Est-ce bien nécessaire de présenter Breaking Bad, l’une des séries les plus encensées par la critique et le public, depuis sa diffusion entre 2008 et 2013 ? Cette création de Vince Gilligan se déroule au Nouveau Mexique, où un professeur de chimie surqualifié, Walter White (Bryan Cranston), apprend qu’il souffre d’un cancer du poumon en phase terminale. L’enseignant décide alors de se plonger dans le business de la méthamphétamine, épaulé par son ancien élève : Jesse Pinkman (Aaron Paul). Parfois burlesque, la série dépeint – comme son nom l’indique – la descente aux enfers de ce professeur maladroit. Progressivement, Walter White s’efface, laissant sa place à Heisenberg, un baron de la drogue dénué de tout scrupule.

Le préquel de Breaking Bad

Le casting de Better Call Saul © AMC (2015-2022)

Passer après Breaking Bad était un pari risqué. Vince Gilligan et Peter Gould ont tout de même tenté de relever le défi en créant la série préquelle : Better Call Saul. L’avocat corrompu de Walter White, Saul Goodman, reprend du service au cours de six saisons sorties entre 2015 et août 2022. L’histoire prend place quelques années avant les événements relatés dans Breaking Bad. Le ton de la série se veut – au cours des premières saisons tout du moins – plus comique. Bien qu’il ne soit pas indispensable d’avoir vu Breaking Bad pour visionner Better Call Saul, il est plus que conseillé de l’avoir fait, et d’en avoir des souvenirs précis, afin de pouvoir savourer toutes les subtilités du spin off. Dans la mesure où il s’agit d’une série dérivée, et même préquelle, il paraît improbable de ne pas faire la comparaison. L’intrigue de Breaking Bad comporte certainement des enjeux plus intenses, alors que Better Call Saul reste à une échelle plus humaine et intime. L’autre inquiétude que l’on peut nourrir vis-à-vis d’un préquel, c’est son absence supposée de suspense, notamment vis-à-vis du sort des protagonistes. Better Call Saul se soustrait à ce problème de deux façons : d’une part, en intégrant des personnages inédits extrêmement charismatiques ou attachants ; de l’autre, en proposant une sous-intrigue parallèle, se déroulant après le dénouement de Breaking Bad. En deux mots, Better Call Saul permet de faire le tour du personnage de Saul Goodman, de sa genèse à sa fin.

Le « Saint-Patron des médiocres »

Bob Odenkirk incarne Jimmy McGill © Better Call Saul, AMC (2015-2022)

Suivre Saul Goodman de sa genèse à sa fin ferait presque passer Better Call Saul pour une série de justicier masqué. C’était, d’une certaine façon, aussi le cas dans Breaking Bad. Walter White s’effaçait peu à peu sous les traits et la personnalité d’Heisenberg. Tout l’enjeu de la série consistait à montrer comment un homme lambda, poussé dans ses derniers retranchements, se muait en monstre, ou devrais-je dire en vilain. Pour poursuivre l’analogie, Better Call Saul a presque tout d’une origin story du Joker. On connaît l’avocat Saul Goodman pour ses costumes colorés, son absence de scrupule et son caractère totalement déluré. Il s’agit de l’un des personnages les plus comiques de Breaking Bad. Comme en témoigne son exubérance toute caricaturale, Saul Goodman n’est qu’un rôle ; et sous le masque du clown résident les vestiges d’une âme en peine. Better Call Saul permet ainsi donc de suivre le cheminement de Jimmy McGill, incarné par Bob Odenkirk. Bien qu’il soit déjà doté d’un tempérament haut en couleurs, Jimmy est un avocat de bas étage, condamné aux affaires peu reluisantes. Il est poursuivi par son passé d’escroc et vit constamment dans l’ombre de son frère, Chuck, un très brillant avocat. Si Jimmy souhaite faire carrière dans le droit, c’est plus pour s’attirer les faveurs de son aîné que par véritable conviction. Cela se confirme d’ailleurs par ses facultés étonnantes à jouer avec les failles du système. Au fil des saisons, Jimmy perfectionne ses manigances et multiplie les faux semblants au point de finir par emprunter le pseudonyme de Saul Goodman. Malgré tout, l’avocat est toujours sur le fil du rasoir, hésitant entre la volonté de faire honneur à son frère et celle de faire fortune. Jimmy McGill doit-il faire allégeance à la loi, ou Saul Goodman doit-il s’épanouir dans le monde du crime ? C’est tout le dilemme du protagoniste, qui se reflète d’ailleurs dans la manière dont est narrée la série, alternant entre des intrigues judiciaires et d’autres purement criminelles. Enfin, ce qui rend Jimmy si complexe, c’est le jeu extrêmement ambivalent de Bob Odenkirk, capable de passer du burlesque au tragique avec une facilité déconcertante. Il berne non seulement les autres personnages, mais aussi les spectateurs et spectatrices ; car oui, au fur et à mesure que Jimmy fusionne avec le rôle de Saul Goodman, il devient difficile de savoir quand il est sincère ou non.

Folie à deux

Rhea Seehorn incarne Kim Wexler © Better Call Saul, AMC (2015-2022)

Mais Jimmy n’est pas la seule vedette de Better Call Saul, loin s’en faut. Le deuxième rôle principal revient à Rhea Seehorn, qui incarne Kim Wexler. Kim est, à bien des égards, l’opposée de Jimmy. C’est une avocate calme, réfléchie et redoutablement intelligente. Elle est motivée par un sens profond de la justice, ainsi que le désir de venir en aide à ses clients et clientes. Or, aussi étonnant que cela puisse paraître, Kim est la compagne de Jimmy. Au cours des premiers épisodes, j’ai craint que leur relation ne mime celle de Walter et Skyler dans Breaking Bad, dans le sens où les combines de Jimmy auraient très bien pu pousser Kim à devenir une antagoniste. Il est vrai que l’apparition de Saul Goodman va mettre en péril leur relation. Better Call Saul a toutefois l’intelligence de reprendre les thématiques de Breaking Bad, sans jamais chercher à les singer. La série préquelle se révèle même assez surprenante. Ainsi, Kim cache plutôt bien son jeu, et possède en elle une douce folie, qui ne demande qu’à être exacerbée par celle de Jimmy. Le couple incarne alors un duo redoutable, et d’autant plus marquant qu’il est sublimé par l’alchimie résidant entre Rhea Seehorn et Bob Odenkirk. Certes, la distance entre Walter et Skyler était voulue. Celle-ci incarnait d’ailleurs le personnage le plus banal de Breaking Bad. Que diable aurions-nous fait dans sa situation ? Je n’ai toutefois jamais cru une seule seconde au couple Walter-Skyler. Et j’ai plus d’une fois été déconcertée par les réactions totalement illogiques de Skyler. L’écriture de Breaking Bad ne brillait pas toujours par le développement de ses personnages féminins. Better Call Saul fait clairement amende honorable en faisant de Kim Wexler un personnage marquant, aux antipodes de l’exubérance de Jimmy, mais tout aussi complexe et surprenant. Rhea Seehorn vole presque la vedette à Bob Odenkirk, ce qui était très loin d’être une mince affaire. Et au risque de me répéter, quelle alchimie entre les deux comédiens… Cette relation est tout simplement un must-see.

