Tick, tick… boom ! Une horloge et des aiguilles qui tournent sans cesse, des minutes qui filent et un coup d’éclat. Si vous êtes familier ou familière du monde musical anglo-saxon, le nom de Lin-Manuel Miranda vous parlera : il a créé la comédie musicale à succès Hamilton, compose des chansons pour Disney, tout en faisant carrière au cinéma et sur petit écran (His Dark Materials, Le retour de Mary Poppins). Et le nom de Jonathan Larson vous parlera aussi : il était le créateur d’un musical rock multi-récomposé, Rent, mis en scène en 1996. Tick,tick…boom! est l’adaptation cinématographique de la comédie musicale homonyme créée par Larson en 1990, sous la direction de Lin-Manuel Miranda. Ce dernier a puisé dans de nombreuses archives léguées par Larson, ou discuté avec ses connaissances, pour construire le film. Et qui de mieux qu’un chanteur lui-même compositeur pour porter à l’écran le musical de Larson ?

Une comédie musicale rock semi-autobiographique

De Jonathan Larson, je ne connaissais que la comédie musicale Rent (par son adaptation en film par Chris Colombus en 2005) et le fait qu’il soit malheureusement décédé à 35 ans, la veille de la première représentation de ce musical, qui allait lui ouvrir une gloire posthume phénoménale en restant 12 ans sur scène.

©Tick, Tick… Boom ! Netflix, 2021

Et Tick Tick… Boom ! annonce tout de suite la couleur. Le musical parle de vie et de mort, du temps qui passe, de la créativité frénétique de Jonathan Larson, qui va bientôt avoir 30 ans et s’interroge sur ce qu’il va laisser derrière lui. Avec ce récit semi-autobiographique et partiellement romancé, il retrace sa vie de compositeur, huit ans de galère à alterner son écriture musicale et son boulot de serveur. Il est refusé un peu partout quand il présente ses projets, peine à payer son loyer dans un appartement où il voit défiler de multiples locataires, tout en travaillant depuis plus de cinq ans sur Superbia, un musical futuriste. Le film présente ses déboires, ses nuits d’écriture, ses amitiés et son amour, son obstination surtout à percer dans le milieu de la comédie musicale, cruel et difficile. Au-delà de sa vie personnelle, il parle de ce domaine où chaque projet amène à un autre, qui sera peut-être accepté. Il évoque aussi les années où règne le sida, et où plusieurs de ses amis trouvent la mort.

Dans le film, le réalisateur Lin-Manuel Miranda substitue la scène et les spectateurs au récit intérieur de Jonathan Larson. Le long-métrage alterne ainsi de magnifiques moments de comédie musicale, des visions imaginaires de Larson, des scènes de son quotidien ou encore une représentation du spectacle Tick Tick… Boom ! avec un rythme et une frénésie dynamiques qui illustrent à merveille la personnalité débordante de vie et d’énergie du compositeur. Le film ne souffre d’aucun temps mort ni de longueur, entraînant le spectateur dans son sillage sans effort durant deux heures.

Une créativité pour lutter contre la fuite du temps

Tick, tick…boom! est contaminé par la créativité frénétique du compositeur : par le choix des plans, par le montage, par le casting qui se révèle excellent, que ce soit Andrew Garfield dans le rôle de Jonathan Larson, Alexandra Shipp dans le rôle de sa petite amie Susan, ou encore son meilleur ami Michael (Robin de Jesus). Les deux derniers incarnent des personnages brillants, sincères, chacun porté par des désirs différents : le choix d’une meilleure carrière, décider de se laisser porter par la peur ou l’amour dans son existence, quitte à renier parfois ses rêves d’antan… Larson a bien besoin de ces deux piliers de sa vie, lui qui est sans cesse porté par l’envie dévorante d’aller de l’avant, de créer, créer avant qu’il ne soit trop tard, alors même qu’il vit dans des conditions précaires. Sa vie difficile, dans un contexte historique où le sida fait défiler le chagrin et le deuil au quotidien, n’est pas édulcorée, montrant les racines qui inspireront notamment Rent, où les héros seront des artistes vivant dans la pauvreté et sous la menace de la maladie.

©Tick, Tick… Boom ! Netflix, 2021

Il illustre la difficulté d’être artiste à New York, avec des projets sans cesse refusés, la difficulté de grandir et de mûrir, de former une famille stable, obsédé par ce passage à ses trente ans, là où d’autres compositeurs ont déjà créé des chefs d’œuvre à 27 ans, comme Stephen Sondheim. Ce dernier apparaît d’ailleurs dans le film (incarné par Bradley Whiteford) et se révèle être l’un des seuls à encourager la créativité et la musique de Larson. Celui-ci n’idéalise pas Broadway ni le milieu du musical, il en montre au contraire la cruauté, la préférence à des shows sans inventivité plutôt que de prendre des risques : sa musique mêlait en effet le lyrique et le rock, tout en parlant de sujets plus marginaux et quotidiens que dans d’autres comédies musicales. Il est même l’un des premiers compositeurs à mettre en scène, à l’époque, des personnages ouvertement queer.

Andrew Garfield inspire à son personnage une ironie désespérée, une envie de rire même quand il tombe au plus bas, une drôlerie acerbe qui se reflète dans ses paroles et sa vision du monde. Et la beauté de Tick, Tick… Boom! C’est qu’il arrive à nous faire partager pleinement la manière de voir de Larson, il nous plonge dans sa tête, ses espoirs et ses déceptions, ses hauts et ses bas, avec toujours, en fond, cette envie d’aller de l’avant, de consumer la vie avant d’être consumé, déçu, aigri, avant de rempiler pour une vie ordinaire où il travaillerait dans un bureau, avec certes une assurance maladie et une bonne paye, mais dépossédé de sa passion de la musique et des comédies musicales. Le film parvient à toucher de nombreuses manières, alternant des réflexions sur le couple (la chanson « Therapy » ) et la création artistique, portant sur la peur du sida, de la mort, du temps qui passe (« Real life »), sans pour autant jamais sombrer dans la complaisance ou la mélancolie, à l’image de la musique de Larson. Le film est indéniablement musical, mais aussi dramatique, drôle, et surtout profondément intimiste, plus qu’on ne pourrait le croire, donnant l’occasion à chacun et à chacune de se retrouver dans l’un des sujets ou l’une des chansons de l’histoire.

Le compositeur était aussi un grand admirateur de Stephen Sondheim, créateur célèbre de comédies musicales (Sweeney Todd, Into the Woods). Le film ne manque pas de lui rendre un hommage en gardant la chanson « Sunday », elle-même une référence de Larson au musical Sunday in the Park de celui qui l’inspirait tant et l’a soutenu. Une ode on ne peut plus émouvante, sachant que Stephen Sondheim s’est éteint il y a quelques jours, le 26 novembre 2021.

Tick, Tick… Boom ! mélange allégrement les genres et les thèmes : adaptation d’une comédie musicale rock solo (prévue initialement pour Jonathan Larson et seulement un orchestre sur scène), biopic sur la vie du compositeur, désillusions des coulisses de Broadway, récit d’une vie de galère mais parsemée d’éclats brillants grâce à la musique, l’amitié et l’amour… Tick, Tick… Boom ! C’est aussi les minutes qui passent, l’envie insatiable de vivre, le souhait que le temps qui reste soit à l’image de ce que l’on désire vraiment, de qui l’on veut véritablement être, en se laissant guider par l’amour ou la peur, la passion ou la sécurité. Il nous fait sourire mais nous interroge aussi sur le sens que nous donnons à la vie, sachant que l’échéance arrivera pour tous et toutes.

Que vous soyez fan de comédies musicales, néophyte du genre, adepte des biopics ou simplement curieux/curieuse, le film vaut largement le coup d’œil. Il aurait seulement mérité de sortir au cinéma pour savourer davantage encore son dynamisme, ses moments déchirants et drôles, pour ressentir la grandeur d’un spectacle sur grand écran à défaut de la scène.

  • Tick, Tick… Boom ! est disponible sur Netflix depuis le 19 novembre 2021.
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La principale interrogation après la découverte des deux premiers tomes de Mashle, c’était sa capacité à tenir sur la durée. aussi sympathique puisse être ce pastiche de Harry Potter, le manga de Hajime Komoto a la lourde tâche de maintenir dans la longueur un humour aux frontières de l’absurde, où toute situation est la source d’une auto-dérision parfois franchement tordante. Alors maintenant que nous avons pu lire les tomes 3, 4 et 5, Mashle est-il toujours au sommet de son art ?

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’exemplaires par son éditeur.

Finesse d’écriture

MASHLE © 2020 by Hajime Komoto/SHUEISHA Inc.

Inutile de faire durer le suspense : oui, la suite de Mashle est à la hauteur, et non, l’intrigue ne se dévoile pas tant que ça. Pour dire les choses de manière plus complète, Hajime Komoto a fait le choix pour quelques tomes encore de laisser son intrigue se dévoiler en second plan, s’intéressant plutôt au quotidien et à des micro séquences où le monde se dévoile par à-coups. Cela donne l’occasion d’observer le quotidien de l’école de magie, décidément très inspirée par Poudlard, où la simplicité du héros et son humour absurde tournent en dérision un monde qui, de manière très rationnelle, ne tient pas debout. Toutefois le manga parvient à diversifier son humour grâce à l’omniprésence de personnages secondaires, qui savent s’affirmer et qui se dévoilent plus que jamais. Accroître le nombre de protagonistes permet à l’auteur de Mashle d’offrir des points de vue très différents sur son univers, avec toujours cette finesse d’écriture des situations comiques qui font désormais la marque de fabrique du manga. Les personnages se dévoilent aussi de manière plus émotive, avec des destins et des passés qui s’entrecroisent et qui s’opposent, tous et toutes ayant comme point commun d’être des sortes de « rebuts », des personnes en marge de la perfection recherchée par l’école de magie.

