Kaiju n°8 était l’immense attente de la fin d’année dernière, lancé par Kazé en grande pompe en espérant en faire le nouveau phénomène du monde du manga. Trois tomes plus tard, on constatait déjà un manque d’inspiration et les limites d’une œuvre qui avait du mal à retrouver la fraîcheur de son premier tome. Début avril sortait le quatrième tome, est-ce que le manga de Naoya Matsumoto peut retrouver ce qui a fait tout son intérêt à ses débuts ?

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur.

Révélation dangereuse

KAIJU N°8 © 2020 by Naoya Matsumoto/SHUEISHA Inc.

Suite et fin de l’attaque des kaiju sur la base, ce qui annonçait une bataille épique à la fin du troisième tome se révèle vite comme une tempête dans un verre d’eau. Vite expédiée, la confrontation n’est qu’une excuse à la révélation attendue depuis longtemps : face à l’urgence de la situation, le héros est contraint de révéler qu’il est le fameux kaiju n°8, tant recherché par les autorités. Cela lui vaut d’être arrêté et de constater l’influence qu’il a eu sein de son unité, puisqu’il se rend vite compte du soutien de ses coéquipier·e·s une fois passé un premier épisode de défiance. Narrativement, on sent vite l’apport de cette révélation puisque le manga avait jusque là tendance à s’embourber dans des scènes répétitives où le héros sauvait un peu tout le monde en se transformant en douce. Et cela devrait permettre au manga de poser de nouvelles questions autour de sa responsabilité mais également sur le rapport des humain·e·s avec les kaiju, jusque là toujours décrits comme de vulgaires bêtes sanguinaires. C’est aussi un bon moyen de renforcer les liens avec les personnages secondaires, voir l’émotion et l’importance qu’ils et elles accordent au héros, alors que le manga avait jusqu’ici été plutôt défaillant sur ce point en abordant que très sommairement les relations au sein de l’unité. Cela permet à Naoya Matsumoto d’offrir un peu plus d’épaisseur à des personnages qui ressemblaient parfois à des coquilles vides, en montrant les liens qui se sont tissés entre elles et eux.

Cela pourrait amener le manga sur une autre dynamique, mais pour le moment ce tome reste bien maigre et assez peu intéressant. Il distille quelques bonnes idées pour l’avenir, mais c’est un entre-deux qui appelle confirmation dans le futur tome 5. Maintenant deux possibilités s’offrent à Naoya Matsumoto : elle peut emmener son histoire sur un autre terrain, peut-être plus personnel, plus proche des états d’âmes du héros et sur la manière dont son univers traite les humains qui seraient capables de se transformer en kaiju, offrant un visage plus humain aux monstres. Ou alors, elle peut faire ce qu’elle a fait ces trois derniers tomes, en se limitant à l’action sans aller chercher beaucoup plus loin, ce qui empêcherait Kaiju n°8 de retrouver le vent de fraîcheur qui venait avec son premier tome. Parce que des histoires de kaiju, on en a énormément autant dans le manga que dans la pop culture en général, mais ce qui faisait tout le sel de son premier tome, c’était de reprendre ces codes en se les appropriant d’une manière détournée, chose qu’on n’a plus jamais retrouvé depuis.

Une narration poussive

Qu’il est difficile toujours de se passionner pour Kaiju n°8, qui donne l’impression de ne pas trop faire avancer son histoire au-delà de la révélation, s’enlisant dans des combats souvent interminables où il ne se passe pas grand chose de captivant. Ce tome a le mérite sur sa deuxième moitié d’aller sur un autre terrain, mais l’écriture reste un point compliqué pour un manga où les dialogues peinent à faire mouche, où chaque échange manque trop d’impact pour que l’on éprouve quoique ce soit pour ses personnages. Je pense notamment à la relation entre Kafka Hibino, le héros, et Mina Ashiro, son amie d’enfance et désormais supérieure au sein de l’unité qui est sa principale motivation à intégrer les troupes de défense. Naoya Matsumoto nous décrit souvent un lien fort qui les unit, à tel point même que derrière ses airs plutôt froids, Mina semble espérer que Kafka puisse faire son trou au sein de son unité. Mais pourtant les rares mots échangés sont futiles, sans grande signification, presque anecdotiques dans ce qui fonde pourtant l’essentiel des motivations du héros.

On espère que la fin de ce tome va mener vers autre chose de plus intéressant pour son histoire, notamment la reconnaissance de l’état de kaiju du héros et sa place au sein des forces de défense. Mais on a l’impression de dire cela à chaque tome de Kaiju n°8, avec toujours l’espoir que la narration s’améliore et que le manga tienne enfin ses nombreuses promesses du premier tome l’année dernière. Mais il faut bien admettre que ce n’est toujours pas le cas, avec une narration de plus en plus poussive, qui ne parvient pas à étendre son univers au-delà du gimmick du héros capable de se transformer en ce qui représente habituellement l’ennemi pour ses semblables. On verra, mais plus les tomes passent, moins j’y crois.

  • Le tome 4 de Kaiju n°8 est sorti le 6 avril 2022 en librairie.
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Même si on serait tenter de dire qu’on ne présente plus YBY Éditions sur Podculture, tant on a déjà pu parler avec amour en ces pages de certains de leurs ouvrages (Lever de Soleil, La hyène, la Sorcière et le Garde-manger), nous allons tout de même une nouvelle fois rappeler que cette maison d’édition associative, prônant la diversité sous toutes ses formes dans la fiction, effectue un travail remarquable (pour en savoir plus, on vous conseille l’épisode de Chill Chat qui lui est dédiée) ; et que c’est toujours un plaisir de découvrir en avant-première leurs futures publications. C’est le cas aujourd’hui avec L’Essai, novella érotique de Valéry K. Baran illustrée par Gustave Auguste.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par son éditeur.

Un trouble persistant, le besoin de s’isoler, une douche brulante… Tous les ingrédients sont réunis pour que Josh succombe à ce qu’il redoute et désire tant à la fois : le regard sombre et pensif que Damien, son coéquipier, pose sur lui. Dans ses souvenirs, leur relation a toujours été houleuse. À cause de lui, bien sûr : il y a son incapacité à s’exprimer sans passer par les poings, son contexte familial compliqué, sa sexualité bridée… Mais surtout, il y a le rugby, ce rêve à portée de main qui pourrait s’effondrer s’il cède à la tentation.

©️ L’Essai de Valéry K.Baran, illustré par Gustave Auguste

L’Essai nous emporte donc dans le monde de l’ovalie mais aussi, et surtout, dans celui de Josh. Un jeune homme issu d’un milieu peu aisé qui voit dans le rugby et la possibilité d’intégrer l’équipe de France des moins de 20 ans un moyen d’échapper à un environnement familial chaotique. Avec une plume vive et précise, Valéry K. Baran dépeint parfaitement le personnage principal et le monde qui l’entoure, sans édulcorer quoi que ce soit, mais sans non plus se refuser à toute forme d’empathie. Être constamment vissé·e·s aux crampons de Josh durant tout le récit nous permet de saisir au mieux ses pensées, ses peurs, ses rêves, ses désirs avoués ou réprimés. Nous vivons Josh autant qu’il essaie de vivre pleinement, nous le respirons autant qu’il essaie de ne pas suffoquer sous les questionnements qui le taraudent. Les questionnements sont au cœur même de cette novella. Sur l’aspect professionnel d’abord, avec le rêve que Josh a de faire carrière dans le rugby et de pouvoir ainsi vivre de sa passion. L’autrice nous plonge avec talent dans cet univers, que ce soit lorsqu’il s’agit de décrire les décors où se jouent matches et entraînements que les matches et entrainements eux-mêmes. Tout semble naturel, vivant. Des corps qui s’entrechoquent sur la pelouse aux cris d’encouragement dans les gradins, des ballons qui s’élèvent entre les perches aux douches embuées des vestiaires. Vestiaires qui tiennent une place particulière car c’est là où on se prépare, où on pleure de rage les défaites comme on hurle les victoires. Où on se met à nu aussi.

