Lors de ses derniers tomes, Ao Ashi a connu un tournant : l’histoire du jeune prodige du football imaginée par Yugo Kobayashi l’emmène un échelon au-dessus au sein de son club, avec l’équipe première des U18 où il découvre l’une des dernières étapes avant le monde professionnel. Une excuse pour lui offrir de nouveaux défis, mais aussi la preuve que l’auteur est capable, sans cesse, de renforcer les enjeux de son récit. Suite de cette nouvelle ère avec les tomes 13 et 14.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi du tome 13 par son éditeur.

Un caractère, faute d’une technique

AO ASHI © 2015 Yugo KOBAYASHI / SHOGAKUKAN

Ces derniers mois, on a vu dans Ao Ashi l’évolution rapide de Ashito. Son héros à la détermination sans faille s’est vu opposer de nombreux obstacles dont il est à chaque fois sorti grand gagnant, mais jamais sans gagner en maturité. C’est même devenu d’une certaine manière la thématique principale des derniers tomes, racontant un monde de jeunes footballeurs où la maturité des uns et des autres est essentielle pour se démarquer du lot. Si le talent joue, c’est le travail et la capacité à admettre ses faiblesses qui a permis à Ashito de passer outre les limites qui lui semblaient imposées. Désormais promu en équipe première des U18 (joueurs de moins de 18 ans), le graal avant d’espérer intégrer l’équipe professionnelle, le jeune joueur ne peut et ne doit compter que sur sa force de caractère, sa détermination et sa capacité à comprendre le jeu pour survivre. Parce qu’il découvre un monde où même le moins bon de l’équipe reste infiniment supérieur à lui, tant physiquement que techniquement. S’il est là pour apprendre, paradoxalement, ces deux tomes racontent aussi quelque chose d’étonnant : par sa fraîcheur et sa conception du football qui sort de l’ordinaire, Ashito finit par attirer le respect de ses nouveaux coéquipiers, qui réalisent finalement qu’eux-mêmes peuvent et doivent toujours se remettre en cause afin d’accepter leurs propres lacunes pour progresser, l’équipe première U18 n’étant pas un simple but à atteindre mais une étape. Ashito quitte vite son image de mouton noir du groupe, permettant au récit de ne pas s’embourber à nouveau dans un schéma qui a été vu et exploré il y a quelques tomes, où le héros tombe sur un obstacle et apprend doucement à le surmonter. Au contraire, on découvre un personnage plus sûr de lui, capable d’assimiler les choses assez rapidement et de tirer partie des compétences acquises précédemment pour s’en sortir.

Cela pousse d’ailleurs son entraîneur à remettre en place Akutsu, censé être un leader de la défense de l’équipe première, qui était irrité par Ashito. Une scène forte montre Fukuda, le coach, à lui remonter les bretelles en plein match, insistant un peu plus sur la nouvelle dynamique qui se met en place, où Ashito est désormais suffisamment bon et malin pour que les autres, y compris ceux qui jouent à un niveau supérieur, aient quelque chose à apprendre de lui. Cela offre un récit plus intense, bardé de scènes puissantes et parfois même touchantes, où le match qui y est raconté devient vite secondaire pour que l’on ne se concentre que sur le lien qui se forme entre le héros et ses nouveaux coéquipiers. Un lien qui passe cette fois-ci plus par l’entente footballistique que les liens d’amitié (au contraire des précédents tomes avec ses camarades habituels), poussant le personnage à mettre un premier pied dans ce qu’est réellement le football à haut niveau : un sport où l’entente est absolument indispensable sur le terrain, en jouant sur les qualités de chaque coéquipier, peu importe les relations en dehors du terrain. Akutsu, le patron de la défense, et Ashito n’ont rien de grands amis, mais cela ne doit pas les empêcher de jouer ensemble. C’est probablement une vision un peu cynique, mais qui trouve une réalité alors que l’histoire du football a été faite par de nombreux joueurs et joueuses qui n’ont jamais pu s’entendre en dehors du terrain (et qui se sont parfois fait de sacrés crasses) mais qui trouvaient une véritable entente, décisive pour leurs équipes, une fois les crampons et le maillot enfilés.

L’effort de groupe

AO ASHI © 2015 Yugo KOBAYASHI / SHOGAKUKAN

Et puis tous ces efforts laissent parfois place à de belles scènes de camaraderie avec ses potes du centre de formation, mais aussi et surtout des liens plus forts qui se forment entre certains d’entre eux, comme Togashi (toujours l’un des meilleurs personnages du manga) qui ravale sa fierté pour progresser en demandant des conseils à Ashito. Un personnage super intéressant qui convoque l’image du « délinquant » à la japonaise, espèce de biker sorti des années 1980 avec une banane improbable, mais qui s’était vite révélé comme un personnage sensible et profond. Ao Ashi n’est d’ailleurs jamais plus fort que lorsque son auteur y raconte cette bande de gamins aux rêves sans limites, soudés par la force des choses, alors que leurs personnalités atypiques les ont toujours mis en marge de leurs milieux respectifs. Et c’est pour ça que le manga brille une nouvelle fois sur les scènes du quotidien, hors-terrain, où la vie personnelle des jeunes joueurs est racontée. Un gros plus enfin pour les dessins de Yugo Kobayashi qui s’affinent de tome en tome, plus que jamais éclatants grâce à une mise en scène talentueuse. Il alterne avec une facilité déconcertante l’intensité des matchs et les scènes dramatiques du quotidien, toujours avide de quelques plans forts qui donnent plus de hauteur à sa narration.

Comme toujours, Yugo Kobayashi parvient à amener son manga sur de nouveaux terrains, de nouveaux enjeux avec la même soif de qualité. Ao Ashi est l’un des grands mangas de ces dernières années, grâce à sa bande de personnages terriblement attachants, et ses enjeux qui se renouvellent régulièrement pour éviter de tomber dans une routine qui ferait du mal à sa narration. Chaque nouvelle sortie est un petit plaisir, et ces deux derniers tomes en date ne dérogent pas à la règle. Si vous n’avez pas encore sauté le pas, foncez et découvrez Ao Ashi.

  • Les tomes 13 et 14 de Ao Ashi sont disponibles en librairie aux éditions Mangetsu.
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Au Moyen-Âge, quand les moines scriptes s’ennuyaient lors des copies de livres médiévaux, il leur arrivait de glisser des mots ou des enluminures en marges des manuscrits. On pouvait trouver ainsi, à côté de textes très sérieux, une petite main dessinée pour désigner un passage important, une annotation du style « j’ai faim », des jeux de mots ou encore de nombreux dessins représentant des animaux communs ou fantastiques, des scènes de chasses… Ces ajouts s’appelaient « marginalia » ou « drôlerie » en raison de leur caractère souvent comique et satirique. Qui aurait pensé qu’un jour, ces marginalia inspireraient un jeu vidéo, créé par Yaza Games ?

C’est en réfléchissant à un prototype de jeu pour la fin d’études à la GameDev School de Pologne que les cinq étudiants du futur studio découvrent les enluminures médiévales, présentées par leur directrice artistique Dorota Halicka. C’est le déclic pour lancer la création du jeu Inkulinati, financé sur Kickstarter en 2020, et qui sort enfin sur Steam, GOG et Xbox.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’une clé numérique du jeu sur Xbox Series S.

Un jeu de stratégie au tour par tour

© Inkulinati, Yaza Games, 2023 – Victoire sur le champ de bataille !

Inkulinati se présente comme un jeu de stratégie, un peu similaire en esprit à un jeu d’échecs. La tactique avec plusieurs coups d’avance est largement de mise ! Les Inkulinati sont des enlumineurs capables d’utiliser une Encre vivante, donnant vie aux différents animaux et créatures sur les parchemins : lapins, renards, démons, têtes de lions, ânes… C’est également votre avatar en jeu, puisque vous pouvez choisir personnaliser votre Inkulinati avec trois modèles de personnages et quelques variables de couleurs.

Une fois la cinématique d’entrée (à mi-chemin entre l’esprit parodique des Monthy Python et le souvenir de la cinématique originelle de Resident Evil) passée, débutent les choses sérieuses. Un tutoriel, quelque peu laborieux, explique les différentes règles du jeu avant de vous permettre de jouer en duel local/en ligne ou de commencer l’aventure solo.

Chaque combat se présente sous la forme d’un parchemin en 2D, avec des lignes représentant différents niveaux (à l’instar du fameux jeu d’enfant avec les serpents et les échelles). Sur chaque ligne, quelques obstacles (armoires de vêtements, tonneaux pouvant exploser, feux…) et des taches d’encre, qui vous permettent de récupérer de l’Encre vivante afin de de dessiner vos personnages. Sur chaque niveau, les ennemis peuvent se présenter : des bêtes sauvages, ou encore l’Inkulinati adverse et ses personnages. A vous ensuite de lancer votre propre armée pour gagner le combat ! Mais encore une fois, tout est stratégie dans Inkulinati, et mieux vaut y réfléchir à deux fois avant de lancer la moindre action.

Une armée de renards, de gargouilles, de squelettes et de démons

Votre mini-Inkulinati peut dessiner des personnages qui seront votre armée, mais peut également casser le 4e mur en se joignant au combat. Vous verrez alors la main de votre avatar apparaître pour déplacer le mini-Inkulinati, frapper un adversaire, soigner un de vos soldats, plonger l’ennemi dans le soleil… autant d’actions supplémentaires qui peuvent marquer le tournant d’une bataille. Mais attention, l’Inkulinati en face peut aussi vous jouer de sales tours avec ces capacités !

© Inkulinati, Yaza Games, 2023 – J’ai quand même un personnage qui s’appelle Choucroute.

