Spécialisée dans les romans et novellas queer et inclusifs, YBY Éditions a lancé fin février sa nouvelle campagne Ulule proposant à la vente en avant-première ses nouveautés. Parmi celles-ci, Ainsi soient-illes, un étrange thriller de fantasy urbaine qui nous emmène au milieu… de l’apocalypse, catastrophe aux accents religieux où les anges censés sonner la fin des temps s’interrogent sur le bien fondé de leur rôle. Écrit par Auriane Velten, le roman est prévu pour mai 2024, et un peu plus tôt pour les contributeur·ice·s sur Ulule.

Cette chronique a été écrite suite à l’envoi d’une version presse par l’éditeur.

De la catastrophe à la réflexion

Tout commence très mal dans Ainsi soient-illes. Un attentat queerphobe a lieu, Récif y perd celle qu’elle aime. La violence et le choc qui s’ensuivent lui révèlent ce qui se cachait au fond d’elle : elle incarne en réalité l’ange Reshiel, qui doit sonner la première trompette de l’apocalypse. Une scène douloureuse et symbole d’un monde sur le point de disparaître, alors les autres anges de l’apocalypse s’éveillent et ne tardent pas à se rapprocher. Parmi ces anges Zach et Razika, qui doutent immédiatement de leur rôle dans l’apocalypse des écrits de Jean, se demandant plutôt si l’humanité ne mérite pas une seconde chance. Pourtant tous les signes avant-coureurs sont là : des pays qui sombrent dans le rejet et le fascisme, l’attentat queerphobe, la fin de l’IVG, ou encore l’existence de camps de décontamination LGBT, tandis que les guerres ne cessent de s’intensifier. L’humanité semble avoir provoqué sa propre perte, mais l’autrice s’engage dans une réflexion loin d’être inintéressante sur le sens d’un « apocalypse » qui viserait à punir une humanité qui a failli. Au travers de ses personnages, les trois anges, dont les origines diffèrent grandement (le geek parisien, la grand-mère algéroise…), mais aussi toute un galerie d’autres personnages que l’on découvre au fil de l’aventure, l’autrice montre les nombreuses facettes d’une question aussi spirituelle que très terre à terre. Parce que ça parle des conséquences de notre monde actuel, celui qui se laisse tenter par le rejet des autres, qui ne se soucie pas de l’avenir de la Terre, et encore moins de celleux qui seront là après nous. Les anges incarnent ce qu’il reste d’un progressisme férocement attaqué, des personnages queer aux origines diverses qui ne cadrent pas avec des sociétés réactionnaires.

La fin du monde a toutefois de forts accents occidentaux. L’apocalypse raconté est celui de Jean, avec une résonance chrétienne et un imaginaire qui oublie parfois de s’attarder sur ce qu’il se passe à l’est de notre monde. Si l’une des héroïnes, algérienne, référence sans cesse Allah ou encore le Dajjal, on sent malgré tout que l’inspiration principale du livre est à rechercher du côté de l’occident et de son rapport à la religion. Cela n’est pas forcément un problème, l’action se trouvant essentiellement du côté de l’Europe et de l’Amérique, avec une pointe d’Afrique du Nord (oui, le récit voyage beaucoup), néanmoins l’effort d’inclusivité du roman a tendance à se trouver limité par l’étendue géographique de son récit. Il aurait pu être intéressant d’aller un peu plus loin, par exemple à certains moments du récit où les anges s’interrogent pourtant sur un apocalypse qui s’éloigne des écrits de Jean. Mais en condensant son approche à une réécriture de l’apocalypse de Jean, Auriane Velten parvient à créer un ensemble très cohérent et un récit de fantasy qui ne manque pas d’intelligence. Les situations sont variées, très référencées, et sans chercher à choquer sans raison ; quelques scènes sont extrêmement violentes, psychologiquement (psychophobie, queerphobie, entre autres) mais aussi dans sa description très graphique de certains massacres. Cependant, l’autrice le fait à très bon escient, pour justifier le comportement et les réflexions de personnages en perpétuelle remise en question.

Déchéance de l’humanité

Ce qui m’a particulièrement accroché dans Ainsi soient-illes, c’est la capacité du livre à allier ses réflexions théologiques (et certainement blasphématoires, mais la religion ne relève pas de mon domaine d’expertise) à une véritable aventure. Derrière les nombreux dialogues où les anges se renvoient leurs craintes et leurs espoirs se cachent aussi de vrais moments de bravoure, des pages où l’autrice laisse aller son imagination à une action qui emprunte autant au thriller qu’au roman d’aventure, dans une espèce de grande enquête sur les véritables volontés divines. Certes, le style manque parfois de fluidité, la faute à des scènes d’action qui se racontent sur de très courtes phrases successives, plutôt hachées. Mais sa force réside dans l’écriture des dialogues, des émotions, des intérêts des personnages et de leur évolution au fil de l’histoire. L’ange duquel tout est parti, Reshiel, connaît un cheminement assez exceptionnel, du choc initial et du désespoir qu’il engendre jusqu’au final que je me garde de révéler. Il faut toutefois surmonter une première partie un peu moins prenante, à cause d’enjeux qui mettent du temps à s’installer.

Au-delà de l’aspect spirituel et religieux, Ainsi soient-illes est donc une aventure de fantasy plutôt bien rythmée, et tant pis pour les quelques réserves émises ici et là, parce que l’autrice trouve le juste équilibre en mélangeant son univers de fantasy et la religion à un travail d’enquête, dans un thriller où les anges se font enquêteur·ice·s, passant au crible des religions monothéistes suspectées d’avoir causé les malheurs du monde. Le roman monte crescendo, avec une belle intensité dans son dernier tiers qui laisse un très bon souvenir de la lecture. Pour son originalité et la défense de ses idées, sa capacité à adapter un texte religieux sous un angle capable de parler à plus de monde, et pour la sympathie inspirée par ses personnages.

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Avide de trouver un « jeu service » à succès pour son catalogue, Sony a réorienté sa stratégie vers ce type de jeu pour tenter de dénicher la perle rare. Si les échos médiatiques annoncent des difficultés sur certains projets, l’un d’eux pointe enfin le bout de son nez. Et c’est Helldivers 2, développé par le studio suédois Arrowhead Game Studios, qui a su rappeler son expertise en la matière. Un peu à l’image de la bonne surprise du premier jeu sorti en 2015, cette suite amène ses ingrédients à succès et y ajoute quelques petits éléments qui lui ont permis de capter une jolie communauté autour de ses missions à la tension permanente.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un code PlayStation 5 par l’éditeur.

Pour la gloire de l’humanité

© 2024 Arrowhead Game Studios AB. All Rights Reserved.

Helldivers 2 nous emmène sur la Super-Terre, une planète où l’humanité tente de se défendre face à des espèces extraterrestres qui lui veulent du mal. Mais on n’est pas là pour se prendre au sérieux, alors le studio suédois raconte une humanité sous l’égide d’un gouvernement techno-démocrate qui fleure bon l’autoritarisme sous couvert de bons sentiments, dans un monde néo-libéral qui s’accommode bien du bruit des bottes. Très second degré et avec une cinématique d’ouverture savoureuse, le jeu montre toute l’absurdité de son monde dans un patriotisme exacerbé où l’on incite les jeunes gens à s’engager pour aller se faire trucider. C’est une satire très réussie, où l’hommage à Starship Troopers est une évidence, mais il est dommage de voir que cette dimension narrative se met plus en retrait par la suite. Les bons mots et les découvertes sur l’histoire et le lore se limitent en effet ensuite à quelques collectibles à découvrir aléatoirement lors des missions, une poignée de mots à chaque fois où l’on en profite pour apprendre la tragédie vécue par d’ancien·nes soldat·es dont on trouve les corps inanimés. Ce système narratif a le mérite de laisser la part belle aux missions, pour un jeu qui est entièrement tourné vers son gameplay et la coopération. Mais la cinématique d’ouverture est une telle réussite qu’il y a une part de moi qui rêvait d’en avoir un peu plus par la suite.

Sur la forme, le système de jeu de Helldivers 2 s’assimile rapidement. Tout tourne autour d’un hub central, une sorte de grand destroyer spatial dont on peut customiser le nom selon des mots prédéfinis qui fleurent bon le patriotisme (le mien s’appelle le « Marteau de la Démocratie », la faucille manque à l’appel), qui permet de choisir les missions à réaliser, débloquer des compétences passives, équiper des stratagèmes et choisir les armes à emmener en mission. Mais j’en parlerai un peu plus bas. Le hub est aussi le moment de découvrir notre personnage, dont le sexe n’est pas défini, avec pour seuls éléments de customisation la voix, la forme du corps et de l’armure. Une fois tout intégré, il est l’heure de se jeter dans un des « pods » prêts à envoyer les petit·e·s soldat·e·s de la démocratie vers une nouvelle planète à sauver d’invasions de méchants extraterrestres. Globalement, toutes les missions commencent de la même manière, en arrivant jusqu’à 4 joueurs et joueuses en coopération (et c’est indispensable passé un certain niveau de difficulté) sur une planète aux objectifs générés aléatoirement, où il s’agit d’accomplir quelques objectifs clés comme des bases à détruire, des objets à récupérer, des radars à refaire fonctionner ou des humains à sauver, le plus vite possible afin de pouvoir rejoindre le point d’extraction dans le temps imparti. Plus globalement, ces missions ont une influence sur un univers qui raconte une guerre galactique persistante, comme à la plus belle époque de certains jeux en ligne (des MMO, notamment) qui nécessitaient l’entraide de toutes leurs communautés. Puisque chaque nouvelle planète à sauver ne l’est réellement que lorsque suffisamment de personnes ont pu terminer des missions dessus, avec une jauge qui se met à jour en temps réel pour montrer le pourcentage de démocratie qu’il reste à jeter sur le coin de la gueule des insectes et robots qui nous servent d’ennemis. Ce système persistant est similaire à celui du premier jeu, et incite fortement à la coopération, ce qui facilite grandement les missions en matchmaking rapide où, en général, on tombe sur des personnes plutôt bien intentionnées qui poursuivent les mêmes objectifs que nous. Une fois une planète délivrée, rebelote, on nous propose un nouvel objectif global et on passe à la planète suivante, tandis que le studio a pour objectif de lancer des évènements réguliers pour faire découvrir de nouveaux lieux et planètes, mais aussi inciter sa communauté à revenir jouer et picorer de nouvelles choses à mesure que l’univers progresse pour tout le monde. Par exemple, deux semaines après la sortie du jeu où l’essentiel des missions se faisaient contre un envahisseur alien à l’aspect insectoïde, le jeu a embrayé sur un nouvel envahisseur fait d’androïdes, avec ce que cela implique de nouvelles spécificités de gameplay (armures plus résistantes aux balles, missiles et armes à feu pour certains ennemis…)

© 2024 Arrowhead Game Studios AB. All Rights Reserved.

