Il y a quelques années, entre les ères New 52 et Rebirth de la continuité de Batman au sein de DC Comics, une révélation fracassante était faite : il n’y a pas un, mais trois Jokers, qui parasitent Gotham et l’esprit de Batman depuis bien longtemps. Une révélation qui avait été laissée sans conséquence puisque, rapidement, la continuité avait repris son cours et les comics Batman ne s’intéressaient plus à cette révélation. C’est à l’été 2020 que, enfin, Geoff Johns revenait là-dessus en proposant une mini-série de trois numéros intitulée Three Jokers, qui a débarqué en VF le mois dernier aux éditions Urban Comics sous le titre de Trois Jokers.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par son éditeur.

Grandes révélations mais petits fracas

Dire qu’il existe trois Jokers, ce n’est pas tout, il faut encore dire qui ils sont. Ces trois entités incarnent plusieurs traumatismes, plusieurs moments de l’histoire des comics Batman où le Joker a été un peu plus loin que d’habitude, où il a été un peu plus sadique, un peu plus intime aussi, peut-être. C’est ainsi que Geoff Johns nous présente le Criminel, le Clown et le Comique : ces Jokers viennent de Batman #1 de 1940, c’est-à-dire l’original, de Un deuil dans la famille (1988) où l’on trouvait l’assassin de Jason Todd (Robin/Red Hood) et enfin, il y a le tortionnaire de Barbara Gordon (Batgirl) dans The Killing Joke (1988). Trois Jokers mémorables pour les lecteur·ice·s, mais aussi des versions du clown qui hante Gotham et Batman depuis toujours, et qui sont à l’origine des traumatismes subis par ces trois personnages (Batman, Batgirl et Red Hood). On va se le dire, l’idée est plutôt intéressante et réinventer le Joker en l’imaginant représenté par trois personnes est plutôt malin pour raconter toutes les facettes du seul criminel dont Batman n’a jamais, pleinement, élucidé les motivations. Toutefois cela remet en cause l’idée même du Joker, sorte de miroir déformé de Batman qui se satisfait d’avoir une relation exclusive avec lui, sorte d’être effrayant et mystérieux qui ne vit qu’au travers de Batman. Si beaucoup d’auteur·ice·s ont travaillé·e·s sur le personnage sans chercher à l’expliquer au-delà du clown dans lequel il se grime, c’est aussi parce que ce qui intéressant dans la figure du Joker, ce n’est pas tant qui il est, que ce qu’il représente pour Batman. Le Joker, c’est une entité quasiment surhumaine, une ombre qui plane sur un héros pour lui rappeler ses erreurs, ses manqués, ses regrets et ses peurs. D’ailleurs quand, dans Trois Jokers, Geoff Johns commence à parler des traumatismes subis par Robin/Red Hood et Batgirl, c’est là que le comics est le plus intéressant car il ramène le Joker (ou plutôt l’un des trois, selon la situation) à ce cauchemar qu’il incarne pour plusieurs membres de la Batfamily. Car le Joker n’est peut-être pas humain, c’est peut-être simplement une peur qui vit au travers de Batman, une chose que Geoff Johns manque malheureusement en tentant péniblement de le raconter dans la peau de trois personnages qui sont censés l’avoir incarné toutes ces années en se grimant en clown.

© 2020 DC Comics

Et malheureusement Geoff Johns fait le choix de trop en dire, d’expliquer sans même vraiment aller au bout des choses, en reprenant péniblement son idée selon laquelle il existe Trois Jokers sans qu’on sache trop pourquoi on y revient. On aurait pu espérer une sorte de comics policier avec une enquête intéressante, mais ce n’est même pas le cas. Car la continuité Batman a oublié cette (mauvaise) idée et que de toute façon, cela n’amène pas grand chose au lore de Gotham. Car ces trois Jokers ressemblent plus à de mauvaises copies des vilains qu’ils reprennent, comme lorsque l’auteur reprend de manière hasardeuse quelques scènes de The Killing Joke ou de Un deuil dans la famille en oubliant que, depuis, le monde a évolué, et que ce qui fonctionnait à l’époque n’est plus pertinent aujourd’hui. Trois Jokers est souvent violent sans raison, avec une volonté de choquer un peu plus que ne le faisaient les références qu’il convoque maladroitement. Il ne parvient pas plus à donner de l’intérêt à Red Hood, puisque ce personnage reste encore aujourd’hui une version de Jason Todd qui n’est que rage, sans rien avoir à dire, incarnant une violence gratuite qui n’a plus vraiment sa place dans l’état actuel des histoires Batman. En réalité, Geoff Johns passe à côté du sujet, en étirant une fausse bonne idée sur trois chapitres qui manquent d’impact émotionnel pour véritablement rester en tête, alors qu’il profite pourtant des superbes dessins de Jason Fabok. Un artiste dont le style sied parfaitement l’univers de Batman, et qui interprète avec beaucoup de talent tous ces personnages qui incarnent entièrement DC Comics. C’est un des artistes les plus talentueux de sa génération, alors je suis d’autant plus amer de le voir perdre son temps sur une œuvre aussi mineure.

Comics qui sent le vieux

Trois Jokers rappelle vraiment une autre époque, comme si rien d’autre n’avait été fait depuis The Killing Joke de Alan Moore. Geoff Johns ramène encore Barbara Gordon (Batgirl) à sa fonction d’objet, d’abord avec un baiser presque incestueux entre elle et Jason, alors que les deux se considèrent comme frère et sœur depuis toujours, mais aussi et surtout les rappels à la torture vécue dans l’œuvre que même Alan Moore renie aujourd’hui. Car si The Killing Joke a eu un impact considérable sur les comics, il n’y avait pas que des bonnes choses à en retenir, et c’est dommage de voir un scénariste en récupérer des éléments que l’auteur même du comics a depuis dénoncé. Batgirl ne peut-elle pas exister autrement que pour son corps et les fantasmes tordus de ceux qui l’entourent ? Alors oui, la réponse est bien oui, comme l’a démontré par exemple Gail Simone dans son super run de 2013. Mais à en croire Trois Jokers, Geoff Johns ne l’a pas encore compris, et c’est d’autant plus dommageable qu’il perd l’occasion de raconter quelque chose de fort sur la manière dont Batgirl a fait le deuil de son traumatisme, en préférant plutôt la replonger dedans comme si elle n’avait rien vécue depuis. Tout cela donne le sentiment que Geoff Johns, après s’être éloigné des comics pour tenter sa chance du côté de la production cinématographique sur l’univers DC, a perdu un peu de l’intelligence d’écriture qui lui a permis de se faire un nom au sein de DC Comics.

On avait envie d’aimer Trois Jokers, avec cette apparente bonne idée de réinventer le Joker pour mieux en saisir la nature. D’autant plus que la promesse était de remettre sur le devant de la scène trois membres de la Batfamily qui ont subi la violence du Joker, et qui avaient sûrement l’occasion de montrer comment ils et elles ont pu surmonter cela. Mais Geoff Johns en a décidé autrement, profitant malgré tout du super travail visuel de Jason Fabok pour raconter une histoire au mieux dispensable, au pire franchement de mauvais goût, comme s’il n’y avait eu aucune avancée dans le monde de Batman depuis 1988. Le mérite de Trois Jokers c’est quand même de prouver définitivement qu’expliquer qui est le Joker n’a jamais été, et ne sera jamais, intéressant. On ne pourra pas le lui retirer.

  • Trois Jokers est disponible en librairie depuis le 1er octobre, à la fois en version normale et dans trois variants Batman, Batgirl et Red Hood.
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22 décembre 1386. Le chevalier de Carrouges défie l’écuyer le Gris, à un duel à mort. De Carrouges accuse le Gris d’avoir violé son épouse : Marguerite de Thibouville. En 2004, l’historien Eric Jager retrace ce fait historique dans un roman aux consonances plus policières qu’épiques. Le 13 octobre 2021, l’adaptation cinématographique réalisée par Ridley Scott sort sur nos écrans. Vous trouverez, dans cet article, une critique et une analyse du film, suivie d’une brève excursion dans les coulisses du tournage.

Un récit ternaire

© 20th Century Studios, 2021

Le Dernier Duel est un titre polysémique. La première signification est historique, puisqu’il s’agit du dernier duel judiciaire ordonné par le parlement de Paris. La deuxième renvoie à la rivalité opposant de Carrouges à le Gris, qui n’ont jamais cessé de se provoquer l’un l’autre. La structure du film est composée de récits adoptant les points de vue des deux hommes. Les mêmes faits y sont parfois relatés, mais avec des différences subtiles. Chacun est le héros de sa propre histoire. Le Dernier Duel a une dernière signification à la fois plus implicite et révélatrice. Un duel laisse supposer la confrontation de seulement deux perspectives. Le film comporte pourtant un troisième récit : la vérité selon Marguerite. Il s’agit du point de vue le plus authentique, le plus essentiel et le plus… inapparent. Malgré son contexte historique, Le Dernier Duel est un film féministe dénonçant le manque de poids de la parole féminine, encore aujourd’hui.

La jonction entre les trois récits du film est sans nul doute la scène du tribunal, dans laquelle Jean de Carrouges accuse Jacques le Gris d’avoir violé son épouse : Marguerite de Thiboulet. Chacun des personnages témoigne. En dépit de son contexte médiéval ou de scènes d’action brutales, Le Dernier Duel est un drame régi par sa portée judiciaire. Les spectateurs et spectatrices sont amenés à entendre les trois récits, tout comme s’ils constituaient le jury du procès. Il en ressort un long-métrage terriblement froid et factuel, dont on aurait pu craindre la redondance si les différences dissimulées ici et là n’avaient pas galvanisé notre attention. Le Dernier Duel n’est pas un divertissement. Mais force est de constater que l’on est happé(e) par cette affaire, dont on se surprend à redouter l’issue.