Une guerre fratricide

Jimmy (Bob Odenkirk) et Chuck (Michael McKean) © Better Call Saul, AMC (2015-2022)

Comme je le disais plus tôt et il fallait s’y attendre, nombre d’intrigues de Better Call Saul prennent place dans le milieu juridique. En ce sens, certain(e)s trouveront la série moins passionnante que Breaking Bad, surtout durant les premières saisons. Je n’aurais alors qu’un seul conseil : celui de persévérer, car la tension de la série monte inlassablement en crescendo. De plus, il est particulièrement prenant de voir Jimmy et Kim élaborer des manigances de plus en plus sophistiquées pour arriver à leurs fins. Le milieu juridique voit apparaître plusieurs personnages inédits comme Howard (Patrick Fabian) et surtout Chuck (Michael McKean), le frère aîné de Jimmy. Bien qu’il ait été un brillant avocat, Chuck souffre désormais d’une prétendue hypersensibilité aux ondes électromagnétiques, le forçant à rester cloîtré chez lui. Jimmy fait alors de son mieux pour veiller sur celui qu’il considère comme un modèle. Chuck connaît toutefois les faiblesses de son frère, sans compter qu’il est extrêmement exigeant. Better Call Saul explore la rivalité entre deux frères, dans ce qui risque de devenir une guerre fratricide. Une fois encore, cette thématique n’est pas sans rappeler la relation ambiguë entre Walter et son beau-frère Hank, dans Breaking Bad. Mais là encore, la préquelle explore le thème de manière totalement innovante, si bien que l’on se prend au jeu et que l’on attend avec impatience de connaître le dénouement de l’intrigue. Alors que Hank est un obstacle à l’évolution de Walter ; Chuck est l’un des éléments qui façonneront la personnalité de Saul Goodman. Il est malheureusement difficile d’en dire plus sans divulgâcher des points clés de l’histoire.

Un premier pas dans la Pègre

Mike (Jonathan Banks) et Jimmy (Bob Odenkirk) © Better Call Saul, AMC (2015-2022)

Better Call Saul explore aussi le milieu du crime et de la drogue, qui apparaît de plus en plus au fil des saisons. Cela est notamment dû au troisième personnage principal, déjà apparu dans Breaking Bad. Il s’agit de Mike, incarné par Jonathan Banks. Mike est d’un naturel extrêmement impassible et pragmatique. Cela ne nous empêche pas d’en apprendre davantage sur son passé et sur ses motivations. Mike connaissait bien mieux Saul Goodman que nous ne l’imaginions, sans pour autant que cela n’engendre d’incohérences avec la série originale. Comme on s’en doute, les deux hommes sont tellement différents que certaines scènes semblent extraites d’un buddy movie particulièrement savoureux. Le point de vue de Mike permet d’en apprendre d’avantage sur le conflit qui règne entre la famille Salamanca, dirigée par Don Hector (Mark Margolis) et l’entreprise de Gus Fring (Giancarlo Esposito). Cela s’opère par l’apparition de personnages inédits, comme Nacho Varga (Michael Mondo) mais aussi du retour plus ou moins récurrent de figures déjà connues. En ce sens, le préquel fourmille de références. Better Call Saul est, selon moi, une leçon d’écriture, car la série part parfois de détails infimes de Breaking Bad, pour construire un arc entier. La première fois que Saul rencontre Walter et Jesse, il craint d’avoir été kidnappé par un certain Lalo Salamanca. Or, il s’agit d’un antagoniste assez mémorable de Better Call Saul, interprété par Tony Dalton. Le préquel répond à de nombreuses questions que l’on ne se posait pas forcément, mais il le fait de façon tellement pertinente que cela en devient passionnant. Ainsi, l’état de santé d’Hector Salamanca ou la construction du laboratoire secret de méthamphétamine abritent des intrigues plus sombres que nous ne l’imaginions.

Épilogue

Bob Odenkirk incarne… Saul Goodman © Better Call Saul, AMC (2015-2022)

La dernière force de Better Call Saul réside dans le fait qu’il ne s’agit pas simplement d’un préquel. Le prologue de chaque saison, et les derniers épisodes de la saison 6 racontent ni plus ni moins la suite de Breaking Bad. Il s’agit de passages en noir et blanc, où Saul n’est plus que l’ombre de lui-même. Il serait criminel de parler du dénouement. Saul Goodman lui-même ne parviendrait pas à m’innocenter pour cela. Tout ce que je peux dire, c’est que l’épilogue est idéal et extrêmement poignant. J’ai beau adorer Breaking Bad, et reconnaître que l’intrigue de la série est plus palpitante ; j’ai une légère préférence pour Better Call Saul. Je n’ai pas adoré le préquel dès les premiers épisodes ni même les premières saisons, et pourtant, il a si bien réussi à me faire sourire ou à m’émouvoir que j’ai beaucoup plus d’affect pour lui. La montée en tension de Better Call Saul est plus lente, mais tout aussi puissante. Bob Odenkirk donne vie à un personnage entier, versatile, parfois glorieux, souvent pathétique ; mais que l’on se surprend à adorer. Rhea Seehorn incarne Kim, qui assiste à l’ascension de Saul Goodman, tout en suivant son propre bout de chemin. La guerre fratricide avec Chuck (Michael McKean) est passionnante, et ne parlons pas des arcs narratifs de Mike (Jonathan Banks), qui permettent de renouer avec le milieu de la pègre ; en découvrant les secrets cachés derrière certains éléments narratifs de Breaking Bad, tout en retrouvant quelques visages familiers. Better Call Saul est extrêmement aboutie en terme d’écriture, mais aussi en terme de cinématographie. A ce niveau, la série est sans hésitation supérieure à Breaking Bad. La photographie et le montage sont d’une telle beauté et maîtrise que chaque épisode déborde de transitions ingénieuses et de plans saisissants. Better Call Saul a rencontré un tel succès qu’il existe des produits dérivés, comme la mini-série animée Slippin’ Jimmy, qui a d’ailleurs très mauvaise réputation. Quoiqu’il en soit, ce succès est amplement mérité. Plus j’y réfléchis, plus Better Call Saul me semble, à bien des égards, plus aboutie que Breaking Bad. Bien entendu, il ne tient qu’à vous de vous forger votre propre opinion ; mais une fois l’intégralité des saisons visionnée, il n’est pas impossible que vous considériez cette série comme un chef-d’œuvre.

  • Better Call Saul est disponible en DVD et Blu-Ray, ainsi que sur Netflix. 
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La période du bakumatsu est, dans l’histoire du Japon, quelque chose de passionnant. Un moment où le shogunat, régime féodal d’antan subissait au sein d’un chaos ambiant de grands bouleversements pour l’avenir du pays. Au milieu, le shinsen gumi que raconte Chiruran, groupe de samouraïs qui allait être chargé de la protection du pouvoir en place au milieu des nombreuses conspirations. Un contexte parfait pour Eiji Hashimoto et Shinya Umemura et leur bande de guerriers hargneux, avec deux nouveaux tomes qui racontent la guerre totale entre les héros et le Mito tengu-to, des mercenaires envoyés par leur frère ennemi Kamo Serizawa.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi du tome 11 par l’éditeur.

Un duel pour l’avenir du Japon ?

Shinya Umemura propose deux tomes à l’écriture très rythmée. L’opposition débutée dans le tome 10 entre le clan de Isami Kondo, et celui de Kamo Serizawa, déclenche enfin la guerre attendue. Le Shinsen gumi règle ses comptes avec les « sept démons » du Mito tengu-to (une bande de mercenaires) en tentant de s’approcher de Serizawa, ce qui donne lieu à un feu d’artifice de scènes d’action et de combats tendus, où l’écriture brille tout particulièrement dans l’humanisation des « démons ». En effet, on découvre page après page les origines de ces personnages initialement présentés comme des guerriers sanguinaires, sans foi ni loi, des origines souvent tragiques où des gamins qui n’avaient pas un rond ni aucune famille finissent par rejoindre des bandes mercenaires en espérant faire quelque chose de leur vie. L’auteur raconte ainsi la misère du Japon à l’époque du bakumatsu où, derrière les guerres fratricides pour le pouvoir se cachaient souvent des guerriers qui prenaient part aux combats parce qu’ils n’avaient rien d’autre, aucun espoir ni aucun futur. Et plus que jamais, Chiruran est terriblement juste dans cette humanisation. Chaque rencontre, chaque mise à mort (souvent cruelle) donne un nouveau regard sur un peuple qui souffre, évitant de faire tomber ces personnages dans une simple fonction d’obstacle pour la quête d’ascension du héros, Toshizo Hijikata.

