Alors que l’excellent Dredge est sorti il y a un an et demi, en mars 2023 pour être précis, son deuxième et dernier DLC, The Iron Rig, sorti le 15 août 2024, prend le large et nous propose une nouvelle aventure au cœur de ce monde très inspiré de Lovecraft. Dredge étant un jeu qui m’a beaucoup plu durant sa découverte l’année dernière, ce DLC me permet d’enfin vous en parler, et je pense qu’il est tant que je remette un peu de contexte avant de vous parler de cette très bonne extension.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur. Le DLC a été parcouru sur PlayStation 5.

Bateau sur l’eau…

Si j’ai découvert Lovecraft assez tard au cours de ma vie, force est de constater que c’est un monde qui m’a tout de suite parlé. L’horreur, le côté dérangeant et l’univers en général me touchent particulièrement, car ce que j’aime le plus dans les histoires et mondes horrifiques c’est la non explication des choses. J’adore pleinement être dans un univers logique, que je ne comprends pas. Que ce soit par les frayeurs que cela m’apporte, ou encore grâce à l’imaginaire, les œuvres de Lovecraft et ceux qui s’en inspirent de près ou de loin retiennent toute mon attention.

DREDGE © 2024 Black Salt Games Limited.

De fait, lorsque Dredge est sorti je me suis laissé porter par les flots de son histoire. Nous y interprétons un chalutier, qui en arrivant dans cet atoll se voit confronté à des anomalies prenant la  forme de divers poissons. Oui, Dredge est un jeu de pêche, mais il est suffisamment intelligemment fait pour pousser les joueurs·euses à voir plus loin que ce qu’un traditionnel jeu du genre peut proposer. Déjà, les anomalies qui sont des poissons plus effrayants les uns que les autres est la feature principale du titre. Vouloir découvrir toutes les espèces, qu’elles soient « normales » ou affectées par le mal qui ronge le monde, est un défi en soi, car ce n’est pas moins d’une centaine de poissons qui sera à trouver au travers de la carte. Une réelle chasse pour remplir son journal, objet qui fait penser à la complétion de monstres de poche.

Au-delà de ces anomalies, l’univers du jeu est aussi perturbant qu’il est fascinant. Nous allons y rencontrer plusieurs personnages, plus fous les uns que les autres. Ces PNJ apportent beaucoup au lore de Dredge, que ce soit par l’histoire qui entoure ces îles, mais également pour le personnage mystérieux que l’on interprète.

Je reste vague volontairement, car je souhaite réellement que vous découvriez cet excellent jeu des studios Néo-Zélandais, Black Salt Games, qui ont su au travers d’un simple jeu de pêche, créer un univers cohérent, plongé dans un monde inspiré du grand Lovecraft, sans pour autant dénaturer les œuvres dont ils s’inspirent et en étant suffisamment original pour être intéressant.

Un ultime DLC

Non seulement le jeu original est un réel plaisir à parcourir mais, en plus, l’équipe Black Salt Games nous propose pas moins de deux DLC, The Pale Reach & The Iron Rig, qui par bien des égards sont très intéressants. Que ce soit pour le lore qu’ils ajoutent, ainsi que les nouvelles créatures et de nouveaux lieux à visiter. Et s’il faut bien avouer que The Pale Reach a du mal à réellement s’intégrer à l’histoire même du jeu original, The Iron Rig lui, est d’une justesse qui fait plaisir à voir.

Une plateforme pétrolière vient s’installer sur l’océan que l’on parcourt. Évidemment, notre personnage sera pris à partie pour aider le patron de cette plateforme, à la développer toujours plus, quitte à mettre en danger les habitant·e·s de l’atoll que nous parcourons, et plus encore, mettre en danger le monde en général, à cause des différents forages que réalise cette entreprise. Voulant évidemment sauvegarder ce lieu dans lequel nous vivons, nous allons jouer les agents doubles, afin de déjouer les plans de ce patron avide d’argent.

L’histoire peut sembler très basique, mais j’ai été surpris de voir à quel point elle s’intègre parfaitement au jeu original, notamment grâce aux différents messages qui en découlent : laisser la nature en paix, des créatures de plus en plus dangereuses afin de protéger l’atoll, et bien sûr l’arrogance humaine face à ce qui nous dépasse… Ce sont aussi des thèmes que l’on peut aisément retrouver dans les œuvres de Lovecraft, et c’est en ça que j’ai trouvé ce DLC particulièrement intéressant et intelligent dans son propos. Les personnes travaillant à Black Salt Games ont réellement compris les écrits du maître de l’horreur pour en proposer aujourd’hui une relecture intéressante et contemporaine. Mais la bonne intégration au jeu original ne s’arrête pas là. Car ce n’est pas juste un nouveau lieu qui est donné à découvrir, mais bel et bien tous les lieux que nous avons déjà parcouru au gré des marées et des différentes tempêtes qui sont à revisiter.

Outre ces deux DLC, vous l’aurez compris, c’est Dredge tout entier que je vous invite à découvrir. Le gameplay y est intéressant par son système de gestion, de vente, et d’amélioration du navire. Mais c’est surtout son histoire, son lore, et son ambiance horrifique qui ont su me charmer tout au long de mon aventure. L’équipe de Black Salt Games a su s’inspirer intelligemment d’un univers vaste qu’est celui du maître de l’horreur, pour créer un jeu complètement original, duquel on en ressort fasciné·e et repu·e.

  • Dredge et ses DLC The Pale Reach et The Iron Rig sont disponibles depuis le 05 août 2024 sur PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series et PC.
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Bonjour à toutes et à tous ! Ici Reblys, pour le sixième et dernier épisode de la saison 3 de la Rébliothèque.

Pour conclure cette saison, on part sur du très très grand Classique. Les Hauts de Hurlevent est un roman mythique a bien des égards, et pourtant je ne l’avais jamais lu. Comme il n’est jamais trop tard, voici mon avis sur un des récits les plus connus de la littérature du XIXème siècle !

J’espère que cette chronique vous donnera envie de lire ce livre, et plus largement envie de lire !

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Sorti en mai 2024, le jeu vidéo Indika du studio russe Odd-Meter s’est vite fait remarquer par son scénario inhabituel. Il est bien rare de se voir proposer d’incarner un·e religieux·se dans l’univers vidéoludique, d’autant plus dans une Russie orthodoxe. Pis encore : notre héroïne Indika est non seulement une jeune nonne, mais de plus elle est perturbée par une étrange voix intérieure qui serait celle du Diable. Voilà de quoi créer un jeu intriguant et déconcertant, par ce simple synopsis. Indika est une œuvre décalée et originale, empreinte de paradoxes à l’instar de son héroïne. Un voyage atypique que je vous invite à découvrir.

Cette critique a été écrite après l’envoi d’une clé numérique Xbox Series S par l’éditeur.

« Quand le Diable n’y peut rien, il délègue une femme »

Indika se situe dans une Russie alternative, vers la fin du XIXe siècle, peut-être dans les années 50. En effet, l’architecture des villages traversés dans le jeu n’est pas sans évoquer le brutalisme, mouvement artistique populaire des années 50 à 80, connu pour ses bâtiments très verticaux en béton. Un morceau d’opéra, Kachtcheï l’immortel du compositeur Nikolai Rimsky-Korsakov, peut être entendu dans le jeu : l’enregistrement réel date de 1948. Cet opéra a pour personnage principal un sorcier, un antagoniste négatif, qui a pour spécialité d’enlever les princesses et jeunes femmes, y compris dans le folklore russe. De quoi faire une référence à l’histoire de notre héroïne, on le verra plus tard.

Même si Indika se situe donc dans une Russie alternative, elle emprunte nombre d’éléments à la réalité et à la religion qui permettent de rendre le jeu proche de nous. C’est un aspect d’autant plus important qu’il permet aussi de rapprocher le·la joueur·se de thèmes peu communs et qui ne parlent pas forcément au grand public aujourd’hui, mais aussi de mieux comprendre le jeu et son impact, sa réflexion. F-de-Lo en aura en effet mieux parlé que moi dans son article, mais Indika a été créé par des développeurs exilés de la Russie après l’invasion en Ukraine, prenant ainsi un engagement risqué contre la guerre en cours. Indika cherche en effet à interpeller, à critiquer, à inciter à la réflexion : une prise de position qui aurait été vue d’un très mauvais œil au vu de la situation géopolitique actuelle.