La mise à nu est un thème essentiel de L’Essai, thème qui vient dialoguer avec les questionnements de Josh, cette fois-ci sur l’aspect personnel et intime. Se mettre à nu ce n’est pas uniquement le faire devant les autres, mais tout d’abord, et avant tout, devant soi ; se voir tel que l’on est vraiment. Chose difficile pour quelqu’un qui durant toute sa jeune vie a été biberonné au culte de l’homme viril, hétérosexuel, tombeur de ces dames. Une image dans laquelle il ne se reconnait pas et qui craquelle de plus en plus depuis qu’il connait Damien. Se confronter à ce jeune homme qui semble si sûr de sa vitalité et de sa sexualité déstabilise Josh autant que ça l’encourage à casser ce miroir qui lui renvoie un reflet qui ne lui ressemble pas. Là encore, Valéry K. Baran démontre un grand savoir-faire dans la façon de traiter le déchirement qui s’opère chez le personnage principal, la façon dont il remet en cause une norme qui n’en possède que le nom, tout en se refusant pourtant d’embrasser pleinement ce qui fait de lui la personne qu’il sent être profondément. D’autant que Josh doit faire face à de l’homophobie, qu’elle soit latente ou plus frontale, issue d’une bête ignorance ou d’une réelle malveillance. Cette homophobie est bien dépeinte par l’autrice et fait écho à ce qui apparaît encore bien trop souvent dans notre société ; de plus, en ancrant le récit dans le monde du rugby, un des sports les plus virilisés, elle permet de mettre en lumière l’omerta qui y règne en ce qui concerne l’homosexualité.

Josh se pose pourtant la question de son homosexualité, lui qui n’a connu jusqu’alors que des jeunes femmes pour des aventures aussi éphémères qu’interchangeables. Son rapport à Damien le bouscule, et pas uniquement sur le plan existentiel. Car L’Essai est un texte qui fait grande part à l’érotisme. Sur ce point également, la plume de Valéry K. Baran fait des merveilles. Elle glisse sur les deux garçons avec précision et délectation ; tantôt suave, tantôt plus énergique, peignant les mouvements brusques ou lascifs de corps en fusion, les halètements rauques de cœurs à l’unisson. Cette efficacité redoutable ne faiblira jamais lors des différents scènes intimes que partageront Josh et Damien. Scènes que l’on retrouvera à l’occasion immortalisées par Gustave Auguste, à travers les superbes illustrations qu’il a réalisées et qui profitent du format beau livre de l’ouvrage pour s’afficher, çà et là, en pleine page.

L’Essai est donc une novella de grande qualité, tant sur le fond que sur la forme, nous entraînant, à la suite de ces corps et cœurs gorgés de désir, dans de belles éruptions érotiques qui n’empêchent toutefois jamais des thématiques fortes d’infuser ni les sentiments de respirer.

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Salut tout le monde ! Ici Reblys pour un nouvel épisode de la Rébliothèque.

Que penser des prix littéraires ? Est-ce un reflet d’un lectorat un peu trop traditionnel et huppé, qui se permet de dire ce qu’il faut lire ou pas ? Ou faut-il simplement les prendre comme des simples recommandations de gens qui ont bien aimé un roman ? De mon côté, il m’arrive souvent de lire des lauréats du prix Goncourt, car j’y trouve souvent des choses intéressantes. Et le roman qui a reçu ce prix en 2021 est carrément devenu un de mes coups de cœurs de cette année. La Plus Secrète Mémoire des Hommes est un bouquin assez phénoménal, dont j’ai eu très envie de vous parler.

J’espère que cet épisode vous plaira, et vous donnera envie de lire !

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Nous sommes en 2022, sur ce site je vous ai parlé en long, en large et en travers de tout le travail publié en France, de Tatsuki Fujimoto. Tout ? Non ! Un travail de cet irréductible mangaka a résisté aux différentes chroniques que j’ai pu en faire. Et la vie n’est pas facile tant que je n’avais pas découvert les histoires courtes qu’a pu faire Fujimoto entre ses 17 et 26 ans, d’où les titres des mangas. Cependant, l’idée de sortir ces histoires sous un format anthologique est arrivée. C’est ainsi que naquit 17 -21 Anthologie  (et je vous parlerai de 22 – 26 Anthologie lors de sa sortie en France) publié aux éditions Kazé.

En revanche, étant donné que nous ne sommes pas sur une histoire continue, mais sur des histoires courtes qui n’ont aucun lien les unes entre les autres, l’intérêt principal de cette anthologie est donc l’analyse de l’œuvre de Fujimoto. Comprendre et voir d’où viennent ses inspirations pour ses mangas qui ont été publiés par la suite, et surtout se rendre compte que ce type est fantastiquement barré et ce depuis le début !

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par son éditeur.

4 Histoires et des motifs déjà présents

TATSUKI FUJIMOTO TANPENSHU 17-21© 2021 by Tatsuki Fujimoto/SHUEISHA Inc.

S’il y a un bien un motif qu’utilise Fujimoto et qui est reconnaissable dans toutes les histoires qu’il écrit, c’est celui de son protagoniste. Toujours un rebut de la société, marginal à l’extrême, un espèce de looser magnifique, qui malgré la naïveté dont il fait preuve, devient un héros malgré lui. Car ce dernier est toujours plongé dans une aventure qui le dépasse, que ce soit à un niveau humain, où galactique.

Sur ces 4 histoires, il y a un extraterrestre qui ne souhaite pas manger les humains à contrario de ses semblables. Un jeune homme suffisamment amoureux de sa professeur pour sauver toute une classe malgré le danger imminant. Un autre jeune homme qui veut avouer ses sentiments amoureux, et sauve notre planète malgré la vicissitude dont il fait preuve. Et enfin un vampire qui s’ennuie à cause de sa trop longue vie et va retrouver un intérêt grâce à un personnage féminin haut en couleur, qui n’est pas sans rappeler une certaine autre jeune femme…

Rien que déjà avec ces courts résumés d’histoires, on retrouve tout ce qui est cher et important à Fujimoto. Comme je le disais plus haut, un héros marginal, mais surtout des aspects de la vie qui peuvent parler à beaucoup d’entre nous. Entre la recherche de l’amour sans vraiment comprendre ce qu’est l’amour, et ce que cela apporte réellement. L’ennui du monde dans lequel on vit. Et la dépression latente que les personnages subissent, et ne jugent pas être suffisamment importante pour faire ce qu’il faut, afin de se soigner.