La narration se place à plusieurs endroits en même temps, les membres du clan étant séparés pour faire face à la menace qui vient de partout : cela donne quelques oppositions assez géniales, comme celles d’un maître contre son élève, où se révèle un passé tragique où le maître a abandonné son élève pour ne pas céder à l’amour qu’il éprouvait pour lui, mais aussi une opposition contre un ancien membre de l’armée française qui semble être devenu un redoutable mercenaire. Comme à leur habitude, Shinya Umemura et Eiji Hashimoto imaginent des personnages à l’allure imposante, parfois effrayante, des vraies « gueules » sorties d’un imaginaire qui emprunte beaucoup au cinéma. Certes, Chiruran n’apporte pas beaucoup d’originalité dans son récit du bakumatsu, qui a déjà inspiré un paquet d’œuvres. Mais c’est son rythme, sa manière de raconter les individualités plus que les grands plans politiques, et le quotidien de celles et ceux qui sont tout en bas de l’échelle qui font de Chiruran une œuvre tout à fait passionnante. Plus que des combats très stylisés, c’est une véritable opposition entre le pouvoir et le peuple qui se met à l’œuvre, où le héros n’est pas forcément du côté du peuple. En effet, les ambitions de Toshizo Hijikata et du Shinsen gumi lorgnent plutôt du côté de la politique et du pouvoir.

Un destin scellé

Depuis ses débuts et le tout premier tome dont je parlais déjà à l’époque sur Pod’culture, Chiruran s’illustrait tout particulièrement pour sa représentation visuelle des affrontements. Des dessins grandiloquents, des effets de style, un découpage extrêmement rythmé et des combats qui restent toujours lisibles. Autant de qualités que l’on retrouve évidemment dans ces tomes 11 et 12, les combats ne perdant rien de leur beauté. Ces duels sont nombreux mais la lassitude n’arrive jamais, car rien ne se ressemble. Il y a toujours un petit truc, une astuce, qui modifie le cours des évènements et qui permet à l’auteur de raconter ses combats différemment, et au dessinateur de les mettre en image sans se répéter. C’est très honnêtement un vrai tour de force pour un manga qui se repose autant sur ses combats. Après 12 tomes, je n’ai jamais eu l’impression de revoir la même chose, le duo de mangaka ayant une vraie faculté à se renouveler et surtout, à apporter toujours une belle note tragique aux affrontements, lorgnant souvent du côté du cinéma de samouraï en y incorporant une certaine modernité.

Toujours l’un des meilleurs mangas sortis ces dernières années à mes yeux, Chiruran continue d’être un vrai ravissement dans son approche du bakumatsu, une ère décisive de l’histoire japonaise qui a attirée de nombreux·euses créateur·ices (autant au cinéma qu’en manga, en roman, ou même du côté des jeux vidéo). Sa manière d’aborder cette époque se fait évidemment sous l’angle des guerres fratricides qui l’ont marquée, mais aussi avec une belle humanité, proche d’un peuple pris en tenaille pour qui la voie du sabre, avec des gamins qui finissent par rejoindre des bandes de ronins, samouraïs et autres mercenaires faute de pouvoir aspirer à autre chose. Deux excellents tomes encore une fois, sans aucun sur la capacité du duo composé par Shinya Umemura et Eiji Hashimoto à maintenir le même niveau pour les tomes à venir.

  • Les tomes 11 et 12 de Chiruran sont disponibles en librairie aux éditions Mangetsu.
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La clinique pédiatrique du Docteur Goro Suzukake fourmille de vie, de destins qui auraient pu basculer et de parcours qui cherchent à se construire ou se reconstruire. Alors que l’on arrive aux 5ème et 6ème tomes des Enfants d’Hippocrate, chaque nouveau moment de lecture avec cette série s’apparente de plus en plus à un nouveau moment de vie, où l’on partage le quotidien en apparence anodin du personnel de cette clinique et des patients qui la visitent. Pour ce qui sera peut-être ma dernière chronique dans le monde médical dépeint par Toshiya Higashimoto, laissez-moi une nouvelle fois vous conter les joies et les peines de cette famille recomposée de professionnels de santé.

Le volume 5 des Enfants D’Hippocrate, à partir duquel cette chronique a été en partie écrite, a été envoyé par l’éditeur

Destins brisés / Vies à reconstruire

PLATANUS NO MI © 2020 Toshiya HIGASHIMOTO/SHOGAKUKAN / ©2022 Mangetsu

Tomorin est sortie d’affaire. L’intervention chirurgicale réalisée par Hideki a permis d’enrayer la nécrose de l’entérocolite contractée par la jeune fille. Alors que le premier lui rappelle que son insouciance aurait pu lui coûter la vie, la seconde lui assène qu’il doit bien se moquer de ce qu’elle endure, lui qui est en bonne santé. Le jeune chirurgien, qui a vu tant de patient mourir se contente de répondre qu’il n’y a rien de plus précieux que la vie, puis quitte la pièce. Une conclusion qui met une nouvelle fois en lumière le caractère ambivalent et insaisissable d’Hideki, sans doute le personnage le plus complexe de cette histoire.

Avec la fin de cet arc concernant Tomorin, une nouvelle personnalité émerge de la foule de professionnels qui travaillent au sein de la clinique Suzukake : Iku Aoba, jeune femme exerçant la profession de Child Life Specialist, ou C.L.S . Il s’agit d’un métier neuf, encore peu reconnu dans de nombreux pays. A mi-chemin entre la psychologue, la thérapeute et l’auxiliaire de vie, Aoba accompagne les enfants au quotidien, afin de les aider à exprimer leurs émotions, gérer leur stress, et améliorer la communication avec le corps médical. A nos yeux profanes, ces fonctions semblent tout à fait avoir leur place au sein d’une clinique pédiatrique, d’autant que le manga met souvent l’accent sur la difficulté pour l’enfant et le médecin de se comprendre. Pourtant cela ne semble pas évident pour tout le monde. Une mère en désaccord avec l’approche thérapeutique d’Aoba vis à vis de son fils remet en cause son professionnalisme, alors qu’Hideki (encore lui), lui signifie de la plus froide des manières que son utilité au sein de la clinique est franchement contestable. Ébranlée dans ce qu’elle a de plus précieux, dans le sens qu’elle met dans son action, la jeune C.L.S va devoir faire un choix : Abandonner cette voie et suivre son compagnon dans une autre région afin de se marier et repartir de zéro, ou rester et faire valoir la spécificité de son rôle auprès des enfants. D’autant que Ren, le jeune garçon qu’Aoba prend en charge, fait de visibles progrès au fil de leurs séances…

Du poids d’être parent / De la douleur d’être enfant

Je l’ai déjà noté plusieurs fois au fur et à mesure de l’avancement de cette série, mais Hideki Suzukake, frère ainé du protagoniste est un personnage fascinant, à la fois criblé de failles et d’une force de caractère épatante. En parallèle de l’histoire d’Aoba, de nouveaux éléments nous parviennent concernant le passé de la famille Suzukake. On pensait jusqu’alors que c’était le décès de la mère des deux frères Hideki et Maco qui constituait le trauma à l’origine de la césure ayant eu lieu entre les frères, ainsi qu’entre les frères et leur père. Pourtant cette séparation est arrivée plus tôt encore, avec celle de leurs parents. Lorsque le couple rompt, Hideki doit partir vivre avec son père, et Maco reste vivre avec sa mère. Le choix n’est pas donné à Hideki, qui devra désormais suivre la route que Goro a tracée pour lui. Il deviendra médecin, alors que son rêve était plutôt…de jouer au base-ball.

