Jonathan Hickman est l’un des auteurs de comics les plus en vue de ces dernières années. Faiseur de mondes, il s’est notamment fait remarquer pour la qualité de ses univers, qu’il s’agisse d’œuvres indépendantes, comme East of West, ou plus récemment l’immense succès critique House of X/Powers of X chez Marvel où il réinventait à sa sauce l’univers des X-Men qui commençait à prendre la poussière. Alors chaque fois qu’il revient avec une œuvre originale, la curiosité est de mise, et le moins que l’on puisse dire c’est que Decorum, la série en deux tomes qu’il réalise avec le dessinateur Mike Huddleston dont il est question dans cette chronique, ne déroge pas à la règle : Hickman a une imagination débordante.

L’assassinat est-il un art ?

© 2021 Image Comics / Urban Comics

Hickman et Huddleston abordent Decorum avec une liberté totale. Le duo s’affranchit des contraintes habituelles des comics et livrent une œuvre atypique. Il y a des choix esthétiques forts, une audace qui fait plaisir et une volonté évidente de lier très fortement l’histoire aux nombreux styles visuels des planches. Car le comics est à la limite du surréalisme parfois, avec une esthétique difficile à appréhender, où rien ne semble faire sens. Les pages se suivent mais ne se ressemblent jamais, avec des dessins qui se réinventent sans cesse. Le comics joue avec ses couleurs, en gratifiant certains personnages de couleurs vives tandis que d’autres restent invariablement dans le noir et blanc. Et il joue aussi avec les lignes, entre des dessins crayonnés par ici, des peintures par là, du numérique moderne ailleurs. Parfois, c’est un papier vieilli en guise de fond à des dessins qui ne semblent être que des brouillons, tandis que d’autres pages ressemblent à des artworks que l’on pourrait parfaitement retrouver dans un travail de recherche visuel avant le tournage d’un film ou la création d’un jeu vidéo. Certaines scènes éblouissent par des couleurs vives, les décors alternent entre densité et minimalisme, à tel point que l’on s’y perd au premier abord, une conséquence recherchée par le duo qui ne manque pas de jouer avec une narration complexe, pleine d’embranchements qui ressemblent à un grand puzzle, des pièces balancées ici et là sans trop de liant avant de tout rassembler dans son deuxième tome.

Mais cette narration atypique et désordonnée ne provoque pourtant aucune lassitude. Car Decorum parvient à maintenir la curiosité, et arrive à provoquer un attachement presque immédiat à ses premiers personnages identifiables. C’est-à-dire deux femmes, l’une est une assassine accomplie qui travaille pour une drôle d’organisation d’assassines exclusivement féminines, l’autre devient vite son apprentie. Elles évoluent dans un monde qui ressemble finalement un peu à celui de toutes les dystopies de science-fiction : un futur où humain·e·s et aliens se côtoient, tandis que de grandes corporations s’assurent de maintenir les peuples sous leur contrôle. Un monde où les personnes malades sont cryogénisées afin de maintenir leurs corps tel quel le temps que l’on trouve un remède, un traitement qui les ramènera à la vie. Mais les maintenir dans cette forme est payant, un coût qui pèse sur les finances de la famille survivante, un montant démesuré entièrement dépendant du bon vouloir d’une corporation. Ce qui motive l’apprentie à se laisser guider vers cette organisation d’assassines afin de gagner de quoi faire subsister sa famille cryogénisée. Les motivations sont simples, avant de vite prendre une tournure qui dépasse tout le monde, mais je n’en dirai pas plus, tout est révélé dans le deuxième tome qui sert de conclusion à cette courte série de comics.

Le comics comme terrain d’essai

© 2021 Image Comics / Urban Comics

C’est évidemment un bon choix d’avoir recentré l’intrigue sur quelque chose de plus classique, dans la forme narrative, dans le deuxième tome afin de lever le voile sur les mystères du premier. Car cet univers a beaucoup de choses à offrir, en parlant de considérations religieuses d’un monde du futur partagé entre vie organique et IA, avec cette organisation d’assassines qui semble occuper une place prépondérante dans la société, et surtout le chemin parcouru par une apprentie assassine qui doit apprendre à faire corps avec sa mission. Cela permet de recentrer une narration qui ne s’embarrasse pas à tout expliquer, et qui le fait plutôt au travers d’images, d’interludes entre deux chapitres où l’auteur écrit quelques lignes pour expliquer l’objectif d’une organisation ou l’histoire d’une planète. Ce mode de récit offre une dynamique assez incroyable et rare pour le genre, prouvant que Jonathan Hickman avait avant tout l’intention de se servir de Decorum pour montrer, et se convaincre peut-être, qu’il reste encore énormément de choses à explorer et à essayer dans les comics. Rien n’est figé, et en poussant les potards de leur imagination et de leur créativité à fond, le duo formé par Hickman et Huddleston offre avec Decorum quelque chose d’assez unique, tant sur sa manière de raconter l’histoire que pour la beauté de ses planches. C’est une approche ambitieuse, captivante, à condition d’accepter de se laisser porter par la recherche d’un comics atypique, sans ossature, qui est capable de changer du tout au tout d’une page à l’autre.

Il y a des moments comme ça où tout semble s’aligner, où l’audace et l’ambition rencontrent une créativité qui parvient à trouver le bon équilibre. Decorum aurait pu n’être qu’un gloubi-boulga d’idées sans grand intérêt, mais Hickman et Huddleston arrivent à trouver une fine limite entre la réinvention de leur propre œuvre d’une page à l’autre et le liant invariablement nécessaire pour reconstituer le grand puzzle de leur histoire. C’est non seulement intéressant avec des dialogues réussis et un développement passionnant pour leurs héroïnes, mais aussi le comics se permet de montrer tout l’étendu des talents d’un Mike Huddleston qui alterne les styles de dessin, qui joue avec les couleurs et qui offre à Decorum sa plus grande qualité : son univers visuel. Pas nécessairement simple à aborder car il exige de ses lecteur·ice·s d’abandonner leurs idées préconçues sur la manière de raconter une histoire et de la mettre en image dans un comics, il se révèle toutefois, au long de ses deux tomes, d’une générosité assez géniale pour celleux qui se laisseraient tenter par cette curieuse expérience.

  • Les deux tomes de Decorum sont disponibles en librairie aux éditions Urban Comics.
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Vous avez sans doute déjà vécu ces moments où, en cherchant quoi regarder sur une plateforme de VOD, vous finissez par arriver dans les méandres les plus incongrus du catalogue de films proposés. Des titres improbables surgissent, des pitchs sortis d’un mouchoir de poche, des idées qui ne tiendraient même pas la route dans un rêve mais parfaitement lors d’un trip alcoolisé ou acide. C’est ainsi que dans le catalogue Amazon Prime, j’ai fini par atterrir dans les abysses du genre horrifique. Si ce soir-là, il n’a pas été décidé de regarder un de ces nanars, le défi a tout de même été relevé plus tard… ce n’est pas parce que le 1er avril est déjà passé qu’on ne peut pas rigoler de temps en temps !

Et puis, il y a tout de même une certaine curiosité en voyant défiler ces films plus bizarres les uns que les autres. Comment et pourquoi existent-ils ? Qui en a eu un jour l’idée et sous l’effet de quelle substance ou délire et combien d’argent a-t-il été gâché pour les faire ? Y a-t-il vraiment un public friand de ces nanars de mauvais goût et qui, d’ailleurs, ne font souvent même pas rire ? Il fallait en faire l’expérience. Pour la science, et pour Pod’Culture. C’est en se basant uniquement sur les titres les plus invraisemblables que j’ai fait ma sélection de quatre films. Bonne route vers les navets !

Les zombies font du ski de Dominik Hartl (2018)

Comme beaucoup de ces films série Z, le scénario des Zombies font du ski tient sur deux lignes. En Autriche, trois snowboardeurs·euses se retrouvent coincé·e·s dans une auberge en haut d’une montagne. Un scientifique y expérimente une neige expérimentale qui transforme les fêtard·e·s présent·e·s en zombies. Et voilà, tout tient en quelques mots !

© Ambiance mort-vivante en alpages autrichiens, Les zombies font du ski, Dominik Hartl, 2017

Première surprise, les acteurs et les actrices ne semblent pas si mauvais·es que cela au premier abord. C’est correct au niveau du jeu, même si la plupart des dialogues sont d’une banalité et d’une écriture sans nom. L’origine du virus zombie rappelle tout de suite les plus « beaux » jours de la science-fiction où n’importe quel mélange chimique suffit à transformer des gens en morts-vivants. En fait, c’est tout de même très poussif. Il faut subir une longue, longue première partie composée de conversations sans intérêt, d’une rupture amoureuse avec un couple absolument pas attachant, et de visions de skieurs et skieuses qui fêtent le dernier jour de la station de ski à grand renfort de Stiegl (bière autrichienne) en compagnie d’une tavernière en tenue traditionnelle (on pense à Heidi et au yodel, non sans raison).

Fort heureusement, les choses s’accélèrent quand les fêtard·e·s sont enfin toustes contaminé·e·s, mais continuent à tituber sur la piste de danse. Un reste de gueule de bois ? Non, mystérieusement, la musique continue à les faire danser, peut-être un vague souvenir humain de leur dernier instant. C’est là la seule chance qu’aura notre groupe des trois snowboardeurs·euses pour leur échapper, se réfugier au grenier, tenter de fuir en motoneige, et finalement décider de revenir pour sauver leur ami etc.

Tout cela, encore une fois, n’est pas hyper passionnant si on oublie le contexte « original » de la transformation zombie. Certain·e·s zombies sont ainsi un peu gelé·e·s et peinent à se mouvoir dans la poudreuse. Mais l’apothéose arrive à la fin et redonne un petit coup de peps au film, quand les survivant·e·s commencent à tuer les zombies un par un avec ce qu’ils ont sous la main. La tenancière du bar récupère des armes de la seconde guerre mondiale, les snowboardeurs·euses utilisant bâtons de skis et planches de snow pour décapiter ou couper en deux tout ce joli petit monde. Ça vire à un jeu de massacre relativement fun parce que les armes sont drôles, que les personnages se déplacent en snowboard pour glisser et tuer, le tout sur fond de petites musiques classiques enjouées.

Et petit détail sympathique, la tenancière de l’auberge, d’un certain âge (la cinquantaine ; ce qui n’est pas si vieux en soi, mais mortel dans le monde du cinéma pour les actrices), dont je n’aurais pas donné cher de sa peau, se retrouve parmi les survivant·e·s à tuer du zombie avec un certain entrain et une belle vigueur.

C’est presque drôle dans sa dernière partie, les Zombies font du ski, même si tout est facilement oubliable. Y a des zombies chevreuils, aussi, et ils ont la tête aussi ravagée que les humains quand ils se transforment.

Un peu d’histoire (1): d’où viennent les nanars et navets ?

La différence entre nanar et navet est en général assez connue. Un nanar est un film souvent réalisé avec les plus généreuses et loufoques intentions du monde, sérieusement pour son réalisateur, au point que cela en devient trop, surtout quand on y rajoute un petit budget, des mises en scène et acteurs·ices désastreux·ses. C’est tellement mauvais que cela en devient drôle, également parce qu’on sent une intention authentique derrière. Alors que les navets sont simplement de très mauvais films avec les mêmes défauts (faible budget, interprètes sonnant faux, etc.) et qui ne parviennent même pas à faire rire.

