Ça y est. Je suis au bord du précipice qui me mènera à l’affrontement final contre le mal qui ronge le royaume d’Hyrule. L’aboutissement d’un long voyage qui aura duré des mois. Je suis sur le point d’en finir avec cette histoire déjà légendaire. Et pourtant j’ai peur. Pas de l’entité à l’origine de la corruption qui menace ces terres, non. J’ai peur que ça se termine. Je ressens un inexplicable poids dans le ventre à l’idée que mon épopée s’achève. Je sais déjà que quand je reposerai la manette, je me sentirai comme vide. Parce que je sais que ce que j’ai vécu pendant cent-vingt heures de jeu avec The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, c’est très rare. C’est le genre d’expérience qui vient s’installer en toi sans prévenir, qui vient te faire ressentir des choses que tu n’imaginais pas. Qui vient te surprendre, et te rendre heureux d’appartenir à la même époque qu’un chef-d’œuvre. Mais qui vient également te dire que tu ne pourras plus vivre un truc aussi fou une deuxième fois. Qu’au moment où tu te rends compte de l’immensité des instants traversés, ceux-ci appartiennent déjà à un passé que tu ne peux plus que chérir, et caresser avec nostalgie.

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Je n’ai pas envie d’aller affronter une énième fois l’avatar du néant, la troisième pièce de la trinité à l’origine de la mythologie de la légende de Zelda. A la place, je voudrais vous proposer de revenir avec moi dans cette aventure. Mon aventure. Les deux épisodes de la série sur Switch ont cela de distinct qu’ils permettent à tout un chacun de vivre sa propre histoire, au rythme qui lui siéra. En cela, la mienne présentera sans doute des points communs avec celles d’autres joueurs et joueuses, ne serait-ce que via les passages obligatoires qui jalonneront la progression au sein de la quête principale. Mais il y aura aussi des moments uniques. Ces fulgurances de lucidité, des impromptus improbables, des émerveillements de découverte et de contemplation qui n’appartiendront qu’à moi. Je pourrais d’ailleurs les garder jalousement pour moi, craignant qu’ils ne perdent de leur superbe lorsqu’ils auront été partagés. Mais je pense au contraire qu’il est important de les raconter, et de les faire vivre. Car quelqu’un d’autre ne les aura pas vécus, tandis que d’autres auront vécu quelque chose d’approchant. Dans les deux cas, cela créera du lien. Ce récit nous aura rapproché.

Acte 1 – Appréhension

Et dire qu’au départ le jeu m’intimidait. Très sincèrement j’hésitais à lancer Tears of the Kingdom. Parce que l’avis général semblait le considérer comme un DLC géant de Breath of the Wild, qui optimisait et ajoutait du contenu à ce jeu qui a changé la manière de considérer ce qu’est un « Monde ouvert ». Les critiques étaient parfois dithyrambiques, mais il est compliqué de faire confiance à un.e fan de la licence lorsqu’il ou elle parle d’un jeu Zelda, en ce que souvent, l’affect et l’attachement à cet univers prennent le dessus sur les qualités du jeu. D’autant plus que je ne me considère pas, à titre personnel comme un « fan de Zelda ». J’aime beaucoup ces jeux, qui ont en partie bercé mon enfance, mon adolescence, et ma vie d’adulte. Je les place en haute estime, en ce que ces titres, à l’instar des jeux Mario 3D (64, Sunshine, Galaxy, Odyssey), ont à cœur de proposer un niveau de qualité et de créativité au sommet de ce que le Jeu Vidéo peut offrir à chaque époque. J’avais été très impressionné par Breath of the Wild, par sa capacité à me donner le goût de l’aventure et du voyage. Moi qui avait plutôt tendance à m’ennuyer dans les open worlds et à suivre aveuglément le chemin balisé par les différentes quêtes. J’avais beaucoup apprécié visiter cette nouvelle version d’Hyrule, repensée pour que chaque coin de la carte regorge de pistes qui attirent le regard, et viennent titiller notre curiosité. Mais au bout d’une soixantaine d’heures, repu et satisfait, j’étais sans regret allé terminer la quête principale, et dit au revoir à ce jeu. Si j’ai joué littéralement deux fois plus à Tears of the Kingdom, vous vous doutez bien que je suis très vite revenu sur mon postulat. On est dans les derniers jours de 2023, et pour la première fois, je lance le jeu.

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Les débuts ont été difficiles. Dès les premières minutes de jeu, le scénario se met en branle et nous propulse dans ce que sera Zelda TOTK : Un jeu complexe. Les nombreuses actions possibles se superposent au fur et à mesure d’un tutoriel très habilement habillé, mais d’un tutoriel quand même. Il est en effet absolument nécessaire pour moi de prendre mon temps sur cette première île, dont le design mené avec toute la minutie et toute la science à laquelle Nintendo nous a habitué, permet de se familiariser avec les contrôles et les nouveaux pouvoirs offerts par cette suite. A mon niveau je redécouvre littéralement le jeu. Breath of the Wild remonte à bien des années. Je n’y ai pas touché depuis. J’ai tout oublié. Je dois tout réapprendre et en même temps appréhender le niveau de liberté offert par l’emprise, l’infiltration, la rétrospective ou l’amalgame. Niveau de liberté que je mettrai d’ailleurs plusieurs dizaines d’heures à découvrir, tant ces nouveaux pouvoirs témoignent, à mon sens, d’un niveau de génie rarement atteint dans l’art du game design. Je meurs aussi, pas mal de fois. Je vois plusieurs fois l’écran de Game Over durant mes premières heures de jeu, et ça m’inquiète un peu. J’ai le sentiment que le jeu est difficile, que je ne suis pas bon. J’ai peur de ne pas m’amuser et de passer à côté de ce que tout le monde trouve exceptionnel. Au moment où je lance le jeu, je dois également finir Tales of Arise. Quelques jours plus tard sans avoir  touché TOTK, je suis à nouveau saisi de craintes pas très rationnelles. Il va falloir se remettre au jeu, se souvenir ou redécouvrir tous les raccourcis manette pour accéder à chaque sous-menu, chaque manipulation pour gérer les combats. J’y vais un peu à reculons, mais j’y retourne. Parce qu’il le faut bien.

Acte 2 – Confiance

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Au fond le meilleur remède à ces craintes qui m’ont accompagné lors des mes premiers pas dans cette nouvelle version d’Hyrule c’est la confiance. Confiance en mes amis d’abord, qui m’ont offert de précieux conseils pour la prise en main du jeu sur un certain nombre d’aspects, ou sur quelle piste je devrais suivre en premier « parce que ce que tu auras à la fin c’est quand même vachement pratique ». Ces conseils m’ont permis de ne pas trop me disperser une fois de retour sur la terre ferme. Parce que j’ai un problème : Une carte du monde incomplète, ça me trigger. Et dans un jeu comme les Zelda sur Switch, où tu peux techniquement aller où tu veux, la première quête que je me fixe, c’est celle d’aller activer toutes les tours d’observation. Au moins comme ça, ce sera fait et j’aurai des points de voyage rapide à peu près où je veux. Vous vous en doutez c’est clairement pas la meilleure chose à faire lorsqu’on débarque dans le monde nu comme un ver et avec trois cœurs pour seule barre de vie. Mais c’est que ce que je décide de faire, passant à côté de quêtes élémentaires, accessibles simplement dans le fort de guet, ce hub central dans lequel on reviendra souvent, et qui m’auraient appris beaucoup de choses sur le fonctionnement du jeu, en plus de me donner quelques matériaux intéressants, des pistes pour des quêtes annexes plus avancées, et des fonctions d’ergonomies qui auraient pu m’accompagner tout au long de mon aventure. Mais non, moi je suis parti bille en tête en bon cartographe que je suis. Peu importe si j’ai récupéré la fonction de radar à sanctuaires ou à trésors littéralement au bout de 100 heures de jeu. J’ai fait confiance. Je me suis convaincu que le jeu sera assez bien fait pour que, quoi que je fasse, et peu importe l’ordre dans lequel je le ferai, j’allais m’amuser.

Et j’ai eu raison. Et c’est absolument fou que le jeu m’ait donné raison. Chaque instant passé sur ce jeu m’a fait prendre conscience, de manière viscérale, à quel point il a été bien pensé, bien construit et bien réalisé. Chaque moment dans le jeu te laisse le choix, pour que tu puisses l’aborder à ta manière. « Tu veux construire des trucs ? Tu peux. Tu veux y aller à l’aventure et te taper ta meilleure randonnée ? Tu peux. Tu veux tricher gentiment, et essayer de passer l’obstacle d’une manière qui n’a probablement pas été prévue pour ça ? Tu peux aussi. Tu fais ce que tu veux, on te fait confiance. Tant que tu t’amuses, on a rien à y redire. On a mis des routes sur la carte. Si tu les empruntes, tu vas croiser plein de monde. Toutes ces personnes vont te transmettre des informations, vont te parler de lieux où tu devrais peut-être aller ou te donner des idées sur ce que tu pourrais combiner grâce aux pouvoirs dont tu disposes. Tu verras aussi des panoramas qu’on a placés là juste pour toi, juste pour les gens qui vont faire le jeu à pied, en suivant les routes. Tout le jeu peut être fait comme ça. » Pardon à vous, équipe vaillante ayant pensé, développé et réalisé tout ça juste pour moi, mais j’ai pas fait ça du tout. J’ai grimpé n’importe comment, je suis passé à côté de mille trucs. Mes panoramas je les ai découverts par hasard, alors que je marchais sur des crêtes de montagne, après être passé par le village piaf quand même, parce que la tenue pour résister au froid c’est vital, ou alors que je naviguais sur une embarcation claquée au sol composée d’une planche de bois et d’un ventilateur. Alors que j’aurais pu prendre le temps. Apprendre à construire, vivre avec les hyliens qui m’auraient transmis leur savoir-faire. Mais vous m’avez fait confiance pour m’amuser comme je le voulais. Et moi je vous ai fait confiance, en me disant que j’avais votre autorisation pour faire n’importe quoi.

Acte 3 – Liberté

Et malgré mon parcours un peu chaotique j’ai fini par comprendre. J’ai fini par récupérer (beaucoup trop tard) le pouvoir du Duplicata qui a littéralement changé le jeu auquel j’étais en train de jouer. J’ai fini par visiter les différents relais et les différents villages d’Hyrule. Je l’avais déjà fait dans BOTW, mais comme j’avais tout oublié, je les ai redécouverts, avec leur folklore, leur personnalité et surtout leurs habitants et habitantes. J’ai fait beaucoup trop tard les quêtes de Penn qui m’ont permis de récupérer la tenue de batracien et son adhérence salvatrice, qui m’aurait bien aidé à gravir ce vieux mur humide pour lequel j’ai passé une heure à chercher les lézards adhésio et me faire un remède nul qui au final n’a pas tant aidé que ça, avec pour toute récompense un fagot de cinq flèches en bois. Autant dire rien du tout. J’ai aussi eu la curiosité d’aller voir ces énormes ruines à l’ouest du désert Gerudo. J’ai lu le journal de cet archéologue plein d’espoir et j’ai suivi la piste qu’il avait laissée avec des pommes de pin. Je n’en dis pas plus, mais j’ai fini par vivre un très grand moment de Jeu Vidéo en avançant dans cette quête, que je pourrais résumer par l’adjectif « aérien ». Déterminant fut aussi le moment où j’ai compris que ce qui allait faire la force d’une arme, c’est surtout la qualité du matériel que l’on va amalgamer sur sa base (bâton plus ou moins long ou simple épée ou lance). A partir de là, j’ai compris qu’il allait falloir vaincre quelques ennemis puissants pour avoir des armes plutôt fortes, et tuer d’autres monstres du même niveau plus facilement, pour accumuler des ressources de meilleure qualité, et ainsi de suite. En récupérant quelques armures de meilleure facture, j’ai pu résister de mieux en mieux aux attaques adverses, tout en jouant de mieux en mieux avec le timing des boucliers et des esquives pour m’assurer la victoire avec un peu plus de panache.