Le plus déchirant dans l’histoire est qu’Hideki a non seulement renoncé à son rêve, mais l’a fait par amour pour son père, ou peut-être pour ne pas le décevoir. Ayant ainsi embrassé une vocation pour laquelle il n’avait aucune appétence, il achève d’accentuer le miroir inversé qu’il construit avec son frère. Car Maco lui, n’a pas de remords à avoir prêté le serment d’Hippocrate. Au contraire, il est pleinement en accord avec le chemin qu’il s’est tracé, et cela lui a permis de pardonner à son père. Goro Suzukake s’en trouve soulagé, mais il aurait préféré que cela se passe aussi facilement avec son fils ainé. Au cours d’un échange d’une grande âpreté, Hideki expose toutes ses contradictions, avec d’un côté les efforts qu’il met au service de son métier de chirurgien, comme pour se tenir au contrat qu’il a lié avec son père, et de l’autre le fait que tous ces effort n’auront au final aucune chance de réconcilier les deux hommes. Une colère froide s’empare d’Hideki, car il prend pleinement conscience que sa rancœur le consume, et l’infériorise par rapport à son père et son frère.

Car Goro s’emploie à plein temps pour réparer ses erreurs et demander pardon, pour faire tourner une clinique pédiatrique comme il l’avait promis à son ex-femme, et renouer un lien avec ses fils. Maco quant à lui, apparait comme apaisé, en pleine possession de ses moyens et renforcé dans sa vocation. Les doutes qui l’avaient saisi lors de la prise en charge de Tomorin sont derrière lui, car ses collègues au sein de la cliniques l’entourent et l’encouragent à progresser, chacune et chacun à leur manière. Il a su puiser les ressources dont il avait besoin en lui et auprès de son entourage. Il est désormais plus stable, plus fort que son frère.

Et pour la suite ?

Le focus de l’histoire semble maintenant se diriger vers Hideki et ses démons. Cela m’a surpris de voir Maco arriver aussi vite à une maturité qui laisse à penser que son développement est pour ainsi dire terminé. Le rythme de l’œuvre me laisse également à penser que Les Enfants d’Hippocrate ne sera peut-être pas une longue série. Le manga s’est installé dans un système narratif où deux arcs cohabitent en permanence : L’un concernant la famille Suzukake, et l’autre développant l’un des membres du personnel de la clinique. Dans le 6ème volume commence ainsi l’arc de Sonoko, infirmière au sein de la clinique et mère de deux adolescents. L’occasion de retrouver l’un des thèmes majeurs de l’œuvre, celui de la parentalité, mais aussi de laisser poindre l’idée qu’il ne reste que quelques variations sur les thématiques que Toshiya Higashimoto souhaite aborder avant de conclure son histoire. A moins d’un rebondissement majeur et d’une réinvention de ses enjeux narratifs, Les Enfants d’Hippocrate semble s’être engagé sur un chemin bien balisé jusqu’à son dénouement. Le Bateau de Thésée, précédente série de l’auteur, s’était conclue en dix volumes. Les Enfants d’Hippocrate suivront peut-être un chemin comparable, si l’arc d’Hideki parvient à sa conclusion d’ici là.

C’est en partie pour cela que je pense arrêter là mes chroniques régulières sur ce manga. Non pas que l’œuvre soit devenue ennuyeuse, au contraire, mais il m’apparaît que poursuivre cette série d’articles m’amènerait principalement à résumer son histoire, plutôt que de l’aborder sous le prisme analytique qui m’intéresse tant. Maintenant qu’elle est bien installée, il me semble que cette série mérite simplement d’être vécue plutôt que décortiquée. Que les émotions et les questionnements de ses personnages doivent se frayer un chemin jusqu’à vous sans que je n’aie à jouer un rôle d’intermédiaire qui pourrait, malgré moi, biaiser ou filtrer votre ressenti.

Merci à celles et ceux qui auront suivi cette série d’articles. J’espère qu’elle vous aura donné envie de découvrir Les Enfants d’Hippocrate, dans toute son humanité et sa sincérité. Je sais désormais que quoi qu’il arrivé, j’irai au bout de cette histoire, car elle a su me toucher, et m’inspirer. Et puis lorsqu’elle sera terminée, j’attendrai avec impatience le prochain manga de Toshiya Higashimoto, définitivement un auteur à part, et déjà une grande voix de ce medium.

  • Les tomes 5 et 6 des Enfants d’Hippocrate sont disponibles en librairie.
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Lors de ses derniers tomes, Ao Ashi a connu un tournant : l’histoire du jeune prodige du football imaginée par Yugo Kobayashi l’emmène un échelon au-dessus au sein de son club, avec l’équipe première des U18 où il découvre l’une des dernières étapes avant le monde professionnel. Une excuse pour lui offrir de nouveaux défis, mais aussi la preuve que l’auteur est capable, sans cesse, de renforcer les enjeux de son récit. Suite de cette nouvelle ère avec les tomes 13 et 14.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi du tome 13 par son éditeur.

Un caractère, faute d’une technique

AO ASHI © 2015 Yugo KOBAYASHI / SHOGAKUKAN

Ces derniers mois, on a vu dans Ao Ashi l’évolution rapide de Ashito. Son héros à la détermination sans faille s’est vu opposer de nombreux obstacles dont il est à chaque fois sorti grand gagnant, mais jamais sans gagner en maturité. C’est même devenu d’une certaine manière la thématique principale des derniers tomes, racontant un monde de jeunes footballeurs où la maturité des uns et des autres est essentielle pour se démarquer du lot. Si le talent joue, c’est le travail et la capacité à admettre ses faiblesses qui a permis à Ashito de passer outre les limites qui lui semblaient imposées. Désormais promu en équipe première des U18 (joueurs de moins de 18 ans), le graal avant d’espérer intégrer l’équipe professionnelle, le jeune joueur ne peut et ne doit compter que sur sa force de caractère, sa détermination et sa capacité à comprendre le jeu pour survivre. Parce qu’il découvre un monde où même le moins bon de l’équipe reste infiniment supérieur à lui, tant physiquement que techniquement. S’il est là pour apprendre, paradoxalement, ces deux tomes racontent aussi quelque chose d’étonnant : par sa fraîcheur et sa conception du football qui sort de l’ordinaire, Ashito finit par attirer le respect de ses nouveaux coéquipiers, qui réalisent finalement qu’eux-mêmes peuvent et doivent toujours se remettre en cause afin d’accepter leurs propres lacunes pour progresser, l’équipe première U18 n’étant pas un simple but à atteindre mais une étape. Ashito quitte vite son image de mouton noir du groupe, permettant au récit de ne pas s’embourber à nouveau dans un schéma qui a été vu et exploré il y a quelques tomes, où le héros tombe sur un obstacle et apprend doucement à le surmonter. Au contraire, on découvre un personnage plus sûr de lui, capable d’assimiler les choses assez rapidement et de tirer partie des compétences acquises précédemment pour s’en sortir.

Cela pousse d’ailleurs son entraîneur à remettre en place Akutsu, censé être un leader de la défense de l’équipe première, qui était irrité par Ashito. Une scène forte montre Fukuda, le coach, à lui remonter les bretelles en plein match, insistant un peu plus sur la nouvelle dynamique qui se met en place, où Ashito est désormais suffisamment bon et malin pour que les autres, y compris ceux qui jouent à un niveau supérieur, aient quelque chose à apprendre de lui. Cela offre un récit plus intense, bardé de scènes puissantes et parfois même touchantes, où le match qui y est raconté devient vite secondaire pour que l’on ne se concentre que sur le lien qui se forme entre le héros et ses nouveaux coéquipiers. Un lien qui passe cette fois-ci plus par l’entente footballistique que les liens d’amitié (au contraire des précédents tomes avec ses camarades habituels), poussant le personnage à mettre un premier pied dans ce qu’est réellement le football à haut niveau : un sport où l’entente est absolument indispensable sur le terrain, en jouant sur les qualités de chaque coéquipier, peu importe les relations en dehors du terrain. Akutsu, le patron de la défense, et Ashito n’ont rien de grands amis, mais cela ne doit pas les empêcher de jouer ensemble. C’est probablement une vision un peu cynique, mais qui trouve une réalité alors que l’histoire du football a été faite par de nombreux joueurs et joueuses qui n’ont jamais pu s’entendre en dehors du terrain (et qui se sont parfois fait de sacrés crasses) mais qui trouvaient une véritable entente, décisive pour leurs équipes, une fois les crampons et le maillot enfilés.