© Les incertitudes d’Indika : tête baissée et ongles rongés, entre anxiété et humilité – Odd-Meter, 2024

Mais revenons au jeu. Indika est une toute jeune nonne – on peut supposer qu’elle a entre 15 et 20 ans. Si elle fait preuve d’assiduité et de bonne volonté dans ses devoirs religieux et dans la vie quotidienne du couvent, cela ne suffit point pour ses sœurs religieuses. Celles-ci la prennent en grippe et ne l’aiment tout simplement pas. Est-ce dû au fait qu’elle entende une mystérieuse voix, a priori maligne et démoniaque, dans sa tête, et qu’elle est parfois prise d’hallucinations absurdes, comme un petit homme sortant de la bouche d’une supérieure ? Ou est-ce dû au fait que la jeune fille a un esprit assez vif et critique, n’hésitant pas à poser des questions sur les dogmes et la logique religieuse ? Cette inimitié l’isole et la met à part des autres sœurs, la rendant sans cesse surveillée. Pourtant, c’est Indika qu’on envoie porter une lettre dans un monastère. Heureuse de pouvoir enfin sortir à l’extérieur, Indika va voir sa quête parsemée d’embûches. Non seulement elle va traverser des villages effondrés, affronter la neige et la glace, mais elle va surtout croiser la cruauté des hommes. Elle rencontre notamment un déserteur de l’armée, Ilya, qui va l’entraîner sur un autre chemin pour trouver le kudets, une relique sacrée.

Indika pourrait être un walking simulator, si l’on excepte les petites phases d’énigmes et les passages rétro en pixel art que le jeu nous offre. Nous en saurons en effet davantage sur le passé d’Indika et les raisons l’ayant menée au couvent, dans des flash-back rendant hommage aux jeux vidéo rétro, avec un pixel art très coloré et lumineux comportant des phases de plate-forme. Une manière d’illustrer à la fois les souvenirs passés d’Indika, mais aussi justement un passé plus heureux et plus gai que l’actuelle froideur de sa vie monastique, dans des paysages et bâtiments empruntant plus au gris, noir et blanc dans leurs couleurs.

© La nonne possédée et le déserteur pieux – Odd-Meter, 2024

Le jeu, produit sous Unreal Engine, propose un environnement réaliste, plutôt agréable dans l’ensemble, si on excepte quelques bugs d’affichage et parfois des crashs du jeu (sous Xbox Series). Le contraste est donc d’autant plus fort quand on passe aux souvenirs pixel art de notre héroïne. Le choix de la mise en scène est lui aussi singulier, avec des cadrages inattendus, donnant une perception distordue de l’action, parfois presque une forme de voyeurisme, comme si quelqu’un – à tout hasard, Dieu ou le Diable – épiait sans cesse Indika et la jugeait. Ce cadrage se révèle aussi torturé que l’esprit de son héroïne, toujours surveillée par ses sœurs au début du jeu. Mais c’est aussi une image préconçue du regard des autres sur Indika, quand les gens qu’elle croise ne voient en elle qu’une nonne, forcément prude et vertueuse, et non également comme une femme douée d’un esprit et d’une volonté propre, dotée d’un passé antérieur à sa vie monacale.

Le jeu n’oublie pas pour autant d’être un jeu. Il possède des collectibles – des reliques sacrées et des bougies à allumer, ici et là – qui, une fois trouvés, offrent à Indika des sortes de pièces jaunes représentant les points de sa foi. Cette foi elle-même progresse avec un arbre unique de « compétences », permettant de gagner des niveaux de « repentir, honte, péché, humilité » et donc de progresser dans sa foi. Malheureusement, certaines actions condamnables peuvent aussi lui faire perdre ses points. Et pourtant ! Le jeu nous avertit vite que collecter ces points ne sert à rien. Une vérité écrite dès le début, qui prend son sens à la fin du jeu, de manière très intelligente et en soulignant les messages du titre.

D’autres passages, hélas trop peu utilisés, se révèlent intéressants tant dans leur gameplay que dans leur symbolique. Certains endroits ne peuvent être franchis que en passant d’une réalité à l’autre, opposant le monde palpable et une autre vision, plus infernale. Indika est alors obligée de faire appel à la vision démoniaque de son possesseur, puis de prier pour revenir au monde réel, afin de se créer son propre chemin.

Sous le soleil d’Indika

Quand on a croisé quelques classiques mettant en scène des personnages religieux aux prises avec leur foi, on pense à la Religieuse de Denis Diderot, à Sous le soleil de Satan de George Bernanos, ou à Il n’est pire aveugle de John Boyne, en jouant à Indika. La jeune fille se confronte chaque jour à une voix intérieure, probablement diabolique, à un démon qui semble la posséder au point de lui créer des hallucinations et de lui faire questionner sa foi. Mais Indika a-t-elle vraiment besoin d’un démon pour remettre en cause la religion ? Au cours du jeu, elle admet ne pas comprendre pourquoi on peut boire de l’eau sacrée, et non cuisiner avec ; d’ailleurs, une autre nonne renversera l’eau qu’elle a si durement ramené du puits. Plus tard, elle s’interrogera sur si les animaux ont une âme, sur pourquoi Ilya, dont le bras est blessé, ne peut avoir de Dieu qu’un ralentissement de sa gangrène et non une guérison complète. C’est oublier que, loin de toute logique ou cohérence apparentes, la vie monastique et la religion demandent obéissance et croyance sans rébellion de certains dogmes, l’humilité et la pudeur ne pouvant être obtenues qu’à ce prix.

© Quand le monde était encore empli d’espoir – Odd-Meter, 2024

Indika n’est pas née nonne, contrairement à ce que les autres protagonistes peuvent penser, se préoccupant de ses réactions face à la vue du sang, ou à une proximité physique un peu intime. Elle a connu une enfance joyeuse, élevée par son père, qui tenait un magasin de vélos. La jeune fille en a tiré un certain goût pour la mécanique et le bricolage, et même la science, notamment la physique, étant capable de nommer certains effets lumineux stroboscopiques. Cela la rend plutôt indépendante et en tant que femme pour l’époque. Par ailleurs – mais c’est peut-être cette fois dû à un apprentissage au couvent – elle est capable d’administrer certains soins médicaux. Indika a d’ores et déjà un intellect et une expérience qui semblent la différencier de ses sœurs au couvent, et qui nourrissent ses interrogations sur les paradoxes de la religion.

Certaines des parties les plus passionnantes du jeu sont ainsi ses débats et dialogues avec le démon dont la voix retentit dans sa tête, et pour nous, joueurs·joueuses. Qu’est-ce que le bien et le mal ? A quel moment un crime est-il impardonnable et comment mesurer le niveau d’un péché par rapport à un autre ? Certains instincts humains sont-ils aussi vils et répréhensibles que ceux des animaux ? Pourquoi accorder un miracle à quelqu’un et pas à un autre ? Quelles actions permettent de gagner la place au paradis ou, au contraire, condamnent à l’enfer, au-delà de tout repentir ? Toutes ces questions surgissent, dans des dialogues écrits avec une certaine finesse, assez pour être philosophiques et sincères, et parfois sublimés par l’humour noir du démon, qui ne manque pas de démontrer l’absurdité de certains raisonnements. (D’ailleurs, il se moque aussi d’Indika quand nous la tuons accidentellemen.)

© Les environnements deviennent gigantesques et déshumanisés – Odd Meter, 2024

Le jeu nous invite ainsi à réfléchir, à nous questionner sur des aspects du monde, de l’être humain avant tout, mais aussi de la place de la religion, qui n’occupe plus forcément un rôle aussi important qu’avant dans notre société, dans nos traditions et nos manières de vivre modernes. Il est passionnant et singulier de voir un jeu se pencher sur ces thématiques, tout en abordant des sujets plus universels et pourtant reliés : le libre-arbitre, ce qui fait l’âme en nous, la différenciation du bien et du mal. Il aurait parfois fallu plus oser, dans ces thèmes, mais c’est déjà un excellent début dans le monde du jeu vidéo, qui a trop peu abordé la foi et la religion – contrairement à la littérature et au cinéma. En remettant en cause certaines situations extrêmes où la noirceur de l’âme humaine domine, Indika examine ce qui est juste ou injuste, alors que tout est normalement prévu par un Dieu omniscient. L’héroïne interroge sur le regard des autres, prompt à juger les péchés d’autrui, sur l’obéissance totale face à la religion, qui ne peut qu’entraîner soumission et force à fermer les yeux sur les intentions hypocrites des uns et des autres.

Respecter les règles de la religion n’aideront pas Indika à se faire davantage aimer des autres. Cumuler les actes de piété n’est pas un gage de paradis ni de justice divine.  Qui pourrait blâmer notre héroïne pour certaines actions faites par désespoir ? « Dieu et Diable sont en toi » paraphrase le démon à l’intérieur d’Indika. Ce diable n’est qu’un murmure dans l’esprit de la jeune nonne, une voix sarcastique qui pour autant parle avec sincérité, une voix intérieure qui pousse Indika à voir au-delà du système de croyance et de la soumission chrétienne, pour qu’elle trouve son propre chemin. Peut-être n’est-ce après tout que sa propre volonté qui s’exprime tout au long du jeu, utilisant le prétexte d’un démon pour se faire enfin entendre. Une subtilité permise par l’excellent doublage de l’interprète du personnage, Isabella Inchbald.