L’armée à votre disposition, elle, peut se composer d’un nombre limité de personnages en même temps, à choisir parmi la quarantaine de personnages disponibles et débloqués au fur et à mesure du jeu. Chaque petit personnage a ses capacités : un lapin pourra péter pour étourdir l’ennemi, l’évêque soigner un allié, un renard archer attaquer plus loin qu’un simple chien chevalier cantonné à frapper d’un côté ou de l’autre de sa position, un démon pourra brûler ou faire saigner un adversaire… autant de possibilités et de subtilités à maîtriser pour sortir votre meilleur jeu face à l’ennemi. Et ce, sans oublier d’utiliser les décors, puisque vous pouvez vous protéger des tirs archers avec les armoires et portes, ou faire exploser des vasques enflammées.

Vous pensiez avoir toutes les cartes en main pour gagner un combat tranquillement ? Que nenni, puisqu’il faudra aussi composer avec des Apocalypses surgissant au bout de quelques Chapitres (les tours du jeu) qui peuvent brûler vos personnages à chaque extrémité des niveaux, gagnant de la place au fur et à mesure. Sans oublier les Crocs de l’enfer qui poursuivent vos personnages pour les tuer, les apparitions aléatoires d’objets et de taches d’encre, ou encore une dernière subtilité : vous pouvez pousser un adversaire – ou vous faire pousser – hors des marges du niveau, provoquant automatiquement la mort du personnage.

Une tactique exigeante, mais fun

© Inkulinati, Yaza Games, 2023 – Illustration de l’humour du jeu

Comme je l’ai dit, le tutoriel est un peu rébarbatif et complexe à prendre en main. Car si le jeu se présente sous une apparence mignonne et drôle, il n’en est pas moins complexe à appréhender au début, pour mémoriser toutes les actions possibles. Les capacités propres à chaque ennemi peuvent être redoutables, surtout quand on le croise la première fois en jeu sans avoir eu d’informations sur lui. Les duels peuvent proposer des combats contre des bêtes sauvages : seule votre armée sera présente, pas votre Inkulinati, et il faudra alors tuer toutes les bêtes adversaires. Sinon, face à d’autres Inkulinati et boss, vous pourrez essayer de tuer directement l’Inkulinati adverse, ce qui vous fera gagner automatiquement le duel, même si son armée est encore présente.

Chaque combat gagné vous permet de récupérer un peu de vie et surtout des récompenses : pièces d’or, estime auprès du peuple, taches d’Encre vivante, ainsi que le fait de débloquer de nouveaux animaux et de nouvelles bêtes fantastiques pour votre armée, ou des nouvelles capacités pour vos Inkulinati. En cas d’échec, il faudra compter sur vos plumes restantes qui symbolisent votre vie : quand vous n’en avez plus, vous recommencez votre épopée à zéro. Mais vous débloquerez de nouvelles créatures et capacités vous permettant de recommencer avec plus de chances de gagner. Une raison de plus pour souligner à quel point la stratégie ne doit pas être prise à la légère pour arriver à passer les quelques niveaux qui composent le jeu.

Un humour et une direction artistiques franchement réussis

© Inkulinati, Yaza Games, 2023 – Un exemple des références historiques pour créer les lapins en jeu

Au-delà du gameplay et des mécanismes des combats, Inkulinati a sa petite histoire. Le mini-Inkulinati que vous jouez aspire à être un Maître Enlumineur, mais le Maître qui vous sert de mentor meurt brutalement. Ni une ni deux, vous décidez de partir défier la Mort pour le ressusciter, ce qui n’est possible qu’à condition de vaincre d’autres Maîtres Inkulinati et la Mort elle-même. En chemin, vous aurez droit à l’humour potache, un peu absurde et surtout très moyenâgeux du jeu, avec quelques choix de répliques bien placées. Honnêtement, elles prêtent beaucoup à sourire, tout comme certaines lignes de dialogues de combat, telles que « Pour les mânes perdus en enfer ! » « Que trépasse si je faiblis ! ». La traduction française est très fidèle et vous retransmettra parfaitement l’esprit médiéval et un peu barré du jeu.

Le plus savoureux étant que tout cela est vraiment inspiré des croyances de l’époque médiévale et reposent sur des recherches historiques rigoureuses, afin de retransmettre l’esprit des marginalia déjà satiriques en elles-mêmes. Oui, on pouvait vraiment trouver des combats entre animaux et êtres humains, des escargots menaçants, des lapins péteurs (ou pire…) dans les enluminures du Moyen-Age. L’imagination des copistes était très fantasque !

Autant dire qu’entre la direction artistique très fidèle qui fait vivre les enluminures de l’époque, et le côté addictif des combats stratégiques dès qu’on les maîtrise bien, Inkulinati propose vraiment un jeu indépendant drôle et charmant, où l’apparence mignonne dissimule des combats plus meurtriers et acharnés qu’on ne pourrait le croire. Un autre aspect bien pensé est l’écriture qui parcourt le manuscrit en arrière-plan, au fur et à mesure du combat : si vous lisez l’anglais, vous verrez que le texte commente votre combat en cours, nommant vos personnages aux noms d’un gothique suranné.

Conclusion

Inkulinati est le premier jeu du studio polonais Yaza Games, et c’est une réussite artistique. Les seuls reproches que l’on pourrait donner, concernant la lisibilité du jeu et la difficulté. Le titre a été pensé sur PC avant tout, et sur console, où on est généralement plus loin de l’écran, il est parfois difficile de lire clairement les nombreux textes de description qui parcourent le jeu. Le champ de bataille aurait aussi gagné à être plus lisible et clair, tant il peut y avoir d’éléments sur le terrain. Quant à la difficulté, même en facile, elle reste corsée. J’ai fait plusieurs runs et ne suis parvenue qu’une fois à Mortis, boss final de la Mort, et je me demande encore comment il est possible de la vaincre ! Il faut donc aimer le côté stratégique et maîtriser chaque aspect du jeu.

Outre ces quelques aspects plus négatifs, Inkulinati vaut vraiment le détour par son originalité, à condition de ne pas être rebuté par le côté stratégie au tour par tour. Alors, si vous êtes curieux, si vous avez envie de voir des enluminures vivre sous vos yeux, des lapins s’affronter à coups d’é(pet) ou être avalés par des escargots, ou jurer quand votre adversaire vous pousse dans les flammes de l’Apocalypse, foncez découvrir Inkulinati !

  • Inkulinati est disponible sur Steam, GOG et Xbox One et Series depuis le 31 janvier 2023.

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Le mois dernier, les sorties DC Infinite chez Urban Comics s’illustraient notamment pour l’arrivée enfin du premier tome de Dark Crisis on Infinite Earths, la première grande crise suite à l’arrivée de l’ère Infinite. Et si j’attends avec impatience la suite, il y a en ce mois de février quelque chose d’encore plus intéressant : la suite du Batman Detective Infinite de Mariko Tamaki, qui est jusque là l’une des meilleures séries actuelles de DC, et l’arrivée de Chip Zdarsky sur la série principale Batman, renommée pour l’occasion Batman Dark City, qui reprend la main après Joshua Williamson.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’exemplaires par l’éditeur.

Batman Detective Infinite – Tome 4, tour abandonnée

© 2023 DC Comics / Urban Comics

Suite et fin de l’arc sur la Tour d’Arkham, Mariko Tamaki abat ses dernières cartes dans un arc qui aura poussé son récit à multiplier les situations complexes pour ses personnages. Jouant parfois sur les codes de l’horreur, l’autrice en remet une couche dans un dénouement où la supercherie du Dr Wear est révélée. Pour rappel, cette intrigue tournait autour d’une Tour créée pour remplacée l’Asile d’Arkham qui a été détruit au début de l’ère Infinite (cf. Batman Infinite T1) où un médecin un peu sorti de nulle part prétendait avoir trouvé un remède miracle pour « sauver » les vilain·nes les plus terrifiant·es de Gotham. Au-delà de l’aspect très problématique du rapport de ce médecin aux troubles mentaux, c’était vite révélé comme une grande arnaque fomentée par un homme en quête d’argent public, décidé à convaincre la ville d’y investir des fonds conséquents avant de pouvoir se faire la malle avec l’argent. Mais les choses ont évidemment mal tourné, tout s’enflamme, Huntress et Nightwing se retrouvent piégé·es au sein de la Tour tandis que les pensionnaires les plus dangereux·euses d’Arkham retrouvent toutes leurs facultés pour terroriser celles et ceux qui sont encore présentes. L’ambiance horrifique est contrebalancée par le drame vécu par le maire Nakano, dont la femme est enfermée également à la Tour, alors qu’elle était aussi présente quand tout a déraillé, apportant une touche dramatique, presque tragique où les intérêts personnels priment soudainement et empêchent l’intrigue de tomber dans l’écueil d’une énième et simple histoire où tout part en sucette à Arkham. Plus que jamais, il y a quelque chose d’authentique et de personnel au récit, où les pensionnaires d’Arkham ne sont pas vus que comme de simples criminel·les dont on peut disposer sans mal, la plupart des résident·es étant terrorisé·es par une poignée de vilain·nes auxquel·les ils·elles n’auraient jamais dû être mêlé·es. C’est une conclusion satisfaisante qui convoque la plupart des personnages de la Bat-family, avec quelques très jolies scènes et une vraie réussite sur l’aspect horrifique.