L’effort de groupe

AO ASHI © 2015 Yugo KOBAYASHI / SHOGAKUKAN

Et puis tous ces efforts laissent parfois place à de belles scènes de camaraderie avec ses potes du centre de formation, mais aussi et surtout des liens plus forts qui se forment entre certains d’entre eux, comme Togashi (toujours l’un des meilleurs personnages du manga) qui ravale sa fierté pour progresser en demandant des conseils à Ashito. Un personnage super intéressant qui convoque l’image du « délinquant » à la japonaise, espèce de biker sorti des années 1980 avec une banane improbable, mais qui s’était vite révélé comme un personnage sensible et profond. Ao Ashi n’est d’ailleurs jamais plus fort que lorsque son auteur y raconte cette bande de gamins aux rêves sans limites, soudés par la force des choses, alors que leurs personnalités atypiques les ont toujours mis en marge de leurs milieux respectifs. Et c’est pour ça que le manga brille une nouvelle fois sur les scènes du quotidien, hors-terrain, où la vie personnelle des jeunes joueurs est racontée. Un gros plus enfin pour les dessins de Yugo Kobayashi qui s’affinent de tome en tome, plus que jamais éclatants grâce à une mise en scène talentueuse. Il alterne avec une facilité déconcertante l’intensité des matchs et les scènes dramatiques du quotidien, toujours avide de quelques plans forts qui donnent plus de hauteur à sa narration.

Comme toujours, Yugo Kobayashi parvient à amener son manga sur de nouveaux terrains, de nouveaux enjeux avec la même soif de qualité. Ao Ashi est l’un des grands mangas de ces dernières années, grâce à sa bande de personnages terriblement attachants, et ses enjeux qui se renouvellent régulièrement pour éviter de tomber dans une routine qui ferait du mal à sa narration. Chaque nouvelle sortie est un petit plaisir, et ces deux derniers tomes en date ne dérogent pas à la règle. Si vous n’avez pas encore sauté le pas, foncez et découvrez Ao Ashi.

  • Les tomes 13 et 14 de Ao Ashi sont disponibles en librairie aux éditions Mangetsu.
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Au Moyen-Âge, quand les moines scriptes s’ennuyaient lors des copies de livres médiévaux, il leur arrivait de glisser des mots ou des enluminures en marges des manuscrits. On pouvait trouver ainsi, à côté de textes très sérieux, une petite main dessinée pour désigner un passage important, une annotation du style « j’ai faim », des jeux de mots ou encore de nombreux dessins représentant des animaux communs ou fantastiques, des scènes de chasses… Ces ajouts s’appelaient « marginalia » ou « drôlerie » en raison de leur caractère souvent comique et satirique. Qui aurait pensé qu’un jour, ces marginalia inspireraient un jeu vidéo, créé par Yaza Games ?

C’est en réfléchissant à un prototype de jeu pour la fin d’études à la GameDev School de Pologne que les cinq étudiants du futur studio découvrent les enluminures médiévales, présentées par leur directrice artistique Dorota Halicka. C’est le déclic pour lancer la création du jeu Inkulinati, financé sur Kickstarter en 2020, et qui sort enfin sur Steam, GOG et Xbox.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’une clé numérique du jeu sur Xbox Series S.

Un jeu de stratégie au tour par tour

© Inkulinati, Yaza Games, 2023 – Victoire sur le champ de bataille !

Inkulinati se présente comme un jeu de stratégie, un peu similaire en esprit à un jeu d’échecs. La tactique avec plusieurs coups d’avance est largement de mise ! Les Inkulinati sont des enlumineurs capables d’utiliser une Encre vivante, donnant vie aux différents animaux et créatures sur les parchemins : lapins, renards, démons, têtes de lions, ânes… C’est également votre avatar en jeu, puisque vous pouvez choisir personnaliser votre Inkulinati avec trois modèles de personnages et quelques variables de couleurs.

Une fois la cinématique d’entrée (à mi-chemin entre l’esprit parodique des Monthy Python et le souvenir de la cinématique originelle de Resident Evil) passée, débutent les choses sérieuses. Un tutoriel, quelque peu laborieux, explique les différentes règles du jeu avant de vous permettre de jouer en duel local/en ligne ou de commencer l’aventure solo.

Chaque combat se présente sous la forme d’un parchemin en 2D, avec des lignes représentant différents niveaux (à l’instar du fameux jeu d’enfant avec les serpents et les échelles). Sur chaque ligne, quelques obstacles (armoires de vêtements, tonneaux pouvant exploser, feux…) et des taches d’encre, qui vous permettent de récupérer de l’Encre vivante afin de de dessiner vos personnages. Sur chaque niveau, les ennemis peuvent se présenter : des bêtes sauvages, ou encore l’Inkulinati adverse et ses personnages. A vous ensuite de lancer votre propre armée pour gagner le combat ! Mais encore une fois, tout est stratégie dans Inkulinati, et mieux vaut y réfléchir à deux fois avant de lancer la moindre action.

Une armée de renards, de gargouilles, de squelettes et de démons

Votre mini-Inkulinati peut dessiner des personnages qui seront votre armée, mais peut également casser le 4e mur en se joignant au combat. Vous verrez alors la main de votre avatar apparaître pour déplacer le mini-Inkulinati, frapper un adversaire, soigner un de vos soldats, plonger l’ennemi dans le soleil… autant d’actions supplémentaires qui peuvent marquer le tournant d’une bataille. Mais attention, l’Inkulinati en face peut aussi vous jouer de sales tours avec ces capacités !

© Inkulinati, Yaza Games, 2023 – J’ai quand même un personnage qui s’appelle Choucroute.

L’armée à votre disposition, elle, peut se composer d’un nombre limité de personnages en même temps, à choisir parmi la quarantaine de personnages disponibles et débloqués au fur et à mesure du jeu. Chaque petit personnage a ses capacités : un lapin pourra péter pour étourdir l’ennemi, l’évêque soigner un allié, un renard archer attaquer plus loin qu’un simple chien chevalier cantonné à frapper d’un côté ou de l’autre de sa position, un démon pourra brûler ou faire saigner un adversaire… autant de possibilités et de subtilités à maîtriser pour sortir votre meilleur jeu face à l’ennemi. Et ce, sans oublier d’utiliser les décors, puisque vous pouvez vous protéger des tirs archers avec les armoires et portes, ou faire exploser des vasques enflammées.

Vous pensiez avoir toutes les cartes en main pour gagner un combat tranquillement ? Que nenni, puisqu’il faudra aussi composer avec des Apocalypses surgissant au bout de quelques Chapitres (les tours du jeu) qui peuvent brûler vos personnages à chaque extrémité des niveaux, gagnant de la place au fur et à mesure. Sans oublier les Crocs de l’enfer qui poursuivent vos personnages pour les tuer, les apparitions aléatoires d’objets et de taches d’encre, ou encore une dernière subtilité : vous pouvez pousser un adversaire – ou vous faire pousser – hors des marges du niveau, provoquant automatiquement la mort du personnage.