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En enchaînant les différents sanctuaires, ma maîtrise des différents pouvoirs était mise à l’épreuve. Mes capacités de construction s’amélioraient, tout comme l’ingéniosité dont j’avais l’impression de faire preuve à chaque fois que j’aidais un panneau de Boulieh à ne pas tomber. En fin de compte j’y gagnais vingt rubis et des boulettes de riz, mais j’étais heureux de le faire, juste pour créer la compilation de planches la plus iconoclaste afin de soutenir ces pancartes à la physique douteuse. J’ai pris tout aussi tardivement mes marques dans l’immensité du souterrain, dans lequel j’ai par la suite passé beaucoup trop de temps, captivé par l’ambiance et les horreurs merveilleuses que l’on peut y trouver. Pour le plaisir de rendre la lumière à ces terres où l’obscurité règne en maître. Et pour les fragments de sonium aussi. Particulièrement importants si l’on veut augmenter la capacité de sa batterie soneau, que je n’ai commencé à améliorer qu’après plusieurs dizaines d’heures de jeu (puisque j’avais allègrement sauté les quêtes du début du jeu, qui m’auraient appris à le faire dès le départ…). Ainsi, sans m’en rendre compte, hypnotisé par la sécrétion continue de dopamine dans mon petit cerveau, provoquée par les récompenses que l’on trouve à chaque coin de plaine ou de colline, j’avais progressivement apprivoisé ce monde. J’y étais maintenant comme chez moi. Libre. Je l’étais déjà depuis des semaines, mais vint un moment où je l’ai ressenti au fond de moi. J’étais bien à Hyrule. Je n’avais plus peur, j’étais pleinement à l’aise, en contrôle de cette aventure à laquelle je pouvais encore plus imprimer mon rythme. Compléter ce que je souhaitais compléter. Partager de très grands moments de narration vidéoludique ou simplement de modestes conclusions de quêtes, émouvantes comme les petits riens de la vie peuvent l’être. J’ai également mené à bien la quête principale, rencontré à nouveau les quatre grands peuples que
sont les piafs, les gorons, les zora et les gerudo. Sans oublier les sheikah qui restent malgré tout centraux dans toute cette histoire. Indirectement j’ai découvert les soneau (qu’ils sont beaux), à travers l’histoire de Rauru (mon gars sur) et Mineru (quelle classe), et leur rôle dans ce qui est aujourd’hui le royaume que j’ai arpenté. J’ai suivi le flow, j’ai accompli des exploits que seul le chevalier de la légende, le protecteur de Zelda pouvait accomplir. Jusqu’à ce que je finisse par me retrouver là où j’en suis…

Conclusion

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En fin de compte j’en suis toujours au même point. Sur ce rebord, avant le dernier affrontement. J’ai toujours peur que ça se termine. Et pourtant c’est moi qui vais faire le choix de sauter pour atterrir dans l’arène. Je vais y aller, je vais vaincre. Je vais terminer le jeu. Ou plutôt je vais accepter d’en avoir terminé avec le jeu. C’est très différent. A mon humble avis on ne peut pas terminer The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom. Lorsqu’on considère le jeu dans son ensemble, l’expression « terminer le jeu » perd tout son sens. Il y a tout simplement trop de choses. Tellement de choses qu’accepter de passer à côté de certaines d’entre elles pour en avoir vécu d’autres est un passage aussi nécessaire dans le jeu que dans la vie réelle. Faire TOTK à 100% cela relève de la volonté du « gamer » de contrôler son expérience jusqu’au bout, ou de l’abandon du « fan », qui considère que cette licence qui lui a tant donné mérite que celui-ci en essore tout le contenu disponible et qui veut vivre jusqu’à la dernière seconde l’intégralité de tous les moments que cette immense fresque peut lui offrir. Même si ça implique aller à la découverte du cinquante-huitième puits, de la cent-trente-neuvième quête annexe, de la cent-vingtième racine ou du cent-cinquante-deuxième sanctuaire…et même jusqu’à la millième noix korogu. Mon histoire avec cette série, ma situation personnelle, le temps que je peux consacrer à un jeu vidéo…aucun de ces éléments ne me permettent de passer encore cent-vingt heures de plus dans Zelda TOTK. Et ça me va parfaitement.

Car même ces chiffres, qui donnent déjà le vertige, ne suffisent pas à rendre hommage au souci du détail absurde des personnes qui ont fait ce jeu. Chaque dialogue, chaque PNJ qui a ses habitudes et ses trajets, chaque lieu fourmille de vie, et renferme ses propres secrets. Chaque puzzle, chaque élément disposé ça et là a fait l’objet d’une réflexion, d’un travail de game design destiné à nous faire croire que tout ça n’a pas été conçu spécifiquement pour qu’on s’amuse. Et Dieu sait que ça marche. Qu’est-ce qu’on s’amuse. Tout n’est que jeu. Si certain.es ont fait le reproche à ce jeu que rien n’est vraiment important, j’ai préféré prendre le revers de cette affirmation. C’est vrai que sur le papier, rien n’est indispensable pour finir la quête principale, si ce n’est de suivre la quête principale. De ce fait, tout ce qu’on vit autour, qui va constituer l’immense majorité de ce qu’on vivra dans le jeu, ce sont tout simplement des cadeaux. Des invitations à retrouver une âme d’enfant, capable de s’attacher à n’importe qui, n’importe quoi. A aller vivre une aventure à l’autre bout du jardin, juste parce qu’il y aura peut-être quelque chose. Y’aura peut-être rien non plus. Mais au moins, on l’aura vécu.

Allez je vous laisse. J’ai un boss final à occire (et une déprime post-chef-d’œuvre à encaisser).

  • The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est sorti sur Nintendo Switch le 12 mai 2023. J’y ai joué du 27 décembre 2023 au 20 mai 2024.
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Il y a encore quelques années, je faisais partie de ces gens qui répondent à la hype d’une œuvre fraichement sortie. Une nouvelle saison d’une série qui fait fureur, un nouveau film à découvrir au cinéma et évidemment un nouveau jeu qui vient de sortir. J’essayais, tant bien que mal, d’être toujours à jour sur absolument tous les fronts. Puis… ainsi va la vie. Entre le travail, les sorties et on va pas se mentir, la flemme… J’ai fini par arrêter de me mettre une telle pression, préférant alors découvrir ces œuvres au moment où je l’aurais décidé, quitte à passer bien après ce « train de la hype ». Néanmoins, cela ne m’a jamais empêché de garder tous ces noms de séries/films/jv dans un coin de ma tête en me disant « Oh ça, ça devrait me plaire, je me le garde pour plus tard ». Et c’est notamment du côté de Netflix que je me suis dis ça, à cause des sorties effrénées de la plateforme. Pour autant, il y a une série parmi d’autres que je me suis toujours promis de découvrir, à cause ou plutôt grâce à son auteur, à savoir Joe Hill.

Pour les trois du fond qui ne le savent pas encore, Joe Hill est un pseudonyme. Plus précisément, il est le nom de plume de Joseph Hillstorm King, à savoir le fils du grand Stephen King. Donc forcément, lorsque je vois des séries où le scénario est écrit par la progéniture d’un grand ponte de l’horreur, tout cela me rend très curieux. De fait, la série Locke & Key m’a intrigué assez rapidement, mais comme vous l’aurez compris je ne l’ai pas regardée lors de sa sortie sur la plateforme de SVOD. Cela ne m’a pas empêché de faire quelques recherches autour de cette nouvelle série évènement, pour me rendre compte qu’il s’agit d’une adaptation du comics du même nom, scénarisé donc par Joe Hill et illustré par Gabriel Rodriguez. Alors forcément, lorsqu’une nouvelle édition a été annoncée par Hi Comics, à savoir la Master Edition, j’ai vu cela comme une occasion rêvée de découvrir l’œuvre originale, avant de pourquoi pas découvrir son adaptation.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur.

Lovecraft, vous avez dit Lovecraft ?!

© Hi Comics 2024 – © Hill, Rodriguez

Locke & Key s’ouvre sur la présentation d’une famille que l’on sent assez dysfonctionnelle. Elle nous est présentée avec deux parents, Rendell et Nina, ainsi que leurs trois enfants, Tyler, Kinsey et Bode. Au-delà des problématiques familiales, on sent rapidement qu’une menace les guette.  Le comics nous présente donc deux antagonistes qui vont, et ce dès les premières pages, attaquer la famille Locke. De cette attaque, seul Rendell ne survivra pas et pour protéger ses enfants, Nina décidera de déménager dans la maison familiale de son défunt mari. Le fameux manoir Keyhouse se situant dans la ville de Lovecraft.

C’est ainsi que débute notre histoire. Bien évidemment il nous est également montré à quel point la famille Locke a des problèmes, notamment une mère alcoolique et dépressive. Tyler, l’ainé, et Kinsey la cadette sont quant à eux complètement choqués de ce qui est arrivé, et souffrent de stress post-traumatique. Quant à Bode, le benjamin de la famille, il ne se rend pas bien compte des choses, sans doute du fait de son jeune âge. Suite à cette terrible attaque qu’ils ont subit, ils veulent tout faire pour s’en sortir, et cette nouvelle vie à Keyhouse est pour eux l’occasion parfaite pour paraître « normaux » aux yeux de la nouvelle ville dans laquelle ils ont emménagé. Cependant, leur quotidien qui n’était pas très reluisant, va être perturbé par la découverte de clés étranges et visiblement magiques, ainsi que le retour d’un vieil ami de la famille, qui a disparu depuis plus de 20 ans et qui pour autant n’a pas changé physiquement.

Avec un tel postulat, ma curiosité a été piquée au vif. Bien que le début du comics ne soit pas forcément simple à suivre, à cause de plusieurs sauts dans le temps qui peuvent se passer sur la même page et sans information de l’époque à laquelle on se trouve, tout finit par être clair à la fin du premier chapitre. Par ailleurs, cette Master Edition contient deux tomes complets, soit neuf chapitres au total. Les autres chapitres sont la suite logique de notre histoire, avec bien moins de saut dans le temps, où si cela arrive, tout est justifié grâce au déroulé du récit. Mais ce n’est clairement pas ce qui m’a le plus choqué lors de la lecture de Locke & Key. Non, ce qui m’a réellement interpellé c’est la violence qui se dégage de cette histoire.

Une violence justifiée ?

© Hi Comics 2024 – © Hill, Rodriguez

Que ce soit par la représentation de la violence physique, avec le massacre que les deux antagonistes du début de l’histoire vont faire, où encore de la violence mentale, en usant de la manipulation et du chantage pour arriver à leur fin. Tout est fait pour rendre ces personnages détestables. Pour autant, même si la violence qui découle de ce récit peut être perturbante pour certain·e·s lecteur·rice·s, force est de constater que tout semble justifié.

Joe Hill est reconnu dans le milieu pour proposer des histoires aussi étranges que perturbantes, mais il met également en évidence les problèmes d’une Amérique malade et il le fait avec brio. La plupart des histoires de crimes que l’on peut entendre se passent aux États-Unis. Que ce soit à cause de la légalité du port d’arme, ou encore à cause d’une santé mentale qui est mal prise en charge (voire pas prise en charge du tout) ; tous les ingrédients sont donc propices à de telle tueries. Évidemment, il n’y a pas que ça comme problème, mais c’est ce qui va être mis en avant dans Locke & Key. Des personnages qui ont besoin d’aide médicale, qui sont des rebuts de la société, et qui se laissent endoctriner par certaines voix qu’ils peuvent entendre. Les poussant alors à réaliser un tel massacre. Alors certes, peu de choses seront réglées dans ce sens, tout du moins au cours de ce premier tome. Mais il était important pour moi de parler de cette violence, car au-delà de ce qui est représenté au cours de cette histoire, il est aussi important de mettre en garde les lecteur·rice·s les plus sensibles. Beaucoup de scènes sont très graphiques, et même quand elles ne le sont pas, la violence psychologique que subissent certains personnages peut être assez traumatisante.

Des clés, du mystère et des enfants

Bien évidemment, Locke & Key ne résume pas qu’à la violence dont j’ai pu parler précédemment. Ce qui est surtout mis en avant c’est le mystère qui entoure la Keyhouse. Lors de l’emménagement de la famille Locke dans ce manoir impressionnant, Bode, le dernier enfant de la fratrie, va se promener un peu partout, jusqu’à trouver un puits. Pour s’amuser l’enfant va parler dans le puits afin d’entendre son écho. Ce n’est pas ce dernier qui va lui répondre, mais bien la voix féminine d’une personne qui semble être bloquée au fond du puits. Cette dernière va se lier d’amitié avec le benjamin de la famille, et va lui proposer de trouver des clés au sein de la bâtisse.

