que la dureté en était dosée pour faire durer les parties ? Derrière son apparence légère et colorée, Haunted House est plus retors qu’il n’y paraît. Chaque échec ramène le protagoniste joué dans le hall d’entrée, forçant à recommencer tout le chemin parcouru, sans objets autres que les collectibles et les diamants, monnaie d’échange pour améliorer ses capacités. Lors des premières tentatives pour parcourir le manoir, autant dire que cela arrive souvent, le temps d’augmenter en compétences ! Car chaque étage génère aléatoirement ses pièces, donnant à explorer des décors familiers mais créés de manière procédurale. On retrouvera les mêmes structures de salles, mais pas forcément les mêmes missions, ennemis ou sorties à l’intérieur. Pour déverrouiller une pièce et passer à la suivante, on peut avoir pour but de tuer tous les ennemis, trouver une statue magique afin de la remettre sur un socle, faire disparaître des chandeliers enchaînés, récupérer la clef volée par un raton laveur…

Des pièces plus exceptionnelles existent. Certaines contiennent le fameux œil mystique pour augmenter ses capacités, d’autres la majordome ou le cuisinier du manoir, un vendeur d’objets ou encore un coffre dont l’ouverture fait apparaître des ennemis ou un objet magique. Quand l’étage est parcouru et son boss correspondant vaincu, alors on peut accéder à l’étage supérieur et continuer la progression, jusqu’au combat final.

© Haunted House, Atari et Orbit Studio, 2023

Et ce n’est pas si simple qu’il y paraît, l’aléatoire jouant beaucoup. Un parcours sera plus ou moins réussi si l’on prend son temps pour se la jouer infiltration, en récupérant des bons objets de défense (pièges pour ennemis, nourriture pour retrouver de la vue, costume fantôme d’invisibilité…), mais aussi selon les pièces générées. En plus des ennemis variables, une salle peut mettre en difficulté par ses pièges (pics, créatures cachées dans les tableaux) ou par son nombre d’ennemis, si on se retrouve encerclé. Chaque ennemi a son point faible et son attaque, et mieux vaut mémoriser rapidement leurs patterns si on veut en venir à bout rapidement. Il est dommage que par moments, la maniabilité de la lampe-torche se révèle un peu hasardeuse quand on essaye de les tuer.

De quoi inciter à la prudence, sous peine de revenir au tout début et de recommencer. Heureusement, la génération procédurale permet aussi d’éviter l’ennui total de la répétition, rendant les nouveaux essais de parcours un peu addictifs. Allez, chaque run prend une bonne dizaine de minutes, on recommence ! Enfin, presque… Après une centaine de tentatives pour parvenir au grenier du manoir, la lassitude et la frustration s’installent. Cela n’est pas aidé par quelques bugs, non rédhibitoires mais agaçants, qui surgissent souvent à la mort d’un personnage et obligent à relancer le jeu : disparition de la seule porte de la salle, protagoniste qui se déplace au ralenti ou qui traverse le décor, mort qui arrive pile entre l’ouverture d’une porte et l’attaque d’un ennemi… Quelques-uns ont été corrigés depuis le lancement du jeu mais persistent.

En plus de l’aspect rogue-lite, des petites quêtes permettent de rallonger la durée de vie du jeu : récolter assez de diamants pour rénover le hall d’entrée, ou, surtout pour les chasseurs de trophées, trouver les quelques… 180 chats de la majordome, 50 outils de cuisine du cuisinier ou les 20 cartouches de jeux Atari. Un défi qui paraît impossible quand au bout de 16 heures de jeu, on n’a trouvé aléatoirement que 5 chats, 7 accessoires de cuisine et une dizaine de jeux Atari.

Conclusion

Haunted House vaut-il la peine d’une partie ? Il est assez charmant dans son gameplay et dans ses jolis graphismes, permettant de le prendre en main rapidement, même si en venir à bout demande de la persévérance et de la patience. Malgré ses airs faussement enfantins, il n’est donc pas sûr qu’un enfant ou un adulte choisisse de persister le temps d’arriver jusqu’au boss final. Cela reste tout de même sympathique de pouvoir découvrir cette ré-imagination d’un classique Atari et de l’histoire du jeu vidéo, même s’il aurait clairement gagné à être moins retors et rallongé par ses quêtes de collectibles. Bien que le jeu ne soit pas compliqué à comprendre si on connaît un peu l’anglais, il faut noter l’absence de traduction française. Un joli hommage, un peu à l’ancienne, mais pas forcément indispensable.