©. Evil Dead 2 en célèbre exemple de comédie horrifique, Sam Raimi, Renaissance Pictures 1987

En remontant un peu plus, les nanars semblent venir surtout des années 80, même si on trouvait déjà quelques films mêlant horreur et comédie auparavant (Une soirée étrange, J.Whale, 1932). Evil Dead 2 (Sam Raimi) semble lancer la vague de ces comédies horrifiques, à l’humour noir, qui comptent parmi les classiques du cinéma : Gremlins, Le bal des vampires, Chucky, Hurlements… Les cinéastes des années 80 et 90, d’après le livre Rendez-vous avec la peur (Olivier Bonnard et Olivier Bousquet) rendent hommage aux classiques d’horreur de la Hammer (ces fameux films de monstres des années 50 et 60) tout en y ajoutant une dose de comédie. Un hommage qui dédramatise l’horreur et en détourne les codes, donnant lieu à des productions certes parfois bas de gamme, cracra, sanglantes… Ainsi naît « l’économie du nanar », ces films au mauvais goût assumé, aux budgets ridicules et aux scénarios tenant sur deux lignes, mais divertissants pour peu qu’on se prête au délire. Et ils dérivent parfois jusqu’aux navets, surtout quand ils surfent sur la surexploitation d’un genre, comme les films de requins cannibales.

Hellitosis : la légende de la bouche puante de Robert J. Mulligan III (2017)

En revanche, j’aurais aimé davantage pouvoir oublier Hellitosis en me disant « c’est un nanar presque mignon » comme le précédent. Entre revoir Hellitosis ou revoir The Human Centipede, je crois préférer le second. Dans tous les cas, un seau pour vomir n’est pas de refus.

Hellitosis – qui est un jeu de mot sur la mauvaise haleine, halitose, qu’on peut avoir par la bouche et le nez – a aussi son scénario qui tient sur un mouchoir de poche, et sur 1h10 (dont dix minutes de générique). Autant dire que c’était là un scénario qui ne tenait même pas assez debout pour se rapprocher des 1h20.

Deux agent·e·s dans l’immobilier, accompagné·e·s de leurs clients, se rendent dans une maison délabrée et qui pue littéralement la merde. Coincé·e·s par une tempête à l’extérieur, ce petit monde se retrouve enfermé, s’alcoolise pour supporter l’odeur, avant de se trouver pourchassé par le monstre qui hante les lieux.

© Ma santé mentale en a pris un coup devant Hellitosis, Robert J. Mulligan III, 2017

En fait, c’est un peu traumatisant de parler de Hellitosis, parce que le·a lecteur·ice va forcément penser que j’ai un grain à avoir tenu bon pour regarder un tel film. Il a quand même fallu le faire en deux fois, tellement c’était dégoûtant. On se retrouve donc dans une maison absolument bordélique que personne ne voudrait acheter, même avec un couteau sous la gorge, avec des pastilles à la menthe dans les placards, des bâches dont on ne sait pas l’utilité, une absence totale de fenêtres qui rend l’éclairage d’un jaune sale épouvantable. Les agent·e·s sont les plus mauvais du monde, entre un jeu amateur qui sonne faux, des dialogues dits et écrits avec les pieds (sauf quand ça fait des jeux de mots sur le vomi et le caca). Quand débarque la créature, ce n’est pas mieux. Si la maison semble bâtie, décorée et parfumée aux excréments, c’est parce que le monstre des lieux a un anus à la place de la bouche, s’exprime en pétant, est couvert d’immondices, et sa grande passion est donc de tuer tout le monde en les étouffant (si possible à renfort de matières fécales), de leur tirer boyaux et tripes, voire de les violer après. Le pire est qu’on a même droit à quelques flash-backs pour expliquer comment il est arrivé là.

Tout ça est d’un immense mauvais goût qui ne donne qu’une envie : gerber ou fuir, ce qui est un peu la thématique du film, me direz-vous. Mais le concept d’Hellitosis, s’il peut faire rire au début par son aspect grotesque, devient trop rapidement d’un mauvais goût répétitif : mauvais jeu de tous les acteurs·ices, scènes de meurtres qui se ressemblent toutes (ça sent le petit budget) et que dire des acteurs qui en font des tonnes, ou qui jouent si mal qu’on voit parfaitement qu’ils ne se touchent même pas lors de bagarres. Même les maquillages de sang sont rajoutés… après hors-champ ou changement d’angle de caméra, pour ne pas avoir à donner l’impression de sang qui coule. Bref, Hellitosos, c’est une véritable immondice et insulte même au concept de nanar et des films série Z. Il y a des images que j’aimerais pouvoir effacer de ma mémoire.

Un peu d’histoire (2) : plaisir coupable des nanars, pulp et leçons de cinéma

© Un des films les plus nanardesques et célèbres : Plan from Outer Space d’Ed Wood

Interrogeons-nous encore un peu sur les nanars et navets. Comme on l’a dit auparavant, certains nanars font rire, sont « authentiques » car le réalisateur derrière la caméra y croit profondément. Films paranormaux, de monstres, d’action, science-fiction, etc, le nanar peut être à toutes les sauces mais il a évidemment un profond affect pour l’horreur. Quand il ridiculise acteurs et monstres en carton-pâte, animés péniblement (et on ne parle pas de CGI désastreuse), il ridiculise aussi la peur qu’on peut en avoir. Pas étonnant alors que ces films aient souvent été projetés dans des drive-in à une époque où il était facile d’emmener sa conquête pour avoir faussement peur, et plutôt rire : plus facile pour commencer un flirt !

Le nanar est aussi généreux dans ses… décors et ses déshabillés, notamment lorsqu’il lorgne du côté de la science-fiction. On peut penser alors, outre le male gaze de l’Histoire du cinéma, à tous ces romans pulp des années 50 et 60, promettant des histoires « sense of wonder », où on s’émerveille des mondes créés, même sans aucun fondement réaliste. On n’hésite pas aussi à mettre des femmes plus ou moins déshabillés sur les couvertures, serment d’exotisme tant dans le voyage que dans la découverte d’autres civilisations désinhibées. Et puis, ces couvertures de l’époque étaient aussi là pour faire vendre ces histoires à un public alors très masculin.

Un autre point commun des nanars et surtout navets, et qui explique certainement encore leurs succès dans des festivals de cinéma internationaux : la leçon de cinéma proposée. Dans ces films, on a tout ce qu’il faut éviter quand on veut tourner un long-métrage. Du jeu d’acteur surjoué ou inexistant aux décors carton-pâte, en passant les incohérences de scénario, de mise en scène, de lumières, de photographie, de rythme… On a tout, TOUT ce qu’il ne faut pas faire. Parfois, assumé ; d’autres fois, cela permet vraiment de saisir le langage du cinéma et se rendre compte à quel point il faut le maîtriser pour rendre un film agréable et regardable. Et ne pas perdre ses neurones devant.

Jurassic Shark de Brett Kelly (2012)

Des industriels font du forage illégal sur une île au milieu d’un lac et font fondre une couche de glace libérant un mégalodon, requin historique. Deux filles en bikini se font bouffer. Un groupe d’étudiant·e·s vient sur l’île pour enquêter sur l’usine désaffectée (spoiler : c’est juste un vieux garage, côté tournage) et rencontrent un groupe de braqueurs qui veulent échapper à la police. Le requin finit par manger les méchant·e·s et deux héroïnes sur quatre survivent. Fin. Scène post-générique : ah, mais le requin avait un bébé qui va lui aussi manger des gens.

© Vous êtes sûrs qu’il y a un requin dans votre film de requins préhistoriques ? Jurassic Shark, Brett Kelly, 2012

Les filles en bikini, souvent sans trop de logique : check.
Le gros requin méchant en images de synthèse absolument immonde qui ne peut même pas mâcher un humain correctement : check.
La chef de gang qui fait sa dure à cuire mais joue tellement mal qu’on aimerait qu’elle soit dévorée tout de suite : check.
Les dialogues du scénario qui n’ont AUCUN sens ni aucune logique : check.
Les personnages qui ne savent tellement pas jouer que lors de scènes émouvantes, ça se limite à regarder le sol et prendre la tête entre ses mains : check.
Les (trop) longs plan d’eau, de ciel et de forêt filmés sans aucun sens du mouvement ni de la géographie spatiale : check.

Peut-être que ce film est la quintessence même du film d’horreur navet. On se demande qui a écrit l’histoire de façon aussi invraisemblable, choisi les acteurs et actrices pour leur jeu non-existant, qui a filmé sans savoir manier une caméra ni gérer les lumières. Mais qui a bien pu y mettre de l’argent ? C’est même sorti en format physique !

Disons que Jurassic Shark coche toutes les cases du film horrifique qui a dégénéré. Oui, on va voir des filles en bikini, parce que les films d’horreur ont longtemps vécu avec le male gaze et le prétexte de voir des héroïnes vulnérables face à des tueurs ou des monstres. On a le syndrome de la grosse bébête monstrueuse disparue depuis des milliers d’années qui revient, affamée et prête à tout manger… dans un lac… parce que les requins vivent dans l’eau douce apparemment. On a les scientifiques (identifiables à des blouses blanches) qui se fichent des contaminations de leurs expériences tant que ça rapporte de l’argent. On a la bande de vilains menée par une soi-disant badass en cuir noir, car oui, elle s’habille tout en noir, c’est une méchante, au cas où on n’avait pas compris. À ses côtés, les hommes de son groupe roulent des mécaniques (merci les muscles gonflés à la salle) et sont aussi expressifs qu’une pierre, y compris quand l’un perd son frère.

Est-ce que j’ai parlé du requin préhistorique qui vit dans de l’eau douce et dont les héroïnes craignent qu’il s’échappe en mer… alors que c’est un lac fermé ? Est-ce que j’ai parlé des transitions jour-nuit qui n’ont aucun sens, quand ils vont dormir alors qu’il fait encore plein jour ? Ou encore du fait qu’ils dorment en forêt après avoir marché CINQ heures sur l’île, mais le lendemain, ils se réveillent près de la rive ?

Je dois aussi mentionner le fait qu’en ayant de l’eau jusqu’aux genoux, soit dans quarante centimètres de profondeur à deux mètres de la rive, le requin par ailleurs géant arrive quand même à se faufiler pour les bouffer. Et qu’ils ont du mal à remonter à la surface et font semblant de ne pas réussir à nager alors qu’ils avaient pied une seconde avant. Grâce à Jurassic Shark,je perds le peu de cerveau et/ou de santé mentale qui me restait après Hellitosis.

Un peu d’histoire (3) : l’horreur « analogique »

On connaît bien le sous-genre « Found footage », dont l’influence principale vient du film Blair Witch, où des jeunes filmaient leur recherche d’une sorcière en pleine forêt, la caméra étant le seul témoin de ces événements supposés véridiques. D’autres suivront : REC avec son histoire de zombies espagnols, Paranormal Activity et ses maisons hantées… Ce côté vidéo amateur permet à la fois de rendre une histoire plus proche de nous et théoriquement plus authentique, tout en jouant de ses contraintes (caméras fixes, par exemple) pour créer de la tension et de l’angoisse.