La grande nouveauté de cette suite toutefois, et elle saute aux yeux dès le lancement de la première mission (un vaste tutoriel dans un camp d’entraînement pour bon patriote) : exit la vue du dessus du premier jeu, à la manière de twin-stick shooter d’antan, et place cette fois-ci à une vue type third person shooter, avec une caméra qui se place juste derrière notre personnage. C’est un changement de paradigme considérable pour le jeu puisque cette nouvelle vue redistribue entièrement la dynamique et l’approche des missions. Il y a la perspective d’abord, avec un terrain fait de dénivelés, plus vertical, avec ce que cela a d’impact sur la visée et les déplacements. Mais surtout, dans un jeu qui balance régulièrement des grandes vagues d’ennemis, il faut constamment jeter un coup d’oeil dans son propre dos pour éviter de se faire encercler. Bien que les ennemis tombent facilement sous les balles, sauf les mini-boss et quelques ennemis en armure, le personnage tombe aussi très rapidement sous les coups. Il y a bien moyen de se faire quelques injections dans le cou pour regagner un peu de vie, mais ces objets sont limités et le temps nécessaire pour les utiliser fait qu’il est presque impossible de survivre quand on est prix en sandwich. D’autant plus que les personnages sont plus lents, les déplacements parfois entravés par des marais ou autres joyeusetés qui ralentissent les pas, une barre d’endurance empêche de trop enchaîner les roulades, et ce afin de toujours maintenir une certaine vulnérabilité qui oblige à jouer en équipe pour aborder les différentes vagues d’ennemis.

Démocratie enflammée

© 2024 Arrowhead Game Studios AB. All Rights Reserved.

Et pour faciliter les choses, on retrouve le système de stratagèmes du premier, c’est-à-dire des colis que l’on peut demander à tout moment en réalisant une suite de touches, comme des codes de triche de jeu à l’ancienne. Des colis largués sur le champ de bataille pour se ravitailler en munitions, amener de nouvelles armes, drones, ou encore appeler des frappes orbitales et aériennes qui aident bien à faire le ménage. Les stratagèmes sont nombreux mais les meilleurs nécessitent d’être débloqués grâce à des ressources obtenues en mission, des ressources plutôt chiches qui nécessitent d’explorer chaque recoin, rendant la progression assez lente. Du côté des armes, elles se débloquent via un « battle pass » comme on en voit dans de nombreux jeux service et jeux mobile, c’est-à-dire un certain nombre d’objets à débloquer au fil du temps et qui se renouvellent au fil des saisons et évènements lancés par le studio. Le bon côté, c’est que le pass est gratuit et offre beaucoup de contenu, tandis que la version payante pour le moment n’offre rien de déterminant pour la progression. La vigilance reste de mise pour l’avenir, car compte tenu du succès immédiat du jeu, on ne doute pas qu’il sera maintenu avec du nouveau contenu pendant un bon bout de temps, et il faut espérer que le studio ne soit pas tenté au bout d’un moment de favoriser les joueurs et les joueuses qui rajoutent quelques pièces dans la machine avec quelques euros durement gagnés. Néanmoins les choses devraient être limitées par le fait que les armes et armures (dont l’impact n’est que cosmétique) du battle pass dit « premium » nécessitent de toute façon de débloquer des médailles, la monnaie d’échange acquise en mission. L’argent réel ne servant, finalement, qu’à débloquer la simple possibilité d’acheter ces armes et armures avec les médailles acquises en jeu.

© 2024 Arrowhead Game Studios AB. All Rights Reserved.

Mais là où Helldivers 2 a tendance à me décevoir, c’est sur son contenu global. Neuf ans après le premier jeu, on se retrouve là au lancement avec un titre moins généreux que son prédécesseur : il y a une faction ennemie en moins, il n’y a pas d’amélioration d’équipement, pas de mécha ni de véhicules, et pas de réelle possibilité de jouer en « heal » ou « support » non plus. Plus encore, il y a à mon sens un manque d’impact dans le gameplay, avec des tirs qui n’offrent pas trop de sensations, même si la tension permanente du fait du risque d’être submergé·e par des vagues ennemies est un de ses points forts. Le souci, c’est également que beaucoup des meilleurs stratagèmes, ceux qui offrent un vrai sentiment de puissance, mettent beaucoup de temps à se débloquer, puisqu’ils se cachent à la fois derrière des ressources à dépenser (qui sont elles aussi plutôt longues à rassembler) et un niveau global de personnage qui monte tranquillement. Il faut donc bien passer 5 à 6 heures dans des missions répétitives, comptant essentiellement sur nos partenaires de coopération pour nous sauver les miches, avant de pouvoir récupérer de quoi s’amuser. Heureusement, il est tout à fait possible de refiler ses armes (du moins, celles larguées dans les colis) à nos compagnons en pleine mission, ce qui peut occasionner de jolis moments, comme les fois où en étant à bas niveau j’ai croisé de parfait·e·s inconnu·e·s qui m’ont offert leurs armes pour me permettre d’être plus utile dans la mission en cours. Enfin, et sur un plan technique, le jeu est solide et tourne très bien sur PlayStation 5, même si ses serveurs ont connu de sévères difficultés lors des deux ou trois premières semaines d’exploitation. Aujourd’hui, il n’y a toutefois plus vraiment de difficulté à trouver une partie à rejoindre en coopération, de jour comme de nuit.

Dans l’ensemble, on aurait pu espérer que 9 ans après le premier jeu, Helldivers 2 proposerait a minima un contenu aussi généreux tout en promettant des éléments inédits. En réalité, à l’exception du changement de perspective (de la vue du dessus au TPS) qui renouvelle le gameplay et la manière d’approcher les missions, Helldivers 2 ampute son univers d’éléments importants du premier jeu et nous laisse espérer que ceux-ci reviennent dans une mise à jour à venir. Si cela n’empiète pas sur le plaisir immédiat d’un jeu service dont le modèle économique est, pour le moment, plutôt honnête, il y a une certaine déception sous-jacente en s’apercevant que les nombreuses années qui séparent les deux jeux n’ont pas permis à Arrowhead Game Studios d’aller au-delà de la proposition initiale. Aussi addictif que son aîné, il lui manque néanmoins le petit gimmick supplémentaire qui lui permettrait de s’affranchir de son héritage, se contentant pour le moment de proposer un contenu de base similaire, moins quelques éléments que l’on aurait aimé voir dès le lancement du jeu, et pas dans une éventuelle mise à jour à venir. Le potentiel est là, il y a moyen de passer d’excellents moments en coopération et les sentiment de tension est extrêmement prégnant, mais il lui reste tout à prouver. On attend notamment un contenu capable de faire vivre le jeu sur le long terme.

  • Helldivers 2 est disponible sur PlayStation 5 et PC depuis le 8 février 2024
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Chill Chat, c’est l’émission de Pod’Culture où l’on se pose et on cause avec une personne qui navigue dans les eaux de la Pop Culture ; que cette personne soit un créateur ou une créatrice, artiste, ou encore prescripteur ou prescriptrice.

Pour ce treizième épisode, j’ai eu le plaisir de discuter avec Ana Zaharova, autrice de Tsé, être aimée, ça fait (tellement mal) du bien, novella paru chez YBY Éditions en 2023. L’occasion à travers ce texte fort et touchant narré dans un français québécois typiquement oral d’aborder la thématique des violences faites aux femmes, notamment les violences conjugales, les traumas qui en découlent, ou encore les façons d’y survivre et de suivre un chemin de résilience.

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À peine le remake de The Last of Us Part I était-il sorti, en septembre 2022, qu’en novembre 2023, le remaster de The Last of Us Part II était annoncé. Sorti en janvier 2024, ce remaster a permis à celleux qui n’avaient pas encore testé cette suite, de s’y replonger – notamment peut-être poussé·e·s par le succès de la série HBO diffusée en 2023. Si peu de temps entre chaque « opus » de l’univers créé par Naughty Dog – et il ne fallait pas oublier que le jeu lui-même était sorti en 2020, ce qui n’est pas si loin. Surtout pour un jeu proposant une expérience vidéoludique aussi intense et éprouvante. Alors, ce remaster était-il nécessaire ?

Cet article a été écrit suite à un envoi du code du jeu en numérique sur PS5.

Une finesse graphique au service de l’histoire

C’est toujours aussi beau, tout simplement. © The Last of Us Part II Remastered, Naughty Dog, 2024

Pour les propriétaires de télé 4K, peut-être qu’une véritable différence graphique est visible quand on joue au jeu. Pour les autres – dont je fais partie – il est bien difficile de dire ce qu’apporte visuellement cette remasterisation, tant le jeu était déjà magnifique en 2020, repoussant les limites de la Playstation 4. Un jeu aussi détaillé dans les décors, les ombres, les lumières, les expressions des personnages, cette transition incroyablement fluide entre cinématiques et in-game, pouvait-il vraiment encore progresser ? Tout au plus peut-on déceler une meilleure finesse dans le rendu des jeux d’obscurité et de lumière, peut-être une fluidité encore plus marquée et précise sur les animations des personnages et dans les atmosphères. Mais rien qui ne soit transcendant, disons-le.

Comme l’indique même le terme de remaster, aucun autre changement que ce lissage n’est présent. Le gameplay ne change pas, pas plus que le système de jeu. Mais attardons-nous sur ce que représente The Last of Us Part II.

Après le premier jeu, où Joel affirmait à Ellie qu’elle n’était pas capable de fournir un vaccin contre l’épidémie des infectés, cinq ans s’écoulent. La relation père-fille entre les deux protagonistes s’est distendue suite à des conflits non-dits et à des soupçons de mensonge. Car comment vivre avec le poids d’un tel mensonge entre deux personnes ayant appris à se faire confiance et à s’aimer, dans un monde où la survie et la solitude priment ? Ellie est désormais une jeune femme redoutable, digne de confiance dans la ville de Jackson, amie avec plusieurs personnages secondaires, comme Jessie et Dina. Tout bascule avec l’arrivée des Wolf, un groupe militarisé. Commencera alors une quête de vengeance pour Ellie, où le sang appelle le sang et où chaque meurtre entraîne un peu plus vers la déshumanisation.