L’auteur est toutefois bien obligé de retrouver les habitudes des shonen, avec une orientation plus classique, notamment dans les tomes 3 et 4 qui racontent une série d’oppositions qui placent le manga sur un arc de combats. Toutefois il parvient à y imprimer un ton plus proche de ce que faisait le manga dans ses deux premiers tomes, en se servant de ces combats résolument classiques pour en montrer toute l’absurdité. Le manga n’hésite par exemple par à blaguer sur le danger de mort qu’encourent tous les pensionnaires d’une école de magie qui ne s’intéresse pas beaucoup à la santé de ses étudiant·e·s, ainsi que sur les différentes classes qui s’opposent, avec un dortoir fait de bourgeois·es qui sont bien content·e·s de pouvoir se défouler sur les pauvres de l’école. Un moment sympathique qui fait de ces deux tomes de bons moments de lecture, sans faire avancer le schmilblick certes, mais en montrant une autre facette d’un manga qui est capable de se renouveler narrativement sans pour autant renier l’humour que l’on vient chercher à chaque tome.

Enjeux réinventés

C’est toutefois avec l’excellent tome 5 que Mashle se relance dans quelque chose de nouveau, en apportant une nouvelle menace qui lance l’intrigue sur une nouvelle voie tout en solidifiant un fil conducteur désormais bien mis en évidence. Il aborde par ce biais la question des privilèges, notamment au travers d’un personnage dont la vie très privilégiée est remise en cause par la force des choses, le poussant à s’interroger sur son véritable mérite à être là, mais aussi sur le mal que ce type de privilèges peut faire sur ses camarades. Un élément narratif surprenant dans un manga qui est finalement assez peu politisé, néanmoins cela lui permet d’approfondir les inégalités déjà abordées dans les précédents tomes au sein d’une école qui recherche avant tout l’image et les soutiens parmi l’aristocratie, plutôt que la volonté de dispenser un enseignement de qualité à des étudiant·e·s. Des élèves qui, le plus souvent, sont considéré·e·s comme interchangeables, à l’exception des enfants de bonne famille qui pourraient apporter à l’école une forme de légitimité et permettre aux dirigeants de l’école de se faire une place parmi l’élite.

On salue aussi et toujours le travail sur les expressions des personnages, dont l’efficacité est redoutable, à tel point que la dérision passe maintenant souvent via leurs réactions. Il y a le héros, toujours assez neutre et dépassé par la situation, mais aussi d’autres personnages plus agités et plus vifs que Mash qui apportent une dynamique intéressante. Le manga joue finalement beaucoup sur les contrastes entre ses personnages, de la même manière qu’il s’amuse des incohérences de l’école ou le caractère improbable de son existence. Il y a quelque chose de vraiment fin dans ce manga, qui dépasse largement le premier contact et son humour absurde, et qui montre que Mashle est une des plus belles réussites de ces dernières années.

Comme lorsque j’ai découvert Mashle, je reste charmé par son univers. C’est un manga parfaitement maîtrisé, c’est l’œuvre d’un auteur capable de se réinventer et de pousser la narration toujours plus loin, utilisant l’humour absurde pour raconter des personnages touchants et un pastiche d’Harry Potter qui en montre toutes les contradictions. Mashle est un manga touchant, qui attise une sympathie sans limite et que je vous recommande chaudement si vous souhaitez découvrir quelque chose de léger et de malin pour conclure cette drôle d’année.

  • Les tomes de Mashle sont disponibles en librairie.
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Le 30 septembre dernier sortait en dématérialisé Astria Ascending, un RPG créé par Artisan Studios, des développeur·euse·s franco-québécois·es qui s’inspiraient d’une longue tradition de jeux de rôle Japonais. Entre son aspect visuel ancré dans un imaginaire proche des productions Vanillaware et ses parties narratives et musicales créées par de grands noms des J-RPG, le titre a tout pour attirer l’œil. Il faut d’ailleurs savoir que l’univers de Astria Ascending est né en 2015 dans un jeu mobile intitulé Zodiac : Orcanon Odyssey. Ceci avant que Artisan Studios aille un peu plus loin et cherche à réimaginer ce titre, en proposant un RPG peut-être plus classique mais toujours empreint de son univers. C’est à l’occasion de la sortie du jeu en version physique, via Just for Games, que l’on vous propose d’y revenir et de voir s’il est à la hauteur de ses ambitions.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’une clé PlayStation par son éditeur. Jeu terminé sur PlayStation 5.

Au service du système

© 2021 Artisan Studios

L’histoire de Astria Ascending prend place dans le monde d’Orcanon, un univers où des tensions politiques et ethniques, entre des peuples qui refusent de s’entendre pourraient mener au chaos. Un monde dont l’avancée technologique, à mi-chemin entre la science-fiction et la fantasy, est comme un arbre qui cache une forêt faite de dissensions et de haine entre des peuples qui ne peuvent pas se piffrer. Pour maintenir une sorte d’équilibre, les « Juges », sortes de divinités vivantes, maintiennent ce qu’ils et elles appellent « l’Harmonie » au moyen de Harmelons, d’étranges fruits ingurgités régulièrement par les habitant·e·s d’Orcanon pour stabiliser leurs sentiments et éviter que leur haine ou leur tristesse se dévoile pleinement. Cette pseudo harmonie apparaît ainsi complètement artificielle, les citoyen·ne·s d’Orcanon étant manipulé·e·s pour éviter que le pouvoir en place se pose les bonnes questions pour résorber la haine. Face aux juges s’opposent les « Réfractaires », un groupe d’opposant·e·s au système qui vise à faire arrêter la consommation de Harmelons afin de mettre au jour ce qu’ils·elles considèrent comme une tyrannie, un régime qui va à l’encontre des intérêts de ses citoyens. Et nous on se place du côté du pouvoir puisque l’on incarne des Demi-dieux, huit personnages dont le rôle est de représenter chacun des huit peuples auprès du pouvoir, et chargés de transmettre la bonne parole des Juges auprès de leurs semblables.

Le jeu aborde des thématiques matures et parfois très bien racontées, puisqu’en nous mettant dans la peau de l’oppresseur·euse, le jeu en partie écrit par Kazushige Nojima (scénariste sur les Final Fantasy 7, 8, 10…) cherche à poser les questions que les Juges évitent à tout prix. Mais surtout, nos huit personnages sont convaincus dur comme fer que les Juges sont dans leur bon droit, et que ne plus suivre le système établi provoquerait l’apocalypse. A tel point que certains personnages finissent par entrer en conflit avec leurs peuples, qui n’arrivent parfois pas à comprendre comment ces personnes ont pu tout abandonner pour servir un pouvoir qui tente péniblement de gommer les différences entre les peuples d’Orcanon. C’est ainsi une histoire de croyances et d’opposition à un système tyrannique, une approche très intéressante d’autant plus que les personnages que l’on incarne (et qui sont parfois détestables) font face à des dissensions y compris entre eux. Mais cette approche est à double tranchant : les dialogues provoquent parfois une ambiance délétère où tout le monde semble se détester ou haïr les autres, un élément qui peut être désagréable à la longue. Un personnage parmi les huit en particulier est la cible d’énormément de critiques, un harcèlement auquel le jeu n’oppose que peu de résistance.

Mais surtout, là où Astria Ascending rate une belle occasion, c’est avec son histoire qui met beaucoup, beaucoup trop de temps à se lancer. Il faut compter au moins six ou sept chapitres avant que la narration se lance réellement. A ce moment-là, on est pratiquement à la moitié du jeu, ce qui rend les premières heures assez barbantes. La faute certainement au fait que le jeu a toutes les peines du monde à installer son vaste univers, même si quelques premières quêtes nous incitent à découvrir les univers de chaque peuple. On a vite le sentiment d’être submergé par les informations, comme des pièces d’un puzzle 10 000 pièces que l’on nous jette à la figure sans nous montrer l’image que l’ensemble est censé produire une fois tout mis en place. Des informations balancées en vrac qui finissent par faire sens, mais il faut un certain temps avant d’en arriver là. D’autant plus qu’à la différence de la plupart des RPG japonais dont le titre franco-québécois s’inspire allègrement (lorgnant du côté de Valkyrie Profile ou des Vanillaware notamment), Astria Ascending nous donne le contrôle des huit personnages dès le début du jeu, qu’il faut apprendre à connaître et à maîtriser, chacun·e se dévoilant tout doucement au fil des dialogues sans que l’on ait vraiment le temps de tous·tes les appréhender.

Un équilibrage sans pitié

© 2021 Artisan Studios

Le système de combats, au tour par tour, reprend quelques classiques de ces dernières années et en fait un mélange tout à fait agréable. On y retrouve un système de « focus points » qui consiste, en attaquant les faiblesses élémentaires ou physiques d’un monstre (à la manière d’un Shin Megami Tensei/Persona), de gagner quelques points d’actions supplémentaires afin de les ajouter à notre attaque pour gagner 50% de dégâts en plus par point dépensé (un peu comme les multiples coups de Bravely Default). Un système particulièrement réussi qui sublime des combats très nombreux, qui ont tendance malheureusement à s’embourber dans une longueur parfois irritante. Les animations sont longues, mais surtout l’équilibrage fait que l’on ne tape pas assez fort contre des paquets d’ennemis qui résistent parfois un peu à tout. Le titre tente d’y pallier en nous donnant accès, dès le début du jeu, aux huit personnages de l’aventure afin de pouvoir modifier notre équipe de 4 combattant·e·s régulièrement pour bénéficier des forces et faiblesses de chacun·e, mais la difficulté est reste très relevée avec son équilibrage impardonnable qui nous met systématiquement en position de faiblesse.