Et c’est grâce à cette chasse aux clés que l’histoire prend une tournure des plus intéressantes. Chaque clé possède un pouvoir. La première d’entre elles qui va être découverte permet à la personne qui l’utilise de quitter son enveloppe charnelle et ainsi devenir ce qui semble être un fantôme. Mais le personnage n’est pas mort pour autant ; pour retourner dans son corps, il lui suffit de repasser la porte dans l’autre sens. Bien évidemment cela pousse la·le lecteur·rice à se poser tout un tas de questions : y a-t-il d’autres clés ? (Oui évidemment !) Quels sont leurs pouvoirs ? Pourquoi ces clés existent-elles ? Quelle est l’histoire de ce manoir ? Et pourquoi le vieil ami de la famille dont j’ai pu parler un peu plus tôt souhaite s’accaparer des clés du manoir ?

C’est exactement pour ces raisons que j’ai voulu m’embarquer dans Locke & Key. Vivre ces mystères avec les personnages et en découvrir toujours plus. Mais être choqué également de la façon dont Joe Hill nous conte son histoire, à cause de la représentation de la violence, ou même la façon qu’il a de traiter ses protagonistes. Tout est mis en scène pour nous rendre curieux·euses. Alors qu’attendre de la suite ? Une chose est sûre, c’est que je ne regarderai toujours pas la série dans l’immédiat, même si je veux connaître la suite de l’histoire. J’attendrai les prochains tomes de la Master Edition avec une impatience certaine et, pourquoi pas ensuite, découvrir son adaptation. Mais une chose est sûre : la Keyhouse a encore beaucoup à nous faire découvrir et, pour ça, il nous suffit d’entrer notre clé de lecture dans la serrure qu’est ce comics.

  • La Master Edition de Locke & Key est disponible en librairies depuis le 5 juin 2024 aux éditions Hi Comics.
  • La série Locke & Key est disponible en intégralité sur Netflix.
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Cela fait plus de trois mois qu’Akira Toriyama nous a quitté·e·s. Dragon Ball est une œuvre tellement importante à mes yeux, que cette perte m’a forcément marquée. Pourtant, le mangaka avait bien d’autres capsules dans son sac. Il était l’auteur de Dr Slump mais aussi le character designer de Dragon Quest, une autre saga que j’affectionne particulièrement. Et pourtant, j’aimerais présenter une œuvre plus méconnue : Sand Land.

Un univers aux ressources intarissables

© 2000 Glénat

Il est très juste que Sand Land sorte enfin de l’ombre, dans la mesure où le manga met en scène le prince des démons. Il s’agit d’un volume unique qui, contrairement aux autres œuvres de Toriyama, a été réalisé sans assistance. Le mangaka est à la fois derrière le scénario, les personnages et l’ensemble des illustrations. Dans la préface de ce manga sorti en 2000, Toriyama explique qu’il souhaitait narrer « une histoire courte amusante à propos d’un vieil homme et d’un tank ». Ainsi, le démoniaque Beelzebub possède deux acolytes : Thief, un voleur ayant pour déguisement un costume de père Noël, et Lao, un ancien soldat humain. Sans surprise, les trois compagnons explorent le monde à bord d’un tank atypique, ce qui reflète parfaitement l’amour de Toriyama pour la représentation de véhicules en tous genres. Si nos trois protagonistes partent à l’aventure, c’est pour rechercher une source d’eau légendaire au sein d’un monde totalement desséché. La population est dirigée par un monarque cupide qui leur faire payer l’eau une véritable fortune, tandis que beaucoup d’erreurs sont rejetées, à tort, sur les démons. On retrouve beaucoup de thématiques typiques chez Toriyama tant dans l’histoire que chez les personnages, puisque certains antagonistes ne sont pas aussi cruels qu’ils semblent l’être. Par-dessus tout, on ne peut que tomber sous le charme de son style si reconnaissable et de son humour tout aussi rafraîchissant. Ainsi, Beelzebub s’imagine qu’il est un démon horrible simplement parce qu’il va se coucher tard, sans se laver les dents. On notera par ailleurs la présence de références bienvenues, à travers la passion du prince pour les jeux vidéo, ou l’apparence de son père, Satan, qui ressemble – à s’y méprendre – à Dabra dans Dragon Ball. Il est fort probable qu’il s’agisse du même personnage puisque Sand Land se déroule dans The World, autrement dit la Terre alternative où se déroule Dragon Ball, Dr Slump et d’autres œuvres du mangaka. Somme toute, Sand Land est un excellent moyen de replonger dans l’univers de Toriyama.

Les différentes itérations de Sand Land

© 2024 Disney +

C’est loin d’être la traversée du désert pour Sand Land, puisque le manga est également l’objet d’une adaptation en série, sur Disney +. La saison, pourvue de 13 épisodes durant approximativement 25 minutes, est sortie au cours de l’année 2024. Je ne peux que conseiller cet animé très fidèle. Non seulement il est pourvu d’une direction artistique à la fois soignée et excellente, mais l’intrigue va beaucoup plus loin que le manga, dans la mesure où elle met en place une suite à la fois cohérente et généreuse introduisant de nouveaux personnages, comme la trépidante Anne et l’ange pas si sympa du quartier Muniel (et je ne dis pas cela parce qu’il porte une coupe au bol). Au cas où Sand Land n’aurait pas été suffisamment célébré, Bandai Namco a sorti un Action-RPG en avril 2024. Le jeu vidéo permet d’incarner Beelzebub et d’utiliser ses pouvoirs démoniaques. Il a aussi la particularité de proposer un large échantillon de véhicules personnalisables et d’améliorer sa propre base d’opération. Sand Land, le jeu vidéo, semble tout aussi fidèle au monde généreux et bienveillant d’Akira Toriyama. Je n’ai pas encore eu l’occasion d’y jouer, mais ça ne saurait tarder ; d’autant que j’ai acquis la version collector, comportant notamment une figurine articulée à l’effigie de Beelzebub. C’est tout pour moi, il ne vous reste plus qu’à découvrir par vous-mêmes l’univers de Sand Land !

  • Sand Land est un volume unique disponible chez Glénat.
  • L’animé est visible sur Disney +.
  • Le jeu vidéo, quant à lui, est sorti sur PC, X-Box et PlayStation, en avril 2024.
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Il y a une vingtaine d’années, Marvel avait su relancer l’intérêt du public pour ses comics avec l’arrivée de l’univers Ultimate. Une Terre-1610 qui permettait de se décharger de la continuité de la Terre-616 de l’univers classique, et ainsi pouvoir capter un public habituellement paumé face aux multiples publications qui rendaient certaines lectures périlleuses. Depuis, cet univers a disparu, permettant de ramener ses meilleures idées sur les publications classiques, mais Jonathan Hickman a été missionné l’année dernière pour réaliser un vieux fantasme de lecteur·ices : faire revivre l’univers Ultimate. Le crossover racontant l’évènement déclenchant le retour de cet univers est raconté dans le comics Ultimate Invasion sorti en VF le 6 mars 2024 chez Panini Comics.

Confusions des univers

En dépit d’une popularité conséquente, l’équipe éditoriale de Marvel avait fait le choix en 2015 de faire disparaître l’univers Ultimate (et d’autres univers ici et là) pour rassembler l’essentiel des forces en présence au sein de l’univers classique, celui de la Terre-616, qui est là depuis toujours. Et déjà à l’époque c’est Jonathan Hickman qui avait chapeauté le crossover principal, intitulé Secret Wars. Pour autant tout n’était pas perdu : de Ultimate, l’une de ses meilleures créations, Miles Morales, est arrivé sur la continuité. C’est aussi à partir de là que Nick Fury est devenu un homme noir aux traits inspirés par ceux de Samuel L. Jackson, et plus largement, Ultimate avait beaucoup inspiré les débuts de l’univers cinématographique Marvel. Près de dix ans plus tard, Hickman est à nouveau derrière ces histoires alors qu’il se voit confier un projet d’envergure et plutôt périlleux, celui de trouver un moyen de recréer Ultimate, ou a minima un univers similaire, sur les vestiges de celui qui a été détruit à l’époque. Car en théorie, il n’en reste rien : la Terre-1610 a été détruite, pratiquement tous les personnages ont disparu, à l’exception de deux très importants, le Créateur et Miles Morales. Et c’est le premier, sorte de version « ultime » de Reed Richards (l’homme élastique des Quatre Fantastiques), qui trouve un moyen de réapparaître dans un superbe premier numéro avec la firme intention de redonner vie à son monde. Dans un élan de mélancolie, on le voit même rendre visite à Miles Morales, lui demandant assez simplement s’il est prêt à l’aider, mais se voit opposer refus. Des débuts compliqués, mais les choses s’enveniment assez rapidement, un peu trop même peut-être, tant ce crossover en quatre petits numéros multiplie les raccourcis pour vite arriver à ses fins. Parfois confus, d’autres fois franchement intéressant, c’est un comics assez étonnant qui préfère se focaliser sur les fondations de l’univers à venir, plus que sur une quelconque mise en scène des intentions de son grand méchant, qui n’en est pas vraiment un au sens littéral.

Car le Créateur apparaît comme un scientifique dément certes, mais aussi comme une personne qui a vu son monde être volé par des héros et héroïnes en collants. Le comics ne s’attarde pas vraiment sur ce qui a provoqué la chute de l’univers Ultimate à l’époque, mais préfère plutôt montrer son antagoniste comme un pendant plus radical de Reed Richards, prêt à tout pour arriver à ses fins, des manipulations de l’histoire en altérant le cours de la vie des héros et héroïnes en devenir pour qu’iels n’en soient jamais, en passant par la politique, pas seulement pour son propre intérêt, mais aussi pour faire revivre ce qui n’aurait jamais dû disparaître à l’époque. Un moyen également de retrouver des souvenirs disparus, fragmentés par la destruction de son univers avec les évènements de Secret Wars en 2015. Mettant en scène les manipulations de son antagoniste comme celles d’un grand complot, Jonathan Hickman joue sur ses forces et semble avoir digéré ce qui a fait sa popularité ces quinze dernières années. Du crossover Avengers vs. X-Men à la réinvention des mutants dans House of X / Powers of X, l’auteur américain est devenu une véritable star chez Marvel Comics, avec ce que cela comporte d’attentes chaque fois qu’il se lance sur un nouveau projet. Et malheureusement, à certains égards, Ultimate Invasion n’est pas le blockbuster que l’on attendait. Parce qu’il semble manquer du liant entre les nombreuses planches qui se focalisent sur l’apparition du nouvel univers Ultimate mais pas assez sur ce que cela implique pour l’univers classique, comme si l’apparition de cet univers était tout à fait décorrélé de la continuité, bien que le tout premier numéro en suggère l’inverse. Plusieurs fois, l’auteur donne le sentiment de nous lâcher au milieu des combats sans trop vouloir en raconter les enjeux, malgré quelques monologues plus ou moins intéressants d’un Créateur qui relèvent le plus souvent de la branlette faussement scientifique que d’une quelconque volonté d’étendre les enjeux d’un bouleversement pourtant annoncé.

Éviter le piège de la nostalgie

Sans préjuger de ce qui se prépare pour l’avenir, Ultimate Invasion a donc ce goût de trop peu. Une ambition démesurée mais une exécution qui peine à tenir la distance, dans un court récit qui se contente essentiellement de poser les fondations d’un avenir dont on ne sait pour le moment pas grand chose. Il n’empêche qu’il suscite la curiosité, car c’est un joli vent d’air frais dans les publications Marvel, avec l’envie de voir ce que cela peut bien provoquer. La toute fin du tome est un cliffhanger plutôt bien amené, même si c’est bourré de fan service, mais ça marche. Cela fonctionne car Hickman maîtrise parfaitement ce qui fait vibrer les lecteur·ices de Marvel, toutes ces petites références communes qui incarnent ce monde-là. Sans pour autant tomber dans une nostalgie mal placée, Hickman ayant l’intelligence de réinventer la Terre-1610 sans la calquer sur ce qui a été fait à l’époque. Elle est différente, plus inquiétante, plus mystérieuse aussi, mais ne vise pas à refaire la même chose vingt ans après, et c’est même un but avoué du Créateur qui imagine un monde à son image, dont la politique est entièrement à sa main, déterminant avec une poignée de puissants l’influence et les marges de liberté offertes à certaines régions du monde, afin d’en maîtriser les forces en présence. Et cela me rend d’autant plus impatient de pouvoir lire les récits estampillés Ultimate à venir, à commencer par le Ultimate Spider-Man écrit par le même auteur. Pour terminer sur le comics qui nous intéresse aujourd’hui, on peut profiter également de dessins de Bryan Hitch, qui savoure la liberté créatrice offerte par une telle refonte avec un Créateur très réussi, mais aussi quelques personnages réinventés, comme Howard Stark, le père de Tony, qui est cette fois-ci le véritable détenteur de l’armure d’Iron Man, tandis que son fils est mis à l’écart. Les décors quant à eux souffrent d’une certaine austérité, à mi-chemin entre modernisme et techno-architecture. Clairement, ce n’est pas très chaleureux.