Vous savez comme moi ce qui arrive durant cette scène. Et ça fait toujours aussi mal pour les trois personnages concerné·e·s. © The Last of Us Part II Remastered, Naughty Dog, 2024

Le constat est radical : quatre ans après la sortie du jeu, The Last of Us Part II est toujours aussi puissant émotionnellement. Indéniablement incroyable à prendre en main, pour toutes les considérations techniques qui en font un excellent jeu : gameplay varié selon les personnages, mise en scène cinématographique, musique mémorable, beauté des graphismes, des combats aussi nerveux que frénétiques… Mais c’est avant tout une histoire avec des personnages intenses. Ce n’est pas le genre d’histoire qu’on a envie de refaire tous les ans, tant elle est dure émotionnellement, tant elle accumule des scènes difficiles et graphiques, des dilemmes et des conflits authentiques, viscéraux pour les personnages, tant son propos sur la vengeance s’ancre à la fois dans le gameplay et dans les cicatrices des personnages, dans les silences et les non-dits, dans les souvenirs et les hallucinations causés par la culpabilité.

Et toute cette intensité n’a pas vieilli. Refaire The Last of Us Part II, c’est refaire une incroyable expérience vidéoludique, avec un recul de quelques années qui rend certaines scènes encore plus terribles, les personnages encore plus émouvants. On redécouvre d’autres finesses du scénario, d’autres détails qui nous avaient échappés. On revit The Last of Us Part II avec autant de cœur et d’impact que la première fois, avec la même colère, la même soif de justice, le même soulagement final.

Un contenu additionnel aussi maîtrisé que superflu

Outre les bonus originaux déblocables, comme les tenues, filtres de jeux et concept arts, que nous propose la version remaster du jeu ? Des nouveaux costumes supplémentaires, cette fois accessibles si l’on joue au mode « Sans retour » qui est la grande nouveauté de gameplay.

Grande est la déception d’Ellie devant l’existence du mode Sans retour. © The Last of Us Part II Remastered, Naughty Dog, 2024

Dans ce contenu additionnel, il nous est donné l’opportunité de jouer d’abord Ellie et Abby, puis d’autres personnages, une fois ceux-ci débloqués, dans des sessions générées de façon procédurale. On commencera ainsi généralement avec une session « d’attaque » où il faut se battre contre des vagues d’ennemis Wolf, infectés ou Séraphites. Deux chemins sont ensuite disponibles : outre les sessions de vagues d’ennemis – où l’on peut parfois être aidé·e par un personnage secondaire (Jessie, Manny, Lev…) – il y a aussi des sessions où on joue la « proie », et où on doit se défendre et survivre face à des ennemis sans cesse naissants. Autant dire que certaines sessions peuvent être rudes si l’on perd son sang-froid, d’autant qu’un boss nous attend à chaque fin de route : un infecté ou un Crotale plus fort que la moyenne (ou ce fabuleux monstre infecté à plusieurs têtes qui aura marqué tous·tes les joueur·euse·s à l’hôpital, avec Abby).

Au fur et à mesure des sessions jouées et des « paris » (se battre x fois au corps à corps, viser un ennemi en pleine tête, confectionner un certain nombre d’armes), on débloque la plupart des personnages secondaires du jeu, de Dina à Joel, en passant par Yara et Mel. Chacun a sa propre spécialité : confection d’armes, attaque à distance, écoute des ennemis approfondie… pour varier les possibilités de gameplay. On déverrouille aussi des simples bonus de skins, comme de multiples choix de tenues pour les personnages. Pour les amateurs de musique, un mode libre pour jouer de la guitare est également disponible, ce qui n’est pas le contenu supplémentaire le plus marquant.

Abby version années 90 dans la planque du mode Sans retour, prête à en découdre. © The Last of Us Part II Remastered, Naughty Dog, 2024

Autant dire que ce mode « Sans retour » fait la part belle au riche gameplay du jeu, nous permettant de jouer des mécanismes d’infiltration, du plaisir de foncer dans le tas, d’utiliser de multiples armes confectionnées, dans le but de survivre à chaque session. Mais était-ce nécessaire ? Si ce mode nous permet d’éprouver toute la nervosité d’un gameplay de combat réaliste et soigné, parfois jouissif dans son potentiel, il va néanmoins à l’encontre du message de The Last of Us Part II.

Là où l’histoire nous racontait le cycle de la violence et ses conséquences, le poids du sang sur les mains d’Ellie, marquée physiquement et mentalement par les massacres, il est plus qu’incongru de voir ce mode présent. Les traumatismes et la lassitude, la culpabilité de la violence et d’une quête aussi vaine que sans fin, tout cela ne se ressent plus dans le mode « Sans retour », qui devient un simple moment de gameplay « fun »… Si l’on peut dire. Quand on voit comment les meurtres et la spirale de la vengeance ont entraîné Ellie en enfer, l’amenant à se haïr et à se déshumaniser dans son obsession de revanche, il est plus qu’évident que « Sans retour » va à l’encontre des intentions du jeu.

Un plongeon plus que bienvenu en coulisses

Toutefois, là où le remaster se révèle très intéressant, c’est par ses bonus montrant les coulisses du jeu. Ainsi, nous pouvons explorer trois niveaux assez élaborés, mais supprimés du jeu final : une zone de discussions à la fête de Jackson (avant la scène de danse entre Dina et Ellie), un passage plus long dans les égouts de Seattle et la poursuite du sanglier avant la scène de chasse de la ferme. On peut ainsi arpenter des niveaux pas totalement finalisés, mais déjà assez beaux, qui nous montrent le long temps de travail de conception d’un jeu. Par des commentaires disséminés ici et là, les développeur·euse·s nous aident à comprendre comment on peut venir à en supprimer ces passages, que ce soit parce qu’ils ralentissent le rythme, parce qu’ils répètent inutilement une scène qui sera davantage élaborée ensuite, ou parce qu’ils relâchent trop longtemps la tension. Ils fourmillent néanmoins d’idées précises et de scènes qui auraient contribué à enrichir le jeu.

Outre cela, on a la possibilité d’écouter la version anglaise du podcast consacré au making-of de The Last of Us Part II (un podcast que vous avez peut-être déjà écouté en français). Une fois le jeu fini, on débloque également les commentaires de l’équipe sur les cinématiques : Laura Bailey (Abby), Neil Druckmann (réalisateur et scénariste), Ashley Johnson (Ellie), Troy Baker (Joel), Shannon Woodward (Dina) et Halley Gross (co-scénariste). À la manière des films commentés par les réalisateur·ice·s et les acteur·ice·s, on peut ainsi jouer toutes les cinématiques du jeu et profiter des anecdotes de la création. Saviez-vous que Yara et Lev devaient mourir tous les deux à l’origine ? Que Laura Bailey avait commencé un entraînement musculaire pour son personnage, mais s’était arrêtée suite à sa grossesse ? Qu’elle était à l’origine de la réplique « C’est toi mon groupe » ? Que l’une des choses les plus difficiles pour les concepteur·ice·s du jeu a été la transition entre les cinématiques et le passage in-game ? Autant d’anecdotes, entre le trivia et le côté technique, qui en apprennent long sur les tournages et itérations du jeu.

Un aperçu du niveau abandonné de la fête à Jackson, avant le bal. © The Last of Us Part II Remastered, Naughty Dog, 2024

Un autre bonus ravit également celleux qui sont friand·e·s des coulisses de production : « Grounded », un making-of de deux heures sur la production du jeu, de 2014 à 2020, interrompu durant la période Covid, et repris ensuite. Un précieux témoignage des prémices du jeu, des changements de scénario, des concepts abandonnés, du marketing effectué afin de donner des indices sur le jeu à venir pour le public… On passe dans les studios de Naughty Dog, par la réception presse et public des premiers trailers, ou encore sur le travail sur l’accessibilité du jeu, à destination des personnes souffrant de handicaps visuels. On croise le chemin d’un jeune concepteur ravi et consciencieux du travail qui lui est donné, on voit Troy Baker parler de sa réaction en apprenant un événement du scénario sur son personnage, on aperçoit des moments du tournage des scène en motion capture. C’est une véritable chance de découvrir ces coulisses !

Mais la partie la plus marquante de ce documentaire n’est peut-être pas celle-ci. Le studio ose montrer des images du crunch qui a eu lieu pour boucler le jeu, des témoignages de cette période acharnée pour faire sortir le jeu à temps, où on offrait des repas aux employés car ils restaient tard le soir, où certains vétérans de l’industrie commencent à comprendre qu’il ne leur est plus possible de tenir ce rythme. S’ensuit ensuite une démonstration des manœuvres et gestion de projets mises en place afin d’éviter le crunch à l’avenir, depuis le travail hybride (à distance et présentiel), à la délégation de tâches et un questionnaire bimensuel pour évaluer l’état de stress et tension des équipes. Espérons que les leçons de ce travail trop acharné, qui a tant fait parler de lui, porteront leurs fruits pour Naughty Dog et d’autres studios à l’avenir.

Quand on pense que la motion capture ressemble à ça à l’origine. © The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020

Suivant la partie du documentaire consacrée au crunch, un autre sujet important se dévoile : le harcèlement et le sexisme inhérents à l’industrie du jeu vidéo… et à une partie des joueurs. Halley Gross, co-scénariste, fait notamment part des critiques reçues sur l’écriture des personnages féminins du jeu, pas assez féminins selon les dires de certains, et sadiques dans la violence qui leur est administrée. Le comble pour un jeu où elle a assuré l’écriture avec Neil Druckmann, autant côté romance que violence ! Surtout, on nous fait part, images à l’appui, du harcèlement dont a été victime Laura Bailey, la voix et motion capture du personnage d’Abby, que ce soit pour les actes du personnage dans le jeu ou pour le côté musclé d’un protagoniste féminin jugé irréaliste. Injures, menaces de mort, harcèlement en ligne… Autant de rappels qui démontrent à quel point il reste un long travail à faire pour la place des femmes dans l’industrie du jeu vidéo, mais aussi concernant le harcèlement dont elles sont victimes, pour simplement être ce qu’elles sont… ou pour le simple travail pour lequel elles sont payées. Et c’est à la fois impressionnant et triste, de voir ces images et ces témoignages qui relatent à quel point ce harcèlement peut impacter des vies, alors que ces menaces et insultes viennent d’illustres inconnus déséquilibrés sur Internet.