Et puis, comme un baroud d’honneur alors que Mariko Tamaki conclut son run sur Detective Comics, avant de passer la main à Ram V pour la suite, elle enchaîne sur une histoire courte en trois numéros où le Sphinx (le Riddler) réapparaît et se met à poser des questions autour de la notion de criminel. Des questions pertinentes après tous les évènements de la Tour d’Arkham, avec ce que cela implique sur le concept de criminalité et sur la capacité de chacun·e à, du jour au lendemain, commettre des crimes sous la pression d’autres personnes. Si la réflexion ne va pas très loin, elle a le mérite de confronter les héros et héroïnes à des « criminel·les » atypiques, des personnes insoupçonné·es, qui les emmènent loin des éternels combats contre des vilain·nes aux intentions évidentes. Plus léger narrativement que la Tour d’Arkham, ces trois numéros constituent toutefois une bonne conclusion à un run de Mariko Tamaki sur Detective Comics où elle n’a cessé de jouer avec les limites entre innocence et criminalité, sincérité et mensonge. C’est plutôt dommage qu’elle quitte déjà la série, car elle avait en parallèle initié des choses intrigantes avec Huntress, mais difficile de ne pas être curieux avec l’arrivée de Ram V à l’écriture.

Batman Dark City – Tome 1, le danger Batman

© 2023 DC Comics / Urban Comics

Derrière son sous-titre Dark City, on trouve en réalité la suite de la continuité principale de la série Batman (qui aurait donc pu se nommer Batman Infinite T5), alors que Chip Zdarsky en a récupéré l’écriture en compagnie de Jorge Jimenez aux dessins.  Et tout commence évidemment mal pour son Batman : il est accusé du meurtre de Cobblepot, le Pingouin. Ce dernier, en fin de vie, piège effectivement Batman pour qu’il soit trouvé par un témoin sur le lieu de sa mort, comme un dernier « cadeau » à son ennemi de toujours qui devient aux yeux du monde un meurtrier. Et Batman n’a pas beaucoup de temps pour prouver son innocence car il est rapidement pris en chasse par Failsafe, sorte de robot à l’intelligence artificielle redoutable qui a été créée par Batman lui-même pour être capable de le neutraliser au cas où il perdrait la tête et utiliserait ses capacités à mauvais escient. Plus exactement, c’est son subconscient incarné par Batman Zur-en-arrh, une émanation de sa personnalité qu’il s’est forgé pour résister aux tortures mentales, qui a créé Failsafe. C’était sa réponse à l’époque quand, au travers de flashbacks, on voit que Superman découvrait que Bruce Wayne avait des dossiers sur tous les membres de la Justice League avec des explications sur leurs faiblesses et la manière de les neutraliser si nécessaire. Sorte de dossiers paranoïaques où Bruce Wayne, qui n’a jamais eu pleinement confiance dans les personnes dotées de pouvoirs, imaginait des solutions au cas où ces héros et héroïnes se retournaient contre leurs allié·es. En réponse, le subconscient de Bruce Wayne/Batman a imaginé une manière de se neutraliser lui-même. Batman Zur-en-arrh est une émanation très froide de sa personnalité, dépourvue d’émotions et de faiblesses, qui a ainsi créé un robot pratiquement increvable.

C’est donc une opposition intéressante : Batman est confronté au fruit de sa propre ingéniosité, un ennemi potentiellement même plus fort que lui, puisqu’il a son intelligence sans ses limites physiques. Si la structure de l’opposition n’invente rien de très novateur, elle offre tout de même un combat assez épique qui emmène Batman jusque dans l’espace, une longue traque où Batman, la Justice League et la Bat-family y laissent des plumes. Le récit est également entrecoupé de quelques épisodes de Batman Back-upChip Zdarsky imagine la manière dont Bruce Wayne s’est créé cette conscience alternative de « Batman Zur-en-arrh » qui incarne une colère froide, sans compassion. Un cheminement personnel et douloureux où l’auteur s’amuse à jouer avec les intentions et le psyché du héros, éclaircissant largement l’intrigue principale et les difficultés de Batman à trouver des solutions face à son robot. Le tome se termine d’ailleurs sur un cliffhanger monumental qui donne très envie de lire la suite. Et au milieu de tout ça se glissent d’autres Batman Back-up, cette fois-ci centrés sur une Catwoman qui enquête sur la famille du Pingouin/Cobblepot suite à sa mort. Un récit bien mené qui offre un second regard sur les évènements de Dark City.

  • Batman Detective Infinite T4 et Batman Dark City T1 sont disponibles en librairie aux éditions Urban Comics.
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Salut tout le monde ! Ici Reblys pour un nouvel épisode de la Rébliothèque.

Parfois des recommandations inattendues peuvent survenir de la part de personnes qu’on croyait pourtant bien connaître. ça a été le cas pour le livre dont je vais vous parler aujourd’hui, car c’est ma petite cousine, de presque 15 ans ma cadette qui me l’a suggéré. Le Maître des Illusions est un roman froid, et sombre, mais hypnotisant. Un thriller psychologique insondable qui se joue de nous avec une ambiance faussement banale. Une lecture des plus surprenantes, qui a donné lieu à de riches discussions a posteriori avec ma cousine !

J’espère que cet épisode vous plaira, et vous donnera envie de lire !

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Mashle a été une des bonnes surprises de 2021, et a continué en 2022 à distribuer quelques bons moments de rigolade dans un pastiche de Harry Potter (mais l’autrice transphobe) qui a su créer son propre univers et dépasser, donc, ce « simple » statut de pastiche. Il y a eu des coups de mous aussi, souvent sauvés par un humour toujours salvateur, mais à l’approche du dénouement du manga, l’auteur ayant annoncé à la fin du tome 11 que le manga entrait dans son arc final, on reste curieux par la manière dont le manga se trouvera une fin. Si celle-ci n’est, à ce jour, toujours pas annoncée, c’est avec le sentiment d’un dénouement proche à venir que je me suis lancé dans les tomes 9 et 10 de Mashle.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’exemplaires par l’éditeur.

Origines, élus et maux de l’univers

MASHLE © 2020 by Hajime Komoto/SHUEISHA Inc.

Pour débuter le tome 9, on repart sur un arc à base de tournoi, cette fois-ci non pas interne à l’académie Easton mais en confrontant les deux autres académies de magie qui composent le monde magique de Mashle. Le statut d’élu divin, que convoitent tou·tes les étudiant·es, se joue sur l’épreuve qui oppose les trois académies. Un défi conséquent pour le héros puisqu’il va falloir les battre, jusqu’à l’épreuve ultime qui se déroule dans le tome 10 au Manoir Grief, où chacun s’affronte en espérant devenir l’élu divin. Sorte de manoir labyrinthique duquel il semble impossible de s’échapper. Mais ce qui nous intéresse plus clairement que cet énième tournoi (dont le principe narratif commence à lasser, pour être honnête), c’est la nouvelle dynamique qui s’installe : on sait désormais que Mash Burnedead est l’enfant de Innocent Zero, et il va devoir affronter Domina, un autre enfant du grand méchant, dans un combat qui devrait être le plus difficile de sa vie. Une nouvelle tendance pour le manga et le récit, qui prend enfin un peu plus de hauteur sur le quotidien de l’académie. D’autant que pendant ce temps-là, les citoyen·nes apprennent qu’un·e candidat·e pour devenir élu divin n’a pas de pouvoirs magiques, s’ensuit une révolte dans ce monde qui ne tolère pas celles et ceux qui n’ont pas de pouvoirs, faisant de Mash une cible facile.

Et ce qui fonctionne particulièrement c’est le groupe, les amis que Mash s’est créés en chemin, alors qu’ils en arrivent à un point où ils et elles sont pratiquement prêt·es à mourir pour le voir réussir, dans un moment où un adversaire de taille, plutôt bien écrit et raconté, arrive au tome 10. C’est pas un mal pour un manga qui, jusque là, peinait à offrir des antagonistes vraiment marquants et mémorables. Mais à l’heure où l’auteur commence à songer à la fin de son manga, il était certainement important de combler ces lacunes observées au fil du temps. Certes, Mashle est avant tout une comédie, un shonen bourré d’humour, à tel point qu’on lui a souvent pardonné son intrigue étriquée et son absence de grands moments. Mais après dix tomes, on en espère bien mieux.

L’humour en berne

D’autant plus que ces tomes 9 et 10 mettent souvent de côté la nature humoristique du manga. Le manga manquant à côté de consistance sur sa narration, la lassitude prend le pas sur la fraîcheur initiale de Mashle qui m’a tant conquis à l’époque. La faute à un énième tournoi sur une dynamique similaire, sans grande inventivité ni dans les combats ni les adversaires (interchangeables, sans grande personnalité), à l’exception de l’ennemi évoqué plus tôt qui n’arrive qu’au dixième tome. Un dixième tome qui, tout de même, donne un peu d’espoir pour la suite, tant il arrive à renouveler certains moments de mise en scène, notamment lors d’affrontements au sein de salles du manoir où le groupe peut acquérir les étoiles qui leur permettront d’arriver à la fin de l’épreuve, une avancée par niveau qui ressemble à un jeu vidéo et qui fonctionne bien. C’est aussi un tome qui ramène un tantinet d’humour, avec un adversaire dont la faculté est de débiter les pires jeux de mots pendant qu’il se bat. C’est con, mais ça fonctionne.

Difficile quand même d’être toujours aussi accroché à Mashle. Le manga m’a longtemps fait rire, et il le fait encore, mais l’absence de moments mémorables, d’antagonistes intéressants et d’un fil rouge plus imaginatif fait peu à peu tomber le manga dans la case de ceux qui peinent à tenir leur promesse initiale. Hajime Komoto a dépassé le simple pastiche avec un univers bien à lui, mais il lui manque encore l’essence qui fait les grands shonen : de grands enjeux. La quête de l’élu divin reste trop convenue, trop attendue, pour pouvoir se suffire à elle-même. Il lui manque des moments marquants, des antagonistes intrigants et des personnages plus fouillés. Si le groupe de potes qui entoure Mash est sympathique, c’est malheureusement souvent des personnages unidimensionnels qui ne servent que de fonction pour des vannes qui sont, certes, souvent bien placées.