Conclusion

Indika fait partie de ces jeux inhabituels qui créent la surprise à leur sortie. On n’y va certes pas pour le gameplay, assez simple entre les énigmes et le walking sim. Pourtant, les mécanismes du jeu sont efficaces et servent son propos du début à la fin, notamment pour (des)servir le discours du titre sur la foi et l’orthodoxie russe. Il fait preuve d’originalité à la fois par son histoire, sa narration, sa mise en scène étrange, sa manière de faire côtoyer les paysages mornes et solitaires d’une Russie enneigée et pauvre, avec une bande-son électro étonnante et des passages en pixel art charmants. Les développeurs ont mis beaucoup de leur expérience et de leurs réflexions dans ce premier jeu, quitte à mal se faire voir par leur pays natal : un véritable engagement. Indika est une expérience atypique, qui ne manquera pas de vous attirer si vous aimez les jeux qui sortent des sentiers battus sans faire de concession, quitte à ne pas plaire à tout le monde.

[Indika | La nonne, le Diable et le déserteur] par
@hauntya
📌 • Pour débuter la rentrée, retour sur l’étrange #Indika, un jeu vidéo où une nonne russe cohabite avec un démon. Le 1er titre de #OddMeter est atypique et évoque aussi la foi religieuse, rare sujet vidéoludique.

  • Indika est disponible depuis le 2 mai 2024 sur PC, Playstation 5 et Xbox Series X|S.
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La véritable surprise qui venait avec la relance de l’univers DC sous l’ère intitulée Infinite, c’était d’écarter du haut de l’affiche le Joker. Éternel némésis de Batman et extrêmement populaire, le clown de Gotham avait disparu après quelques tomes d’une série qui lui était consacrée dans les premiers mois de cette nouvelle ère. Le mois dernier (AJOUTER LIEN DC INFINITE 24) esquissait déjà un retour dans la série Batman Dark City de Chip Zdarksy, et les choses se confirment ce mois-ci avec le one-shot Joker : L’homme qui cessa de rire, tandis que l’on retrouve la suite de Dawn of JSA et le premier tome d’une série consacrée au Pingouin, autre vilain de Gotham qui se faisait discret.

Cette chronique a été écrite suite à l’envoi d’exemplaires par l’éditeur.

Joker : L’homme qui cessa de rire, un retour en fanfare

© 2024 DC Comics / Urban Comics

Cette longue période sans le Joker a fait beaucoup de bien à l’univers DC, qui avait fini par y devenir trop dépendant face au succès du personnage. Cela a permis d’explorer d’autres vilains, mais aussi de laisser une plus grande liberté narrative aux auteur·ices passé·es sur les comics de la Bat-famille, qui n’étaient plus lié·es par un personnage qui prenait beaucoup de place. Pour autant, l’ombre du clown n’a cessé de planer sur Gotham, avec des clins d’oeil ici et là, et des références à son exil à l’autre bout du monde. Il est temps, pour lui, de faire son retour, et le moins que l’on puisse dire c’est qu’il est très surprenant. On découvre en effet un Joker qui ne rit plus, qui a perdu le goût de la farce, et qui découvre même être copié par un faux Joker à l’autre bout des États-Unis. Suite directe du Joker Infinite de James Tynion IV, c’est un personnage encore affecté par les évènements du comics qui se dévoile à nous, dans un récit à deux niveaux, suivant les deux Joker, sans parvenir à distinguer le vrai du faux. Difficile de dire lequel est l’original et lequel est la copie, l’auteur Matthew Rosenberg se faisant un malin plaisir à confondre les scènes et mélanger les deux récits pour ajouter de la confusion à l’incompréhension. Comme une visite dans l’esprit torturé du Joker, L’homme qui cessa de rire est une oeuvre difficile à appréhender, qui peine sûrement à affirmer ses idées pendant une bonne partie du comics (qui est quand même un beau pavé de 488 pages), quitte à parfois nous perdre en route. Mais c’est au moment où tout commence à faire sens que l’on se dit que le voyage valait le coup, dans son dernier tiers, au moment où l’action s’envenime et où le rôle joué par chacun des deux Joker commence à être plus clair. C’est un retour à la hauteur du personnage : torturé, farfelu, à mi-chemin entre la mauvaise blague et la peur. Un récit violent, sans concession avec l’influence du clown sur Gotham, qui redonne une place prépondérante au personnage et plonge dans son esprit détraqué. Le réel et le fantasme se mélangent, et cela permet même au dessinateur Carmine di Giandomenico de se faire plaisir avec une mise en scène astucieuse qui joue sur la décomposition du récit en deux lieux différents mais à l’action simultanée. 

Les douze numéros que compte cette série sont entrecoupés d’un certain nombre de numéros « backups » où l’on retrouve notamment Francesco Francavilla au dessin. De très courts récits, des séquences loufoques qui racontent des épisodes de la vie du Joker, des fois où il tente de trouver le grand amour auprès de Giganta, ou bien de celle qui le mène à se présenter à la présidentielle des États-Unis avec ses acolytes Gaggy et Jack Macaque. C’est barré, mais ça offre un vent d’air frais plutôt sympathique en plus de bien s’intégrer dans le récit principal qui pose question sur l’état psychique du Joker après son très long exile. Enfin, le récit se conclut sur deux épisodes de Knight Terrors, ce fameux évènement d’il y a quelques mois qui explorait les cauchemars des personnages DC. Pour le cauchemar du Joker, inévitablement, c’est l’imagination d’un monde où il tue Batman. Perdant à cette occasion sa raison d’être, alors qu’il n’a plus personne à terroriser. Pas inintéressants, ces deux numéros prennent assez peu de risques en explorant l’éternel lien qui existe entre le justicier et le vilain, mais ça fonctionne bien. 

Dawn of JSA – Tome 2, un bon nazi est un nazi mort

© 2024 DC Comics / Urban Comics

Comme à l’accoutumée dans la collection des « Dawn of », ce deuxième tome consacré à la Société de Justice d’Amérique propose deux récits distincts, mais qui finissent par se rejoindre tant le premier sert le second. On commence ainsi avec Jay Garrick: The Flash, en six numéros, un comics écrit par Jeremy Adams et mis en image par Diego Olortegui. L’auteur qui a longtemps écrit sur l’univers des bolides dans cette ère Infinite de DC s’intéresse cette fois-ci à celui par qui tout a commencé, Jay Garrick, le Flash le plus kitsch. Pour autant, au-delà de son aspect très rétro, le récit reste fondamentalement dramatique. Puisqu’il y raconte la découverte de Judy, fille de Jay Garrick, dont ce dernier avait purement et simplement oublié l’existence à cause d’une machination dans l’espace-temps d’un certain Docteur Élément. Si les ficelles narratives sont grosses et qu’il faut conserver une certaine légèreté propre à l’époque que l’histoire raconte, celle de l’âge d’or des comics, il n’en est pas moins fun de voir cette histoire un peu improbable avec un arrière goût plutôt sympathique de « méchant de la semaine ». Peut-être inconséquent sur l’univers DC, il s’avère toutefois nécessaire pour aborder au mieux la suite du comics, à savoir la suite de la série principale Justice Society of America de Geoff Johns à l’écriture et Mikel Janin puis Marco Santucci aux dessins.

Et là, les choses ne sont pas moins kitsch. On y parle d’un super-nazi qui traverse l’espace et le temps (oui, aussi) pour éliminer toutes les émanations de la Société de Justice après avoir conclu un pacte avec le diable, un arc narratif déjà mis en bouche dans le premier tome. Pour se débarrasser de la menace, Helena, la fille d’une union entre Batman et Catwoman, devenue une réinvention de la Huntress que l’on connaissait historiquement du côté de DC. Là aussi, l’histoire fonctionne bien, c’est rythmé, sûrement pas bien fin ni mémorable, mais on reste dans l’esprit de comics à l’ancienne, pour le meilleur. L’ensemble se termine sur un arc narratif revenant aux acolytes oublié·es, sauvé·es par Stargirl dans le premier tome. Des personnages qui assistaient autrefois des héros et héroïnes, un récit qui interroge sur la place laissée aux personnages secondaires. Moins réussis que le reste, ces derniers numéros parviennent toutefois à surfer sur l’esprit bon enfant du reste du comics.