Conclusion

Le remaster de The Last of Us Part II était-il nécessaire ? Probablement pas, considérant que le jeu était déjà exceptionnellement beau, fluide et détaillé à sa sortie. La différence graphique est presque infime, et le mode « Sans retour », ajout roguelike pour donner à utiliser pleinement les gameplay de combat, va à l’encontre du message prôné par l’histoire principale. Cela reste néanmoins la version à acquérir pour celleux découvrant le jeu sur Playstation 5, ne serait-ce que pour profiter des bonus et d’une finesse graphique supplémentaire.

Cependant, là où The Last of Us Part II Remastered brille, c’est par l’ajout de ses coulisses, par ses commentaires et vidéo making-of qui en apprennent énormément sur la conception du jeu, ses conditions de réalisation, les problématiques de leaks précoces du jeu, de crunch pour les employé·e·s et de sexisme envers les femmes de l’industrie, côté technique ou côté acting. Cet aspect « behind the scenes » rend hommage au travail de titan effectué par plusieurs dizaines et centaines de personnes sur plusieurs années, que ce soit en passant par la proposition de niveaux abandonnés ou par le récit des coulisses. Un bonus à ne certainement pas manquer en tant que fan du jeu, ou si vous souhaitez en savoir plus sur la production d’un jeu vidéo. Surtout, ce making-of nous montre frontalement des problématiques importantes du secteur et de son public ; inspirant, espérons-le, de meilleures méthodes de travail à l’avenir et une conscience de l’impact du harcèlement envers les femmes travaillant dans le monde vidéoludique.

  • Le jeu The Last of Us Part II Remastered est sorti sur PS5 en physique et numérique le 19 janvier 2024.
  • Le podcast sur The Last of Us Part I et Part II peut être écouté en français à cette adresse.
  • L’image de « tournage » de The Last of Us Part II (2020) vient de l’article de Sam White « Behind the scenes : one week on the set of the Last of Us Part II » pour le site VG247.
  • Aucun animal ni spectateur (ou presque) n’a été blessé durant le test du jeu.
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Pour le deuxième mois de publication de 2024, on revient à un rythme plus raisonnable du côté des sorties de la collection DC Infinite chez Urban Comics. Moitié moins de titres en février par rapport à janvier, mais pas moins de grands noms puisque c’est ce mois-ci que Batman revient dans le troisième tome du Dark City de Chip Zdarsky, tandis que Shazam et les Titans arrivent dans la nouvelle collection des « Dawn of » qui a été lancée le mois dernier avec les numéros de la Justice Society of America et de Superman. Pour rappel, l’objectif de ces gros volumes est de retrouver un peu l’esprit des kiosques d’antan, avec plusieurs histoires en un tome. Néanmoins pas au même tarif.

Cette chronique a été écrite suite à l’envoi d’exemplaires par l’éditeur.

Batman Dark City – Tome 3, la chute d’un modèle

© 2024 DC Comics / Urban Comics

Le tome s’ouvre sur trois numéros de Batman Knight Terrors, les tie in (c’est-à-dire les histoires secondaires prenant place pendant le même arc) consacrés à Batman autour de l’évènement Justice League Knignt Terrors dont on a traité dans l’article DC Infinite #19, sorti en janvier. Cela aborde l’attaque de Insomnia, le vilain qui a plongé le monde dans ses propres cauchemars, sous l’angle de Batman. Ce dernier ayant longtemps été confronté à ses démons, il a essayé d’apprendre à vivre avec ses propres cauchemars qui ont débuté à la mort tragique de ses parents. Si le personnage de Batman paraît parfaitement indiqué vu les thématiques de cet évènement qui tourne autour des traumatismes, les épisodes écrits par Joshua Williamson sont trop attendus et bien peu captivants ; on a lu bien mieux dans des numéros consacrés à d’autres personnages. Les idées sont trop diluées dans un ensemble bien peu maîtrisé, à tel point que l’on passe vite à la suite. Heureusement c’est ensuite les numéros de l’histoire débutée par Chip Zdarsky deux tomes plus tôt qui prennent le relais, où il raconte un Bruce Wayne déboussolé après les évènements précédents. Ceux où il a vu Zur-en-Arrh, sorte d’alter ego qui a pris le dessus dans son esprit, quand il ne parvenait plus à se protéger de ses propres traumatismes, alors qu’il était accusé d’avoir tué le Pingouin. Un alter ego qui a créé Failsafe, un personnage robotique pratiquement indestructible qui n’avait qu’un but : éliminer Batman. Zdarsky raconte un personnage brisé, qui doit malgré tout faire bonne figure face à celles et ceux qui l’entourent. Les dessins de Belén Ortega ne cessent d’étonner par leur précision. Si la mise en scène de l’action n’est pas toujours aussi efficace que d’autres, sa manière de dessiner les personnages m’intéresse beaucoup. La dessinatrice espagnole sait parfaitement inscrire sur les visages les émotions qu’ils et elles traversent, plus encore dans ce tome où Bruce doit jongler entre l’image renvoyé à ses proches et la réalité de son état psychique. Son duo avec Chip Zdarsky fonctionne super bien et c’est l’un des principaux attraits de la série Batman Dark City.

Dans la continuité, ce tome se conclut autour de l’arc The Gotham War, un super arc où Catwoman a décidé de prendre sous son aile les sbires des super vilains pour les détourner des crimes violents en les formant plutôt au vol de biens de grande valeur des quelques riches privilégiés de Gotham. Un plan qui réduit de manière conséquente les crimes de rue que traque habituellement Batman, qui se retrouve là dépassé, réalisant que Catwoman est en train de réussir là où il a toujours échoué. Un postulat intéressant, qui ouvre une discussion autour de l’impact réel de Batman sur sa ville, sur l’idée d’une violence qui engendre toujours plus de violence, mais aussi sur ses héritiers. On y voit une « Bat-family » qui remet en cause son modèle, admet que ses méthodes pourraient être l’un des maux de Gotham, et tentent d’aller un peu plus loin. Cette succession d’histoires chapeautées par Chip Zdarsky s’emboîtent vraiment très bien, offrant une vision intéressante du personnage, bien aidé également par une histoire qui fait intervenir une Catwoman intrigante. C’est le meilleur tome sorti dans la série Dark City pour le moment, et ça donne sacrément envie de lire la suite.

Dawn of Titans – Tome 1,  le poids du renouveau

© 2024 DC Comics / Urban Comics

Il faut avoir lu la série Nightwing Infinite pour comprendre comment on en est arrivé là. Avec une montée en puissance et en responsabilités de Nightwing, feu la Ligue de Justice a décidé de lui confier les rênes de leur mission d’antan, celle de protéger la Terre des menaces qui la gangrènent. Alors que la Ligue de Justice a été dissoute, Nightwing a décidé de rappeler ses copains et copines des Titans à la rescousse pour former cette nouvelle équipe. C’est alors que débute ce premier tome de Dawn of Titans, où l’équipe autrefois adolescente, désormais adulte, porte le poids de l’héritage laissé par Superman, Wonder Woman, Batman et compagnie. Dans les premiers numéros, c’est Tom Taylor à l’écriture et Nicola Scott aux dessins qui se chargent de mettre en place les premiers évènements de leur prise de pouvoir. Et cela commence dès l’inauguration de leur QG (toujours en forme de T), avec une découverte effroyable : Wally West (Flash) a été assassiné et…  une autre forme de lui, venue du passé, va les aider à déjouer sa propre mort. C’est un récit plutôt agréable, entre héritage et enquête, où les dessins de Nicola Scott rendent honneur à l’écriture toujours dynamique et plein de rebondissements de Tom Taylor.

Ce tome est aussi l’occasion, évidemment, de proposer les deux épisodes tie in des Titans autour de l’évènement Knight Terrors du mois dernier. Toujours une histoire de cauchemars provoqués par Insomnia, mais cette fois-ci on y découvre un cauchemar commun vécu par les Titans. Sans grande conséquence, le récit a le mérite de se lire facilement, dans une sorte de fuite en avant d’une tour devenue folle. Le récit manque toutefois de mettre un peu plus d’énergie et de détermination dans ses personnages, qui ressemblent parfois à des coquilles vides au cours des deux numéros. Enfin, ce premier tome se conclut sur la mini-série World’s Finest: Titans dans cinq épisodes qui, à la manière de l’excellente série Batman / Superman: World’s Finest raconte une histoire sous un angle et un ton similaire aux comics de l’âge d’argent et de bronze (pour rappel, les noms données aux comics sortis entre les années 1950 à 1980, environ). Une tonalité plus légère et enjouée, avec des Titans à l’allure plus kitsch et un dessin plus coloré. L’écriture de Mark Waid est solide, mais c’est surtout les dessins de l’artiste italienne Emanuela Lupacchino qui apportent un vrai plus à la mini-série. Dans l’ensemble Dawn of Titans est une réussite, entre ses personnages attachants, à l’exception de l’arc Knight Terrors, le rythme endiablé auquel nous habitue Tom Taylor et la beauté des dessins sur la plupart des numéros, qu’il s’agisse de ceux de Nicola Scott ou de Emanuela Lupacchino. Il y a une vraie bonne idée qui se cache derrière cette éditorialisation de DC dans des simili-anthologies avec les « Dawn of » mais, cela a un coût : 30 euros. On parle certes d’un comics de 304 pages, mais malgré un marché du comics en crise qui a toutes les peines du monde à séduire un public plus large, la lecture de supers en culottes devient un luxe qui n’incite pas les néophytes à s’y lancer.