« Parce que la vie c’est de la merde, que dans la vie au début on naît, à la fin on meurt et entre les deux il se passe rien »

[Bref – Épisode 80 : Bref, j’ai fait une dépression]

Mais malgré tous ces thèmes abordés, il y a une certaine quiétude. Les personnages peuvent souffrir, mais passent très vite à autre chose, ou en tout cas, ne se laissent pas abattre par les difficultés de la vie. Et je crois que c’est ça qui me fascine autant avec ce mangaka. Il ose parler de sujets compliqués, le tout assez frontalement, mais malgré ça, il y a toujours cette lueur positive. À contrario d’Inio Asano dont j’aime énormément le travail, mais qui se trouve être de l’autre penchant, à proposer des histoires déprimantes, et qui vont jusqu’au bout de la dépression, Fujimoto au contraire va profiter de ses personnages naïfs pour toujours apporter une conclusion si ce n’est satisfaisante, positive.

C’est assez fou de se dire que Fujimoto, avait déjà ces motifs d’écriture dès 17 ans. Rien d’étonnant donc de le voir performer aujourd’hui avec des œuvres comme Fire Punch ou encore Chainsaw Man, et en plus il se permet de révolutionner le shonen tel qu’on l’entendait il y a encore quelques années. Il apporte un coup de fraîcheur au genre, qui avait vraiment besoin de se renouveler et ce depuis plus de 10 ans déjà. La question qui se pose maintenant est de savoir si cette anthologie a du sens en tant qu’œuvre isolée où s’il est essentiel de connaître l’univers du bonhomme. Et bien je dirais aussi bien l’un que l’autre. Car si on aime ce que propose le mangaka, alors il est évident que ces deux tomes vont plaire aux fans, mais on peut tout aussi bien passer par cette porte d’entrée pour découvrir le monde de Fujimoto et ainsi s’acclimater tranquillement mais avec une passion naissante et certaine pour ce qu’il a pu proposer par la suite.

  • Anthologie 17 – 21 est disponible en librairie depuis le 18 mai 2022.
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La Lituanie, petit pays de moins de trois millions d’habitants niché entre la Lettonie, la Pologne et la Biélorussie, ne produit pas uniquement une bonne équipe nationale de basketball ou encore des artistes régulièrement en finale de l’Eurovision. Non, la Lituanie, qui aime à se mouiller les orteils sur la rive occidentale de la mer Baltique, produit également des jeux vidéo ; comme ici avec Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit, développé sous la bannière du studio indépendant Tag of Joy. Alors avis aux amateur·ice·s de point & click d’aventure : prenez votre passeport, chauffez vos petites cellules grises, détendez vos zygomatiques, et venez découvrir les secrets de ce qui fut autrefois le Grand-duché de Lituanie.

Milda, jeune femme vivant à Chicago, reçoit de son grand-père un héritage inattendu : une maison en Lituanie. Elle part pour l’Europe, mais lorsqu’elle arrive là-bas, un inconnu la menace et exige qu’elle abandonne son héritage. À la fois intriguée et déterminée, elle explore la maison en ruine et y découvre des documents et des indices datant du XVème siècle. Rapidement, Milda se voit entraînée dans une quête dangereuse pour trouver une relique perdue depuis bien longtemps…

Veni Vidi Vilnius

Copyright © 2022 Thunderful, All rights reserved.

L’aventure c’est l’aventure (et c’est aussi un film de Claude Lelouch, mais connaître cela ne vous permettra pas spécialement de résoudre les différentes énigmes qui se mettront en travers de votre route). Peu importe que ce soit dans des cités perdues de la chaîne himalayenne, des ruines mayas de la forêt amazonienne, des tombeaux égyptiens ou encore des catacombes parisiennes.

Passé un petit prologue à Chicago, l’aventure nous envoie donc en Europe, et nous nous envolons pour Vilnius, profitant au passage d’une sympathique animation, hommage à celles utilisées dans la saga Indiana Jones. La capitale lituanienne sera, à deux petites escales près, notre principal terrain d’investigation. On pourrait croire que cela empêche le dépaysement, mais c’est mal connaître l’équipe de Tag of Joy qui sait imprimer un cachet particulier à chaque endroit qui nous sera donné à visiter. Le travail sur les décors et l’ambiance visuelle est délicieux. En alchimie parfaite avec le ton de l’histoire qui nous est comptée, les lieux sont charmants, accueillants, et c’est un plaisir de s’y balader. Les jeux sur les couleurs et la lumière confèrent à l’aventure une atmosphère chaleureuse et dynamique, avec en prime un petit côté groovy dont elle ne se départira jamais.
On retrouve ces mêmes effets sur les différents personnages que nous rencontrerons tout au long de notre périple, et leur aspect assez cartoonesque s’intègre là encore parfaitement à l’atmosphère du titre, laquelle est renforcée par une bande-son à l’avenant, bien qu’essentiellement fonctionnelle et plutôt oubliable. L’écrin est donc techniquement impeccable, et le mélange des décors en 2D avec des personnages en 3D fonctionne à merveille. Mais qu’en est-il du cœur du jeu ?

Secrets d’Histoire

Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit nous lance donc en quête de la couronne perdue de Vytautas le Grand, personnage historique éminemment connu en Lituanie dont il fut le souverain au XVème siècle. Ajoutez à cela l’architecte Johann Christoph Glaubitz qui participa à la reconstruction des monuments de Vilnius après les incendies qui frappèrent la ville durant la première moitié du XIIIème siècle, puis saupoudrez le tout avec un projet top secret du KGB initié avant la chute du mur de Berlin et la dislocation de l’URSS et vous obtenez un plat aux effluves de mystère des plus savoureux.

Les développeur·euse·s ont su utiliser faits réels mais aussi zones grises de l’Histoire ainsi que légendes locales pour créer la trame narrative, un peu à la manière de ce qu’a fait Naughty Dog sur les Uncharted ou encore, pour parler du même genre de jeux, du travail de Revolution Software sur Broken Sword (Les Chevaliers de Baphomet) ; la saga culte de Charles Cecil étant un modèle totalement assumé par Tag of Joy, avec ce même amour pour les énigmes. Des énigmes qui peuvent s’avérer gentiment retorses.

Milda avec l’écrou hexagonal dans la salle des archives

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Suivant la grande tradition des point & click d’aventure des 90’s, Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit propose des puzzles à foison. Pour les résoudre nous aurons accès à un inventaire tout aussi sobre que bien pensé. Il est très facile de naviguer entre les différents objets et d’obtenir les infos nécessaires à leur utilisation. Il faudra alors faire preuve d’attention et jouer sur différents types de combinaisons pour résoudre les énigmes.
Il en va de même pour l’inspection des lieux que nous allons visiter, et l’intelligence de l’équipe de Tag of Joy a été d’éviter une surcharge de détails qui pourraient inutilement nous perdre. Il faut savoir que nous avons aussi la possibilité d’activer un affichage des points interactifs des décors. Une aide qui peut s’avérer appréciable et qui ne donnera jamais la solution aux problèmes. En plus de la recherche d’objets, discuter avec les différents personnages est primordial et, là encore, une attention est requise car des indices importants sont fournis.