Le Pingouin – Tome 1, une force de la nature

© 2024 DC Comics / Urban Comics

Un peu à la manière du clown de Gotham, le Pingouin s’est fait plutôt discret dans les divers histoires publiées depuis le début de l’ère Infinite. Jusqu’à ce que, dans le premier tome de Batman Dark City de Chip Zdarsky, ce brave Cobblepot orchestrait sa mort des mains de Batman.  Une « mort » qui n’en était pas vraiment une, puisqu’on découvrait dans le même tome à l’occasion d’un numéro consacré à Catwoman qu’il était bien vivant, retourné à une petite vie tranquille, loin du crime, tandis que la voleuse la plus célèbre de Gotham était chargée malgré elle de retrouver les héritiers de Cobblepot en vue de sa succession. Ce numéro ouvre le premier tome de Le Pingouin de Tom King, idéal pour les personnes qui n’ont pas suivi Batman Dark City. Comme on se doute bien, le génie du crime ne reste pas éternellement à sa vie rangée, puisqu’il est rapidement intercepté par une étrange agente peu commode, et il est difficile de dire pour le moment pour qui elle travaille. Une chose est sûre, c’est qu’elle parvient à forcer Cobblepot à reprendre son costume de Pingouin, afin de retourner à Gotham et récupérer sa Banquise (le fameux casino où il fait ses affaires), tout en surveillant pour son compte les activités des malfrats locaux. Aux pieds du mur, il n’a d’autre choix que d’accepter, et cela lance un récit à la noirceur assez peu surprenante quand on connaît l’univers de Tom King, mais mené d’une main de maître, par celui qui assimile parfaitement les particularités de son personnage.

C’est une histoire dramatique sur le destin d’un malfrat pour lequel on se surprend à avoir une légère empathie, malgré les horreurs dont il se rend coupable, tant il apparaît affaibli, jetant ses dernières forces dans une bataille où il prétend être celui qu’il était autrefois. Très justement mis en scène par de somptueux dessins de Rafael de Latorre, il nous embarque dans un univers glauque, où la violence est reine, et où le Pingouin doit régler ses comptes avec celles et ceux qui ont souhaité profiter de sa disparition. Reste à voir où le récit va nous emmener, en attendant le prochain tome, avec l’espoir que cette histoire soit à la hauteur de ce que Tom King a écrit ces dernières années.

  • Les comics de la collection DC Infinite sont disponible en librairie aux éditions Urban Comics.
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Au rayon des jeux « wholesome » de cet été, notre attention s’est portée sur Magical Delicacy, avec sa promesse de mélanger la magie à la cuisine dans un monde fait d’exploration en 2D. Dans la peau d’une sorcière bien loin des clichés habituels, on part à l’aventure pour concocter quelques unes de ses meilleures recettes pour s’attirer les faveurs de la ville où l’héroïne vient de débarquer. Le jeu, sorte de metroidvania, mais avec un twist, est développé par Skaule et édité par Whitethorn Games, et disponible sur PC, Nintendo Switch et Xbox Series X|S via le Game Pass.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un code Xbox Series par son éditeur.

Ma sorcière bien aimée

© 2024 Magical Delicacy – skaule

Aux prémices de Magical Delicacy, on fait la rencontre de Flora, qui vient à peine d’arriver dans la petite ville de Grat, coincée entre côte et collines, avec la ferme intention de devenir une vraie sorcière. Pas celles des contes et légendes, mais un autre type de sorcière. Car dans ce monde-là, les sorcières sont plutôt d’habiles cuisinières, qui utilisent leur savoir magique pour régaler les papilles des gens qui les entourent. Elle se retrouve donc à la tête d’une petite boutique où elle va pouvoir concocter de bons petits plats à vendre, cultiver un jardin ou encore préparer de nouvelles recettes commandées par d’autres protagonistes. Sur le modèle d’autres jeux plutôt « chill » où le but est de trouver des ingrédients et objets pour en fabriquer d’autres afin d’avancer dans l’histoire, Magical Delicacy tire son originalité de son mélange avec un autre genre, celui du matroidvania. Alors il n’y a pas de combats, pas plus que le personnage ne développe des compétences (à l’exception de capacités à débloquer au fil de l’histoire comme le double saut), mais l’esprit du metroidvania y est avec son exploration en 2D, sa découverte d’une grande carte du monde interconnectée, et les multiples allers-retours à mesure que l’on débloque les moyens de pouvoir passer certains obstacles initialement bloquants. À cela s’ajoute la rencontre de nombreux personnages, certains pour leur acheter de quoi affiner la carte et s’y repérer plus facilement, d’autres pour obtenir de nouvelles recettes, ou enfin des protagonistes qui font avancer l’histoire.

Et pour la faire avancer, il faut évidemment mettre le nez dans la cuisine. Au début, notre héroïne n’a pas grand chose pour cuisiner, à peine de quoi faire bouillir de l’eau et découper des légumes. Puis au fil des rencontres, des ingrédients trouvés dans la nature ou chez les marchand·e·s, de l’argent glané en accomplissant des quêtes secondaires ou en revendant des plats cuisinés, Flora parvient à acquérir de quoi transformer sa petite boutique en une vraie grande cuisine. Four, extracteur de jus, mortier et pilon, poêle à frire ou véritable chaudron de sorcière, autant d’outils pour mener à bien sa quête. Une quête aux relents magiques, sachant qu’elle fait rapidement la rencontre de Cassia et Tauno, deux sorcières prêtes à lui apprendre plein de choses, mais qui semblent aussi se servir d’elles pour régler leurs soucis, lui confiant même la responsabilité de surveiller un étrange d’œuf qui se révèle vite être un dragon. Aucun spoil ici évidemment sur l’avancée de l’histoire, ces évènements ayant lieu très tôt dans le jeu. L’écriture a ses bons moments, les mystères entourant les véritables intentions de Cassia et Tauno donnant envie de continuer, mais il manque un petit truc en plus pour vraiment nous accrocher. La progression de l’histoire s’avère toutefois assez hachée, avec un jeu qui est plutôt avare en consignes sur la marche à suivre, préférant nous laisser explorer le monde et réaliser des recettes demandées par les gens que l’on croise, jusqu’à tomber sur les bonnes personnes afin de faire avancer le tout. Cette progression qui profite d’une totale liberté -même si certains évènements sont nécessaires pour débloquer de nouvelles zones – nécessite donc d’y consacrer un certain temps, pour un jeu qui requiert une bonne trentaine d’heures au moins pour en voir le bout. Une trentaine d’heures à explorer, à essayer des recettes, et à partir à l’aventure d’un monde certes sans danger véritable (on reste sur l’esprit des jeux « wholesome ») mais qui n’est pas toujours le plus plaisant à explorer. 

La magie est une science ?

© 2024 Magical Delicacy – skaule

Bien que la magie soit là pour tout expliquer, les recettes respectent quand même certaines logiques, dans le but de créer l’alchimie parfaite entre les différents ingrédients. Pour ce faire, chaque ingrédient dispose de caractéristiques propres : sucré, salé, exotique, produit de la terre, fruit, légume, savoureux, ou encore pimenté. C’est l’association de ces caractéristiques (qui peuvent être multiples pour un même ingrédient) qui donnent ensuite les saveurs du plat cuisiné. Sachant que la plupart des demandes des protagonistes tournent autour de ces caractéristiques, n’obligeant pas à créer un plat spécifique, mais plutôt à retrouver certaines saveurs. Cela permet non seulement d’offrir une certaine liberté dans l’approche des quêtes puisqu’il ne s’agit pas de trouver un plat précis, mais aussi de pousser à l’expérimentation. Bien qu’il soit possible de se faciliter la vie en achetant des recettes chez les marchand·e·s et de les suivre à la lettre, on peut aussi balancer au four ou dans la cocotte des ingrédients en se fondant sur leurs caractéristiques et en espérant qu’il en ressorte quelque chose d’à peu près mangeable. Sachant qu’outre ces types d’aliments, on peut obtenir des éléments différents en les coupant ou même en les écrasant au pilon. Cela offre une certaine largesse sur la manière de résoudre les quêtes, qui tournent toutes autour de la confection d’un ou plusieurs plats, tout en évitant de se retrouver bloqué·e parce qu’on n’aurait pas un ingrédient particulier.