Mais vient ensuite, depuis les années 2010, un autre sous-genre qui prolonge ce mouvement : l’horreur analogique, diffusée via les nouvelles technologies numériques. On pense ainsi tout de suite aux creepy pastas, comme le célèbre Slender Man, mais également à tous ces projets effrayants issus de la culture Internet : la fondation SCP et ses entités étranges enfermées dans un immense centre de recherches, les backrooms, labyrinthe de niveaux déserts, angoissants et inhabitables…

© Il y a bien quelque chose de malaisant dans ce Skinamarink réalisé par Kyle Edward Ball, Mutiny PIctures et Ero Picture Company, 2022

L’horreur analogique est ainsi une forme d’horreur créée à la fois par la culture issue d’Internet et le retour à une imprécision technologique qui rend la peur plus angoissante, parfois reliée directement à nos peurs d’enfance. Les liminal spaces sont nés de ces photos en basse qualité qui nous évoquent des lieux familiers, universels, mais vides, nous mettant mal à l’aise par l’absence de vie. Le film Skinamarink (Kyle Edward Ball, 2022), tourné en extrême basse qualité, comme une VHS, à hauteur d’enfant et empêchant de voir en pleine clarté les détails d’une maison, génère un malaise rappelant nos peurs juvéniles. La volontaire pixellisation de ces films propose une forme de peur inédite, en contraste avec tous nos films 4K et nos jeux hyperréalistes, sans la moindre trace d’ombre. Également, l’horreur analogique est un terme utilisé pour ces long-métrages moins imprécis mais jouant des moyens technologiques que chacun possède chez soi : les caméras des ordinateurs et téléphones portables, l’usage des réseaux sociaux et des sites Internet. Un film représentatif du genre est Unfriended (Levan Gabriadze, 2014) qui utilise tantôt une discussion en vidéo, les pages Facebook et Youtube pour raconter son histoire. On peut aussi penser aux vidéos d’amateur sur Youtube et Tiktok proposant un contenu horrifique, comme les backrooms de Kane Pixels.

Untitled Horror Movie de Nick Simon (2021, uniquement en VO)

Ah, un autre de ces films qui surfent sur la vague pandémique ! Oh, j’ai quand même été un poil déçue : Untitled Horror Movie n’est ni un nanar ni un navet, mais un énième film d’horreur pour adolescents, simplement pas terrible. Les acteurs·ices d’une sitcom apprennent qu’iels sont virés du tournage, en plein confinement. Ils décident alors de continuer le projet fun déjà en cours : faire leur propre film d’horreur, chacun depuis son écran et avec les moyens du bord. Malheureusement, la cruche blonde du film invoque véritablement un esprit avec le pendule qu’elle possède. On suit leur possession et mort surnaturelle via les écrans split de chacun ou les visios sur téléphone.

© Énième flop horrifique avec Untitled Horror Movie, Bronwyn Cornelius Productions, Spectrum Studios, Anarchy Post, de Nick Simon, 2021

Énième histoire de possession, énième film pour ados destiné à faire peur et aussi un peu rire avec tous ces personnages qui prennent des décisions plus débiles les uns que les autres, chacun·e étant par ailleurs très stéréotypé·e. On ne se prend d’affection pour personne, l’humour tombe à plat, la chute est nulle au possible en jouant sur le côté comico-horrifique, mais n’est pas Evil Dead qui veut. Bien que soi-disant basé sur une histoire vraie et présenté comme un autre found footage parmi d’autres, des éléments extradiégétiques comme certaines musiques contrecarrent complètement le côté « véridique » du récit.

En fait, c’est triste car il n’y a pas grand-chose à en dire. Tout est cliché et prévisible au possible, le seul côté original appartenant à ce contexte de film tourné en plein confinement. Ce n’est pas le seul film à s’y être essayé, jouant avec les visuels type « Zoom », écrans splits, visio des téléphones, etc. pour créer un nouveau type d’horreur et renouveler le genre. Le plus drôle étant ici qu’il n’y a jamais la moindre véritable allusion au confinement. Le film s’affirmant comme comédie, il ne faudrait pas rappeler le contexte difficile de la pandémie et de son isolation au spectateur, alors que l’histoire en joue. Bref, ça fait partie de ces films surfant sur une vague et qui essayent de faire quelque chose, mais s’écrasent. Dans le même genre, je conseillerais plutôt Host (Rob Savage, 2020) qui assume pleinement son origine pandémique et réussit à faire un bon film d’horreur paranormal en 40 minutes à peine.

Conclusion

Que conclure de ce voyage au pays des nanars ? J’ai eu un léger aperçu de ce que pouvait être un nanar avec Les zombies font du ski, même si j’ai conscience que cela est bien loin derrière les films les plus cultes du genre. J’ai enchaîné deux navets pour lesquels j’aimerais pouvoir me rincer les yeux à l’eau de Javel, et terminé avec un de ces multiples films comico-horrifiques sans identité ni surprise dont le cinéma nous abreuve depuis des années. Je n’ai pas forcément plus de réponse sur qui (et pourquoi) en vient à faire des horreurs comme Hellitosis ou Jurassic Shark, à part pour espérer se faire de l’argent avec les fans de monstres absurdes et me dire que certaines personnes ont trop d’argent, tellement d’argent qu’ils tentent de faire un film sans même connaître un peu de langage cinématographique.

Cela m’a malgré tout permis de découvrir un peu les origines du genre, de trouver un nouveau seuil de tolérance pour les mauvais films, en découvrant un tout autre niveau abyssal de jeu navrant et de mise en scène à s’arracher les cheveux… et j’espère que cela vous aura fait un peu sourire !

Vous voulez en savoir plus sur les nanars ? Voici quelques ressources consultées pour écrire cet article :

  • Le site Nanarland.com, tenu par un groupe de passionné(e)s des films nanardesques, regroupant chroniques, glossaires, dossiers, etc.
  • L’article Survol d’un cinéma désastreux : le cas du nanar, de William Pépin, est une belle introduction au genre avec plusieurs exemples de films.
  • L’article L’émancipation par les monstres nanars de Christophe Mincke et Quentin Verreycken permet comprendre l’importance du monstre dans ce type de films.
  • Le livre Rendez-vous avec la peur : le cinéma d’horreur de Nosferatu le vampire à Get Out, propose une belle ressource sur le genre horrifique, écrit par Olivier Bonnard et Olivier Bousquet, éditions EPA (malheureusement en rupture de stock).
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Diffusée en deux parties distinctes par Netflix entre décembre 2022 et mars 2023, la série coréenne The Glory était l’une des excellentes surprises du début d’année dernière. Avec son histoire sombre et brutale autour de la thématique du harcèlement, la série écrite par Kim Eun-sook (qui enchaîne les succès depuis quinze ans) a proposé une histoire plutôt bien ficelée, sur le ton d’un thriller où son héroïne vengeresse s’avère aussi touchante qu’effrayante.

Une jeunesse pourrie

© 2023 Netflix

Harcelée, battue et torturée par ses camarades de classe au lycée, Dong-eun (interprétée par Song Hye-kyo) planifie sa vengeance. Après une jeunesse brisée par des gosses de riches qui s’arrogeaient un droit de vie et de mort au lycée, on redécouvre une femme qui a su gravir les échelons de la société en comprenant vite que c’était le seul moyen de pouvoir mettre sa vengeance à exécution. On la voit en effet s’immiscer dans la vie de ses bourreaux d’antan, décidée à tout leur prendre, à les voir perdre tout ce qu’iels ont. Cela va de la relation de travail qui tourne au drame, au futur mariage brisé, ou à la destruction de l’image publique d’une personne qui ne vit que de son rapport aux autres. Certes, les récits de vengeance sont légion dans le cinéma et dans les séries coréennes, la vengeance étant un genre que les cinéastes affectionnent tout particulièrement. Mais The Glory a quelque chose d’atypique, en ne cherchant pas la vengeance dans une violence pure et simple, mais plutôt dans le fait de briser les destins des coupables, de la même manière que la victime elle-même a vu son destin bouleversé par une rencontre malheureuse avec ses quelques personnes. Et cela fonctionne parfaitement car Song Hye-kyo est une excellente actrice, qui joue une partition solide, sans bévue, et avec la maîtrise qu’on lui connaît. Pourtant son personnage est compliqué, ambigu. C’est un personnage pour lequel on éprouve une certaine empathie mais qui nous questionne directement sur notre propre morale. Elle est froide, méthodique, parfois effrayante, et même si l’on a envie de compatir avec sa douleur, sa manière de mener sa vengeance est d’une cruauté assez terrible. Et pour maintenir l’équilibre et l’ambiguïté, le réalisateur Ahn Gil-ho ne manque jamais de dévoiler, tout au long de la première partie de la série (soit les huit premiers épisodes), de nouvelles scènes d’horreur vécues par son anti-héroïne.

Et c’est filmé avec beaucoup d’intelligence, le réalisateur parvenant à suggérer l’horreur dans les scènes de harcèlement. L’horreur au sens premier du terme, avec des bourreaux apparaissant comme des monstres assoiffés de violence. Puis, la série nous emmène sur le registre de l’émotion, la compassion pour sa victime, parfois même une certaine paix et une douceur qu’elle trouve dans sa relation avec une personne qui lui apporte une bienveillance qu’elle ne connaissait pas jusque là. Enfin, dernier registre, celui du thriller, quand elle met sa vengeance en action et qu’elle devient à son tour la source du mal. Par ailleurs, le réalisateur s’appuie sur une narration sous forme de voix-off, celle de son actrice principale, qui s’adresse directement à la principale instigatrice de son harcèlement. Comme si, tout au long de la série, elle lui expliquait ses choix, ses raisons et sa méthode de vengeance. Un peu comme une lettre explicative qu’elle lui laisse, c’est un excellent moyen de renforcer la tension tout au long de la série, la voix de l’héroïne venant presque « hanter » une narration qu’elle maîtrise d’un bout à l’autre, resserrant peu à peu l’étau autour de son bourreau devenu proie.

Déconstruire un modèle

© 2023 Netflix

Et si cela fonctionne c’est parce que la série arrive à jongler entre les différents registres sans jamais se confondre sur ses intentions. Mais aussi parce qu’elle déconstruit certaines idées sur les victimes, leur reconstruction et leurs réactions face à leurs bourreaux. Dong-eun n’est pas la victime idéale, elle pourrait même sans mal être poursuivie par la justice pour ses agissements qui ressemblent plus à la loi du talion qu’à autre chose. Mais The Glory tente d’apporter du sens à cette vengeance, sans nécessairement la cautionner, mais en racontant la douleur qui pousse une personne à planifier ses actes sur des dizaines d’années pour enfin se « libérer » de la violence de personnes qui l’ont oubliée et qui sont passées à autre chose dès que le lycée était terminé. Et c’est d’autant plus succulent que ces personnes sont des gosses de riches, aux vies futiles, qui n’ont jamais subi la moindre conséquence à la violence de leurs actes. Song Hye-kyo incarne aussi parfois l’image de la « femme fatale », un concept dépoussiéré pour être abordé autrement, sans la misogynie que le concept se traîne depuis longtemps. Ici c’est une femme fatale au sens le plus strict, celui d’une femme déterminée et prête à tout pour mener son objectif à bien. On pourrait peut-être reprocher à la série de déshumaniser son héroïne, surtout dans la première partie où elle apparaît extrêmement froide, mais heureusement la deuxième partie, pourtant globalement moins réussie, montre une humanité plutôt bienvenue. Cela participe à un propos global qui ne désigne jamais celle-ci comme nouveau bourreau : jusqu’au bout, elle reste la seule et unique victime de l’histoire.