  • Haunted House est sorti le 12 octobre 2023 sur Playstation, Xbox Series, Steam et Nintendo Switch
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Alors que sa série Ao Ashi voyait sa popularité décoller au Japon au rythme de sa publication à partir de 2015, Yugo Kobayashi était déterminé à continuer l’écriture d’un projet qu’il avait depuis longtemps, celle d’une histoire sur le cinéma. C’est ainsi qu’il a pu proposer, en parallèle, quelques chapitres de ce qui allait devenir plus tard en volume relié Short Peace, un manga de 2017 qui est arrivé le 25 octobre 2023 en France aux éditions Mangetsu en un seul tome.

Cette chronique a été rédigée suite à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur.

Passion commune

Short Peace est à l’image de ce que Yugo Kobayashi offre tome après tome avec son excellent Ao Ashi : un manga d’une générosité folle. Passionné par les relations humaines, les drames qui mènent à l’excellence et l’envie de prouver sa propre valeur, le mangaka transpose ses thématiques favorites dans une histoire lycéenne qui sent bon l’envie de bien faire. On y découvre un réalisateur-scénariste farfelu mais terriblement talentueux, une actrice traumatisée par son enfance devant les caméras, un apprenti caméraman à l’enfance brisée par un abandon, autant de parcours difficiles qui viennent trouver un sens dans une passion commune. Celle des images, du mouvement, des sentiments, de l’expression d’idées et de la célébration de l’humanité, autant de choses dans lesquelles peuvent se retrouver les passionné·es de cinéma, moi le premier, qui voit dans Short Peace l’expression d’un amour inconditionnel à un art qui rassemble tout le monde. Même celles et ceux qui ont l’habitude de cacher leurs émotions. Et Yugo Kobayashi montre cela, certes parfois avec une certaine maladresse, qu’il exprime notamment dans le personnage du réalisateur-fou dont l’absence de tact peut irriter, mais toujours avec une certaine bienveillance qui finit par l’emporter sur un récit qui n’a pas vraiment envie de mettre ses personnages en difficulté.

Au contraire, l’auteur y célèbre une sorte de force intérieure propre à chacun·e, qui parfois a besoin d’un coup de pouce venu de l’extérieur (en l’occurrence, un ciné-club lycéen) pour pouvoir s’exprimer. Le petit groupe se réunit un peu malgré lui, car toutes ces personnalités n’ont pas grand chose en commun, au sein d’un ciné-club où l’art et l’humanité s’entremêlent. En tentant de réaliser un clip ou un film, c’est leur part intime et sentimentale qui s’exprime et qui se dévoile, offrant un nouveau regard sur des personnages qui, au premier contact, n’inspirent pas toujours la sympathie. On pourrait lui reprocher toutefois de ne pas faire ce travail-là sur son héros, le jeune réalisateur, qui par son manque de tact dévoile les véritables intentions et émotions de ses partenaires, mais qui reste, et pardonnez moi l’expression, une sacré tête à claques jusqu’au bout de l’aventure. Cela n’empêche toutefois pas d’y voir une certaine envie de bien faire, au travers de quelques planches et quelques regards où l’on sent qu’il y a au fond de lui une certaine humanité qu’il ne traduit pas forcément dans ses mots.

L’art en dénominateur commun

L’une des qualités premières de Yugo Kobayashi, que l’on a décelée depuis longtemps dans Ao Ashi, c’est évidemment ces regards. Ces petits moments suspendus où il parvient à mettre dans l’expression et les yeux de ses personnages des sentiments qui peinent à être exprimés oralement. C’est l’une des forces principales de la narration par l’image de son manga phare, que l’on retrouve dans Short Peace, peut-être de manière encore plus forte, tant l’aspect dramatique et sentimental est important. Cette manière de faire, cette maestria dans l’évocation des sentiments nous prend à vif et permet à son manga de toucher, d’émouvoir, malgré des enjeux finalement assez insignifiants. Et je ne dis pas ça dans le mauvais sens du terme : il faut une certaine intelligence dans la narration pour donner de l’intérêt à l’ordinaire, au quotidien, à ce qui n’a pas d’enjeux qui engagent le destin du monde ou même d’une vie. Et c’est le type de récit qui fait beaucoup de bien, ceux où l’on peut trouver de l’intérêt et des grandes aventures humaines en ne racontant que la normalité, le quotidien de lycéen·nes qui n’ont pas beaucoup d’autres buts que de bien faire les choses dans leur ciné-club après les cours.