Évidemment, certains passages nécessitent une chose en particulier, puisqu’il faut bien faire avancer l’histoire. Ce qui pousse à explorer le monde et, c’est, malheureusement, là que les choses se compliquent pour Magical Delicacy. L’absence d’ennemis à combattre n’empêche pas d’y mettre une petite dose de challenge, via des séquences de plateformes qui peuvent s’avérer assez pénibles, tant à cause de l’agilité relative du personnage que des phases elles-mêmes qui sont peu inspirées, et qui reposent essentiellement sur des plateformes qui apparaissent et disparaissent à intervalle régulier. Une mécanique vite répétitive qui tend à alourdir et allonger l’exploration, ce qui fait qu’on passe parfois un jour entier, le jeu ayant un cycle jour/nuit, juste pour atteindre une partie de la carte en espérant y trouver un seul petit ingrédient, ou retourner voir un personnage spécifique. Certes, on débloque assez vite un système de téléportation, mais les points de téléportation ne compensent pas la longueur de beaucoup d’allers-retours. D’autant qu’aller à l’autre bout de la carte pour récupérer une quête après une pénible séquence de plateformes nécessite ensuite de faire le chemin inverse, réaliser la recette à la maison, puis repartir passer les mêmes plateformes pour effectuer la livraison. Le jeu peut néanmoins s’appuyer sur un monde plutôt joli, avec un pixel art bien maîtrisé où l’on sent un véritable amour pour le monde que le jeu raconte. 

Avec ses charmants personnages hauts en couleur, plutôt bien écrits et inclusifs, la beauté de son monde, Magical Delicacy donne évidemment envie d’être exploré. Fort en plus de ses mécaniques de cuisine, qui laissent largement la place à l’erreur et à l’expérimentation, le jeu de Skaule a tout pour plaire. C’est donc dommage que le titre se rate sur ses mécaniques d’exploration, qui alourdissent un jeu déjà plutôt tranquille, à tel point que certaines zones peuvent parfois être une plaie à parcourir. Si l’on veut jouer à quelque chose de plutôt chill, ce sera certainement une bonne expérience, mais j’en attendais un peu plus sur la découverte de son monde après quelques premières heures franchement agréables. C’est d’autant plus dommage que l’essentiel de l’aventure se focalise sur cette exploration, nous poussant à partir à l’aventure, alors que son point fort reste la cuisine et les discussions avec les nombreux protagonistes que l’on trouve en ville et à ses abords. 

  • Magical Delicacy est disponible depuis le 16 juillet 2024 sur PC, Nintendo Switch et Xbox Series X|S, et notamment sur le Game Pass.
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Ressemblant comme deux gouttes d’eau aux metroidvania de notre jeunesse, Gestalt: Steam & Cinder est un jeu indépendant sorti le 16 juillet dernier. Premier titre du studio américain Metamorphosis Games, il recherche une forme de nostalgie dans l’époque 16 et 32-bit en s’inspirant de quelques uns des jeux les plus populaires du genre du metroidvania. Assez court, le jeu nous embarque dans une aventure classique néanmoins pleine de cœur qui a su nous toucher, montrant qu’il y a encore la place pour faire de belles choses dans un genre plus moderne qu’il n’en a l’air. 

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’une clé PC par l’éditeur. Le jeu a été parcouru entièrement sur Steam Deck.

De rouille et de pouvoir

© METAMORPHOSIS GAMES LLC 2020

Fier de son monde steampunk où les machines à vapeur cohabitent avec une pointe de pouvoirs fantastiques ici et là, Gestalt: Steam & Cinder commence toutefois comme nombre de ses prédécesseurs. On prend vite le contrôle de Aletheia, un personnage sans grande histoire, qui devient vite le centre d’intérêt d’un monde où se mêlent conspirations, secrets inavoués et crainte du retour de créatures qui pourraient signifier la fin de l’humanité. L’histoire a toutes les peines du monde à se mettre en place, la faute à une longue séquence narrative en début de jeu qui introduit beaucoup de concepts qui ne font pas encore sens à ce moment du jeu et qui expliquent les origines du monde dans lequel on évolue. Néanmoins, les pièces du puzzle finissent par se rassembler à mesure que l’on explore son curieux monde, et que l’on descend doucement dans les tréfonds d’un univers qui semble avoir beaucoup de choses à raconter.
Malgré l’aspect confus de l’histoire dans ses deux premières heures, le jeu trouve rapidement son rythme, grâce à l’arrivée de nouveaux personnages que l’on rencontre au fil de l’aventure et qui viennent apporter leurs lumières sur ce qu’il se passe, mais aussi avec une héroïne qui prend peu à peu la mesure du souffle épique d’une aventure aux révélations nombreuses. On sent, quand même, que le studio avait de nombreuses idées pour son monde, quitte à parfois trop en faire, avec une profusion de personnages introduits dès le début du jeu, et qu’il leur reste de nombreuses cartouches pour une éventuelle suite.
Et cela se voit d’autant plus dans la carte du jeu qui a plein de choses à raconter. Outre la ville de Canaan qui sert de hub dans l’exploration, un lieu où l’on récupère quelques quêtes, où l’on améliore les flasques qui redonnent de la vie et où l’on crée de nouveaux accessoires pour augmenter la puissance du personnage, la carte se découpe en plusieurs zones interconnectées qui s’explorent au fur et à mesure que l’on obtient de nouvelles compétences. Comme le double saut, les coups spéciaux permettant de détruire certains murs bloquants, ou encore des cartes d’accès qui déverrouillent des portes. Si les allers-retours sont finalement assez rares quand on suit la trame principale sans se soucier du reste, ils n’en restent pas moins bien présents dès lors que l’on veut explorer l’ensemble de la carte ou réaliser toutes les quêtes secondaires.

© METAMORPHOSIS GAMES LLC 2020

Et ce serait dommage de s’en passer, car son monde, et sa carte, sont les principaux attraits d’un jeu aux mécaniques très classiques. Il y a un vrai charme qui se dégage de son monde steampunk, d’autant plus que le pixel art est de toute beauté, avec des choix artistiques d’un goût certain et une vraie maestria dans l’animation des personnages et des décors. Tout s’emboîte à la perfection et donne au jeu une ambiance terriblement accrocheuse. Qu’il s’agisse des entrepôts visités au début du jeu, du marché noir qui évoque la piraterie, les fourneaux où la lave coule à volonté ou encore quelques zones plus surprenantes encore, mais qu’on se passera de dévoiler ici, le jeu parvient toujours à séduire visuellement et à donner vie à son monde.
Il y a une vraie cohérence d’ensemble, malgré la diversité d’ambiances et d’ennemis, ce qui n’est pas toujours facile à faire, d’autant plus dans un metroidvania où il est impératif d’avoir un vrai lien logique entre chaque zone pour ne pas perdre en crédibilité. Évidemment, le jeu profite bien du fait que sa carte est relativement « petite » en comparaison d’autres jeux du genre, Gestalt se terminant en 7 à 9 heures tout au plus. Mais c’est quelques heures de jeu bien remplies, grâce à une belle générosité et densité dans l’action, dans ses quelques zones à explorer, ainsi que dans les ennemis et boss que l’on rencontre. On pourrait lui reprocher d’être très classique, d’offrir une exploration sans grande surprise, néanmoins le jeu est solide sur tout ce qu’il entreprend : si les surprises sont peu nombreuses pour peu que l’on ai déjà joué à quelques uns des titres références du genre, Gestalt: Steam & Cinder est un metroidvania intelligent qui exploite pleinement les mécaniques habituelles du genre pour raconter sa propre histoire.

Affrontements à deux coups

© METAMORPHOSIS GAMES LLC 2020

« Classique », c’est le mot qui décrit le mieux les mécaniques du jeu. Très inspiré par les metroidvania les plus populaires, le jeu nous pousse à explorer chaque recoin de sa carte interconnectée pour obtenir des objets utiles au développement du personnage. Qu’il s’agisse des flasques de regain d’énergie dont le nombre et la puissance nécessitent d’obtenir des améliorations auprès d’un vendeur, d’accessoires permettant d’améliorer la défense et l’attaque du personnage, ou encore de points de compétence à dépenser dans un arbre que l’on finit tôt ou tard par compléter entièrement. À condition d’arriver au niveau maximal, mais c’est quasiment inévitable en fin de jeu.
Ainsi il y a peu de place pour les choix et l’expérience de différents « builds » puisque la progression sera plus ou moins identique pour tout le monde, ce système de progression de l’héroïne n’étant qu’une excuse pour gagner doucement en puissance afin de justifier l’exploration de telle ou telle zone. Sachant que, cette exploration est linéaire, puisque l’on ne débloque les zones que dans un ordre précis, laissant peu de marge aux joueurs et aux joueuses pour aborder le jeu de différentes manières. Mais ce n’est pas forcément une mauvaise chose, car cela permet aussi au titre de maîtriser sa narration et sa montée en puissance, néanmoins il ne faut pas s’attendre à un jeu d’une envergure folle. Si ses ambitions narratives et sur la construction de son monde sont importantes, l’exécution reste à taille humaine, avec des zones que l’on explore assez vite et dans un ordre prédéterminé et accompagné d’une bande originale sympathique.