Dawn of Shazam – Tome 1, une vie chamboulée

© 2024 DC Comics / Urban Comics

Cela faisait un sacré bout de temps que l’univers de Shazam n’avait pas eu droit à de nouvelles publications du côté de Urban Comics. Si l’on a croisé Billy Batson, le héros qui en porte le pouvoir, ici et là, ce Dawn of Shazam apporte enfin des séries spécifiques au personnage et à sa nouvelle incarnation. Car si Billy Batson portait autrefois fièrement l’éclair magique sur son torse, il a depuis perdu les pouvoirs de Shazam et n’a pu que les confier à ses frères et sœurs adoptives, temporairement, jusqu’à ce que le pouvoir s’empare définitivement de l’une seule des sœurs : Mary. On est loin des films sortis au ciné ces dernières années, même si l’on y retrouve cette même histoire de famille adoptive un peu dysfonctionnelle mais pleine d’amour. Mais ces comics ont un petit truc en plus : une légèreté à laquelle s’oppose régulièrement la dangerosité d’un univers magique qui aide autant Shazam qu’il ne l’empêche d’avancer. Des difficultés que découvre vite Mary, qui n’a initialement pas vraiment envie de ces pouvoirs. Dans les épisodes de The New Champion of Shazam de Josie Campbell et Evan « Doc » Shaner qui ouvrent le bouquin, Mary est en train d’intégrer l’université de ses rêves, découvre ses colocataires au campus étudiant et s’imagine déjà vivre une nouvelle vie, loin des difficultés inhérentes à la vie d’une (large) famille recomposée. Mais les choses tournent vite au vinaigre, alors qu’elle récupère les pouvoirs de Shazam, envoyés par son frère Billy Batson disparu, et découvre immédiatement que leurs parents adoptifs ont été enlevés. Le récit est bien écrit, on sent la volonté de proposer une ambiance très estudiantine, qui rappelle à certains égards le Blue Beetle sorti dans la collection Infinite l’année dernière. Ce n’est probablement pas le récit le plus mémorable du mois, mais c’est une nouvelle introduction sympathique à cet univers là, facilement accessible aux personnes qui ne connaîtraient pas grand chose à Shazam.

Ensuite, la deuxième partie du tome est l’occasion de relancer la série principale Shazam, cette fois-ci dans les mains de Mark Waid au scénario et Dan Mora au dessin. Le duo réalise quelques très belles choses, en racontant cette fois-ci non pas Mary mais Billy Batson, qui possède ici bien ses pouvoirs, mais constate qu’il devient presque fou chaque fois qu’il les utilise. Curieuse ambiance et postulat qui envoient le personnage dans une quête de soi, recherche d’une réponse à des questions qu’il ne parvient pas vraiment à formuler. C’est créatif et, à l’image de la série précédente centrée sur Mary, très riche sur ce que ça dit de ses personnages et leur rapport au pouvoir. Victimes de leurs pouvoirs, thématique centrale de ce Dawn of Shazam dont les bonnes idées foisonnent et qui n’a probablement que comme seul raté les deux numéros de Knight Terrors: Shazam qui n’apportent pas grand chose à un évènement paru le mois dernier qui ne méritait pas d’être autant étiré. C’est tout de même une belle réussite pour l’ensemble de l’anthologie, qui profite d’artistes extrêmement talentueux et d’une écriture à la qualité constante, qu’il s’agisse des numéros de Josie Campbell ou de Mark Waid.

  • Les comics Batman Dark City,  Dawn of Titans et Dawn of Shazam sont disponibles en librairie aux éditions Urban Comics.
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Bonjour à toutes et à tous ! Ici Reblys, et bienvenue dans ce nouvel épisode de La Rébliothèque !

Cette fois j’ai eu envie de vous parler d’un livre qui m’a occupé pendant près de six mois. Le genre d’épopée littéraire qui demande une bonne dose d’investissement et de persévérance ! Alan Moore est un auteur connu et reconnu dans le monde des comics, mais lorsqu’il se met au roman, cela donne une univers d’une grande complexité, sur la forme comme sur le fond. Parcouru d’épique et de moments hors du commun, Jerusalem est également un récit souvent difficile d’accès, aux règles multiples et au style parfois abscons. C’est néanmoins un livre inoubliable, et c’est pour ça que, même si je ne le recommande qu’aux lecteurices les plus aguerri.es, j’avais tout de même envie de vous le présenter ! Bonne écoute !

 

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Le cap du deuxième titre, un exercice toujours compliqué alors qu’il faut affirmer les mécaniques initialement présentées afin de renouveler l’intérêt. Une étape que traversent beaucoup de studios, et que redécouvre bizarrement le Ryu ga Gotoku Studios avec sa licence Like a Dragon, autrefois Yakuza. Si Like a Dragon : Infinite Wealth n’est évidemment pas le deuxième jeu de la saga qui fêtera ses vingt ans l’année prochaine, il n’en reste pas moins le deuxième titre depuis que la série a opéré un virage vers un genre de jeu complètement différent, celui du J-RPG au tour par tour, avec son septième titre canonique intitulé sobrement Yakuza : Like a Dragon. À mi-chemin entre renouveau et soft reboot, la série n’avait plus pris tant de risques depuis longtemps, et cela s’est avéré payant tant sa popularité a été décuplée ces dernières années. Avec Like a Dragon : Infinite Wealth, le studio propose officiellement le huitième titre canonique de la saga, et surtout, emmène à cette occasion ses personnages à Hawaï dans un voyage empreint de nostalgie.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un code de téléchargement sur PlayStation 5 par l’éditeur.

Espoirs d’une nouvelle vie

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Trois ans après les évènements de Yakuza : Like a Dragon, le nouveau héros que l’on avait découvert à cette occasion, Ichiban Kasuga, s’est reconverti en conseiller chez Hello Work, le Pôle Emploi (pardon, France Travail) local. Sauveur de Yokohama et reconnu comme tel par les passants, il est résolument décidé à aider sa ville d’une autre manière, en tentant comme il le peut de trouver un boulot aux personnes les plus démunies. Parmi ces gens, d’anciens yakuzas, comme lui, qui ont toutes les peines à retrouver un emploi honnête alors que les lois anti-yakuza au Japon mettent ces personnes au ban de la société, leur refusant même la possibilité d’accéder à des emplois afin d’empêcher leur réinsertion. Comme son aîné, Infinite Wealth accorde ainsi d’entrée une place prépondérante à la question sociale, toujours orientée vers les personnes démunies, souvent des quarante ou cinquantenaires. Et les choses se gâtent rapidement quand, un an plus tard, Ichiban est accusé à tort d’avoir replongé dans des activités illégales par une VTuber (sorte de youtubeuse à l’apparence incarnée par un personnage anime) dont l’influence est considérable. Une fois passée une cinématique au mieux maladroite sur la terrible cancel culture, le jeu retrouve ses esprits et s’intéresse plutôt à la difficulté à se réinsérer pour des personnes vaguement associées à des milieux douteux par le passé, et nous embarque à Hawaï. Équipé de sa plus belle chemise rouge à fleurs et d’un short en jean au goût relatif, Ichiban Kasuga, qui ressemble à s’y méprendre à la dégaine d’un Luffy dans One Piece (et ça ne semble pas être un hasard tant les personnages sont caractérisés par leur optimisme), part en effet sur les traces de celle qui serait sa mère biologique, qu’il pensait morte depuis bien longtemps et qu’il n’a jamais connu. Les indices la localisent à Hawaï, et il y trouve là un moyen de s’échapper d’une ville de Yokohama où ses intentions ont été remises en cause par la VTuber. Les prémices du jeu nous embarquent dans quelque chose de franchement différent de son prédécesseur, avec une approche plus intime, et le jeu l’affirme très rapidement. On y fait d’entrée la rencontre de Kazuma Kiryu, le héros des six premiers épisodes de la saga, clin d’œil nostalgique aux fans qui découvrent en même temps un Kazuma plus fébrile que jamais. Il apparaît plus faible, plus vieux, imparfait. Il n’est plus le héros qui sauve tout le monde et qui résiste à tout, tant physiquement que moralement. Ce n’est plus le super-héros d’antan, la force de la nature qui ne peut jamais être vaincue, et cela offre un regard surprenant sur le personnage mais qui tombe sous le sens.

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À l’heure où Like a Dragon a négocié son virage vers un nouveau genre et un nouveau héros, trouver une conclusion sous forme d’une passation de pouvoir entre Kazuma et Ichiban est pertinent. Certes, cela sent quand même le fanservice dans la mesure où Kazuma avait déjà connu une conclusion avec Yakuza 6, mais il est difficile de ne pas se laisser charmer par la facette plus humaine qu’il offre dans cet épisode, avec une émotion omniprésente, offrant au passage l’un des moments les plus importants et émouvants de la saga, pour peu que l’on ne se soit pas laissé spoiler par une des bandes-annonces du jeu qui a eu le mauvais goût de révéler cet élément. Le tandem qu’il forme avec Kasuga a une saveur soudainement différente, ce dernier endossant le rôle du leader face à un autre héros qui a toujours porté et protégé celleux qui l’entourent. Et comme bien souvent, les compagnons que l’on découvre au fil de l’aventure ne manquent pas d’épaisseur, entre l’arrivée de nouveaux personnages comme Tomizawa, un chauffeur de taxi paumé et Chitose, une héritière qui refuse son statut, qui  ont tous·tes leur moment de gloire et leur impact sur le développement de l’histoire. Cela a toujours été l’une des forces de la saga, et Infinite Wealth n’y échappe pas : c’est sa galerie de personnages qui fait l’intérêt de sa narration, chaque protagoniste jouant un rôle central à plusieurs instants de l’histoire, sans se laisser marcher dessus par le héros du jeu. Et ce n’était pourtant pas gagné tant le tandem Ichiban-Kazuma pourrait écraser le reste, mais l’équipe en charge de la narration du jeu a trouvé le bon équilibre pour raconter la recherche de la mère de Ichiban, les problèmes personnels de ses compagnons, ainsi que la nouvelle facette de Kazuma et les multiples références à l’ensemble de son œuvre. On remet sur notre route des personnages de jeux qui ont plus de dix ou quinze ans, on nous raconte la conséquence des évènements de l’époque, c’est fascinant à parcourir quand on connaît bien la saga. Le titre rend ainsi un hommage d’une jolie douceur à celui qui l’incarnait, quitte à rendre le jeu de facto moins accessible pour des personnes qui n’ont pas terminé les précédents jeux. Personnellement, je suis fan depuis le premier épisode, et j’y ai trouvé un plaisir formidable. La différence fondamentale entre Ichiban et Kazuma se trouve dans leur approche des situations, le premier faisant toujours preuve d’optimisme, même si sa personnalité va être remise en cause lors de certains évènements tant la violence de la réalité prend le pas sur ses idéaux, tandis que le second a toujours été caractérisé par sa force, son côté stoïque, sa capacité à tout encaisser et agir de manière très pragmatique.