J’étais déjà absolument conquis par Ao Ashi et j’étais curieux de voir ce que Yugo Kobayashi était capable de faire en dehors de son manga de football, et je suis bien content de constater que je ne m’étais pas trompé en décelant déjà avec son récit phare, sa capacité à raconter l’humain. Comme il le dit lui-même dans un petit manga comique en fin de tome sur les origines de son histoire, il aime raconter des drames humains et cela se sent. Je le remarquais déjà avec son intérêt pour l’humain, les parcours et les difficultés plus que le football dans Ao Ashi, mais cela se confirme avec Short Peace où l’essence du cinéma, c’est-à-dire le fait de filmer des émotions, est utilisé comme excuse pour parler de parcours brisés, de force de groupe, de célébration des différences et des parcours atypiques.

© by KOBAYASHI Yûgo / Shôgakukan

  • Short Peace est disponible depuis le 25 octobre 2023 en librairie aux éditions Mangetsu.
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Drôlatiques et rocambolesques. Voici là deux adjectifs parfaitement désuets, mais qui me semblent définir à merveille les films d’Albert Dupontel. Le cinéaste français est, à bientôt soixante ans, exactement là où il le voulait. Vissé sur sa chaise de réalisateur-acteur, auréolé d’un succès populaire croissant depuis qu’il a, non sans panache adapté, réalisé et interprété l’un des rôles principaux de Au Revoir Là-Haut à partir du roman de Pierre Lemaître. Son univers si singulier semble avoir conquis le public, et j’ai eu le plaisir de le constater au cinéma, en prenant place dans une salle presque comble lorsque je suis allé voir Second Tour, la dernière réalisation du bonhomme. Avec ce nouveau film, qui semble avoir pris pour décor le monde de la politique, je dirais, non sans malice, que Dupontel se paye le luxe de proposer une rupture dans la continuité. D’une part car, comme dans Adieu les Cons, sa patte très personnelle vient titiller des problématiques sociétales hautement contemporaines, de l’autre car, lorsqu’on est un grand enfant comme Albert Dupontel, on ne cesse jamais de s’amuser, et ce faisant, d’explorer et de proposer.

La campagne la plus chiante de l’histoire ?

© Pathé, ADBC Films, Manchester Films

Pierre-Henry Mercier, qualifié au second tour de l’élection présidentielle, est le champion de la droite libérale et conservatrice. Économiste surdoué, il n’a pourtant rien d’un homme politique de carrière, ce qui suscite l’admiration des médias, qui en ont fait leur chouchou. Suite à un concours de circonstances, c’est Mademoiselle Pove, journaliste dissidente un peu trop portée sur l’investigation, au point d’embêter ses employeurs, qui se retrouve à devoir couvrir les derniers jours de la campagne de Mercier, qualifiée comme l’une des plus ennuyeuses de l’Histoire. Accompagnée de Gus, son fidèle cameraman, elle va rapidement remarquer de troublants détails sur un candidat finalement bien méconnu… Sur ces fondations, on se retrouve catapulté.es dans une aventure dont seul Dupontel a le secret. A celles et ceux qui ont vu d’autres de ses films, vous ne serez pas surpris des circonvolutions les plus inattendues que prendra cette histoire, dans laquelle l’univers de la politique ne sera qu’une toile de fond plus ou moins lointaine, mais où le message et l’engagement politique se retrouvent sur tous les plans. Et ce n’est pas surprenant lorsque l’on connaît le positionnement politique de son réalisateur.