Sus à la parole masculine

© 20th Century Studios, 2021

Le premier témoignage est celui de Jean de Carrouges, interprété par Matt Damon. Il s’agit d’un combattant aguerri dépourvu de finesse. Il était un vieil ami de Jacques le Gris, avant de commencer à se sentir floué. A son inverse, l’écuyer entre dans les bonnes grâces du Comte Pierre d’Alençon (Ben Affleck), lequel fait preuve de favoritisme de manière particulièrement injuste. De Carrouges se console lors de son mariage avec Marguerite, une femme douce, attentive et à l’écoute. De son côté, Jacques le Gris, incarné par Adam Driver, est un homme lettré et instruit. C’est un fin orateur qui n’éprouve aucune difficulté à courtiser les nobles comme les femmes. Il déplore le manque de considération de son ancien ami, qui a refusé nombre de mains tendues. Tout bascule lorsque le Gris rencontre Marguerite, dont il tombe fou amoureux. Il est convaincu que les sentiments sont partagés.

Le troisième acte est le récit de Marguerite, interprétée par Jodie Comer. La différence de point de vue et la modification de certains détails suffisent à déconstruire les deux récits précédents. Le vrai caractère de Marguerite est dévoilé : il s’agit d’une femme instruite, réfléchie et volontaire. S’il est bien naturel qu’elle dénonce le comportement de Jacques le Gris, elle pointe également du doigt celui de Jean de Carrouges. Époux absent, aussi peu attentif que débrouillard, le chevalier la considère comme l’un de ses biens. Le regard de Marguerite déconstruit non seulement la parole masculine, mais aussi la figure du chevalier. Vous ne trouverez dans ce récit ni amour courtois, ni noble chevalier qui vient protéger sa demoiselle en détresse. Si Jean de Carrouges demande un duel judiciaire, c’est bel et bien pour laver son propre honneur. Et quand Marguerite se retrouve enfermée dans sa tour, la porte n’est pas forcée par une prince charmant, mais par Jacques le Gris… S’il était difficile d’assister à la scène du crime avec le point de vue de Jacques le Gris ; elle devient, dans ce dernier acte, particulièrement éprouvante. On est d’ailleurs en droit de se demander si les intentions de l’écuyer n’étaient pas d’humilier, une ultime fois, son rival de toujours. Malgré tout ce qu’elle endure, Marguerite est une femme courageuse qui trouve la force de parler. Dans une société où chacun remet sa parole en question – y compris les autres femmes -, le parcours pour accéder à la justice est jonché d’embûches. D’ailleurs, peut-on vraiment parler de justice dans la mesure où l’issue du procès dépend d’un duel, où le combattant le plus aguerri vaincra ? Pis encore, si de Carrouges vient à perdre, Marguerite sera accusée de calomnie et sera donc brûlée vive.

Jugement

© 20th Century Studios, 2021

En dépit d’un contexte médiéval, Le Dernier Duel retrace une histoire qui est tristement d’actualité. Le film s’inscrit dans le mouvement « Me too » et Ridley Scott ne s’en cache pas. Lors d’une interview, le réalisateur remarque qu’il faut « six siècles pour montrer que les choses ne changent jamais vraiment. » Aujourd’hui encore, la parole des femmes et victimes peine à se faire entendre. Les langues se délient mais elles sont volontiers accusées de calomnie, et il est encore rare que les accusations aboutissent. Actuellement, seulement 10% des femmes victimes de viol portent plainte. Parmi ces plaintes, 10% aboutissent en cour d’assises. J’ignore si un film comme Le Dernier Duel peut éveiller les consciences. Peut-être arrive-t-il un peu tardivement. La parole se libère, mais Hollywood n’a pas brisé la loi du silence, pendant des années. Ce long-métrage est d’utilité publique, cependant qu’il reste beaucoup à accomplir. Il ne serait pas surprenant que vous ayez entendu parler de la réalisation de Ridley Scott ou du scénario de Matt Damon et Ben Affleck, mais pas de Nicole Holofcener, co-scénariste du film. Il reste appréciable que le dernier acte – le récit de Marguerite – ait bel et bien été écrit par une femme. En dépit de sa froideur implacable, presque anxiogène, j’ai tendance à conseiller Le Dernier Duel. La structure du film est originale et il ose transmettre un message intemporel, qui peine encore à se faire entendre. Pour terminer sur une note plus joyeuse, voici un aperçu des coulisses du tournage, qui nous a été narré par l’un des figurants du film.

Dans les coulisses du film

© 20th Century Studios, 2021

L’action du Dernier Duel se déroule en France, c’est pourquoi plusieurs scènes y ont été tournées. Lorsqu’il a su que des figurants étaient recherchés pour participer au tournage, à l’Abbaye de Fontfroide, à Narbonne, Christophe a sauté sur l’occasion et a tenté sa chance. Si le casting en question a eu lieu en octobre 2019, il a fallu patienter jusqu’au mois de février suivant pour faire les essais de costumes. La journée de tournage eut lieu, quant à elle, en mars 2020. Notre figurant incarne un juriste vêtu d’une tunique, d’une redingote et d’un chapeau, présent lors de la scène du procès. La scène en question apparaît plusieurs fois au cours du film. Elle dure approximativement trois minutes, ce qui est, contrairement à ce que l’on pourrait croire, particulièrement long pour une scène.

Quand il est arrivé sur les lieux du tournage, Christophe a été frappé par le côté confidentiel de celui-ci. Son identité a été contrôlée trois fois et il a signé un contrat qui lui interdisait de mentionner ce qu’il voyait, du moins jusqu’à la sortie du film. Une autocollant a été fixée sur l’objectif de son téléphone, qu’il a de toute façon déposé dans un casier.

La journée commence tôt, aux alentours de cinq heures du matin. Pour cause, il faut habiller, coiffer et maquiller l’ensemble des figurants. Bien que ceux-ci apparaissent peu à l’écran (je doute d’avoir identifié notre juriste en herbe, lors de la séance de cinéma), aucun détail n’est négligé. Les maquilleurs se sont assurés de dissimuler les trous que ses boucles d’oreilles avaient laissés. Une fois que les figurants sont préparés, un membre de l’équipe leur explique brièvement l’histoire du film afin de contextualiser la scène qu’ils s’apprêtent à tourner.

Et les voici dans la pièce de l’Abbaye, où aura lieu le procès de Jacques le Gris.

Il paraît difficile de ne pas être impressionné par un tel plateau. Ridley Scott est sur place ainsi que de nombreux techniciens ajustant les caméras, les micros ou gravissant des échelles pour s’occuper des éclairages. Une fois encore, il ne faut négliger aucun détail. Le plateau est jonché de nombreuses bougies qu’il faudra veiller à remplacer, entre chaque prise, dès qu’elles seront un peu trop usées. Les figurants, très nombreux, sont divisés en équipe de huit, elles-mêmes dirigées par leur chef de casting respectif. C’est dire le nombre de personnes présentes et pourtant invisibles à l’écran.

Une même scène est tournée, au cours de la matinée. Le Roi, la Reine, Jean de Carrouges, Jacques le Gris et Marguerite de Thiboulet rentrent dans la pièce, tandis que les figurants sont installés en silence, sur les bancs. Christophe est surpris par la répétitivité du tournage. Il faut pas moins de vingt prises pour boucler cette scène. Il est également impressionné de se retrouver auprès de Matt Damon et Jodie Comer, qui semblent décontractés entre chaque prise, tandis qu’Adam Driver demeure en retrait, sérieux et concentré. Dans l’après-midi, les figurants tournent une autre scène, plus mouvementée, dans laquelle ils se lèvent et huent ce qu’ils sont en train d’entendre. La journée de travail se termine tardivement, vers 22h. Elle s’est avérée éreintante, mais particulièrement enrichissante.

  • Le Dernier Duel, de Ridley Scott, est sorti en salles le 13 octobre 2021. 
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Quand on parle de Crysis, on évoque beaucoup de choses. Pour certain·e·s, c’est le souvenir d’un FPS plutôt dynamique et plein de petites idées, avec une pelletée de pouvoirs transformant notre héros survivant en chasseur sur une île de la mer des Philippines, où des Nord-Coréens semblaient avoir fait des découvertes importantes dans des vieilles ruines. Pour d’autres, Crysis n’était qu’une vitrine technologique réalisée par Crytek, destinée à vendre le CryEngine 2, son moteur de jeu maison qui venait bouleverser le marché sur PC. En voyant revenir en cette fin d’année la Crysis Remastered Trilogy, qui profite des Xbox Series X/S et PlayStation 5 pour proposer un petit upgrade technique aux trois épisodes qui composent la licence, on a eu une terrible envie de s’y essayer afin de voir ce qu’il en reste réellement.

Cette critique a été rédigée suite à l’envoi d’un code par son éditeur. Les trois jeux ont été terminés sur Xbox Series X en 5 à 8h par jeu.

Classique malgré lui

© 2021 CRYTEK GMBH. ALL RIGHTS RESERVED.