  • Les tomes 9 et 10 de Mashle sont disponibles en librairie aux éditions Crunchyroll.
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Come True (rebaptisé Bad Dreams pour sa sortie française) est un film canadien réalisé par Anthony Scott Burns et sorti en 2021, présenté notamment au Festival international du fantastique de Gérardmer. Je ne serais sans doute jamais tombée sur ce petit film indépendant, malgré ma passion pour le genre de l’horreur, sans quelques tweets le décrivant comme un film sur la paralysie du sommeil. Cette dernière est un très désagréable moment entre rêve et éveil où le corps est endormi et immobile, mais où l’esprit voit des hallucinations visuelles et auditives. Spoiler, Bad Dreams n’est pas tant que cela un film sur la paralysie du sommeil, mais plutôt une étrange invitation à une exploration onirique.

Vers un monde de rêves

Sarah (jouée par la magnétique Julia Sarah Stone) est une jeune lycéenne en rupture avec sa famille. Cela fait en tout cas plusieurs nuits qu’elle passe dehors, emmitouflée dans un sac de couchage sur un toboggan au jardin d’enfants – quand elle ne réussit pas à s’incruster la nuit chez une copine. On sait qu’elle évite sciemment sa mère et sa maison, mais on n’en sait guère plus et ce ne sera pas le sujet du film. Troublée par de mauvais rêves où toutes les nuits, elle avance dans des couleurs sombres et glauques pour rencontrer une silhouette noire aux yeux lumineux, elle finit par se résigner… à aller servir de cobaye pour une expérimentation scientifique autour du sommeil, pour avoir au moins un endroit où dormir au chaud. Mais les observations scientifiques ne font que rendre ses cauchemars encore plus sombres et immersifs…

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Come True/Bad Dreams, Anthony Scott Burns, IFC Midnight, 2021 ©

Le film est d’abord remarquable par son atmosphère. Bad Dreams se teinte d’une nuance bleutée, prompte à évoquer l’onirisme dans lequel baigne Sarah, comme si le monde des rêves ne cessait de se mêler et de s’infiltrer dans la réalité. Tout du long, on baigne dans cette ambiance qui envoûte, qui pose un étrange cadre, comme si le spectateur lui-même était invité à définir la frontière entre le réel et le sommeil. Un sentiment renforcé par ces scènes qui dévoilent des tranches de vie de Sarah, souvent en silence, seulement bercées par la musique de Electric Youth. Le duo canadien de synthpop y est pour beaucoup dans le charme du film, la bande-son électro restant douce et entêtante, teintée de sons métalliques, d’une teneur qui plonge dans un certain malaise en même temps que dans cette irréalité obsédante du rêve. Assurément, le film serait beaucoup moins percutant sans cette musique planante et synthwave. Au point, en l’écoutant, de se rappeler que rares sont les films aujourd’hui dont on se souvient de la bande-son, et où celle-ci contribue véritablement à plonger dans l’histoire d’un film.

Plongeon vers l’inconscient

Bad Dreams n’est pas qu’un simple film où l’héroïne se retrouve confrontée à ses rêves. Séparée en plusieurs parties par des intertitres, l’histoire se veut aussi une réflexion sur l’inconscient de son personnage principal, évoquant les concepts créés par le psychanalyste Carl Gustav Jung. La première partie du film, où l’on voit le quotidien de Sarah et ses relations distantes avec les autres, est ainsi intitulée Persona (le rôle social face à l’autre), puis suivent d’autres concepts : Animus et Anima (part masculine de la femme et part féminine de l’homme), le Soi (l’individu) ou encore l’Ombre (refoulements subconscients de la personne), qui dans le film sera également là pour désigner la silhouette noire aux yeux lumineux, présente dans chaque rêve de Sarah et des autres cobayes de l’expérience scientifique.

L’utilisation des termes psychologiques n’est pas là simplement pour offrir une réflexion de surface : ils permettent un autre sens de lecture au film, incitant au visionnage à voir cela comme une analyse de la psyché et des rêves de Sarah, selon les événements qui se déroulent dans la réalité. Cela permet également de rappeler le concept d’inconscient collectif décrit par Jung, car chaque rêveur sujet à l’expérience termine ses rêves par l’apparition de la fameuse ombre, comme un élément de rêve collectif, que les scientifiques cherchent à expliquer. Le monde des rêves et des cauchemars n’est alors pas propre à chacun, mais devient un univers séparé, où tout le monde peut retrouver certains éléments et certaines figures.

Cauchemars

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Come True/Bad Dreams, Anthony Scott Burns, IFC Midnight, 2021 ©

Bad Dreams dévoile alors son véritable sujet : les rêves, et ce qu’ils disent de nous, de nos désirs et de nos peurs. Durant le film, on est amené à voir sur des écrans cathodiques – dans une ambiance très années 80 – les rêves des personnages du film. Si certains révèlent la vulnérabilité de certains désirs, notamment amoureux, ils sont le plus souvent montrés comme un long plan-séquence, passant de l’écran cathodique à une véritable scène. Alors, le film révèle des longs couloirs tortueux et sombres, en noir et blanc parasité, où les murs semblent organiques ou composés d’os, où l’on croise des silhouettes d’ombre composées de corps difformes, avant de toujours terminer sur cette mystérieuse et terrifiante silhouette aux yeux lumineux. Il y a bien une origine à cette créature : cette fameuse silhouette drapée de noir, dont on ne voit aucun trait à part les yeux, est la vision généralement décrite par ceux et celles victimes de la paralysie du sommeil (votre narratrice comprise). Ils dégagent une aura particulièrement terrifiante et peuvent se rapprocher de la personne endormie, pour créer des sensations d’étouffement ou tenir des discours menaçants et déformés.

Aux lumières bleutées de la réalité se mêlent alors ces chemins suivis par un travelling avant, sans pause ni possibilité de se retourner, comme lorsqu’on est obligé d’avancer en rêve. Cette manière de représenter les cauchemars est particulièrement saisissante et glace le sang, faisant penser tant aux peintures du polonais Zdzisław Beksiński qu’aux monstres de Silent Hill. C’est là une vision des rêves, bien loin du surréalisme qu’on leur donne dans la plupart des films.

A l’image du sujet des rêves, toujours énigmatiques et parfois absurdes, mais révélateurs de l’inconscient d’une personne, Bad Dreams nous laisse interpréter ce que l’on voit à l’écran, tout en nous donnant quelques clés de lecture comme les concepts jungiens. On prend plaisir à observer les séquences de rêves, tout comme on est envoûté par l’atmosphère bleutée et onirique du réel de Sarah, de plus en plus tendu tout au long du film, maintenant une ambiance planante digne d’un véritable rêve. Il est dommage que la fin tranche autant avec le mystère de l’intrigue, proposant un twist trop vu pour véritablement ébranler, même s’il offre une autre possibilité de lecture, et c’est là sans doute la principale frustration du film.

Bad Dreams n’est pas forcément une perle ou un chef d’œuvre : il a les défauts d’un film indépendant sans doute à petit budget (même s’il s’en sort très bien), et la fin peut paraître téléphonée. Mais, si l’on accepte de se laisser porter par son ambiance envoûtante, on peut en ressortir avec quelques images en tête et avec une musique irréelle qui hante pendant encore des jours après le visionnage. J’ai vu Bad Dreams sans véritablement rien en attendre, en pensant d’ailleurs qu’il allait parler d’un autre sujet, et j’en ai eu une agréable surprise au visionnage. J’ai apprécié le voyage hypnotisant qu’il m’a proposé, guidée par une jeune actrice inconnue au charme magnétique et qui porte tout sur ses épaules avec justesse et une certaine mélancolie. Je ne regrette pas ce détour singulier dans le monde des rêves, qui m’aura proposé une autre vision du fantastique et du cauchemar, juste par son ambiance, là où bien des films d’horreur peinent simplement à avoir un scénario et des protagonistes cohérents.

  • Le film est disponible à la location et achat VOD sur Google Play, Amazon, Youtube, etc.
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Forspoken déchaîne les passions, de son annonce il y a deux ans jusqu’à sa sortie. Celui que l’on connaissait initialement sous le titre Project Athia incarnait la volonté pour Square Enix de jouer avec les codes de l’isekai dans un jeu d’aventure qui se voulait ambitieux. Mais depuis sa sortie le 24 janvier 2023, le titre développé par Luminous Productions (qui exploite le Luminous Engine de Final Fantasy XV) a généré de nombreuses critiques à son égard, ce qui m’intrigue d’autant plus : Forspoken est-il aussi scandaleux que le laissent suggérer des réseaux sociaux qui n’ont fait que de se moquer du jeu ?

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire PlayStation 5 par son éditeur. Le jeu a été terminé en un peu moins de 14 heures.

Un cauchemar d’outre-monde

© 2023 Luminous Productions Co., Ltd. All Rights Reserved.