On pourra aussi utiliser le smartphone de Milda pour prendre et combiner des notes afin de débloquer de nouvelles conversations. Sans oublier le système d’appels téléphoniques et d’envois de sms, agréable bien que très dirigiste ; ne croyez donc pas avoir un forfait illimité. Par contre, pensez bien à vérifier l’état de vos chaussures car, pour avancer, il faudra souvent faire des allers-retours et alterner investigations et discussions. Cela pourrait paraître fastidieux mais, en proposant une belle qualité d’écriture des dialogues et des doublages (anglais impeccablement sous-titrés en français), le jeu évite cet écueil. De même, en arpentant des lieux bien pensés et non inutilement vastes, on ne subit pas de sentiment de redondance.
Il faut néanmoins un peu tempérer ce tableau qui pourrait sembler trop idyllique. Certains puzzles, sans être en mode over the top capillotracté, sont parfois un peu trop retors pour leur propre bien et surtout le nôtre. De plus, le titre de Tag of Joy souffre parfois d’un manque de clarté au niveau de ses directives. Pas de quoi nous bloquer éternellement, mais notre patience peut être mise à rude épreuve, et cela pour une raison indépendante de la difficulté d’une énigme. Bien que rare durant la petite dizaine d’heures qu’il faut pour boucler l’aventure, c’est néanmoins un point à relever et sur lequel le studio lituanien a certainement une marge de progression ; un point négatif donc, mais qui ne gâche certainement pas un jeu qui possède bien d’autres atouts au milieu desquels trône sa protagoniste.

The Queen’s Gambit

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Personnage principal, Milda vit à Chicago en collocation avec Dana, une artiste pour qui elle sert parfois de modèle et qui est accessoirement sa meilleure amie. C’est d’ailleurs au travers d’une conversation avec Dana, via messagerie instantanée, qu’on va pouvoir un peu personnaliser notre Milda. Que ce soit de façon purement cosmétique avec la possibilité d’arborer un tatouage dans la nuque ou sur le bras, mais aussi d’un point de vue plus narratif en choisissant un métier (photographe, programmeuse, assistante en psychologie). Nous aurons aussi par la suite accès à un dressing pour varier tenues, accessoires et coiffures. Option sympathique qui aura même son importance à un moment de l’aventure.
De même, le choix du métier enrichit et diversifie les dialogues et réflexions que le personnage peut avoir, et il va de paire avec l’obtention d’un objet unique (appareil photo, clé usb, manuel de psychologie) qui servira lors d’un puzzle en particulier, et plus généralement pour débloquer des interactions. Par exemple, si notre Milda est assistante en psychologie, elle pourra à l’aide de son manuel décoder les gens avec qui elle aura discuté suffisamment longtemps. L’occasion d’avoir des commentaires souvent amusants à défaut de faire preuve d’une grande déontologie. Mais on se rend bien vite compte que Milda n’est pas forcément à cheval sur la bienséance, qu’elle a la répartie facile, et une certaine propension à n’en faire qu’à sa tête. Et c’est là tout son charme.

Si la galerie de personnages secondaires reste dans le domaine du sympathique assez oubliable (le jeu assume totalement le choix de persos cartoonesques sans réelle profondeur et n’est pas là pour proposer une étude du caractère), la jeune femme est quant à elle instantanément attachante, et ses interactions avec les gens et le monde qui l’entoure participent à renforcer à chaque fois son charme pétillant et sa vitalité communicative.
Pour interpréter Milda, l’équipe de Tag of Joy a eu la lumineuse idée de faire appel à Erin Yvette, dont la voix n’est sans doute pas inconnue des amateur·ice·s de jeux narratifs (Alex dans Oxenfree, Snow White dans The Wolf Among Us, Sasha dans Tales From The Borderlands pour ne citer que ceux-là). Avec son talent habituel, l’actrice propose un jeu tout en naturel et enchaîne les traits d’esprits et d’humour avec une décontraction qui sied parfaitement au personnage ; que ce soit lors de dialogues qui flirtent avec l’humour absurde ou lorsqu’il s’agit de dégainer quelques sarcasmes acérés. Difficile alors de ne pas craquer pour Milda et son périple lituanien.

S’appuyant sur une technique irréprochable et une identité visuelle de qualité, Crown and Pawns: Kingdom of Deceit propose donc une aventure emballante, avec son histoire solidement narrée et ses énigmes pour la plupart bien troussées. Dans les baskets de Milda, on découvre un peu l’histoire de la Lituanie, on se délecte de dialogues savoureux et on passe un charmant et joyeux moment vidéoludique ; avec le secret espoir que Tag of Joy ne laisse pas la jeune femme en vacances trop longtemps et que l’aventure vienne dans un futur proche de nouveau sonner à la porte de son appartement.

  • Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit, sorti le 06 mai 2022, est disponible sur Steam, GOG et l’Epic Games Store.
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Les mois se suivent mais ne se ressemblent pas, la publication de l’ère DC Infinite en France sous la direction de Urban Comics fait la place à des récits divers, parfois étonnants, à la qualité variable mais pour le moment à l’éditorialisation plutôt solide avec un vrai travail de fond pour à la fois contextualiser les différentes séries (au moyen de textes introductifs souvent réussis) mais aussi en publiant des tomes de différentes séries qui, souvent, trouvent des thèmes communs. C’est le cas des sorties du mois d’avril où, Flash Infinite, Superman Infinite et Superman Infinite : Son of Kal-El ont en commun une certaine ode à la jeunesse, à la relève, celle qui porte l’avenir de cet univers.

Flash Infinite – Tome 1, un sentiment de culpabilité

© 2021 DC Comics / 2022 Urban Comics

Wally West est, au fil des années, devenu un personnage central de l’univers de Flash. Celui qui était autrefois un gamin des Teen Titans est devenu un super héros majeur de l’univers DC, jusqu’à parfois remplacer l’éternel Barry Allen dans la série principale Flash. Le gamin parfois raconté comme impulsif a fini par se ranger, avec une vie de famille à laquelle il tente de se rattacher après de terribles événements. Pour bien comprendre où nous en sommes, il faut se remémorer les comics Heroes in Crisis de Tom King sortis en 2019. Une histoire bouleversante où de nombreux héros et héroïnes trouvaient la mort au Sanctuaire, sorte de lieu de repos où ils·elles pouvaient confier leurs traumas, suite à une erreur de Wally West. Un événement qui l’a poussé à s’éloigner du costume de Flash, lui qui n’est jamais parvenu à passer outre la culpabilité et la responsabilité d’avoir causé la mort de ses ami·e·s (dont son meilleur pote Roy/Arsenal). Ce premier tome de Flash Infinite revient dessus puisque, alors qu’il a pris sa décision de raccrocher son costume au placard et de se concentrer sur une vie de famille paisible, il est attiré et projeté au sein de la Force Véloce, cette force qui donne leurs pouvoirs à tous les speedsters.

Wally se retrouve alors à empêcher une explosion, un élément prêt à distordre la réalité, en incarnant tour à tour plusieurs « Flash » à travers les âges, donnant à Jeremy Adams l’occasion de s’amuser à l’écriture : entre la poursuite d’un dinosaure (littéralement) survolté, une attaque contre Hitler et un saut dans le futur, le récit ne se pose aucune limite et agit comme une forme de grande quête de rédemption pour Wally West. Parce qu’incarner tous ceux qui l’ont précédé lui fait comprendre aussi l’importance de ce qu’il est, et finit par le faire revenir sur les événements de Heroes in Crisis pour mieux les comprendre. C’est vraiment bien écrit, notamment quand l’auteur aborde le sentiment de culpabilité de Wally et le pousse à faire face à ses actes, comprendre ses torts et ses erreurs mais aussi évacuer certaines idées, notamment sur sa responsabilité réelle et sa capacité à éviter le désastre. Visuellement, c’est un collectif de dessinateurs qui y vont à tour de rôle, offrant au comics une multitude de styles qui symbolisent chaque époque traversée. C’est solide et souvent intéressant, notamment un chapitre plus « kitsch » où il y a un super travail effectué sur l’ambiance et le ton au moyen des couleurs. Plus que jamais ce tome est un bon point d’entrée à l’univers de Flash tant l’écriture, si elle s’appuie largement sur Heroes in Crisis, parvient à expliquer les événements passés sans être lourdingue, et offre une sorte de nouveau départ à son héros.