Quand on regarde en arrière, on se rend compte que la licence Crysis cristallise à la fois les bonnes choses mais aussi les dérives de son époque. D’abord, le premier épisode était un immense bouleversement technique : aucun autre jeu de tir à la première personne n’avait été capable de proposer une qualité visuelle de cet acabit. Des légendes ont même entourées le titre, notamment avec ces histoires de cartes graphiques qui auraient grillées (voire pris feu !) dans les PC de quelques gamers voyant, supposément penauds, leur tour s’enfumer. D’autres imaginaient des secrets incroyables qui se cacheraient dans l’infinie (en apparence) jungle qui constitue le terrain de jeu du premier titre, avec notre héros pris au piège de Lingshan, un archipel fictif en mer des Philippines. Mais aussi, Crysis était l’un de ces très nombreux FPS d’une génération qui en compte des milliers, en 2007 et les années qui ont suivies, avec son esprit ultra-militariste où tout problème se règle à coup de fusil à pompe, et où l’on imaginait un futur fait de nanotechnologies capables d’à peu près tout ce que l’on n’avait pas envie de décrire comme de la magie (qui était, alors, devenue presque vieillotte). Une époque où la science-fiction ou pseudo-anticipation était légion dans des univers militaristes qui avaient un peu tous tendance à se ressembler. Enfin, Crysis était malgré tout un moment où tout semblait possible, un moment où Crytek a pu décider que le FPS du futur serait plus qu’un assemblage de couloirs (avant de revenir sur cette idée dans les deux suites), en proposant des niveaux moins balisés et plus vastes, où l’on pouvait approcher les différents campements ennemis de plusieurs manières. Comme ils l’avaient déjà esquissé dans le premier Far Cry en 2004, avant que Ubisoft ne tourne la licence en caricature d’elle-même. Ainsi, le tout premier Crysis en 2007 était un jeu à la fois unique et créé par son époque, mais c’était surtout une manière de dépoussiérer un marché qui avait du mal à évoluer.

Et le jeu est venu avec de bonnes idées : son gameplay est souvent grisant, grâce à des pouvoirs qui fonctionnent encore aujourd’hui manette en main (pardon aux PCistes acharné·e·s !), avec l’invisibilité qui permet de faire des folies dans les campements ennemis, le bouclier qui rallonge l’espérance de vie face aux tirs ou simplement la super-vitesse qui donne de belles occasions d’aller mettre un pain bien senti dans la mâchoire d’un soldat ennemi qui n’a pas eu le temps de comprendre grand chose. Ce sentiment de puissance est exacerbé par une armure futuriste que le jeu dévoile de manière plutôt habile dans sa première heure, avec une mise en scène qui s’inspire considérablement du film Predator de 1987, où l’on découvre vite que les soldats nord-coréens ne seront pas notre souci principal, bien que le « véritable » ennemi ne soit que suggéré pendant plus de la moitié du titre. C’est donc un jeu qui mélange les ambiances avec un talent certain, à tel point que son univers peut apparaître captivant. Malheureusement, on sent les limites d’un titre initialement prévu pour le PC et qui a été porté par la suite sur consoles, car si les pouvoirs sont agréables à utiliser, la visée est périlleuse et demande une certaine précision qui est parfois difficile à obtenir. D’autant plus que même dans son mode de difficulté le plus facile, Crysis peut se révéler assez méchant.

Des suites pour le meilleur, et le pire

© 2021 CRYTEK GMBH. ALL RIGHTS RESERVED.

Malheureusement, Crysis avait un côté coquille vide, qui, malgré toutes ses qualités visuelles et de gameplay, tombait vite à plat passé les premières heures. Et le temps ne l’a pas beaucoup aidé car aujourd’hui plus que jamais, ses dialogues qui versent dans la beauferie la plus complète, ses caricatures de personnages féminins et la bêtise de sa narration lui font beaucoup de mal. On pourrait arguer que cela se réfère à la série B qui fleure bon les années 80 et 90, et ce serait certainement vrai, mais les dialogues qui transpirent la virilité mal placée ont quand même tendance à nous pousser à lever les yeux au ciel. Presque régressive, l’histoire peut toutefois se laisser suivre avec une très grosse dose de second degré, en se moquant autant du récit que lui le fait avec nous quand il prend des raccourcis monstres pour avancer dans une histoire qui peine souvent à garder son équilibre. C’est toutefois un jeu que je peux être tenté de conseiller, car il constitue une véritable étape charnière dans le jeu vidéo moderne, et ce remaster lui fait honneur avec un superbe travail sur l’éclairage et les textures qui met en valeur des éléments qui étaient déjà très en avance sur leur époque. La gestion dynamique des impacts, par exemple, avec les arbres les plus fins qui se brisent sous les balles, reste un élément d’immersion impressionnant quand les combats prennent place dans une jungle à l’ambiance tout à fait inquiétante. L’introduction, lente mais maline, des véritables ennemis (sortes d’extraterrestres) est par ailleurs encore aujourd’hui un véritable exemple de narration.

Les deux épisodes suivants sont ensuite sortis dans un relatif anonymat : si les jeux ont eu leurs adeptes, ils n’ont pas marqué le public, faute d’apporter beaucoup de nouveauté. Pire encore, à partir de Crysis 2, la licence s’est refondue dans un moule plus attendu avec une structure en couloirs et donc très linéaire, avec une succession de scènes à l’allure hollywoodienne qui, certes, en mettait plein la vue, mais qui laissait moins de liberté dans l’approche des situations. Pourtant, avec le recul, Crysis 2 est peut-être le jeu le plus solide du lot. Si j’en gardais un mauvais souvenir, il s’avère aujourd’hui, en le terminant une nouvelle fois via ce remaster, que le titre proposait de sacrés bonnes choses avec un gameplay plus solide et intéressant à jouer, en réutilisant les mêmes pouvoirs mais en permettant plus de libertés dans les enchaînements pour finir par déchaîner de véritables « combos » mélangeant l’invisibilité, super-vitesse et bouclier pour éliminer les ennemis en un temps record. Côté histoire, le jeu est aussi mieux raconté, même si son histoire peut se révéler très anxiogène à notre époque, notamment dans les premières missions où l’on découvre des corps empilés dans les rues et dans des hôpitaux militaires improvisés sous des tentes, la faute à une mystérieuse maladie qui se répand très vite dans la population. Les personnages, secondaires notamment, sont plus intéressant·e·s, à l’image d’une militaire et d’un scientifique mi-complotiste mi-génie, le jeu faisant table rase de certains éléments du premier qui étaient moins réussis. Toutefois il conserve une certaine continuité dans l’histoire, ce qui permet de développer des choses qui semblaient secondaires dans le premier épisode. Il ne faut toutefois pas trop lui en demander : Crysis 2 est, comme son prédécesseur, un jeu bourré de dialogues qui ne volent pas bien haut où la masculinité se raconte dans les grosses armes. C’est absolument infernal, mais c’est parfois drôle malgré lui, le jeu tentant d’être extrêmement sérieux et premier degré dans son approche.

Une prise de recul sur sa génération

Avec sa suite Crysis 3, ce sont des jeux au gameplay qui avait été revu pour mieux coller aux exigences du jeu sur console. On y ajoutait en effet une pointe de visée assistée, un personnage plus « lourd » mais paradoxalement plus maniable, et surtout c’était l’arrivée du CryEngine 3 avec Crysis 2 (et ensuite le troisième opus), nouvelle édition du moteur maison de Crytek qui tournait bien mieux sur consoles. La transition était moins bouleversante qu’avec le précédent moteur, toutefois on y découvrait un jeu encore plus beau que ce remaster sublime un peu plus. Encore aujourd’hui, ces titres ne sont pas ridicules et il est bien difficile de les prendre à défaut, à tel point que l’on prend un certain plaisir à découvrir la ville de New York ravagée par les attaques multiples des extraterrestres, mais aussi d’une milice privée aux intentions peu louables. Certes, ces jeux sont cons comme tout, il faut bien se le dire, mais l’écriture reste plus fine que dans Crysis 1 et c’est peut-être tout ce qu’on leur demandait. Crysis 3 est toutefois assez largement en retrait, malgré de bonnes idées sur l’ambiance, notamment avec une vraie-fausse ville de New York devenue jungle, mais la narration tombait complètement à plat et on a encore aujourd’hui en jouant au remaster le sentiment que cet opus n’est sorti que pour rentabiliser les investissements effectués dans le CryEngine 3.

Que l’on considère la série des Crysis comme une simple vitrine technologique des différentes itérations du moteur CryEngine ou comme une licence qui a amené une petite révolution grâce à sa structure et ses mécaniques, cette remasterisation de la trilogie apporte des réponses plutôt surprenantes. Oui, la narration et le ton des dialogues a extrêmement mal vieilli, les dialogues sont cons comme tout et on a le plus souvent envie de rire face au sérieux que tente de prendre la licence, notamment le premier jeu. Toutefois cette remasterisation confirme que les Crysis étaient un peu plus que des démos techniques, que c’était des jeux qui ont tenté d’apporter des choses importantes à l’univers des FPS et qui ont su, à leur manière, marquer l’industrie. Si le 3 est anecdotique, le premier Crysis a montré que l’on pouvait faire du FPS « autrement », en monde semi-ouvert, y compris pour un titre solo, alors qu’à cette époque les mondes ouverts ou semi-ouverts étaient réservés aux jeux multijoueurs (Battlefield, Operation Flashpoint, ArmA…). Crysis 2 quant à lui était en réalité un jeu plus solide que dans mes souvenirs, à tel point qu’il pouvait se révéler très plaisant à jouer, mis à part quelques séquences franchement lourdingues. Comme quoi ces remasters, au-delà de la possibilité d’y jouer sur des plateformes récentes, permettent aussi de reconsidérer des titres qui avaient peut-être besoin d’un peu de recul pour en comprendre pleinement l’intérêt.