Albert Dupontel, de par sa sensibilité exacerbée, est révolté, consterné par la violence du monde qui l’entoure, et des organisations qui encouragent cette violence. Sans surprise, le film met en scène des personnages atypiques, mais surtout révoltés, chacun à leur échelle, contre le système établi, qu’il soit politique, économique, médiatique ou encore éducatif. Au travers de leurs péripéties, ces personnages mettent l’emphase sur l’absurdité, quand ce n’est pas le cynisme des agissements des puissants, n’hésitant pas à mettre les pieds dans le plat…quitte à ce que cela donne au film un côté rêveur de doux idéaliste. Car c’est probablement l’un des principaux reproches que l’on peut faire au film, celui de mettre en scène un message très lisse, et pas forcément distillé avec finesse. Un mantra à l’impact affaibli par le fait qu’on puisse parfois le résumer par un cruel « c’est pas gentil d’être méchant ». Et pourtant. Est-ce que ce ne serait pas passer à côté du film que de lui faire cette critique ? Alors que tout dans le cinéma d’Albert Dupontel transpire de cette naïveté enfantine ? De cet émerveillement face à la beauté du monde, et de cette révolte face à son injustice ? Est-ce que Second Tour n’essayerait pas au final de s’adresser à notre part d’enfance, à travers des situations et des dialogues désarmants de spontanéité, mais qui n’auraient que peu d’impact dans un débat aux arguments solidement bâtis ? N’est-ce pas exactement ce que le film essaye de combattre ? Cette lutte rhétorique qui fait que l’on passe beaucoup plus de temps à se demander comment on va dire des choses plutôt que de passer à l’action ? C’est en tout cas ce que j’ai ressenti. Quand bien même le film est profondément candide, il est cohérent avec lui-même et avec son réalisateur. On a pas ici affaire à un adulte maladroit qui parle comme le feraient des enfants. On a affaire à un réalisateur accompli, qui pense que la vérité sort de leur bouche.

Irrésistiblement enthousiasmant

© Pathé, ADBC Films, Manchester Films

D’ailleurs lorsque j’emploie le terme de « réalisateur accompli », c’est loin d’être un hasard. Il a au fil des années perfectionné sa technique, affuté ses idées, poli ses gimmicks de réalisation pour mieux nous les servir, en les mettant à profit dans son histoire. Dans Second Tour, j’ai constamment été interpellé par deux fondamentaux de la mise en scène : les lumières et les mouvements de caméra. Le travail sur la lumière est omniprésent, et est indissociable de l’ambiance de certains lieux et de certaines séquences. Si vous avez vu le film ou que vous allez le voir, vous pourrez par exemple prêter attention à cette lumière striée qui donne au bureau de Mademoiselle Pove et de Gus l’atmosphère d’un lieu où l’on avance à vue (car les stries de lumière viennent s’aligner sur les yeux), mais où on s’efforce de faire la lumière sur la situation (car la majorité du lieu reste plongée dans le noir). Mais vous pourrez également guetter les mouvements de camera tellement propres à Albert Dupontel, qui n’hésite pas à aller dans la profondeur, à zoomer sur les visages pour leur donner un côté cartoonesque, ou à recourir à  certaines formes de flous ou à des effets spéciaux, certes un peu kitchs, mais qui contribuent à reconnaître immédiatement que l’on est dans un film signé Dupontel. Car toutes ces extravagances, qui pourraient nous faire sortir du film, permettent en réalité de nous extraire du réel, pour aller dans ce monde où les idées visuelles moins conventionnelles se mettent au service de l’idéalisme dont on parlait plus tôt. On rentre ici dans le domaine de la sensibilité personnelle, mais cette démarche me touche. C’est pour ces raisons que j’apprécie ce cinéaste. Parce qu’il n’a pas honte de sa naïveté. En plus de faire des films, certes empreints de poésie, mais aussi où on rigole bien.

En effet, je crois que Second Tour est le film d’Albert Dupontel devant lequel j’ai le plus ri, et ce même pas tant pour le côté satyrique de l’œuvre, les caméos plus ou moins appuyés, ou les nombreuses situations burlesques héritées de l’admiration sans borne du réalisateur pour Chaplin, mais plutôt pour ses personnages absolument irrésistibles. Le duo formé par Cécile De France et Nicolas Marié (déjà hilarant dans Adieu les Cons) est fabuleusement comique. De leur accoutrement à leur attitude, en passant par leur répartie ou leur vocabulaire châtié, ces deux-là n’en ratent pas une, et c’est toujours un régal de les voir évoluer tout au long du film, car tous deux en sont sans doute plus les protagonistes que l’homme politique dont ils vont suivre la campagne. Mais il n’y a pas que Gus et Mademoiselle Pove. Il y aura également un autre personnage, que vous découvrirez, et dont chaque seconde a l’écran a provoqué chez moi un indéfinissable sentiment d’émerveillement. On parlait plus tôt de la poésie candide de Dupontel, ce personnage l’incarne littéralement. Il représente tout ce que je trouve aussi puissant que touchant dans son Cinéma, tout en m’ayant presque fait pleurer des larmes de rire. Non pas de par l’intensité de l’amusement qu’il allait tirer de moi, mais plutôt de par ce qu’il représente au delà de ce qu’il est. Cette part de simplicité, de douceur, d’innocence, que le monde actuel a tôt fait de ruiner, et qui pourtant nous est plus que jamais indispensable.