D’autant plus qu’attaquer un ennemi avec une attaque élémentaire à laquelle il a une bonne résistance peut nous faire perdre un point. Dans le même temps, le jeu offre la possibilité de voir les forces et faiblesses de tous les ennemis si on le souhaite, et pour les gens que cela intéresse (votre humble serviteur en tête), le titre donne accès à plusieurs modes de difficulté dont un mode facile qui vient adoucir l’expérience. Très clairement, en « normal », l’exploration des nombreux donjons du jeu peut vite devenir pénible. Une exploration qui, par ailleurs, n’est pas très réussie : en s’inspirant là encore de Valkyrie Profile ou de Odin Sphere avec son exploration en 2D, le jeu pêche surtout du côté de la direction artistique de ces zones avec des donjons rarement intéressants visuellement, avec des phases de plateforme à se tirer les cheveux et des ennemis rébarbatifs. Le studio a toutefois tenté d’apporter un peu de variété avec des séquences de shoot’em up à dos de Fedorah, une étrange créature qui nous permet de voyager, ou encore des parties de « J-Ster », un jeu de carte aux faux-airs de de Triple Triad, mais Astria Ascending souffre vraiment trop de ses phases d’exploration entre deux séquences narratives.

J’ai tout de même apprécié le système de progression des personnages, notamment du côté de leur évolution avec la possibilité de leur accoler un job principal, un job secondaire et un job de soutien afin d’avoir des personnages aux capacités très variées. Que l’on souhaite bourrer l’attaque, la magie ou la capacité à encaisser des coups, Astria Ascending nous laisse dans l’ensemble assez libre de nos choix, bien que le jeu se révèle assez avare en points de compétence. Des points qui sont partagés entre tous les personnages et qui incitent souvent à utiliser les mêmes quatre, cinq voire six personnages en délaissant deux ou trois d’entre eux. L’autre possibilité est aussi de passer un certain temps à gagner de l’expérience en retournant dans les nombreux donjons, ou en prenant quelques quêtes secondaires à l’intérêt narratif très relatif. On aurait aimé toutefois un meilleur équilibrage global, et ce afin que l’aventure soit plus fluide, en évitant les aller-retour pour gagner de l’expérience et en incitant réellement à utiliser l’ensemble des huit personnages.

Une direction artistique parmi les grands

L’univers visuel de Astria Ascending emprunte énormément aux productions Vanillaware (Odin Sphere, Dragon’s Crown, 13 Sentinels…) avec cette 2D aux airs d’artworks. Une réussite visuelle et un charme indéniable qui en fait une des plus belles productions de l’année. On trouve aussi un peu de Final Fantasy XII dans cet univers ultra-référencé, notamment sur ses questions ethniques et religieuses, mais aussi sur certains choix visuels qui mélange habilement la SF à la Fantasy. Les villes sont superbes et les designs des personnages très recherchés, une réussite que n’emprunte malheureusement pas les donjons où se déroule, malgré tout, l’essentiel de l’action. A tout cela on ajoute une superbe bande-son signée Hideo Minaba et Hitoshi Sakimoto, deux des plus grands compositeurs de musique de jeux vidéo au Japon qui, après avoir travaillé sur quelques uns des J-RPG les plus populaires, offre une superbe partition à un jeu qui, décidémment, soigne énormément son image. Et c’est peut-être là que Astria Ascending est, malgré ses problèmes, très attachant. Car Artisan Studios a été capable d’unir ses forces avec celles d’un scénariste ou de compositeurs qui sont à l’origine de titres qu’il référence parfois, faisant passer le jeu du simple hommage à porte-étendard d’un genre de J-RPG qui fleure bon la nostalgie et le plaisir d’antan. A ce titre, le jeu offre d’ailleurs des voix japonaises, ainsi qu’un doublage anglais, tous deux de bonne facture.

Astria Ascending nous donne envie de l’aimer pour son univers visuel et musical qui s’inspire des meilleurs J-RPG, ainsi que pour son histoire audacieuse et bien menée qui offre quelques grands moments narratifs et poignants. Mais Astria Ascending est aussi un titre inégal, à cause de son système de combat qui présente de bonnes idées mais qui souffre d’un équilibrage frustrant, à cause de ses donjons qui sont pénibles à parcourir tant ils ne parviennent jamais à se renouveler, mais aussi à cause d’une histoire qui casse son rythme trop souvent entre deux bons moments.  Le RPG de Artisan Studios est une belle curiosité, un titre que l’on a envie d’aimer mais qui ne nous le rend pas suffisamment bien.

  • Astria Ascending est disponible depuis le 30 septembre 2021 sur PC, Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series X/S. Il est en outre disponible en boîte depuis le 2 novembre 2021 via Just for Games.
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En 2017, la première partie de La Casa de Papel fut diffusée sur Netflix. La série espagnole devint très tôt un phénomène mondial, si bien que, à force d’en entendre parler, je préférai ne pas la regarder du tout. Mon entourage fut assez persuasif pour m’encourager à tester la série. Et, aussi surprenant que cela puisse paraître, je n’ai même pas accroché au premier épisode ! Pour une raison qui m’échappe aujourd’hui, je décidai, quelques temps plus tard, de lui accorder une seconde chance. Ce fut, cette fois-ci, une révélation. Je tombai amoureuse de cette série et par-dessus tout de ses personnages, destinés à me suivre durant quelques années.

Le Casting de La Casa de Papel © Netflix, 2021

À mes yeux, La Casa de Papel est de ces œuvres qui vous accompagnent, dans les bons puis les mauvais moments. Certains personnages deviennent étrangement proches comme s’ils étaient de vieux amis, voire des reflets de vous-même.
Comme bien des séries, La Casa de Papel n’a jamais été exempte de défauts. Certains se sont même aggravés, au fil des saisons. Pour être tout à fait honnête, je n’ai pas été particulièrement emballée par les cinq premiers épisodes de cette dernière partie, diffusés en septembre dernier. En dépit du rebondissement final très émouvant, La Casa de Papel avait oublié toute une partie de son ADN pour raconter une simple guerre. J’avais néanmoins assez foi en la série pour lui pardonner ses fautes de parcours. J’étais même impatiente de découvrir ce qu’Álex Pina, le créateur, allait nous proposer comme final.
Oui, La Casa de Papel s’est terminée le 3 décembre dernier. A l’instant où j’écris ces mots, j’ai encore un peu de mal à le réaliser.
J’ai parfaitement conscience que vous avez ouvert cette page pour lire un avis (sans spoiler) sur les derniers épisodes, et non pas le récit de mes états d’âme. Mais l’un ne va pas sans l’autre. Et je crois que, en dépit de sa popularité exacerbée et de son aspect commercial, La Casa de Papel est demeurée une série intimiste et émotionnellement importante, pour beaucoup de téléspectateurs et téléspectatrices.
Les créateurs ne s’en sont jamais cachés : la série espagnole est plus l’histoire d’une tradition familiale que celle d’un braquage. C’est pourquoi une grande partie des épisodes se concentre sur les émotions des personnages. La Casa de Papel ne serait pas non plus ce qu’elle est sans une tendance pour l’épique et le sensationnel. Contrairement aux cinq premiers épisodes de la partie finale (excusez ce jargon, les découpages Netflix deviennent compliqués), l’arc final n’est pas dans la surenchère à outrance. La série renoue avec son côté picaresque espagnol, qui explique entièrement le dénouement.

Une famille de braqueurs

Bogota et Berlin © Netflix, 2021

Les cinq épisodes finaux de La Casa de Papel racontent la fin du braquage de la banque d’Espagne, imaginé par le Professeur, pour sauver Rio, qui était retenu prisonnier par l’Etat, dans des conditions contraires aux droits de l’homme. A ce stade du récit, les braqueurs doivent encore trouver un moyen d’expulser l’or puis de s’échapper, avant que les forces militaires du pays ne parviennent à envahir l’édifice. C’est grâce à un rythme moins effréné ainsi qu’à l’utilisation d’analepses (une manière plus française et plus prétentieuse de parler de flash-back) que la saison prend le temps de se poser et de retranscrire les émotions des personnages, comme l’évolution de leurs relations. Les créateurs de la série ont toujours cherché à raconter un braquage dans lequel les voleurs s’aiment mutuellement et ressentent des émotions crédibles, afin de faciliter l’identification envers eux. Loin d’être une simple histoire de braquage, La Casa de Papel est un récit familial. Les protagonistes tiennent les uns aux autres et cet amour est communicatif, si bien que l’on craint pour leur vie ou que l’on se laisse prendre au jeu, même quand ils font tout autre chose que s’inquiéter pour le braquage.
De coutume, je suis plutôt friande des ces apartés sentimentales. Cependant l’une d’entre elles m’a ennuyée, voire agacée au fil des épisodes. Si le triangle amoureux entre Stockholm, Denver et Manille ne m’a jamais passionnée ; j’ai fini par m’en désintéresser totalement. Le stress post-traumatique de Stockholm et les états d’âme de Denver les isolent du reste du groupe et ne sont pas particulièrement bien écrits. Malgré cela, il est toujours appréciable de voir les braqueurs interagir ensemble, se disputer lorsqu’il le faut, mais aussi et surtout veiller les uns sur les autres.
Sans grande surprise, j’ai été particulièrement transportée par les flash-back mettant en scène Berlin. L’ancien braqueur est suffisamment imprévisible pour nous surprendre, après toutes ces années. Son interprète lui-même, Pedro Alonso, le considère comme une « poupée russe ». Soyons honnêtes, les scénaristes de La Casa de Papel ont toujours regretté d’avoir tué Berlin, ce qui explique l’omniprésence des flash-back. Il s’agit d’un fan service ayant le mérite d’enrichir le lore de la série et, par-dessus tout, d’expliquer de manière plus ou moins explicite, l’action principale. Accessoirement, ils sont aussi annonciateurs du spin-off prévu par Netflix, sur Berlin. Dans cette partie finale, les flash-back permettent d’aborder une autre facette des relations familiales, que je ne peux décemment expliquer sans divulgâcher l’intrigue, mais qui a une importance cruciale pour certains rebondissement inattendus.
S’appesantir sur les émotions des personnages, c’est aussi un moyen de les montrer sous différents jours. Pour ce qui est de présenter un protagoniste détestable, puis plus humain, la série n’en est pas à son coup d’essai. Il s’agit même d’un coup de maître en ce qui concerne Alicia Sierra. La policière en vient à partager une réelle alchimie avec le Professeur, sans pour autant devenir une copie paresseuse de Lisbonne. Finalement, chaque personnage se retrouve là où il devait être, et c’est là le signe d’un épilogue réussi.

