Twelve Minutes | La mort au bout du couloir

par Anthony F.

Il y a quelques années, à l’E3 2019, Twelve Minutes faisait la sensation. Nouveau titre du catalogue de Annapurna Interactive, le jeu y dévoilait quelques séquences d’une vie de couple, en vue du dessous, une vie qui s’écoulait, se répétait, avec l’apparition parfois d’un mystérieux meurtrier. L’ambiance était déjà posée, et deux ans après, le jeu arrive enfin. Sorti le 19 août sur les plateformes de Microsoft (les Xbox et Windows), Twelve Minutes révèle enfin ce qu’il est : un point’n’click savamment orchestré.

Quelques minutes pour se sauver

© 2021 NOMADA LLC.

Un soir, notre protagoniste rentre chez lui. Au bout d’un couloir à la moquette qui évoque The Shining, il entre dans l’appartement où sa femme lui annonce qu’elle leur a préparé son dessert préféré. Douze minutes plus tard, un policier sonne à la porte, accuse la femme d’avoir tué son père et finit par les assassiner. Et puis, la soirée se répète, le protagoniste est à l’entrée de son appartement, sa femme est sur le point de sortir, à nouveau, de la salle de bain, pour encore une fois, lui annoncer la belle soirée qu’elle leur a préparée. Rapidement, notre “héros” comprend qu’il est bloqué dans une boucle temporelle (une chose qu’il comprend peut-être trop vite, d’ailleurs) et il est bien le seul à se souvenir des boucles précédentes. Une course contre la montre s’enclenche : à chaque boucle, la mort sonne à leur porte, alors il est nécessaire de vite trouver des indices pour aller au fond de l’histoire et essayer de comprendre ce qu’il se passe. Le premier objectif, à chaque nouvelle tentative, est de convaincre la femme du héros, lui faire accepter l’idée que l’on se trouve dans une boucle temporelle. Une mission au départ périlleuse, mais qui revient vite de manière constante jusqu’à devenir le nouveau point de départ avant de pouvoir tenter de nouvelles choses. Pour progresser, le jeu nous pousse à faire attention à tous les détails. Les dialogues distillent savamment des indices, des événements se produisent à une minute précise, poussant à les anticiper pour mieux progresser et comprendre plusieurs choses : pourquoi ce policier arrive soudainement, pourquoi il nous tue, et comment faire pour en échapper.

La boucle de gameplay évolue ainsi progressivement. Au départ il n’est véritablement possible que de parler, jusqu’à épuiser les quelques options de dialogue, il faut aussi apprendre à apprivoiser un environnement en huis clos (l’appartement du couple) qui sert de théâtre des horreurs toutes les douze minutes. Et rapidement l’on comprend qu’il y a une histoire sordide qui se cache derrière ces événements, et le jeu incite à multiplier les combinaisons de dialogues, mais aussi d’actions, pour en voir le bout. L’appartement regorge d’indices et d’objets avec lesquels l’on peut interagir : un cadeau, un téléphone portable, un couteau, des cuillères, une photo ou même encore des tasses, autant de petits objets du quotidien qui ont tous un rôle à jouer dans l’action, et qui permettent de mettre le gameplay au centre des débats. La narration évolue en effet selon les actions choisies et leur ordre, avec un jeu qui s’adapte très bien aux choix et aux actions, laissant un véritable sentiment de liberté dans cette petite “enquête” menée toutes les douze minutes par les joueur·euse·s jusqu’à l’arrivée inévitable du meurtrier.

Fortement inspiré du théâtre avec ce huis clos duquel entrent et sortent les personnages depuis trois portes aux fonctions bien établies (la porte d’entrée du meurtrier, la salle de bain de laquelle sort la femme, la chambre qui cache les éléments de l’intimité du couple), le jeu n’en reste pas moins fortement référencé par le cinéma. On a parlé d’abord de la moquette de The Shining, mais il faut évidemment aller chercher son concept du côté d’Un jour sans fin, ou son ambiance avec Fenêtre sur cour. Il y a d’ailleurs quelque chose de presque polar noir dans la mise en scène avec la météo et ses orages, isolant ses protagonistes à l’intérieur, et cette figure du meurtrier qui surgit inévitablement, comme une fatalité. Accompagné par une bande originale qui saisit l’intensité des meilleurs moments, le jeu est une véritable pépite pour son ambiance et sa narration. Ses influences cinématographiques n’en sont que plus évidentes en jetant un œil au casting pour les voix des personnages, avec des rôles joués par James McAvoy, Daisy Ridley et Willem Dafoe. Il y a toutefois en réalité un gros bémol à mettre sur ce casting, avec des acteur·ice·s dont les performances sont bien loin de ce que l’on pourrait espérer en entendant leurs noms. Notamment James McAvoy qui passe complètement à côté de son personnage. Cela ne met toutefois pas à mal la plus grande force du jeu, c’est-à-dire sa manière de représenter le quotidien et de raconter avec beaucoup d’intelligence ce quotidien renversé par un mystère, des révélations et des vies chamboulées, à l’image des meilleurs polar du cinéma.