C’est surtout cela que je retiendrai de Second Tour. Car si on l’aborde sous le prisme de la satire politique, on y voit un message naïf, voire presque grotesque de simplicité. Mais si on s’y rend comme on doit se rendre à mon sens dans un film de Dupontel, c’est à dire avec notre âme d’enfant prête à s’abandonner et à s’émerveiller, on y trouve une nouvelle tentative d’un homme d’une immense sensibilité de nous dire ce qu’il a sur le cœur, avec ses mots à lui, avec sa grammaire à lui. Avec son Cinéma. J’y suis sensible, de plus en plus même. Et à chaque fois que j’y retourne pour m’occuper un peu du gamin qui est en moi, ça m’aide beaucoup à ne pas le laisser mourir.

  • Second Tour, réalisé par Albert Dupontel, est sorti en salles le 25 octobre 2023
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Octobre, un mois où on a envie de se faire peur (thrill) ou au contraire de passer des soirées confortables (chill) sous un plaid ! Deux salles, deux ambiances, et l’équipe de Pod’Culture vous propose justement une sélection d’œuvres variées pour se mettre dans l’ambiance d’Halloween.

Côté thrill

The Dead Don’t Die de Jim Jarmusch – Recommandation de Anthony F.

© 2019 Image Eleven Productions, Inc.

Que l’on soit amateur·ice ou non du travail de Jim Jarmusch, il y a une chose que l’on ne peut nier : le bonhomme a son propre univers, et n’hésite jamais à aller au bout de ses idées, quitte à ce que les spectateur·ices passent parfois à côté. En le voyant s’attaquer à l’univers déjà bien étoffé et probablement trop exploité des films de zombie avec The Dead Don’t Die en 2019, il y avait quand même une vraie curiosité de voir ce qu’il allait en retenir.

C’est avec quatre ans de retard que je découvrais ce film, ces derniers jours, avec l’envie de voir quelque chose qui rappelle Halloween sans faire trop peur parce que je flippe pour un rien. The Dead Don’t Die commence comme beaucoup de films du genre, avec des meurtres inexpliqués et des zombies qui rôdent dans l’ombre d’une petite bourgade des Etats-Unis. Les choses enveniment rapidement, et laissent place à un film un peu foufou, qui assume un second degré souvent pertinent, et qui recherche une forme d’absurde dans sa mise en scène des zombies. Mais la première que donne le film est celle d’un hommage avec des références à George A. Romero qui nous sont balancées au visage à chaque instant, avec des personnages qui ont même vite conscience de vivre dans ce qui pourrait être un film du spécialiste des zombies. Jim Jarmusch ne se cache pas, il veut faire un film « à la Romero », sans pour autant oublier son goût des sketches avec des petites scènes absurdes, mais aussi sa volonté perpétuelle de mettre en scène des marginaux. J’y vois d’ailleurs aussi un peu du cinéma des Frères Coen dans certaines scènes, et ce n’est sûrement pas un hasard que Steve Buscemi se soit retrouvé dans le casting. Une distribution qui est d’ailleurs plutôt impressionnante, avec les têtes d’affiche Bill Murray et Adam Driver, un duo plutôt efficace, épaulés par Tilda Swinton, Chloë Sevigny, Selena Gomez ou encore Danny Glover.

Pas parfait à cause d’un dernier tiers bien plus faible et une dynamique qui se renouvelle assez peu (heureusement le film est assez court), The Dead Don’t Die m’est toutefois vraiment sympathique. C’est un film de zombie qui ne se prend pas au sérieux, sans pour autant virer à la caricature d’un Zombieland, avec une vraie volonté pour Jarmusch de référencer un cinéma de genre pléthorique tout en y ajoutant son grain de sel. C’est probablement un bon film pour un début de soirée d’Halloween, histoire de se mettre dans l’ambiance avant de passer à des films plus effrayants.

La Chute de la Maison Usher de Mike Flanagan – Recommandation de F. de l’O.

