Au vu de mes articles sur Pod’Culture, on se rend compte que j’ai une légère préférence pour le genre du survival horror. C’est donc avec une certaine curiosité que je me suis lancée dans In Sound Mind, jeu d’horreur psychologique produit par le studio We Create Stuff, édité par Modus Games et sorti le 28 septembre 2021. Il semblait promettre une aventure empreinte de psychologie tout en laissant une place importante à la musique, composée par The Living Tombstone, qui a également œuvré sur la bande originale du jeu Five Nights at Freddy’s.

Ce test a été rédigé suite à l’envoi d’une clef Xbox Series S par l’éditeur.

Âmes en errance dans des mondes personnifiés

In Sound Mind débute avec Desmond Wales, thérapeute vivant à Milton Haven, et dont on pourrait croire qu’il se réveille d’un lendemain de cuite. Pour cause, il se retrouve au sous-sol de son immeuble, incapable de se souvenir comment et pourquoi il est arrivé là. Et les choses commencent déjà à être inhabituelles, puisque son immeuble n’est plus le même : empli de portes fermées à chaque couloir, de caisses et produits chimiques étranges – tandis qu’à l’extérieur, la ville semble prise dans une terrible inondation. En rentrant dans son cabinet, Desmond constate que son ancien animal de compagnie a également ressuscité. Et un mystérieux homme le contacte par téléphone, parlant d’anciens patients qu’il n’aurait su aider par le passé. Poussé par la culpabilité, Desmond doit alors retrouver chaque cassette d’enregistrement de séances avec ses patients, et plonger dans leur esprit pour essayer de les sauver…

© In Sound Mind, We Create Stuff, Modus Games, 2021

Car chaque cassette mène en effet à un monde différent, reflet de l’esprit du patient enregistré. Chaque univers débute dans la maison du patient, laissant entrevoir sa personnalité et ses problèmes, avant de basculer totalement dans leur psyché. L’enregistrement de Virginia nous mène à explorer un supermarché obscur et labyrinthique, où une spectre n’hésitera pas à tuer Desmond si celui-ci la regarde. La cassette d’Allen nous mène dans un monde balnéaire surplombé par la lueur rouge d’un phare, tandis que celle de Max nous entraîne dans une usine mécanique à la tonalité jaune. Si les graphismes ne sont pas aussi beaux et réalistes que ceux d’autres jeux next-gen, loin de là, ils nous immergent tout de même dans une tonalité distincte à chaque cassette. Chaque lieu est évidemment symbolique, et In Sound Mind a créé pour chaque protagoniste un monde bien distinct. Les couleurs et les motifs, tous différents, évoquent divers décors et objets – un phare, les écrans d’un supermarché, des rails de chemin de fer – qui sont liés tant au passé du patient qu’à leurs traumatismes psychologiques. L’idée est bonne, mais sans doute aurait-on aimé une immersion encore plus poussée, avec davantage de détails ici et là, et des mondes aux structures moins répétitives.

En effet, l’un des intérêts de In Sound Mind est d’évoquer des sujets psychologiques tout en les liant à son aspect horrifique. Le jeu aborde ainsi divers problèmes mentaux comme l’agoraphobie, l’achluophobie, ou la colère autodestructrice. Pour ne prendre que la première cassette sans spoiler les autres, l’univers de Virginia représente ainsi le supermarché où elle a dû essayer de vaincre son agoraphobie, un nouveau lieu où elle est également obligée de s’exposer au regard des autres, chose qui la terrifie depuis un accident survenu dans sa vie. On y croise des miroirs que le fantôme s’empresse de briser, des télévisions évoquant la surveillance… Et l’une des armes qu’on y ramasse est un éclat de miroir qui sert ensuite à révéler des choses cachées, ou à se défendre. Ce sont des décors, des mécaniques qui se retrouvent ensuite dans les mondes suivants, chacun apportant un nouveau mécanisme, une nouvelle arme – étoffant l’inventaire composé initialement d’un pistolet et d’une lampe-torche.

Notes discordantes dans le noir

A travers ce fil narratif, on trouve ainsi quelques tropes des jeux de survival horror – la lampe-torche, les mondes changeant selon l’esprit du patient visité – et In Sound Mind coche en effet de nombreuses cases du genre. Pourtant, rassurez-vous, vous n’aurez guère peur dans ce jeu horrifique, ni par l’ambiance, insuffisamment oppressante, ni par les screamers qui n’ont rien de bien original. Tout au plus, vous aurez une petite seconde de surprise en voyant le mystérieux homme du téléphone passer, puis s’évanouir derrière vous, ayant bloqué le chemin précédent ; et une vague seconde de tension en croisant des mannequins bougeant mystérieusement (mais vous avez déjà vu ça dans Layers of Fear 2 ou Resident Evil VII). On croise des monstres composés d’encre (comme les taches de Rorschach) qu’on peut fuir ou combattre, les boss de chaque monde, tous uniques, nous obligent à nous cacher et à les fuir avant de pouvoir les affronter véritablement. Ils sont à la fois la personnification du traumatisme de chaque patient, mais aussi le patient lui-même.

Face à ces ennemis, Desmond peut compter, très classiquement, sur des armes récupérées en cours de route qui vont du pistolet au fusil, en passant par la fusée de détresse ou des produits chimiques explosifs. Il peut également trouver, en plus des soins, des pilules permettant d’augmenter ses capacités de furtivité, d’endurance, de force, etc. Le jeu incite donc à fouiller les moindres recoins et à se montrer acharné.

© In Sound Mind, We Create Stuff, Modus Games, 2021

Car il faut aussi beaucoup de persévérance pour avancer dans le jeu. Si ce dernier se montre classique dans le genre du survival horror, tout en créant sa propre histoire, y progresser n’est pas chose aisée. Lors de ma partie, j’ai plusieurs fois buté sur une difficulté majeure : le level design qui n’était pas assez clair pour m’indiquer où et comment je devais aller pour avancer dans le jeu. J’ai été contrainte de faire des nombreux aller-retour, de peiner dans diverses pièces avant de trouver ce que je devais faire, parfois au bout de très, très longues minutes. Une chose qui n’est pas aisée quand on est en plus poursuivi par un boss temporairement invincible et qui nous fait mourir au milieu de nos recherches. Cela a rendu certains moments infernaux, voire désespérants, au point de me faire augmenter la luminosité du jeu au maximum lors d’un passage avec le boss du deuxième monde, incapable de voir par où je devais m’enfuir ; puis de faire basculer le mode normal en mode facile. Et ne parlons pas des énigmes qui sont carrément tirées par les cheveux par moments – où là aussi, j’ai fini par céder à aller voir la soluce après de longs moments de recherche frustrante.