Il serait bon tout d’abord de définir l’isekai et ce que le jeu entend en faire. Isekai est un sous-genre de la fantasy Japonaise où le récit tourne essentiellement autour d’un personnage transporté (volontairement ou non) dans un autre monde. Un monde alternatif de fantasy, où le héros ou l’héroïne doit apprendre de nouveaux codes pour survivre, faisant face le plus souvent à une menace grandissante. Dans Forspoken l’isekai s’incarne par Frey, une jeune new-yorkaise vivant seule, sans parents, et qui en échappant à des personnes qui lui veulent du mal tombe par hasard sur un curieux bracelet qui s’agrippe à son bras, faisant apparaître un portail qui la transporte dans un autre monde, Athia. Ce monde de fantasy ressemble vite à un cauchemar : elle atterrit dans un château en ruine, puis se trouve vite poursuivie par un dragon. Cela fait beaucoup de choses à assimiler pour le personnage, alors qu’elle doit apprendre rapidement à combattre des animaux transformés en bêtes féroces et une population zombifiée, tandis que le bracelet se met à lui parler avec un certain dédain. Un bracelet magique donc, qui lui confère des pouvoirs afin d’avoir une chance de survivre. Et la narration joue largement sur le décalage entre la personnalité du bracelet, à la voix de vieux gars sarcastique et particulièrement antipathique, et celle de Frey, qui est relativement enjouée malgré les horreurs qui se présentent à elle. L’héroïne est interprétée par l’actrice Ella Balinska (Charlie’s Angels), lui prêtant à la fois ses traits et sa voix. Une interprétation très réussie pour une héroïne que l’on découvre vite attachante, plutôt bien écrite, dans un pur rôle d’héroïne d’isekai, c’est-à-dire décontenancée, mais aussi excitée à l’idée de découvrir qu’elle a des pouvoirs dans un monde alternatif qui ressemble, parfois, à un échappatoire des difficultés auxquelles elle fait face dans son propre monde. D’abord innocente, la narration prend ensuite une tournure plus dramatique à mesure que l’histoire se dévoile, racontant un monde où les « Tannta », les héroïnes et dirigeantes de ce monde matriarcal, semblent être devenues les pires ennemies du peuple. Celles qui le défendaient autrefois sont aujourd’hui des guerrières sanguinaires, qui tiennent un peuple oppressé par une « brume » qui envahit les terres, tue et zombifie, et oblige les citoyen·nes à se cloîtrer dans une ville entourée de remparts sans jamais pouvoir en sortir.

Une approche qui se révèle assez intéressante, notamment dans la deuxième partie du jeu, où les enjeux dramatiques autour du destin des Tannta prennent une tournure bien plus mature et touchante que le jeu ne le suggère initialement. C’est d’ailleurs peut-être la plus grande faute narrative du jeu : pour en voir quelque chose d’intéressant, il faut subir quelques cinq ou six heures (soit pratiquement la moitié du jeu) de worldbuilding hasardeux, peu convaincant, où l’héroïne semble risquer sa vie sans trop savoir pourquoi, si ce n’est la volonté de rentrer chez elle en suivant les ordres d’un bracelet qu’elle décide de suivre aveuglément. C’est aussi une première moitié de jeu où les personnages secondaires sont au mieux dispensables, assez mal racontés, avant qu’un tournant s’opère dans l’histoire à mi-chemin où tout commence à prendre corps, avec une profondeur bienvenue pour l’histoire mais également pour certains personnages secondaires. Pourtant je n’ai pas lâché la manette, bien décidé à en voir le bout, et pas seulement parce qu’il fallait que j’écrive cette critique au bout du compte. Si j’ai persévéré, c’est surtout parce que Ella Balinska donne beaucoup de cœur à son héroïne, tenant le jeu à bout de bras dans sa partie la plus pénible, car elle incarne avec sérieux un personnage ambigu, Frey étant partagée entre son besoin d’évasion et la volonté de retrouver son monde où, elle le sait, personne ne l’attend vraiment (à part son chat). Et ce qui a attiré l’ire de nombreux clampins sur les réseaux sociaux, c’est sa manière d’être et de parler : grossière, familière, Frey est pourtant témoin de son époque, convaincante et authentique, c’est une jeune new-yorkaise qui parle comme n’importe quelle autre personne qui aurait été à sa place. Le décalage avec le monde de fantasy dans lequel elle évolue est naturelle et nécessaire pour faire fonctionner l’isekai, et cela rend encore plus sympathique quelques dialogues où ce décalage est mis en avant (comme sa relation avec Auden, principal personnage secondaire qui l’accompagne).

© 2023 Luminous Productions Co., Ltd. All Rights Reserved.

Le monde d’Athia offre même de très belles idées, avec plusieurs personnages féminins intéressants qui composent ce monde matriarcal, mais l’écriture peine à trouver son rythme. S’il y a bien un tournant sur la deuxième moitié du jeu, cette partie n’est pas parfaite non plus, et souffre quand même d’un gros problème narratif. Le jeu peine ainsi à trouver la juste mesure entre l’urgence de la quête qui se pose à Frey, face à un monde en perdition, et l’irrépressible besoin des jeux en monde ouvert de notre époque qui n’imaginent pas exister sans une multitude de points d’intérêts et de quêtes secondaires mal racontées pour gonfler un contenu qui n’en a pas franchement besoin. L’histore peine donc à accrocher, car elle est parasitée par de nombreux à-côtés peu intéressants (et pourtant quasi-obligatoires pour obtenir de l’équipement et plus d’expérience afin de gagner en puissance), et ce malgré un monde sous-exploité, qui ne ressemble qu’à une coquille vide. Si le déplacement sur la map est agréable grâce à la fonction de « parkour magique » qui permet à Frey de se mouvoir à peu près partout sans grande difficulté et avec rapidité, l’exploration n’est jamais rémunératrice car tout se ressemble. Tout est identique, qu’il s’agisse de bouts de villages abandonnés et détruits ou de « labyrinthes scellés » qui permettent d’obtenir de l’équipement puissant en affrontant quelques ennemis et un boss, le jeu peine à se renouveler. Pire encore, c’est ses différentes zones qui ont du mal à nous emporter, avec quelques différences visuelles assez mineures où l’on n’a jamais vraiment envie de se balader. Et c’est d’autant plus dommage que c’est ce qui pourrait pousser certaines personnes à abandonner le jeu trop vite, alors que la dimension tragique de son histoire dans sa deuxième moitié est plutôt bien amenée et racontée, avec quelques cinématiques et dialogues bien interprétés. D’autant plus que la bande originale de Bear McCreary et Garry Schyman laisse entendre quelques uns de ses plus beaux thèmes sur le dernier tiers du jeu.

L’exploration d’une coquille vide

© 2023 Luminous Productions Co., Ltd. All Rights Reserved.

Avec tous ses décors qui se ressemblent un peu, le monde de dark fantasy de Forspoken peine à trouver son identité et ressemble souvent à une zone un peu ratée de Final Fantasy XV, auquel il emprunte le moteur graphique. La faute à de grandes étendues de vides, de bâtiments qui se répètent, de « refuges » tous absolument identiques (ces refuges sont des bâtiments qui permettent de se reposer pour récupérer de la vie et crafter quelques éléments). S’il y a beaucoup de choses à faire sur la carte, qu’il s’agisse de récupérer de l’équipement, d’affronter des mini-boss ou de récupérer des chats magiques qui nous tiennent compagnie dans les refuges, tout semble un peu artificiel, comme si le jeu n’arrivait jamais vraiment à donner vie à son monde. Certes, tout le monde est mort et les animaux sauvages sont zombifiés, mais cela ne justifie pas non plus d’offrir un monde aussi pénible à arpenter. Heureusement comme je le disais plus tôt, les déplacements sont agréables grâce au « parkour magique » qui s’active en appuyant simplement sur la touche rond de la manette (ou l’équivalent si vous jouez sur PC), une fonction qui utilise de l’endurance et qui permet à Frey de se mouvoir en courant plus vite, mais aussi en sautant automatiquement par-dessus la plupart des obstacles ou en grimpant aux murs. Si ce mode de déplacement est relativement limité dans un premier temps, il s’étoffe de nouvelles fonctions (grimper plus haut, augmenter l’endurance, se mouvoir sur l’eau…) à mesure que l’on avance dans l’histoire principale, jusqu’à devenir absolument excellent. C’est certainement l’une des plus grandes réussites du gameplay de Forspoken, qui a trouvé là quelque chose de très convaincant pour arpenter son monde. On se met presque à rêver d’un futur jeu qui exploiterait ce même mode de déplacement, mais cette fois-ci, dans un monde qui nous donne envie d’explorer.

Un bon point également pour son bestiaire, si les ennemis de base sont assez rébarbatifs et peu inspirés (des zombies, des zombies en armure, des animaux vaguement modifiés pour paraître plus féroces…), c’est ses boss et mini-boss qui offrent de bien belles choses, avec une forte inspiration visuelle du côté de Bloodborne ou encore de Elden Ring, tant par leur démesure que leurs caractéristiques visuelles. C’est en effet l’allure effrayante de ces boss et la fluidité de leurs animations qui sont du plus bel effet à l’écran, et qui rendent les combats très appréciables et fortement attendus pour sortir du petit train-train de l’exploration et des combats contre des ennemis peu passionnants. Ces monstres, qui peuvent offrir parfois un sacré challenge (mais le jeu propose suffisamment de modes de difficultés différents pour s’en sortir selon nos compétences), poussent parfois Frey dans ses derniers retranchement alors que l’esquive, qui s’utilise en activant le mode parkour avec rond, est conditionnée à une endurance qui descend vite selon le mode de difficulté. Heureusement, cela n’a pas d’impact sur la fluidité des combats puisque l’on apprend vite à gérer à la fois l’esquive, et la bonne distance à mettre entre Frey et les ennemis, alors que ses pouvoirs magiques sont essentiellement des attaques à distance (sauf quelques pouvoirs débloqués plus tard). C’est d’ailleurs un peu désarçonnant, car dans un premier temps, les combats se font uniquement à distance alors que les ennemis ont tendance à nous courir dessus, obligeant à utiliser l’espace et à se déplacer constamment pour ne pas prendre trop de mandales.