La Chute de la Maison Usher © Netflix, 2023

La Chute de la Maison Usher, Le chat noir, Le masque de la mort rouge… Toutes ces nouvelles fantastiques d’Edgar Allan Poe captivent des générations depuis le XIX° siècle. D’un autre côté, depuis la sortie de The Haunting of Hill House, sur Netflix, il y a cinq ans ; Mike Flanagan s’amuse chaque année avec nos nerfs, en proposant des séries tantôt délicieusement macabres, tantôt verbeuses au point d’en devenir grotesques. Bien que le réalisateur et scénariste américain m’ait parfois déçue, je dois admettre que j’étais impatiente de découvrir son adaptation des récits légendaires d’Edgar Allan Poe. Je l’étais d’autant plus qu’il s’est entouré d’une partie de son casting habituel. On retrouve ainsi le couple du film Jessie, Bruce Greenwood dans le rôle de Roderick Usher, et Carla Gugino qui crève l’écran ; mais aussi Kate Siegel et Henry Thomas, pour ne citer qu’eux. Certains membres du casting sont inédits comme Mark Hamill, décidément trop absent des écrans à mon goût. Tout ce beau monde va rejoindre le cercle étroit de la richissime famille Usher, ayant tout pour elle, si l’on omet le fait que les nombreux enfants de Roderick vont mourir les uns après les autres, comme s’il s’était agi d’un roman d’Agatha Christie.

A l’image des nouvelles d’Edgar Allan Poe, la série reste fidèle aux codes du genre fantastique. Ainsi, les spectateurs confrontés à des événements étranges, sont toujours amenés à hésiter entre une explication rationnelle et une autre, paranormale. La Chute de la Maison Usher n’est pas très effrayante, pour être honnête ; elle réserve pourtant quelques passages gores, tranchant avec une certaine beauté du macabre. Ce que j’aime par-dessus tout – et ce ne sera pas au goût de tout le monde – c’est combien la série prend son temps, au détour de dialogues approfondissant les personnages ainsi que leurs relations. Mike Flanagan nous a habitués à des scripts verbeux. En ce sens, la série est presque contemplative, et dans tous les cas émouvante. On en ressort plus avec une profonde amertume, finement travaillée, qu’avec de réelles sensations de frayeur.

S’il fallait comparer, j’ai tendance à préférer The Haunting of Hill House, tant les personnages m’avaient touchée. Les protagonistes de la Maison Usher – bien qu’ils proposent des adaptations modernes intéressantes des récits d’Edgar Allan Poe – sont à mon sens un peu trop caricaturaux. Mais il ne faut pas douter qu’il s’agit d’une des meilleures productions de Flanagan, depuis longtemps. La photographie de la série est d’une beauté sans nom, si bien que certains plans me restent encore en mémoire. La Chute de la Maison Usher pourrait vous garantir quelques soirées douces-amères, ornementées de frissons, à l’approche d’Halloween. Vous ne prenez, de toute façon, guère de risques à tenter cette série, composée de seulement huit épisodes, sortis le 12 octobre dernier.

Immonde ! de Elizabeth Holleville – Recommandation de Hauntya

© Immonde ! Elizabeth Holleville, Glénat, 2022

Morterre est une ville industrielle terne et dénuée d’âme. Elle ne vivote que par l’existence de l’usine Agemma, où tous les ouvriers de la ville remontent un minerai radioactif rare, libérant plus de puissance que l’atomium. Nour vient d’y emménager avec son frère et son père, ce dernier étant employé à l’usine. Elle rencontre Jonas et Camille, dont les passe-temps se résument à tourner des vidéos fake d’apparitions surnaturelles, et à regarder des films d’horreur. Mais bientôt, un agent d’Agemma disparaît et fait naître des rumeurs, malgré l’omerta de l’usine. Et puis, les trois adolescents croisent la route d’un homme, puis d’un animal, déformés…

Immonde ! fait parfois penser à du Stephen King par son ambiance de ville mortifère, par ces parents qui ne savent pas comment s’y prendre avec leurs enfants, avec son trio d’ados fascinés par le morbide, découvrant les émois amoureux et sexuels, et surtout avec leur découverte d’un secret fantastique dans l’usine Agemma. Le dessin est clair avec des formes rondes, comme pour nous plonger plus facilement dans l’atmosphère de cette ville fantôme sombre, pour mieux montrer frontalement les apparitions horribles à venir. La bande dessinée livre 230 pages pour une histoire en plusieurs actes, menant à la catastrophe écologique, qui, forcément, allait arriver. Et qui se manifeste sous une forme bien plus sanglante que prévue, renforcée par les tons violets, bleus et verts des dessins, donnant toute une impression d’obscurité à la bande dessinée.