Tous les points précédents ont fini par mener à une saturation tout au long de ma partie…que je n’ai d’ailleurs pas achevée. Je me suis arrêtée au tout début de la quatrième cassette, après 16h de jeu, In Sound Mind pouvant être terminé en une douzaine d’heures. Tout simplement parce que l’absence de repères pour me guider et trouver quoi faire, devenait de plus en plus insupportable à chaque niveau. Pourtant les mondes sont globalement basés sur la même structure : visite de la maison du patient, chemin en plate-forme, puis monde légèrement plus ouvert avec différentes zones où le boss nous poursuit la moitié du temps, retour au chemin en plate-forme. Les nombreux moments à tourner en rond, à mourir en boucle à cause des boss alors que je cherchais juste quoi faire, sans compter une précision de gameplay plutôt moyenne (surtout pour les sauts) sur console, ont fait que j’ai fini par lâcher le jeu après d’énièmes morts. Même la petite récompense à la fin de chaque univers ne servait plus à me motiver.

La musique n’adoucit pas toujours les mœurs

Car dans In Sound Mind, il y a « sound » pour une raison bien spécifique. La musique est composée par The Living Tombstone, et si, honnêtement, je n’ai pas retenu les musiques d’ambiance du jeu, la récompense de chaque niveau est de pouvoir entendre le vinyle personnalisé de chaque patient. Grâce aux capacités acquises lors du monde précédent, Desmond peut en effet accéder à des pièces auparavant inaccessibles et récupérer le vinyle du patient, pour l’écouter dans son cabinet. Quatre airs reflétant les états d’âme du personnage, ses tourments, dans un style bien propre à chacun : de la chanson éthérée au morceau de jazz entraînant (Bottom of the Pit, ma favorite), en passant par une chanson métal. C’est là l’une des meilleures idées du jeu.

Bien sûr, je ne saurai jamais l’identité du mystérieux homme qui traque Desmond, pas plus que je ne verrai la fin d’un jeu qui ne m’a pas beaucoup surprise, en tant que fan du genre horrifique. Mais aller jusqu’au bout aurait été un acharnement qui m’aurait fait oublier les quelques qualités du jeu, déjà presque perdues de vue face aux défauts de level design, de gameplay et des nombreuses morts en boucle, qui ont vite pris le pas sur tout le reste durant ma partie. In Sound Mind propose quelques bonnes idées, mais est demeuré une déception et surtout un jeu aux mécanismes extrêmement frustrants.

  • In Sound Mind est disponible depuis le 28 septembre 2021 sur PC, Xbox Series, PS5, et prochainement sur Nintendo Switch.
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Fresque épique aux accents de shōnen, Chiruran était au lancement de Mangetsu la bonne surprise de leur catalogue. Mais nous en étions depuis restés au troisième tome, sorte de transition où l’histoire n’avançait plus trop et se contentait de mettre en place quelques bases pour la suite. On y découvrait des personnages parfois géniaux, censés nous accompagner pour la suite. Et la voilà enfin cette suite, puisque Shinya Umemura et Eiji Hashimoto donnent une nouvelle orientation à leur manga en abordant, notamment, le héros sous une forme plus sincère, moins caricaturale.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire du manga par son éditeur.

Un angle plus personnel

Après un tome de transition où il ne se passait pas grand chose, bien qu’il était nécessaire pour poser les nouveaux enjeux, l’histoire repart de plus belle alors que les « héros » sont pris pour cible par de mystérieux assassins. Chasseurs devenus proies, ces hommes font face à leurs limites et à leurs peurs. Une ambiance d’insécurité règne pour eux, qui étaient pourtant habitués à être craints par la plupart des gens qu’ils croisaient jusqu’alors. C’est à ce moment qu’entre en scène, enfin, un personnage féminin qui fait un bien fou au milieu de toute cette testostérone. Une mystérieuse assassine aux intentions qui se révèlent au fil des pages, elle qui semble venir d’ailleurs et qui est décidée à éliminer ses cibles sans leur laisser la moindre chance. L’apparition d’une telle menace fait un bien fou à un manga qui tombait dans un déséquilibre assez conséquent, avec une bande de guerriers qui écrasaient tout sur leur passage, et qui subissent là des revers qui ne font pas de mal au suspense de l’histoire. D’autant plus que Chiruran bénéficie toujours d’un soin tout particulier sur son écriture, qui, si elle reprend les codes des shōnen, tente des choses intéressantes dans sa manière d’amener des situations souvent inattendues. Il y a, chez Shinya Umemura, une vraie faculté à surprendre et à étonner dans sa façon d’orienter l’histoire et d’amener les obstacles à ses guerriers, souvent maltraités. Certes son héros Toshizo Hijikata s’en sort toujours bien, lui qui représente cette figure historique et quasi-héroïque qui fascine bon nombre d’auteur·ice·s au Japon. Toutefois ses compagnons vont et viennent, subissent des défaites et surtout, jouent toujours sur une ambiguïté qui évite au manga de s’embourber dans un petit train-train trop facile qui piège trop de shōnen.

© 2010 by EIJI HASHIMOTO AND SHINYA UMEMURA / COAMIX All rights reserved

D’autant plus que Chiruran creuse un peu plus le contexte politique de son histoire, à un moment où le Japon s’ouvre au monde et où les étrangers commencent à mettre les pieds sur l’archipel. La défiance est de mise, et c’est ainsi que l’on découvre ce personnage d’assassine, d’origine étrangère, qui vit presque en paria face à une société qui ne l’accepte pas. Cela ne tombe toutefois pas comme un cheveu sur la soupe : on sent que le manga commence à distiller les bases d’une réflexion peut-être plus profonde, ou au moins des éléments qui reviendront par la suite. On sait que le Shinsen gumi (qui n’est pas encore créé, à ce moment du manga) était aussi un anti-étrangers, alimenté par un élan nationaliste extrêmement attaché à l’identité et aux traditions japonaises. Ce n’est pas un hasard si cette milice reste un élément de fascination dans le Japon d’aujourd’hui, dont la politique est résolument conservatrice. Chiruran manque certainement de subtilité au moment d’aborder ces problématiques, mais cela apporte un peu de nouveauté dans les enjeux qui se présentent aux personnages, permettant aussi de passer outre le risque de tomber dans de bêtes oppositions face à des ennemis qui n’ont pas grand chose d’intéressant. Cela devrait être d’autant plus intéressant que l’étrangère semble déjà avoir acquis le soutien du héros.

Une mise en scène renouvelée

Plus encore, ce qui surprend dans Chiruran c’est la faculté qu’a le manga à renouveler sa mise en scène, puisque l’on a ici un tome bien plus intense et rythmé que les trois précédents. Comme si Shinya Umemura et Eiji Hashimoto avaient eu envie de donner un coup de fouet à leur œuvre. Il y a en effet une véritable modernité dans la manière de raconter l’histoire, de mettre en scène les dialogues, on est face à un shōnen qui comprend parfaitement les codes de son genre mais surtout, qui est capable de s’en affranchir occasionnellement pour se rattacher à son caractère historique. Même si le tome a près de dix ans (étant sorti en 2012 au Japon), on voit qu’il possédait déjà tous les ingrédients des shōnen qui sont aujourd’hui les plus populaires, avec ses dessins très dynamiques et sa manière de naviguer avec fluidité entre le drame et l’humour.