Une tactique exigeante, mais fun

© Inkulinati, Yaza Games, 2023 – Illustration de l’humour du jeu

Comme je l’ai dit, le tutoriel est un peu rébarbatif et complexe à prendre en main. Car si le jeu se présente sous une apparence mignonne et drôle, il n’en est pas moins complexe à appréhender au début, pour mémoriser toutes les actions possibles. Les capacités propres à chaque ennemi peuvent être redoutables, surtout quand on le croise la première fois en jeu sans avoir eu d’informations sur lui. Les duels peuvent proposer des combats contre des bêtes sauvages : seule votre armée sera présente, pas votre Inkulinati, et il faudra alors tuer toutes les bêtes adversaires. Sinon, face à d’autres Inkulinati et boss, vous pourrez essayer de tuer directement l’Inkulinati adverse, ce qui vous fera gagner automatiquement le duel, même si son armée est encore présente.

Chaque combat gagné vous permet de récupérer un peu de vie et surtout des récompenses : pièces d’or, estime auprès du peuple, taches d’Encre vivante, ainsi que le fait de débloquer de nouveaux animaux et de nouvelles bêtes fantastiques pour votre armée, ou des nouvelles capacités pour vos Inkulinati. En cas d’échec, il faudra compter sur vos plumes restantes qui symbolisent votre vie : quand vous n’en avez plus, vous recommencez votre épopée à zéro. Mais vous débloquerez de nouvelles créatures et capacités vous permettant de recommencer avec plus de chances de gagner. Une raison de plus pour souligner à quel point la stratégie ne doit pas être prise à la légère pour arriver à passer les quelques niveaux qui composent le jeu.

Un humour et une direction artistiques franchement réussis

© Inkulinati, Yaza Games, 2023 – Un exemple des références historiques pour créer les lapins en jeu

Au-delà du gameplay et des mécanismes des combats, Inkulinati a sa petite histoire. Le mini-Inkulinati que vous jouez aspire à être un Maître Enlumineur, mais le Maître qui vous sert de mentor meurt brutalement. Ni une ni deux, vous décidez de partir défier la Mort pour le ressusciter, ce qui n’est possible qu’à condition de vaincre d’autres Maîtres Inkulinati et la Mort elle-même. En chemin, vous aurez droit à l’humour potache, un peu absurde et surtout très moyenâgeux du jeu, avec quelques choix de répliques bien placées. Honnêtement, elles prêtent beaucoup à sourire, tout comme certaines lignes de dialogues de combat, telles que « Pour les mânes perdus en enfer ! » « Que trépasse si je faiblis ! ». La traduction française est très fidèle et vous retransmettra parfaitement l’esprit médiéval et un peu barré du jeu.

Le plus savoureux étant que tout cela est vraiment inspiré des croyances de l’époque médiévale et reposent sur des recherches historiques rigoureuses, afin de retransmettre l’esprit des marginalia déjà satiriques en elles-mêmes. Oui, on pouvait vraiment trouver des combats entre animaux et êtres humains, des escargots menaçants, des lapins péteurs (ou pire…) dans les enluminures du Moyen-Age. L’imagination des copistes était très fantasque !

Autant dire qu’entre la direction artistique très fidèle qui fait vivre les enluminures de l’époque, et le côté addictif des combats stratégiques dès qu’on les maîtrise bien, Inkulinati propose vraiment un jeu indépendant drôle et charmant, où l’apparence mignonne dissimule des combats plus meurtriers et acharnés qu’on ne pourrait le croire. Un autre aspect bien pensé est l’écriture qui parcourt le manuscrit en arrière-plan, au fur et à mesure du combat : si vous lisez l’anglais, vous verrez que le texte commente votre combat en cours, nommant vos personnages aux noms d’un gothique suranné.

Conclusion

Inkulinati est le premier jeu du studio polonais Yaza Games, et c’est une réussite artistique. Les seuls reproches que l’on pourrait donner, concernant la lisibilité du jeu et la difficulté. Le titre a été pensé sur PC avant tout, et sur console, où on est généralement plus loin de l’écran, il est parfois difficile de lire clairement les nombreux textes de description qui parcourent le jeu. Le champ de bataille aurait aussi gagné à être plus lisible et clair, tant il peut y avoir d’éléments sur le terrain. Quant à la difficulté, même en facile, elle reste corsée. J’ai fait plusieurs runs et ne suis parvenue qu’une fois à Mortis, boss final de la Mort, et je me demande encore comment il est possible de la vaincre ! Il faut donc aimer le côté stratégique et maîtriser chaque aspect du jeu.

Outre ces quelques aspects plus négatifs, Inkulinati vaut vraiment le détour par son originalité, à condition de ne pas être rebuté par le côté stratégie au tour par tour. Alors, si vous êtes curieux, si vous avez envie de voir des enluminures vivre sous vos yeux, des lapins s’affronter à coups d’é(pet) ou être avalés par des escargots, ou jurer quand votre adversaire vous pousse dans les flammes de l’Apocalypse, foncez découvrir Inkulinati !

  • Inkulinati est disponible sur Steam, GOG et Xbox One et Series depuis le 31 janvier 2023.

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Le mois dernier, les sorties DC Infinite chez Urban Comics s’illustraient notamment pour l’arrivée enfin du premier tome de Dark Crisis on Infinite Earths, la première grande crise suite à l’arrivée de l’ère Infinite. Et si j’attends avec impatience la suite, il y a en ce mois de février quelque chose d’encore plus intéressant : la suite du Batman Detective Infinite de Mariko Tamaki, qui est jusque là l’une des meilleures séries actuelles de DC, et l’arrivée de Chip Zdarsky sur la série principale Batman, renommée pour l’occasion Batman Dark City, qui reprend la main après Joshua Williamson.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’exemplaires par l’éditeur.

Batman Detective Infinite – Tome 4, tour abandonnée

© 2023 DC Comics / Urban Comics

Suite et fin de l’arc sur la Tour d’Arkham, Mariko Tamaki abat ses dernières cartes dans un arc qui aura poussé son récit à multiplier les situations complexes pour ses personnages. Jouant parfois sur les codes de l’horreur, l’autrice en remet une couche dans un dénouement où la supercherie du Dr Wear est révélée. Pour rappel, cette intrigue tournait autour d’une Tour créée pour remplacée l’Asile d’Arkham qui a été détruit au début de l’ère Infinite (cf. Batman Infinite T1) où un médecin un peu sorti de nulle part prétendait avoir trouvé un remède miracle pour « sauver » les vilain·nes les plus terrifiant·es de Gotham. Au-delà de l’aspect très problématique du rapport de ce médecin aux troubles mentaux, c’était vite révélé comme une grande arnaque fomentée par un homme en quête d’argent public, décidé à convaincre la ville d’y investir des fonds conséquents avant de pouvoir se faire la malle avec l’argent. Mais les choses ont évidemment mal tourné, tout s’enflamme, Huntress et Nightwing se retrouvent piégé·es au sein de la Tour tandis que les pensionnaires les plus dangereux·euses d’Arkham retrouvent toutes leurs facultés pour terroriser celles et ceux qui sont encore présentes. L’ambiance horrifique est contrebalancée par le drame vécu par le maire Nakano, dont la femme est enfermée également à la Tour, alors qu’elle était aussi présente quand tout a déraillé, apportant une touche dramatique, presque tragique où les intérêts personnels priment soudainement et empêchent l’intrigue de tomber dans l’écueil d’une énième et simple histoire où tout part en sucette à Arkham. Plus que jamais, il y a quelque chose d’authentique et de personnel au récit, où les pensionnaires d’Arkham ne sont pas vus que comme de simples criminel·les dont on peut disposer sans mal, la plupart des résident·es étant terrorisé·es par une poignée de vilain·nes auxquel·les ils·elles n’auraient jamais dû être mêlé·es. C’est une conclusion satisfaisante qui convoque la plupart des personnages de la Bat-family, avec quelques très jolies scènes et une vraie réussite sur l’aspect horrifique.