Plutôt atypique dans son traitement de la vengeance, The Glory est bourré de bonnes idées pour mettre en scène le plan terriblement méthodique de sa victime en quête de réponses. Parfois effrayante par sa froideur, la série offre des sentiments mêlés mais ne perd en rien sa pertinence chaque fois qu’elle dénonce la violence que doivent affronter des lycéen·ne·s, harcelé·e·s au quotidien, avec la complaisance coupable des adultes qui les entourent en faveur des bourreaux. En plus de très bien gérer les ambiguïtés de son personnage, la série met les pieds dans le plat et interroge le concept de vengeance comme moyen de justice. Une vengeance qui revêt plusieurs visages : celle qui peut être physique ou qui peut être psychologique, qu’elle soit directe ou indirecte. On y voit une finesse d’écriture qui rappelle quelques excellents polars, où le « Bien » et le « Mal » s’entrechoquent jusqu’à ne plus véritablement avoir de signification. L’empathie inévitable pour l’héroïne, compte tenu de ses douleurs et du traumatismes du passé, deviennent de véritables armes pour justifier une vengeance cruelle, et c’est quelque chose qu’interprète très finement son actrice.

  • L’intégrale de The Glory est disponible sur Netflix.

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Square Enix s’est lancé dans une entreprise périlleuse il y a quelques années, en faisant le choix de donner vie à un vieux fantasme de fans de Final Fantasy VII : faire un remake en profitant des qualités techniques des consoles modernes. Parce que le jeu original sorti en 1997 n’en était qu’aux balbutiements de la 3D sur PlayStation 1 et a, sur ce point, terriblement mal vieilli, au contraire d’autres J-RPG de cette époque qui conservent un aspect visuel en 2D plus cohérent, ou une 3D plus aboutie (comme Final Fantasy VIII). Mais compte tenu de l’immensité du jeu qui tournait même sur trois CD à l’époque, le développeur japonais a fait le choix de découper son remake en trilogie. Le premier, intitulé Final Fantasy VII Remake, est sorti en 2020. Acclamé par la critique, c’est le deuxième épisode qui sort cette année, nommé cette fois-ci Final Fantasy VIII Rebirth, en exclusivité sur PlayStation 5.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’une clé PlayStation 5 par l’éditeur.

Échappées belles

© SQUARE ENIX

Si vous lisez ces lignes, c’est parce que vous avez déjà terminé Final Fantasy VII Remake ou que le spoil de celui-ci ne vous dérange pas. Car il serait difficile de parler de Final Fantasy VII Rebirth sans raconter la fin de son prédécesseur. Celui-ci terminait par l’échappée du petit groupe formé de Cloud, Aerith, Tifa, Barret et Red XIII des mains de la Shinra, tout au bout d’une autoroute qui quittait Midgar. Après avoir porté un coup décisif à la Shinra, la dangereuse corporation qui pille le mako, une énergie fossile à l’impact écologie désastreux, le groupe qui s’est réuni un peu par hasard est désormais fugitif. Exit les allées sombres et la nuit quasi perpétuelle d’une ville à plusieurs niveaux qui cachent la lumière du jour, et place à d’immenses zones ouvertes où l’on peut enfin naviguer de manière relativement libre. Parti à la chasse de Sephiroth, l’antagoniste principal qui semble décidé à acquérir un pouvoir gigantesque qui lui permettrait de dominer le monde, le groupe d’aventurier·ères s’illustre pour la diversité de ses personnalités. Cloud est un ancien membre du SOLDAT, une force spéciale de la Shinra composée de guerriers aux capacités surhumaines, Aerith, pourchassée par la corporation pour ses capacités spéciale, Tifa et Barret, qui sont des membres d’Avalanche, un groupe d’opposition à la corporation et désignés comme « éco-terroristes » et enfin Red XIII, un animal d’une sorte de race canine qui était victime d’expériences douteuses dans un laboratoire de la Shinra. Bref, tous·tes ont été victimes à un moment ou un autre de cette corporation maléfique, et c’est ce point commun qui les rassemble. Mais là où le Remake sorti en 2020 agissait dans l’urgence face à une situation désespérée, Rebirth passe à la deuxième étape : celle où cette petite bande apprend à se connaître, à s’aimer et à se soutenir.

Si Cloud reste un héros assez unidimensionnel malgré quelques moments intéressants dans une poignée de scènes où ses origines et son ancien rôle de SOLDAT ont un nouvel impact, les autres s’offrent une épaisseur qui permet au jeu de marquer une certaine différence avec le titre original. Le jeu PS1 en 1997 était déjà très généreux en textes et en interrogations sur les personnalités de ses héros et héroïnes, néanmoins Rebirth va plus loin avec beaucoup plus de dialogues, d’échanges entre ses personnages, de moments où les émotions sont interrogées pour mieux se comprendre. On y découvre un Barret plus intéressant qu’à l’origine qui se détache un peu plus de l’image de brute qu’il avait pu avoir. Le jeu original lui offrait aussi cette opportunité, mais l’écriture gagne en qualité et devient moins caricaturale. Tifa également dépasse la fonction de « fantasme » dans lequel elle était malheureusement tombée. Quant à Aerith et Red XIII, leurs présences sont célébrées, les deux bénéficiant de moments très forts. Le groupe devient soudainement plus crédible, il ressemble moins au patchwork du premier jeu, l’urgence étant mise de côté pour au contraire prendre le temps de se connaître et de se découvrir. En se réappropriant le récit du jeu original, Rebirth remet en cause son héros, Cloud, dont la fiabilité en tant que narrateur est régulièrement remise en cause par les joueur·euse·s qui épousent son point de vue tout au long de l’aventure.

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L’autre force de FF VII Rebirth, c’est aussi sa capacité à sublimer les scènes les plus bouleversantes du jeu original afin d’y trouver une émotion certaine, même lorsque l’on sait très bien ce qui va arriver. Le jeu suit à la lettre l’ordre des évènements du jeu de 1997, mais y incorpore une mise en scène et des éléments narratifs supplémentaires qui permettent de renforcer l’attachement aux personnages et à leur destin. Ainsi, quand les scènes les plus fortes en émotions arrivent, on a bien du mal à ne pas se laisser aller et verser les quelques larmes d’usage. Sans spoiler sur le déroulement des évènements, même si les fans de FF VII savent très bien quelles sont les scènes les plus touchantes, on sent que l’équipe derrière ce Rebirth a abordé le titre avec un amour certain pour l’original. Il y a une vraie envie de dépasser les qualités d’antan et d’amener l’œuvre sur un terrain différent, plus humain encore, et le jeu y arrive parfaitement. Et ce grâce à une tonalité qui évolue régulièrement, le jeu s’offrant des moments plus légers pour contrebalancer les tragédies qui se jouent, sans manquer de laisser le temps à ses personnages de digérer les évènements les plus tragiques. Jusqu’à atteindre un point où l’emprise de Sephiroth, dont l’ombre plane tout au long de l’aventure, se matérialise dans quelque chose de monstrueux, comme une bête prête à surgir au moment opportun.

Résilience d’un monde à l’agonie

© SQUARE ENIX

Les thématiques écologistes de Final Fantasy VII en faisaient, à l’époque, un précurseur dans le monde du jeu vidéo. En racontant une corporation qui pille la planète et l’apparition d’un éco-terrorisme, le jeu avait pleinement conscience de l’état du monde dans les années 1990 (et les choses n’ont fait qu’empirer depuis). C’est pour cette raison que la découverte de son monde, victime de la Shinra et du pillage du mako, était l’une des choses les plus attendues avec Rebirth. Car le premier titre de la trilogie se cantonnait à raconter la toute première partie du jeu original, celle qui plaçait les personnages à Midgar, ville dystopique où les inégalités et les impacts de la pollution sont nombreuses. Cette fois-ci, les personnages se sont échappés de Midgar et découvrent le monde par-delà les murs. Ce monde, c’est une planète aux biomes nombreux, des collines et plaines qui souffrent de l’exploitation du mako aux forêts luxuriantes, les canyons désertiques et les villes côtières. Enfin, le jeu nous offre un vrai sentiment de liberté, même si ce n’est techniquement pas un monde ouvert à l’ancienne. On reste en effet cloisonné dans plusieurs grandes régions, passant de l’une à l’autre via des déplacements rapides, avec plusieurs séquences où le jeu nous empêche même de revenir en arrière afin de faire avancer son histoire. Néanmoins les zones sont suffisamment grandes et généreuses pour offrir ce sentiment de liberté qui manquait cruellement à Remake, lui qui était peut-être trop linéaire. Mais là où le jeu est très fort, c’est qu’en cloisonnant ainsi ses différentes zones, il en soigne chaque mètre carré pour donner un sens à l’entièreté de chaque map. Rares sont les endroits vides, l’exploration étant toujours rémunérée par la découverte d’une quête, d’une relique conférant divers avantages, d’un coffre ou de la découverte d’un combat de chasse à accomplir en guise d’objectif secondaire.

Plus encore, c’est la beauté de ses différentes zones qui donnent au jeu un charme probablement supérieur à celui de l’original sans pour autant manquer de lui rendre hommage. Il y a évidemment les qualités techniques d’un jeu résolument moderne et rarement pris en défaut tant il maîtrise sa direction artistique, ses couleurs et les variations de ton. Mais en offrant autant de diversité dans ses zones, en laissant le temps d’apprécier chacune d’entre elles et en poussant à l’exploration grâce aux nombreux objectifs à accomplir, Final Fantasy VII Rebirth fait une chose caractéristique des J-RPG d’antan, une des choses qui m’ont fait tomber amoureux du genre : il nous fait voyager. Littéralement, le petit groupe de héros et d’héroïnes donne le sentiment d’être en voyage, explorant les terres et les villes, quitte parfois à se perdre dans une multitude de mini-jeux et d’activités secondaires à l’intérêt relatif, souffrant de sa propre générosité. Qu’on aille à Costa Del Sol, une station balnéaire, au Gold Saucer, sorte de grand parc d’attraction, ou qu’on explore les abords de Junon, une des villes mémorables du jeu original, tout est une excuse pour offrir des scènes d’exploration qui évoquent une forme de tourisme. Certes, il y a la quête principale, la recherche de Sephiroth pour l’arrêter, la traque par la Shinra, les découvertes bouleversantes sur le monde et sur l’impact de l’énergie mako, mais plus que cela Rebirth donne sans cesse envie d’y retourner pour découvrir la prochaine étape du voyage, et ça, c’est ce qui le rend incontournable.

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Pourtant, l’exploration peut parfois être une plaie, à cause de déplacements qui ne prennent pas toujours la bonne mesure des impératifs d’un monde semi-ouvert. Très vertical, le monde qui nous entoure pousse souvent à escalader, mais l’animation d’escalade est d’une telle lenteur qu’elle en devient frustrante. D’autres fois, le chocobo est indispensable pour atteindre certaines zones, mais lui aussi manque d’agilité pour se balader plus simplement face à des zones souvent très rocailleuses. Mais, à l’exception d’une zone en particulier qui m’a complètement frustré, le reste du temps ces soucis sont oubliés grâce à la bonne ambiance qui règne. Grâce aux petites discussions entre des personnages tous attachants, mais aussi l’envie d’en voir et d’en savoir plus. De surcroît, le titre profite d’une bande originale réinterprétée, réorchestrée, sublimant la nostalgie inspirée par des musiques qui ont participé à faire grandir la légende autrefois. On pourrait aisément lui reprocher de donner une place parfois trop importante à la musique, celle-ci ne s’interrompant que trop rarement, recouvrant même parfois certains dialogues, mais difficile de ne pas se laisser charmer par la douceur des mélodies d’antan qui trouvent là une seconde jeunesse, dont la magie est intacte.