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Un bémol peut-être sur Hawaï, avec une carte très agréable à explorer et qui multiplie les belles surprises, avec un dépaysement certain. Avec son mélange de gratte-ciels, de petits quartiers résidentiels, de quartiers mal famés et de plages paradisiaques, on y trouve une diversité de ton qui ne fait pas de mal et qui permet au jeu de multiplier ses ambiances. Mais on a parfois du mal à croire au fait que l’on est à Hawaï. Si les repères visuels nous le rappellent constamment, on a vite l’impression que la totalité des locaux parlent japonais, ce qui a tendance à faire perdre en crédibilité. Certes, l’île américaine compte une communauté d’origine japonaise considérable, néanmoins là, afin d’éviter de proposer trop peu de dialogues japonais, la très grande majorité des locaux que l’on entend parler le font en japonais. L’autre petit souci, c’est le moteur de jeu vieillissant, qui ne rend pas honneur à une direction artistique toujours solide, entre la beauté de certains lieux, les couchers de soleil en bord de mer et l’ambiance insulaire extrêmement réussie (en dehors de la langue). Mais le moteur reste celui qui était proposé à l’époque sur PlayStation 4 avec le sixième épisode canonique, avec ce que cela implique de retard sur la gestion des textures qui peuvent mettre un peu de temps à apparaître, la distance d’affichage compliquée, et la rigidité d’animation des personnages en dehors des cinématiques précalculées. Des cinématiques qui restent fidèles au standard de la série, avec des visages toujours convaincants et une mise en scène propre à la licence dont on ne se lasse toujours pas. Cette mise en scène, qui ne parle pas à tout le monde, s’est longtemps inspirée du cinéma de Takeshi Kitano, avec en point d’orgue le sixième épisode où il prêtait ses traits et sa voix à un personnage. Mais depuis, on sent une vraie influence des dramas japonais, avec tout le côté sentimental où chacun·e livre ses sentiments autour d’un verre ou d’une balade en bord de mer, ce qui offre un contrepoids intéressant aux histoires de gros muscles et de gangsters tatoués.

Découverte de Hawaï sur toutes les coutures

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Avec un terrain de jeu plus grand que jamais, entre un Hawaï entièrement inédit et le retour du Yokohama de Ichiban, les plaisirs sont divers et les activités se multiplient. Généreux en contenu, d’une densité qui rappelle parfois Yakuza 5 (en plus grand, encore), ce Infinite Wealth pousse les potards de la série à fond, quitte parfois à devenir une caricature d’elle-même. Chaque rencontre, chaque détour au coin d’un quartier est prétexte à la découverte d’une nouvelle activité et de mini-jeux associés : on a les jeux d’argent habituels (comme le mahjong), les éternels bars à hôtesses au Japon et strip-clubs à Hawaï, le karaoké où l’on ne se lasse jamais de lancer notre meilleur Baka Mitai aux côtés de quelques titres de City pop bien sentis, ou encore les centres de baseball, les fléchettes et salles d’arcades. Mais plus encore le titre apporte à ces mini-jeux habituels de la saga de nouveaux éléments, comme la possibilité de jouer le rôle d’un livreur de repas dans une parodie à mi-chemin entre application de livraison et Crazy Taxi, le retour du « Sujidex » en hommage à Pokémon où l’on note chaque rencontre avec un nouvel ennemi jusqu’à compléter l’entièreté du bestiaire, une application de rencontres où l’on cherche son âme sœur dans un mini-jeu consistant à choisir les bons dialogues pour séduire nos matchs, ou enfin l’existence d’un réseau social qui nécessite de sortir un « Aloha » à chaque ami·e potentiel·le croisé·e dans la rue. Cette recrudescence d’activités, sorte de trop-plein d’éléments secondaires, peut s’avérer parfois un peu intimidant. Il n’est pas rare même après quarante heures de jeu de réaliser que l’on avait complètement oublié l’existence d’un mini-jeu présenté une vingtaine d’heures plus tôt, alors même que celui-ci pourrait donner accès en la complétant à divers bonus et armes bien utiles pour s’en sortir dans la quête principale. De la même manière, cette générosité en contenu fait que Hawaï et Yokohama ressemblent plus à de grands parcs d’attraction que des villes, chaque rencontre n’étant qu’une excuse pour introduire un nouveau système. Mais étonnamment, l’ensemble parvient à tenir la route, les activités indispensables à la progression étant plutôt rares et, de manière générale, la plupart de ces activités secondaires peuvant être mises de côté quand elles ne nous passionnent guère. Car à vouloir trop en faire, il est difficile d’exceller dans tous les domaines. Si Infinite Wealth est génial sur bien des points, il n’en reste pas moins plus contestable sur certains mini-jeux, certains moments plus pénibles, à l’image de ses donjons secondaires dont l’intérêt ludique est assez limité tant ils sont répétitifs, ou son mini-jeu de livraison qui reste trop basique pour captiver notre intérêt plus d’une fois ou deux pour l’essayer.

D’autant que d’autres systèmes méritent que l’on s’y attarde. Comme le système d’amitié à développer avec les compagnons, indispensable pour se renforcer en combat grâce aux combos et attaques spéciales que cela débloque. Un système d’amitié qui se renforce au travers de dialogues à découvrir dans certains coins de la ville, autour d’un verre au bar qui sert de QG au groupe, ou en offrant des cadeaux. Plus encore, il y a l’ensemble du mini-jeu autour d’une île anciennement paradisiaque à laquelle il faut rendre sa gloire d’antan, un jeu dans le jeu aux inspirations proches d’un Animal Crossing où l’on s’amuse à capturer des insectes, meubler sa maison et construire des habitations et activités pour attirer les touristes. Complètement secondaire mais plutôt bien senti, ce mini-jeu joue sur une longue tradition de la saga où dans chaque titre il existe un mini-jeu de gestion qui permet d’accumuler suffisamment d’argent pour forger et acheter les armes et équipements les plus puissants. Plus fouillé qu’à l’accoutumée, ce jeu de gestion a ses bons et mauvais côtés, entre une ambiance sympathique et un système addictif, mais qui s’avère aussi chronophage et très répétitif. Je pourrais aussi citer tout l’écosystème autour des « Sujimon », petit nom donné par le héros aux ennemis affrontés, qu’il voit se transformer de manière plutôt loufoque à chaque combat. Car oui, comme dans le jeu précédent, le twist est qu’il a l’impression de vivre lui-même dans un jeu vidéo, avec de multiples références à Dragon Quest, chaque fois qu’un combat se déclenche. Cette fois-ci, au-delà du Sujidex à compléter que j’évoquais plus tôt, le jeu propose aussi un système proche de Pokémon avec des combats de Sujimon en arène contre des dresseurs croisés en ville, jusqu’à pouvoir aller défier les maîtres de la ligue. Pastiche de Pokémon, cela fonctionne plutôt bien et renforce le second degré déclaré autour de l’imaginaire de Ichiban Kasuga depuis le précédent titre où il devenait le héros de la saga.

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Enfin, et pour conclure sur les activités proposées à côté de la quête principale, le jeu n’est pas non plus avare en quêtes secondaires comme la saga en a l’habitude. Ces quêtes qui se terminent souvent en quelques minutes sont encore et toujours l’occasion de découvrir des personnes lambdas, à un moment souvent confus de leur vie, se confiant à Ichiban souvent après qu’il leur ait donné un coup de main. On rit souvent parce que les situations sont improbables, l’écriture prouve même son intelligence certaines fois avec des réflexions pas inintéressantes sur la condition de ces personnages. C’est le cas par exemple quand on croise des touristes japonais qui se font escroquer par des américains (jouant sur le cliché du riche touriste asiatique, cible des escrocs), tandis qu’une autre quête secondaire nous emmène dans l’intimité d’une mère de famille contrainte d’escroquer des gens pour nourrir son enfant faute de pouvoir trouver un travail honnête. D’autres fois on découvre des gens plus rigolos comme un photographe de gars musclés en slip (donnant lieu à un mini-jeu supplémentaire, d’ailleurs), un réalisateur de films d’action qui n’a que peu de considération pour la survie de son cascadeur, ou encore le retour de vieux yakuzas en couches culottes que les fans de la série connaissent bien. Et c’est là que Infinite Wealth trouve le formidable équilibre qui caractérise la série : l’histoire principale est toujours dramatique, pleine de rebondissements et d’une violence caractéristique des milieux de gangsters qu’elle raconte. Mais cette noirceur est contrebalancée par un quotidien plus léger, un rire facile et une autodérision qui est extrêmement rare dans ce genre de jeu. Si on adhère à la formule, Infinite Wealth est sans nul doute l’une des meilleures propositions du Ryu ga Gotoku Studios car il maîtrise parfaitement cet équilibre, même s’il nous submerge en contenu.

À la force des poings

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Ce qui tient tous ces éléments ensemble, l’histoire et les activités secondaires qui en découlent, c’est un cœur de jeu conçu autour de son système de combat et de progression. Ce n’est un secret pour personne, la majorité des problèmes dans les Like a Dragon se règlent à grands coups de tatanes dans la gueule, et si possible en chopant un vélo qui traîne par là pour l’écraser sur son ennemi agonisant au sol. Faute de mieux, un coin de table ou de distributeur automatique de boissons fonctionnent aussi bien, notamment pour Kazuma Kiryu. Mais avec l’arrivée de Ichiban Kasuga et le soft reboot de la saga à l’épisode précédent, le système de jeu avait été complètement revu pour passer d’un simili-beat them all à un RPG au tour par tour. La transition s’était effectuée sans grande difficulté et avait conquis son monde, et ce système fait également son retour aujourd’hui. Dans les grandes lignes, les combats sont similaires à son prédécesseur, avec un tour par tour dont l’ordre d’action dépend de l’agilité (vitesse) des personnages, avec la possibilité de se mouvoir sur un cercle de déplacement avant de réaliser son attaque. Une attaque dont la puissance dépend des caractéristiques du personnage, de l’aptitude utilisée (attaque simple, magie…) mais aussi et surtout du placement et des faiblesses adverses. Attaquer un ennemi dans le dos décuple les dégâts, tandis que l’envoyer valser vers un compagnon peut déclencher une frappe de sa part. Une fois bien avancés dans l’amitié avec ces mêmes compagnons, on se met même à déclencher des attaques en duo. Plutôt simple d’approche, le système s’étoffe au fil de l’aventure et l’on débloque même de nouvelles fonctionnalités après plus de trente à quarante heures de jeu tant le système est généreux et la boucle de gameplay se renouvelle régulièrement. On pourrait néanmoins lui reprocher une certaine paresse, tant les éléments nouveaux sont assez peu nombreux, mais il a au moins le mérite d’affirmer et de fignoler un système déjà prometteur initialement. Efficace et facile à prendre en main, il a le mérite d’être probablement plus accessible et moins déséquilibré que le système de combat type beat them all de la saga de Kazuma Kiryu, le tour par tour demandant moins d’attention aux joueur·euse·s qui préfèrent les jeux plus posés.