De Clark Kent à Superman

Marseille et le Professeur © Netflix, 2021

Aussi surprenant que cela puisse paraître, j’ai aussi envie de considérer La Casa de Papel comme une histoire de super-héros. Et ce justicier masqué, c’est le Professeur. Le Professeur a souvent été comparé à Clark Kent, par les créateurs de la série ; et pas seulement à cause de ses lunettes ! Son interprète, Álvaro Morte, confie lui-même avoir particulièrement travaillé la gestuelle et la posture de son personnage. Habituellement, le Professeur avançait de manière gauche, penchée et repliée sur lui-même. Réservé de nature, il a toujours eu quelque chose à dissimuler aux autres, voire à lui-même. Dans cette partie finale, nous assistons à sa métamorphose. Pour la première fois, le Professeur se tient droit et avance sans ciller. Non seulement il est redoutable, car il a la faculté de se soustraire aux pires situations, in extremis, mais il ne tremble pas face à l’adversaire. Le Professeur n’a pas besoin de retirer ses lunettes ni d’endosser une cape (ou une combinaison) rouge, pour devenir L’homme d’acier. L’évolution du personnage est époustouflante et laissera, forcément, un souvenir impérissable.

Mais ce qui est appréciable, c’est qu’il n’est pas idéalisé pour autant. En reconnaissant qui il est, le Professeur admet enfin qu’il n’est pas vraiment un résistant luttant pour de justes causes. Il reconnaît qu’il est l’héritier d’une dynastie de voleurs et qu’il agit par l’amour de l’or et surtout du défi. C’est très important car la série devenait parfois confuse quand il s’agissait d’aborder les messages défendus et véhiculés par le gang. Les voleurs étaient de plus en plus glorifiés, au contraire d’une police ridiculisée, voire diabolisée.
Les policiers n’ont pour autant pas le bon rôle dans cette dernière partie. J’ai toujours considéré le Colonel Tamayo, le chef des opérations, comme un personnage grotesque et vulgaire. Une attitude hyperbolique entièrement recherchée par son interprète, Fernando Cayo. Parfois détestable, parfois drôle malgré lui, le personnage n’incarnait plus une réelle menace pour les braqueurs. Au reste, il m’a agréablement surprise. Bien que Tamayo n’en soit pas toujours le responsable direct, le plan du Professeur est menacé à plusieurs reprises. On en vient à ressentir la pression éprouvée par les personnages. Et bien qu’il ait toujours l’air sur le point d’exploser, (pour l’anecdote, Fernando Cayo s’est notamment inspiré de la gestuelle de Colère, dans Vice-Versa), le colonel Tamayo tient bon jusqu’au dernier arc, dans lequel il entreprend un réel bras de fer avec le Professeur. C’est de cette rivalité entre deux camps que naît toute la tension de la série.

La quête de l’impossible rêve

Palerme et Lisbonne © Netflix, 2021

La Casa de Papel est l’étrange mariage entre une histoire familiale et une bataille épique. Mais le dernier ingrédient de la série, celui qui la rend unique, c’est son héritage des romans picaresques espagnols, comme Don Quichotte. Il est fréquent que les personnages, en particulier le Professeur, se retrouvent dans des situations tout à fait improbables, qui entretiennent la tendance héroï-comique de la série. La Casa de Papel n’a jamais eu pour vocation d’être une série réaliste. Il est toutefois heureux que ces épisodes finaux évitent la surenchère à outrance qui caractérisait notamment le dernier volume. On pourrait aussi considérer la série comme une histoire romantique, au sens étymologique du terme. L’écriture des personnages est très lyrique. La plupart sont dominés par leurs élans sentimentaux, même quand tout menace de s’écrouler autour d’eux. Le Professeur et Palerme tiennent après tout à réussir le braquage, pour finir leur deuil, après la mort de Berlin. Le romantisme se définit aussi par la quête de l’impossible. Comme le Chevalier à la triste figure, les braqueurs s’évertuent à réaliser l’improbable. Mais ce qui les caractérise le plus, c’est l’optimisme. En dépit des moments de doute ou de certaines pertes douloureuses, La Casa de Papel est et restera une série incurablement optimiste.

Conclusion

Un peu refroidie par la première moitié de cette saison finale, je n’étais pas certaine d’apprécier le dénouement de La Casa de Papel. Force est de constater que ces derniers épisodes m’ont remémoré tout ce qui m’a fait aimer la série : des personnages bien écrits et des relations travaillées, une mise en scène spectaculaire et épique, digne d’un grand tour de magie, mais aussi un côté pittoresque et lyrique. Il n’est pas aisé de terminer une série d’une telle ampleur, mais je pense que le pari est tenu. Nulle question n’est restée en suspens, et aucun désagrément n’est venu gâter mon visionnage, à l’exception de défauts somme toute mineurs. Si j’ai un regret, c’est que l’épilogue ne soit pas plus long, ou que certains personnages soient restés en retrait, mais c’est incontournable lorsque nous quittons une œuvre que nous aimons. Comme toujours, il est probable que la fin divise les fans de la série ; elle n’en demeure pas moins logique. Une fois rachetée par Netflix, La Casa de Papel n’a pas toujours égalé les prouesses des premières parties. Elle finit toutefois en apothéose, et restera, à mon sens, l’une des séries les plus incontournables dans les années à venir. Pour en savoir plus, je vous invite vivement à visionner le documentaire « De Tokyo à Berlin », disponible sur Netflix. Una mattina, mi sono alzato…

  • Toutes les saisons de La Casa de Papel sont disponibles sur Netflix.
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Alors que d’un côté du monde vidéoludique, on a tendance à se désoler de la standardisation de certaines productions, qui en viennent à devenir interchangeables tant elles se ressemblent, on découvre régulièrement de l’autre des jeux qui, redoublant de créativité, continuent de venir nous prendre par surprise.

Sans vouloir faire beaucoup de suspense, il se trouve qu’Inscryption, sorti le 19 octobre 2021 sur PC, fait partie de ces jeux. Et mieux encore, il fait partie de ces jeux dont l’audace reste marquante bien après en avoir fini avec lui.

Cet article va être un peu spécial, car pour apprécier pleinement Inscryption et ce qu’il renferme, il est je pense absolument nécessaire d’aborder le jeu avec le moins de connaissances possibles sur ce qui va s’y dérouler. Je vais donc d’abord me concentrer sur la mécanique principale du jeu, avant de dérouler, dans une longue partie sous spoiler, tout ce celui-ci offre de renversant.

C’est l’heure du duel !

© Devolver Digital, Daniel Mullins Games

Le jeu débute alors qu’enfermé·e dans une obscure cabane en bois, vous êtes forcé·e de prendre part à une partie de jeu de rôle, dans lequel un mystérieux jeu de cartes vous servira de moyen de progresser. Dès ses premières minutes, Inscryption donne le ton avec une ambiance mystérieuse et oppressante, portée par une direction artistique obscure qui emprunte pas mal aux classiques de l’épouvante. Apprendre à jouer aux cartes sera votre premier objectif, et cela se fait de manière remarquablement fluide. Grâce à un tutoriel habilement déguisé par une narration efficace et un game design clair, dont on entrevoit les possibilités au fur et à mesure que la partie progresse.

Ainsi la mécanique centrale de gameplay d’Inscryption s’articule autour de ce jeu, où pour invoquer des créatures puissantes, il faut en sacrifier de plus faibles (ce qui n’est pas sans rappeler les règles classiques du jeu de cartes Yu-gi-oh!), et où toute la stratégie repose sur le fait de creuser un écart de cinq points en premier. Obtenir cinq points de plus que l’adversaire (en lui infligeant des dégâts) est en soi une condition de victoire assez originale pour donner un twist intéressant aux parties. Qu’importe si vous prenez « du retard » sur votre opposant. Tant que vous maintenez l’écart à quatre points au maximum, vous pourrez revenir dans la partie grâce à une carte piochée au bon moment où à une stratégie planifiée sur deux ou trois tours. Matérialisé par une balance, l’équilibre de la partie peut basculer d’un instant à l’autre, y compris si l’âme des cartes vous fait défaut, grâce aux divers objets que vous pourrez utiliser en tant que jokers, où à la chance supplémentaire que le jeu vous octroie après votre première défaite.

© Devolver Digital, Daniel Mullins Games

Une fois que l’art du duel est assimilé, il faut s’intéresser à tout ce qu’il y a autour de ces parties endiablées. La progression dans cette aventure aux fortes inspirations de jeu de rôle papier va se faire selon un schéma assez classique de rogue-like : Plusieurs zones se succèdent, dans lesquels vous pouvez choisir votre chemin ainsi que les différents événements, rencontres ou améliorations qui parsèmeront votre route. Interviennent ainsi de nombreuses capacités passives que l’on pourra faire passer d’une carte à l’autre et tout un tas de subtilités qui vous permettront de renforcer votre deck. Car sous ses airs de joueur patenté, le résident de la cabane n’a pas vraiment l’intention de suivre les règles qu’il vous impose, en particulier lorsqu’il va sans pression jouer gratuitement des cartes qui vous auraient coûté deux voire trois sacrifices. Heureusement vous aurez également la possibilité de vous créer des combinaisons totalement abusées, notamment lorsque vous perdrez une run. En effet avant de passer à la partie suivante, le joueur ou la joueuse que vous incarniez sera transformé.e en carte, dont les attributs seront choisis aléatoirement parmi ceux de votre deck. L’occasion de s’ouvrir de plus en plus de chances de victoire en cas de défaite.