© METAMORPHOSIS GAMES LLC 2020

Outre l’exploration, ce sont ses combats qui constituent un point fort, avec une héroïne dynamique, qui bouge bien grâce à la roulade à disposition, puis au dash aérien plus tard dans le jeu, en profitant de son épée qui dispose d’un coup normal provoquant un combo en répétant le même coup plusieurs fois de suite, et un coup fort qui utilise des sortes de points d’action. Ces points s’obtiennent soit en prenant des dégâts, soit en tapant sur les ennemis. L’héroïne n’en a qu’un au début, puis un peu plus par la suite en dépensant des points de compétence dans l’arbre de progression. En plus de l’épée, elle a un pistolet qui permet notamment d’accélérer la baisse de la barre d’endurance des ennemis grâce à l’un des deux types de balles qu’elle possède, provoquant un moment de confusion chez eux afin de leur mettre des coups plus dévastateurs.
Ce système fonctionne très bien, est facile à prendre en main, mais peine à se renouveler. C’est d’autant plus significatif dans les combats de boss qui, tous, reposent sur ce système d’élimination de la barre d’endurance pour pouvoir mettre des coups plus puissants. Des boss tous très faciles à battre, la faute à des patterns facilement identifiables ainsi qu’une barre de vie qui défile dès qu’on parvient à vider la barre d’endurance. Ce n’est pas forcément un mal que ce soit facile, néanmoins, on aurait aimé des mouvements plus inattendus de la part des boss, et ce afin d’avoir un peu plus de diversité d’approche des combats. Idem pour les ennemis que l’on croise dans les différentes zones, qui s’affrontent un peu tous de la même manière.

Bien que très classique et attendu dans son approche du metroidvania, Gestalt: Steam & Cinder le fait bien. Avec son univers accrocheur, son héroïne très classe, son écriture réussie (notamment dans la seconde moitié), son gameplay de combats grisant et son exploration facile à prendre en main, le jeu est très solide. Le genre de metroidvania que l’on aime, qui assume pleinement ses références et sa nostalgie, et qui le fait bien. Il aurait peut-être gagné à tenter deux ou trois choses plus originales, notamment dans le système de progression de l’héroïne ou dans ses combats de boss, néanmoins l’aventure ne manque pas de panache, d’envie de bien faire, et s’avère bien agréable d’un bout à l’autre du jeu. 

  • Gestalt: Steam & Cinder est disponible sur PC, Xbox One, PS4 et Switch depuis le 16 juillet 2024.

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Au rythme ralenti de l’été, c’est les sorties de juin et juillet du côté de la collection DC Infinite chez Urban Comics qui nous intéressent dans cette chronique. Deux mois plutôt limités en nombre de sorties, mais qui ne sont pas avares en qualités, en se focalisant sur quelques unes des séries les plus réussies de ces derniers mois. Plus encore, c’est le grand retour du Joker, longtemps annoncé, qui est enfin là. Cela suffit-il à maintenir le cap et conserver l’intérêt pour une collection qui a connu ses hauts et ses bas, avec une ère Infinite qui avait laissé le Joker au placard, ou cela ressemble-t-il à un aveu d’échec avec l’inévitable nécessité de faire revenir celui qui incarne en bonne partie l’image de DC Comics ?

Cette chronique a été écrite suite à l’envoi d’exemplaires par l’éditeur.

Batman Dark City – Tome 4, le retour du némésis

© 2024 DC Comics / Urban Comics

On avait laissé dans le dernier tome du Batman de Chip Zdarksy un super-héros toujours en proie à sa bataille psychique contre son alter ego Zur-en-Arrh, qui avait fait le choix de s’éloigner de sa famille pour mener cette bataille seul. Et les choses, évidemment, tournent mal immédiatement dans ce quatrième tome, puisque le plus grand ennemi de Batman refait surface : le Joker. Celui qui a disparu très tôt dans l’ère DC Infinite était annoncé déjà depuis quelques temps par l’éditorial DC, et revient dans une version plus inquiétante encore que celle que l’on a laissée à l’époque. Un Joker qui en appelle à celui de ses débuts, alors que le récit joue sur deux temporalités, d’un côté un Batman qui doit lutter face à une sorte d’ultime Joker qui est parvenu à contaminer la planète de son rire, et de l’autre un retour en arrière à l’époque du gang des Red Hood, alors que le Joker n’était pas encore celui qu’il est devenu depuis. Très violent mais pas sans intérêt, ce quatrième tome s’affiche dans la continuité d’un récit imaginé par Zdarsky où Batman est son propre ennemi, tourmenté par ses propres limites, ses erreurs, et maintenant par l’ennemi qu’il n’a jamais pu faire disparaître. Parce qu’il ne tue pas (alors que son alter ego Zur-en-Arrh tente de l’y forcer), mais aussi parce que le Joker est l’ennemi dont il a besoin pour faire exister sa quête vengeresse dans les rues de Gotham. L’auteur imagine par ailleurs dans ce tome une théorie assez captivante, qu’il met en scène grâce aux talents des dessinateurs, notamment de Jorge Jimenez, selon laquelle le Joker aurait toujours eu l’ascendant sur Batman.

Une théorie qu’il explore tout au long de ce tome jusqu’à un final assez génial, qui fait directement référence à nombre de récits fondateurs des deux personnages, mais en inversant le rapport de force, faisant du Joker celui qui aurait pu tuer Batman à tout instant, mais qui a préféré s’amuser avec lui. Par admiration, par ennui, par démence ou par amour, difficile à dire, mais Zdarsky traite astucieusement la relation qui unit ces deux personnages emblématiques et offre très certainement le meilleur tome, à ce jour, de son run sur Batman. D’autant qu’on y retrouve un héros plus enquêteur, moins dans l’action, tandis que quelques chapitres s’attardent sur un Jim Gordon qui doit lutter face à la corruption de sa police, à la manière d’un Gotham Central. Entre polar et fantastique, le récit joue sur deux tableaux sans jamais s’égarer. Un vrai plaisir.

Nightwing Infinite – Tome 6, pirate des temps modernes

© 2024 DC Comics / Urban Comics

Après les évènements relatifs aux Teen Titans qui ont enfin pu s’affirmer comme successeur·e·s de la Ligue de Justice, Nightwing revient sur une enquête qu’il avait dû abandonner quelques semaines auparavant à cause des problèmes rencontrés avec les Teen Titans. Cette enquête, c’est celle autour d’un colis qu’il avait reçu quelques années plus tôt, dont l’existence est remontée à la surface. Un colis dont on ne sait rien, et qu’il avait caché auprès d’une société secrète nommée « La Cale » sans même l’ouvrir. Un retour sur l’époque où Dick Grayson était amnésique après avoir pris une balle dans la tête, comme pour emmener le récit sur quelque chose de plus intime après la grandiloquence de ses activités avec les Teen Titans. Ce retour dans son passé l’emmène à nouveau sur la trace de cette société secrète, dans ce qui prend vite la forme d’une chasse aux trésors sur fond, littéralement, de piraterie. Délesté de sa tenue de héros en collants, Dick revêt sa plus belle tenue de pirate pour trouver le fin mot d’une histoire dont il ne se souvient presque de rien. Un nouveau concept qui s’inscrit dans la volonté de Tom Taylor de sans cesse renouveler son récit sur Nightwing, faisant preuve encore une fois d’une belle inventivité pour casser lui-même les codes qu’il avait posé précédemment. En explorant les conséquences de la balle dans la tête reçue par le héros quelques années plus tôt (qui marquait le renouveau du personnage) et l’amnésie qui s’en est suivie, Tom Taylor va là où il ne s’était pas encore aventuré dans sa série de comics : dans les origines du personnage. Il confronte l’ancien Nightwing au nouveau, les promesses faites dans le vide alors qu’il n’avait pas la maturité d’aujourd’hui, et les ennemi·e·s qu’il a pu se faire entre temps. 

Bruno Redondo laisse sa place aux dessins à Stephen Byrne dans les premiers chapitres puis à Sami Basri. Même si l’on perd l’excellente patte graphique de Redondo, Byrne et Basri font tour à tour un très bon travail pour conserver le dynamisme qui caractérise les dessins de cette série de comics, même s’il manque le petit quelque chose en plus que le duo RedondoTaylor avait su très vite trouver. On ne boude quand même pas notre plaisir, d’autant que cette histoire à mi-chemin entre piraterie et récit intimiste se lit d’une traite avec un grand plaisir, rappelant encore et encore que Nightwing est l’une des plus grandes réussites de cette ère DC Infinite. Je suis plus partagé sur les deux chapitres backup écrits par Michael W. Conrad et dessinés par Francesco Francavilla. Sorte de récit horrifique dans la Normandie du 14è siècle en proie à la peste, qui réinvente les origines des Grayson dont Nightwing est l’héritier. Le style graphique de Francavilla est toujours un plaisir, mais l’écriture tape un peu à côté.