Cloud et sa grosse épée

© SQUARE ENIX

Pour l’essentiel, le système de combat de Rebirth est calqué sur celui de Remake. Encore une fois, on joue au maximum trois personnages durant les combats, avec de nombreuses séquences où ceux-ci sont imposés (selon l’évolution de l’histoire ou les membres qui se séparent pour explorer des lieux différents), dans des combats en temps réel « dans l’esprit » du jeu au tour par tour à base d’ATB du jeu original. L’ATB, ou Active Time Battle, est un système dynamique où plutôt que de limiter les tours de chaque personnage à un ordre défini arbitrairement comme c’était la tradition dans les J-RPG d’antan, leurs tours dépendent d’une barre ATB qui se remplit plus ou moins vite selon plusieurs facteurs. Depuis le Remake, cette barre se remplit essentiellement en frappant les ennemis avec des attaques de base, obligeant à jouer offensif. Si je parle d’un mélange entre des combats en temps réel et « l’esprit » de l’ATB, c’est parce que la gestion de cette barre est primordiale pour aborder les combats, y compris ceux contre les ennemis les plus quelconques. Les compétences, sorts, objets, compétences synchronisées (coups spéciaux à deux personnages), la transcendance (coup ultime) ou encore les invocations sont en effet dépendantes de barres d’ATB qui permettent de les déclencher, en dehors desquels il faut se contenter d’attaques simples ou chargées qui font assez peu de dégâts et servent plutôt à faire grimper les barres de fragilité et de choc des ennemis. Le mauvais point, plutôt frustrant, c’est que les personnages contrôlés par l’IA n’augmentent que très peu leurs barres ATB. Il faut ainsi constamment passer d’un personnage à l’autre pour augmenter tout le monde et pouvoir déclencher les bonnes attaques au bon moment afin d’agir sur les faiblesse de l’ennemi. Heureusement, le gameplay est plutôt bien taillé et il est très facile de changer de personnage, ou même de déclencher les compétences des autres sans les incarner directement.

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Car l’autre subtilité est là, même si elle est désormais plus classique : gérer la fragilité, c’est-à-dire l’exposition de l’ennemi à des coups et sorts qui lui sont faibles, de façon à rapidement faire monter la barre liée et déclencher une séquence de choc, où l’ennemi ne peut plus bouger et n’a plus aucune défense physique. Classique, car tous les J-RPG de notre époque jouent sur ce type de mécanique, que l’on désigne habituellement derrière le « stagger » et qui permet a minima de forcer l’utilisation d’un large éventail de compétences, et de personnages, selon les faiblesses adverses. Des fragilités exposées par une « analyse » bien placée, la compétence primordiale pour s’en sortir et dévoiler un tableau bienvenue qui synthétise les forces et faiblesses de l’ennemi. Pour la déclencher, il faut équiper la matéria associée, l’autre élément fondateur du système de FF VII. Les matérias sont des sortes de sphères trouvées au hasard dans le monde ouvert, en gagnant certains combats ou en les achetant dans divers boutiques. Équipées sur les armes et les accessoires, ces matérias confèrent des compétences et sorts, ainsi que des bonus passifs, qui permettent de tailler les personnages à notre mesure. Certain·e·s préfèreront compter sur des matérias qui permettent de jeter des sorts à distance, d’autres renforcer leur force, tandis que si on veut vraiment se faciliter la vie, on n’hésitera pas à accumuler les matérias ayant une influence positive sur les barres ATB afin d’augmenter leur vitesse de récupération, puisqu’elles sont indispensables en toutes circonstances. Dans l’ensemble, le système de combat et de matérias fait la même chose que le Remake, mais y apporte quelques améliorations ici et là. Notamment un arbre de compétences à débloquer, qui permet de faire évoluer les personnages comme bon nous semble (à la différence de Remake), dans ce qui ressemble beaucoup au « sphérier » de Final Fantasy X.

Quel voyage. Pour être parfaitement honnête, Final Fantasy VII est probablement l’un des épisodes de la saga que j’aime le moins, mais Final Fantasy VII Rebirth réussit là où l’original m’a laissé en plan. Contrairement à l’épisode Remake qui n’arrivait pas complètement à se détacher d’une aventure trop consciente de son statut d’œuvre culte, Rebirth lâche les chevaux et se laisse aller aux expérimentations, à une réinvention de son propre univers et à une interprétation qui n’a pas peur d’interroger sa nostalgie. Avec une écriture plus fine, le jeu offre des personnalités plus affirmées à ses personnages, laisse à chacun et chacune d’entre elles le temps d’exister. Quant à son monde, il est sublime, étonnant, multiplie les surprises et offre une aventure hors du commun. Le jeu a ses défauts comme évoqué dans ce test, une poignée d’errements qui peuvent entacher le plaisir de certaines séquences, la faute à des mécaniques d’exploration en particulier qui ne se donnent pas les moyens de leurs ambitions. Néanmoins, réécrire Final Fantasy VII et ses scènes les plus marquantes était un chantier compliqué, presque un bourbier duquel il était difficile de s’extraire, un défi dont l’équipe en charge du jeu sort haut la main, avec une émotion vive et un final d’une intelligence qui rend un bel hommage à l’œuvre qu’il réécrit. En attendant l’ultime conclusion dans le dernier épisode de la trilogie, un jour.

  • Final Fantasy VII Rebirth est sorti le 29 février 2024 en exclusivité sur PlayStation 5.
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Gerda : A Flame in Winter est un jeu indépendant développé par le studio danois PortalPlay. Ce titre, édité par DON’T NOD, est sorti en septembre 2022, sur Windows et Nintendo Switch. Il s’agit d’un jeu narratif empruntant des mécaniques de gameplay aux point and click et aux jeux de rôle. Gerda : A Flame in Winter est aussi injustement méconnu que le pan historique qu’il aborde : l’occupation allemande dans un village danois, mais aussi le rôle des femmes, au cours de la Seconde Guerre Mondiale.

Un jeu édité par DON’T NOD

© 2022 DON’T NOD

Développé par PortalPlay, Gerda : A Flame in Winter est aussi le tout premier jeu édité par DON’T NOD, le studio à l’origine de Life is Strange, connu pour ses histoires imprégnées de progressisme et de bienveillance.

Malheureusement, la réalité cachée dans les coulisses du studio est tout autre, car il n’échappe pas au climat toxique régnant dans le milieu. Au mois de février dernier, le compte Twitter (pardon… X) du Syndicat des Travailleurs·euses du Jeu vidéo a publié un thread dénonçant la maltraitance dont sont victimes les employé·e·s chez DON’T NOD. Pour ne citer que cela, l’équipe derrière Jusant a été supprimée, à peine deux mois après la sortie du jeu, sans justification aucune. Et la direction semble rester hermétique face aux revendications des salarié·e·s. Alors oui, DON’T NOD se diversifie, en développant et en éditant plus de jeux aux gameplays variés, mais cela a un prix. Même si ce rappel était nécessaire, il n’entache en rien le travail réalisé par le studio danois PortalPlay, car Gerda : A Flame in Winter est un jeu méritant d’être connu.

Un pan méconnu de la 2nde Guerre Mondiale

© 2022 DON’T NOD

Comme mentionné plus haut, Gerda : A Flame in Winter est inspiré d’une histoire vraie, que l’on mentionne trop peu lorsqu’il est question de la Seconde Guerre Mondiale. Le titre s’intéresse à l’occupation allemande, en 1945, dans un petit village danois frontalier du nom de Tinglev. Il permet d’incarner un protagoniste féminin : Gerda Larsen, une infirmière aux origines à la fois allemandes et danoises. Cette double nationalité lui permet de comprendre les deux langues entendues à Tinglev, mais inspire parfois la méfiance des Danois. Certes, le Danemark n’est, en 1945, pas au cœur de conflits dévastateurs, mais le peuple souffre de la misère due aux diverses pénuries, ainsi qu’à l’oppression des Nazis. De fait, il existe des groupes de Résistants, dont Anders, l’époux de Gerda, fait partie. L’infirmière l’ignorait jusqu’à ce que son mari soit emmené par la Gestapo. Or, il lui laisse des documents secrets, importants pour la Résistance. Très tôt, Gerda sera divisée entre sa compassion envers le peuple danois et son désir de tout faire pour délivrer son mari. La situation est d’autant plus complexe que son père, sans être corrompu par l’idéologie nazie, est un allemand soutenant l’occupation.

Rien n’est simple ni manichéen dans l’histoire de Gerda, comme c’est souvent le cas, dans les récits historiques. En ce sens, le jeu est remarquablement bien écrit. Le développeur, Shaley Moran, s’est exprimé à ce propos, dans le site The Loadout : « Nous ne cautionnons ou n’excusons jamais les actions du régime nazi, ni ceux de ses collaborateurs, ni même ceux des personnes qui ont plié les genoux pour tenter de survivre. Mais nous pensons qu’il est crucial de voir toutes ces personnes comme humaines, faute de quoi nous ne nous rendons pas nécessairement compte du mal que nous sommes susceptibles de commettre. » (Traduction réalisée par un article du journal Le Monde). La subtilité de l’écriture et les nuances des personnages sont effectivement l’un des grands points forts de Gerda : A Flame in Winter. Mais le jeu dévoile aussi le rôle de certaines femmes, durant la Seconde Guerre Mondiale, qu’il soit question de Gerda, ou bien de Liva, aka Le Moineau, la responsable d’un groupe de Résistants danois, ayant droit à son propre DLC. Le titre semble d’autant plus sincère et authentique que le directeur artistique, Hans von Knut Skovfoged, confie s’être inspiré de l’histoire de sa grand-mère, qui faisait de la contrebande d’armes pour la Résistance, durant l’occupation.

Des faiblesses sur le plan technique

© 2022 DON’T NOD

Là où le jeu pèche, c’est au niveau technique. J’ai joué à Gerda : A Flame in Winter sur Nintendo Switch, et le titre semble particulièrement daté, entre ses graphismes approximatifs, ses mouvements de caméra parfois laborieux et ses temps de chargement fréquents. C’est un parti pris, mais le jeu emploie des angles de caméra qui peuvent dérouter au sein de l’environnement vidéoludique actuel. Si les plans sont larges à l’extérieur, le titre favorise une vue du dessus pour les plans à l’intérieur, où les maisons semblent privées de leur toit et simplement découpées par leurs murs, comme dans Les Sims. Les personnages n’ont généralement pas de voix et les animations sont minimalistes, puisque le jeu favorisera des dialogues écrits, illustrés par l’avatar des personnages (contrairement à ce que laisse penser le trailer, le jeu est bien sous-titré en français). En dépit de ces partis pris, ou de mon manque d’affection très subjectif pour la direction artistique, Gerda : A Flame in Winter peut se targuer de proposer quelques panoramas de qualité, surtout notamment grâce à leurs jeux de lumières. Il faut dire que la DA s’inspire des Peintres de Skagen. Il s’agit d’un groupe d’artistes scandinaves de la fin du dix-neuvième siècle. Leurs peintures représentaient des paysages réalistes aux couleurs riches et aux jeux de lumière très particuliers.