Faussement simpliste dans sa narration pour en renforcer l’efficacité, on peut parfois regretter que certains sujets, plutôt du quotidien des héros – le deuil, la transidentité, les réseaux sociaux – soient survolés. Les personnages y auraient gagné une profondeur bienvenue. Mais on vient plutôt là pour l’histoire, pas forcément effrayante bien que glauque, pour son atmosphère sombre et si urbaine, et ses péripéties dévoilant les monstres créés – ou réveillés – par les hommes et leur égoïsme aussi scientifique que pécunier. Un bonus de fin, illustré par Timothé Le Bouchet, donne un relief tout spécial à ce fantastique urbain qui unit ses œuvres à celle d’Elizabeth Holleville.

Côté chill

The Gods We Can Touch d’Aurora – Recommandation de Hauntya

© The Gods We Can Touch, Aurora, Decca, 2022

Je n’ai découvert Aurora que récemment – elle a participé à la bande originale du film d’animation irlandais Le peuple loup. Son dernier album, The Gods We Can Touch (2022), s’inspire de mythologie grecque et de thèmes bibliques dans certaines chansons, mais pas uniquement. Ce qui plaît tout de suite dans cet album, c’est l’émotion et la mélancolie positive qui s’en dégage. La chanteuse norvégienne propose des chansons éthérées, parfois extrêmement paisibles, parfois plus électro et synth-wave, nous entraînant dans des ambiances différentes, mais toujours avec un sentiment d’apaisement.

Parmi les plus belles chansons de l’album, Everything Matters, en duo avec la chanteuse Pomme, est une merveille vocale et et douce évoquant l’aube et la nuit, la part d’obscurité et de lumière nécessaire en chacun et au cycle du monde. Cure For Me, écrit pour lutter contre les thérapies de conversion LGBT+, est à la fois électro et entraînant, plein de fierté et de force de vivre. Exist for love, la plus simple de toutes les chansons, évoque le sentiment amoureux dans toute sa pureté et son intensité, presque comme une chanson a cappella murmurée directement à la personne qui écoute, avec une sincérité émouvante et tendre. Blood in the Wine, avec son début de réminiscence de la célèbre musique du Bon, la Brute et le Truand, commence avec autant de douceur qu’elle enchaîne avec un rythme plus percutant et frénétique, comme un cri de guerre naissant du plus profond du cœur. La piste démontre en une seule chanson l’ambivalence et la coexistence de ce côté aussi chill que dansant qui existe dans l’entièreté de l’album. Un album qui se conclut avec A Little Place Called the Moon, dans une beauté aérienne et nocturne, emplie de poésie.

Parmi les découvertes les plus chill de cette année, cet album d’Aurora se situe en très bonne place, tant la chanteuse parvient à nous emmener dans son monde musical vaporeux, souvent éthéré et d’une tendresse incomparable, tout en étant parfois capable de musiques bien plus électro et rythmées. De quoi accompagner le mois d’octobre avec une douceur dont on a bien besoin.

Il était une fois un Studio de Dan Abraham et Trent Correy – Recommandation de Mystic Falco

©2023 Disney Enterprises, Inc.

Il serait ridicule de présenter le Studio d’animation Disney, tant par sa renommé qu’avec ces cent années d’existence cette année. Cependant, les courts-métrages d’animations du studio sont quand à eux, bien moins connu. Et justement, pour fêter cet anniversaire exceptionnel, Disney a décidé de produire un court-métrage extrêmement doux, rempli de références et qui dégage une forte émotion avec « Il était une fois un Studio » réalisé par Dan Abraham et Trent Correy et disponible sur Disney +. L’histoire de ce court étant très basique il ne vaut pas vraiment la peine de s’attarder dessus, d’autant que la durée (8 minutes) laisse peu de place à un réel développement scénaristique.

En revanche, et c’est surtout pour cette raison que je souhaite parler de ce projet, c’est qu’il mêle plusieurs techniques d’animations qui ont fait les beaux jours du studio. Entre le dessin animée pur, dit animation 2D qui a été présent du début du studio et notamment avec le premier long métrage d’animation de l’histoire du cinéma, avec Blanche-Neige et les Sept Nains en 1937, à l’animation 3D qui a fait ses débuts timidement au début des années 2000, le tout mélangé à des prises de vues réelles… Autant le dire tout de suite, en terme de technicité c’est absolument somptueux ! Toutes les animations se mélangent entre-elles, proposant ainsi une cohérence graphique et technique qui me laisse sans voix. Les personnages qu’ils soient en 2D ou en 3D interagissent entre eux, et le décor réel.