Qu’il est bon de suivre mois après mois les sorties de ce Chiruran. C’est un manga qui, depuis le début, ne cesse de surprendre et de se réinventer, abordant des thématiques variées, comme pour montrer la densité des sujets et la multiplicité des problèmes qui se posaient au Japon dans sa transition vers une nouvelle ère. Ce quatrième tome, une fois de plus, renouvelle sa narration mais également sa mise en scène pour aborder quelque chose de plus personnel, de plus intense aussi, alors que les personnages se dévoilent.

  • Le tome 4 de Chiruran est disponible en librairie depuis le 6 octobre 2021.
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Plus le temps passe, plus j’ai remarqué que j’avais besoin de renouveau dans mes lectures mangas. Alors j’ai bien conscience que cela peut paraître paradoxal et « pompeux », car je ne lis pas autant d’œuvres que je le voudrais, mais en plus, je n’ai pas lu tous les classiques du genre.

Malgré cela, j’ai besoin de renouveau. J’ai besoin de me sentir surpris par un manga, même si celui-ci a une structure narrative commune à d’autres. Ça fait plusieurs mois que j’entends parler de la nouvelle histoire de Tatsuki Fujimoto, le papa de Fire Punch qui avait déjà fait énormément sensation à l’époque de sa sortie.

De tout ce que j’avais lu sur le mangaka, c’est qu’il arrivait à proposer des histoires dans le style du shōnen, tout en flirtant dangereusement avec le seinen. Mieux encore, qu’il devenait peu à peu un nouveau pilier du manga, pour sa façon de s’affranchir des codes pour proposer quelques choses de véritablement nouveau. Forcément, avec tout ce que j’ai pu en lire à droite et à gauche, je me suis retrouvé extrêmement curieux, moi qui suis actuellement dans une phase ou j’ai besoin de renouveau, est-ce que Fujimoto, avec Chainsaw Man édité en France par Kazé, a pu m’apporter ce vent de fraicheur  ?

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par son éditeur.

Rebut de la société

CHAINSAW MAN © 2018 by Tatsuki Fujimoto/SHUEISHA Inc.

Alors que Chainsaw Man s’ouvre sur la présentation de notre héros, Denji, le lecteur est immédiatement confronté à l’apparence du personnage principal. Dès les premières pages, on comprend que l’on a affaire à un protagoniste qui sort de ce que l’on a l’habitude de voir, tout en étant assez commun en surface. Car oui, entre le fait qu’il soit à la rue, qu’il a tout un tas de dettes, ce sont des choses que l’on a déjà pu lire dans quelques histoires ici et là. Mais on apprend que pour régler ses problèmes d’argent, il a vendu des organes et maintenant qu’il travaille en tant que Devil Hunter. Un métier qui paie certes bien, mais qui est extrêmement dangereux, ou il faut affronter des démons, et les tuer. Pour l’aider dans ce travail infâme, il est accompagné de Pochita, un chien-démon-tronçonneuse.

D’une certaine manière et ce en quelques pages seulement, Fujimoto démystifie son héros, au point même de le tuer dès le premier chapitre.

Alors évidemment Denji n’est pas réellement mort, mais l’auteur se sert de cet enjeu narratif assez fort, pour lancer complètement son histoire. Ce qui nous intéresse là, ce n’est pas ce qu’il s’est passé avant sa mort, mais ce qu’il va se passer grâce à celle-ci. Car c’est en mourant, que le véritable héros de Chainsaw Man prend vie. Denji est donc laissé pour mort dans une benne à ordure, avec Pochita, seulement, celui-ci, au contact du sang de son maître, va se métamorphoser avec l’humain, pour ainsi donner naissance au Démon-Tronçonneuse. C’est avec cette nouvelle apparence que Denji va se venger de ceux qui l’on trahi et se trouvera accueilli par une organisation officielle de Devil Hunter.

Souffler le chaud et le froid

CHAINSAW MAN © 2018 by Tatsuki Fujimoto/SHUEISHA Inc.

Tout le long de ma lecture de ces deux premiers tomes de Chainsaw Man, je n’arrivais à savoir sur quel pied danser, et attention il n’y a rien de négatif là-dessus. C’est justement grâce à cette façon dont Fujimoto joue avec les codes très classique du shōnen que le manga se trouve être très intéressant à lire. Ce looser magnifique qu’est le héros, rebut de la société, repoussé par tout le monde, mais qui va se dépasser, apprendre, et atteindre ses objectifs très classieux, établis dès les premiers chapitres : devenir Hokage dans Naruto, trouver le plus grand trésor de tous les temps dans One Piece etc…

Mais avec Denji, il n’y a rien de classieux, c’est un looser, certes courageux et prêt à se battre pour sauver la veuve et l’orphelin, mais qui va mourir dès le premier chapitre. C’est seulement une fois mort, et donc ressuscité qu’il va savoir quel est son plus grand rêve. Toucher une paire de seins… Outre l’aspect très beauf, à la limite d’être amusant, c’est surtout la façon dont a Fujimoto de démystifier son héros qui est intéressant. On est toujours entre deux feux, à ne pas savoir réellement ce qui fait du personnage principal, un protagoniste intéressant. C’est justement cette façon d’être sur le fil du rasoir, le tout avec une excellente maîtrise qui rend l’histoire et les personnages cohérents dans cet univers.

D’ailleurs parlons-en de l’univers de Chainsaw Man, en quoi tout ce qui nous est présenté est cohérent dès les deux premiers tomes ? La société qui est établie dans ce manga connaît les démons, au point d’avoir créé une organisation pour les chasser. C’est par le biais de cette agence que l’auteur va nous présenter un groupe de personnages hauts en couleurs. Tout comme Denji, en surface ils ont tout avoir avec l’équipe habituelle des shōnen, mais très vite on va se rendre compte qu’ils ne sont ni tout blanc, ni tout noir.

La structure des différentes histoires que l’on peut lire sur ces deux premiers tomes, est assez classique. L’équipe est envoyée à un endroit pour terrasser un démon, les héros sont à deux doigts de gagner, retournement de situation, ils sont en danger, et arrive un nouveau personnage et/ou un nouveau pouvoir. Cela étant dit, tout fonctionne à merveille, même si c’est très classique, on sent que Fujimoto maîtrise son sujet de A à Z, et veut aller plus loin dans son récit, pour proposer des enjeux bien plus forts et importants.

Il y a d’ailleurs un point que j’ai trouvé assez intéressant, et qui je l’espère sera bien plus développé par la suite. Durant quelques pages seulement, nous apprenons que les pays se livrent une espèce de guerre froide, au point d’utiliser des Démons au cas ou si une guerre venait à éclater.

Un renouveau qui fait du bien

En clair, tout ce que j’ai pu lire sur Chainsaw Man se trouve être vrai. C’est rafraichissant, drôle, irrévérencieux, ça détourne le shōnen classique, et c’est ultra maîtrisé dans le fond et dans la forme. Comme je l’ai dit, je suis vraiment curieux d’en apprendre plus sur une potentielle guerre entre les pays, et surtout j’espère que si elle a lieu, le tout sera réalisé intelligemment. Car utiliser des personnes, qui sont des rebuts de la société, comme chair à canon pour répondre à ses propres besoins et déclarer la guerre, il y a clairement un message politique.