Revenez, Milord, vous assoir à ma table

Mais au delà de la mécanique de rogue-like de cartes qu’il vous présente, Inscryption affirme également de manière assez claire qu’il n’a pas l’intention de s’en tenir là. Très vite vous obtiendrez la possibilité de vous lever de votre chaise, et d’explorer ainsi la cabane qui vous tient lieu de prison. Durant ces phases, le jeu prend une tournure d’escape game assez surprenante, et incite à prêter attention à chaque détail, à tout essayer pour résoudre les petits puzzles qui vous entourent. Ces tâches semblent a première vue facultatives, mais de leur accomplissement dépendent beaucoup de choses, telles que l’obtention d’objets supplémentaires qui vous aideront à progresser, ou de cartes très particulières, qui vont se mettre…à vous parler.

© Devolver Digital, Daniel Mullins Games

L’alternance entre ces séquences donne une dynamique intéressante à l’ensemble, et contribue à renforcer sans cesse l’aura de mystère qui entoure l’endroit et ce que nous y faisons. Les étrangetés s’accumulent, alors qu’absorbés par la mécanique (addictive par nature) des runs qui s’enchaînent, on se donne pour aller toujours plus loin dans ce jeu de la mort, dont on espère qu’il finira par nous révéler ses secrets.

Et je m’en tiendrai là pour la partie visible de l’iceberg. Vous pouvez désormais soit passer directement à la conclusion (et aller jouer au jeu dans la foulée, vraiment ce serait formidable), soit vous aventurer dans la partie spoil, en tant que personne ayant déjà terminé le jeu, ou qui n’aurait aucunement l’intention de consacrer dix heures de sa vie à découvrir Inscryption. Car dans cette vaste section je vais tout décortiquer, en allant jusqu’à la fin du jeu.

Zone Spoiler

Un univers en expansion

Car dès lors que vous arrivez au bout de votre première run victorieuse, en ayant accompli certains objectifs bien précis, les choses commencent à se corser. On commence par exemple par faire la connaissance de Luke : Un youtuber spécialisé dans les jeux de cartes à jouer dont on découvre le contenu via la mémoire de sa caméra. Il faut bien préciser qu’il s’agit de prises de vue réelles, dans lesquelles joue un comédien, ce qui crée une première rupture avec la direction artistique proposée jusqu’à lors. C’est de plus l’occasion de découvrir une sous-intrigue qui va nous amener à deux conclusions :
Tout d’abord dans la diégèse de l’œuvre, c’est Luke qui joue à Inscryption. Pas nous. Les images qui apparaissent à l’écran sont filmées par Luke, via sa caméra. Ensuite cela veut dire qu’il y a deux niveaux de réalité qui coexistent dans l’expérience du joueur ou de la joueuse : Celui du jeu « Inscryption » et celui de la « vraie vie », où Luke est le joueur. Un monde de la vraie vie, ou Inscryption est un vrai jeu de cartes. Un vieux jeu de cartes néanmoins, qui n’a pas marché et s’est arrêté avant même de connaître sa première extension. Lorsque Luke découvre des coordonnées GPS qui se trouvent non loin de chez lui, il décide de s’y rendre, ne résistant pas à l’idée de faire un peu de buzz autour de ce mystère, et va y découvrir une boite enterrée, qui contient une disquette. Une disquette qui contient le jeu Inscryption, l’adaptation en jeu vidéo du jeu de cartes. Une adaptation dont personne n’a jamais entendu parler, et qui n’a visiblement jamais été commercialisée.

© Devolver Digital, Daniel Mullins Games

Lorsque Luke contacte « GameFuna » la société éditrice de la disquette, on lui répond d’abord que ce jeu n’existe pas, mais très vite le ton se durcit, alors que la société commence à faire pression sur lui afin de récupérer ladite disquette. Mais on en saura pas plus, pour le moment, car cette extension diégétique ne reste pas bien longtemps devant nos yeux, et bien vite on retourne sur le jeu « Inscryption ». Le « vrai » jeu Inscryption. Car un second choc nous attend, celui d’un autre jeu, dont la direction artistique n’a plus rien à voir, qui semble beaucoup plus correspondre à ce que pourrait contenir une vieille disquette. Un style plus proche d’un Pokémon Trading Card Game sur Game Boy (celles et ceux qui auront la ref, je vous aime), où l’on vit une petite aventure rythmée par des combats de cartes d’Inscryption. Celle-ci nous apprend que nous devons défaire les quatre Scrybes, créateurs de ce jeu de cartes, dont fait partie Leshy, notre mystérieux ravisseur de la cabane en bois. Non content d’ajouter du lore et de répondre à quelques questions, le jeu a le bon goût d’étendre dès lors la palette de stratégies possibles, en nous apprenant que les animaux avec lesquels nous jouions jusqu’à lors ne sont en fait qu’un des quatre gameplays possibles. Les morts-vivants, les robots et les mages se joignent ainsi à la fête pour renouveler l’expérience, après que le jeu nous aie asséné un twist scénaristique bien senti.

Quelques heures plus tard, après avoir de nouveau mené à bien la quête qui nous a été confiée, et tandis que le scénario du jeu se déroule sous nos yeux, une nouvelle révolution va venir rabattre les cartes, et nous transporter dans un univers à nouveau complètement différent. A ce stade, tout le génie du jeu est de faire coexister tant d’intrigues sur différents niveaux de réalité différentes. Luke, dans le vrai monde, qui joue à un jeu jamais sorti; Le jeu Inscryption, auquel joue Luke; Et ce troisième acte, où P3 l’un des quatre Scrybes, monte sa propre révolution. Le jeu brouille tellement les pistes qu’on ne sait plus bien dans quelle réalité on se trouve, car ses personnages semblent avoir totalement pris vie, et agir par eux-mêmes. Cette troisième aventure, qui prend place sous le signe du mécanique et du robotique, est entrecoupée d’une nouvelle fournée d’images de la caméra de Luke, qui se paye le luxe de faire monter la pression, en nous montrant que la société GameFuna n’a pas du tout, mais alors pas du tout envie que la disquette d’Inscryption reste dans la nature. Il s’agit donc de continuer au plus vite la partie de ce jeu qui semble devenir une réalité à part entière, et qui influence le monde extérieur, un peu à la manière d’un Jumanji.

Les réalités fusionnent

Alors que la fin du jeu se rapproche, tout continue de s’accélérer. Les quatre derniers boss viennent tout d’abord retourner nos habitudes avec une inventivité rare, avant que l’on apprenne que le jeu doit disparaitre, sous peine de voir son contenu déversé sur internet par P3. Luke est désormais lié à cette décision, il est connu et reconnu par les Scrybes. Le destin se met alors en marche, et l’effacement d’Inscryption commence dans une nouvelle salve d’incongruités que je qualifierais volontiers de géniales, mais qui sont surtout impressionnantes de cohérence et de vivacité. Alors que le jeu est sur le point de disparaître à jamais, Luke obtient l’accès à un dossier confidentiel, bien caché au fond de la mémoire du jeu. Il y découvre des documents indiscibles, dont on ne saura pas grand chose, si ce n’est que leur visionnage est un traumatisme pour Luke, et qu’ils sont reliés de près à la mort de Kaycee, une des personnes qui travaillait chez GameFuna, dont le décès est survenu justement pendant le développement du jeu Inscryption. Alors que Luke contacte un journaliste afin de lui raconter tout ce qu’il a découvert, une représentante de GameFuna entre chez lui, et le tue d’une balle dans la tête.

© Devolver Digital, Daniel Mullins Games

Beaucoup de questions restent en suspens après cette fin des plus brutales. Quel est le contenu des horreurs stockées au fond de la disquette d’Inscryption ? Que s’est il passé lors de la création du jeu avec la mystérieuse Kaycee ? Est-ce elle qui a enterré la boite qui contenait la disquette ? Qui a retrouvé, dans la diégèse du jeu, ces images, dignes d’un véritable film en mode « found footage », dans lesquelles Luke filme son histoire jusqu’à sa mort ? Et au sein même du jeu intradiégétique Inscryption, comment expliquer que les personnages du jeu aient pris vie, soient dotés d’assez de conscience pour saisir pleinement leur situation, leur sort, et faire le choix d’en finir en s’effaçant avec le contenu du jeu ?

Cet aspect cryptique des choses fait sans conteste partie de l’identité du jeu, et l’on se demande à quel point Daniel Mullins, son créateur, a l’intention d’y apporter ou non des réponses. A travers certains indices laissés dans le jeu, une chasse au trésor géante s’est organisée dans le monde réel, et a occupé plusieurs centaines de personnes pendant plus de deux semaines après la sortie du jeu. A l’heure actuelle, celle-ci a débouché sur le lien d’une vidéo Youtube non répertoriée qui ne donne pas plus d’informations à se mettre sous la dent, mais qui permet de se rendre compte de l’implication de la communauté la plus hardcore qui est née de cette expérience assez hors du commun.

Car ce qui impressionne le plus dans Inscryption, ce n’est pas tant la fluidité du gameplay (quand bien même elle participe largement à rendre le jeu très agréable à parcourir). Ce qui rend le jeu inoubliable c’est le génie dont fait preuve sa narration. En créant plusieurs niveaux de réalité qui coexistent au sein du même ensemble, à travers une double, voire triple mise en abyme. Daniel Mullins parvient à faire évoluer le joueur ou la joueuse dans une atmosphère obscure, nimbée de mystères et non dénuée d’une certaine tension, qui tient en haleine et maintient dans un état d’excitation quasi permanent. Ce goût pour les énigmes et les éléments cachés est d’ailleurs poussé à l’extrême dans le jeu, qui regorge par ailleurs de secrets et autres puzzles, permettant de débloquer mille et une petites surprises, tantôt utiles, tantôt décoratives. Les excentricités de design qui viennent régulièrement parsemer le jeu m’ont, pour ma part, toujours positivement surpris. Et je me suis souvent trouvé à afficher un sourire béat devant mon écran, percuté par un énième twist de mise en scène, et ébahi par l’imagination à l’œuvre derrière ces ruptures de ton, qui certes existent, mais dans très, très peu de jeux.