Et puis, comme un baroud d’honneur alors que Mariko Tamaki conclut son run sur Detective Comics, avant de passer la main à Ram V pour la suite, elle enchaîne sur une histoire courte en trois numéros où le Sphinx (le Riddler) réapparaît et se met à poser des questions autour de la notion de criminel. Des questions pertinentes après tous les évènements de la Tour d’Arkham, avec ce que cela implique sur le concept de criminalité et sur la capacité de chacun·e à, du jour au lendemain, commettre des crimes sous la pression d’autres personnes. Si la réflexion ne va pas très loin, elle a le mérite de confronter les héros et héroïnes à des « criminel·les » atypiques, des personnes insoupçonné·es, qui les emmènent loin des éternels combats contre des vilain·nes aux intentions évidentes. Plus léger narrativement que la Tour d’Arkham, ces trois numéros constituent toutefois une bonne conclusion à un run de Mariko Tamaki sur Detective Comics où elle n’a cessé de jouer avec les limites entre innocence et criminalité, sincérité et mensonge. C’est plutôt dommage qu’elle quitte déjà la série, car elle avait en parallèle initié des choses intrigantes avec Huntress, mais difficile de ne pas être curieux avec l’arrivée de Ram V à l’écriture.

Batman Dark City – Tome 1, le danger Batman

© 2023 DC Comics / Urban Comics

Derrière son sous-titre Dark City, on trouve en réalité la suite de la continuité principale de la série Batman (qui aurait donc pu se nommer Batman Infinite T5), alors que Chip Zdarsky en a récupéré l’écriture en compagnie de Jorge Jimenez aux dessins.  Et tout commence évidemment mal pour son Batman : il est accusé du meurtre de Cobblepot, le Pingouin. Ce dernier, en fin de vie, piège effectivement Batman pour qu’il soit trouvé par un témoin sur le lieu de sa mort, comme un dernier « cadeau » à son ennemi de toujours qui devient aux yeux du monde un meurtrier. Et Batman n’a pas beaucoup de temps pour prouver son innocence car il est rapidement pris en chasse par Failsafe, sorte de robot à l’intelligence artificielle redoutable qui a été créée par Batman lui-même pour être capable de le neutraliser au cas où il perdrait la tête et utiliserait ses capacités à mauvais escient. Plus exactement, c’est son subconscient incarné par Batman Zur-en-arrh, une émanation de sa personnalité qu’il s’est forgé pour résister aux tortures mentales, qui a créé Failsafe. C’était sa réponse à l’époque quand, au travers de flashbacks, on voit que Superman découvrait que Bruce Wayne avait des dossiers sur tous les membres de la Justice League avec des explications sur leurs faiblesses et la manière de les neutraliser si nécessaire. Sorte de dossiers paranoïaques où Bruce Wayne, qui n’a jamais eu pleinement confiance dans les personnes dotées de pouvoirs, imaginait des solutions au cas où ces héros et héroïnes se retournaient contre leurs allié·es. En réponse, le subconscient de Bruce Wayne/Batman a imaginé une manière de se neutraliser lui-même. Batman Zur-en-arrh est une émanation très froide de sa personnalité, dépourvue d’émotions et de faiblesses, qui a ainsi créé un robot pratiquement increvable.

C’est donc une opposition intéressante : Batman est confronté au fruit de sa propre ingéniosité, un ennemi potentiellement même plus fort que lui, puisqu’il a son intelligence sans ses limites physiques. Si la structure de l’opposition n’invente rien de très novateur, elle offre tout de même un combat assez épique qui emmène Batman jusque dans l’espace, une longue traque où Batman, la Justice League et la Bat-family y laissent des plumes. Le récit est également entrecoupé de quelques épisodes de Batman Back-upChip Zdarsky imagine la manière dont Bruce Wayne s’est créé cette conscience alternative de « Batman Zur-en-arrh » qui incarne une colère froide, sans compassion. Un cheminement personnel et douloureux où l’auteur s’amuse à jouer avec les intentions et le psyché du héros, éclaircissant largement l’intrigue principale et les difficultés de Batman à trouver des solutions face à son robot. Le tome se termine d’ailleurs sur un cliffhanger monumental qui donne très envie de lire la suite. Et au milieu de tout ça se glissent d’autres Batman Back-up, cette fois-ci centrés sur une Catwoman qui enquête sur la famille du Pingouin/Cobblepot suite à sa mort. Un récit bien mené qui offre un second regard sur les évènements de Dark City.

  • Batman Detective Infinite T4 et Batman Dark City T1 sont disponibles en librairie aux éditions Urban Comics.
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Salut tout le monde ! Ici Reblys pour un nouvel épisode de la Rébliothèque.

Parfois des recommandations inattendues peuvent survenir de la part de personnes qu’on croyait pourtant bien connaître. ça a été le cas pour le livre dont je vais vous parler aujourd’hui, car c’est ma petite cousine, de presque 15 ans ma cadette qui me l’a suggéré. Le Maître des Illusions est un roman froid, et sombre, mais hypnotisant. Un thriller psychologique insondable qui se joue de nous avec une ambiance faussement banale. Une lecture des plus surprenantes, qui a donné lieu à de riches discussions a posteriori avec ma cousine !

J’espère que cet épisode vous plaira, et vous donnera envie de lire !

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Mashle a été une des bonnes surprises de 2021, et a continué en 2022 à distribuer quelques bons moments de rigolade dans un pastiche de Harry Potter (mais l’autrice transphobe) qui a su créer son propre univers et dépasser, donc, ce « simple » statut de pastiche. Il y a eu des coups de mous aussi, souvent sauvés par un humour toujours salvateur, mais à l’approche du dénouement du manga, l’auteur ayant annoncé à la fin du tome 11 que le manga entrait dans son arc final, on reste curieux par la manière dont le manga se trouvera une fin. Si celle-ci n’est, à ce jour, toujours pas annoncée, c’est avec le sentiment d’un dénouement proche à venir que je me suis lancé dans les tomes 9 et 10 de Mashle.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’exemplaires par l’éditeur.

Origines, élus et maux de l’univers

MASHLE © 2020 by Hajime Komoto/SHUEISHA Inc.

Pour débuter le tome 9, on repart sur un arc à base de tournoi, cette fois-ci non pas interne à l’académie Easton mais en confrontant les deux autres académies de magie qui composent le monde magique de Mashle. Le statut d’élu divin, que convoitent tou·tes les étudiant·es, se joue sur l’épreuve qui oppose les trois académies. Un défi conséquent pour le héros puisqu’il va falloir les battre, jusqu’à l’épreuve ultime qui se déroule dans le tome 10 au Manoir Grief, où chacun s’affronte en espérant devenir l’élu divin. Sorte de manoir labyrinthique duquel il semble impossible de s’échapper. Mais ce qui nous intéresse plus clairement que cet énième tournoi (dont le principe narratif commence à lasser, pour être honnête), c’est la nouvelle dynamique qui s’installe : on sait désormais que Mash Burnedead est l’enfant de Innocent Zero, et il va devoir affronter Domina, un autre enfant du grand méchant, dans un combat qui devrait être le plus difficile de sa vie. Une nouvelle tendance pour le manga et le récit, qui prend enfin un peu plus de hauteur sur le quotidien de l’académie. D’autant que pendant ce temps-là, les citoyen·nes apprennent qu’un·e candidat·e pour devenir élu divin n’a pas de pouvoirs magiques, s’ensuit une révolte dans ce monde qui ne tolère pas celles et ceux qui n’ont pas de pouvoirs, faisant de Mash une cible facile.

Et ce qui fonctionne particulièrement c’est le groupe, les amis que Mash s’est créés en chemin, alors qu’ils en arrivent à un point où ils et elles sont pratiquement prêt·es à mourir pour le voir réussir, dans un moment où un adversaire de taille, plutôt bien écrit et raconté, arrive au tome 10. C’est pas un mal pour un manga qui, jusque là, peinait à offrir des antagonistes vraiment marquants et mémorables. Mais à l’heure où l’auteur commence à songer à la fin de son manga, il était certainement important de combler ces lacunes observées au fil du temps. Certes, Mashle est avant tout une comédie, un shonen bourré d’humour, à tel point qu’on lui a souvent pardonné son intrigue étriquée et son absence de grands moments. Mais après dix tomes, on en espère bien mieux.