En espérant maintenant que Fujimoto prenne un parti intéressant vis-à-vis de ce sujet. Car il faut le dire, si c’est réellement ce vers quoi il souhaite se diriger, derrière un aspect complètement loufoque de démon-humain, il y a une critique de la société actuelle qui peut être vraiment intéressante à développer.

  • Les tome 1 à 10 de Chainsaw Man sont disponibles en librairies et le 11e et dernier tome sortira le 10 novembre prochain. 
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Chill Chat, c’est l’émission de Pod’ Culture où l’on se pose et on cause avec une personne qui navigue dans les eaux de la Pop Culture ; que cette personne soit un créateur ou une créatrice, artiste, ou encore prescripteur ou prescriptrice.

Pour ce cinquième épisode, nous partons à la rencontre de Dédé et Fanny, co-présidentes d’YBY Éditions, une maison d’édition associative et indépendante qui publie de la littérature inclusive mettant en scène la diversité sous toutes ses formes. Pour cette émission nous avons tout autant parlé de la création et de l’évolution d’YBY que de son fonctionnement, de sa ligne éditoriale et des belles valeurs qui sont représentées et véhiculées.

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Phénomène au Japon, Kaiju n°8 arrive enfin dans nos contrées. C’est l’éditeur Kazé qui s’en est emparé, et la grosse campagne promotionnelle qui l’entoure depuis la sortie Française du premier tome en ce mois d’octobre a déjà fait ses preuves : en s’adjugeant le meilleur lancement de l’histoire en France sur sa première semaine, le manga de l’autrice Naoya Matsumoto a déjà trouvé son public. Mais on n’est pas ici pour parler chiffres, car ce qui nous intéresse c’est ce que cette nouvelle œuvre qui parle de gros monstres a dans le ventre. Alors, Kaiju n°8, est-ce aussi bien qu’on nous le dit ?

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par son éditeur.

Des déchets à la gloire

KAIJU N°8 © 2020 by Naoya Matsumoto/SHUEISHA Inc.

Kaiju n°8 nous invite dans la petite vie de Kafka Hibino, trentenaire désabusé par de multiples échecs. Celui qui se rêvait autrefois héros des forces de défense du Japon se retrouve à bosser pour une société de nettoyage, dont le rôle est d’évacuer les rues des déchets et des corps des kaiju déjà tués par les forces de défense. Un travail ingrat qui l’amène à se balader dans les entrailles de ces gigantesques monstres qui attaquent le Japon, des bestioles qu’il convient de vite virer des rues afin que la vie reprenne son cours. Pour les personnes qui ne le savent pas, les « kaiju » sont des monstres qui animent l’imaginaire des créateur·ice·s japonais·es depuis belle lurette, depuis Godzilla dans les années 50, et qui incarnaient initialement cette peur de voir apparaître une menace gigantesque, incarnant la crainte de la bombe atomique qui a dévasté et traumatisé l’archipel. Devenus depuis une figure de la pop culture, les kaiju ont été le moteur de nombreuses histoires, que Kaiju n°8 tente de réinventer à sa manière. L’autrice Naoya Matsumoto commence en effet par aborder ces monstres par « l’après », à l’instant où la bataille est terminée, quand les héros et héroïnes sont de retour à la base, et quand le public ne s’intéresse plus trop à ce qu’il se passe. C’est alors l’instant où les personnes de l’ombre, les petites mains prennent la relève pour nettoyer les rues, et la mangaka les raconte très bien. Alors certes, ce concept n’est pas nouveau, et cela m’a parfois beaucoup rappelé les Damage Control côté comics Marvel, mais Kaiju n°8 n’est pas qu’un concept, c’est une histoire qui est de manière générale plutôt bien écrite. Il y a cette admiration ressentie par son héros pour les forces de défense qui ont abattues le kaiju, mais aussi sa déprime de voir que ces personnes récoltent tous les lauriers alors qu’il fait lui-même un travail difficile et fondamental pour la société. D’autant plus qu’il rêvait d’intégrer l’une de ces escouades qui récoltent l’admiration, mais il a été confronté à plusieurs échecs.

Jusqu’à ce que, dans la première moitié de ce premier tome, notre héros se retrouve face à une nouvelle réalité : du jour au lendemain, il devient lui-même un kaiju. C’est alors que le manga prend une nouvelle tournure, avec une orientation résolument plus assumée côté shonen, avec son lot de combats et de dépassement de soi pour remettre en cause l’avenir qui semblait tout tracé pour le « beau loser » que ce cher Kafka Hibino incarne. Cette nouvelle dynamique permet aussi d’insister sur un humour très récurrent pour le manga, avec un duo comique composé du héros et de son nouveau collègue (qu’il déteste initialement), tous deux instigateurs de dialogues à l’humour efficace. Un comique de situation qui profite de l’absurde ambiant, avec ce héros transformé en kaiju, qui incarne tout ce qu’il a longtemps pensé pouvoir combattre. Le manga parvient aussi à être drôle grâce au travail fait sur sur les expressions faciales, avec ces personnages très expressifs, permettant de varier les situations et les manières d’amener de la dérision dans une histoire qui, à certains égards, peut être dramatique. Car il ne faut pas oublier que le fond de l’histoire, cela reste des gros monstres, qui commettent de terribles dégâts qui sont, parfois, irréparables. Si notre héros rêve d’intégrer les forces de défense, c’est aussi et surtout parce que lui-même a beaucoup perdu là-dedans, alors Kaiju n°8 s’offre quelques moments d’émotion à l’occasion de flashbacks pour raconter l’impact des monstres, au-delà des combats et de la destruction.

Métamorphose kafkaïenne

KAIJU N°8 © 2020 by Naoya Matsumoto/SHUEISHA Inc.

De manière générale, ce héros nommé Kafka, incarne l’absurde porté par le philosophe dont il hérite le nom. Un absurde de situation mais aussi d’idées, avec une bureaucratie improbable où des sociétés se battent pour savoir qui va pouvoir obtenir le meilleur bout de « chantier » lorsqu’un kaiju tombe raide mort. Chacun se jetant dans une entreprise au ton décalé qui raconte l’absurdité des missions lancées à ces petites mains, qui se retrouvent à plonger dans les entrailles d’un kaiju pour les découper en petits morceaux afin de faciliter leur transport. Un travail ingrat et pénible, que l’autrice, qui est aussi dessinatrice, raconte avec talent dans des dessins qui apparaissent certes très modernes mais sur lesquels elle imprime déjà son propre style. On y découvre un vrai sens du dynamisme, avec des cases au découpage qui favorise l’humour (qui est autant textuel que visuel), mais aussi le rythme et l’intensité des quelques combats qui parsèment ce premier tome. La mangaka sait manier le fantastique et l’imaginaire qui entoure les kaiju, avec leur violence et l’inquiétude qu’ils inspirent, notamment dans une scène où l’on pense que tout espoir est perdu. A cela elle associe des décors urbains pour une iconographie qui rappelle les films de monstres japonais les plus populaires, clamant à sa manière son amour pour un imaginaire qui parvient encore, après des centaines d’œuvres, à séduire et à se réinventer. Malheureusement c’est la narration qui pèche sur la fin du tome, avec une orientation résolument plus classique (en tant que shōnen) qui met de côté le contexte décalé et plutôt bien trouvé de la société de nettoyage qui vient évacuer tout le bordel. A voir désormais quelle sera l’orientation de la série, et si les prochains tomes chercheront plus le combat que la sympathique situation initiale.