  • Crysis Remastered Trilogy est sorti sur PC, PlayStation 4, Xbox One et Switch le 15 octobre 2021, et bénéficie d’améliorations sur Xbox Series X/S et PlayStation 5.
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Au vu de mes articles sur Pod’Culture, on se rend compte que j’ai une légère préférence pour le genre du survival horror. C’est donc avec une certaine curiosité que je me suis lancée dans In Sound Mind, jeu d’horreur psychologique produit par le studio We Create Stuff, édité par Modus Games et sorti le 28 septembre 2021. Il semblait promettre une aventure empreinte de psychologie tout en laissant une place importante à la musique, composée par The Living Tombstone, qui a également œuvré sur la bande originale du jeu Five Nights at Freddy’s.

Ce test a été rédigé suite à l’envoi d’une clef Xbox Series S par l’éditeur.

Âmes en errance dans des mondes personnifiés

In Sound Mind débute avec Desmond Wales, thérapeute vivant à Milton Haven, et dont on pourrait croire qu’il se réveille d’un lendemain de cuite. Pour cause, il se retrouve au sous-sol de son immeuble, incapable de se souvenir comment et pourquoi il est arrivé là. Et les choses commencent déjà à être inhabituelles, puisque son immeuble n’est plus le même : empli de portes fermées à chaque couloir, de caisses et produits chimiques étranges – tandis qu’à l’extérieur, la ville semble prise dans une terrible inondation. En rentrant dans son cabinet, Desmond constate que son ancien animal de compagnie a également ressuscité. Et un mystérieux homme le contacte par téléphone, parlant d’anciens patients qu’il n’aurait su aider par le passé. Poussé par la culpabilité, Desmond doit alors retrouver chaque cassette d’enregistrement de séances avec ses patients, et plonger dans leur esprit pour essayer de les sauver…

© In Sound Mind, We Create Stuff, Modus Games, 2021

Car chaque cassette mène en effet à un monde différent, reflet de l’esprit du patient enregistré. Chaque univers débute dans la maison du patient, laissant entrevoir sa personnalité et ses problèmes, avant de basculer totalement dans leur psyché. L’enregistrement de Virginia nous mène à explorer un supermarché obscur et labyrinthique, où une spectre n’hésitera pas à tuer Desmond si celui-ci la regarde. La cassette d’Allen nous mène dans un monde balnéaire surplombé par la lueur rouge d’un phare, tandis que celle de Max nous entraîne dans une usine mécanique à la tonalité jaune. Si les graphismes ne sont pas aussi beaux et réalistes que ceux d’autres jeux next-gen, loin de là, ils nous immergent tout de même dans une tonalité distincte à chaque cassette. Chaque lieu est évidemment symbolique, et In Sound Mind a créé pour chaque protagoniste un monde bien distinct. Les couleurs et les motifs, tous différents, évoquent divers décors et objets – un phare, les écrans d’un supermarché, des rails de chemin de fer – qui sont liés tant au passé du patient qu’à leurs traumatismes psychologiques. L’idée est bonne, mais sans doute aurait-on aimé une immersion encore plus poussée, avec davantage de détails ici et là, et des mondes aux structures moins répétitives.

En effet, l’un des intérêts de In Sound Mind est d’évoquer des sujets psychologiques tout en les liant à son aspect horrifique. Le jeu aborde ainsi divers problèmes mentaux comme l’agoraphobie, l’achluophobie, ou la colère autodestructrice. Pour ne prendre que la première cassette sans spoiler les autres, l’univers de Virginia représente ainsi le supermarché où elle a dû essayer de vaincre son agoraphobie, un nouveau lieu où elle est également obligée de s’exposer au regard des autres, chose qui la terrifie depuis un accident survenu dans sa vie. On y croise des miroirs que le fantôme s’empresse de briser, des télévisions évoquant la surveillance… Et l’une des armes qu’on y ramasse est un éclat de miroir qui sert ensuite à révéler des choses cachées, ou à se défendre. Ce sont des décors, des mécaniques qui se retrouvent ensuite dans les mondes suivants, chacun apportant un nouveau mécanisme, une nouvelle arme – étoffant l’inventaire composé initialement d’un pistolet et d’une lampe-torche.

Notes discordantes dans le noir

A travers ce fil narratif, on trouve ainsi quelques tropes des jeux de survival horror – la lampe-torche, les mondes changeant selon l’esprit du patient visité – et In Sound Mind coche en effet de nombreuses cases du genre. Pourtant, rassurez-vous, vous n’aurez guère peur dans ce jeu horrifique, ni par l’ambiance, insuffisamment oppressante, ni par les screamers qui n’ont rien de bien original. Tout au plus, vous aurez une petite seconde de surprise en voyant le mystérieux homme du téléphone passer, puis s’évanouir derrière vous, ayant bloqué le chemin précédent ; et une vague seconde de tension en croisant des mannequins bougeant mystérieusement (mais vous avez déjà vu ça dans Layers of Fear 2 ou Resident Evil VII). On croise des monstres composés d’encre (comme les taches de Rorschach) qu’on peut fuir ou combattre, les boss de chaque monde, tous uniques, nous obligent à nous cacher et à les fuir avant de pouvoir les affronter véritablement. Ils sont à la fois la personnification du traumatisme de chaque patient, mais aussi le patient lui-même.

Face à ces ennemis, Desmond peut compter, très classiquement, sur des armes récupérées en cours de route qui vont du pistolet au fusil, en passant par la fusée de détresse ou des produits chimiques explosifs. Il peut également trouver, en plus des soins, des pilules permettant d’augmenter ses capacités de furtivité, d’endurance, de force, etc. Le jeu incite donc à fouiller les moindres recoins et à se montrer acharné.

© In Sound Mind, We Create Stuff, Modus Games, 2021

Car il faut aussi beaucoup de persévérance pour avancer dans le jeu. Si ce dernier se montre classique dans le genre du survival horror, tout en créant sa propre histoire, y progresser n’est pas chose aisée. Lors de ma partie, j’ai plusieurs fois buté sur une difficulté majeure : le level design qui n’était pas assez clair pour m’indiquer où et comment je devais aller pour avancer dans le jeu. J’ai été contrainte de faire des nombreux aller-retour, de peiner dans diverses pièces avant de trouver ce que je devais faire, parfois au bout de très, très longues minutes. Une chose qui n’est pas aisée quand on est en plus poursuivi par un boss temporairement invincible et qui nous fait mourir au milieu de nos recherches. Cela a rendu certains moments infernaux, voire désespérants, au point de me faire augmenter la luminosité du jeu au maximum lors d’un passage avec le boss du deuxième monde, incapable de voir par où je devais m’enfuir ; puis de faire basculer le mode normal en mode facile. Et ne parlons pas des énigmes qui sont carrément tirées par les cheveux par moments – où là aussi, j’ai fini par céder à aller voir la soluce après de longs moments de recherche frustrante.

Tous les points précédents ont fini par mener à une saturation tout au long de ma partie…que je n’ai d’ailleurs pas achevée. Je me suis arrêtée au tout début de la quatrième cassette, après 16h de jeu, In Sound Mind pouvant être terminé en une douzaine d’heures. Tout simplement parce que l’absence de repères pour me guider et trouver quoi faire, devenait de plus en plus insupportable à chaque niveau. Pourtant les mondes sont globalement basés sur la même structure : visite de la maison du patient, chemin en plate-forme, puis monde légèrement plus ouvert avec différentes zones où le boss nous poursuit la moitié du temps, retour au chemin en plate-forme. Les nombreux moments à tourner en rond, à mourir en boucle à cause des boss alors que je cherchais juste quoi faire, sans compter une précision de gameplay plutôt moyenne (surtout pour les sauts) sur console, ont fait que j’ai fini par lâcher le jeu après d’énièmes morts. Même la petite récompense à la fin de chaque univers ne servait plus à me motiver.

La musique n’adoucit pas toujours les mœurs

Car dans In Sound Mind, il y a « sound » pour une raison bien spécifique. La musique est composée par The Living Tombstone, et si, honnêtement, je n’ai pas retenu les musiques d’ambiance du jeu, la récompense de chaque niveau est de pouvoir entendre le vinyle personnalisé de chaque patient. Grâce aux capacités acquises lors du monde précédent, Desmond peut en effet accéder à des pièces auparavant inaccessibles et récupérer le vinyle du patient, pour l’écouter dans son cabinet. Quatre airs reflétant les états d’âme du personnage, ses tourments, dans un style bien propre à chacun : de la chanson éthérée au morceau de jazz entraînant (Bottom of the Pit, ma favorite), en passant par une chanson métal. C’est là l’une des meilleures idées du jeu.

Bien sûr, je ne saurai jamais l’identité du mystérieux homme qui traque Desmond, pas plus que je ne verrai la fin d’un jeu qui ne m’a pas beaucoup surprise, en tant que fan du genre horrifique. Mais aller jusqu’au bout aurait été un acharnement qui m’aurait fait oublier les quelques qualités du jeu, déjà presque perdues de vue face aux défauts de level design, de gameplay et des nombreuses morts en boucle, qui ont vite pris le pas sur tout le reste durant ma partie. In Sound Mind propose quelques bonnes idées, mais est demeuré une déception et surtout un jeu aux mécanismes extrêmement frustrants.