 

Si le jeu a fait grand bruit a sa sortie et a également rencontré un très bon accueil critique cela n’est pas du au hasard. Inscryption va très loin, même pour un jeu indépendant, pour notre plus grand plaisir. En tant que jeu, il réussit à peu près tout, mettant l’accent sur un rythme très fluide et des mécaniques efficaces, dimensionnant sa durée de vie juste comme il faut pour le voyage qu’il propose. En tant qu’expérience, il s’agit d’une œuvre marquante, impressionnante de profondeur et d’intrication, particulièrement réjouissante de par l’audace et la liberté dont elle fait preuve. Un truc à vivre, plutôt qu’à regarder, et dont on est ravi·e de se dire qu’on s’y est engouffré·e sans trop savoir où on mettait les pieds…

  • Inscryption est disponible sur PC (Steam, GoG, et EPIC Games Store)
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Yakuza Reincarnation figure en bonne place au rayon des curiosités. Le nouveau manga de Hiroki Miyashita (Monju) et de Takeshi Natsuhara (Kurosagi) débarque avec une promesse : raconter un yakuza, l’un de ces mafieux japonais, qui se retrouve du jour au lendemain dans le corps d’une femme dans un monde alternatif très orienté fantasy. Un mélange des mondes qui provoque de nombreux quiproquo et qui sert de point de départ à une œuvre qui, très clairement, peine à se lancer.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur.

Découverte du nouveau monde

NINKYO TENSEI-ISEKAI NO YAKUZA HIME- © 2020 Hiroki MIYASHITA,Takeshi NATSUHARA /SHOGAKUKAN

Dans la plus pure tradition des isekai, c’est-à-dire des œuvres où un personnage est transporté dans un monde parallèle, Yakuza Reincarnation joue sur la naïveté d’un héros largué par un monde qu’il découvre en même temps que les lecteur·ice·s. Ici le héros, un vieux yakuza cassé de partout, est devenu une femme, princesse d’un monde de fantasy qui est pleine d’énergie. Pourchassée par des orcs, elle est vite rejointe par ses compagnons qui sentent vite qu’elle n’est plus elle-même. Alors évidemment, l’humour est omniprésent et joue beaucoup sur la dualité entre le ton très brusque et violent du yakuza, face à la douceur attendue de la princesse dans un monde très codifié. Cela apparaît en outre pour une seconde chance pour le yakuza, alors qu’il était sur le point de mourir assassiné dans son monde. Le manga multiplie ainsi les situations cocasses, parfois drôle, mais dans l’ensemble le titre peine énormément à capter l’attention.

La faute à une narration qui pèche, où tout va très vite et manque de liant, on se sent presque perdu·e·s à certains moments tant le mangaka confond souvent rythme et précipitation. Il y a quelque chose de très dynamique dans la narration certes, mais celle-ci n’arrive pas à cimenter les bases d’une histoire qui pourrait pourtant avoir de bonnes idées. La faute certainement à la volonté de mettre beaucoup de rythme dès lors que le yakuza est transporté dans un autre corps, notamment pour donner ce sentiment de panique en débarquant face à un monde complètement inconnu. Mais cette mise en place de l’univers manque de tact, les idées sont apportées avec de gros sabots et le côté « mafieux » de la personnalité de l’héroïne passe vite à la trappe pour favoriser le développement d’un univers de fantasy tout à fait classique. Il est possible que le manga retombe sur ses pattes dans les prochains tomes, sachant que six sont déjà publiés au Japon, mais il n’y a pour le moment que peu de choses engageantes dans ce premier tome.

De trop rares bonnes idées

On peut lui reconnaître toutefois sa pluralité de personnages qui sont certes introduits rapidement, mais qui apportent une belle diversité de personnalités dans un titre qui devrait beaucoup en profiter. Entre le vieux chevalier prêt à tout pour sauver la princesse et la sorte de servante de cette dernière, le manga tente déjà de reprendre les codes de la fantasy pour les adapter à son humour potache, et le fait même parfois plutôt bien. Ses bonnes idées sont aussi visuelles, avec un style original et plutôt agréable à l’œil, notamment dans la mise en scène des quelques combats avec un rythme intense. Les décors quant à eux manquent de personnalité, tout est plan-plan et finalement trop classique pour pouvoir marquer. Mélanger un ton très yakuza à un univers de fantasy devrait pourtant permettre plus de folies, que ce manga n’assume pas encore entièrement.

Au départ très curieux en découvrant le synopsis de Yakuza Reincarnation, je dois avouer que la lecture a vite fait retomber l’excitation. On peut entrevoir quelques idées certes, mais l’exécution manque de beaucoup trop de choses pour parvenir à capter et à donner envie d’aller plus loin. Ses belles idées visuelles se confrontent à une narration périlleuse, transformant ce tome 1 en grand foutoir au sein duquel on ne sait trop comment réagir. Si le manga parvient parfois à être drôle, il est le plus souvent ennuyant, ayant toutes les peines du monde à amener sa bonne idée initiale au-delà du gimmick propre aux isekai.

  • Le tome 1 de Yakuza Reincarnation est disponible aux éditions Kazé Manga, en librairie depuis le 10 novembre 2021.
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À partir de quel moment vous avez l’impression d’avoir à faire à une œuvre qui va au-delà de ce que vous pensiez ? Pour ma part, je me rends compte de cela quand à chaque fin de tome, je me jette sur le suivant pour connaître la suite de l’histoire et surtout essayer de comprendre et/ou de deviner où veut aller l’auteur dans son histoire.

Je vous ai déjà partagé mon avis dithyrambique sur les deux premiers tomes de Chainsaw Man, écrit et dessiné par Tatsuki Fujimoto et édité en France chez Kazé, il est temps de vous parler des tomes 3 à 6 de ce manga qui n’a de cesse de m’obséder. Et évidemment, au vu du traitement de la suite du manga, il y aura des spoilers, vous voilà prévenu.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par son éditeur.

La tronçonneuse au « cœur » du récit

Alors forcément, Denji est le personnage principal de ce récit, mais l’auteur nous montre bien plus que ça. Au point d’en faire un pivot dramatique important. Beaucoup de personnages s’en prennent au démon tronçonneuse sans que l’on sache vraiment pourquoi. Évidemment ceux-ci sont des antagonistes, mais en aucun cas ils ne donnent les réelles motivations pour lesquelles ils veulent tuer et/ou s’approprier le cœur et la tête de Denji.

Malgré tout, durant ces quatre tomes, ce n’est pas moins de six antagonistes qui s’attaquent au héros. Même si on ne sait pas vraiment pourquoi, on se doute rapidement qu’ils sont tous à la botte du démon ultime à chasser, à savoir le Démon-Flingue. Maintenant la véritable question que nous sommes en droit de nous poser, c’est pourquoi ? Pourquoi ce démon veut à tout prix la mort de Denji ? Serait-ce parce que c’est la seule entité capable de venir à bout de ce démon destructeur ?

Seule la suite nous le dira, mais cette façon dont Fujimoto écrit son personnage principal est vraiment intéressante, car il le met dans une position tellement importante, grande et puissante, qu’au vu de sa façon d’écrire un manga, il pourrait être capable de tuer son personnage principal pour avancer dans le récit, et proposer un nouvel arc. Car oui, si vous n’êtes pas encore au courant, Chainsaw Man se termine en 11 tomes, mais une suite est prévue, proposant alors un nouvel arc, sous un nouveau nom. C’est ce qui fait que je me pose autant de question sur Denji. L’importance du héros au cœur de son histoire, avec un but ultime à atteindre, une série qui se termine rapidement et pour autant se voit offrir une suite sous la forme d’un nouvel arc. Ok mon obsession à connaître la suite de cette histoire vient d’en prendre encore un coup.

Des arcs narratifs puissants, mais étonnamment courts ?

CHAINSAW MAN © 2018 by Tatsuki Fujimoto/SHUEISHA Inc.

Dans l’écriture de Fujimoto, outre son personnage principal, c’est aussi sa façon d’écrire des histoires que je trouve être aussi bien originale que déroutante. Il y a très peu de moments ou le lecteur a réellement le temps de se poser. Tout va toujours extrêmement vite, au point même où par moment j’ai l’impression que l’auteur s’ennuie dans son histoire et qu’il souhaite passer très vite à autre chose.

J’ai ressenti cela notamment avec la résolution de l’histoire qui a mit à mal la section 4, en assassinant quasiment tous les membres de l’équipe. Il y avait un enjeu fort, et impressionnant pour un shonen. Avec tout un tas de nouveaux questionnements notamment envers des personnages qui ne sont pas réellement morts. La vengeance envers le groupe ennemi promettait d’être forte et incroyable ! Mais non… En quelques pages seulement Denji arrive à vaincre Samouraï Sword, un démon avec le même aspect que le Chainsaw Man, seulement au lieu d’avoir des tronçonneuses, ce sont des sabres qui lui servent d’armes.

Et ce n’est pas la seule fois où la résolution d’une menace est réglée en quelques pages seulement… Je trouve ça assez dommage dans la construction dramatique de l’œuvre, car malgré toutes ses qualités, c’est ce qui lui fait le plus défaut. On sent une lassitude face à un petit arc narratif de la part de l’auteur, qui souhaite se débarrasser rapidement de ce dont il ne veut plus parler. Pour aller dans cette nouvelle idée qui lui est venue et qu’il souhaite à tout prix partager avec le lecteur.

Une histoire… d’amour ?!

En plus d’être un manga qui s’amuse avec les codes du shonen pour les détourner à chaque fois qu’il en a l’occasion, Fujimoto met en avant ses personnages, en créant des histoires, plus touchantes les unes que les autres.

Dans un manga qui promet de l’ultra violence, avoir des scènes émouvantes envers deux personnages, à la limite de la romance ça peut dérouter. Mais force est de constater que tout se tient malgré tout et ce pour une raison simple : les différents développements de chacun des personnages importants au récit.

Il ne faut pas oublier que la motivation première de Denji pour combattre les démons, et notamment vaincre le Démon-Flingue, c’est la promesse de Makima qui lui offrira ce qu’il souhaite s’il parvient à tuer l’antagoniste. Par ces mots, notre héros va commencer à éprouver des sentiments envers sa supérieure, et très vite la quête principale de Denji n’est plus vraiment vaincre des démons, mais trouver de la reconnaissance et de l’amour auprès des personnages qu’il va croiser.