Le succès de Kaiju n°8 se comprend aisément, avec son humour bien dosé et ses planches aux graphismes terriblement séduisants. Et plus encore, Naoya Matsumoto fait un super travail sur son traitement de l’imaginaire des kaiju, en racontant au début du tome « l’après » et non pas le combat lui-même face à un monstre démesuré. Un après qui a parfois été traité dans certaines œuvres qui racontent ces gros monstres, mais rarement avec ce ton décalé et absurde, qui sied d’ailleurs parfaitement au duo comique de gars qui rêvent d’une autre vie, sortes d’anti-héros de son manga. Il y a quand même des regrets quand l’histoire prend une orientation plus classique, moins fine et plus attendue, mais ces débuts offrent tellement de promesses que l’on a forcément envie d’en voir plus. En bref, c’est dans tous les cas un manga indispensable de cette fin d’année pour les amateur·ice·s de kaiju, dont je fais partie, fort heureux d’avoir eu ma dose de gros monstres.

  • Le tome 1 de Kaiju n°8 est disponible en librairies depuis le 6 octobre. 
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Si Toshihiro Nagoshi et Daisuke Saito, les têtes derrière la saga des Yakuza viennent d’annoncer leur départ de SEGA et du Ryū ga Gotoku Studio, ce n’était pas sans un dernier cadeau. Un dernier titre incarné par Lost Judgment, suite du spin-off sorti dans nos contrées en 2019 (et fin 2018 au Japon). Ce prolongement des aventures du détective Takayuki Yagami (incarné par l’acteur Takuya Kimura) nous emmène entre deux villes : Tokyo et son « Kamurocho », terrain de jeu habituel de la saga, et Yokohama représenté par un quartier dénommé « Isezaki Ijincho », que l’on découvrait l’année dernière dans Yakuza : Like a Dragon. Point d’orgue d’une série qui s’est scindée en deux univers, un plus loufoque, grandiloquent et désormais orienté vers le RPG (Yakuza) et un autre plus sérieux et drama (Judgment), Lost Judgment tente vite d’affirmer son propre caractère afin de ne plus être « que » le spin-off de la saga principale.

Enquêtes ancrées dans l’actualité

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Tout commence un jour où deux événements ont lieu quasi-simultanément : un corps en décomposition est retrouvé dans un immeuble abandonné à Yokohama, dans le coin de Isezaki Ijincho (la ville de Yakuza 7), pendant qu’à Tokyo, un flic est condamné pour une agression sexuelle dans le métro quelques mois plus tôt. Alors que les deux affaires ne semblent n’avoir aucun lien, le flic à peine condamné annonce à la cour du tribunal que le corps qui vient d’être retrouvé est celui du harceleur de son fils, du temps du lycée. Le choc et l’effroi passés, c’est le détective Takayuki Yagami qui va aller fouiner dans tout cela, puisque le flic était défendu par le cabinet Genda, celui où il exerçait il y a quelques années en tant qu’avocat. On retrouve donc vite nos bonnes habitudes et les personnages qui ont sublimé le premier Judgment, avec leurs petits caractères et leurs bons mots, dans ce qui ressemble aux prémices d’une histoire au moins aussi dure et sombre que son prédécesseur. Car si Judgment est un spin-off de la série des Yakuza, son ton est résolument plus sérieux, ou au moins plus ancré dans le réel, sans les fantasmes qui entourent les histoires de gangsters. Plus terre à terre et ainsi parfois plus choquant, Lost Judgment s’ouvre sur une scène d’une violence assez surprenante -y compris pour la licence- alors que le corps du défunt est retrouvé, le tout associé à la violence vécue par la victime de harcèlement sexuel. Un peu comme si tout était pourri, comme si le monde ne laissait plus trop d’espoirs, et on a quand même du mal à lui donner tort. Parce que Lost Judgment tire son épingle du jeu par sa capacité à raconter le réel, ou au moins à s’en inspirer, avec une enquête rondement menée qui amène sur divers thématiques qui agitent l’actualité Japonaise : la lente disparition des gangsters historiques, les yakuzas, au profit de bandes moins organisées, l’omniprésence du harcèlement sexuel dans la rue et dans le métro, et aussi l’inaction d’autorités qui pensent d’abord à garder la face plutôt qu’à aider les citoyen·ne·s. Cela se vérifie d’autant plus quand l’on est amené·e·s à rechercher des preuves tangibles pour rouvrir une enquête et un procès qui, initialement, satisfaisait tout le monde. Évidemment, en toile de fond, le jeu maintient sa narration autour de cette idée -qui est une malheureuse réalité- selon laquelle 99% des procès au Japon finissent en condamnation de l’accusé, de quoi justifier des accusés qui baissent les bras et le recours à des moyens… à la limite de la légalité, pour un détective qui est aussi à l’aise pour casser des bouches qu’espionner le voisin. Les références à l’actualité sont d’autant plus visibles dans un des arcs scénaristiques qui tourne essentiellement autour d’un lycée, une intrigue où des thématiques très contemporaines (violences sexuelles, harcèlement, intimidation, inaction de l’institution pour protéger les élèves) sont plutôt bien racontées, avec le plus souvent un esprit bienveillant (pour les victimes) qui caractérise désormais la saga.