Des énigmes en guise d’échappatoire

© 2021 NOMADA LLC.

Il y a toutefois un raté, dans ce qui aurait pu être un très grand jeu. Ce sont ses énigmes, et notamment la manière de les amener. Certaines d’entre elles souffrent du concept lui-même : réaliser des actions dans un sens précis afin d’influer, de manière minime, sur la dizaine de minutes qui s’offrent au protagoniste à chaque boucle. Retarder le meurtrier, inciter notre femme à aller dans une autre pièce, se cacher, pousser l’un ou l’autre personnage à toucher un objet, des petites choses qui semblent futiles ou inoffensives mais qui pourtant bouleversent la progression et par conséquent la narration. Néanmoins ce concept oblige fatalement à répéter des scènes, réaliser des actions dans un sens précis, et inévitablement à tourner en rond jusqu’à trouver la bonne combinaison. C’est là que le jeu pèche, avec un côté très fastidieux et des indices ou énigmes qu’il est parfois difficile de repérer. Ces éléments sont tirés par les cheveux, poussant à répéter les actions parfois au hasard jusqu’à trouver la suite logique.

Néanmoins il est difficile de ne pas se laisser séduire par ce superbe exercice de style, avec un jeu qui est finalement assez rarement pris en défaut. Chaque seconde des douze minutes sont utilisées pour offrir autant d’opportunités d’influer sur la narration et aller au plus profond des explications, avec quelques énigmes qui, elles, sont très bien réussies, donnant un vrai sentiment de satisfaction quand notre plan est parfaitement mis à exécution. Tromper la vigilance du meurtrier, le pousser à agir différemment ou encore lui soutirer des informations est particulièrement satisfaisant, donnant vraiment le sentiment d’être acteur·ice d’un excellent polar. Les énigmes sont parfois très réussies, notamment parce que le jeu utilise de manière très savante ce concept de boucle temporelle, constituant une vraie référence pour le genre. Le jeu parvient en effet à se servir de la boucle temporelle comme élément de gameplay, pas seulement comme élément narratif, et c’est ce qui fait la différence. Plus que sa narration, la répétition des mêmes douze minutes permet de faire évoluer le gameplay et de pousser toujours les mécaniques un peu plus loin jusqu’à trouver de quoi aller au bout de l’histoire.

D’autant plus que la confusion inspirée par certaines énigmes mal amenées a paradoxalement du bon : le jeu nous met dans la peau d’un homme qui, un soir en rentrant du boulot, se retrouve piégé dans une boucle temporelle. Il est paumé, il n’a aucune idée de ce qu’il peut bien faire ni même s’il peut se sauver. Le jeu s’éloigne du medium vidéoludique en étant aussi confus sur les indications et la marche à suivre, il laisse les joueur·euse·s expérimenter, découvrir et se poser des questions de la même manière que si la réalité s’enfermait également sur elleux. Cela occasionne inévitablement des frustrations, et on se doute bien que certains manqués côté énigmes sont de véritables ratés, qui n’ont rien à voir avec la volonté de placer la personne derrière la manette dans une position inconfortable. Mais l’ambiance est si soignée, si forte, avec cette caméra du dessus qui nous invite dans l’intimité du couple, avec ses jeux de lumière terriblement maîtrisés, que chaque moment à tourner en rond parvient à se justifier, obligeant à chercher chaque recoin de l’appartement, et à faire attention à chaque élément extérieur qui pourrait fournir un indice important pour la suite. Au final, le jeu se termine en deux petites heures, mais il est tout à fait possible d’y revenir pour rejouer les scènes différemment, en apprendre plus ou tout simplement découvrir des secrets ratés au premier passage.

Les personnes qui aiment le genre littéraire ou cinématographique du polar devraient trouver, dans Twelve Minutes, une terrible satisfaction. Malin, ingénieux, le jeu s’inspire des meilleurs et offre une ambiance terriblement séduisante en s’appuyant sur une direction artistique forte, et une narration qui s’affirme de mieux en mieux à mesure que l’on en tire de nouvelles explications. Impressionnant sur certaines énigmes, raté sur d’autres, le jeu reste une superbe expérience et pourrait bien constituer un beau point de référence pour de futures œuvres vidéoludiques qui voudraient, elles aussi, s’essayer à la boucle temporelle sans se prendre les pieds dans le tapis. Quand le plus gros problème d’un jeu narratif qui mise sur son ambiance et sa boucle de gameplay, vient principalement du voice acting de ses stars hollywoodiennes, c’est que le titre a certainement bien rempli son boulot sur l’aspect qui nous intéresse le plus : le jeu.

  • Twelve Minutes est disponible depuis le 19 août sur PC (Windows), Xbox One et Xbox Series X|S. Il est également disponible sur le Game Pass.
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