Superman Infinite – Tome 2, seul contre tous

© 2021 DC Comics / 2022 Urban Comics

Superman est abandonné par la Ligue de Justice : suite aux événements du premier tome et la crise diplomatique qui touche la Terre (on en parle dans notre chronique DC Infinite #2), Clark Kent est seul pour partir affronter Mongul et éclaircir cette histoire qui a vu faire réapparaître des Kryptonien·ne·s réduit·e·s à l’état d’esclaves par le tyran. Et c’est donc un combat qu’il doit mener sans ses allié·e·s de toujours, le poussant à aller voir ailleurs en refondant The Authority. Un groupe de métahumains qui a souvent donné lieu à des comics éminemment politiques, exprimant une rage contre le système, avec une équipe atypique, irrévérencieuse et amorale, à des années lumières de ce qui fait Superman et ses valeurs. Pourtant ce dernier fait appel à Manchester Black, un télékinépathe qui lorgne habituellement plutôt vers le « mal », avant d’aller chercher quelques autres personnages non moins surprenants.

Et cela donne un récit captivant, qui raconte une rage étonnante venant de Superman, avec un véritable désir de changer les choses en sortant de ses valeurs habituelles. En s’affranchissant de ce qui a longtemps fait son image, lui qui dit clairement que la jeunesse est plus à même de comprendre les valeurs d’aujourd’hui et les combats de société qui doivent être livrés. Le héros, longtemps dépeint comme une sorte de boussole morale, se retrouve en marge de tout ça, partant vers un dernier combat dont il n’est pas sûr de revenir. Parce qu’il est mis en garde par son fils Jon Kent, le nouveau Superman de la Terre, lui qui revient du futur et qui le sait : c’est à cette période que Superman disparaît des livres d’histoire, il ne reviendra pas. Grant Morrison donne tout ce qu’iel a dans un récit présenté comme ses adieux à l’univers DC, l’auteur·ice profitant du moment pour écrire une histoire très intimiste, où se dessine un point de bascule pour le héros qui a toujours porté les valeurs les plus pures et les plus humaines malgré son origine extraterrestre. Un point de bascule qui le pousse à s’allier avec des personnes peu recommandables, sans pour autant perdre de vue qui il est, on n’est pas non plus dans le Superman dictateur tel qu’imaginé dans Injustice. Mais c’est tout de même un renversement assez fabuleux qui est raconté, avec l’espoir que cela ne s’arrête pas là. Mikel Janin au dessin profite d’ailleurs beaucoup de cette ambiance si particulière pour poser souvent des couleurs assez froides et un dessin qui remet Clark Kent à hauteur d’homme, loin de la figure quasi-divine qui lui a longtemps collé à la peau. Cela manque quand même parfois d’impact visuel, bien qu’il y ai quelques moments franchement fun comme lorsque Natasha Irons, l’héroïne Steel, combat des émanations des dudebros d’internet qui lui expliquent qu’une femme ne peut pas être une super-héroïne.

Superman : Son of Kal-El Infinite – Tome 1, coming out d’un nouveau héros

© 2021 DC Comics / 2022 Urban Comics

Superman : Son of Kal-El était certainement le comics le plus important du DC Infinite à ce jour. D’abord parce qu’il raconte les suites de la passation de pouvoir entre Clark Kent et son fils, Jon, le nouveau Superman, mais aussi parce qu’il a considérablement marqué les esprits lors de sa sortie aux Etats-Unis l’année dernière. La raison est simple : le personnage y fait son coming out homosexuel. Un élément formidablement bien amené et un choix extrêmement important pour la représentation, dans une scène absolument superbe qui fonde l’identité du personnage. Je pense aussi à une autre scène, un peu plus tard, qui décrit une interaction entre Jon et son pote de toujours Damian Wayne, qui lui dit son bonheur de le voir heureux, comprenant très vite ce qu’il se passe sans que Jon n’ait à lui en parler. C’est deux moments vraiment bien écrits qui donnent à ce nouveau Superman un sens à ses actes. Si en son temps Clark Kent incarnait les immigrés aux Etats-Unis, lui qui vient d’une autre planète, Jon représente la communauté LGBTQIA+ qui se découvre là un héros particulièrement attachant. Et ce grâce à un récit intimiste que Tom Taylor mène d’une main de maître en compagnie de John Timms, qui s’interroge sur ce que doit représenter un héros, et sur le Superman que souhaite être Jon. Aussi intéressé par son identité avec et sans le costume, ce premier tome nous fait découvrir un héros plein de fraîcheur, de fougue, et d’envie d’être quelqu’un de bien.

Il a pourtant une lourde tâche : protéger la Terre en l’absence de son père. La difficulté se trouve dans sa jeunesse et son inexpérience, mais aussi les questionnements qui en découlent et notamment sur la position à trouver face à un ancien ennemi de son père. C’est superbement mis en scène, et, au-delà du personnage, c’est une super histoire qui reprend à son compte des événements mondiaux tels que l’aide apportée (ou non) aux réfugié·e·s, profitant ainsi d’une thématique chère à l’Homme d’acier, lui qui vient d’une autre planète. On sent à la fois la volonté de rendre hommage à la longue histoire de Superman, tout en offrant des perspectives nouvelles, des valeurs plus actuelles, à mettre en parallèle avec le tome 2 de Superman Infinite dont je parlais plus haut et qui disait déjà la confiance de Clark Kent en la jeune génération pour porter de nouvelles valeurs. S’il y a bien un comics de ce mois d’avril du côté de DC Infinite que je recommande, c’est celui-ci. Parce qu’il est important pour la représentation des minorités, mais aussi parce qu’il réinvente le mythe de Superman à sa manière, en lui offrant de nouvelles idées et un nouvel élan pour l’avenir. C’est une belle réussite, même s’il faut subir les réactions honteuses des fans réactionnaires.

  • Flash Infinite T.1, Superman Infinite T.2 et Superman : Son of Kal-El Infinite T.1 sont disponibles en librairie aux éditions Urban Comics depuis le mois d’avril 2022.
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L’évolution d’Ochô n’a de cesse de m’impressionner au fil des tomes de cette seconde partie. Nous l’avions retrouvé humaine après avoir été tueuse, et surtout rabaissée plus bas que terre, au point où celle-ci a failli se faire violer. Mais comme tout bon récit initiatique, le protagoniste doit passer des épreuves avant de pouvoir se relever, et devenir peu à peu, le héros (ici l’héroïne) de sa propre histoire. Quoi de mieux que ce passage, pour enfin voir briller le personnage que l’on aime tant ?

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’exemplaires par l’éditeur.

D’humaine, à chrysalide

© 2012 NAGATE Yuka All rights reserved.

Les enjeux étant établis lors des deux premiers tomes de Butterfly Beast II, cela permet à Yuka Nagate de commencer ce troisième volume directement. Il va falloir sauver Ochô, éviter une mutinerie au cœur de Yoshiwara, le tout évidemment en évitant à Jin’enom de se faire tuer, car sans lui, le quartier des plaisirs tombera.