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Mais cette narration ne pourrait pas aller bien loin sans la qualité d’écriture, en général, de l’histoire. Souvent pertinent dans sa quête principale, le jeu aborde les différentes thématiques, souvent graves, avec le plus souvent du bon sens. Toujours en faveur des victimes, avec la ferme volonté de dire des choses qui ont un sens et qui portent. Encore plus maintenant que le jeu a une audience bien plus large en occident, comme l’incarne cette sortie mondiale simultanée (une première pour la série des Yakuza) qui pousse certainement ses auteur·ice·s à y dire des choses qui résonnent un peu partout dans le monde. C’est un exercice difficile, mais le jeu s’en tire souvent bien, à l’exception d’une ou deux choses sur lesquelles je m’exprimerai un peu plus bas, sous une balise de spoiler. N’ayez crainte toutefois, le reste de la critique ne révèlera rien. Pour en revenir à la qualité d’écriture, celle-ci se matérialise aussi dans les personnages. Takayuki Yagami est évidemment le fer de lance d’un jeu qui gagne en puissance à mesure que les chapitres défilent, bien qu’il se retrouve là dans quelque chose de moins personnel, plutôt dans la peau d’un héros-fonction qui n’est là que pour permettre aux autres personnages de se dévoiler. Des personnages dont l’écriture atteint parfois de beaux sommets, en étant plutôt touchant·e·s, avec souvent des choses intéressantes à dire. Mais on le doit aussi à la qualité de la mise en scène, toujours très inspirée par les dramas Japonais, dans récit qui se focalise sur un modèle proche de ces séries télévisées. Tant par le « jeu », puisque la plupart des personnages ont les visages et voix de véritables acteur·ice·s, que par la structure narrative qui reprend quelques codes du medium avec ses cliffhanger en fin de chapitre et ses simili-previously on qui synthétisent ce qu’il s’est passé juste avant. Malheureusement tout n’est pas parfait côté personnages, notamment en ce qui concerne le cast féminin. Ces personnages sont le plus souvent relégués à des rôles secondaires et très stéréotypés, sont soit des victimes ou des harceleuses, et n’apportent que rarement des choses à l’enquête. Elles se retrouvent dans une fonction annexe qui s’explique assez mal compte tenu de leur omniprésence dans les affaires à élucider. Et ce n’est malheureusement pas le seul élément narratif qui m’a chiffonné, mais pour cela, je le dirai dans le texte caché ci-dessous. Si vous préférez éviter un spoiler, vous pouvez passer à la partie suivante (« le culte de l’esprit Yakuza »).

SpoilerEn effet, tout n’est pas rose au pays de Lost Judgment. Au cours des intrigues et enquêtes, on tombe sur un cas harcèlement sexuel.  Si le fait d’aborder cette question est salvateur, qui plus est dans une licence qui a souvent raconté le monde de la nuit et la place des femmes, sa recherche de la surprise et du twist à tout prix lui coûte la pertinence. Le jeu finit en effet par jeter l’opprobre sur la victime, qui se révèle être une menteuse. C’est un choix très malvenu à l’heure où dans le monde entier, il est nécessaire d’écouter et de croire les victimes de harcèlement, qui sont trop souvent mises en doute par les classes dominantes. Cela est aussi surprenant venant d’une série de jeux qui a souvent pris la défense des personnes opprimées, comme les sans domiciles fixe ou les travailleuses du sexe dans Yakuza 7. Toutes les statistiques et études montrent que le mensonge, dans le cas des violences sexuelles, ne représente qu’un nombre insignifiant parmi les plaintes. Alors choisir d’aller chercher cet angle fait un peu plus de mal à la parole de victimes qui sont, encore aujourd’hui, trop critiquées.

Il en est de même plus généralement dans son traitement des violences sexuelles, en répétant des images qui peuvent être très dérangeantes et qui pourraient mettre mal à l’aise certaines personnes. Le jeu est parfois très « graphique », là où il pourrait se permettre de raconter des événements au travers de dialogues plutôt que d’images. De manière générale, Lost Judgment est un jeu visuellement plus violent que son prédécesseur, qui recherche la maturité à tout prix, mais qui se prend parfois les pieds dans le tapis en se sachant pas trouver la limite entre la nécessité d’aborder des sujets et l’insistance lourdingue qui peut tourner au voyeurisme.

Le culte de l’esprit Yakuza

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Yakuza, et par extension sa série de spin-off Judgment, c’est aussi le goût du mélange des genres. Le sérieux de l’histoire principale et la dérision des quêtes secondaires. Mais pour une fois, ce mélange pose de réelles questions de pertinence : est-ce que ces séquences loufoques, qui viennent apporter un peu de légèreté sur un ton grotesque, portent préjudice aux thématiques lourdes qui sont abordées dans la quête principale ? Inviter une certaine forme de dérision entre deux quêtes qui parlent de suicide, de harcèlement ou de violences sexuelles est parfois maladroit, car les transitions d’une séquence à l’autre ne sont pas toujours très bien exécutées. Il est difficile de reprocher ce choix à Lost Judgment, car c’est l’essence même de la série, et nul doute qu’un jeu trop sérieux et violent d’un bout à l’autre aurait pu être trop pesant. Mais comment ne pas être gêné quand une scène très dure et pleine d’émotion (à la mise en scène impeccable, par ailleurs) sur le toit du lycée nous révèle quelques éléments bouleversants de l’affaire est contrebalancée par une quête tout ce qu’il y a de plus improbable quelques minutes plus tard à base de chien détective ? Si j’aime profondément la licence et que Lost Judgment en est, certainement, un bon épisode, c’est plus que jamais un titre où il est plus pertinent de se concentrer sur la quête principale avant de faire le contenu secondaire une fois le générique de fin passé. Parce que outre ce mélange des tons qui est parfois préjudiciable, ces quêtes secondaires apportent de bons moments, elles sont souvent rigolotes et bien écrites, notamment celles qui impliquent des habitant·e·s à qui il semble arriver les plus grandes folies.

Le titre toutefois ne bouleverse pas les habitudes de jeu, avec une structure de quêtes mais aussi une boucle de gameplay que l’on connaît déjà sur le bout des doigts. Si le jeu amène beaucoup plus de diversité sur le contenu secondaire que son prédécesseur, rien qu’avec les « intrigues de lycée », son club des mystères (sorte de club de fans de détectives) et ses cours de danse, on y retrouve vite nos marques. Les combats sont très similaires à son aîné dans leur approche avec des ennemis que l’on croise à chaque coin de rue et des combats de boss très classiques, à l’exception d’un nouveau style de combat basé sur le contre qui renouvelle assez largement des combats habituellement plutôt portés sur l’attaque. Quant à la progression du personnage, elle se fait toujours par un arbre de compétences où l’on achète de nouveaux mouvements et bonus passifs moyennant des points d’action durement acquis lors des quêtes et combats. L’interface reste d’ailleurs quasi-identique au premier Judgment, toujours très claire. On salue quand même l’arrivée d’un nouveau système de recherche d’indices, puisque certaines quêtes secondaires se déclenchent en écoutant des conversations dans la rue, ce qui donne un air plus organique au jeu, moins robotisé dans le déclenchement de certains événements. Toutefois peu d’efforts ont été faits sur l’infiltration ou les phases de recherche d’indices dans des séquences à la première personne, des séquences qui restent anecdotiques. Enfin, le personnage se veut plus agile et capable de faire du parkour, c’est-à-dire escalader des immeubles et sauter d’un toit à l’autre, mais les trajets sont si balisés et encadrés qu’on n’en retire aucun sentiment de liberté, même si cela apporte plus de verticalité à l’action en profitant de l’architecture des différents quartiers.