D’une façon générale, Ultimate Invasion ressemble à beaucoup d’autre crossovers. C’est-à-dire des récits rassemblant de manière un peu hasardeuse de nombreux personnages aux intentions rarement bien expliquées, dans un récit qui n’a d’autre vocation qu’à justifier l’apparition d’un nouveau paradigme. On en garde un Créateur tout à fait fascinant, mais les questions restent aussi nombreuses qu’avant la lecture du comics. Si on peut lui reconnaître une volonté salvatrice de ne pas se laisser piéger par la nostalgie trop facile d’un vieux fantasme de fan, Jonathan Hickman garde ses cartes pour les prochains comics à venir (et probablement son Ultimate Spider-Man) quitte à ce que ce que l’on reste sur notre faim avec cette première incursion. Plus encore, le récit n’arrive pas à capitaliser sur son excellent premier numéro, qui est un modèle de suspens. Si la qualité d’ensemble est inégale, il n’en reste pas moins que Ultimate Invasion ressemble bien à ce dont Marvel avait besoin ces derniers temps, comme au lancement du premier Ultimate en 2000 : un vent de fraîcheur, et de nouvelles promesses pour l’avenir.

  • Ultimate Invasion est disponible en librairies depuis le 6 mars 2024 aux éditions Panini Comics.
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Bonjour à toutes et à tous, ici Reblys pour un nouvel épisode de la Rébliothèque !

Pour ce nouvel épisode, je voulais vous parler d’un véritable choc de lecture. Je sais que l’on a tendance à employer cette expression à tort et à travers, mais il s’agit ici d’un livre qui m’a littéralement fait perdre le contrôle de mes émotions, et m’a plongé dans un état de tension comme jamais auparavant.

My Absolute Darling est un livre d’une puissance rare, mais qui n’hésite pas à nous tordre les boyaux et à nous mettre à mal. Même s’il n’est pas à mettre entre toutes les mains, j’ai voulu vous prévenir, et vous apprendre, si vous ne le connaissez pas déjà, l’existence de cet extraordinaire roman.

J’espère que cette chronique vous plaira, et vous donnera envie de lire !

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L’été approche et ce mois de mai marque un léger ralentissement dans les publications mensuelles de la collection DC Infinite chez Urban Comics. Seuls deux titres ce mois-ci donc mais pas n’importe lesquels, puisque les Detective Comics de Ram V continuent leur bout de chemin dans le quatrième tome de Batman Nocturne, tandis que se lance la série Wonder Woman : Hors-la-loi, où Tom King nous raconte un monde dans lequel les Amazones sont soudainement pourchassées.

Cette chronique a été écrite suite à l’envoi d’exemplaires par l’éditeur.

Batman Nocturne – Tome 4, ascenseur pour l’échafaud

© 2024 DC Comics / Urban Comics

Point culminant du Gotham aux airs gothiques, un tantinet mystique, de Ram V, ce quatrième tome dévoile les véritables intentions de la mystérieuse famille Orgham qui tente d’accaparer la ville et ses habitant·e·s : faire disparaître Batman. Après lui avoir mis sur le dos le dernier drame en date qui a touché la ville, Arzen Orgham et sa famille organisent quelque chose d’invraisemblable : la mise à mort du justicier. Considéré comme responsable de l’explosion qui a récemment touché la ville, il est devenu persona non grata, et l’opinion publique ne semble plus considérer comme impossible l’idée de rétablir… l’échafaud, en vue d’une pendaison publique du Chevalier Noir. Personne ne semble initialement y croire, ni l’ancien commissaire Gordon qui est averti par une Catwoman qui va tenter de le sauver, pas plus que la nouvelle commissaire Montoya qui avoue rapidement être pieds et poings liés par l’influence de la famille sur Gotham. L’auteur fait basculer le récit dans ce que l’on a entrevu depuis les débuts de la série, c’est-à-dire quelque chose de très sombre, avec une ambiance qui mélange les tonalités entre la modernité d’un récit ancré à notre époque, et les thématiques visuelles très gothiques. Evidemment, l’architecture gothique est partie intégrante de celle de Gotham, mais Ram V la traduit dans un récit aux forts accents médiévaux, et dans les dessins de Jason Shawn Alexander dont le trait aspire entièrement les idées de l’auteur pour mieux les servir. C’est, visuellement, l’un des plus jolis tomes de Batman Nocturne, comme s’il s’agissait de l’apogée des idées esquissées parfois maladroitement dans les numéros précédents.

Mise en scène comme un casse, la tentative de libération de Batman passe par l’élaboration d’un plan qui ferait pâlir n’importe quel film de braquage. On y voit une Catwoman recrutant son équipe pour réaliser l’impossible et délivrer celui qu’elle a toujours aimé, pourtant corrompu par un démon intérieur (au moyen d’une “drogue” administrée par les Orgham dans le tome précédent) qui l’empêche de pouvoir lutter lui-même. Croupissant dans sa cellule, il ne peut qu’attendre son exécution qui interviendra trois jours plus tard. Vraiment bien équilibré, appelant à de nombreuses références sur l’univers du Chevalier Noir, ce quatrième tome de Batman Nocturne trouve enfin ce qu’il manquait aux précédents pour véritablement donner corps à toute cette histoire autour des Orgham et des origines de Gotham. Le récit souffre encore de quelques longueurs occasionnelles, mais c’est moins visible qu’auparavant.

Wonder Woman : Hors-la-loi – Tome 1, Reine déchue

© 2024 DC Comics / Urban Comics

Dans le futur, Damian Wayne, devenu Batman, Jon Kent, qui est Superman, et Trinity, devenue Wonder Woman, vagabondent sur Themiscyra. Cette dernière est la fille de Diana, la Wonder Woman que l’on connaît, mais le monde semble avoir changé. Trinity fait la rencontre d’un vieil homme dans les geôles, et exige de lui des explications sur un évènement qui a vraisemblablement bouleversé le monde : la traque de Wonder Woman. Le vieil homme lui raconte alors un drame survenu une vingtaine d’années plus tôt, un moment qui a vu une mystérieuse Amazone commettre un massacre dans un bar aux Etats-Unis. Elle a assassiné une dizaine d’hommes et laissé vivre les rares femmes présentes. L’évènement idéal pour que ce vieil homme, qui semblait avoir la mainmise sur la politique et les médias locaux, lance une cabale contre les Amazones. Soudain, les médias américains et les politiques décrètent que celles-ci sont les ennemies du peuple, un « Amazon Safety Act » est signé et elles doivent toutes immédiatement se rendre aux autorités, sous peine d’être pourchassées. Un drame alors que Wonder Woman, l’une des plus grandes héroïnes de la Terre, est une Amazone, et qu’elle n’a aucune intention de se rendre de la sorte. Si elle ne cherche pas à s’opposer au pays qui l’a accueilli, elle n’en reste pas moins déterminée à trouver l’Amazone qui a commis un massacre pour comprendre ce qu’il s’est passé, mais aussi découvrir ceux qui tirent les ficelles. Le récit emprunte des thématiques très actuelles, on y voit notamment abordé le sujet de la xénophobie, les Amazones devenant bouc-émissaires de tous les problèmes sociaux et sécuritaires des Etats-Unis. La désinformation est un sujet également, les faits prenant une ampleur considérable et étant expliqués de manière très différentes alors qu’en réalité personne ne sait vraiment ce qu’il s’est passé. Et à cela s’ajoute une pointe de conspirationnisme, les Amazones étant prises dans les délires paranoïaques de certaines personnes. Plus importante encore et c’est une thématique que l’on trouve au centre du récit : la masculinité toxique. Les politiques jouent sur cette thématique pour rallier les jeunes hommes contre Wonder Woman, devenue égérie d’un féminisme « castrateur » et dont les intentions seraient soudainement hostiles aux hommes. On y découvre des discours aux tendances incel, et des leaders politiques qui affirment qu’en chassant les Amazones, il s’agit aussi et surtout de reconquérir une masculinité qui avait été mise au placard.

Surprenante, la narration aborde le personnage de Wonder Woman comme l’héroïne d’un roman, sorte de légende urbaine. Le narrateur de cette histoire étant le mystérieux vieil homme qui a joué un rôle prépondérant dans la chute de Diana, il se permet de raconter son histoire avec dédain, en provoquant Trinity alors qu’il lui raconte l’histoire de sa mère. Cette manière de faire donne un cachet non négligeable au récit, et montre que Tom King est toujours capable de reprendre ses thématiques préférées et les appliquer sans mal aux personnages de DC. Je parle évidemment de son intérêt pour la déconstruction de l’héroïsme, la remise en cause des symboles et de l’américanisme. Il interroge l’icône, mais aussi le personnage derrière le costume. La nature humaine, l’éternel recommencement guerrier, la toute puissance américaine qui ne sait rien faire d’autre que de balancer des bombes à ce qu’elle ne comprend pas. Comme il l’a fait avec beaucoup d’intelligence dans Mister Miracle, Strange Adventures, Supergirl : Woman of Tomorrow, l’auteur récidive et offre l’un des meilleurs comics consacrés à Wonder Woman depuis très longtemps. C’est une réussite assez folle, qui sait même parfois décrocher un sourire derrière la tragédie qui se joue, comme quand avec beaucoup de malice, il joue du vieux concept misogyne de l’hystérie quand il montre une Wonder Woman implacable face à un homme lancé dans une colère hystérique. Et ce faisant il tourne en dérision la vieille idée selon laquelle les femmes ne sauraient maîtriser leurs émotions, en opposition à des hommes à la maitrise de soi exemplaire. Plus encore, c’est un récit superbement mis en image par Daniel Sampere, au sommet de son art, qui se conclut même avec un numéro plutôt drôle où l’on découvre l’enfance de la fille de Diana, Trinity, créée à cette occasion par Tom King. Une enfance à rebondissements où Damian Wayne et Jon Kent doivent jouer les babysitters. Un bon moyen de conclure un tome aux accents tragiques, sans fausser un discours pertinent sur la figure iconique d’une héroïne qui a su rassembler les femmes à travers les âges. Tom King continue de nous ravir. Chaque fois qu’il reprend un personnage DC, il en fait quelque chose d’unique ; et même si les thèmes qu’il aborde sont récurrents, il parvient toujours à les aborder sous un angle nouveau. Wonder Woman n’échappe pas à la règle et s’offre l’une de ses meilleures histoires.

  • Le quatrième tome de Batman Nocturne et le premier tome de Wonder Woman : Hors-la-loi sont disponibles en librairie depuis le 24 mai 2024 aux éditions Urban Comics.
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On est à un peu près en avril 2019. Dans mon éternelle quête des jeux d’horreur (Silent Hill 2, Blair Witch, Observer…) je tombe par hasard en ligne sur le jeu Hellblade : Senua’s Sacrifice, créé par Ninja Theory. Je n’ai pas souvenir d’avoir lu des critiques sur le jeu à l’époque. Je parcours le résumé, les termes de vikings, horreur, folie et héroïne m’attirent, tout comme l’évocation de la mythologique nordique que je connais fort peu. Mais surtout, c’est le visage de l’héroïne sur la jaquette qui achève de me convaincre. Ce regard perçant, d’une limpidité pure, empreint d’une détermination absolue, et en même temps… clairvoyant, comme s’il voyait bien au-delà des choses.

Finalement, croiser cette jaquette, croiser Senua, c’était ressentir cette drôle d’impression qui vous arrive peut-être de temps en temps : savoir, inconsciemment, que vous avez là une œuvre qui va vous plaire, vous marquer, qui est faite pour vous et qui vous attendait. Et franchir le pas. Aujourd’hui, alors que sort Hellblade II : Senua’s Saga, le 21 mai 2024, Hellblade est le jeu que j’ai fait le plus de fois, plus d’une demi-douzaine. Je n’ai jamais cessé d’être fascinée et d’y retourner, en dépit de sa dureté et de ses thèmes sombres, ou du fait qu’il ne soit pas foncièrement une expérience « ludique ». Alors, allons-y. Je vais vous raconter mon histoire avec Senua.