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Sortant des clous des J-RPG les plus classiques desquels le jeu s’inspire, les manières de gagner de l’expérience et de la puissance sont nombreuses et ne se limitent pas seulement aux combats. Bien sûr que l’expérience acquise en combat reste primordiale, mais celle-ci n’est pas la seule à juger de la capacité à vaincre dans des combats plus difficiles. Car cette progression repose sur plusieurs éléments externes aux : outre l’expérience acquise, on progresse grâce aux amitiés et aux activités secondaires, mais aussi le système de jobs qui fait son retour avec la possibilité d’assigner un job à chaque personnage pour en débloquer des compétences spécifiques (avec une barre d’expérience propre au job, qui se superpose au niveau global du personnage). Pour ce qui est des jobs, on est dans le pastiche de J-RPG le plus classique avec des équivalents aux éternels chevalier·ère·s et autres magicien·ne·s. Mais Like a Dragon : Infinite Wealth fait évidemment les choses à sa sauce en transposant les spécificités de telles classes de personnages en danseuses hawaiiennes, chefs de cuisine, hôtes de bars, dominatrices, plongeurs, femmes de ménage, joueuses de tennis et stars de films d’action. Et ce jusqu’à se retrouver avec un grand n’importe quoi en combats où notre héros se bat soudainement avec des personnages qui se transforment selon leur job attitré avec leur lot de compétences, comme la femme de ménage qui aspire les ennemis, l’hôte de club qui balance de l’alcool et le plongeur qui met des grands coups de planche de surf dans la tête des ennemis. La vraie nouveauté réside dans la possibilité, en passant d’un job à l’autre, de récupérer des compétences débloquées dans les précédents jobs pour en profiter sur le nouveau. De quoi inciter à découvrir et à changer de job régulièrement, d’autant plus que le niveau associé à celui-ci monte assez rapidement quand l’on atteint un certain niveau du jeu. Il y a toutefois et malheureusement une attribution des jobs par genre qui conserve une certaine misogynie dont la série n’arrive pas à se défaire complètement. Même si ce serait injuste de ne pas lui reconnaître les efforts considérables qui ont été faits depuis vingt ans, pour une saga qui a été capable d’aborder des thématiques autour du sexisme et de l’inclusivité, que d’autres jeux ignorent parfaitement. Le jeu a conscience de ce qu’il est, et s’en amuse beaucoup, paraissant parfois plutôt sexiste au regard des jobs attribués à ses personnage féminins, alors qu’il s’avère bien plus intelligent dans son traitement desdits personnages dans sa narration. Chitose, le nouveau personnage féminin, est aux côtés de Saeko et Seonhee (que l’on avait découvertes dans le précédent jeu) l’une des meilleures réussites de l’écriture.

Monumental, voilà ce qu’est Like a Dragon : Infinite Wealth. Il l’est pour plusieurs raisons. Au sens premier du terme d’abord, tant il déborde de contenu avec une proposition extrêmement dense, quitte à frôler plus d’une fois l’overdose. Heureusement un bon nombre de ce contenu est parfaitement secondaire, mais il est difficile de ne pas se sentir submergé·e, dans les quinze ou vingt premières heures notamment (pour un jeu qui en nécessite au moins soixante pour en voir le bout), tant le jeu nous fait découvrir de nouvelles fonctionnalités régulièrement. Même après quarante ou cinquante heures, de nouvelles choses restent à découvrir. Monumental également, sur l’aspect émotionnel, la deuxième moitié du jeu offrant, sans trop en dire, une grande rétrospective de ce qu’a été la saga et l’aventure de Kazuma Kiryu depuis ses débuts il y a presque vingt ans et ce qu’il est aujourd’hui. Bouleversante, la narration ne manque pas son hommage au personnage et prend beaucoup de hauteur sur ce que la saga était et doit devenir. Monumental enfin, pour son intelligence, pour sa galerie de personnages et pour la finesse de l’écriture de l’histoire de chaque protagoniste. Et tant pis si la quête principale, malgré d’excellents moments, est probablement moins passionnante que celle de Like a Dragon : Yakuza, la faute à un antagoniste peu mémorable. Rien n’est parfait, mais punaise, on n’en est quand même pas loin.

  • Like a Dragon : Infinite Wealth est disponible depuis le 25 janvier 2024 sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series X|S.
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Chill Chat, c’est l’émission de Pod’Culture où l’on se pose et on cause avec une personne qui navigue dans les eaux de la Pop Culture ; que cette personne soit un créateur ou une créatrice, artiste, ou encore prescripteur ou prescriptrice.

Pour ce douzième épisode animé par l’ami Reblys, nous partons à la rencontre de Tangi Tabuteau, producer au studio de jeu vidéo Lightbulb Crew. L’occasion de parler de Nova Hearts, leur dernier projet, et de sa composante inclusive marquée, mais aussi du métier de producer dans un studio qui fonctionne à 100% en télétravail depuis la fin du covid.

 

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Au début de l’année 2011 commençait ce qui allait devenir une guerre sans fin. L’histoire d’un soulèvement populaire contre son gouvernement suite à l’arrestation arbitraire et la torture d’adolescents pour un tag dans une petite ville du sud-ouest de la Syrie. Treize ans plus tard, le pays est en partie détruit à cause d’une répression sans précédent : le pilonnage de villes résistantes par les armées syrienne et russe, la destruction de nombre de ses ruines antiques et de ses plus beaux monuments. La population en a payé un lourd tribut, mais n’a pas perdu ses rêves de liberté. Alors la jeune autrice Zoulfa Katouh, canadienne d’origine syrienne, a décidé de raconter sa vision d’un peuple résilient, en faisant le choix atypique d’aborder le difficile sujet de la guerre sous l’angle d’un roman young adult, avec ce que cela implique d’histoire d’amour et de jeunes protagonistes plein de rêves. Une lecture surprenante mais terriblement captivante. Le livre est sorti en fin d’année dernière aux éditions Nathan.

Destin d’une jeunesse qui rêve encore

Zoulfa Katouh écrit l’histoire fictionnelle, mais forcément inspirée des récits de survivant·e·s et de réfugié·e·s, de Salama, une jeune femme de 18 ans qui était en plein dans ses études de médecine lorsque la guerre est arrivée aux portes de sa ville, Homs, au début de l’année 2012 lors du siège de la ville par l’armée. Autrefois épicentre marchand, symbolisé par ses citronniers, mais aussi religieux avec de nombreuses cathédrales et mosquées, dont l’histoire remonte à l’antiquité, Homs n’est rapidement plus qu’une ville en ruines. Détruite par les bombes de l’armée, ses habitants se réfugient en partie dans la vieille ville. La faute aux circonstances, Salama se retrouve propulsée apprentie-chirurgienne à l’hôpital du coin, guidée par le Docteur Ziad qui manque sérieusement de bras. Elle se destinait pourtant à devenir pharmacienne, passionnée par les plantes et leurs propriétés médicinales, mais la guerre fait qu’elle doit donner un coup de main pour tenter de traiter, ou a minima soulager, les douleurs de personnes qui ont tout perdu. Elle-même a perdu sa mère dans une attaque, tandis que son père et son frère Hamza sont disparus, arrêtés par la police et probablement jetés en prison. Il ne lui reste plus que Layla, son amie d’enfance devenue sa belle-sœur alors qu’elle venait d’épouser Hamza. Autre intervenant, un certain Khawf, personnalité que seule Salama peut voir. Sorte d’hallucination venue de son esprit, de ses traumatismes ou bien manifestation d’un djinn, le mystère est entier. Là où les choses se compliquent d’autant plus, c’est que Layla est enceinte, et c’est sa grossesse qui va rythmer le livre : la chronologie des évènements s’étend en effet sur le temps de la grossesse, quelques mois où les circonstances s’enveniment d’autant plus que la guerre redouble d’intensité au terme de la première année. Une chronologie qui ne suit pas entièrement les évènements réels, au sens où comme s’en explique l’autrice dans ses notes de fin, elle a volontairement rapproché quelques évènements qui ont réellement eu lieu afin de les faire tenir dans l’espace chronologique de son récit, et ce afin de renforcer l’intensité de l’histoire, mais aussi de pouvoir mentionner quelques-uns des éléments marquants des deux ou trois premières années de la guerre civile syrienne.

Ce petit « arrangement » avec la réalité ne dénature en rien la sincérité du récit, qui n’en rajoute pas sur la violence des évènements tels qu’ils ont été rapportés par des personnes courageuses qui sont parvenues à faire sortir du pays des images et des témoignages à l’époque. Le récit est violent, parfois graphique, chose qui peut surprendre compte tenu du fait que le livre est labellisé young adult, mais il ne perd pas de vue ses intentions premières. Car il n’est pas question ici d’en faire une histoire documentaire, mais plutôt d’inscrire les rêves d’une jeunesse violentée -mais pas complètement abattue- dont les idées se propagent d’une personne à l’autre, avec un rêve commun de trouver la liberté. Ces rêves se traduisent en Salama dans le besoin de protéger sa belle-sœur enceinte, mais également de vivre une vie à laquelle elle ose parfois rêver. Une vie de paix, où elle peut écrire des petites histoires pour enfants, inspirée par le Studio Ghibli, une vie où elle peut faire pousser des fleurs dans son jardin et se balader en profitant des couleurs chatoyantes que les marchés de son pays offraient autrefois. Parce que l’autrice montre de manière très juste que ces victimes de guerre n’ont pas grand chose de différent des personnes du même âge qui vivent en sécurité en occident. Il s’agit de personnes qui partagent des référentiels communs, et cet élément est important dans le cadre du récit puisqu’il permet à son public, supposément jeune adulte, de s’identifier. Le livre parle aussi beaucoup de l’innocence gâchée et perdue, mettant en scène bon nombre d’enfants directement touchés par la guerre, par la perte d’êtres proches et la nécessité d’agir comme des grands alors qu’ils et elles devraient être à l’école. L’autrice est très pertinente, plus encore quand elle écrit avec douceur le quotidien simple de ces quelques personnes qui tentent de trouver un peu de joie et de bonheur au milieu des bombes, des rencontres fortuites et des relations qui se créent.