  • In Sound Mind est disponible depuis le 28 septembre 2021 sur PC, Xbox Series, PS5, et prochainement sur Nintendo Switch.
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Fresque épique aux accents de shōnen, Chiruran était au lancement de Mangetsu la bonne surprise de leur catalogue. Mais nous en étions depuis restés au troisième tome, sorte de transition où l’histoire n’avançait plus trop et se contentait de mettre en place quelques bases pour la suite. On y découvrait des personnages parfois géniaux, censés nous accompagner pour la suite. Et la voilà enfin cette suite, puisque Shinya Umemura et Eiji Hashimoto donnent une nouvelle orientation à leur manga en abordant, notamment, le héros sous une forme plus sincère, moins caricaturale.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire du manga par son éditeur.

Un angle plus personnel

Après un tome de transition où il ne se passait pas grand chose, bien qu’il était nécessaire pour poser les nouveaux enjeux, l’histoire repart de plus belle alors que les « héros » sont pris pour cible par de mystérieux assassins. Chasseurs devenus proies, ces hommes font face à leurs limites et à leurs peurs. Une ambiance d’insécurité règne pour eux, qui étaient pourtant habitués à être craints par la plupart des gens qu’ils croisaient jusqu’alors. C’est à ce moment qu’entre en scène, enfin, un personnage féminin qui fait un bien fou au milieu de toute cette testostérone. Une mystérieuse assassine aux intentions qui se révèlent au fil des pages, elle qui semble venir d’ailleurs et qui est décidée à éliminer ses cibles sans leur laisser la moindre chance. L’apparition d’une telle menace fait un bien fou à un manga qui tombait dans un déséquilibre assez conséquent, avec une bande de guerriers qui écrasaient tout sur leur passage, et qui subissent là des revers qui ne font pas de mal au suspense de l’histoire. D’autant plus que Chiruran bénéficie toujours d’un soin tout particulier sur son écriture, qui, si elle reprend les codes des shōnen, tente des choses intéressantes dans sa manière d’amener des situations souvent inattendues. Il y a, chez Shinya Umemura, une vraie faculté à surprendre et à étonner dans sa façon d’orienter l’histoire et d’amener les obstacles à ses guerriers, souvent maltraités. Certes son héros Toshizo Hijikata s’en sort toujours bien, lui qui représente cette figure historique et quasi-héroïque qui fascine bon nombre d’auteur·ice·s au Japon. Toutefois ses compagnons vont et viennent, subissent des défaites et surtout, jouent toujours sur une ambiguïté qui évite au manga de s’embourber dans un petit train-train trop facile qui piège trop de shōnen.

© 2010 by EIJI HASHIMOTO AND SHINYA UMEMURA / COAMIX All rights reserved

D’autant plus que Chiruran creuse un peu plus le contexte politique de son histoire, à un moment où le Japon s’ouvre au monde et où les étrangers commencent à mettre les pieds sur l’archipel. La défiance est de mise, et c’est ainsi que l’on découvre ce personnage d’assassine, d’origine étrangère, qui vit presque en paria face à une société qui ne l’accepte pas. Cela ne tombe toutefois pas comme un cheveu sur la soupe : on sent que le manga commence à distiller les bases d’une réflexion peut-être plus profonde, ou au moins des éléments qui reviendront par la suite. On sait que le Shinsen gumi (qui n’est pas encore créé, à ce moment du manga) était aussi un anti-étrangers, alimenté par un élan nationaliste extrêmement attaché à l’identité et aux traditions japonaises. Ce n’est pas un hasard si cette milice reste un élément de fascination dans le Japon d’aujourd’hui, dont la politique est résolument conservatrice. Chiruran manque certainement de subtilité au moment d’aborder ces problématiques, mais cela apporte un peu de nouveauté dans les enjeux qui se présentent aux personnages, permettant aussi de passer outre le risque de tomber dans de bêtes oppositions face à des ennemis qui n’ont pas grand chose d’intéressant. Cela devrait être d’autant plus intéressant que l’étrangère semble déjà avoir acquis le soutien du héros.

Une mise en scène renouvelée

Plus encore, ce qui surprend dans Chiruran c’est la faculté qu’a le manga à renouveler sa mise en scène, puisque l’on a ici un tome bien plus intense et rythmé que les trois précédents. Comme si Shinya Umemura et Eiji Hashimoto avaient eu envie de donner un coup de fouet à leur œuvre. Il y a en effet une véritable modernité dans la manière de raconter l’histoire, de mettre en scène les dialogues, on est face à un shōnen qui comprend parfaitement les codes de son genre mais surtout, qui est capable de s’en affranchir occasionnellement pour se rattacher à son caractère historique. Même si le tome a près de dix ans (étant sorti en 2012 au Japon), on voit qu’il possédait déjà tous les ingrédients des shōnen qui sont aujourd’hui les plus populaires, avec ses dessins très dynamiques et sa manière de naviguer avec fluidité entre le drame et l’humour.

Qu’il est bon de suivre mois après mois les sorties de ce Chiruran. C’est un manga qui, depuis le début, ne cesse de surprendre et de se réinventer, abordant des thématiques variées, comme pour montrer la densité des sujets et la multiplicité des problèmes qui se posaient au Japon dans sa transition vers une nouvelle ère. Ce quatrième tome, une fois de plus, renouvelle sa narration mais également sa mise en scène pour aborder quelque chose de plus personnel, de plus intense aussi, alors que les personnages se dévoilent.

  • Le tome 4 de Chiruran est disponible en librairie depuis le 6 octobre 2021.
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Plus le temps passe, plus j’ai remarqué que j’avais besoin de renouveau dans mes lectures mangas. Alors j’ai bien conscience que cela peut paraître paradoxal et « pompeux », car je ne lis pas autant d’œuvres que je le voudrais, mais en plus, je n’ai pas lu tous les classiques du genre.

Malgré cela, j’ai besoin de renouveau. J’ai besoin de me sentir surpris par un manga, même si celui-ci a une structure narrative commune à d’autres. Ça fait plusieurs mois que j’entends parler de la nouvelle histoire de Tatsuki Fujimoto, le papa de Fire Punch qui avait déjà fait énormément sensation à l’époque de sa sortie.

De tout ce que j’avais lu sur le mangaka, c’est qu’il arrivait à proposer des histoires dans le style du shōnen, tout en flirtant dangereusement avec le seinen. Mieux encore, qu’il devenait peu à peu un nouveau pilier du manga, pour sa façon de s’affranchir des codes pour proposer quelques choses de véritablement nouveau. Forcément, avec tout ce que j’ai pu en lire à droite et à gauche, je me suis retrouvé extrêmement curieux, moi qui suis actuellement dans une phase ou j’ai besoin de renouveau, est-ce que Fujimoto, avec Chainsaw Man édité en France par Kazé, a pu m’apporter ce vent de fraicheur  ?

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par son éditeur.

Rebut de la société

CHAINSAW MAN © 2018 by Tatsuki Fujimoto/SHUEISHA Inc.

Alors que Chainsaw Man s’ouvre sur la présentation de notre héros, Denji, le lecteur est immédiatement confronté à l’apparence du personnage principal. Dès les premières pages, on comprend que l’on a affaire à un protagoniste qui sort de ce que l’on a l’habitude de voir, tout en étant assez commun en surface. Car oui, entre le fait qu’il soit à la rue, qu’il a tout un tas de dettes, ce sont des choses que l’on a déjà pu lire dans quelques histoires ici et là. Mais on apprend que pour régler ses problèmes d’argent, il a vendu des organes et maintenant qu’il travaille en tant que Devil Hunter. Un métier qui paie certes bien, mais qui est extrêmement dangereux, ou il faut affronter des démons, et les tuer. Pour l’aider dans ce travail infâme, il est accompagné de Pochita, un chien-démon-tronçonneuse.

D’une certaine manière et ce en quelques pages seulement, Fujimoto démystifie son héros, au point même de le tuer dès le premier chapitre.

Alors évidemment Denji n’est pas réellement mort, mais l’auteur se sert de cet enjeu narratif assez fort, pour lancer complètement son histoire. Ce qui nous intéresse là, ce n’est pas ce qu’il s’est passé avant sa mort, mais ce qu’il va se passer grâce à celle-ci. Car c’est en mourant, que le véritable héros de Chainsaw Man prend vie. Denji est donc laissé pour mort dans une benne à ordure, avec Pochita, seulement, celui-ci, au contact du sang de son maître, va se métamorphoser avec l’humain, pour ainsi donner naissance au Démon-Tronçonneuse. C’est avec cette nouvelle apparence que Denji va se venger de ceux qui l’on trahi et se trouvera accueilli par une organisation officielle de Devil Hunter.

Souffler le chaud et le froid

CHAINSAW MAN © 2018 by Tatsuki Fujimoto/SHUEISHA Inc.