Certes, le studio et notamment son créateur ne sont pas exempt de défauts. C’est un point à ne pas oublier, et c’est bien pour cela que je le mentionne ici. Mais il ne faut pas oublier non plus que des millions d’enfants ont grandi, et continue de grandir au travers de ces œuvres majeurs de l’animation, et leur rendre hommage de cette façon est sans doute le plus beau cadeau pour les 100 ans du Studio, que Disney pouvait offrir à ses spectateurs. Je vous invite vivement à vous préparer un bon chocolat chaud, votre meilleur plaid, et ainsi replonger en enfance, le temps de 8 minutes avec vos personnages préférés.

L’Aventure de madame Muir de Joseph L. Mankiewicz – Recommandation d’Aleksseli

© 1947 Twentieth Century Fox

En Angleterre, au début du XXe siècle, une jeune veuve qui désire fuir la vie londonienne décide de s’installer au bord de la mer avec sa fille et sa servante dans un cottage réputé hanté par le fantôme de l’ancien propriétaire, un capitaine de la marine. Dès le premièr soir, l’esprit apparaît.

Avec ce synopsis on pourrait se croire embarqué·e·s dans une histoire de maison hantée prête à nous frémir à coup d’apparitions ectoplasmiques et autres jump scares. Sauf qu’ici, nous sommes dans la catégorie « chill » de l’article et comme je ne suis pas du genre à mal ranger mes recommandations (ok, surtout, comme je suis moi-même très sensible au « thrill » un peu trop poussé, notamment quand ça concerne esprits et fantômes), c’est bien une œuvre plus douce que terrifiante que je vous propose avec ce film réalisé en 1947 par le grand Joseph Leo Mankiewicz (La Comtesse aux pieds nus, Ève, Cléopâtre et j’en passe tant la filmographie du bonhomme regorge de pépites). Une œuvre douce donc, car après un premier soir agité où le fantôme essaie d’effrayer la nouvelle locataire (l’occasion pour le réalisateur de s’amuser avec les codes du genre et démontrer que si l’envie lui en avait pris il aurait parfaitement pu réaliser une œuvre sombre et angoissante), c’est vers un savant dosage de mélodrame fantastique et de comédie romantique que l’aventure de cette madame Muir se dirige. Une aventure qui, avec une facilité déconcertante, déroule le fil d’une histoire envoûtante, dans le sillage de deux âmes esseulées qui vont apprendre à se découvrir, communiquer et partager. Leur passé, leurs bonheurs, leurs regrets, leurs douleurs, leurs espoirs.

Il serait terriblement malvenu de trop en raconter, tant ce film brille dans toutes ses scènes, même lorsque ces dernières semblent simples voire banales. C’est sous cette simplicité apparente que bien souvent se cache toute la profondeur des personnages. En fantôme bougon mais attachant, Rex Harrison apporte son éternel charisme, ainsi qu’une forte présence qui mange les plans avec une gourmandise non feinte. Il fallait alors trouver, dans le rôle de Lucy Muir, une actrice capable à la fois de tenir tête à un tel partenaire mais aussi de s’accorder en parfaite harmonie avec son jeu. Chose que fait Gene Tierney avec un naturel divin, prouvant une fois de plus qu’elle est non seulement l’une des plus belles actrices hollywoodiennes, mais aussi et surtout l’une des plus grandes. Le duo qu’elle forme avec Harrison illumine le superbe noir et blanc de la pellicule, bien accompagné par la magnifique musique d’un Bernard Herrmann au sommet de son art.

Mankiewicz orchestre l’ensemble d’une main de maître, jouant autant sur les dits que les non-dits, les ellipses et le hors-champ, insufflant dynamisme quand il le faut tout comme retenue et délicatesse à d’autres moments. Porté par cette volonté de raconter, sous ses abords de comédie romantique fantastique, une histoire profonde et existentielle, il nous propose une œuvre immense, merveilleuse, qui transcende la vie et la mort, l’espace et le temps, l’amitié et l’amour. Une œuvre à déguster, donc. Pour l’éternité.

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