L’introduction du jeu fait toujours son effet sur moi. Cette longue séquence presque silencieuse, avec le sons de la rame plongeant dans l’eau, des voix murmurant et s’élevant peu à peu, cette voix narratrice qui commence à nous raconter la quête de Senua, et qui elle est. Une jeune femme guerrière, silencieuse et seule dans sa barque, dans l’immensité d’une eau grise, bientôt entourée de cadavres et de scènes de sacrifices. Une femme au regard limpide, presque transparent, qui exprime tout à la fois une puissante détermination et une vulnérabilité profonde. En dépit des voix menaçantes et moqueuses qui résonnent dans sa tête – dans les écouteurs de mon casque, tournoyant autour de moi – elle ne retourne pas sur ses pas, elle continue à avancer. Quand elle pose pied sur la terre ferme, on sait qu’elle est là pour une mission bien précise : descendre aux enfers nordiques, Helheim, pour sauver l’âme de son bien-aimé Dillion, sacrifié par des vikings en trophée de guerre. L’ampleur de la tâche paraît colossale, tant Senua paraît minuscule et fragile. Pourtant, elle renvoie la barque d’un coup de pied, s’interdisant tout retour en arrière, intensément résolue dans le regard qu’elle nous adresse.

© Hellblade : Senua’s Sacrifice, Ninja Theory, 2017

Une telle introduction, aussi longue soit-elle, permet de poser entièrement le décor. D’établir les paysages désolés de Helheim, le royaume des morts, où on peut distinguer au loin monts enneigés et fouler une mer déserte. Dans un tel endroit, les ruines des villages et des maisons traversées ne peuvent être que décrépies, abandonnées, hantées seulement par des hommes monstrueux, des vikings muets aux masques de ronces et d’os. Dans le ciel d’une pureté éclatante, on n’entend ni ne voit d’oiseau. Senua aussi s’offre aux yeux du joueur et de la joueuse, dévoilant déjà en partie son tempérament. Il est si peu commun de croiser dans le jeu vidéo un personnage atteint de psychose, une maladie mentale reflétée à ce point dans le gameplay, par des illusions, des énigmes, des déformations de l’image, l’obscurité des sens, la narration non linéaire, les bribes de souvenirs qui complètent peu à peu le puzzle de sa vie tourmentée. La jeune femme ne manque pas de courage, mais elle a ses propres démons ; contrairement à d’autres, ils sont visibles, à ses yeux du moins. Matérialisés par des hallucinations, par les voix entendues tout au long du jeu, parfois aidant notre progression et nos combats, parfois méprisant et humiliant l’héroïne.

Au cours de la petite dizaine d’heures nécessaires pour terminer le jeu, Senua traverse différents paysages, différentes épreuves. Elle affronte des dieux nordiques : Surt, divinité guerrière enflammée, et Valravn, maître des illusions. Elle croise Garmr, gardien sinistre de Helheim, remporte les épreuves d’Odin qui la plongent face à des souvenirs et des traumatismes : une mer de peste, une obscurité de monstres aveugles, une demeure faussement idyllique ou un labyrinthe d’illusions. Elle subit la traversée littérale d’un enfer de cadavres et de sang, lui rappelant à quel point elle a longtemps été rejetée et considérée comme coupable des malédictions s’abattant sur son village : maladie, raid viking, mort de ses proches…

Jusqu’à, au bout de tant d’épreuves, se retrouver face à Hel, la déesse des morts. Et là, pouvoir enfin accomplir sa quête, sa mission : marchander l’âme de Dillion pour le sauver, peu importe le prix à payer. Senua aux Enfers.

In this waking nightmare where all dreams come true, you searched for control. A way to pull through. When you were in love you left him in tears. To smother your furies and banish your fears. But in darkness they came, through stormy black seas they raided these shores. Do you still hear his screams? And now that you’re home he’s so far away. They’ve taken his soul. To these gods you cannot pray. They can break you, but not your promise. Even death wont keep you apart. Through this darkness you will find him. In your sword still beats a heart. You fought for love unspoiled. By your darkness within. You fought for your dreams, now there is no way to win. In the head of his corpse lies the seat of his soul. So you must carry his vessel and bring him back home.

Lorsque j’ai terminé le jeu pour la première fois, sans doute la fin m’a-t-elle arrachée une larme. Hellblade est un de ces jeux qui vous fait vivre intensément son histoire, au fil d’une direction artistique soignée jusque dans ses moindres détails, évoquant l’horreur, le folklore nordique, la rugosité de l’existence de Senua. Il est éprouvant dans ses combats et dans sa peur impétueuse d’une mort permanente, qui nous pousserait à recommencer le jeu. Il est profondément immersif, non seulement par le soin apporté au son binaural du jeu, mais surtout parce qu’il nous met dans l’esprit de Senua comme jamais aucun autre jeu ne l’a fait auparavant.

Les voix des Furies qu’elle entend, symptômes de sa psychose, c’est aussi à nous, joueurs et joueuses, qu’elles s’adressent, se répètent, formant un chaos pesant. Parfois, quand Senua nous offre un regard caméra, nous nous demandons si nous ne sommes pas une autre de ses hallucinations, et pourtant, nous avons l’impression de pouvoir l’aider, la guider. Guerrière et hardie, la jeune femme n’est pourtant pas avare en moments vulnérables. Nous la comprenons au fur et à mesure que sont découverts ses souvenirs : une enfance isolée, stigmatisée à cause de sa maladie, une enfance et une adolescence où son père, Zynbel, n’a cessé de la voir comme maudite, insinuant que les démons parlaient à travers elle, tout comme sa mère autrefois. Quand la peste se répand dans son village, c’est elle qu’on accuse, qu’on exile en forêt, une Gelt, une personne chargée d’expier ses péchés à l’écart des autres. Seul son fiancé, Dilion, la comprenait et acceptait sa vision du monde, sensible et clairvoyante à sa manière, au milieu des hallucinations et des moments de dépression traversés par Senua.

© Hellblade : Senua’s Sacrifice, Ninja Theory, 2017

Ninja Theory, le studio d’Hellblade, a créé le jeu avec un parti pris : celui de faire comprendre et ressentir l’esprit et le monde d’une personne atteinte de psychose. Le titre a entièrement réussi son pari, s’appuyant sur des témoignages de personnes concernées et de spécialistes des maladies mentales, rendant cette immersion aussi impressionnante que sombre. Senua, à son époque, est stigmatisée, aussi incomprise que peuvent l’être aujourd’hui d’autres personnes atteintes de maladie mentale, faute de représentation, faute de pouvoir démontrer à quoi cela peut ressembler, en toute subjectivité. En cela, le jeu délivre un message et une intention puissants, loin des stéréotypes et préjugés, donnant à vivre et éprouver un état mental et émotionnel, nous rendant empathiques de ce que ces personnes traversent.

Et on aurait tort de croire que le message du jeu s’arrête là. L’actrice de Senua, Melina Juergens, n’était pas spécialement destinée à incarner l’héroïne, servant au départ de simple modèle pour des essais de modélisation. Mais c’est elle, finalement, qui a interprété le personnage de bout en bout, s’appuyant sur ses propres ressentis et son anxiété pour donner la force viscérale du personnage. Car si tout le jeu est une métaphore de la maladie mentale, de la psychose de Senua – puisqu’on plonge totalement dans le fantastique, ne sachant jamais si l’enfer du jeu est réel ou transformé par l’esprit de l’héroïne – il touche au-delà. Qui n’a jamais éprouvé la solitude, qui ne s’est jamais senti plonger dans la noirceur d’une dépression, dans un gouffre où personne ne semble pouvoir vous atteindre ? Qui n’a jamais souffert d’angoisse, n’a jamais été rejeté(e) pour une différence ? Qui n’a jamais été soudainement compris(e) par quelqu’un qui acceptait et encourageait votre vision du monde ? Qui n’a jamais dû lutter pour avancer après un deuil, ou simplement pour évoluer, se pardonner à soi-même, à accepter la fin d’une période de sa vie et le début d’une autre ?

La voix narratrice du début du jeu nous raconte l’histoire de Senua, nous dit-elle. L’histoire d’une vie humaine, profondément marquée par la maladie mentale et ses symptômes, par la manière dont cela a pu la bannir de son village, d’une existence normale. Mais nous sommes plongé(e)s dans un monde mythologique, dès le début ; oui, nous sommes dans une histoire. L’épopée de Senua est semblable à une tragédie, aussi personnelle qu’universelle, elle s’inscrit dans le mythe et la légende. Les multiples niveaux de lecture nous permettent de faire notre propre interprétation selon notre sensibilité et notre vécu. Les épreuves de Senua sont initiatiques, les monstres qu’elle combat, autant de personnifications de ses démons, autant d’adversaires sur sa route, comme dans tout récit épique.

© Hellblade : Senua’s Sacrifice, Ninja Theory, 2017

Des alliés, elle en a aussi : Druth, un homme lui aussi blâmé pour sa clairvoyance, le souvenir de Dillion, roc dans l’esprit de son héroïne aux moments les plus sombres, ou encore les mots de sa mère, touchée elle aussi par la psychose. Au-delà de la maladie mentale, l’histoire de Senua s’inscrit dans l’universel et le sacrifice, mue par un des moteurs les plus puissants en fiction : l’amour de son bien-aimé, cet espoir de le sauver, quoiqu’il en coûte. Mais Hellblade enseigne aussi l’acceptation, le fait de dire au revoir, le deuil. Jamais cri de colère n’a été plus viscéral et plus déterminé que celui de Senua face au boss Garmr, quand elle l’affronte et lui reprend le crâne de son bien-aimé, vaisseau de l’âme de Dillion. Et jamais « Goodbye, my love » n’a eu de résonance aussi mélancolique que douce, que quand Senua dit au revoir à son amour, à la toute fin du jeu.

Hellblade : Senua’s Sacrifice a été une sacrée claque, la première fois que je l’ai terminé. Rarement un jeu aura été aussi engagé dans le sujet tabou de la maladie mentale, aura montré un protagoniste aussi humain, vulnérable, dans toute sa complexité, alternant les phases guerrières avec ces souvenirs plus mélancoliques et froids, empreints de l’émotion bouleversante de son interprète. J’y suis revenue, plusieurs fois. Parfois, pour le plaisir de retrouver le jeu, de le comprendre et de l’analyser davantage, pour admirer la beauté de ses graphismes et replonger dans la mythologie de son aventure. Parfois, parce que moi-même je ne me sentais pas bien, même si je ne souffrais pas des mêmes maux que Senua. La retrouver, revoir son parcours, sa lutte, avait quelque chose de réconfortant, d’apaisant et d’encourageant. Refaire le jeu à ces moments-là faisait écho à ma vie, à la détermination que je voulais avoir, aux tristesses qui nous font ressortir plus serein(e)s, à ce sentiment d’être compris(e) et légitime, de considérer que certains sentiments difficiles doivent exister pour ensuite être traversés. Je sais que Senua est là, dans cette œuvre, et que son histoire pourra toujours me suivre et m’inspirer, à certaines périodes de ma vie. N’est-ce pas le but cathartique de la fiction ?

Les batailles les plus importantes sont celles de l’esprit.

Évidemment, j’ai relancé le jeu encore une fois, cette année. Parce qu’Hellblade II : Senua’s Saga sort enfin, après des années d’attente. Mais avec ce run, j’ai ressenti non pas une lassitude (même si je commence à connaître ce jeu par cœur), mais une envie d’avancer. J’ai hâte de savoir la prochaine étape de vie de Senua, hâte de voir comment sa vie aura évolué après les événements du premier opus, après cette fin ouverte emplie d’espoir, tout en évitant le happy end facile et la guérison miraculeuse d’une maladie avec laquelle Senua est obligée de composer. J’ai hâte de voir à quoi elle sera confrontée, après avoir vécu une épopée aussi intime que tragique, qui l’a fait grandir, accepter sa maladie et son identité. Une nouvelle odyssée. Une nouvelle histoire.

Si vous avez envie d’en découvrir un peu plus sur Hellblade : Senua’s Sacrifice…

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S’il y a bien un jeu indépendant qui m’a captivé ces dernières années, c’est The Messenger en 2018. Un jeu d’action-plateforme, développé par le studio québécois Sabotage Studio, qui m’a conquis tant pour la qualité de son exécution, un vrai modèle du genre, que son univers, son twist et ses bonnes idées narratives. Cinq ans et un Kickstarter plus tard, sa préquelle Sea of Stars débarque sur toutes les consoles et sur PC. Exit l’action-plateforme et place à un RPG à l’inspiration japonaise, en hommage notamment aux titres 16 bits, allant chercher ses influences autant du côté de Chrono Trigger que de Super Mario RPG. Sorti en août dernier, c’est l’une des plus belles réussites de la riche année vidéoludique qu’était 2023.