Même si tout cela peut sembler quelque peu facile, voire brouillon par moment, cela reste logique au vu de l’enfance et l’adolescence qu’a subi notre héros. D’un point de vue psychologique, il est évident qu’il recherche un amour qu’il n’a jamais reçu, qui plus est un amour féminin auprès duquel on va le voir courir à plusieurs reprises.

C’est d’ailleurs toujours très intéressant de voir que lorsqu’il pourrait conclure une histoire avec un personnage féminin, il est à chaque fois ramené à la réalité, soit par son amour qu’il croit être véritable envers Makima, soit parce qu’il se fait avoir. Car oui, la véritable faiblesse de Denji est bien l’amour et sa naïveté envers ce sujet.

Au cœur de la série

Nous voici donc rendu à la moitié de l’œuvre. Un récit qui n’a de cesse de m’impressionner, et de m’obséder tant je souhaite en connaître la conclusion. Il y a tellement de points intéressants à aborder qu’il est plus important pour moi de vous parler de tous ceux-ci, plutôt que de l’histoire en elle-même. Je souhaite vous donner avant tout l’envie de vous jeter à corps perdu dans ce manga, plutôt que de vous spoiler purement et simplement les différents arcs narratifs, surtout au vu des différents rebondissements que nous offre l’œuvre.

Certes l’histoire ne va forcément là où je l’imaginais dans le premier article que j’ai consacré à Chainsaw Man, mais justement, est-ce que ce n’est pas pour le mieux ? Je répondrai à cette question dans le troisième et dernier article sur l’arc Chainsaw Man, regroupant donc les onze premiers tomes de la série.

  • Les tome 1 à 11 de Chainsaw Man sont disponibles en librairies. 
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A moins que vous ayez vous-mêmes sacrifié votre liberté pour participer à des jeux illicites, il ne vous aura pas échappé que Squid Game est sortie sur Netflix, le 17 septembre dernier. La série créée par le réalisateur coréen Hwang Dong-hyuk a rencontré un succès aussi soudain que retentissant sur la plateforme de streaming. En approximativement un mois, Squid Game aurait été visionnée 111 millions de fois. La série met en scène des gens endettés risquant leur vie dans un jeu de survie, de type Battle Royale, afin de remporter la modique somme de 45,6 milliards de wons. (Ce qui correspond à plus de 32 millions d’euros).

Un projet personnel

Gi-Hun © Netflix, 2021

Prétendre que l’écriture de Squid Game a pris treize ans est un raccourci tentant mais aisé. Bien que le projet d’un film ait germé dans l’esprit de Hwang Dong-hyuk en 2008, il a essuyé le refus de plusieurs producteurs, jugeant le long-métrage à la fois trop violent et improbable. Hwang Dong-hyuk se consacra à la réalisation de trois films avant que Squid Game ne se concrétise, sur Netflix. Mais de nombreux ajustements restaient à faire, comme la nécessité de transformer le projet en série.

Cette œuvre n’en demeure pas moins profondément personnelle. Hwang Dong-hyuk y propose une satire de la Corée, tout en y insufflant de nombreux éléments autobiographiques. A l’image de Gi-Hun, (le protagoniste), Hwang Dong-hyuk a grandi dans la pauvreté et dans un logement insalubre, auprès de sa mère veuve. Il a étudié à l’université de Séoul (la même que Sang-Woo), ce qui ne l’a pas empêché de rencontrer des problèmes financiers. Certains personnages, comme Ali, seraient inspirés de véritables rencontres du réalisateur coréen. Et ne parlons pas des épreuves de Squid Game, elles-mêmes inspirées des jeux auxquels participait Hwang Dong-hyuk lorsqu’il était enfant.

Une petite Battle Royale ?

© Netflix, 2021

Le genre de la Battle Royale est populaire aujourd’hui, notamment dans le domaine du jeu vidéo. Il est surtout impossible de ne pas avoir une pensée pour le roman éponyme de Kōshun Takami, paru en 1999. Il est à l’origine du manga et du film Battle Royale. Dans ce long-métrage, un pays oriental organise des jeux mortels auxquels des collégiens sont forcés de participer. Il s’agit d’une réponse à la prétendue montée de violence et de rébellion chez les jeunes. L’intrigue de Squid Game semble – à première vue – similaire. Les jeux ne sont pas légaux mais l’on peut supposer qu’ils sont également destinés à rayer de la carte une partie dite dérangeante de la population. Motivés par l’appât du gain, les participants ne sont cette fois-ci pas contraints de jouer. Il ne leur est pas non plus directement demandé de s’entre-tuer. Tous doivent participer à des jeux pour enfants, et c’est précisément ce qui rend le tournoi plus malsain. Ces jeux a priori inoffensifs sont non seulement joués par des adultes, mais mortels. Ce décalage est dérangeant, c’est pourquoi il est fréquemment employé dans le genre de l’horreur. La première manche consiste par exemple à participer à un « 1, 2, 3 soleil » dévastateur. (Ce jeu avait déjà été détourné de manière quelque peu traumatisante dans le film espagnol L’Orphelinat). Squid Game n’a rien d’angoissant, à proprement parler. Au reste, cette rupture entre l’enfance colorée et la cupidité mortelle constitue l’ADN principal d’une série qui se révèle effectivement violente et improbable.

Des personnages archétypaux

Ali, Sang-Woo, Gi-Hun et Sae-Byeok © Netflix, 2021

La force de la série réside aussi en la présence de personnages archétypaux mais néanmoins attachants. Gi-Hun, n°456, (Jung-jae Lee), est un anti-héros par excellence. Ni particulièrement malin, ni débrouillard, Gi-Hun vit dans des conditions insalubres qui l’ont rendu obsédé par l’argent. Accro aux paris et coutumier des galères, Gi-Hun néglige non seulement sa vieille mère mais aussi sa fille, qui ne vit plus avec lui. Il semble compliqué de s’attacher à Gi-Hun qui finit malgré tout par entreprendre une évolution prodigieuse. Si l’on ne peut pas lui retirer une chose, c’est qu’il a du cœur. Une qualité faisant hélas défaut à de nombreux participants du Squid Game. Sang-Woo, n° 218, (Park Hae-Soo) est l’antithèse de Gi-Hun. Propre sur lui et armé d’une intelligence redoutable, il est prêt à tout, ou presque, pour parvenir à ses fins. Pourtant, tous deux sont des amis d’enfance, issus du même quartier. Cette relation en fait des reflets négatifs dont la rivalité s’annonce prometteuse. Je pourrais mentionner Sae-Byeok, n° 067, (Jung Ho-Yeon), une réfugiée nord-coréenne ; Ali Abdul, n°199, (Anupam Tripathi), un travailleur migrant pakistanais ; Deok-Soo, n°101, (Heo Sung-Tae), un gangster peu friand des règlements, ou encore Jun-Ho (Wi Ha-Joon), un policier en quête de réponses, mais l’énumération des personnages serait fastidieuse et ne rendrait pas honneur à l’intérêt que l’on peut porter à chacune de leur histoire. Il m’est toutefois impossible de ne pas m’attarder sur Il-Nam, n°001, (Oh Young-Soo), le doyen des joueurs. Atteint d’une tumeur au cerveau, le vieil homme est si vulnérable et innocent qu’il semble incarner une anomalie dans le jeu. Et pourtant, tous ces participants ont une chose en commun : ils n’ont plus rien à perdre.

Un microcosme dystopique

© Netflix, 2021

Battle Royale, drame humain,… Squid Game ne semble pas se consacrer à un genre en particulier. On peut néanmoins s’accorder à dire qu’il s’agit d’une satire de la société coréenne, ou plus généralement du capitalisme. On pourrait même parler de dystopie, dans la mesure où la série dépeint une société virant au cauchemar. Contrairement à ce que l’on pourrait croire, l’un des épisodes les plus durs ne se déroule pas au cours des jeux. Il s’agit du deuxième épisode, sobrement intitulé « Enfer ». Après avoir participé à la première épreuve, les joueurs ne sont pas contraints de poursuivre l’aventure et retrouvent leur vie respective. Or, le monde extérieur parait si impitoyable et leur situation personnelle si désespérée qu’ils préfèrent retourner dans le jeu. Les participants décident délibérément d’honorer un contrat qui les soumet à l’autorité violente du Squid Game. Ce sont des prisonniers volontaires.

Il est difficile de deviner qui sont les organisateurs du tournoi. Les matons portent des combinaisons rouges ainsi que des masques arborant les symboles rond, carré et triangle. Ils semblent répondre aux ordres de Front Man, un homme dont l’identité est dissimulée par un masque entièrement noir. Le diable étant un grand séducteur, Front Man promet, avec ses jeux, un microcosme plus juste, où chacun part avec des chances égales et où la plus miséreuse des personnes peut ressortir riche et puissante. Naturellement, l’envers du décor est tout autre. Les jeux nécessitant de créer des alliances sont particulièrement révélateurs d’inégalités persistantes. S’il était traumatisant d’être le dernier enfant choisi lorsque nous constituions des équipes, à l’école ; il s’agit d’une question de vie ou de mort dans le Squid Game. Or, la plupart des participants ne souhaitent pas s’encombrer des joueurs vieillissants, des infirmes ni des femmes.

Un seul joueur se liguera contre ces injustices et c’est évidemment Gi-Hun. N°456 a beau sembler lâche et maladroit, il est aussi doté d’une force morale proche de l’idéalisme. Sa relation avec les autres en devient touchante, en particulier celle qu’il entretient avec le vieux Il-Nam, pareil à un père de substitution. Au final, Gi-Hun sera l’un des seuls joueurs à oser remettre le jeu en question. Squid Game devient le terrain intemporel de l’élévation d’un homme contre la lutte des classes.