Tout le long de ma lecture de ces deux premiers tomes de Chainsaw Man, je n’arrivais à savoir sur quel pied danser, et attention il n’y a rien de négatif là-dessus. C’est justement grâce à cette façon dont Fujimoto joue avec les codes très classique du shōnen que le manga se trouve être très intéressant à lire. Ce looser magnifique qu’est le héros, rebut de la société, repoussé par tout le monde, mais qui va se dépasser, apprendre, et atteindre ses objectifs très classieux, établis dès les premiers chapitres : devenir Hokage dans Naruto, trouver le plus grand trésor de tous les temps dans One Piece etc…

Mais avec Denji, il n’y a rien de classieux, c’est un looser, certes courageux et prêt à se battre pour sauver la veuve et l’orphelin, mais qui va mourir dès le premier chapitre. C’est seulement une fois mort, et donc ressuscité qu’il va savoir quel est son plus grand rêve. Toucher une paire de seins… Outre l’aspect très beauf, à la limite d’être amusant, c’est surtout la façon dont a Fujimoto de démystifier son héros qui est intéressant. On est toujours entre deux feux, à ne pas savoir réellement ce qui fait du personnage principal, un protagoniste intéressant. C’est justement cette façon d’être sur le fil du rasoir, le tout avec une excellente maîtrise qui rend l’histoire et les personnages cohérents dans cet univers.

D’ailleurs parlons-en de l’univers de Chainsaw Man, en quoi tout ce qui nous est présenté est cohérent dès les deux premiers tomes ? La société qui est établie dans ce manga connaît les démons, au point d’avoir créé une organisation pour les chasser. C’est par le biais de cette agence que l’auteur va nous présenter un groupe de personnages hauts en couleurs. Tout comme Denji, en surface ils ont tout avoir avec l’équipe habituelle des shōnen, mais très vite on va se rendre compte qu’ils ne sont ni tout blanc, ni tout noir.

La structure des différentes histoires que l’on peut lire sur ces deux premiers tomes, est assez classique. L’équipe est envoyée à un endroit pour terrasser un démon, les héros sont à deux doigts de gagner, retournement de situation, ils sont en danger, et arrive un nouveau personnage et/ou un nouveau pouvoir. Cela étant dit, tout fonctionne à merveille, même si c’est très classique, on sent que Fujimoto maîtrise son sujet de A à Z, et veut aller plus loin dans son récit, pour proposer des enjeux bien plus forts et importants.

Il y a d’ailleurs un point que j’ai trouvé assez intéressant, et qui je l’espère sera bien plus développé par la suite. Durant quelques pages seulement, nous apprenons que les pays se livrent une espèce de guerre froide, au point d’utiliser des Démons au cas ou si une guerre venait à éclater.

Un renouveau qui fait du bien

En clair, tout ce que j’ai pu lire sur Chainsaw Man se trouve être vrai. C’est rafraichissant, drôle, irrévérencieux, ça détourne le shōnen classique, et c’est ultra maîtrisé dans le fond et dans la forme. Comme je l’ai dit, je suis vraiment curieux d’en apprendre plus sur une potentielle guerre entre les pays, et surtout j’espère que si elle a lieu, le tout sera réalisé intelligemment. Car utiliser des personnes, qui sont des rebuts de la société, comme chair à canon pour répondre à ses propres besoins et déclarer la guerre, il y a clairement un message politique.

En espérant maintenant que Fujimoto prenne un parti intéressant vis-à-vis de ce sujet. Car il faut le dire, si c’est réellement ce vers quoi il souhaite se diriger, derrière un aspect complètement loufoque de démon-humain, il y a une critique de la société actuelle qui peut être vraiment intéressante à développer.

  • Les tome 1 à 10 de Chainsaw Man sont disponibles en librairies et le 11e et dernier tome sortira le 10 novembre prochain. 
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Chill Chat, c’est l’émission de Pod’ Culture où l’on se pose et on cause avec une personne qui navigue dans les eaux de la Pop Culture ; que cette personne soit un créateur ou une créatrice, artiste, ou encore prescripteur ou prescriptrice.

Pour ce cinquième épisode, nous partons à la rencontre de Dédé et Fanny, co-présidentes d’YBY Éditions, une maison d’édition associative et indépendante qui publie de la littérature inclusive mettant en scène la diversité sous toutes ses formes. Pour cette émission nous avons tout autant parlé de la création et de l’évolution d’YBY que de son fonctionnement, de sa ligne éditoriale et des belles valeurs qui sont représentées et véhiculées.

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Phénomène au Japon, Kaiju n°8 arrive enfin dans nos contrées. C’est l’éditeur Kazé qui s’en est emparé, et la grosse campagne promotionnelle qui l’entoure depuis la sortie Française du premier tome en ce mois d’octobre a déjà fait ses preuves : en s’adjugeant le meilleur lancement de l’histoire en France sur sa première semaine, le manga de l’autrice Naoya Matsumoto a déjà trouvé son public. Mais on n’est pas ici pour parler chiffres, car ce qui nous intéresse c’est ce que cette nouvelle œuvre qui parle de gros monstres a dans le ventre. Alors, Kaiju n°8, est-ce aussi bien qu’on nous le dit ?

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par son éditeur.

Des déchets à la gloire

KAIJU N°8 © 2020 by Naoya Matsumoto/SHUEISHA Inc.

Kaiju n°8 nous invite dans la petite vie de Kafka Hibino, trentenaire désabusé par de multiples échecs. Celui qui se rêvait autrefois héros des forces de défense du Japon se retrouve à bosser pour une société de nettoyage, dont le rôle est d’évacuer les rues des déchets et des corps des kaiju déjà tués par les forces de défense. Un travail ingrat qui l’amène à se balader dans les entrailles de ces gigantesques monstres qui attaquent le Japon, des bestioles qu’il convient de vite virer des rues afin que la vie reprenne son cours. Pour les personnes qui ne le savent pas, les « kaiju » sont des monstres qui animent l’imaginaire des créateur·ice·s japonais·es depuis belle lurette, depuis Godzilla dans les années 50, et qui incarnaient initialement cette peur de voir apparaître une menace gigantesque, incarnant la crainte de la bombe atomique qui a dévasté et traumatisé l’archipel. Devenus depuis une figure de la pop culture, les kaiju ont été le moteur de nombreuses histoires, que Kaiju n°8 tente de réinventer à sa manière. L’autrice Naoya Matsumoto commence en effet par aborder ces monstres par « l’après », à l’instant où la bataille est terminée, quand les héros et héroïnes sont de retour à la base, et quand le public ne s’intéresse plus trop à ce qu’il se passe. C’est alors l’instant où les personnes de l’ombre, les petites mains prennent la relève pour nettoyer les rues, et la mangaka les raconte très bien. Alors certes, ce concept n’est pas nouveau, et cela m’a parfois beaucoup rappelé les Damage Control côté comics Marvel, mais Kaiju n°8 n’est pas qu’un concept, c’est une histoire qui est de manière générale plutôt bien écrite. Il y a cette admiration ressentie par son héros pour les forces de défense qui ont abattues le kaiju, mais aussi sa déprime de voir que ces personnes récoltent tous les lauriers alors qu’il fait lui-même un travail difficile et fondamental pour la société. D’autant plus qu’il rêvait d’intégrer l’une de ces escouades qui récoltent l’admiration, mais il a été confronté à plusieurs échecs.

Jusqu’à ce que, dans la première moitié de ce premier tome, notre héros se retrouve face à une nouvelle réalité : du jour au lendemain, il devient lui-même un kaiju. C’est alors que le manga prend une nouvelle tournure, avec une orientation résolument plus assumée côté shonen, avec son lot de combats et de dépassement de soi pour remettre en cause l’avenir qui semblait tout tracé pour le « beau loser » que ce cher Kafka Hibino incarne. Cette nouvelle dynamique permet aussi d’insister sur un humour très récurrent pour le manga, avec un duo comique composé du héros et de son nouveau collègue (qu’il déteste initialement), tous deux instigateurs de dialogues à l’humour efficace. Un comique de situation qui profite de l’absurde ambiant, avec ce héros transformé en kaiju, qui incarne tout ce qu’il a longtemps pensé pouvoir combattre. Le manga parvient aussi à être drôle grâce au travail fait sur sur les expressions faciales, avec ces personnages très expressifs, permettant de varier les situations et les manières d’amener de la dérision dans une histoire qui, à certains égards, peut être dramatique. Car il ne faut pas oublier que le fond de l’histoire, cela reste des gros monstres, qui commettent de terribles dégâts qui sont, parfois, irréparables. Si notre héros rêve d’intégrer les forces de défense, c’est aussi et surtout parce que lui-même a beaucoup perdu là-dedans, alors Kaiju n°8 s’offre quelques moments d’émotion à l’occasion de flashbacks pour raconter l’impact des monstres, au-delà des combats et de la destruction.

Métamorphose kafkaïenne

KAIJU N°8 © 2020 by Naoya Matsumoto/SHUEISHA Inc.

De manière générale, ce héros nommé Kafka, incarne l’absurde porté par le philosophe dont il hérite le nom. Un absurde de situation mais aussi d’idées, avec une bureaucratie improbable où des sociétés se battent pour savoir qui va pouvoir obtenir le meilleur bout de « chantier » lorsqu’un kaiju tombe raide mort. Chacun se jetant dans une entreprise au ton décalé qui raconte l’absurdité des missions lancées à ces petites mains, qui se retrouvent à plonger dans les entrailles d’un kaiju pour les découper en petits morceaux afin de faciliter leur transport. Un travail ingrat et pénible, que l’autrice, qui est aussi dessinatrice, raconte avec talent dans des dessins qui apparaissent certes très modernes mais sur lesquels elle imprime déjà son propre style. On y découvre un vrai sens du dynamisme, avec des cases au découpage qui favorise l’humour (qui est autant textuel que visuel), mais aussi le rythme et l’intensité des quelques combats qui parsèment ce premier tome. La mangaka sait manier le fantastique et l’imaginaire qui entoure les kaiju, avec leur violence et l’inquiétude qu’ils inspirent, notamment dans une scène où l’on pense que tout espoir est perdu. A cela elle associe des décors urbains pour une iconographie qui rappelle les films de monstres japonais les plus populaires, clamant à sa manière son amour pour un imaginaire qui parvient encore, après des centaines d’œuvres, à séduire et à se réinventer. Malheureusement c’est la narration qui pèche sur la fin du tome, avec une orientation résolument plus classique (en tant que shōnen) qui met de côté le contexte décalé et plutôt bien trouvé de la société de nettoyage qui vient évacuer tout le bordel. A voir désormais quelle sera l’orientation de la série, et si les prochains tomes chercheront plus le combat que la sympathique situation initiale.