Un gameplay au service des choix et des conséquences

© 2022 DON’T NOD

Malgré ces points faibles, il faut insister sur l’excellence de l’écriture de Gerda : A Flame in Winter, laquelle rend l’histoire passionnante et les personnages pleins de surprises. Les mécaniques de gameplay, certes minimalistes, sont entièrement au service de l’écriture. Ainsi, même si la durée de vie du jeu est assez faible (comptez moins de dix heures, DLC compris), la rejouabilité semble immense. Cela faisait longtemps que je n’avais pas eu le sentiment que mes choix comptaient et pouvaient avoir un réel impact sur mes relations avec les autres personnages, la suite des événements et bien entendu le dénouement du récit. Gerda n’est pas seulement tiraillée entre ses origines danoises et allemandes, elle est prête à toute pour faire libérer son mari. Il est donc possible d’aider la Résistance menée par le Moineau, mais aussi d’essayer de manipuler les Nazis, voire de collaborer avec certains d’entre eux. Les choix moraux sont d’autant plus compliqués à prendre qu’il faut parfois faire preuve de stratégie. À la manière d’Anne Frank, Gerda remplit un journal intime, à la fin de chaque séquence. Selon ce qu’on choisit d’y écrire, l’infirmière obtient des points de perspicacité, de compassion ou d’intuition. Cette mécanique de gameplay a de l’importance car certaines situations peuvent être résolues par des jets de dés plus ou moins difficiles. Les compétences de Gerda ne constituent pas le seul élément pris en compte, puisque sa relation avec les autres personnages, et la confiance qu’ils placent en elle, sont tout aussi décisifs. Ce côté stratégique est stimulé par un sentiment d’urgence. En effet, Gerda a beaucoup d’opportunités à saisir ou de personnes à aider, mais les journées ne sont pas infinies. Ainsi, il faudra régulièrement choisir entre plusieurs lieux où aller, sachant que certains ne seront plus visitables par la suite. J’ai adoré l’ensemble de ces mécaniques de gameplay qui paraissent simples, mais qui nous rendent responsables de nos décisions, lesquelles ont une véritable conséquence sur la suite du déroulement de l’histoire. On est très loin de l’illusion de choix mise en place par de nombreux jeux narratifs, si bien que Gerda : A Flame in Winter doit proposer un nombre de cheminements et de fins assez important.

Conclusion

Gerda : A Flame in Winter est un jeu indépendant injustement méconnu, ayant le mérite de nous en apprendre beaucoup sur l’occupation allemande, au Danemark, durant la Seconde Guerre Mondiale. Le titre met en avant le rôle des femmes durant cette période obscure de l’Histoire, à travers le personnage de Gerda, infirmière, mais aussi celui de Liva, cheffe de la Résistance. Malgré des faiblesses techniques et une direction artistique qui peut diviser, le jeu compense largement par l’excellence de son écriture, tout en nuances et ne laissant que rarement deviner la suite des événements. Les tableaux fourmillent de détails qui ont tous leur utilité (pour l’anecdote, un PNJ mentionne des bouchers appelés Mikkelsen, et je gage que cela est une référence à une comédie danoise pleine d’humour noir : Les Bouchers Verts, d’Anders Thomas Jensen, avec naturellement Mads Mikkelsen dans l’un des rôles principaux). Gerda : A Flame in Winter est avant tout mémorable pour ses mécaniques de gameplay apportant un réel sens aux choix que l’on fait. Malgré sa faible durée de vie, le jeu dispose sans aucun doute d’une rejouabilité immense. Je ne peux que vous conseiller de vous ruer vers cette petite pépite indépendante qui s’avère pour moi un joli coup de cœur.

  • Gerda : A Flame in Winter est un jeu disponible sur Windows et sur Nintendo Switch, depuis septembre 2022.
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Un mois après l’autre, on continue notre chronique mensuelle des nouvelles sorties de la collection DC Infinite, petit nom donné à l’univers DC Comics en cours de publication depuis maintenant un peu plus de deux ans, en VF chez Urban Comics. L’univers de Batman, Wonder Woman et Superman a connu de nombreux bouleversements avec le temps et de nombreux auteurs et autrices tentent d’apporter leur pierre à l’édifice. Ce mois-ci, on retourne sur des publications très centrées sur Batman avec la suite de deux séries, le début d’une nouvelle, et un peu de diversité avec l’arrivée d’une série centrée sur Green Arrow et Black Canary.

Cette chronique a été écrite suite à l’envoi d’exemplaires par l’éditeur.

Batman Nocturne – Tome 3, Gotham en perdition

© 2024 DC Comics / Urban Comics

Depuis les débuts de son run sur Detective Comics, sorti dans la série Batman Nocturne chez Urban Comics, l’auteur indien Ram V a emmené le Chevalier Noir dans ce qu’il aime le plus : des histoires au caractère mystique, interrogeant les origines de Gotham et l’influence de guerres d’autrefois sur le présent. C’est ainsi qu’on voyait arriver dans les précédents tomes l’héritier d’une famille qui pense avoir un droit sur l’avenir de la ville, s’infiltrant dans les hautes sphères de sa société pour mieux la manipuler. De son côté, Batman est victime de sortes de cauchemars et d’hallucinations où ses peurs, ses craintes et sa haine prennent la forme de Barbatos, entité démoniaque qui semble vouloir prendre le contrôle de son esprit. Si le récit manque un peu d’originalité en abordant encore et toujours le traumatisme originel de Bruce Wayne, c’est-à-dire le meurtre de ses parents dans une ruelle, Ram V a la finesse d’écriture nécessaire pour pouvoir surprendre à quelques moments. Notamment en montrant la fragilité et le côté solitaire de son personnage, l’isolant peu à peu de celles et ceux qui l’entourent, ainsi que l’impact de la mort d’Alfred dans l’univers DC, qui a précipité Batman dans les bras de ses peurs d’antan. Cette nouvelle perte a rouvert des blessures d’autrefois, et cela offre un boulevard à son nouvel ennemi qui tente de s’approprier Gotham en montrant les faiblesses de son héros de toujours. Le récit a ses défauts, notamment un rythme en dents de scie qui n’assimile pas toujours très bien l’étendue de ses idées. On sent que Ram V veut raconter beaucoup de choses sur le trauma du héros, la remise en cause de son statut, mais aussi sur les origines de Gotham et des guerres millénaires entre les familles qui ont fondé la ville. Mais en s’éparpillant, il manque parfois son coup, et dans ce troisième tome il faut attendre les deux ou trois derniers chapitres pour voir quelque chose de vraiment très maîtrisé, pile au moment où l’auteur recentre son histoire sur une thématique précise : les peurs de Batman.

Pour autant, Batman Nocturne reste une bonne série. Quand on aime l’univers de l’auteur, on en retrouve ici une bonne partie ; bien que ce ne soit pas son œuvre la plus marquante, la faute aux impératifs de DC et la nécessité d’ancrer Batman dans son monde habituel. Le récit ne manque pourtant pas de bons moments qui montrent tout le potentiel de cette collaboration entre Ram V et le héros le plus populaire du monde. Il doit aussi beaucoup au travail des artistes sur les dessins, plusieurs noms se relayant au fil des chapitres, avec notamment le brésilien Ivan Reis dont le style sied plutôt bien à l’aventure aux accents mystiques. Pour conclure le tome, on a aussi droit à deux numéros de l’évènement Knight Terrors avec les tie-in Detective Comics. Pour rappel, il s’agit d’un évènement sorti il y a quelques semaines (et dont on a parlé dans une chronique DC Infinite précédente) où un nouveau vilain, Insomnia, plongeait le monde dans ses propres cauchemars. Cette fois-ci, l’évènement est vu au travers des yeux de l’ancien commissaire Gordon, qui n’a cessé d’errer ces dernières années et de tenter de survivre à ses propres traumatismes après avoir quitté son boulot. Sans être transcendants, les deux numéros fonctionnent plutôt bien et s’insèrent sans mal dans l’ambiance générale du bouquin.

Batman & Robin Dynamic Duo – Tome 1, tel père, tel fils

© 2024 DC Comics / Urban Comics

Comme souvent avec la collection DC Infinite, on retrouve l’éternel Joshua Williamson à la baguette d’une nouvelle série. Le grand manitou de l’ère Infinite s’est en effet lancé sur une autre série, celle réunissant Batman et Robin. Aux côtés de Simone di Meo qui lui prête son pinceau, l’auteur réunit le père et le fils dont les relations ont rarement été bien favorables, entre un Bruce Wayne qui n’est clairement pas le père de l’année, et Damian Wayne qui ne cesse de lui en vouloir pour ce qu’il incarne. Alors Williamson joue paradoxalement sur les points communs qui les rassemblent, comme leur goût pour les enquêtes, leur intelligence et capacité de réflexion face aux indices les plus tordus, ou leur besoin irrépressible de trouver des réponses à la violence qui s’abat sur Gotham. Le dynamic duo décide de faire équipe après s’être écharpés pendant des années, à un moment où ils doivent vivre ensemble par la force des choses, avant de se lancer sur les traces de Man-bat et de Soupir qui semblent avoir des plans plutôt dangereux pour l’avenir de Gotham. Plutôt classique dans son approche, le tome trouve son intérêt dans la dynamique qui s’installe entre les deux personnages, entre le père indigne et le fils aux tendances meurtrières.

En parallèle, on y découvre un Bruce qui souhaite convaincre Damian de retourner au lycée, alors que ce dernier est convaincu qu’il n’a rien à apprendre. La faute à son entraînement intensif auprès de la Ligue des assassin, avec sa mère Talia Al Ghul, qui lui a déjà permis d’acquérir des connaissances très vastes sur le monde, bien plus que ce que le lycée pourrait lui apporter. Mais c’est un moyen de replacer Damian dans un environnement plus réaliste, loin des considérations super-héroïques et sociétés secrètes à infiltrer. Enfin, les dessins de Simone di Meo jouent un rôle prépondérant dans l’identité du comics, entre son trait plein d’énergie, ses couleurs éclatantes et ses jeux de contraste. C’est somme toute un petit comics tout à fait honnête, avec ses bons moments, qui fait du bien au sein d’un univers de Batman qui a tendance à jouer une partition bien plus dramatique ces derniers temps.

Batman / Superman World’s Finest – Tome 3, la déception

© 2024 DC Comics / Urban Comics

Depuis son lancement, la série Batman / Superman World’s Finest de Mark Waid et Dan Mora séduit pour son approche très « innocente » de ces deux personnages. Et ce en rendant hommage à l’âge d’or des comics, que ce soit dans la mise en scène, le choix des couleurs ou les costumes d’antan. Il y a le ton, aussi, plus léger, avec des dialogues toujours pleins d’humour (même parfois de la part de Batman !) et une envie d’inscrire les deux héros les plus populaires de DC Comics dans un monde moins sombre que les autres comics actuels. Néanmoins, ce troisième tome s’égare un peu, en racontant la mort de Simon Stagg, un riche homme d’affaires peu scrupuleux, victime d’un meurtre en chambre close. C’est-à-dire un meurtre qui semble impossible puisque personne n’est entré ni sorti de la pièce. Cela fait basculer le récit dans un whodunit où le meurtrier potentiel est vite désigné comme étant… Bruce Wayne. Malheureusement, cela entraîne le récit vers quelque chose de moins emballant que les deux tomes précédents, d’autant plus que l’auteur abandonne très vite l’idée de l’enquête sur le meurtre pour retomber sur quelque chose de trop classique : une bataille rangée qui oppose le duo de super-héros ainsi que Metamorpho, l’anti-héros capable de manipuler les éléments, à NewMazo, un androïde créé par des esprits fous. Celui-ci prend le contrôle des systèmes informatiques et des IA partout dans le monde pour le soumettre. Tout un programme.