La bonne idée de mise en scène : sa magie

© 2023 Luminous Productions Co., Ltd. All Rights Reserved.

Les pouvoirs de Frey passent en effet essentiellement par des sorts à distance, avec lesquels elle harcèle les ennemis en utilisant divers propriétés (la terre uniquement au début du jeu) pour profiter des vulnérabilités. Au début, seul un coup spécial qui sert de « finisher » que l’on peut déclencher quand un ennemi est à terre se fait au corps à corps. Puis, en avançant dans le jeu, d’autres sorts permettent de taper dans le lard, à l’image des pouvoirs de feu qui font sacrément plaisir quand l’on peut enfin se mettre à taper à coup d’épée magique et de poings enflammés, je ne vous le cache pas. La seule limite à tous ces pouvoirs c’est le temps de recharge de certains sorts, mais il n’y a pas de mana, ce qui fait sens dans un récit où la magique émane directement du bracelet de Frey, et n’est pas conditionné au rechargement d’un quelconque point de mana (de toute manière, il n’existe aucune attaque sans magie). À cela s’ajoute un équipement assez limité : des capes, colliers et des vernis équipés qui confèrent des bonus divers aux différentes propriétés magiques. Et c’est aussi et surtout visuellement que la magie apporte une vraie fraicheur sur la mise en scène : les effets de particules sont nombreux, ça éclate à l’écran, c’est un plaisir visuel quitte parfois à perdre en lisibilité. Mais cela permet au jeu d’offrir quelques combats qui sont impressionnants, avec des éléments qui s’entrechoquent et une magie qui devient actrice principale des chorégraphies. Cela rattrape en partie les errements techniques du jeu, car si la mise en scène des cinématiques a (très occasionnellement) de bonnes idées et les visages des protagonistes sont plutôt bien modélisés, le reste à l’écran est baveux. Les textures sont d’un autre temps, la distance d’affichage est ridicule et le jeu souffre même de quelques baisses de framerate dans son mode « performance ». Techniquement, Forspoken n’est pas à la hauteur,

Forspoken est-il alors, réellement, le jeu à éviter de ce début d’année ? Pas vraiment. Pas du tout même. Il est toutefois vrai qu’il n’est pas à la hauteur des annonces. Celui qui ressemblait presque à une démo technique lors de sa première annonce est en réalité très faible sur ce point, tandis que les espoirs que l’on avait pour son histoire de type isekai trouve ses limites dans un récit qui peine à se lancer. Il n’est pas plus difficile non plus d’admettre que son monde est trop vide pour donner envie de l’explorer. Mais pourtant, Forspoken a quelque chose d’attirant et d’attachant grâce à son héroïne, qui est super, et qui donne envie de continuer le jeu en sa compagnie avec l’espoir que les choses s’améliorent. Et on finit par être récompensé pour ça, avec une histoire qui trouve enfin son intérêt quand le monde d’Athia accepte enfin de dévoiler ses forces et faiblesses, un passé tortueux qui amène peu à peu vers un grand final plutôt réussi. Je suis sorti de Forspoken après quatorze heures de jeu en me disant qu’il y avait quelque chose d’assez injuste dans la manière dont le titre a été reçu, les critiques à son égard mais aussi contre une Ella Balinska qui est la vraie bonne surprise du jeu, comme s’il fallait absolument que le jeu soit désigné comme un échec et une erreur. Mais paradoxalement, je comprends aussi la déception, car le titre n’est pas à la hauteur des attentes, encore plus pour des personnes qui ont souvent d’autres choses à faire que de persévérer plusieurs heures dans un jeu avant qu’il offre enfin quelque chose d’intéressant. On ne peut toutefois pas lui reprocher son cœur, et la bonne volonté que le jeu met à quelques moments clés de sa narration.

  • Forspoken est disponible sur PlayStation 5 et PC depuis le 24 janvier 2023.
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Los Angeles, demeure luxueuse, grand salon. La mégastar du cinéma muet Jack Conrad travaille, sous la supervision de sa cinquième épouse, la diction et l’intention à donner à son texte. Il s’agit d’un exercice nouveau pour lui, car ce sera son premier film parlant. Durant cette scène en apparence anodine, les évènements l’amènent à se lever et à asséner, de manière aussi brutale qu’émue, des mots qui viennent cristalliser la raison d’être de cet homme en apparence si frivole :
« Ce n’est pas un art mineur. Ce qu’on fait compte pour des millions de gens. Pour des millions de gens normaux ça veut dire quelque chose, « It means something. » A ce moment là on a déjà passé les deux heures de film et j’étais complètement happé dans ce vortex extravagant, vulgaire, sublime et magique qu’est Babylon. Après un First Man qui m’avait un peu moins convaincu, le 5ème long métrage de Damien Chazelle signe un retour monumental du cinéaste qui avait tout cassé avec Whiplash puis La La Land. Difficile de choisir le mot juste pour rendre justice à ce concentré de passion et de violence en ébullition. Chef-d’œuvre ? Opus Magnum ? Film somme ? En sortant de la séance je n’avais pas la réponse, et je ne l’ai toujours pas. Ce dont je suis sur néanmoins, c’est qu’au delà des mots, il y a ce que j’ai ressenti.

Il était une fois le 7ème Art

©Paramount Pictures, 2022

Manuel Torres, jeune immigré mexicain, travaille comme valet pour le compte de l’immense producteur de cinéma Don Wallach. Celui-ci organise des fêtes démesurées au sein de son immense propriété, et Manuel doit à la fois satisfaire les demandes les plus excentriques de son patron, mais également gérer un certain nombre de problématiques survenant pendant lesdites fêtes. C’est lors d’une de ces bacchanales aux dimensions gargantuesques qu’il va croiser la route de Nellie LaRoy. Alors illustre inconnue rêvant du métier d’actrice et du statut de star, Nellie va pourtant, armée d’un bagout et d’une attitude aussi décomplexée que déconcertante, se faire repérer sur un coup du sort qui va la propulser sur son premier plateau de cinéma. Manny quant à lui, va, également sur un coup du sort, être pris sous l’aile d’une des plus grandes superstars du moment, Jack Conrad, qui va le débarquer sur le tournage de son film le plus récent. Ainsi comme dans La La Land, on nous présente un duo de jeunes gens pleins de rêves, qui s’efforcent d’accéder à leur graal. Et à travers leur ascension (ou leur chute), c’est toute une époque qui nous est contée. Tout un pan de l’histoire du cinéma, dont Damien Chazelle avouera lors de la promotion du film qu’il s’agit de la période qui le fascine le plus. Celle qui, selon lui a donné naissance à tant de chefs-d’œuvre, via un medium (le cinéma muet) qui était déjà en train de mourir.

Le film s’impose dès le départ comme une œuvre de cinéma, qui parle de cinéma, et se drape, au milieu des péripéties dépeintes, de tout un cadre, au mieux historico-romancé, d’histoire de ce medium. En témoignent les vastes séquences durant lesquelles on fait partie des plateaux de tournage et des complexes les réunissant, qui nous placent en témoins d’un véritable univers en constante expansion et en permanente évolution. Le film parle de films, montre des films en train d’être créés, et emprunte de nombreuses références à tout un tas d’autres, réels ou fictifs, afin de mieux nous immerger dans ce petit monde en vase clos de la production cinématographique. On y découvre ou redécouvre tout un tas de métiers, dans des conditions d’exercice qui pourront, selon les connaissances ou la sensibilité des spectateurs et spectatrices, donner le sentiment d’avoir tantôt profondément évolué, tantôt pas du tout. En traçant un pont entre présent et passé, Babylon nous démontre une idée simple : qu’on soit en 1920 ou en 2020, le cinéma n’a jamais perdu ce qui fait toujours son essence, la volonté de fabriquer des histoires, assez vraisemblables pour nous donner envie de nous y projeter.

Un kaléidoscope narratif

©Paramount Pictures, 2022

Et Dieu sait que Babylon regorge d’histoires à nous conter ! Le terme de fresque est celui qui m’est directement venu en sortant de ma séance, car ce qui impressionne par dessus tout avec ce film, c’est sa capacité à nous emmener dans des cadres et genres si différents et variés à la fois, et de nous les faire vivre via des points de vue aussi divers que nombreux. Manny nous offre un regard novice, mais de plus en plus lucide sur l’envers du décor de la production de films. Il offre également une évolution de personnage bien sentie, qui va du naïf au cador, sans pour autant, on s’en rendra compte, perdre ce côté romantique qu’il a toujours eu en lui. Nellie sera un exemple, également incarné par Jack, de trajectoire en rise and fall, mais avec des amplitudes différentes, et des subtilités importantes. Nellie est aveuglée par le statut de star, et son talent naturel rend son ascension fulgurante, tandis que son excentricité lui brûlera les ailes. Alors que Jack doit affronter le fait de vieillir, de ne plus être à la page dans un monde qui a décidé d’avancer sans lui, alors qu’il lui a tout donné. Nellie est un produit du star system, dont on se demande si elle aimait autant les films que l’idée d’être célèbre, tandis que Jack, sous ses airs précieux et superficiels, est avant tout un amoureux du cinéma, qui ne se voit pas vivre sans lui. Le personnage de Sidney Palmer (inspiré du musicien Curtis Mosby ayant réellement existé) bien que disposant d’un temps d’écran un peu moindre, va permettre de mettre le focus sur tout un pan musical du film (que serait un film de Damien Chazelle sans un rapport intime à la musique !), en plus de relayer quelques messages forts sur le racisme de l’époque, au détour d’une scène au symbole d’une puissance inouïe, qui s’est imprimée au fer rouge dans ma mémoire. Rendons hommage à Diego Calva, Margot Robbie, Brad Pitt et Jovan Adepo pour leurs prestations au sommet, à tel point que j’ai failli oublier de les citer tant ils et elle s’effacent derrière leur personnage.