Batman Superman World’s Finest – Tome 4, prémices d’une crise

© 2024 DC Comics / Urban Comics

Avec son petit côté charmeur, Batman Superman World’s Finest, où Mark Waid s’est amusé à raconter le tandem de super-héros comme à leurs débuts, sous un aspect nostalgique et Pulp, le titre a vite embarqué son public. Même s’il a connu un creux dernièrement en retombant, dans le dernier tome notamment, sur quelque chose de trop classique et qui perdait de vue la proposition initiale. Fort heureusement, on est rassuré·e·s d’entrée dans ce quatrième tome avec  un auteur qui fait le choix de nous renvoyer au souvenir de Batman et de Superman à leurs débuts, leur première rencontre, alors qu’ils collaborent pour la première fois face à une menace encore nouvelle, celle du Sphinx et de ses énigmes. Accompagné cette fois-ci de Travis Moore aux dessins, Waid offre en quelques numéros un récit franchement agréable, plutôt rigolo, très axé sur l’alchimie qui se forme doucement entre deux héros qui se respectent autant qu’ils se craignent, et le tout au sein d’une ville de Gotham qui apprend encore à gérer tous les super-vilains qui vont finir par l’assaillir. Dans la foulée, le tome part sur autre chose, une deuxième histoire, cette fois-ci ancrée dans le « présent » de World’s Finest (car on reste quoiqu’il arrive sur des super-héros encore jeunes), où Dan Mora revient au dessin pour partir à l’exploration du multivers. Une aventure où Batman et Superman partent à la recherche de David, alias Boy Thunder, un gamin que le kryptonien s’était juré de protéger avant qu’il finisse par être englouti par le multivers. 

Moins réussi mais néanmoins quand même plus sympathique que ce que proposait le dernier tome, ce deuxième récit a au moins le mérite de confronter ses deux héros au même besoin de collaborer que dans la première histoire, parce que les choses tournent mal, et qu’ils ne s’en sortiront pas seuls. Ils tombent en effet sur une Terre alternative où les héros ne semblent pas vraiment être eux-mêmes malgré des apparences similaires, tandis que ce brave David s’est déniché un nouveau costume. Dans l’ensemble inoffensive et inconséquente pour l’univers DC, Batman Superman World’s Finest reste néanmoins une valeur sûre et retrouve des couleurs avec ce quatrième tome, qui explore la drôle d’amitié qui unit les deux héros, avec son lot de déconvenues et d’aventures qui tournent mal.

  • Les comics de la collection DC Infinite sont disponibles en librairie aux éditions Urban Comics.
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Bonjour à toutes et tous, bienvenue dans ce nouvel épisode de la Rébliothèque !

Après My Absolute Darling qui a été une lecture franchement éprouvante, j’ai eu la chance de tomber sur Ensemble c’est tout d’Anna Gavalda. Un roman tranche de vie qui s’est révélé être particulièrement feel good et apaisant. Dans cet épisode, je vous invite à partir à la rencontre des quatre protagonistes de cette histoire, qui parle d’humanité, de rapports aux autres et à soi-même.

J’espère que cette nouvelle chronique vous donnera envie de lire !

 

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Rien de mieux qu’un concept pratiquement unique pour commencer l’été. De l’imagination foisonnante de deux développeurs néerlandais, Nils Slijkerman et Ewoud van der Werf, est né l’étonnant SCHiM. Entraperçu à l’occasion d’un Wholesome Direct il y a deux ans, cette fameuse conférence désormais annuelle où se présentent les jeux indépendants au ton résolument accessible et bienveillant, le jeu pointe enfin le bout de son nez avec une sortie prévue ce 18 juillet 2024 sur toutes les consoles du moment et sur PC. Réinvention du genre de la plateforme, bardé de bonnes intentions, c’est une plongée dans un univers plus mélancolique qu’il n’en a l’air.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’une clé de test PlayStation 5 par l’éditeur. 

Rêves d’enfant

© 2024 SCHiM

À l’aube de son aventure, SCHiM dévoile une tonalité poétique, celle d’une introduction où se succèdent des saynètes interactives, sorte de grand tutoriel pour se familiariser avec les déplacements atypiques du jeu, où l’on voit grandir l’être humain qui deviendra rapidement l’objet de notre quête. Un être humain que l’on voit apparaître en couche-culotte, puis courir avec d’autres gamins dans un parc, apprendre à faire du vélo, grandir avec ses camarades, puis obtenir son diplôme, découvrir le monde du travail en bureau et… perdre ce qu’il était. Et c’est là qu’entre en scène notre « personnage », le « schim », petit nom qui désigne l’âme d’une personne ou d’un objet, qui vit dans l’ombre et qui ne peut en sortir que pour se jeter dans une autre ombre. Lors de l’introduction, cette âme représentée comme une petite boule noire avec deux yeux ne cesse de courir après son humain, à mesure que celui-ci cherche un sens à sa vie. Et puis plus rien, le lien est rompu, et il va falloir le retrouver. C’est alors que le jeu nous entraîne dans une succession de niveaux plus ou moins longs, de quelques secondes à une dizaine de minutes, parfois linéaires et d’autres fois plus ouverts, à la recherche de quelques secrets et du meilleur moyen de traverser des zones où la vie est grouillante. Les voitures défilent, les gens se baladent à vélo, les animaux vivent leur vie, les objets mouvants (vélos, ballons, cerfs-volants) deviennent des « plateformes d’ombre » à atteindre pour avancer, et cela tranche avec la mélancolie sous-jacente d’un homme qui a laissé ses rêves de jeunesse sur le pas de la porte d’un monde corporatiste qui lui a volé son âme. Mais SCHiM en tire un ton plein d’espoir, une envie de s’en tirer, à mesure que l’on voit de loin notre humain traverser toutes sortes d’expérience jusqu’à, on l’espère, trouver un sens à sa vie.

© 2024 SCHiM

Il ne faut pourtant pas aborder ce jeu comme quelque chose de déprimant, bien au contraire. C’est d’une poésie succulente, sublimée par une mise en scène isométrique aux contours abstraits et aux tons monochromes. Les journées d’été teintées d’un orange pastel, l’hiver grisâtre et les nuits bleues, où l’on se joue des ombres générées par les réverbères pour progresser, tout est prétexte à donner au jeu une identité très abstraite. Mais pas sans histoire, car si le jeu est intégralement muet, il n’empêche qu’il parvient à raconter des petits bouts de quotidien dans chacun de ses niveaux, tandis que la poursuite de notre humain s’affiche en toile de fond de l’aventure surprenante de notre petite âme. Inspiré par l’architecture néerlandaise (d’où la surreprésentation de cyclistes, certainement), le jeu offre de vrais jolis moments qui donnent envie de se poser là quelques instants et profiter du temps qui semble défiler sous nos yeux. Pourtant les répétitions sont parfois grossières, certains personnages tournent en rond car il faut bien que l’on puisse utiliser leur ombre pour atteindre la suite du niveau, mais il y a un vrai sentiment de vie qui s’en dégage et c’est une jolie prouesse.

La plateforme au ras du sol

© 2024 SCHiM

Du haut de ses 65 niveaux dont on voit le bout en quelques quatre à six heures de jeux, selon que l’on y cherche les nombreux secrets qui s’y dissimulent, et probablement un peu plus pour les chasseurs et chasseuses de trophées, le jeu arrive à apporter une petite touche inattendue qui donne un nouvel élan au genre de la plateforme. Pas de grands sauts au-dessus de précipices, pas d’exigence de dextérité ni de vitesse. Ici, il s’agit simplement de sauter d’une ombre à l’autre, ni plus ni moins. Comme tous les jeux qui revendiquent ce caractère « wholesome », l’échec n’existe pas. En deux touches, celle du saut et celle de l’action, qui permet de faire klaxonner un véhicule quand on est dans son ombre, faire aboyer un chien, allumer un feu de circulation ou forcer un oiseau à s’envoler, le jeu s’apprivoise aussi vite qu’il séduit. La seule forme de contradiction, c’est celle de rater son saut en étant trop court·e pour atteindre la prochaine ombre, mais cela se corrige soit en bénéficiant d’un second saut (plus court) pour passer les derniers pixels restants avant notre destination, ou juste être renvoyé·e immédiatement et sans temps de chargement à l’ombre précédente pour retenter son coup ou chercher un autre chemin. Dans l’ensemble, aucun niveau ne présente de réel challenge, sauf peut-être si l’on veut atteindre certains secrets (qui ne sont pas obligatoires pour finir l’aventure), et l’ensemble se joue très bien peu importe notre familiarité avec le genre de la plateforme. Il y a vite quelque chose de très naturel au mouvement, avec le saut d’une ombre à l’autre qui se fait avec fluidité, d’autant plus qu’un certain système de « magnétisme » du schim vers l’ombre visée rend le jeu très tolérant. Il n’y a en effet souvent pas besoin de viser parfaitement l’ombre pour y entrer. On lui reprochera peut-être une certaine répétitivité des niveaux, les 65 ne faisant pas toujours preuve d’une inventivité phénoménale, et le jeu aurait donc peut-être gagné à être un peu plus concis à certains instants. Mais il laisse un souvenir si doux que j’ai bien du mal à le lui reprocher réellement.