Si je dois bien accorder du crédit à l’autrice de ce manga, au-delà de tout ce qu’elle fait déjà de merveilleux, c’est bien sur la finesse de l’écriture. Car malgré qu’il était évident que certains personnages jouaient un double jeu, l’explication et surtout l’application du plan sont ultra bien écrites. Rien ne semble forcé et toutes les explications du plan pour réussir à faire tomber Kazuma se tiennent. Seulement, c’est sans compter sur la faiblesse d’Ochô, qui reprend peu à peu de la force afin de provoquer sa nymphose, qui semble être indispensable pour elle, grâce à laquelle, j’en suis convaincu, elle réussira à vaincre sa némésis. Car oui, malgré tous les efforts de Jin’enom et Raizô, l’antagoniste de cette histoire a, une nouvelle fois, réussi à s’échapper.

Une emprise impressionnante

Les scènes les plus marquantes de Butterfly Beast, sont selon moi, toutes celles qui concerne la dualité entre Ochô et Kazuma. On sent une telle emprise aussi bien physique, que psychique à travers les traits de Yuka Nagate, que chaque planche mettant en scène les deux personnages, est aussi bien un délice visuel, qu’une souffrance mentale. La violence de Kazuma se ressent terriblement, aussi bien par ce qu’il dit que par la brutalité des traits de l’autrice envers ce personnage. Ce mélange entre le sublime et l’effrayant a quelque chose d’assez dérangeant à la lecture. On ressent un tel malaise, qu’il est difficile de ne pas être empathique envers Ochô. On souhaite vraiment qu’elle l’abatte, afin de faire taire sa souffrance, seulement, ce n’est pas aussi simple. L’emprise qu’a Kazuma sur elle est si impressionnante qu’elle perd toujours tous ses moyens face à lui.

Malgré tout, l’évolution d’Ochô prend forme petit à petit. Le cocon qu’elle forme autour d’elle, commence à réellement la protéger, à tel point que la prochaine attaque envers son bourreau, pourrait bien être la bonne.

  • Le tome 3 de Butterfly Beast II est disponible en librairie depuis le 4 mai 2022.
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On a déjà beaucoup parlé de Mashle sur Pod’Culture depuis l’année dernière tant le manga de Hajime Komoto a su se forger une place importante dans le cœur des personnes qui aiment l’humour absurde. Mais si nous doutions initialement de la capacité de l’auteur à tenir sa proposition au-delà de quelques tomes, on doit bien avouer qu’après huit tomes, le plaisir reste intact. Mieux encore : je peux dire que le manga a enfin atteint ce statut d’œuvre « doudou », à laquelle on revient tous les deux ou trois mois, à chaque nouvelle sortie, pour reprendre sa dose de situations crétines mais tordantes.

Le grand bouleversement

MASHLE © 2020 by Hajime Komoto/SHUEISHA Inc.

Suite et fin du grand tournoi entamé dans le tome 6, Mash Burnedead va enfin affronter Macaron, le grand favori au titre d’élu divin. Voilà les débuts du tome 7, une situation prolongée jusqu’au 8, pour deux tomes dont on conseille chaudement la lecture l’un après l’autre sans interruption. D’abord parce qu’ils sont intimement liés par la situation, mais aussi parce qu’ils viennent refermer un arc tout en distillant les indices du prochain. On y découvre un combat surprenant, plutôt bien mis en scène malgré les faiblesses de Hajime Komoto sur ce point, avec de belles idées et toujours avec une pointe d’un humour grinçant du plus bel effet. Pas qu’absurde, capable de se renouveler et de manier l’ironie des situations avec un talent qui ne cesse d’étonner. D’autant plus que cet humour sert aussi à amorcer l’arrivée de celui que l’on attend depuis longtemps : l’apparition enfin de Innocent Zero, sorte de Voldemort de l’univers de Mashle. Longtemps annoncé dans les précédents tomes, son apparition quasi-horrifique est racontée avec un sarcasme franchement malin pour mieux rappeler l’auto-dérision dont sait faire preuve le manga, jouant avec les codes de l’œuvre dont il s’inspire (Harry Potter, si la référence à Voldemort avait échappé à quiconque). Ce qui aurait pu être une apparition épique se transforme en absurdité, où le grand méchant apparaît dans une scène qui en fait des caisses tandis que le héros reste très terre à terre, atterré par le spectacle qui se déroule sous ses yeux.

Et c’est bien là toute la force de Mashle, que je m’efforce de mettre en avant mois après mois. Formidable œuvre absurde qui dépasse très largement le simple cadre du shonen manga, le récit imaginé par Hajime Komoto se renouvelle sans cesse sur sa manière d’aborder l’absurdité d’un monde magique où rien ne tient debout. Un monde où l’on promeut la violence sous couvert d’éducation, où les grands méchants le sont sans véritable raison, et où le héros n’est finalement qu’un gamin qui tente de faire sa vie. Plus encore, l’œuvre atteint enfin ce moment où elle devient familière, parfaitement inscrite dans le paysage de son industrie, et où l’on y revient comme on va faire un câlin à un doudou qui nous rassure et qui nous réconforte après avoir subi plein d’autres lectures moins inspirées. Une œuvre qui nous redonne notre dose d’idioties et d’humour un peu potache capable de renouveler ses situations pour ne jamais décevoir. Pourtant, la comédie tourne souvent autour de running gag, mais la répétition ne se heurte jamais à la lassitude car les situations où se déclament les mêmes vannes sont constamment renouvelées.

Une créativité fascinante

On se demande jusqu’où Hajime Komoto va réussir à renouveler ses vannes et ses situations. Si l’essentiel tourne autour des gros muscles de Mash Burnedead, on observe que l’auteur multiplie les situations et parvient à se renouveler constamment sur son humour. Notamment dans le tome 7 où de manière absolument fabuleuse, Mash créé lui-même une raquette de tennis et s’amuse à renvoyer les sorts de son adversaire : c’est complètement con, mais moi, ça me fait écrouler de rire de voir les codes de la magie être déconstruits et ridiculisés de la sorte. Malheureusement le tome 8, moins intéressant, se focalise essentiellement ce qui fonctionne le moins bien dans le manga, c’est-à-dire les combats. Moins réussi mais sûrement indispensable pour mettre un terme à l’arc en cours, ce tome se perd un peu dans un sérieux qui sied moins bien à l’univers de Mashle.

Fort d’une créativité sans limite, Mashle assume pleinement son ambiance atypique et sa manière de tourner en dérision son univers, capable de construire puis déconstruire des concepts en deux ou trois pages pour mieux servir ses intentions humoristiques. Malgré des vannes omniprésentes et alors que le manga pourrait s’en tenir à ça, l’auteur parvient à développer son histoire en toile de fond en montrant déjà ce sur quoi il espère un jour conclure. Alors qu’on vient d’apprendre que le tome 12 (qui paraîtra bientôt au Japon) lancera l’arc final du manga, il serait dommage de ne pas profiter de ces huit tomes déjà sortis pour apprécier tout le génie de l’œuvre : c’est drôle, intense et parfois même attendrissant, grâce à des personnages auxquels on s’accroche sans mal, et ça ne perd décidément jamais en qualité.

  • Le tome 7 de Mashle est sorti le 16 février 2022 et le tome 8 le 20 avril. Les deux sont disponibles en librairie aux éditions Kaze Manga. 
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Salut tout le monde ! Bienvenue dans ce nouvel épisode de la Rébliothèque.

Lors du premier numéro de « L’infusion« , émission diffusée chaque mois sur la chaîne Twitch de Pod’Culture, Hauntya nous avait présenté un roman dont le synopsis, entre l’uchronie et l’importance des choix qui définissent toute une vie, m’avait immédiatement accroché. Il ne m’en fallait pas plus pour acquérir « Mes Vrais Enfants » de Jo Walton, et comme j’ai eu raison de faire confiance à Hauntya ! C’est un magnifique roman. Aussi riche que beau, et je suis très heureux de vous en parler à mon tour.