« Un roi sans divertissement est un homme plein de misères. »

Front Man © Netflix, 2021

Mais ce qui me séduit le plus dans Squid Game est probablement sa théâtralité, presque antique. Que voulez-vous ? J’ai toujours eu un faible pour les histoires pourvues de rebondissements grandiloquents, de reflets inversés et de personnages symboliques. En ce sens, Squid Game n’est pas dénué de points communs avec une autre série phare de Netflix : La Casa de Papel. Et je ne parle pas des combinaisons rouges. Des personnages n’ayant plus rien à perdre se retrouvent piégés dans un huis clos qui sera le terrain de nombreux rebondissements. Par-dessus tout, certains d’entre eux portent un masque qui deviendra rapidement un symbole pour les spectateurs et spectatrices. Il n’y a définitivement rien de plus universel que les symboles simples. Chacun peut se les approprier. Au-delà des ronds, carrés et autres triangles, Squid Game met en scène un antagoniste masqué tout aussi mystérieux, qui semble représenter une institution dont il est lui-même le prisonnier.

[La fin de cet article comporte des spoilers.]

Par-delà les prétendus principes véhiculés par le jeu, Squid Game est ni plus ni moins un spectacle sordide réservé aux riches occidentaux dénués de scrupule. Tout aussi dépersonnalisés que les prisonniers, les VIP arborent des masques d’animaux probablement révélateurs de leur vraie nature. Ils s’amusent des jeux et livrent des paris sur les participants comme s’il s’agissait de gladiateurs ou même de canassons.

Mais ce n’est pas tout. Le dernier épisode nous apprend qu’Il-Nam n’était pas un simple participant. Il s’agit en vérité du maître du jeu, lequel a décidé de participer afin de s’amuser une dernière fois, avant de mourir. D’ailleurs, plusieurs indices allaient dans ce sens. Lors de la première épreuve, n°001, (qui porte bien son chiffre), n’était pas scanné par la poupée chantant « 1, 2, 3 soleil ». Peut-être est-ce la raison pour laquelle il s’amusait comme un petit fou. Lorsqu’une émeute nocturne éclate, Il-Nam supplie les organisateurs d’y mettre fin et ceux-ci obéissent, comme s’ils avaient un élan soudain de compassion pour le vieillard. Au cours du jeu de billes, n°001 prétend que le décor représente son ancien village. Alors qu’on pourrait le croire atteint de démence, tout laisse croire qu’il dit la vérité. Et bien sûr, il n’est pas vraiment assassiné. Il a même abusé de la confiance de Gi-Hun. Si cette trahison est dure à encaisser, l’ennui qui caractérise Il-Nam est autrement plus glaçant. Cet homme, certes mourant, est prêt à plonger dans le chaos simplement pour se divertir une dernière fois. Comme le disait Giono, « un roi sans divertissement est un homme plein de misères. » Misérable ou riche, l’être humain semble condamné à la vacuité de l’existence. Profondément traumatisé par les jeux, Gi-Hun lui-même décide de ne pas toucher à l’argent, ni de profiter de sa nouvelle existence. Il est davantage prompt à renverser le système du Squid Game.

Au final, quel message livré par la série est le plus glaçant ? Est-ce cette leçon de morale sur la vanité de la cupidité, ou est-ce encore autre chose ? Les spectateurs et spectatrices normalement constitués seront indignés, sans exception, par la curiosité morbide des VIP qui assistent aux jeux, en se demandant qui va emporter la victoire. Mais, finalement, la série ne nous place-t-elle pas à leur exacte position, en nous rendant nous-mêmes amateurs d’un tel spectacle ?

  • Squid Game est une série disponible sur Netflix depuis le 17 septembre 2021. 
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Qu’il fait bon vivre cette décennie du manga : on ne compte plus les auteur·ice·s qui se distinguent avec de bonnes idées, proposant de nouvelles séries qui révolutionnent à leur manière une industrie qui a pourtant, parfois, tendance à se répéter. Et parmi ces nouveaux talents, il faut compter sur Hajime Komoto, esprit fou qui parle de lui-même comme d’un loser trop persévérant. C’est avec son imagination foisonnante qu’il a surpris son monde l’année dernière au Japon avec Mashle, une comédie aux accents de Fantasy dont la publication française a débuté en avril 2021 chez Kazé. 

Critique écrite suite à l’envoi d’exemplaires du manga par l’éditeur.

L’absurdité comme mot d’ordre

MASHLE © 2020 by Hajime Komoto/SHUEISHA Inc.

Mashle part d’une idée saugrenue, le manga imagine en effet un monde bercé par la magie où les personnes qui sont incapables de la maîtriser sont mises à la marge de la société. Dans ce monde existe une école de magie très prestigieuse que tous les jeunes rêvent de rejoindre, et c’est ainsi que notre héros, Mash, finira par y aller. Mais contrairement aux autres, il ne voit pas trop l’intérêt de cette école, et pour cause : il n’a jamais été capable d’utiliser la magie, comme en atteste l’absence de « marque » sur son visage qui désigne les personnes capables d’en user. Pastiche de Harry Potter (sans la transphobie de son autrice, espérons le), ce monde est un immense terrain de jeu pour Mash, lui qui a été collé à la musculation par son père qui espérait qu’au moins, avec cela, il pourrait survivre dans tout ce bordel. Et ça marche, ses gros muscles lui ont donné une force surhumaine, à tel point qu’il parvient à intégrer la fameuse école de magie, sur un malentendu, et sous la pression d’un représentant de la loi qui tente de se servir de lui pour son propre intérêt. C’est ainsi une situation cocasse qui lance le manga, où l’on découvre rapidement un humour absurde et presque régressif particulièrement réussi. L’école de magie ressemble en tous points à Poudlard, tant dans sa représentation que ses idées : à leur arrivée, les sorcier·e·s en herbe sont divisé·e·s en plusieurs dortoirs selon leur personnalité après une inspection par une licorne squelettique (remplaçant le fameux choixpeau), l’école est dirigée par un vieux sorcier qui ressemble terriblement à Albus Dumbledore et enfin, l’école n’a pas trop l’air scandalisée à l’idée que les élèves puissent risquer leur vie tous les deux jours.

Mash est un héros désabusé, désintéressé, très bête et impulsif, un immense « loser » auquel l’auteur cale sa propre personnalité de gars qui s’est longtemps cru être un raté. Sorte de caricature du sportif qui s’alimente en shakers douteux, il est d’une idiotie attachante. Mais c’est cette forme d’innocence qui en fait une vraie curiosité dans un monde où les gens se prennent trop au sérieux, alors que leurs performances au sein de cette école déterminera leur futur. Au-delà de la fantasy, cette école incarne aussi celle du monde réel, avec ses privilégiés et ses bourgeois qui partent avec une sacré longueur d’avance. Mash, toutefois, compense vite son retard grâce à ses muscles, dans une histoire d’une bêtise tordante, grâce à quelques scènes où règne un humour absurde qui fait un bien fou. Par exemple lors d’une partie d’un sport qui ressemble à s’y méprendre au quidditch, notre héros, faute de pouvoir voler avec son balai, se met à… battre des pieds, pour flotter dans les airs. Absurde, cette scène résume plutôt bien l’humour que met Hajime Komoto dans son manga, s’affranchissant parfois de toute logique comme un enfant qui tente de raconter une histoire drôle et qui invente les choses les plus improbables. Et curieusement, ça marche, et même très bien.

De gros muscles impliquent de grandes responsabilité

MASHLE © 2020 by Hajime Komoto/SHUEISHA Inc.

C’est aussi et surtout visuellement que l’auteur parvient à faire rire, avec un trait simple mais parfaitement approprié à l’absurde. Le héros avec sa tête de champignon est déjà rigolo par nature, mais sa mono-expression le rend encore plus drôle, avec son air dépassé, alors que les personnages qui l’entourent fourmillent d’expressions comme pour compenser l’absence de réactions du héros. Très premier degré, le personnage ne fait preuve ni d’ironie ni de sarcasme, mais il incarne une certaine bienveillance qui bouleverse l’univers d’une école où chaque élève ne pense qu’à son intérêt. Alors certes, il faudra voir si le concept tient sur la durée, puisque cinq tomes sont déjà sortis dans nos contrées (et nous ne manquerons pas de parler de la suite sur Pod’Culture), toutefois le manga place plein de bonnes choses et constitue une vraie bonne surprise. D’autant plus qu’à la fin du deuxième tome, les enjeux s’emballent et de nouveaux antagonistes font leur apparition pour rendre la vie de Mash, peut-être, un peu plus compliquée.

Curiosité qui mérite qu’on lui laisse sa chance, Mashle se saisit d’un humour bien senti pour faire un pastiche du populaire Harry Potter très drôle. L’absurde de situation est particulièrement efficace grâce à son héros, mais aussi avec l’invraisemblable qui entoure un monde fait de magie où rien ne tient vraiment debout, et où l’on perpétue des traditions arbitraires parce que c’est ainsi et pas autrement. Plus malin et profond qu’il n’en a l’air, le manga sait utiliser sa dérision pour raconter une histoire intéressante, d’autant plus que les personnages secondaires qui se dévoilent tout doucement apportent une belle diversité dans le traitement des situations. Côté dessins, c’est une vraie réussite, avec un héros aux traits simples qui se confronte à des décors et personnages plus précis et généreux, le mangaka utilisant habilement les dessins pour définir ses protagonistes, de la simplicité d’âme et visuelle de son héros à ses ami·e·s aux idées et visuels plus complexes.

  • Mashle T.1 et T.2 sont disponibles en librairie.
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Bonjour à toutes et à tous, et bienvenue dans ce sixième épisode de la Rébliothèque !

Il y a des livres dont on a toujours entendu parler, de l’école aux cercles littéraires. Ils sont là, bien encrés depuis des dizaines d’années, et semblent faire l’unanimité. C’est le cas de Le cœur est un chasseur solitaire, que je vous propose de découvrir ici !

Spoiler alert : Il s’agit bel et bien d’un grand roman. Foisonnant de personnages et porteur d’un message politique et social fort, toujours d’actualité.

J’espère que cet épisode vous plaira, et vous donnera envie de lire !

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