Le succès de Kaiju n°8 se comprend aisément, avec son humour bien dosé et ses planches aux graphismes terriblement séduisants. Et plus encore, Naoya Matsumoto fait un super travail sur son traitement de l’imaginaire des kaiju, en racontant au début du tome « l’après » et non pas le combat lui-même face à un monstre démesuré. Un après qui a parfois été traité dans certaines œuvres qui racontent ces gros monstres, mais rarement avec ce ton décalé et absurde, qui sied d’ailleurs parfaitement au duo comique de gars qui rêvent d’une autre vie, sortes d’anti-héros de son manga. Il y a quand même des regrets quand l’histoire prend une orientation plus classique, moins fine et plus attendue, mais ces débuts offrent tellement de promesses que l’on a forcément envie d’en voir plus. En bref, c’est dans tous les cas un manga indispensable de cette fin d’année pour les amateur·ice·s de kaiju, dont je fais partie, fort heureux d’avoir eu ma dose de gros monstres.

  • Le tome 1 de Kaiju n°8 est disponible en librairies depuis le 6 octobre. 
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Si Toshihiro Nagoshi et Daisuke Saito, les têtes derrière la saga des Yakuza viennent d’annoncer leur départ de SEGA et du Ryū ga Gotoku Studio, ce n’était pas sans un dernier cadeau. Un dernier titre incarné par Lost Judgment, suite du spin-off sorti dans nos contrées en 2019 (et fin 2018 au Japon). Ce prolongement des aventures du détective Takayuki Yagami (incarné par l’acteur Takuya Kimura) nous emmène entre deux villes : Tokyo et son « Kamurocho », terrain de jeu habituel de la saga, et Yokohama représenté par un quartier dénommé « Isezaki Ijincho », que l’on découvrait l’année dernière dans Yakuza : Like a Dragon. Point d’orgue d’une série qui s’est scindée en deux univers, un plus loufoque, grandiloquent et désormais orienté vers le RPG (Yakuza) et un autre plus sérieux et drama (Judgment), Lost Judgment tente vite d’affirmer son propre caractère afin de ne plus être « que » le spin-off de la saga principale.

Enquêtes ancrées dans l’actualité

© SEGA 2021

Tout commence un jour où deux événements ont lieu quasi-simultanément : un corps en décomposition est retrouvé dans un immeuble abandonné à Yokohama, dans le coin de Isezaki Ijincho (la ville de Yakuza 7), pendant qu’à Tokyo, un flic est condamné pour une agression sexuelle dans le métro quelques mois plus tôt. Alors que les deux affaires ne semblent n’avoir aucun lien, le flic à peine condamné annonce à la cour du tribunal que le corps qui vient d’être retrouvé est celui du harceleur de son fils, du temps du lycée. Le choc et l’effroi passés, c’est le détective Takayuki Yagami qui va aller fouiner dans tout cela, puisque le flic était défendu par le cabinet Genda, celui où il exerçait il y a quelques années en tant qu’avocat. On retrouve donc vite nos bonnes habitudes et les personnages qui ont sublimé le premier Judgment, avec leurs petits caractères et leurs bons mots, dans ce qui ressemble aux prémices d’une histoire au moins aussi dure et sombre que son prédécesseur. Car si Judgment est un spin-off de la série des Yakuza, son ton est résolument plus sérieux, ou au moins plus ancré dans le réel, sans les fantasmes qui entourent les histoires de gangsters. Plus terre à terre et ainsi parfois plus choquant, Lost Judgment s’ouvre sur une scène d’une violence assez surprenante -y compris pour la licence- alors que le corps du défunt est retrouvé, le tout associé à la violence vécue par la victime de harcèlement sexuel. Un peu comme si tout était pourri, comme si le monde ne laissait plus trop d’espoirs, et on a quand même du mal à lui donner tort. Parce que Lost Judgment tire son épingle du jeu par sa capacité à raconter le réel, ou au moins à s’en inspirer, avec une enquête rondement menée qui amène sur divers thématiques qui agitent l’actualité Japonaise : la lente disparition des gangsters historiques, les yakuzas, au profit de bandes moins organisées, l’omniprésence du harcèlement sexuel dans la rue et dans le métro, et aussi l’inaction d’autorités qui pensent d’abord à garder la face plutôt qu’à aider les citoyen·ne·s. Cela se vérifie d’autant plus quand l’on est amené·e·s à rechercher des preuves tangibles pour rouvrir une enquête et un procès qui, initialement, satisfaisait tout le monde. Évidemment, en toile de fond, le jeu maintient sa narration autour de cette idée -qui est une malheureuse réalité- selon laquelle 99% des procès au Japon finissent en condamnation de l’accusé, de quoi justifier des accusés qui baissent les bras et le recours à des moyens… à la limite de la légalité, pour un détective qui est aussi à l’aise pour casser des bouches qu’espionner le voisin. Les références à l’actualité sont d’autant plus visibles dans un des arcs scénaristiques qui tourne essentiellement autour d’un lycée, une intrigue où des thématiques très contemporaines (violences sexuelles, harcèlement, intimidation, inaction de l’institution pour protéger les élèves) sont plutôt bien racontées, avec le plus souvent un esprit bienveillant (pour les victimes) qui caractérise désormais la saga.

© SEGA 2021

Mais cette narration ne pourrait pas aller bien loin sans la qualité d’écriture, en général, de l’histoire. Souvent pertinent dans sa quête principale, le jeu aborde les différentes thématiques, souvent graves, avec le plus souvent du bon sens. Toujours en faveur des victimes, avec la ferme volonté de dire des choses qui ont un sens et qui portent. Encore plus maintenant que le jeu a une audience bien plus large en occident, comme l’incarne cette sortie mondiale simultanée (une première pour la série des Yakuza) qui pousse certainement ses auteur·ice·s à y dire des choses qui résonnent un peu partout dans le monde. C’est un exercice difficile, mais le jeu s’en tire souvent bien, à l’exception d’une ou deux choses sur lesquelles je m’exprimerai un peu plus bas, sous une balise de spoiler. N’ayez crainte toutefois, le reste de la critique ne révèlera rien. Pour en revenir à la qualité d’écriture, celle-ci se matérialise aussi dans les personnages. Takayuki Yagami est évidemment le fer de lance d’un jeu qui gagne en puissance à mesure que les chapitres défilent, bien qu’il se retrouve là dans quelque chose de moins personnel, plutôt dans la peau d’un héros-fonction qui n’est là que pour permettre aux autres personnages de se dévoiler. Des personnages dont l’écriture atteint parfois de beaux sommets, en étant plutôt touchant·e·s, avec souvent des choses intéressantes à dire. Mais on le doit aussi à la qualité de la mise en scène, toujours très inspirée par les dramas Japonais, dans récit qui se focalise sur un modèle proche de ces séries télévisées. Tant par le « jeu », puisque la plupart des personnages ont les visages et voix de véritables acteur·ice·s, que par la structure narrative qui reprend quelques codes du medium avec ses cliffhanger en fin de chapitre et ses simili-previously on qui synthétisent ce qu’il s’est passé juste avant. Malheureusement tout n’est pas parfait côté personnages, notamment en ce qui concerne le cast féminin. Ces personnages sont le plus souvent relégués à des rôles secondaires et très stéréotypés, sont soit des victimes ou des harceleuses, et n’apportent que rarement des choses à l’enquête. Elles se retrouvent dans une fonction annexe qui s’explique assez mal compte tenu de leur omniprésence dans les affaires à élucider. Et ce n’est malheureusement pas le seul élément narratif qui m’a chiffonné, mais pour cela, je le dirai dans le texte caché ci-dessous. Si vous préférez éviter un spoiler, vous pouvez passer à la partie suivante (« le culte de l’esprit Yakuza »).

SpoilerEn effet, tout n’est pas rose au pays de Lost Judgment. Au cours des intrigues et enquêtes, on tombe sur un cas harcèlement sexuel.  Si le fait d’aborder cette question est salvateur, qui plus est dans une licence qui a souvent raconté le monde de la nuit et la place des femmes, sa recherche de la surprise et du twist à tout prix lui coûte la pertinence. Le jeu finit en effet par jeter l’opprobre sur la victime, qui se révèle être une menteuse. C’est un choix très malvenu à l’heure où dans le monde entier, il est nécessaire d’écouter et de croire les victimes de harcèlement, qui sont trop souvent mises en doute par les classes dominantes. Cela est aussi surprenant venant d’une série de jeux qui a souvent pris la défense des personnes opprimées, comme les sans domiciles fixe ou les travailleuses du sexe dans Yakuza 7. Toutes les statistiques et études montrent que le mensonge, dans le cas des violences sexuelles, ne représente qu’un nombre insignifiant parmi les plaintes. Alors choisir d’aller chercher cet angle fait un peu plus de mal à la parole de victimes qui sont, encore aujourd’hui, trop critiquées.