Un amour inespéré

Parce que l’espoir passe aussi parfois par les relations humaines, et parce que l’autrice voulait raconter les craintes et les envies d’une jeune femme de 18 ans comme les autres, malgré la guerre, une histoire d’amour occupe évidemment une partie très importante du récit. Cette histoire tourne autour de Salama et de Kenan, dont elle fait la rencontre lors d’une situation d’urgence, et auquel elle réalise être liée depuis longtemps, sans qu’elle ne le sache vraiment initialement. Leur passé commun les emporte dans une relation pleine d’innocence, mais qui touche et bouleverse aisément tant Zoulfa Katouh sait écrire les petites choses du quotidien, les petites attentions qui ancrent la relation dans le réel. Avec ses personnages, elle raconte aussi l’amour sincère porté à la Syrie, pour ce qu’elle représente, ce qu’elle était autrefois et ce qu’elle pourrait être à nouveau sans le joug d’un régime tyrannique. Le mélange des genres, entre récit de guerre, fait d’horreur et de violence, et celui d’un roman young adult plus classique avec sa gentillette histoire d’amour est étonnamment pertinent. D’abord parce que l’écriture de l’autrice est fluide, très référencée sur la culture syrienne (sans exclure les personnes qui n’ont aucun lien avec le pays), mais aussi parce que ce mélange avec le young adult permet d’aborder le sujet de cette guerre, ses conséquences et la violence subie par son peuple à un public plus jeune qui n’était pas nécessairement en âge de connaître ou de comprendre le conflit il y a treize ans.

Sur un plan personnel c’est un livre qui m’a ému, parfois aux larmes, puisque j’y retrouvais la résilience d’un peuple, de ma famille, en partie restée en Syrie, avec le même espoir de lendemains meilleurs. Avec le même attachement à une culture qui mérite de survivre à ces horreurs, une culture malmenée par des personnes qui n’ont plus aucune conscience des réalités et des beautés d’un pays à l’histoire bien plus importante que leurs intérêts personnels. La lecture est parfois difficile malgré son envie, essentiellement, de raconter une histoire d’amour, mais Tant que fleuriront les citronniers est une lecture marquante, qui interroge sans cesse sur l’âme de ses personnages, sur le courage, sur la peur, sur le besoin d’appartenance mais aussi sur les causes qui poussent des personnes à braver les plus grands dangers pour tenter de trouver un peu de sécurité à plusieurs milliers de kilomètres de leur pays. Un roman dense et intelligent, écrit à la première personne, dans les yeux d’une jeune femme qui n’était pas destinée à vivre tout ça.

  • Tant que fleuriront les citronniers est disponible en librairie depuis le 7 septembre 2023 aux éditions Nathan.
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L’affaire du col Dyatlov ne vous sera peut-être pas inconnue si vous vous intéressez aux true crimes ou aux événements mystérieux jamais totalement expliqués. Le mystère du col Dyatlov, c’est la mort étrange de neuf alpinistes russes dans le nord de l’Oural (Russie mais ex-URSS à l’époque), dans la nuit du 1er au 2 février 1959. Partis pour une randonnée assez difficile, les jeunes gens (tous étudiants, entre 20 et 30 ans), n’atteignent jamais la montagne de l’Otorten, leur destination finale. Ceux-ci sont retrouvés, probablement morts de froid, en partie dévêtus, séparés en plusieurs groupes à plusieurs dizaines de mètres les uns des autres, et avec leur tente déchirée de l’intérieur.

Suite à ces événements, la première enquête russe se révèle insatisfaisante, voire bâclée, car aucune théorie ne permet d’expliquer précisément ce qui est arrivé au groupe de randonneurs. Si bien que les enquêteurs de l’époque ne peuvent conclure leur rapport que par ces mots : qu’une « force irrésistible » a entraîné la mort des jeunes gens. De ces mots coulent depuis lors plus de 70 théories sur l’affaire, allant de l’avalanche aux expériences militaires russes, en passant par les extraterrestres, une jalousie mortelle entre les randonneurs ou encore un complot de l’URSS pour réduire ces victimes au silence. Et c’est de ce mystère jamais complètement explicité que naît la bande dessinée écrite par Cédric Mayen et illustrée par Alejandro Gonzalez.

Une plongée dans l’Histoire et dans la vie des randonneurs

© Le mystère du Col Dyatlov, Gonzalez et Meyen, Le Lombard, 2023

Loin de vouloir forcément proposer leur théorie sur l’affaire du col Dyatlov et de l’imposer dans leur BD, les deux auteurs choisissent un autre angle pour raconter cette histoire moult fois décortiquée : une vision factuelle et humaine à la fois des événements.

Ainsi, la bande dessinée se compose en deux alternances de point de vue : celui de l’enquêteur chargé de résoudre l’affaire, dans des tons verts sombres et froids, reflétant une froideur toute soviétique et déshumanisante ; et le récit de voyage des jeunes gens, tel qu’on le connaît par le journal de bord tenu par l’un d’eux, jusqu’à la nuit fatale. Cet aspect-là de l’histoire est dominé par un ton sépia, plus ancien, mais aussi en hommage aux photos prises par les randonneurs, certaines cases étant d’ailleurs des transcriptions illustratives de ces clichés.

Par le biais de l’enquêteur, on comprend mieux le deuil des familles, les multiples interrogations et inquiétudes suscitées par l’accident à l’époque, dans la presse et chez la population. On perçoit aussi la pression du KGB pour étouffer l’affaire et la résoudre aussi vite que possible, ou la façon dont on cherche à cacher certaines informations. Il faut bien entendu garder à l’esprit que le récit est légèrement romancé, même s’il est basé sur une solide documentation et de nombreuses recherches.

Les deux auteurs choisissent de ne mettre aucun parti en avant durant le récit, pour déterminer si telle théorie est ou non la bonne pour expliquer cette étrange affaire. Au contraire, ils choisissent plutôt d’en laisser les portes ouvertes, parsemant l’enquête et la randonnée ici et là d’indices possibles : une attaque d’animal, d’une tribu nomade ? Une volonté de l’URSS de se débarrasser de neuf futures personnalités politiques ou rebelles ? Une tempête de neige, une météorite ? Une bagarre qui aurait tourné au drame ? Toutes ces théories sont évoquées ou mentionnées rapidement, invitant la·le lecteurice à se faire sa propre idée de l’accident.

Une autre nouveauté bienvenue dans la chronologie du récit est de donner un peu plus vie et corps aux neuf randonneurs, le dixième ayant abandonné l’expédition au début à cause d’une sciatique. Bien que l’on se concentre aussi sur les faits, on a un plus grand aperçu des relations entre les neuf victimes. S’il n’est pas aisé de ne pas mélanger les noms russes, on distingue des dynamiques : une des jeunes femmes, anciennement sortie avec l’un des membres du groupe, qui se prend d’affection pour un autre ; le chef d’expédition, plus âgé, dont on se demande s’il n’est pas une taupe chargée de surveiller les étudiants… Certains sont vantards, sensibles, déterminés, ou prennent soin les uns des autres. Plutôt que de les cantonner à des noms de victimes, les neuf randonneurs sont présents, vivants, se taquinent, se chamaillent, parfois se disputent ; de quoi rendre leur disparition plus émouvante, quand on atteint le moment de la nuit fatidique sur le col Kholat Syakhl (montagne morte d’après le surnom donné à cette montagne par la tribu mansi locale).

Une parfaite introduction au mystère du col Dyatlov

Même si, quand on connaît déjà un peu cette affaire mystérieuse, on n’apprend rien de spécifiquement nouveau, ce qui peut se révéler frustrant et laisser sur sa faim, cela est contrebalancé par le fait de s’intéresser aux personnages et à la façon dont la narration permet d’évoquer toutes les théories sur ces morts « irrésistibles ».

Par ailleurs, la bande dessinée s’accompagne à la fin d’un dossier, assez court mais intéressant, permettant d’avoir des témoignages de diverses personnalités ayant enquêté sur cette affaire, de la webmastrice du site Dyatlov Pass, reconnu pour être la référence pour toutes les informations officielles et photographiques sur ce sujet, à Johan Gaume, chercheur français ayant tenté d’expliqué le phénomène d’avalanche grâce à des calculs mathématiques et un logiciel de simulation de coulée de neige. Autant de points de vue qui permettent d’enrichir ce mystère et d’en donner des clés, bien qu’aucune, à ce jour, n’ait complètement élucidé l’affaire.

Photo du mémorial sur l’ancien Kholat Syakhd, renomé Col Dyatlov après l’événement, du nom du chef d’expédition. Photo issue du site Dyatlov Pass ©

Car c’est bien ce qui continue de fasciner, 60 ans après : comment un tel événement a-t-il pu se produire, alors que les neuf randonneurs étaient prêts et entraînés pour une telle expédition ? Pourquoi certains avaient-ils des fractures et blessures? Pourquoi étaient-ils presque entièrement déshabillés, séparés les uns des autres par de grandes distances ? Pourquoi ne pas avoir trouvé refuge dans la forêt après que leur tente ait été lacérée de l’intérieur ? Si aujourd’hui, l’explication de l’avalanche, de l’hypothermie, de puissants vents empêchant d’avancer, semblent être la plus cohérente, des détails restent toujours troubles, et il est difficile d’oublier les nombreuses théories aussi réalistes que complotistes qui se font fomentées pendant des années.

Mais il faut aussi garder en mémoire, avant tout, que l’affaire du col Dyatlov est un mystère certes fascinant, mais surtout tragique et triste, ayant coûté la vie à neuf jeunes gens qui avaient encore toute la vie devant eux. C’est ce que la bande dessinée Le Mystère du Col Dyatlov réussit à nous faire passer, avec une dernière page émouvante.

  • La BD est sortie le 29 septembre 2023 aux éditions Le Lombard.
  • Le jeu vidéo Kholat par le studio IMGN.PRO, sorti en 2015, se base sur le mystère du col Dyatlov et en propose sa version des événements.
  • Le roman-documentaire Le Mystère Dyatlov de Anna Matveeva demeure le seul ouvrage français sur cette affaire.
  • La chaîne Youtube La séance de Minuit propose une interview passionnante sur la création de la BD avec Cédric Mayen.
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