Si on sent bien le côté kitsch recherché à la série dans ce plan invraisemblable d’une IA folle, cela devient vite très caricatural, chose que les deux tomes précédents avaient su éviter. En outre, la moitié des chapitres se focalisent sur des batailles où les personnages ont assez peu de place pour exister. Je comprends bien le besoin d’offrir un peu d’action occasionnellement, mais ce choix remet en cause toutes les jolies qualités qu’on pouvait apercevoir auparavant, pour retomber sur un rythme et une tonalité trop classique. Heureusement les dessins de Dan Mora ne manquent pas de caractère, de quoi donner envie de tourner les pages et aller au bout de l’aventure, mais avec l’espoir que les choses s’améliorent au prochain volume.

Dawn of Green Arrow & Black Canary – Tome 1, l’amour parfait

© 2024 DC Comics / Urban Comics

Cela faisait un bout de temps qu’on n’avait pas vu passer Green Arrow dans les comics DC. Perdu dans le multivers, le milliardaire aux airs de Robin des Bois fait son retour dans cette anthologie avec une première histoire signée Joshua Williamson. On y retrouve ce bon vieux Oliver Queen perdu entre les mondes, mais refusant purement et simplement de revenir sur sa Terre, convaincu par une vision du futur qu’être près de ses proches provoquera la destruction de sa ville. Pas tout à fait convaincue, Lian, la fille d’Arsenal (Roy Harper, l’acolyte de Green Arrow) le retrouve par hasard et tente de le convaincre de trouver un moyen de rentrer. De leur côté, Arsenal et Black Canary, convaincu·e·s qu’il n’a pas définitivement disparu, se lancent dans la traque d’Amanda Waller, qu’ils soupçonnent d’être liée à toutes ces histoires. Mais si vous savez, Waller, celle qui colle des bombes dans la nuque de criminel·le·s pour gentiment les inciter à suivre ses ordres et former ses différentes Suicide Squad. Exit toutefois ces histoires de criminel·le·s puisque rapidement notre héros et héroïnes se retrouvent plutôt confronté·e·s à Peacemaker, qui leur met des bâtons dans les roues pendant que Waller tente certainement de gagner du temps. Les six premiers numéros de cette histoire, dessinés par un Sean Izaakse en bonne forme, jouent donc sur deux arcs plutôt intéressants, la narration mêlant les deux points de vue avec fluidité, tandis que la mise en scène ne manque pas de panache. Même si l’ensemble paraît pour le moment assez inconséquent, c’est le type de comics qui se lit facilement et qui se laisse apprécier pour son action et ses couleurs, ainsi que la sympathie inspirée par ses personnages.

Comme tous les comics titrés « Dawn of » que Urban Comics publie depuis le début de l’année, on passe ensuite à une deuxième histoire qui termine l’anthologie, avec les six premiers numéros du Birds of Prey de Kelly Thompson, à l’écriture, et Leonardo Romero, aux dessins. Une nouvelle série dont la publication a commencé en septembre dernier aux États-Unis, et qui met en scène une équipe des Birds of Prey composée de Batgirl (Cassandra Cain), Black Canary, Harley Quinn, Big Barda et Zélote. C’est Black Canary qui forme cette équipe, dans le dos de Oracle (Barbara Gordon, l’habituelle cheffe du groupe), pour une raison initialement obscure et dans le but de sauver Sin, sa propre sœur. La dynamique du groupe s’installe directement et offre une belle base narrative à une nouvelle série qui se distingue par son énergie ainsi que son style visuel très pulp, avec des couleurs et un crayon qui évoque des comics d’une autre époque. Ça fonctionne super bien dans ses premiers numéros, l’univers est original et on sent dès les premiers instants que Kelly Thompson et Leonardo Romero veulent réinventer les Birds of Prey à leur manière. Le récit peine toutefois à tenir la distance, avec deux derniers numéros (sur six) où le comics flanche au moment de mettre en scène une grosse bagarre qui manque d’intensité. Mais il y a de quoi avoir de bons espoirs pour la suite.

  • Les comics de la collection DC Infinite sont disponibles en librairie aux éditions Urban Comics.
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Bonjour à toutes et à tous ! Ici Reblys, et bienvenue dans ce nouvel épisode de La Rébliothèque !

Pour la première fois dans cette série, j’ai décidé de vous présenter non pas un livre mais toute une saga. La tétralogie de La Passe-Miroir, illustre série de romans de l’imaginaire méritait au moins ça, car il est je pense impossible de lui rendre hommage sans la considérer dans son entièreté. Il s’agit d’une formidable série, aussi inventive que maîtrisée, mais dont la progression opère une vraie césure entre les deux premiers tomes et les deux derniers, qui n’a pas été sans provoquer certaines réflexions chez moi. J’espère que cette chronique vous plaira si vous connaissez déjà La Passe-Miroir, et qu’elle vous donnera envie de lire ces livres si ce n’est pas déjà fait !

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Spécialisée dans les romans et novellas queer et inclusifs, YBY Éditions a lancé fin février sa nouvelle campagne Ulule proposant à la vente en avant-première ses nouveautés. Parmi celles-ci, Ainsi soient-illes, un étrange thriller de fantasy urbaine qui nous emmène au milieu… de l’apocalypse, catastrophe aux accents religieux où les anges censés sonner la fin des temps s’interrogent sur le bien fondé de leur rôle. Écrit par Auriane Velten, le roman est prévu pour mai 2024, et un peu plus tôt pour les contributeur·ice·s sur Ulule.

Cette chronique a été écrite suite à l’envoi d’une version presse par l’éditeur.

De la catastrophe à la réflexion

Tout commence très mal dans Ainsi soient-illes. Un attentat queerphobe a lieu, Récif y perd celle qu’elle aime. La violence et le choc qui s’ensuivent lui révèlent ce qui se cachait au fond d’elle : elle incarne en réalité l’ange Reshiel, qui doit sonner la première trompette de l’apocalypse. Une scène douloureuse et symbole d’un monde sur le point de disparaître, alors les autres anges de l’apocalypse s’éveillent et ne tardent pas à se rapprocher. Parmi ces anges Zach et Razika, qui doutent immédiatement de leur rôle dans l’apocalypse des écrits de Jean, se demandant plutôt si l’humanité ne mérite pas une seconde chance. Pourtant tous les signes avant-coureurs sont là : des pays qui sombrent dans le rejet et le fascisme, l’attentat queerphobe, la fin de l’IVG, ou encore l’existence de camps de décontamination LGBT, tandis que les guerres ne cessent de s’intensifier. L’humanité semble avoir provoqué sa propre perte, mais l’autrice s’engage dans une réflexion loin d’être inintéressante sur le sens d’un « apocalypse » qui viserait à punir une humanité qui a failli. Au travers de ses personnages, les trois anges, dont les origines diffèrent grandement (le geek parisien, la grand-mère algéroise…), mais aussi toute un galerie d’autres personnages que l’on découvre au fil de l’aventure, l’autrice montre les nombreuses facettes d’une question aussi spirituelle que très terre à terre. Parce que ça parle des conséquences de notre monde actuel, celui qui se laisse tenter par le rejet des autres, qui ne se soucie pas de l’avenir de la Terre, et encore moins de celleux qui seront là après nous. Les anges incarnent ce qu’il reste d’un progressisme férocement attaqué, des personnages queer aux origines diverses qui ne cadrent pas avec des sociétés réactionnaires.

La fin du monde a toutefois de forts accents occidentaux. L’apocalypse raconté est celui de Jean, avec une résonance chrétienne et un imaginaire qui oublie parfois de s’attarder sur ce qu’il se passe à l’est de notre monde. Si l’une des héroïnes, algérienne, référence sans cesse Allah ou encore le Dajjal, on sent malgré tout que l’inspiration principale du livre est à rechercher du côté de l’occident et de son rapport à la religion. Cela n’est pas forcément un problème, l’action se trouvant essentiellement du côté de l’Europe et de l’Amérique, avec une pointe d’Afrique du Nord (oui, le récit voyage beaucoup), néanmoins l’effort d’inclusivité du roman a tendance à se trouver limité par l’étendue géographique de son récit. Il aurait pu être intéressant d’aller un peu plus loin, par exemple à certains moments du récit où les anges s’interrogent pourtant sur un apocalypse qui s’éloigne des écrits de Jean. Mais en condensant son approche à une réécriture de l’apocalypse de Jean, Auriane Velten parvient à créer un ensemble très cohérent et un récit de fantasy qui ne manque pas d’intelligence. Les situations sont variées, très référencées, et sans chercher à choquer sans raison ; quelques scènes sont extrêmement violentes, psychologiquement (psychophobie, queerphobie, entre autres) mais aussi dans sa description très graphique de certains massacres. Cependant, l’autrice le fait à très bon escient, pour justifier le comportement et les réflexions de personnages en perpétuelle remise en question.

Déchéance de l’humanité

Ce qui m’a particulièrement accroché dans Ainsi soient-illes, c’est la capacité du livre à allier ses réflexions théologiques (et certainement blasphématoires, mais la religion ne relève pas de mon domaine d’expertise) à une véritable aventure. Derrière les nombreux dialogues où les anges se renvoient leurs craintes et leurs espoirs se cachent aussi de vrais moments de bravoure, des pages où l’autrice laisse aller son imagination à une action qui emprunte autant au thriller qu’au roman d’aventure, dans une espèce de grande enquête sur les véritables volontés divines. Certes, le style manque parfois de fluidité, la faute à des scènes d’action qui se racontent sur de très courtes phrases successives, plutôt hachées. Mais sa force réside dans l’écriture des dialogues, des émotions, des intérêts des personnages et de leur évolution au fil de l’histoire. L’ange duquel tout est parti, Reshiel, connaît un cheminement assez exceptionnel, du choc initial et du désespoir qu’il engendre jusqu’au final que je me garde de révéler. Il faut toutefois surmonter une première partie un peu moins prenante, à cause d’enjeux qui mettent du temps à s’installer.

Au-delà de l’aspect spirituel et religieux, Ainsi soient-illes est donc une aventure de fantasy plutôt bien rythmée, et tant pis pour les quelques réserves émises ici et là, parce que l’autrice trouve le juste équilibre en mélangeant son univers de fantasy et la religion à un travail d’enquête, dans un thriller où les anges se font enquêteur·ice·s, passant au crible des religions monothéistes suspectées d’avoir causé les malheurs du monde. Le roman monte crescendo, avec une belle intensité dans son dernier tiers qui laisse un très bon souvenir de la lecture. Pour son originalité et la défense de ses idées, sa capacité à adapter un texte religieux sous un angle capable de parler à plus de monde, et pour la sympathie inspirée par ses personnages.

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Avide de trouver un « jeu service » à succès pour son catalogue, Sony a réorienté sa stratégie vers ce type de jeu pour tenter de dénicher la perle rare. Si les échos médiatiques annoncent des difficultés sur certains projets, l’un d’eux pointe enfin le bout de son nez. Et c’est Helldivers 2, développé par le studio suédois Arrowhead Game Studios, qui a su rappeler son expertise en la matière. Un peu à l’image de la bonne surprise du premier jeu sorti en 2015, cette suite amène ses ingrédients à succès et y ajoute quelques petits éléments qui lui ont permis de capter une jolie communauté autour de ses missions à la tension permanente.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un code PlayStation 5 par l’éditeur.

Pour la gloire de l’humanité

© 2024 Arrowhead Game Studios AB. All Rights Reserved.