Histoires de cœur

© 2023 Sabotage Studio. All Rights Reserved.

Sea of Stars commence comme beaucoup des J-RPG dont il s’inspire. On y raconte un monde au bord du précipice, une menace terrible qui plane sur les terres et une seule chance, celle qu’incarnent deux élu·e·s. Il s’agit de Valere et Zale, qui suivent depuis longtemps les enseignements dans leur village aux accents mystiques pour devenir un jour des guerriers du Solstice. Les deux, enfants devenus adolescent·e·s, possèdent les pouvoirs du Soleil pour l’un, les pouvoirs de la Lune pour l’autre. Ensemble, c’est la magie de l’Éclipse qui est à leur portée, seule forme de puissance capable de lutter contre l’entité, nommée l’Hôte, qui fait planer le danger. Mais petit twist, on trouve aussi à leurs côtés un certain Garl, l’image du bon pote très volontaire mais sans véritables pouvoirs, toujours empreint d’une bonne humeur contagieuse et d’un optimisme à toute épreuve. Un personnage absolument sublime, terriblement touchant, qui vient apporter un peu de surprise à une histoire qui a quelque chose d’honnêtement assez bateau. Les histoires d’élu·e·s, c’est à la limite de la caricature, mais Sea of Stars trouve son identité dans sa manière de raconter ce trio, l’amitié qui les lie, les envies de grandeur et d’aventure, leur détermination à accomplir leur quête et les sacrifices auxquels le groupe va inévitablement devoir faire face. Le monde est vivant, plein de petits villages où chacun·e tente de vivre sa propre vie, et où l’on fait la rencontre de personnages hauts en couleur dont le quotidien est bouleversé par la menace.

Dans l’ensemble, l’aventure parvient à maintenir un excellent rythme, en proposant des donjons souvent assez courts, en renouvelant constamment ses environnements et en sachant éviter les aller-retours intempestifs. Mais surtout, malgré son envie très conventionnelle de reprendre quelques codes les plus classiques du J-RPG, le jeu sait y insuffler une jolie modernité. Cela passe par sa mise en scène, qui malgré l’hommage aux gros pixels d’antan, s’offre de jolies animations à la hauteur de ce que l’on attend de notre époque. Mais aussi, il trouve un bon équilibre entre les intentions très classiques sur la narration et une envie de les mélanger à quelque chose de plus actuel. En réalité, Sea of Stars ressemble beaucoup à son prédécesseur, The Messenger. Comme lui, cela commence comme un hommage à un genre très populaire à l’ère 16 bits et puis, peu à peu, le jeu y ajoute quelques éléments visuels, de gameplay, des petites pastilles narratives, qui raccrochent le jeu à notre époque. Une très belle démonstration que l’on peut encore aujourd’hui trouver de nouvelles idées sans renier les jeux qui ont fait l’histoire, en jouant avec les codes d’antan et en les adaptant à une nouvelle manière de jouer et de raconter des aventures.

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Mais surtout, les dialogues du jeu restent, à mes yeux, l’un de ses meilleurs arguments. Ils sont en effet dotés d’une belle intelligence. Pas au sens où le jeu tenterait faussement d’être complexe, mais plutôt, parce que les dialogues ont une approche assez « simple »  en montrant les objectifs de manière directe, avec des personnages qui comprennent vite ce qui les entourent, qui expliquent régulièrement ce qui se passe sous leurs yeux pour que tout soit plus facile à appréhender. L’intelligence se traduit ainsi dans cette simplicité, en assumant de ne pas rechercher la complexité, avec des dialogues courts et précis, qui apportent toujours un petit quelque chose, sans jamais se perdre dans des digressions qui s’oublient vite. C’est un choix vraiment atypique pour notre époque, alors que beaucoup de J-RPG sur cette génération veulent aller toujours un peu plus loin sans toujours disposer de la finesse d’écriture nécessaire. Cela n’empêche toutefois pas l’univers du jeu de s’étoffer d’heure en heure, en découvrant de nouvelles villes, et de nouveaux peuples qui ont des choses à dire. Des gens qui montrent une facette différente du monde dans lequel nos personnages évoluent, avec un petit côté Dragon Quest qui me fait nécessairement plaisir en tant que fan, qui se retrouve dans cette envie très propre à la série de Yuji Horii de raconter ses histoires sous l’angle du voyage, de la découverte du monde et de la manière dont les évènements racontés sont vécus par des gens d’horizons très différents.

Au rythme des éléments

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Également, le système de combat de Sea of Stars va chercher ce qui a fait l’histoire, en se basant sur un système au tour par tour. Très classique là encore dans son approche, le jeu offre des combats à trois personnages contre des bandes d’ennemis, dont les tours sont prédéterminés selon la vitesse de chacun·e. Mais le jeu y incorpore une subtilité avec son système de combo, traduit par une barre qui se charge (trois points de charge à remplir) afin de pouvoir déclencher des attaques en duo, coûtant un à trois points de charge à chaque fois. Mais surtout, pour expliquer le système de combat, il faut aller chercher vers l’une des autres inspirations du titre : Super Mario RPG. À l’appui d’un sens du rythme dément, le jeu offre la possibilité de bonifier certaines attaques en appuyant sur la touche d’action au bon moment, tant pour augmenter les dégâts que pour continuer une attaque. Comme la boule de feu de Zale qu’il faut charger en tapotant la touche, ou le boomerang magique de Valere qui peut enchaîner les coups un certain nombre de fois quand on parvient à appuyer sur la touche d’action au moment où l’arme touche l’ennemi. Ce système a fait ses preuves à l’époque et fonctionne très bien une fois adapté à Sea of Stars, d’autant qu’il permet de donner un peu de vie à des combats qui en manquent parfois cruellement.

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Cherchant à jouer sur les propriétés des différentes attaques, le jeu pousse à varier constamment les compétences utilisées pour rythmer ses combats. Cela se traduit par des petites cases de faiblesse inscrites au-dessus de chaque ennemi pour désigner les attaques à réaliser afin de bloquer l’ennemi et l’empêcher de déclencher son attaque au prochain tour. Mais cela s’avère rapidement rébarbatif à cause du manque de diversité d’attaques, d’ennemis et de patterns. À tel point que les combats finissent par tous se ressembler, en réalisant souvent les mêmes successions d’attaques afin de bloquer un ennemi dont on connaît l’attaque dévastatrice, tout en chargeant les petites boules d’énergie qui apparaissent sur le terrain de combat à chaque attaque « simple » afin de les canaliser et bonifier le coup suivant. Cette critique de la répétitivité pourrait être récurrente et assez légitime sur de nombreux J-RPG, mais Sea of Stars paie probablement sa profusion de combats, beaucoup trop nombreux par rapport à l’échelle du jeu. Et c’est bien dommage parce qu’il est beaucoup plus malin à côté pour jouer avec ses propres limites et ne pas trop en faire. Heureusement, les reliques, des objets que l’on obtient en début de jeu et que l’on peut ensuite acheter dans des magasins permettent de moduler la difficulté : activables à notre guise, ces reliques vont permettre de doubler le niveau de points de vie, diminuer la puissance des ennemis ou encore faciliter la récupération de points de mana. À défaut de modes de difficulté (le jeu n’offrant aucun choix à ce niveau), ces reliques représentent un bon moyen de se débarrasser plus rapidement de combats qui perdent graduellement en intérêt, ou pour faire face à un équilibrage pas toujours idéal pour certains boss.

Les promesses d’un joli voyage

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En revanche, il ne serait pas correct de limiter Sea of Stars à son système de combat brinquebalant. Parce qu’on venait pour le voyage et la beauté d’un jeu qui a su séduire dès ses premières bandes-annonces pour son ambiance. Et sur ce point, il n’y a aucune forme de déception. Avec un pixel art d’une beauté à la hauteur des attentes, le jeu modernise un style d’antan en y ajoutant une gestion de la lumière très actuelle, qui fait des exploits et qui devient même une des composante des rares puzzles à résoudre en cours d’aventure. De surcroît, le jeu profite d’animations de toute beauté qui insufflent une fluidité de mouvement terriblement agréable. À cet égard, on prend un malin plaisir à explorer les donjons et contrées qui s’offrent à notre petite groupe, d’autant que le jeu ravit par ses couleurs chatoyantes qui évoquent l’éclat de certains jeux dont le studio revendique l’inspiration comme Illusion of Gaia ou Chrono Trigger. À ce propos, le jeu profite d’ailleurs de la participation de Yasunori Mitsuda, compositeur sur Chrono Trigger, à l’occasion d’une dizaine de thèmes qui accompagnent l’aventure. La bande originale est l’une des grandes qualités du jeu et, même si l’on peut remarquer une certaine irrégularité des thèmes, certains sont si bons qu’on oublie rapidement les quelques titres moins réussis.

À trop vouloir s’approcher de ses idoles, Sea of Stars aurait pu se brûler les ailes, mais l’équipe québécoise a su proposer sa propre vision du J-RPG, entre un attachement à des codes hérités de l’époque 16 bits et une véritable volonté de forger sa propre identité. Une envie qui passe par la création d’un univers aux clins d’œil certes discrets mais tout de même présents à The Messenger, ainsi qu’une jolie manière de « jouer » avec les codes du J-RPG 16 bits pour y adosser une certaine modernité. Fort d’une narration enjolivée par des dialogues malins, attachant grâce à ses personnages, en particulier le fabuleux Garl qu’il est probablement impossible de détester, Sea of Stars est imparfait à cause de ses trop nombreux combats ou une vraie fin cachée derrière une quête fastidieuse, mais il a un tel cœur qu’on se laisse prendre au jeu avec beaucoup de plaisir.

  • Sea of Stars est disponible sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S et Switch depuis le 29 août 2023.
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Annoncé en 2019 dans une bande-annonce mystérieuse sous le titre provisoire Project EVE, qui dévoilait les intentions d’un projet encore bien loin de son résultat final, le jeu Stellar Blade était finalement revenu un an plus tard et révélait à cette occasion un partenariat avec Sony Interactive Entertainment. Source de curiosité car développé par un studio coréen, Shift Up, plutôt habitué au mobile, le jeu a suscité une certaine attente. Quatre ans plus tard, le jeu est enfin là, et sa sortie ne s’est pas faite sans heurts. Source d’une polémique autour de la sexualisation de son héroïne, on se demandait si malgré tout, quelque chose de plus intéressant se cachait dans le jeu, derrière le choix un peu facile de vendre un titre essentiellement pour la plastique de son personnage. On a donc mis la main dessus suite à la sortie du jeu le 26 avril 2024 en exclusivité sur PlayStation 5, et il y a beaucoup de choses à en dire.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un code du jeu par l’éditeur. L’aventure ainsi que la plupart des quêtes secondaires ont été terminées en une vingtaine d’heures.

Théories de l’évolution

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Les débuts de Stellar Blade sont énigmatiques. Une guerre, une ville en ruines, l’arrivée soudaine d’une capsule venue de l’espace de laquelle sort l’héroïne, sorte d’androïde. On n’en saura pas plus avant un bout de temps, si ce n’est qu’il y a des « naytibas » qui semblent en vouloir à l’humanité et qui ressemblent à des extraterrestres. Notre héroïne a été créée dans le cadre du Projet EVE, membre d’un escadron attendu sur Terre pour chasser l’oppresseur. Débutant comme bon nombre de récits de science-fiction, le jeu ne brille pas par son originalité. Très rapidement, on voit le jeu aller chercher son inspiration du côté de NieR: Automata. Sans spoiler de manière éhontée sur le jeu, ces éléments étant dévoilés assez rapidement, on sent que le jeu tente maladroitement d’interroger l’être humain, le sens d’une guerre livrée à une espèce inconnue, et les comportements immoraux dans le cadre de la survie d’une espèce. On trouve ces interrogations très tôt dans les collectibles laissés sur de nombreux corps sans vie jonchant d’anciens champs de bataille, mais aussi dans le cadre de quêtes secondaires dont l’intérêt narratif varie énormément d’une quête à l’autre. Si le jeu est avare en explications sur son monde dans le cadre de l’aventure principale jusqu’à son dernier tiers où tout se décante, il ne manque pas de livrer beaucoup d’informations sur son lore en guise de récompense de l’exploration, en allant chercher dans tous les recoins d’éventuels bouts d’explications sur ce qu’il a pu se passer sur Terre avant que EVE n’y arrive. Heureusement la quête principale retrouve un peu d’intérêt sur son dernier tiers, dès lors que les premières révélations (que l’on sent quand même venir de loin) arrivent enfin, et que l’héroïne commence enfin à prendre à son compte l’histoire des gens qui l’entourent. Parce qu’avant ça, elle est le plus souvent une coquille vide, jouant juste son rôle d’androïde programmé pour sauver l’humanité. Pas inintéressante à partir de là, l’histoire gagne soudainement en pertinence, mais cela arrive bien trop tard pour gommer les nombreuses heures passées à enchaîner les missions sans véritable motivation.