Chacune et chacun amène des variations de ton, mais ce qui fait la richesse du film ce sont surtout ses ambiances, créées à la fois par la variété des décors, des couleurs et des atmosphères sonores, mais aussi par les jeux de mise en scène en constant renouvellement. C’est très clair : Le réalisateur se régale. Des mouvements de caméra audacieux succèdent à des plans séquences virtuoses, surchargés de détails et d’effervescence. Et surtout les jeux de rythme, de tensions et relâchements, ainsi que la variété des situations dépeintes ne laissent que peu de doutes sur la volonté du film de nous faire voyager dans un délire de surenchère un peu méta, pour mieux joindre la forme au fond, en nous montrant de manière extensive tout ce que le cinéma a à offrir, alors que les personnages du film nous répètent à l’envi qu’il s’agit d’un univers merveilleux où tout est possible, y compris l’inattendu. Mention spéciale à deux séquences auxquelles j’étais à mille lieux de m’attendre : Une en pleine nuit dans le désert californien, que je peux clairement hisser parmi mes scènes préférées de tous les temps, tant il s’agit pour moi d’un moment de cinéma en or massif, et une autre intervenant plutôt vers la fin du film, dont le changement de registre absolument stupéfiant m’a presque fait crier au génie, tant je n’imaginais pas Damien Chazelle nous emmener si loin dans le genre du « freak show ».

Une passion dévorante

Mais cette débauche de moyens et d’évènements ne se fait pas sans heurts : Personne n’est épargné, de chaque côté de l’écran. Nous spectateurs et spectatrices, sommes régulièrement abreuvés de fluides des plus triviaux, allant de la sueur au sang, en passant par des interludes de vomi et de copieuse chiasse pachydermique. Babylon est sale, et non seulement le film le revendique, mais il adore ça, à l’image de Nellie LaRoy, que l’on considère vulgaire et odieuse, et pourtant si irrésistiblement attirante et talentueuse. On pourrait presque faire un parallèle entre la tentative de Manny de lisser l’image de l’actrice pour mieux relancer sa carrière (ce qui sera un échec retentissant) et l’uniformisation d’une partie de la production cinématographique, qui rentre dans un moule où la nouveauté et le renouvellement peinent à s’imposer. A l’opposé de cette frilosité palpable dans l’industrie hollywoodienne, Babylon va au bout de son excentricité, quitte à faire lever les yeux au ciel ou mettre mal à l’aise les personnes un peu trop puritaines. Celles-ci trouveront volontiers au film une dimension ouvertement grotesque, matinée de mauvais goût et de tape à l’œil. Tandis que j’y ai trouvé la représentation extrême d’un monde qui l’est tout autant. Où la démesure dévore tout sur son passage : Le matériel comme les personnes, dont certaines y laissent la peau de manière brutale, pour recracher un produit unique et magique, capable de nous projeter dans une fiction qui nous renvoie le réel à travers le prisme de nos propres yeux. Les esprits sont brisés, les colères pleuvent, à tel point qu’on se demande si qui que ce soit sort indemne de ce système, à part les chefs-d’œuvre qui en émergent. La fascination ambivalente de Damien Chazelle pour le cinéma s’exprime ainsi tout au long du film. Cet hommage permanent est sans cesse mâtiné d’éléments de critique, que ce soit envers la violence de ce milieu, qu’on qualifierait volontiers de décadent à bien des égards, ou son rythme effréné, qui n’hésite pas à laisser beaucoup de monde sur le côté, la tête dans le caniveau.

©Paramount Pictures, 2022

Et puis, le film assume également le parti pris de jouer les prolongations avec une durée de plus de trois heures. Là encore, Damien Chazelle explique en interview qu’il a souhaité créer une atmosphère, un ressenti particulier, qui ne peut advenir que sur le temps long, avec un film qui demande de s’y immerger pleinement. A la lumière de ces intentions, on remarque volontiers que le film n’hésite pas à prendre son temps pour poser l’ambiance de ses différentes séquences, et nous permettre de passer de l’une à l’autre en nous laissant le temps de nous adapter à des ruptures de ton et de genre parfois assez abruptes. Et surtout, cet allongement de la durée du métrage a pour effet, au lieu de créer des longueurs comme on pourrait le craindre, de laisser au réalisateur l’opportunité d’en mettre encore plus, partout, tout le temps, plus de détails, plus de richesse, plus d’idées, plus de profondeur. Le fait que Babylon nous montre autant de choses pendant une durée volontairement plus longue que la moyenne permet effectivement, si l’on s’y abandonne pleinement, de nous faire rentrer dans cet état hypnotique que recherchait Damien Chazelle, plus de trois heures où les besoins du corps n’ont plus cours, et où l’on est plus qu’une âme face à une œuvre, produit du travail de centaines de personnes visibles et invisibles.

On a parfois tendance à nous survendre les émotions que l’on peut éprouver devant un film, nous montrant une ribambelle de visages aux réactions intenses dans les salles de cinéma. J’ai moi même l’habitude de regarder ces spots de propagande avec un petit rictus railleur, en me disant qu’ils grossissent quand même un peu le trait. Et pourtant, Babylon m’a exalté. Il m’a injecté de sa folie, de son hyperactivité et surtout un sacré cocktail de sa passion en intraveineuse. Ce film est un hymne à tous les autres. Un panégyrique à la gloire du 7ème Art, qui non content de lui rendre un hommage continu, nous embarque dans sa démesure pour nous montrer tout ce qu’un film peut offrir de grand spectacle, de fulgurances de mise en scène, de créativité et, il faut bien l’admettre, d’émotions. Pas vraiment l’émotion issue de la tristesse ou du tragique, mais plutôt l’euphorie de redécouvrir toute la puissance que l’image animée peut véhiculer. C’est un film qui rend fou de joie, qui ravive une flamme qui ne demande qu’à se consumer, et qui donne envie de bouffer du cinéma jusqu’à en crever.

  • Babylon, de Damien Chazelle, est sorti en salles le 18 janvier 2023.
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Ram V commence à être un scénariste dont on parle beaucoup sur Pod’Culture : Mystic Falco avait découvert The Swamp et Anthony F. avait parlé de Toutes les morts de Laila Starr. C’est aussi la preuve que l’artiste sait se réinventer pour proposer des histoires aux genres différents et aux scénarios décidément convaincants. Aujourd’hui, c’est de Blue In Green, sorti chez HiComics, qui est à l’honneur. Merci aux éditions HiComics pour l’envoi de ce comics, version papier !

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par son éditeur.

Le pacte faustien : une histoire vieille comme le monde

Blue In Green (référence au morceau de musique de jazz de Miles Davis), c’est l’histoire de Erik Dieter, saxophoniste passionné de jazz, qui enseigne la musique à des élèves qui le dépassent parfois. Il n’a jamais été le prodige musical dont il rêvait et se cantonne à une existence moyenne, sans ambition. Quand il retourne dans la maison familiale, suite au décès de sa mère avec laquelle il entretenait une relation difficile, deux événements décisifs se produisent. Il tombe sur la photo d’un saxophoniste inconnu dans les affaires de sa mère, et il croise un terrible fantôme qui lui proposera le génie musical qu’il n’a jamais eu, tel Méphistophélès avec Faust. D’ailleurs, autre référence musicale, un autre Erik célèbre et fictif dans la musique n’est autre que le Fantôme de l’Opéra, génie musical maudit.

Blue In Green propose une histoire d’abord solidement ancrée dans la réalité avant de basculer dans un fantastique prenant. On voit Erik comme un homme banal, doué pour la musique, mais pas au point d’être une star ; aimant sa sœur, mais incapable de le lui prouver réellement ; amoureux d’une femme, sans avoir jamais osé le lui avouer. Alors, à la quarantaine, la vie d’Erik est en demi-mesure, ni brillante, ni ennuyeuse, toujours cantonnée à un entre-deux qui lui donne l’amer sentiment d’être passé à côté de son existence sur Terre. De ne jamais en avoir fait assez.

« Tu es musicien ? Souffres-tu pour ton art ? Pour atteindre ce scintillement musical ? Le comprends-tu seulement ? »

© Blue In Green, Anand RK & Ram V, HiComics, 2023

Le comics propose une revisite du pacte faustien, du fait de donner son âme au diable pour atteindre un idéal, un don parfait, ici, de musique. Le fantôme croisé par Erik Dieter, avec son visage blanc et grimaçant, n’en est que plus frappant. C’est aussi une référence à deux autres guitaristes et chanteurs, Robert et Tommy Johnson (non apparentés et ayant vécu à des périodes légèrement différentes), qui auraient croisé le diable à un carrefour, ce dernier leur ayant appris des notes divines de jazz. Et puis, il n’est pas rare de croiser cette figure de l’artiste maudit ayant tout sacrifié pour et par son art. C’est ce qui va arriver au protagoniste de Blue In Green, qui va devenir le prodige qu’il a toujours rêvé d’être. Mais à quel prix ? Jusqu’à se perdre lui-même ? Car tout miracle a un prix, particulièrement quand il est offert par le diable en personne.