J’espère que cet épisode vous plaira, et vous donnera envie de lire !

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A sa sortie fin 2020 sur PlayStation 4, 13 Sentinels: Aegis Rim a conquis la plupart des personnes qui s’y sont essayées. Jeu de l’année pour beaucoup, expérience marquante pour tout le monde, le dernier titre en date de Vanillaware a surpris son monde avec un mélange de visual novel et de combat tactique. Deux ans plus tard, c’est le portage du titre sur Switch qui nous donne une bonne raison d’en parler, pour un titre que certain·e·s espéraient voir débarquer sur la portable de Nintendo tant le genre semble s’y prêter.

Cette critique a été écrite après avoir terminé le jeu sur Nintendo Switch, grâce à un exemplaire envoyé par l’éditeur.

Destins croisés

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Tout commence le 27 mai 1985, une curieuse bataille oppose des mecha à des kaiju, dans la plus pure tradition de la science-fiction japonaise. Le Japon, attaqué, réplique en effet en utilisant des Sentinelles, des mechas en avance sur leur temps et contrôlés par ce qui semble être une bande de lycéen·ne·s, dans une sorte de guerre sans fin où les vagues d’ennemis semblent interminables. Difficile d’en dire beaucoup plus sur l’histoire de 13 Sentinels: Aegis Rim, car ce qui commence comme un jeu de guerre tactique se transforme vite en visual novel où ces lycéen·ne·s se dévoilent doucement, avec de multiples références à des œuvres de science-fiction bien connues, dans un récit qui touche autant au drame qu’à la romance. Si ces quelques treize personnages sont particuliers, c’est parce qu’ils et elles ont tout·e·s un lien unique avec les mechas qui leur permet de les contrôler, toutefois le jeu semble au départ se passer en deux univers distincts : l’un où la guerre fait rage, l’autre où les protagonistes ne connaissent de cette guerre que d’étranges rêves. C’est le point de départ d’une histoire où se croisent de nombreux destins, où l’auteur George Kamitani s’amuse terriblement à brouiller les pistes dans un récit non-linéaire, où chaque avancée est récompensée par des indices qui viennent tantôt éclaircir certains points, tantôt rendre le tout encore plus complexe. Pourtant il serait dommage de limiter la narration de 13 Sentinels à cette apparente complexité. Car s’il est indéniable qu’il vaut mieux être bien concentré·e en lançant une partie pour ne pas se paumer dans les dialogues, c’est aussi un titre à l’écriture ciselée, qui retombe toujours sur ses pattes, et où le puzzle prend doucement forme jusqu’à donner un sentiment de plaisir assez fou quand on commence à comprendre l’intérêt de tous les petits bouts de narration distillées les heures précédent chaque révélation.

C’est aussi une histoire qui référence beaucoup d’œuvres : la Guerre des Mondes avant tout, le roman de H. G. Wells étant maintes fois (et explicitement) référencé, notamment pour son imaginaire visuel avec l’allure des kaiju. De manière plus surprenante on pourrait même y voir un peu de E.T., ou encore du Terminator, mais ce qui m’a frappé et particulièrement plu c’est sa proximité avec Evangelion. Si les thématiques abordées ne sont pas toutes les mêmes, on retrouve le même concept de lien profond et intense entre pilote et mecha, ainsi que des questions parfois philosophiques qui se posent à ses personnages, dans une histoire qui laisse une place énorme à la réflexion. Tant sur notre époque que sur la science-fiction, en remettant en cause ses concepts pour mieux les aborder, en s’interrogeant constamment sur le sens des actions des personnages et leurs rôles dans une guerre qui les dépasse souvent. D’autres références sont plus obscures ou plus succinctes, comme un dialogue qui fait un clin d’œil à Doraemon (ce qui m’a, personnellement, beaucoup fait rire), mais dans l’ensemble 13 Sentinels sent bon l’amour de son auteur à tous les récits de science-fiction qui ont marqué l’imaginaire populaire. C’est une histoire qui emprunte beaucoup aux autres et qui sait à la fois les honorer et les sublimer. Ces références ne sont toutefois pas tout 13 Sentinels : si son histoire captive autant, c’est parce que ses arcs narratifs imbriqués et inter-dépendants parviennent à maintenir jusqu’au bout l’illusion de faire le jeu à notre manière, à notre rythme, en dévoilant ce que l’on veut et quand on le souhaite. S’il y a bien un fil rouge qu’il est indispensable de suivre pour pouvoir arriver au bout du jeu, le titre offre suffisamment de liberté dans la manière d’aborder son récit que l’expérience n’en devient que plus personnelle. Il est par exemple possible d’avancer plus vite dans l’histoire d’un des treize personnages plutôt qu’un autre, de revenir sur des choix passés et découvrir plusieurs fois la même scène sous un angle et dénouement différent afin de découvrir toutes les éventualités posées, tous les embranchements qui existent dans les destins de chacun et chacune des héro·ïne·s. Il y a certes quelques barrières posées afin de ne pas « spoiler » la suite de l’histoire d’un autre personnage lié au premier (poussant à faire progresser les deux en parallèle), toutefois 13 Sentinels est l’un des rare visual novel à proposer un tel niveau de liberté dans sa progression, rendant son histoire plus attachante encore, parce qu’elle s’adapte assez bien à nos désirs et volontés selon notre affection pour l’un ou l’autre personnage. Il faut bien dire qu’avec treize protagonistes, il y a de quoi trouver son ou sa chouchou ou sa tête de turc. Même si le jeu est suffisamment bien écrit pour offrir à chacun de ses personnages une histoire passionnante, suffisamment touchante et révélatrice du monde dans lequel ils·elles évoluent que l’on a toujours envie d’en savoir plus.

Et malgré son apparente complexité, la narration de 13 Sentinels reste très accessible. Certes, les arcs narratifs imbriqués et le récit non-linéaire oblige à passer par quelques dialogues que l’on ne comprend pas immédiatement (avant de pouvoir y revenir plus tard), rendant le tout début du jeu parfois imbuvable. Mais cette première impression assez compliquée est vite balayée par l’intelligence d’un récit qui fait la part belle à l’exploration narrative. C’est ainsi que le jeu nous incite à revenir plusieurs fois sur la même scène pour en découvrir chaque embranchement possible, grâce à un arbre des choix accessible à tout moment, ce qui permet d’explorer à 100%¨des possibilités afin d’avoir une vue d’ensemble des enjeux. On se laisse vite prendre au jeu, d’autant plus que ces scènes restent assez courtes et sont toujours très rémunératrices en détails sur le lore. Il y a un véritable intérêt à découvrir tous les possibilités offertes par l’histoire du jeu, d’abord pour progresser sur le fil rouge, mais surtout pour mieux comprendre les enjeux auxquels sont confrontés nos héros et héroïnes. Si le système est rendu aussi accessible c’est bien grâce à son arbre de choix qui permet de vite comprendre quelles sont les modalités d’accession à tel ou tel élément d’histoire, sans avoir à tourner en rond et à tenter tout et n’importe quoi en comptant sur la chance pour découvrir une scène inédite.