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Globalement, c’est un jeu agréable à jouer pour la beauté et les chorégraphies de ses combats, puisque Lost Judgment comme son aîné a un véritable sens de la mise en scène de l’action. Chaque combat donne lieu à d’impressionnants mouvements, dont la fluidité et l’élégance est exacerbée par les 60 images par seconde sur PlayStation 5 (un réel gain pour les personnes qui ont joué au premier Judgment sur PS4), mais également par les traînées bleues, rouges ou vertes, selon le style de combat utilisé, qui accompagnent les mouvements du héros. Le nouveau style de combat, celui du Serpent, est d’ailleurs particulièrement élégant en se basant sur la garde et sur des contres dévastateurs, les développeur·euse·s ayant fait un sacré effort pour diminuer les collisions hasardeuses, avec des ennemis qui réagissent un peu plus naturellement aux coups du héros. Notamment ces combos, toujours dans le style du serpent, où le héros finit par emmener l’ennemi au sol. Mais d’ailleurs, pourquoi ne pas imaginer un jour un personnage féminin en tête d’affiche pour apporter un peu de diversité à ces scènes d’action ? Car ces combats sentent terriblement la testostérone, et si le jeu nous met à un moment donné dans la peau d’un personnage féminin, cette séquence est bien courte et place toujours celle-ci bien loin des combats.

Un vaste terrain de jeu

Avec Lost Judgment, il y a un véritable plaisir de retrouver le Yokohama (dans une zone appelée Isezaki Ijincho) de Yakuza – Like a Dragon, une ville bien plus grande que ce que fait habituellement la série, avec des ambiances variées. On découvre toutefois la ville sous un nouvel angle puisque l’action se concentre dans d’autres coins, même si l’on traverse à nouveau des lieux bien connus, afin d’éviter les redites, profitant de cet univers vaste que le précédent Yakuza n’exploitait pas entièrement. La ville est d’ailleurs superbe, d’autant plus que Lost Judgment profite d’un éclairage et d’un étalonnage un peu plus réaliste, peut-être plus terne, moins coloré que le très bon Yakuza – Like a Dragon, offrant un nouveau regard sur Yokohama, et il en est de même pour Kamurocho, le coin habituel des Yakuza, qui n’a jamais été aussi beau. Mais puisque les aller-retour dans Isezaki Ijincho étaient parfois lourdingues auparavant compte tenu de la taille de la ville, incitant à prendre le taxi (et les temps de chargement qui vont avec), le jeu tente d’apporter une solution en offrant la possibilité de se déplacer en skateboard. Un choix plutôt rigolo mais vite mis face à ses limites : uniquement utilisable sur la route, c’est assez peu utile pour une map essentiellement piétonne. Enfin, au moins, dans le monde de Lost Judgment, il n’y a pas de trottinettes et de skateboard sur le trottoir. Enfin, il est bon de noter que malgré le manque de véritables évolutions visuelles, le titre est particulièrement joli sur PS5, notamment grâce au travail toujours impressionnant sur les visages des acteur·ice·s et les expressions faciales. Sans rechercher un photoréalisme parfait, ces visages sont la marque de fabrique de la saga et sont toujours très convaincants dans les cinématiques. Des scènes qui sont d’ailleurs nombreuses, et qui sont sous-titrées en Français.

Capable d’être à la fois pertinent et bête à manger du foin, Lost Judgment raconte une grande histoire, souvent émouvante et pertinente, abordant avec justesse (parfois) des sujets ancrés dans l’actualité, en allant au fond des choses et en se posant (généralement) les bonnes questions. Mais il lui arrive aussi de dérailler, comme un détective qui suit une mauvaise piste, en faisant des erreurs de jugement sur la manière de traiter certains sujets. C’est certainement maladroit, et le reste du jeu et de l’histoire est si bonne qu’il fera parti des meilleurs titres de l’année, mais c’est aussi un rappel à la réalité pour la saga des Yakuza. Car s’il y a énormément de bonnes choses qui ont été faites au cours des années, ce nouveau spin-off montre qu’il y a encore du boulot pour que la série puisse pleinement tirer un trait sur une époque qu’elle s’efforce, pourtant, de dépasser.

  • Lost Judgment est disponible depuis le 24 septembre sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series X/S. 
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Bonjour à toutes et à tous ! Bienvenue dans ce 8ème épisode de Reflecto.

Sorti en septembre 2020, Hades a plus ou moins tout écrasé sur son passage depuis sa sortie fin 2020. Alors que beaucoup découvraient avec ce jeu le savoir-faire de Supergiant Games, il ne faut pas oublier qu’il s’agit là de leur quatrième jeu. Ainsi, avant de jouer à Hades, je me suis dit que ça serait pas mal de jouer aux précédents jeux du studio : Bastion, Transistor et Pyre. Grand bien m’en a pris. Car j’ai, en suivant ce chemin, constaté d’immenses qualités dans chacun de ces jeux, dont beaucoup font que chacun d’eux a très peu vieilli au fil des années. Tout particulièrement Bastion, qui, dix ans après sa sortie, fait toujours preuve d’un efficacité impressionnante.

Dans cette vidéo, je vous propose une analyse des grands traits communs des jeux Supergiant, à travers ceux que l’on retrouve dans Bastion, mais aussi ceux qui sont le reflet de la « méthode » Supergiant, lorsqu’il s’agit de faire des jeux. J’espère qu’elle vous plaira !

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Créé main dans la main par Tetsuo Hara (Hokuto no Ken) et Keiichirō Ryū, Keiji est un manga atypique, racontant l’apparente inconséquence d’un guerrier irrévérencieux et provocateur, au physique surhumain. Ce guerrier, c’est Maeda Keiji, un samouraï qui a réellement vécu au 16ème siècle, que le créateur de Hokuto no Ken (Ken le Survivant) raconte avec sa patte. Initialement publié en France en 2007 par Casterman, le manga avait disparu depuis, devenant de fait presque introuvable. Une anomalie réparée avec une nouvelle sortie ces dernières semaines des trois premiers tomes, aux éditions Mangetsu.

Cette critique a été rédigée suite à l’envoi d’exemplaires par l’éditeur.

L’exubérance a un coût

© 1990 by RYU KEIICHIRO AND TETSUO HARA AND MIO ASOU / COAMIX All rights reserved

Keiji est un Kabuki-mono, un guerrier qui se distingue par son physique. Pas pour sa force ou sa carrure, mais plutôt pour son style : là où ses frères d’armes ont un aspect relativement sobre, outre les accoutrement propres à leur fonction, lui se pare de tenues empreintes de folie avec des couleurs vives et des motifs tape-à-l’œil.  Ces guerriers, comme Keiji, attiraient aussi l’attention pour leurs coupes de cheveux plus originales, ainsi que leur manière de parler. On pourrait presque les comparer aujourd’hui à l’image que l’on a de certains gangsters Japonais dans leur cinéma et leurs jeux vidéo (à commencer par la série des Yakuza), avec des chemises plutôt kitsch, les cheveux gominés et le ton provocateur dans leur manière de s’exprimer. Cela donne un héros tout à fait « anormal », qui vit en marge de la société et du clan qu’il est censé représenter, lui qui fait partie des puissants. Et ce n’est pas étranger au style de Tetsuo Hara, lui que l’on connaît essentiellement pour Hokuto no Ken (Ken le Survivant), avec ses personnages survitaminés aux proportions improbables et à l’attirail sorti d’un imaginaire généreux. On y retrouve aussi sa violence très stylisée, les têtes qui volent et ce second degré permanent face à une brutalité qui n’a rien de réaliste, permettant de faire passer sans mal des exécutions particulièrement sauvages sans faire tomber le manga dans un vulgaire festival d’hémoglobine. Non pas que Keiji s’illustre particulièrement pour sa finesse, mais on sent bien que Tetsuo Hara prenait un malin plaisir à illustrer cette histoire écrite par Keiichirō Ryū, illustre auteur Japonais qui a voué sa carrière à raconter à sa manière des pans de l’histoire de son pays. Keiji est d’ailleurs son dernier récit, avant son décès en 1989.