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L’intérêt des éléments narratifs retrouvés sur des corps sans vie n’est pas toujours évident, d’autant que le jeu se rate complètement sur sa narration environnementale, se contentant le plus souvent de disposer des corps au hasard dans les différentes zones pour qu’on y cherche un texte quelconque laissé par un soldat ou un civil avant sa mort. Les décors quant à eux racontent assez peu de choses, à l’exception d’une poignée de zones, la faute à des couloirs qui se ressemblent un peu tous, et des maps semi-ouvertes qui n’ont pour fonction que de nous faire courir d’une quête secondaire à l’autre. Dans la forme, le jeu mélange une structure entre des zones fermées, faites de couloirs, qui sont souvent les plus intéressantes, et zones plus ouvertes. Les zones fermées relèvent de la quête principale et permettent d’explorer souvent de nouveaux endroits, tout en faisant avancer une histoire qui met beaucoup de temps à se lancer. Et à côté, deux zones plus ouvertes, de grandes maps à l’intérêt visuel très limité, où se déroulent la plupart des quêtes secondaires. Des quêtes quasiment indispensables pour faire progresser au mieux notre personnage, mais aussi pour obtenir l’unique récompense véritable du jeu : les nombreux costumes pour personnaliser EVE. Pour le reste, l’exploration de ces zones se fait à pieds, en affrontant des montres peu diversifiés sur le chemin, et dans des quêtes qui, à l’exception peut-être d’une ou deux, consistent simplement à aller d’un point A à un point B pour récupérer un objet, tuer un monstre ou rencontrer un personnage secondaire. Autant dire que l’intérêt est relatif, mais cela permet dans de rares quêtes de pouvoir en apprendre un peu plus sur les survivants d’une grande guerre souvent évoquée par le jeu, sur la vie après la destruction du monde, et sur les raisons qui font que ces gens sont toujours sur Terre alors qu’une partie de l’humanité semble être partie dans l’espace dans ce qui est appelé « la colonie ». Et c’est le strict minimum pour compenser des personnages principaux assez vides malgré quelques bonnes choses, bien trop rares pour qu’on se souvienne encore de EVE et ses compagnons dans quelques temps. Au moins, les personnages sont plutôt bien incarnés avec des voix coréennes qui font un bon travail.

Ruines grisâtres

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La structure du jeu pèche ainsi par un excès d’envie, comme s’il était indispensable d’y inclure un certain nombre de choses pour que le studio, Shift Up, peu habitué aux AAA, prouve qu’il en est capable. On alterne alors d’abord sur des séquences en couloir où la mise en scène se veut plus grandiloquente, avec son lot de situations désespérées où l’on se rattrape sur le fil (comme la chute du train, empruntée à Uncharted 2). Et puis on passe à des zones ouvertes, où l’exploration est plutôt rémunératrice en ressources et costumes supplémentaires, mais où tout se ressemble un peu trop. Surtout que l’on reste cantonné à une zone assez limitée de la planète Terre, dans une ville non identifiée et ses abords, entre canyon et désert. Les enseignes visibles sur les immeubles en ruines font penser à du cyrillique, mais l’environnement très désert, bourré de sable, avec d’occasionnels palmiers, évoque aussi plutôt des pays du sud. Dans l’ensemble le jeu tombe dans l’écueil d’un monde trop gris, au prétexte qu’on est dans un univers post-apocalyptique. Et ce même en intérieur, dans certaines zones pourtant relativement épargnées par la destruction, qui n’en reste pas moins grises. À certains égards Stellar Blade me rappelle de nombreux jeux, depuis oubliés, de la génération PS360. Des jeux d’action qui étaient tous très ternes, tentant péniblement de raccrocher les wagons des leaders du genre en reprenant des mécaniques connues et des décors similaires mais sans inspiration. Difficile, en prime, de passer outre le sujet qui a affolé les débats avant la sortie du jeu : la sexualisation de l’héroïne.

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La démo sortie quelques semaines avant le jeu laissait malgré tout entrevoir qu’il pouvait exister un jeu derrière la plastique de EVE et la mise en scène attrape chaland par un studio qui ne s’est pas gêné de faire sa communication là-dessus. Et le jeu peine à remettre cela en cause, en atteste le cynisme autour des personnages masculins dont on ne voit étrangement aucun bout de peau (à part un seul moment précis du jeu), tandis que l’intégralité des personnages féminins dévoilent leur peau et leurs formes dans des tenues à la praticité certainement relative. Et ça en devient presque un gag tant Stellar Blade insiste lourdement là-dessus, avec des costumes tous plus sexy les uns que les autres en guise de seules véritables récompenses à aller chercher. Mais aussi la multiplication des plans de caméra serrés sur les formes avantageuses de EVE, qui existent non seulement dans les scènes cinématiques, mais aussi à chaque « finisher » contre les monstres. Les costumes, eux, offrent soit des combinaisons ultra moulantes, soit des jupes et robes extrêmement courtes qui dévoilent la petite culotte de l’héroïne dès qu’elle se met à courir. Même à l’échelle des titres qui ont joué sur la plastique de leur héroïne (pour de bonnes ou mauvaises raisons) et qui ont été souvent cités en exemple dans cette polémique, comme NieR: Automata et Bayonetta, il faut bien admettre que Stellar Blade fait bien pire sur le sujet. Est-ce que cela fait du titre de Shift Up un mauvais jeu ? Pas de manière absolue, ce point dépendant beaucoup des sensibilités et des attentes de chacun·e sur le sujet de la sexualisation des corps féminins dans le jeu vidéo. Mais même pour moi, qui ai tenté de ne pas condamner le titre à l’avance sur ce sujet, j’ai très rapidement fini par me lasser du déblocage de costumes assez grotesques et de plans de caméra qui frôlent souvent le ridicule. Ce qui est d’autant plus dommage que, occasionnellement, quand le titre se souvient qu’il peut être autre chose, la mise en scène se permet de très belles choses.

Limites d’une androïde

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Il y a, tout de même, des intentions intéressantes sur un point central du jeu : son système de combat. En bon jeu d’action, Stellar Blade multiplie les affrontements contre les « naytibas » dont les bonnes idées sont rapidement identifiées. À commencer par le choix de focaliser l’ensemble sur la gestion de la parade, qui, au premier abord, est assez surprenant. À cause d’un rythme de combat plus lent qu’attendu, il faut prendre le temps d’entrer dedans pour pouvoir opposer résistance à des ennemis qui, au début du jeu, tapent sacrément fort. Alors les combats se jouent essentiellement à la parade, attendant les coups de l’adversaire pour faire baisser son nombre de points de bouclier jusqu’à ce que, réduit à zéro, on puisse déclencher un « châtiment » qui consiste en un coup décisif, mis en scène avec de savants plans de caméra sur le corps de l’héroïne, alors qu’elle tourne autour de l’ennemi pour (souvent) le trancher en deux. Maîtriser cette parade est indispensable, y compris en mode de difficulté histoire (où le timing de parade est facilité par un ralentissement) pour survivre au jeu. Évidemment les choses sont facilitées par la suite avec le déblocage de compétences qui augmentent la puissance des pouvoirs et la rapidité avec laquelle ils se régénèrent (grâce à une barre d’énergie « bêta » qui permet de les déclencher), mais aussi en équipant quelques objets qui apportent des bonus passifs. Alors, dans la première moitié du jeu il faut bien admettre que ces équipements ont un impact tout relatif, mais dès lors qu’il est enfin possible d’en équiper plusieurs ensemble (jusqu’à quatre), on sent enfin un certain renforcement de l’héroïne et de sa capacité à se défaire des ennemis les plus basiques sans grand risque. Cela reste dans l’ensemble un jeu qui peut offrir quelques difficultés, notamment quand les ennemis attaquent en groupe, mais aussi parce que certains éléments de gameplay apparaissent comme de fausses bonnes idées dont il faut vite se séparer. Comme l’esquive, rarement utile, sauf sur certaines attaques mises en évidence.

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Les combats manquent de punch dans l’ensemble, la faute à son rythme lent. Mais ils peuvent être sacrément satisfaisants, notamment contre les boss où la prise de risque est souvent rémunératrice, dès lors que l’on a appris les patterns qui permettent de réaliser les bonnes parades au bon moment. Surtout que certains boss s’offrent un design assez dément, et une mise en scène grandiose avec des combats dans des zones souvent plus inspirées que le reste. Néanmoins, en dehors des rares moments d’éclats, les monstres de base se ressemblent un peu tous avec un visuel inintéressant qui lorgne du côté difforme à la Silent Hill ou Dead Space sans en avoir le génie. Il en est de même pour leurs attaques qui, pour l’essentiel, obéissent à des patterns similaires qui finissent par rendre le jeu terriblement lassant : tous les combats se ressemblent, tirent en longueur (à cause de la nécessité d’attendre les attaques pour les contrer) et présentent un intérêt ludique très limité. La faute aussi au fait qu’il n’existe que deux armes à utiliser, une épée au corps à corps et un canon à distance. Peu diversifié dans son approche, le système de combat s’offre quand même de nombreuses compétences à exploitées, des pouvoirs capables de mettre un peu plus de dégâts aux ennemis, mais même là on peine à voir la différence entre chaque pouvoir. Et pour mettre de l’ambiance là dedans, il ne faut malheureusement pas compter la musique, pourtant composée en partie par Oliver Good et Keita Inoue de MONACA (le groupe qui a composé sur les NieR notamment, et de nombreux anime japonais). Les compositions, souvent des titres chantés, reposent sur des boules musicales très courtes et entêtantes qui accompagnent assez mal les moments décisifs du jeu et ne donnent aucun rythme aux combats.

De manière générale, Stellar Blade a un goût d’inachevé. On sent les hésitations d’une équipe de développement qui s’essaie à son tout premier jeu d’une telle envergure. Si la curiosité est de mise parce que l’on est face à une production « AAA » développée en Corée du Sud, un pays plus habitué aux MMO et aux jeux mobile, le résultat n’en reste pas moins assez peu intéressant. La polémique autour de la sexualisation de l’héroïne avant la sortie du jeu a finalement visé plutôt juste tant le titre multiplie jusqu’à l’écœurement les plans serrés sur le postérieur de son héroïne, agrémenté de costumes très sexy en seule récompense de nos efforts pendant la partie. Et derrière cela, le jeu n’arrive pas à montrer grand chose. Son histoire relève d’un récit de science-fiction assez bateau et ne s’envole que dans un dernier tiers pourtant imparfait, tandis que ses combats, pourtant au cœur du jeu, deviennent trop vite répétitifs. Lassant, le jeu tente quand même des choses et multiplie les mécaniques, essayant de prouver qu’il est capable de jouer dans la cour des grands, mais son exécution tape souvent à côté, avec en seule perspective quelques rares bons moments de mise en scène, et des combats de boss qui restent plutôt plaisants.

  • Stellar Blade est disponible en exclusivité sur PlayStation 5 depuis le 26 avril 2024.
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Le mois d’avril dans la collection DC Infinite chez Urban Comics nous promet d’emblée de très belles choses. Avec les suites des séries Dawn of Superman et Dawn of Titans qui ont connu des débuts plutôt convaincants, l’arrivée de Dawn of Green Lantern (un univers qu’on n’avait pas vu depuis trop longtemps) et le troisième tome de Poison Ivy Infinite qui pointe enfin le bout de son nez, il y en a pour tous les goûts. À voir maintenant si tout ça est à la hauteur des espoirs.

Cette chronique a été écrite suite à l’envoi d’exemplaires par l’éditeur.