Helldivers 2 nous emmène sur la Super-Terre, une planète où l’humanité tente de se défendre face à des espèces extraterrestres qui lui veulent du mal. Mais on n’est pas là pour se prendre au sérieux, alors le studio suédois raconte une humanité sous l’égide d’un gouvernement techno-démocrate qui fleure bon l’autoritarisme sous couvert de bons sentiments, dans un monde néo-libéral qui s’accommode bien du bruit des bottes. Très second degré et avec une cinématique d’ouverture savoureuse, le jeu montre toute l’absurdité de son monde dans un patriotisme exacerbé où l’on incite les jeunes gens à s’engager pour aller se faire trucider. C’est une satire très réussie, où l’hommage à Starship Troopers est une évidence, mais il est dommage de voir que cette dimension narrative se met plus en retrait par la suite. Les bons mots et les découvertes sur l’histoire et le lore se limitent en effet ensuite à quelques collectibles à découvrir aléatoirement lors des missions, une poignée de mots à chaque fois où l’on en profite pour apprendre la tragédie vécue par d’ancien·nes soldat·es dont on trouve les corps inanimés. Ce système narratif a le mérite de laisser la part belle aux missions, pour un jeu qui est entièrement tourné vers son gameplay et la coopération. Mais la cinématique d’ouverture est une telle réussite qu’il y a une part de moi qui rêvait d’en avoir un peu plus par la suite.

Sur la forme, le système de jeu de Helldivers 2 s’assimile rapidement. Tout tourne autour d’un hub central, une sorte de grand destroyer spatial dont on peut customiser le nom selon des mots prédéfinis qui fleurent bon le patriotisme (le mien s’appelle le « Marteau de la Démocratie », la faucille manque à l’appel), qui permet de choisir les missions à réaliser, débloquer des compétences passives, équiper des stratagèmes et choisir les armes à emmener en mission. Mais j’en parlerai un peu plus bas. Le hub est aussi le moment de découvrir notre personnage, dont le sexe n’est pas défini, avec pour seuls éléments de customisation la voix, la forme du corps et de l’armure. Une fois tout intégré, il est l’heure de se jeter dans un des « pods » prêts à envoyer les petit·e·s soldat·e·s de la démocratie vers une nouvelle planète à sauver d’invasions de méchants extraterrestres. Globalement, toutes les missions commencent de la même manière, en arrivant jusqu’à 4 joueurs et joueuses en coopération (et c’est indispensable passé un certain niveau de difficulté) sur une planète aux objectifs générés aléatoirement, où il s’agit d’accomplir quelques objectifs clés comme des bases à détruire, des objets à récupérer, des radars à refaire fonctionner ou des humains à sauver, le plus vite possible afin de pouvoir rejoindre le point d’extraction dans le temps imparti. Plus globalement, ces missions ont une influence sur un univers qui raconte une guerre galactique persistante, comme à la plus belle époque de certains jeux en ligne (des MMO, notamment) qui nécessitaient l’entraide de toutes leurs communautés. Puisque chaque nouvelle planète à sauver ne l’est réellement que lorsque suffisamment de personnes ont pu terminer des missions dessus, avec une jauge qui se met à jour en temps réel pour montrer le pourcentage de démocratie qu’il reste à jeter sur le coin de la gueule des insectes et robots qui nous servent d’ennemis. Ce système persistant est similaire à celui du premier jeu, et incite fortement à la coopération, ce qui facilite grandement les missions en matchmaking rapide où, en général, on tombe sur des personnes plutôt bien intentionnées qui poursuivent les mêmes objectifs que nous. Une fois une planète délivrée, rebelote, on nous propose un nouvel objectif global et on passe à la planète suivante, tandis que le studio a pour objectif de lancer des évènements réguliers pour faire découvrir de nouveaux lieux et planètes, mais aussi inciter sa communauté à revenir jouer et picorer de nouvelles choses à mesure que l’univers progresse pour tout le monde. Par exemple, deux semaines après la sortie du jeu où l’essentiel des missions se faisaient contre un envahisseur alien à l’aspect insectoïde, le jeu a embrayé sur un nouvel envahisseur fait d’androïdes, avec ce que cela implique de nouvelles spécificités de gameplay (armures plus résistantes aux balles, missiles et armes à feu pour certains ennemis…)

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La grande nouveauté de cette suite toutefois, et elle saute aux yeux dès le lancement de la première mission (un vaste tutoriel dans un camp d’entraînement pour bon patriote) : exit la vue du dessus du premier jeu, à la manière de twin-stick shooter d’antan, et place cette fois-ci à une vue type third person shooter, avec une caméra qui se place juste derrière notre personnage. C’est un changement de paradigme considérable pour le jeu puisque cette nouvelle vue redistribue entièrement la dynamique et l’approche des missions. Il y a la perspective d’abord, avec un terrain fait de dénivelés, plus vertical, avec ce que cela a d’impact sur la visée et les déplacements. Mais surtout, dans un jeu qui balance régulièrement des grandes vagues d’ennemis, il faut constamment jeter un coup d’oeil dans son propre dos pour éviter de se faire encercler. Bien que les ennemis tombent facilement sous les balles, sauf les mini-boss et quelques ennemis en armure, le personnage tombe aussi très rapidement sous les coups. Il y a bien moyen de se faire quelques injections dans le cou pour regagner un peu de vie, mais ces objets sont limités et le temps nécessaire pour les utiliser fait qu’il est presque impossible de survivre quand on est prix en sandwich. D’autant plus que les personnages sont plus lents, les déplacements parfois entravés par des marais ou autres joyeusetés qui ralentissent les pas, une barre d’endurance empêche de trop enchaîner les roulades, et ce afin de toujours maintenir une certaine vulnérabilité qui oblige à jouer en équipe pour aborder les différentes vagues d’ennemis.

Démocratie enflammée

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Et pour faciliter les choses, on retrouve le système de stratagèmes du premier, c’est-à-dire des colis que l’on peut demander à tout moment en réalisant une suite de touches, comme des codes de triche de jeu à l’ancienne. Des colis largués sur le champ de bataille pour se ravitailler en munitions, amener de nouvelles armes, drones, ou encore appeler des frappes orbitales et aériennes qui aident bien à faire le ménage. Les stratagèmes sont nombreux mais les meilleurs nécessitent d’être débloqués grâce à des ressources obtenues en mission, des ressources plutôt chiches qui nécessitent d’explorer chaque recoin, rendant la progression assez lente. Du côté des armes, elles se débloquent via un « battle pass » comme on en voit dans de nombreux jeux service et jeux mobile, c’est-à-dire un certain nombre d’objets à débloquer au fil du temps et qui se renouvellent au fil des saisons et évènements lancés par le studio. Le bon côté, c’est que le pass est gratuit et offre beaucoup de contenu, tandis que la version payante pour le moment n’offre rien de déterminant pour la progression. La vigilance reste de mise pour l’avenir, car compte tenu du succès immédiat du jeu, on ne doute pas qu’il sera maintenu avec du nouveau contenu pendant un bon bout de temps, et il faut espérer que le studio ne soit pas tenté au bout d’un moment de favoriser les joueurs et les joueuses qui rajoutent quelques pièces dans la machine avec quelques euros durement gagnés. Néanmoins les choses devraient être limitées par le fait que les armes et armures (dont l’impact n’est que cosmétique) du battle pass dit « premium » nécessitent de toute façon de débloquer des médailles, la monnaie d’échange acquise en mission. L’argent réel ne servant, finalement, qu’à débloquer la simple possibilité d’acheter ces armes et armures avec les médailles acquises en jeu.

© 2024 Arrowhead Game Studios AB. All Rights Reserved.

Mais là où Helldivers 2 a tendance à me décevoir, c’est sur son contenu global. Neuf ans après le premier jeu, on se retrouve là au lancement avec un titre moins généreux que son prédécesseur : il y a une faction ennemie en moins, il n’y a pas d’amélioration d’équipement, pas de mécha ni de véhicules, et pas de réelle possibilité de jouer en « heal » ou « support » non plus. Plus encore, il y a à mon sens un manque d’impact dans le gameplay, avec des tirs qui n’offrent pas trop de sensations, même si la tension permanente du fait du risque d’être submergé·e par des vagues ennemies est un de ses points forts. Le souci, c’est également que beaucoup des meilleurs stratagèmes, ceux qui offrent un vrai sentiment de puissance, mettent beaucoup de temps à se débloquer, puisqu’ils se cachent à la fois derrière des ressources à dépenser (qui sont elles aussi plutôt longues à rassembler) et un niveau global de personnage qui monte tranquillement. Il faut donc bien passer 5 à 6 heures dans des missions répétitives, comptant essentiellement sur nos partenaires de coopération pour nous sauver les miches, avant de pouvoir récupérer de quoi s’amuser. Heureusement, il est tout à fait possible de refiler ses armes (du moins, celles larguées dans les colis) à nos compagnons en pleine mission, ce qui peut occasionner de jolis moments, comme les fois où en étant à bas niveau j’ai croisé de parfait·e·s inconnu·e·s qui m’ont offert leurs armes pour me permettre d’être plus utile dans la mission en cours. Enfin, et sur un plan technique, le jeu est solide et tourne très bien sur PlayStation 5, même si ses serveurs ont connu de sévères difficultés lors des deux ou trois premières semaines d’exploitation. Aujourd’hui, il n’y a toutefois plus vraiment de difficulté à trouver une partie à rejoindre en coopération, de jour comme de nuit.

Dans l’ensemble, on aurait pu espérer que 9 ans après le premier jeu, Helldivers 2 proposerait a minima un contenu aussi généreux tout en promettant des éléments inédits. En réalité, à l’exception du changement de perspective (de la vue du dessus au TPS) qui renouvelle le gameplay et la manière d’approcher les missions, Helldivers 2 ampute son univers d’éléments importants du premier jeu et nous laisse espérer que ceux-ci reviennent dans une mise à jour à venir. Si cela n’empiète pas sur le plaisir immédiat d’un jeu service dont le modèle économique est, pour le moment, plutôt honnête, il y a une certaine déception sous-jacente en s’apercevant que les nombreuses années qui séparent les deux jeux n’ont pas permis à Arrowhead Game Studios d’aller au-delà de la proposition initiale. Aussi addictif que son aîné, il lui manque néanmoins le petit gimmick supplémentaire qui lui permettrait de s’affranchir de son héritage, se contentant pour le moment de proposer un contenu de base similaire, moins quelques éléments que l’on aurait aimé voir dès le lancement du jeu, et pas dans une éventuelle mise à jour à venir. Le potentiel est là, il y a moyen de passer d’excellents moments en coopération et les sentiment de tension est extrêmement prégnant, mais il lui reste tout à prouver. On attend notamment un contenu capable de faire vivre le jeu sur le long terme.

  • Helldivers 2 est disponible sur PlayStation 5 et PC depuis le 8 février 2024
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Chill Chat, c’est l’émission de Pod’Culture où l’on se pose et on cause avec une personne qui navigue dans les eaux de la Pop Culture ; que cette personne soit un créateur ou une créatrice, artiste, ou encore prescripteur ou prescriptrice.

Pour ce treizième épisode, j’ai eu le plaisir de discuter avec Ana Zaharova, autrice de Tsé, être aimée, ça fait (tellement mal) du bien, novella paru chez YBY Éditions en 2023. L’occasion à travers ce texte fort et touchant narré dans un français québécois typiquement oral d’aborder la thématique des violences faites aux femmes, notamment les violences conjugales, les traumas qui en découlent, ou encore les façons d’y survivre et de suivre un chemin de résilience.

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