Au-delà de ce pacte infernal, Ram V évoque aussi la désillusion musicale et les sacrifices faits pour un art tel que le jazz. La musique requiert évidemment un apprentissage difficile et rigoureux, mais pour combien d’élus qui connaîtront véritablement le succès ? Combien de chanteurs doués, qui doivent se cantonner, comme Erik, à une carrière de professeur, à écrire des articles sur le jazz, à défaut de devenir une légende musicale ? Le comics effleure ainsi le sujet d’une musique pour laquelle on sacrifie tout, y compris sa vie personnelle, pour se retrouver parfois face à une existence dépourvue de sens, parce qu’on n’est pas l’heureux élu sur scène, seulement une ombre en arrière-plan, les « doués », mais pas assez, tout en étant supérieurs aux débutants et aux médiocres.

Un récit sur la filiation et l’identité

© Blue In Green, Anand RK & Ram V, HiComics, 2023

Mais le pacte avec cette figure fantastique n’est pas le seul axe du comics. Durant quatre chapitres, Erik suit aussi une quête identitaire, liée à la photo retrouvée chez sa mère. Qui est l’inconnu sur la photo ? Cette enquête le pousse à replonger des souvenirs d’une enfance rude et maltraitante, auprès d’une mère difficile et complexe. Mais par cette quête, il pourra également trouver quelques réponses sur lui-même, ainsi que des éclaircissements sur sa propre situation.

Car le comics est aussi un récit très personnel et intimiste, sur certains points. Il parle d’un âge de la vie où plusieurs choses ne sont pas accomplies : réaliser le rêve d’être un prodige musical, fonder un foyer, trouver l’amour, avoir plus largement un sens à sa vie. Au fil des réflexions d’Erik et des apparitions des autres personnages, eux-mêmes pris dans un entre-deux de vie : Vera, la femme dont il est amoureux, est par exemple galeriste pour assurer un revenu fixe à sa famille, mais a renoncé à ses rêves d’artiste. Les personnages ont une vie inachevée, qu’ils ne regrettent pas forcément, mais loin des idéaux d’antan, laissant un sentiment d’inachevé et d’attente.

Parler davantage de la quête identitaire d’Erik Dieter serait divulgâcher une bonne partie de l’intrigue, mais c’est un axe amené de façon émouvante, utilisant les flash-backs pour parler également des années 60 et de l’âge d’or du jazz, mentionnant Miles Davis ou des chansons emblématiques du genre.

« Chaque nouvel accord m’ouvre les vannes des semaines égarées. Je me rappelle le glissement du temps, les visages dressés vers moi dans la rue, en adoration, en aberration. En mon souffle, le pouvoir jusqu’alors inédit d’imprimer aux notes une grammaire de l’âme, de les étreindre et de les contraindre jusqu’à ne laisser d’elles qu’une enveloppe ne vivant que pour et par la musique. »

Une véritable identité graphique

En-dehors de l’histoire prenante – même si on n’est pas particulièrement connaisseur ou amateur de jazz – Blue In Green se démarque également par ses graphismes. C’est à Anand RK à qui on doit des planches particulièrement saisissantes, et qui attribue des couleurs spécifiques selon le moment du récit : le jaune pour les souvenirs d’Erik Dieter avec sa mère, un rose devenant de plus en plus couleur sang pour l’existence d’Erik, le violet et le noir s’invitent avec le fantôme et le fantastique… Chaque double page est soigneusement travaillée. Si le texte est parfois bavard, il reste toujours lisible, tandis que les graphismes, avec leur côté crayonné, parfois flou, semblent témoigner de l’intensité d’une histoire qui doit vite s’écrire avant d’être oubliée ou de disparaître. C’est aussi probablement un écho du travail du scénariste et du dessinateur, qui ont œuvré en suivant leur inspiration au fur et à mesure, sans plan prédéfini.

On peut ne pas être totalement fan du dessin choisi, mais il se démarque totalement d’autres bandes dessinées et donne un véritable caractère au comics. Les décors n’en sont que plus beaux, emplis de tonalités violettes, oranges, pastel, qui évoquent aussi les lumières des clubs de jazz de l’époque des années 60. Le crayon renforce aussi, quand il le faut, le fantastique voire l’horreur qui se mêle à l’histoire. Même certains motifs récurrents – les spirales d’escaliers, les notes de musique – contribuent à donner une impression de musicalité, à faire entendre la musique qui parcourt les pages. Le comics n’en est que plus impressionnant au niveau visuel, le rendant unique jusqu’à la fin, magnifiquement menée. La récompense Eisner Awards du meilleur artiste multimédia, attribuée à Anand RK pour cette œuvre, est clairement méritée !

  • Blue In Green est publié par HiComics depuis le 18 janvier 2023.
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Nous connaissons tous la fameuse phrase ; « le cinéma est un art et une industrie ». Une citation on ne peut plus vraie lorsque l’on voit tous les moyens mis en place pour créer un film. Cependant, j’aime surtout retenir que c’est un art, qui provoque des émotions au travers des histoires, des personnages, des dialogues etc… Nous sommes sans doute beaucoup à voir le septième art de la sorte, malheureusement peu d’élus peuvent se targuer de pouvoir réaliser un film. Et dans le milieu de la pop-culture, beaucoup sont ceux qui ont utilisé d’autres médias pour pouvoir partager leurs histoires et leurs émotions. L’exemple le plus connu selon moi est Hideo Kojima et cela se ressent énormément au travers de ses œuvres vidéoludiques. Mais le monde du manga n’est pas en reste. Cela fait maintenant plusieurs mois que je vous parle de cet auteur que j’ai découvert grâce Chainsaw Man et à Fire Punch. Dans ce dernier, il mettait déjà en lumière une fascination pour le cinéma, avec un personnage excentrique voulant par-dessus tout réaliser le film parfait.

Lors de la pause qu’a pris Tatsuki Fujimoto entre la première et deuxième partie de Chainsaw Man, il en a profité pour écrire et dessiner des one-shot dont je vous ai déjà parlé. Il en restait cependant un qui n’était pas encore publié en France, et voila qui est chose faite, édité par Crunchyroll nous pouvons ainsi découvrir son amour ultime pour le cinéma avec Adieu Eri.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par son éditeur.

De l’amateurisme à l’amour familial

SAYONARA ERI © 2022 by Tatsuki Fujimoto/SHUEISHA Inc.

Yûta, le personnage principal de cette histoire est un cinéphile, son rêve et but ultimes étant de réaliser des films. Cependant tout ne va pas se passer comme prévu, car le premier métrage qu’il réalise est à la demande de sa mère mourante. Elle souhaite qu’il immortalise ses derniers instants, et la filme jusqu’à sa mort. Chose qu’il fera avec beaucoup d’attention et d’amour envers sa mère, au point d’en réaliser un court-métrage qui sera reçu d’une terrible façon et détruira les espoirs et les rêves du jeune homme, de devenir réalisateur. Dépité et au fond du trou, il décide d’en finir, c’est à ce moment précis qu’il fera la rencontre d’Eri. Une jeune femme, cinéphile tout comme lui, qui a adoré son court-métrage. Cette rencontre changera ainsi la vie de Yûta, et les deux jeunes gens vont s’inspirer l’un l’autre, pour réaliser un nouveau film.

Comme toutes les œuvres de Fujimoto, la frontière entre le réel et la fiction est toujours très floue, cependant il ressort d’Adieu Eri, une certaine mélancolie. Un amour certes pour le cinéma, mais avant tout un amour à la vie. Même si nos personnages sont très clairement dépressifs, il se dégage de ce manga des lueurs d’espoirs. Que ce soit dans le choix de réalisation d’un nouveau film, d’une rencontre qui change la vie, et surtout d’une amitié qui se crée, aussi belle et forte que ce que la vie peut nous offrir. Malgré les difficultés de celle-ci, Fujimoto s’amuse très clairement à nous montrer tous les aspects que peut nous réserver la vie. Par ailleurs, lui qui parait extrêmement fan de cinéma, le découpage des planches de ce nouveau manga ressemble à s’y méprendre à un storyboard. Il n’est clairement pas difficile pour le lecteur d’y voir des plans qui auraient pu être filmés. Ce qui crée une double lecture des plus appréciables pour un manga qui utilise ce sujet afin de nous offrir l’une des plus belles histoires de l’auteur.

J’ai été particulièrement touché par ce que voulait nous transmettre Fujimoto. Déjà pour le sujet qu’est le cinéma. Je suis moi-même un cinéphile averti, j’ai fait mes études dans ce sens, et selon mon point de vue, le cinéma est l’art ultime. Il peut rassembler toutes les formes d’art en une seule et même œuvre. Mais s’il n’y avait que ça, le manga n’aurait pas grand-chose à raconter de plus. C’est avant tout pour son histoire de vie, de mort, d’amour, de dépression, d’amitié, et d’optimisme qu’Adieu Eri m’a marqué. Cela fait maintenant plusieurs jours que j’ai fini ce manga, et son histoire me hante encore aujourd’hui. Le tout étant appuyé à cause de ses personnages auquel on peut s’identifier si facilement.

J’aurais voulu, tout comme Yûta, terminer cet article de façon explosive. En vous tirant les larmes, comme j’ai pu pleurer moi-même lors de ma lecture, tant les émotions que j’ai ressenti au travers de ce manga ont été fortes. Mais je me contenterai simplement de vous conseiller une nouvelle fois de vous plonger allègrement dans ce que peut créer Tatsuki Fujimoto. Tout n’est pas parfait, mais on ressent la sincérité, l’émotion et une frontière très fine entre fascination et déconcertation.

  • Adieu Eri est disponible en librairie depuis le 18 janvier 2023.
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