Et c’est une histoire à l’apparence somme-toute classique, à la narration parfois décousue, mais qui prend plaisir à mettre en avant des personnages atypiques, à la tête desquels ce Keiji Maeda qui intrigue autant qu’il énerve, qui fascine autant qu’il dégoûte, avec son air provocateur et ses choix souvent discutables. Un personnage qui énerve ses proches et qui attire les trahisons de son propre clan, tant il représente une menace pour la force qu’il possède que pour son apparente bêtise. Un air simplet que le personnage cultive, avec son ton irrévérencieux et insolent qui lui donne des passe-droits quand les un·e·s et les autres tentent de se débarrasser de lui en le refilant aux autres. Sa personnalité lui attire aussi de nombreux·euses ennemi·e·s qui restent, de manière systématique, fasciné·e·s par ce joyeux luron dont l’air exubérant tend à faire rire. Cette allure de Kabuki-mono est ainsi autant une manière d’attirer l’œil qu’une façon de lancer les hostilités, en instillant le doute dans les pensées des personnes qui pourraient vouloir s’en prendre à lui. La galerie de personnages est d’ailleurs plutôt réussie et les personnages féminins occupent parfois une place intéressante dans l’œuvre, même si l’on reste face à de forts accents de masculinité, avec tout ce que cela comporte de grotesque. Comme ce dialogue insistant sur la taille de l’entrejambe de Keiji, toutefois Keiichirō Ryū parvenait à prendre suffisamment de distance sur son écriture pour éviter d’aller trop loin, bien que l’on a face à nous un manga relativement daté, aux thématiques et aux approches qui peuvent légitimement déplaire aujourd’hui.

Style inimitable

© 1990 by RYU KEIICHIRO AND TETSUO HARA AND MIO ASOU / COAMIX All rights reserved

On ne peut toutefois résumer Keiji à ses personnages. La narration, bien que classique, sait se renouveler et maintenir l’attention au fil des tomes. Sur ces trois premiers volumes sortis, on assiste tour à tour à une exposition maline du caractère du héros dans un premier tome qui raconte sa quête de domptage d’un cheval sauvage, sorte de métaphore de sa personnalité. Puis, le deuxième aborde une bataille gigantesque, point d’histoire où l’héroïsme se confronte à la réalité d’hommes trop attachés à leur égo, avant que le troisième tome parte vers quelque chose de plus personnel, de plus fin peut-être aussi, montrant que le manga (qui comportera au total 18 tomes) est capable d’aller sur plusieurs terrains afin d’éviter les redites et les facilités. Le troisième tome commence d’ailleurs sur un évènement surprenant, plutôt émouvant, qui apporte plus de profondeur au personnage en lui offrant une sensibilité inattendue. Et tout cela ne serait évidemment rien sans le style de Tetsuo Hara, avec son dessin très généreux, son ferme coup de crayon, qui fourmille de détails, avec un style reconnaissable au milieu de mille grâce à son énergie unique. Marque de fabrique du mangaka, c’est la générosité des décors et des armures qui impressionne parfois, ainsi que les expressions caractéristiques des personnages sur le point de mourir (qui rappellent terriblement Hokuto no Ken). Que l’on soit fan du style ou pas, car il est atypique, il faut bien avouer que Tetsuo Hara le maîtrise sur le bout des doigts et qu’il n’a aucun mal à offrir à Keiji les qualités de son univers. Mais il n’y a pas que du bon, des défauts pointent parfois le bout de leur nez, avec des détails qui empêchent une bonne lisibilité de temps à autre. Des soucis également à pointer du côté de l’écriture, qui est très inégale, alors que ces trois tomes offrent autant de belles scènes que de moments de flottement où la pertinence se fait la malle.

S’il y a un conseil à donner pour conclure cette critique, ce serait sûrement de ne pas découvrir Keiji avec un simple tome, mais plutôt d’en essayer deux ou trois, afin de découvrir plusieurs facettes de ce que cette histoire peut bien raconter. Généreuse mais inégale, l’œuvre est capable de très bonnes choses mais aussi de moins bonnes, alors que l’histoire s’inscrit dans un ensemble qu’il me semble plus intéressant de découvrir sur plusieurs tomes plutôt que dans un seul, avant de juger de la qualité de l’œuvre. Écrire cette critique n’a pas été de tout repos, car votre serviteur aime autant qu’il déteste le manga, avec ses bons côtés et ses travers, autant pour la fascination exercée par le héros que pour l’inintérêt de certaines scènes. Plus généralement, Keiji est certainement une de ces œuvres qui interroge, pas nécessairement pour son histoire qui ne captive pas toujours, mais plutôt pour sa manière de raconter la violence et l’égo des hommes.

  • Les trois premiers tomes de Keiji sont disponibles depuis cet été en librairie.
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Bonjour à toutes et à tous, et bienvenue dans ce cinquième épisode de la Rébliothèque !

Pour cette fois, au diable les classiques ! Je vous propose aujourd’hui un roman « pulp » de science-fiction, gorgé d’influences venant de la pop-culture. Et ça fait beaucoup de bien !

L’histoire prend place dans une colonie humaine nommée « Kitej », bâtie sur une exoplanète lointaine, très lointaine de la Terre. Laissée à l’abandon, celle-ci est désormais un terreau pour le crime organisé, où chacun essaye de survivre comme il peut. Toutefois, cette situation désespérante pourrait bien trouver une porte de sortie, alors qu’une rumeur à propos d’un convoi spatial quittant la planète enfle au sein de la colonie…

J’espère que cet épisode vous plaira, et vous donnera envie de lire !

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Chill Chat, c’est l’émission de Pod’ Culture où l’on se pose et on cause avec une personne qui navigue dans les eaux de la Pop Culture ; que cette personne soit un créateur ou une créatrice, artiste, ou encore prescripteur ou prescriptrice.

Pour ce quatrième épisode, nous partons à la rencontre de Nicolas Deneschau, auteur d’ouvrages parus chez Third Éditions, que ce soit sur le jeu vidéo avec les sagas Monkey Island et Uncharted ou sur le cinéma avec Godzilla. Pour cette émission nous avons essentiellement parlé de son travail sur le livre The Last of Us : Que reste-t-il de l’humanité ? disponible depuis l’été dernier (et dont vous pouvez retrouver la critique sur le site). Que ce soit les recherches effectuées, les angles d’approche analytique ou encore l’équilibre entre le fond et la forme, Nicolas nous dévoile les coulisses de la création de son livre.

 

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