Mecha, Kaiju et futur

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13 Sentinels a deux faces, d’abord celle d’un visual novel qui apprend à se réinventer sans cesse avec une forte mise en scène, et ensuite un jeu de combat tactique, où les missions se succèdent pour tenter de sauver la ville de l’invasion de kaiju. Là encore la liberté prime, puisqu’une fois passé le prologue, le jeu permet de choisir d’avancer dans l’un ou l’autre mode, malgré encore une fois quelques barrières ponctuelles pour éviter de se spoiler. Il m’est arrivé par exemple lors de ma partie de terminer l’ensemble des missions disponibles afin de pouvoir ensuite me concentrer sur l’histoire, tandis que d’autres pourraient préférer épuiser les séquences narratives disponibles jusqu’à ce que faire quelques combats soit nécessaire. Des combats où la perspective change complètement : exit la vue de côté, en 2D, des séquences d’histoire, place à une vue isométrique où la ville est représentée par une map grise, tandis que les kaiju fourmillent en points rouges pour représenter l’invasion. La mise en scène visuelle fonctionne sacrément bien et s’inscrit parfaitement dans l’esprit futuriste, quasi post-apocalyptique, dans lequel s’inscrivent ces séquences. On pourrait, toutefois, lui reprocher quelques soucis de visibilité : le choix de laisser un écran vierge de tous artifices en représentant les choses de manière très minimaliste se heurte en réalité à de nombreux effets de particule, à des ennemis qui arrivent parfois en nombre, et à une difficulté croissante à distinguer nos troupes au milieu des grandes batailles.

L’aspect tactique est toutefois assez sommaire. Avec des combats en temps réel et une poignée de compétences qui peuvent être équipées par sentinelle, on tourne assez rapidement en rond car les possibilités de contournement tactique ne sont pas énormes. La plupart du temps, on fait le dos rond et on multiplie les attaques de zone pour déblayer les plus grosses vagues de kaiju, même si dans les difficultés les plus élevées, il peut être nécessaire d’être très vigilant·e sur les troupes que l’on emmène. Parce que chaque mission a son lot de kaiju aux spécificités différentes, et il peut ainsi être plus malin parfois d’emmener des sentinelles qui tapent fort au corps à corps quand on doit affronter simplement quelques ennemis, tandis que d’autres fois les attaques de zones sont primordiales pour éviter d’être submergé·e. Dans l’ensemble, j’ai tendance toutefois à conseiller à faire le jeu en facile ou normal. Car le système de combat n’est pas suffisamment profond et précis pour que l’on prenne du plaisir à rechercher les tactiques les plus pertinentes pour s’en sortir, risquant de ne prendre aucun plaisir dans la difficulté la plus élevée. Ce n’est, d’ailleurs, pas l’élément le plus réussi du jeu, mais cela permet au moins de couper entre deux séquences narratives et d’apporter un peu de diversité d’action.

D’autant plus que c’est là que l’on dépense les métacrédits durement acquis dans l’histoire principale en accomplissant le maximum d’embranchements des scénarios de chaque personnage. Et ceci afin de faire progresser nos sentinelles, à la recherche d’une toute puissance qui se ressent plutôt bien : certaines attaques sont dévastatrices, et la possibilité de les améliorer décuple considérablement leur efficacité. Ce sentiment de progression permet au moins de donner envie d’aller un peu plus loin, en plus des récompenses de ces batailles qui permettent aussi de débloquer des éléments d’histoire dans le « Codex », grande encyclopédie où l’on peut étendre le lore par des écrits qui éclairent parfois sur le monde dans lequel on évolue. Je donne peut-être le sentiment d’être dur avec les combats de 13 Sentinels, pourtant ceux-ci ne gâchent pas le jeu et permettent même au jeu de ne jamais tomber dans la monotonie d’un visual novel plus classique. Mais il faut bien comprendre que c’est des séquences très secondaires, que l’on peut passer assez vite, et que l’essentiel du jeu est ailleurs.

Le portage n’enlève rien de sa beauté

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Vanillaware s’est fait connaître pour la beauté de ses jeux et ses univers artistiques si reconnaissables (Odin Sphere, Muramasa, Dragon’s Crown…), avec des styles visuels qui ressemblent le plus souvent à des illustrations et artworks qu’à de la 2D plus classique. Et 13 Sentinels va encore plus loin que les précédents jeux du studio. Plus beau, plus varié, plus distingué, plus séduisant encore, ce titre est une marche au-dessus et montre que Vanillaware ne se repose jamais sur ses lauriers. Impressionnant pour son character design, le jeu l’est tout autant pour la qualité de ses animations qui donnent parfois l’impression de regarder un (excellent) anime, ou l’utilisation assez formidable de ses effets de lumière en jouant sur plusieurs plans, dépassant la simple 2D. Même dans ses phases de combat et malgré les problèmes de lisibilité évoqués précédemment, il y a une vraie ambiance qui s’en dégage, plus futuriste, qui tranche avec les différentes époques que l’on traverse dans les phases narratives. C’est absolument somptueux, l’un des plus beaux jeux que l’on ai pu voir, et cette beauté n’est que sublimée par sa bande-originale signée Hitoshi Sakimoto (Vagrant Story, Odin Sphere…), qui apporte une ambiance musicale assez exceptionnelle à un jeu aux qualités artistiques pour lesquelles on pourrait aligner les superlatifs pendant des heures.

Et c’est là que, à titre personnel, j’attendais tout particulièrement le portage Switch du jeu. Initialement développé pour PlayStation 4 et PS Vita, le jeu n’était finalement pas sorti sur la (regrettée) console portable de Sony. Pourtant, en découvrant le jeu sur console de salon, j’y voyais tous les éléments que l’on aurait encore plus apprécié sur une console portable avec un écran de qualité. La taille de l’écran permettant, en outre, de gommer quelques désagréments de ce style visuel transposé sur grand écran (à commencer par quelques arrières plans plus flous ou quelques textures pas assez détaillées). Et il faut bien le dire, l’arrivée du titre sur Switch montre ce que l’on a manqué à l’époque avec l’annulation de la version PS Vita. Parce que sur un plus petit écran, 13 Sentinels rayonne de mille feux, avec une direction artistique qui sied parfaitement à un plus petit écran, à tel point que le jeu m’a donné l’idée d’investir dans un Switch OLED pour en dévoiler encore plus les beautés de ses couleurs (mais soyons sérieux et empêchez moi de faire cette bêtise). Techniquement, le titre ne manque pas de panache et malgré quelques ralentissements (souvent faiblement perceptibles) quand il se passe beaucoup de choses à l’écran, notamment sur certains combats, le jeu reste stable et rien n’entrave le plaisir de jeu.

13 Sentinels: Aegis Rim est d’autant mieux adapté à la console portable de Nintendo que le titre se joue parfaitement sur de courtes sessions de jeu, comme il en est l’usage traditionnellement sur les consoles portables, puisqu’il permet sans mal de faire un bout d’histoire sur quelques minutes et de sauvegarder à tout moment pour y revenir plus tard. Et ce mode de jeu n’enlève rien à l’implication émotionnelle, parce que le jeu parvient sans mal à nous capter, nous retenir pendant une trentaine d’heures pour nous retourner le cerveau et nous relâcher complètement lessivé après l’avoir vu remettre en cause toutes les certitudes des premières heures. 13 Sentinels est un jeu malin, intelligent, capable de se créer sa propre mythologie, avec un monde incroyable qui prend le meilleur de ses références et les sublime un peu plus. C’est grand.

  • Le portage Nintendo Switch de 13 Sentinels: Aegis Rim est sorti le 12 avril 2022. 
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