C’est une jolie expérience que nous offre SCHiM. Un jeu atypique qui cherche à réinventer la plateforme. Mais pas seulement pour le plaisir d’offrir un high concept, c’est aussi pour mieux suggérer le travail que fait sur lui ce jeune homme que l’on tente de retrouver, un peu paumé dans sa vie, qui ne sait pas vraiment ce qu’il doit faire, alors qu’une déprime latente l’éloigne de sa propre âme. Chaque niveau est une excuse pour une nouvelle étape d’un travail sur lui-même, jusqu’à un final d’une tendresse bienvenue. C’est de ça dont on a besoin pour traverser l’été, en douceur, et avec une véritable envie de proposer quelque chose d’inhabituel, mais qui s’aborde curieusement d’une manière très naturelle.

  • SCHiM sort le 18 juillet 2024 sur PC (Steam), Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 et Nintendo Switch.
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Si Urban Comics est plutôt connu pour être l’éditeur des productions DC dans nos contrées, il ne faut pas ignorer pour autant leur label Urban Indies qui va chercher quelques pépites outre-Atlantique pour notre plus grand bonheur. Et c’est le cas de Hitomi de H.S. Tak et Isabella Mazzanti, publié l’année dernière chez Image Comics, et qui débarque enfin en version française. Une douce histoire de vengeance au trait élégant, dans un Japon féodal où la violence n’a plus de limite. Hitomi commence là où l’histoire de Yasuke, le premier samouraï d’origine africaine, s’arrête officiellement. C’est une histoire en un seul tome.

Cette chronique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur.

L’autre samouraï

© 2024 Urban Comics

Il a fallu que Ubisoft annonce que son prochain jeu de la licence Assassin’s Creed, sous-titré Shadows, pour que la figure de Yasuke revienne sur toutes les lèvres. Mais plus que l’objet de toutes les fascinations au sein de la pop culture (il suffit de voir le nombre de personnages inspirés par lui côté mangas), Yasuke a marqué l’histoire du Japon féodal pour avoir été, notamment, le premier Africain apparu dans les récits de l’époque. Raconté au travers de nombreux écrits, il s’agirait d’un esclave arrivé au Japon afin de servir un Jésuite, alors que des missionnaires tentaient d’y répandre le catholicisme. Rapidement repéré par Nobunaga pour ses qualités militaires et stratégiques, l’homme le plus puissant du Japon au 16è siècle en fait son protégé et lui décerne le titre honorifique de samouraï, un cas unique pour un homme venu d’Afrique. Mais l’œuvre qui nous intéresse aujourd’hui n’est pas le récit du parcours de Yasuke. Si j’en dis quelques mots, c’est parce qu’il faut comprendre son parcours pour aborder l’histoire imaginée par H.S. Tak. Il ne s’agit pas pour l’auteur de faire un cours d’histoire, pas plus qu’il n’est question de se focaliser sur l’étonnement suscité à l’époque de voir cet homme noir au milieu d’une société qui n’en avait jamais vu. Loin d’en faire la bête de foire qu’il aurait pu être, l’auteur raconte l’après, le bout de destin du samouraï que personne ne connaît. Car dans les écrits qui ont été retrouvés de la fin du 16è siècle, toute mention du samouraï noir s’éteint avec la mort de son maître Oda Nobunaga. Alors cela laisse une liberté totale à l’auteur pour imaginer un futur où il s’est mis à vagabonder sous le titre de ronin, un samouraï sans maître, organisant des combats sans grand intérêt avec un sumo qu’il ne semble plus pouvoir battre, et tentant de gagner sa croute avec un air désabusé face à une société qui a déjà oublié qui il était.

C’est à ce moment-là qu’il fait la rencontre de Hitomi, à l’hiver 1590. Une jeune fille orpheline et sans attaches qui parcourt le Japon à la recherche d’un samouraï à la peau noire. Si elle n’en garde un souvenir que sommaire, elle est toutefois convaincu que c’est ce samouraï-là, cette légende oubliée, qui a détruit son village et assassiné sa famille à son plus jeune âge. Leur rencontre se passe un peu comme prévu : l’un n’en a pas grand chose à faire, et l’autre veut apprendre à se battre à ses côtés pour, un jour, avoir les capacités de l’assassiner et assouvir sa vengeance. Formant un drôle de duo, les deux vont traverser quelques villages en mettant leurs services en vente pour gagner quelques pièces, lui essayant d’apprendre à la jeune fille le maniement des armes mais plus encore, un certain sens de la justice, tandis qu’elle est extrêmement pragmatique et cherche à accomplir sa vengeance le plus tôt possible. Sorte de Léon sans le sous-texte crado qui va avec, Hitomi séduit par sa douceur, l’intelligence d’une mise en scène qui cherche avant tout à célébrer les différences de deux personnages atypiques. Deux marginaux qui peinent à trouver leur place dans un Japon féodal qui rejette les différences, et qui trouvent certainement une forme de réconfort dans le bout de route à accomplir ensemble.

Vengeance de l’ombre

© 2024 Urban Comics

Contre toute attente, c’est un lien fort qui va peu à peu rassembler Hitomi et Yasuke. La détermination de la jeune fille en vient à convaincre le ronin de l’accompagner et de la former, tandis que lui se reconnaît malgré tout dans cette quête d’idéal qu’il a depuis longtemps abandonné. Le récit de H.S. Tak arrive à un équilibre intéressant en jouant sur deux temporalités : celle du présent où le duo inattendu vagabonde à travers le Japon, et puis des bribes d’un passé commun entre chasseur et chassée. En jouant sur les zones d’ombre de l’histoire de cette figure historique japonaise, le scénariste lui donne une consistance pas inintéressante, de souvenirs lointains d’un pays d’Afrique jamais nommé (car aucun écrit ne permet de savoir d’où il venait réellement), à un passé d’esclave, jusqu’à une allégeance à un Oda Nobunaga qui ne fait plus partie que de l’histoire ancienne. Hitomi, quant à elle, incarne ce fameux personnage vengeur dont la littérature ou même le cinéma japonais est friand, et dont s’inspire allègrement l’auteur. Si l’on devait pinailler, on lui trouverait un caractère relativement unidimensionnel, mais cela s’explique aussi parce qu’elle est à un âge où elle apprend autant du monde qui l’entoure que sur sa propre personnalité. Un caractère qui s’est fondé dans l’horreur, et qui l’a amenée à grandir avec un seul but dans la vie : tuer le samouraï noir. Pour donner vie à cette histoire rondement menée, la dessinatrice italienne Isabella Mazzanti s’inspire des estampes japonaises. Plutôt du côté des couleurs, offrant quelques planches d’une beauté surprenante. Elle évite par ailleurs la facilité en y ajoutant un trait résolument moderne qui n’est pas sans rappeler quelques-unes de ses précédentes illustrations.

Aussi fascinant que méconnu, le destin de Yasuke a suscité de nombreux fantasmes. Complètement absent au-delà de la mort de son maître au 16è siècle, il n’en reste pas moins une figure qui n’a cessée d’alimenter les théories les plus folles. Alors en imaginant son destin, celle d’un vieux ronin en quête d’une vie plus paisible, H.S. Tak et Isabella Mazzanti s’offrent une histoire à l’élégance certaine, pourtant agrémentée de quelques scènes qui n’hésitent pas à rendre compte de la violence ordinaire qui parcourait un Japon sans foi ni loi. Une belle histoire en un seul tome, celle d’une quête de vengeance atypique, mais pas seulement. C’est aussi et avant tout l’histoire d’une jeune fille qui se cherche, frappée par une vie sans pitié, et qui pourtant rêve malgré elle d’un autre monde.

  • Hitomi est disponible en librairie depuis le 28 juin 2024 aux éditions Urban Comics. 
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