Dawn of Superman – Tome 2, des fractures à soigner

© 2024 DC Comics / Urban Comics

Comme pour le précédent, le deuxième tome de Dawn of Superman s’ouvre sur la série principale Superman désormais écrite par Joshua Williamson avec les numéros six à dix. Motivé par une quête de rédemption de Lex Luthor, le récit raconte les suites de l’accord étonnant passé entre les ennemis de toujours, l’un étant convaincu qu’il peut trouver une certaine volonté de bien faire dans son ancien némésis, et l’autre mettant à disposition ses moyens colossaux au travers de son entreprise, LexCorp, devenue SuperCorp. Mais les choses tournent au vinaigre assez vite quand une menace depuis longtemps enfouie sous les terres de la prison de Stryker refait surface, une menace créée de toute pièce par le Lex Luthor d’autrefois, le rappelant à ses erreurs du passé. Évitant l’écueil de la rédemption qui tourne court, l’auteur en profite plutôt pour raconter le difficile chemin vers un monde meilleur, avec des erreurs qu’il sera difficile de combler, mais qui permettent aussi d’insister sur la détermination de Lex à devenir quelqu’un d’autre. Difficile de dire si Joshua Williamson continuera là-dessus pour les prochains numéros ou si Lex redeviendra l’éternel grand méchant, mais pour le moment l’ambigüité du personnage est savamment mise en scène. Aussi inquiétant que touchant, notamment quand le récit se met à raconter sa famille, celui qui devient une sorte d’antihéros instaure une nouvelle dynamique, de quoi faire grandir également Superman qui apprend à gérer les menaces autrement, avec l’appui technologique et financier qu’il n’a pas toujours eu. On reste toutefois sur un récit assez inconséquent, qui manque cruellement de grandes scènes et de moments vraiment marquants, mais on sent quand même que Williamson s’amuse bien dessus et s’offre même quelques pages en mode « western » qui font plutôt plaisir.

Pour terminer ce deuxième tome, on passe aux Action Comics de Phillip Kennedy Johnson qui s’ouvrent sur un numéro dessiné par Rafa Sandoval en offrant un aspect très rétro. Avec son style qui rappelle les années 1980-1990, un peu punk, c’est une petite pépite où l’on voit dans les premières pages Superman discuter avec un ouvrier en pleine construction d’un gratte ciel à Metropolis, prenant sa pause déjeuner à plusieurs centaines de mètres au-dessus du sol. Hommage visuel à la célèbre photo « Lunch atop a Skyscraper » qui date des années 30, ces quelques pages rappellent la simplicité du héros et sa proximité avec les habitants de sa ville. Et ce avant d’embrayer sur une histoire à la tonalité très actuelle, où un groupe terroriste d’extrême droite nommé Terre Bleue vise l’immigration d’extraterrestres, avec les mêmes arguments d’invasion et d’identité, comme les idiots qui peuplent nos contrées. Dessinés ensuite par Eddy Barrows, ces numéros offrent une ambiance plus crade, plus violente, avec une pointe de mystique, qui tranche radicalement avec la série Superman de Williamson mais qui permet aussi à Dawn of Superman de montrer tout ce que peut offrir l’homme d’acier, un héros que l’on accuse parfois à tort d’être un simple boy-scout. Enfin, ce tome contient également les Knight Terrors : Action Comics qui, à l’image de la plupart des récits autour de l’événement Knight Terrors, sont oubliés juste après la lecture.

Dawn of Titans – Tome 2, à l’épreuve des responsabilités

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Maintenant que les Titans menés par Nightwing ont remplacé la Ligue de Justice de Batman, Wonder Woman et Superman en guise de gardien·ne·s de la Terre, il fallait bien qu’une terrible menace leur tombe sur un coin de la tête. Et quoi de mieux qu’un poulpe de la taille d’une planète qui est réveillé par une personne malintentionnée (tendance sectaire, qu’on a croisé dans le premier tome) pour mettre à l’épreuve la petite équipe dont les responsabilités ont récemment été décuplées. Et bien évidemment, ça tourne très mal, très vite. Aux origines du mal, un grand complot fomenté par Amanda Waller, la fameuse agente secrète américaine connue pour ses exploits à la tête de la Suicide Squad, mais qui profite là plutôt de son petit toutou, Peacemaker (dont les traits reprennent clairement ceux de John Cena, qui l’incarne au cinéma et à la télé), pour imaginer un moyen de faire tomber les Titans et, par extension, les super-héros et héroïnes qu’elle a en horreur. Et c’est comme ça qu’on se retrouve dans l’arc Beast World, une crise qui monopolise tous les collants de la Terre pour vaincre un espèce de conquérant stellaire, dont les parasites finissent par transformer les gens en bêtes féroces. Sortes d’animaux anthropomorphes, ces bêtes s’attaquent de manière indiscriminée à leurs proches et leurs voisins, et quelques super-héros et super-héroïnes font vite partie du lot, au moment où l’on s’aperçoit que les parasites cherchent toujours un hôte plus puissant.

Cette grande crise qui permet de jeter les Titans dans le bain, en leur confiant des responsabilités similaires à celles de la Ligue de Justice en son temps, est une jolie réussite. Tom Taylor est l’un des meilleurs scénaristes actuels du côté de DC, et il le prouve encore et encore. Amanda Waller est un personnage que l’on adore détester, Peacemaker offre toujours des apparitions sympathiques, mais surtout cela permet d’insister sur la dynamique et les choix assumés des Titans d’agir à leur manière, et pas nécessairement de la manière que souhaitent leurs prédécesseurs (ce qui offre une scène plutôt rigolote où Nightwing contredit Batman et ses potes). Au-delà de ça, c’est aussi un récit pas inintéressant avec quelques scènes plutôt malines, notamment celles qui évoquent la facilité avec laquelle le public déshumanise une population parce qu’elle est décrite comme barbare par ses dirigeants, justifiant à un moment donné une opération visant à éliminer les « bêtes » alors qu’il ne s’agit en réalité que d’humain·e·s victimes d’un parasite, qui pourraient être soigné·e·s. Bref, une bonne aventure, bien racontée du début à la fin, et qui s’offre même une jolie variété de planches avec un grand nombre d’excellent·e·s artistes qui se sont relayé·e· sur les nombreux numéros.

Dawn of Green Lantern – Tome 1, tombé en désuétude

© 2024 DC Comics / Urban Comics

Cela faisait un bon bout de temps qu’on n’avait pas vu une nouvelle série principale sur le Corps des Green Lanterns, les super flics du cosmos. Très à l’écart depuis le lancement de l’ère Infinite, ils reviennent sur le devant de la scène avec l’arrivée ce mois-ci de Dawn of Green Lantern, un premier tome qui fait la part belle à la nouvelle série lancée par Jeremy Adams, précédemment sur The Flash Infinite (Flash fait d’ailleurs une apparition), et Xermánico, le tandem ayant visiblement à cœur de raconter un Green Lantern sous un angle très terre à terre. Le premier numéro nous emmène en effet dans la vie de Hal Jordan, l’un des Lanterns les plus populaires, qui s’est retrouvé exclu du Corps et qui tente de vivre sa vie péniblement, sans le sou, dans un coin reculé des États-Unis. Hébergé dans un vieux mobil-home, l’ancien pilote de chasse part quémander un travail à Carol Ferris, à la tête d’une société d’aviation, qui se trouve également être son ex. Le récit prend immédiatement une tournure romantique, entre un Jordan qui tente de reconquérir sa bien aimée et elle qui ne croît plus à rien de ce qu’il dit, et ça donne un nouveau sens à cet univers. Parfois rébarbatif à cause de son orientation vers l’espace et le développement de concepts mystico-cosmiques pas toujours bien racontés, l’univers des Green Lanterns est loin d’être ma came. Mais la volonté d’ancrer le récit dans quelque chose de plus humain est une bonne idée, d’autant plus qu’en ayant perdu ses pouvoirs (qu’il retrouve très vite, mais sous une autre forme), Hal Jordan gagne de suite une vulnérabilité qui donne plus de relief au combat qui se prépare.

Car inévitablement, les choses s’enveniment et notre brave héros se trouve confronté à une menace bien connue, Sinestro. Bien menée, fortes d’une mise en scène solide, ces séquences ne manquent pas de panache et s’associent même très bien à deux numéros de Knight Terrors, l’évènement dont on ne semble jamais pouvoir se défaire, avec les deux tie-in consacrés aux cauchemars de Hal Jordan, qui s’intercalent au milieu du récit. Plus inspirés que ceux de Action Comics présents dans le deuxième tome de Dawn of Superman, ils bénéficient d’une dynamique un tantinet différente de celle qui a été régurgitée à l’infini pour chaque personnage ces derniers mois de publication chez DC. Ici, la menace d’Insomnia, le grand méchant qui manipule les cauchemars, est vite balayée par un Green Lantern qui comprend vite ce à quoi il fait face et qui y répond de la meilleure des manières. Pas indispensables, ces numéros s’insèrent toutefois très bien dans le récit principal en plus d’offrir un bon délire à la House of the Dead. En complément, il y a un numéro consacré aux cauchemars de Sinestro, et là, c’est bien moins palpitant. Enfin à la toute fin du tome la suite se prépare déjà, avec quelques numéros de Philipp Kennedy Johnson qui s’empare des Green Lanterns avec le début d’un récit centré sur John Stewart, venu épauler sa mère mourante, et qui s’interroge sur le sens de ce qu’il fait et ses difficultés à revenir sur Terre après une vie à patrouiller l’espace. C’est pas inintéressant, reste à voir où ça ira pour le tome 2.

Poison Ivy Infinite – Tome 3, l’impossible rédemption

© 2024 DC Comics / Urban Comics

La Poison Ivy de G. Willow Wilson avait marqué un grand coup dès le premier tome, en allant chercher un truc un peu mélancolique dans un personnage traumatisé par la violence d’une Gotham qui lui échappait et des évènements qui ont remis en cause sa personnalité. Déterminée à changer le monde, elle prenait la décision de déclencher une sorte d’épidémie qui allait permettre à la nature de reprendre ses droits. Mais cela s’est avéré être une erreur, et elle en paie les conséquences avec ce troisième tome. L’épidémie, qui évoque évidemment The Last of Us avec son champignon parasite qui prend possession des humain·e·s (et qui fait pousser ces mêmes champignons sur leurs corps), a transformé ses premières victimes en corps assoiffés de violence. Et ces personnes, elles sont en route pour Gotham. Alors on retrouve une Ivy contrainte de devoir retourner dans la ville qu’elle aurait aimé ne jamais revoir, en compagnie de Harley Quinn, l’amour de sa vie et Janet, l’employée des ressources humaines qu’elle a sauvée d’une corporation qu’elle avait attaquée dans le premier tome. Un trio qui tire le récit vers le haut tant l’autrice s’amuse à savourer la dynamique installée entre elles, dessinant les contours d’un triangle amoureux aussi drôle que touchant, grâce à une écriture subtile qui tire partie de ses personnages hauts en couleur. C’est aussi un moyen pour le comics d’opposer une certaine légèreté à un récit souvent plus lourd, avec des thématiques qui évoquent aussi bien un monde qui s’en fout du changement climatique que les traumas de sa vilaine aux tendances héroïques.

Une Ivy qui cherche à se repentir, à se racheter après avoir lancé l’épidémie, et qui concocte un antidote pour protéger la population. C’est ce qui compose l’essentiel des pages du comics, et qui emmène ses personnages dans les pas de quelques têtes connues, entre Batman, Killer Croc et Solomon Grundy, tandis que s’insèrent au milieu évidemment deux numéros des tie-in réservés à Poison Ivy autour de l’évènement Knight Terrors. Le cauchemar vécu par celle qui manipule les plantes et la nature est paradoxalement très artificiel : elle se trouve plongée dans un monde créé de toute pièce où le bonheur est maître mot, où tous ses voisins sourient sans arrêt, et où les couleurs pastels éclaboussent de bons sentiments. Plutôt rigolo, ce bout d’histoire a le mérite de nous proposer Batman en short qui prépare le barbecue pour ses voisins, autant dire quelque chose de pas très sérieux, mais qui a le mérite de trancher avec ce que vivent habituellement tous ces personnages. Dans l’ensemble ce troisième tome est plutôt bien équilibré, dans l’esprit de ses prédécesseurs, donnant même très envie de découvrir la suite grâce à un cliffhanger plutôt surprenant.

  • Les comics de la collection DC Infinite sont disponibles en librairie aux éditions Urban Comics.
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