Il en est de même plus généralement dans son traitement des violences sexuelles, en répétant des images qui peuvent être très dérangeantes et qui pourraient mettre mal à l’aise certaines personnes. Le jeu est parfois très « graphique », là où il pourrait se permettre de raconter des événements au travers de dialogues plutôt que d’images. De manière générale, Lost Judgment est un jeu visuellement plus violent que son prédécesseur, qui recherche la maturité à tout prix, mais qui se prend parfois les pieds dans le tapis en se sachant pas trouver la limite entre la nécessité d’aborder des sujets et l’insistance lourdingue qui peut tourner au voyeurisme.

Le culte de l’esprit Yakuza

© SEGA 2021

Yakuza, et par extension sa série de spin-off Judgment, c’est aussi le goût du mélange des genres. Le sérieux de l’histoire principale et la dérision des quêtes secondaires. Mais pour une fois, ce mélange pose de réelles questions de pertinence : est-ce que ces séquences loufoques, qui viennent apporter un peu de légèreté sur un ton grotesque, portent préjudice aux thématiques lourdes qui sont abordées dans la quête principale ? Inviter une certaine forme de dérision entre deux quêtes qui parlent de suicide, de harcèlement ou de violences sexuelles est parfois maladroit, car les transitions d’une séquence à l’autre ne sont pas toujours très bien exécutées. Il est difficile de reprocher ce choix à Lost Judgment, car c’est l’essence même de la série, et nul doute qu’un jeu trop sérieux et violent d’un bout à l’autre aurait pu être trop pesant. Mais comment ne pas être gêné quand une scène très dure et pleine d’émotion (à la mise en scène impeccable, par ailleurs) sur le toit du lycée nous révèle quelques éléments bouleversants de l’affaire est contrebalancée par une quête tout ce qu’il y a de plus improbable quelques minutes plus tard à base de chien détective ? Si j’aime profondément la licence et que Lost Judgment en est, certainement, un bon épisode, c’est plus que jamais un titre où il est plus pertinent de se concentrer sur la quête principale avant de faire le contenu secondaire une fois le générique de fin passé. Parce que outre ce mélange des tons qui est parfois préjudiciable, ces quêtes secondaires apportent de bons moments, elles sont souvent rigolotes et bien écrites, notamment celles qui impliquent des habitant·e·s à qui il semble arriver les plus grandes folies.

Le titre toutefois ne bouleverse pas les habitudes de jeu, avec une structure de quêtes mais aussi une boucle de gameplay que l’on connaît déjà sur le bout des doigts. Si le jeu amène beaucoup plus de diversité sur le contenu secondaire que son prédécesseur, rien qu’avec les « intrigues de lycée », son club des mystères (sorte de club de fans de détectives) et ses cours de danse, on y retrouve vite nos marques. Les combats sont très similaires à son aîné dans leur approche avec des ennemis que l’on croise à chaque coin de rue et des combats de boss très classiques, à l’exception d’un nouveau style de combat basé sur le contre qui renouvelle assez largement des combats habituellement plutôt portés sur l’attaque. Quant à la progression du personnage, elle se fait toujours par un arbre de compétences où l’on achète de nouveaux mouvements et bonus passifs moyennant des points d’action durement acquis lors des quêtes et combats. L’interface reste d’ailleurs quasi-identique au premier Judgment, toujours très claire. On salue quand même l’arrivée d’un nouveau système de recherche d’indices, puisque certaines quêtes secondaires se déclenchent en écoutant des conversations dans la rue, ce qui donne un air plus organique au jeu, moins robotisé dans le déclenchement de certains événements. Toutefois peu d’efforts ont été faits sur l’infiltration ou les phases de recherche d’indices dans des séquences à la première personne, des séquences qui restent anecdotiques. Enfin, le personnage se veut plus agile et capable de faire du parkour, c’est-à-dire escalader des immeubles et sauter d’un toit à l’autre, mais les trajets sont si balisés et encadrés qu’on n’en retire aucun sentiment de liberté, même si cela apporte plus de verticalité à l’action en profitant de l’architecture des différents quartiers.

© SEGA 2021

Globalement, c’est un jeu agréable à jouer pour la beauté et les chorégraphies de ses combats, puisque Lost Judgment comme son aîné a un véritable sens de la mise en scène de l’action. Chaque combat donne lieu à d’impressionnants mouvements, dont la fluidité et l’élégance est exacerbée par les 60 images par seconde sur PlayStation 5 (un réel gain pour les personnes qui ont joué au premier Judgment sur PS4), mais également par les traînées bleues, rouges ou vertes, selon le style de combat utilisé, qui accompagnent les mouvements du héros. Le nouveau style de combat, celui du Serpent, est d’ailleurs particulièrement élégant en se basant sur la garde et sur des contres dévastateurs, les développeur·euse·s ayant fait un sacré effort pour diminuer les collisions hasardeuses, avec des ennemis qui réagissent un peu plus naturellement aux coups du héros. Notamment ces combos, toujours dans le style du serpent, où le héros finit par emmener l’ennemi au sol. Mais d’ailleurs, pourquoi ne pas imaginer un jour un personnage féminin en tête d’affiche pour apporter un peu de diversité à ces scènes d’action ? Car ces combats sentent terriblement la testostérone, et si le jeu nous met à un moment donné dans la peau d’un personnage féminin, cette séquence est bien courte et place toujours celle-ci bien loin des combats.

Un vaste terrain de jeu

Avec Lost Judgment, il y a un véritable plaisir de retrouver le Yokohama (dans une zone appelée Isezaki Ijincho) de Yakuza – Like a Dragon, une ville bien plus grande que ce que fait habituellement la série, avec des ambiances variées. On découvre toutefois la ville sous un nouvel angle puisque l’action se concentre dans d’autres coins, même si l’on traverse à nouveau des lieux bien connus, afin d’éviter les redites, profitant de cet univers vaste que le précédent Yakuza n’exploitait pas entièrement. La ville est d’ailleurs superbe, d’autant plus que Lost Judgment profite d’un éclairage et d’un étalonnage un peu plus réaliste, peut-être plus terne, moins coloré que le très bon Yakuza – Like a Dragon, offrant un nouveau regard sur Yokohama, et il en est de même pour Kamurocho, le coin habituel des Yakuza, qui n’a jamais été aussi beau. Mais puisque les aller-retour dans Isezaki Ijincho étaient parfois lourdingues auparavant compte tenu de la taille de la ville, incitant à prendre le taxi (et les temps de chargement qui vont avec), le jeu tente d’apporter une solution en offrant la possibilité de se déplacer en skateboard. Un choix plutôt rigolo mais vite mis face à ses limites : uniquement utilisable sur la route, c’est assez peu utile pour une map essentiellement piétonne. Enfin, au moins, dans le monde de Lost Judgment, il n’y a pas de trottinettes et de skateboard sur le trottoir. Enfin, il est bon de noter que malgré le manque de véritables évolutions visuelles, le titre est particulièrement joli sur PS5, notamment grâce au travail toujours impressionnant sur les visages des acteur·ice·s et les expressions faciales. Sans rechercher un photoréalisme parfait, ces visages sont la marque de fabrique de la saga et sont toujours très convaincants dans les cinématiques. Des scènes qui sont d’ailleurs nombreuses, et qui sont sous-titrées en Français.

Capable d’être à la fois pertinent et bête à manger du foin, Lost Judgment raconte une grande histoire, souvent émouvante et pertinente, abordant avec justesse (parfois) des sujets ancrés dans l’actualité, en allant au fond des choses et en se posant (généralement) les bonnes questions. Mais il lui arrive aussi de dérailler, comme un détective qui suit une mauvaise piste, en faisant des erreurs de jugement sur la manière de traiter certains sujets. C’est certainement maladroit, et le reste du jeu et de l’histoire est si bonne qu’il fera parti des meilleurs titres de l’année, mais c’est aussi un rappel à la réalité pour la saga des Yakuza. Car s’il y a énormément de bonnes choses qui ont été faites au cours des années, ce nouveau spin-off montre qu’il y a encore du boulot pour que la série puisse pleinement tirer un trait sur une époque qu’elle s’efforce, pourtant, de dépasser.

  • Lost Judgment est disponible depuis le 24 septembre sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series X/S. 
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Bonjour à toutes et à tous ! Bienvenue dans ce 8ème épisode de Reflecto.

Sorti en septembre 2020, Hades a plus ou moins tout écrasé sur son passage depuis sa sortie fin 2020. Alors que beaucoup découvraient avec ce jeu le savoir-faire de Supergiant Games, il ne faut pas oublier qu’il s’agit là de leur quatrième jeu. Ainsi, avant de jouer à Hades, je me suis dit que ça serait pas mal de jouer aux précédents jeux du studio : Bastion, Transistor et Pyre. Grand bien m’en a pris. Car j’ai, en suivant ce chemin, constaté d’immenses qualités dans chacun de ces jeux, dont beaucoup font que chacun d’eux a très peu vieilli au fil des années. Tout particulièrement Bastion, qui, dix ans après sa sortie, fait toujours preuve d’un efficacité impressionnante.

Dans cette vidéo, je vous propose une analyse des grands traits communs des jeux Supergiant, à travers ceux que l’on retrouve dans Bastion, mais aussi ceux qui sont le reflet de la « méthode » Supergiant, lorsqu’il s’agit de faire des jeux. J’espère qu’elle vous plaira !

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