L’humour en berne

D’autant plus que ces tomes 9 et 10 mettent souvent de côté la nature humoristique du manga. Le manga manquant à côté de consistance sur sa narration, la lassitude prend le pas sur la fraîcheur initiale de Mashle qui m’a tant conquis à l’époque. La faute à un énième tournoi sur une dynamique similaire, sans grande inventivité ni dans les combats ni les adversaires (interchangeables, sans grande personnalité), à l’exception de l’ennemi évoqué plus tôt qui n’arrive qu’au dixième tome. Un dixième tome qui, tout de même, donne un peu d’espoir pour la suite, tant il arrive à renouveler certains moments de mise en scène, notamment lors d’affrontements au sein de salles du manoir où le groupe peut acquérir les étoiles qui leur permettront d’arriver à la fin de l’épreuve, une avancée par niveau qui ressemble à un jeu vidéo et qui fonctionne bien. C’est aussi un tome qui ramène un tantinet d’humour, avec un adversaire dont la faculté est de débiter les pires jeux de mots pendant qu’il se bat. C’est con, mais ça fonctionne.

Difficile quand même d’être toujours aussi accroché à Mashle. Le manga m’a longtemps fait rire, et il le fait encore, mais l’absence de moments mémorables, d’antagonistes intéressants et d’un fil rouge plus imaginatif fait peu à peu tomber le manga dans la case de ceux qui peinent à tenir leur promesse initiale. Hajime Komoto a dépassé le simple pastiche avec un univers bien à lui, mais il lui manque encore l’essence qui fait les grands shonen : de grands enjeux. La quête de l’élu divin reste trop convenue, trop attendue, pour pouvoir se suffire à elle-même. Il lui manque des moments marquants, des antagonistes intrigants et des personnages plus fouillés. Si le groupe de potes qui entoure Mash est sympathique, c’est malheureusement souvent des personnages unidimensionnels qui ne servent que de fonction pour des vannes qui sont, certes, souvent bien placées.

  • Les tomes 9 et 10 de Mashle sont disponibles en librairie aux éditions Crunchyroll.
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Come True (rebaptisé Bad Dreams pour sa sortie française) est un film canadien réalisé par Anthony Scott Burns et sorti en 2021, présenté notamment au Festival international du fantastique de Gérardmer. Je ne serais sans doute jamais tombée sur ce petit film indépendant, malgré ma passion pour le genre de l’horreur, sans quelques tweets le décrivant comme un film sur la paralysie du sommeil. Cette dernière est un très désagréable moment entre rêve et éveil où le corps est endormi et immobile, mais où l’esprit voit des hallucinations visuelles et auditives. Spoiler, Bad Dreams n’est pas tant que cela un film sur la paralysie du sommeil, mais plutôt une étrange invitation à une exploration onirique.

Vers un monde de rêves

Sarah (jouée par la magnétique Julia Sarah Stone) est une jeune lycéenne en rupture avec sa famille. Cela fait en tout cas plusieurs nuits qu’elle passe dehors, emmitouflée dans un sac de couchage sur un toboggan au jardin d’enfants – quand elle ne réussit pas à s’incruster la nuit chez une copine. On sait qu’elle évite sciemment sa mère et sa maison, mais on n’en sait guère plus et ce ne sera pas le sujet du film. Troublée par de mauvais rêves où toutes les nuits, elle avance dans des couleurs sombres et glauques pour rencontrer une silhouette noire aux yeux lumineux, elle finit par se résigner… à aller servir de cobaye pour une expérimentation scientifique autour du sommeil, pour avoir au moins un endroit où dormir au chaud. Mais les observations scientifiques ne font que rendre ses cauchemars encore plus sombres et immersifs…

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Come True/Bad Dreams, Anthony Scott Burns, IFC Midnight, 2021 ©

Le film est d’abord remarquable par son atmosphère. Bad Dreams se teinte d’une nuance bleutée, prompte à évoquer l’onirisme dans lequel baigne Sarah, comme si le monde des rêves ne cessait de se mêler et de s’infiltrer dans la réalité. Tout du long, on baigne dans cette ambiance qui envoûte, qui pose un étrange cadre, comme si le spectateur lui-même était invité à définir la frontière entre le réel et le sommeil. Un sentiment renforcé par ces scènes qui dévoilent des tranches de vie de Sarah, souvent en silence, seulement bercées par la musique de Electric Youth. Le duo canadien de synthpop y est pour beaucoup dans le charme du film, la bande-son électro restant douce et entêtante, teintée de sons métalliques, d’une teneur qui plonge dans un certain malaise en même temps que dans cette irréalité obsédante du rêve. Assurément, le film serait beaucoup moins percutant sans cette musique planante et synthwave. Au point, en l’écoutant, de se rappeler que rares sont les films aujourd’hui dont on se souvient de la bande-son, et où celle-ci contribue véritablement à plonger dans l’histoire d’un film.

Plongeon vers l’inconscient

Bad Dreams n’est pas qu’un simple film où l’héroïne se retrouve confrontée à ses rêves. Séparée en plusieurs parties par des intertitres, l’histoire se veut aussi une réflexion sur l’inconscient de son personnage principal, évoquant les concepts créés par le psychanalyste Carl Gustav Jung. La première partie du film, où l’on voit le quotidien de Sarah et ses relations distantes avec les autres, est ainsi intitulée Persona (le rôle social face à l’autre), puis suivent d’autres concepts : Animus et Anima (part masculine de la femme et part féminine de l’homme), le Soi (l’individu) ou encore l’Ombre (refoulements subconscients de la personne), qui dans le film sera également là pour désigner la silhouette noire aux yeux lumineux, présente dans chaque rêve de Sarah et des autres cobayes de l’expérience scientifique.

L’utilisation des termes psychologiques n’est pas là simplement pour offrir une réflexion de surface : ils permettent un autre sens de lecture au film, incitant au visionnage à voir cela comme une analyse de la psyché et des rêves de Sarah, selon les événements qui se déroulent dans la réalité. Cela permet également de rappeler le concept d’inconscient collectif décrit par Jung, car chaque rêveur sujet à l’expérience termine ses rêves par l’apparition de la fameuse ombre, comme un élément de rêve collectif, que les scientifiques cherchent à expliquer. Le monde des rêves et des cauchemars n’est alors pas propre à chacun, mais devient un univers séparé, où tout le monde peut retrouver certains éléments et certaines figures.

Cauchemars

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Come True/Bad Dreams, Anthony Scott Burns, IFC Midnight, 2021 ©

Bad Dreams dévoile alors son véritable sujet : les rêves, et ce qu’ils disent de nous, de nos désirs et de nos peurs. Durant le film, on est amené à voir sur des écrans cathodiques – dans une ambiance très années 80 – les rêves des personnages du film. Si certains révèlent la vulnérabilité de certains désirs, notamment amoureux, ils sont le plus souvent montrés comme un long plan-séquence, passant de l’écran cathodique à une véritable scène. Alors, le film révèle des longs couloirs tortueux et sombres, en noir et blanc parasité, où les murs semblent organiques ou composés d’os, où l’on croise des silhouettes d’ombre composées de corps difformes, avant de toujours terminer sur cette mystérieuse et terrifiante silhouette aux yeux lumineux. Il y a bien une origine à cette créature : cette fameuse silhouette drapée de noir, dont on ne voit aucun trait à part les yeux, est la vision généralement décrite par ceux et celles victimes de la paralysie du sommeil (votre narratrice comprise). Ils dégagent une aura particulièrement terrifiante et peuvent se rapprocher de la personne endormie, pour créer des sensations d’étouffement ou tenir des discours menaçants et déformés.

Aux lumières bleutées de la réalité se mêlent alors ces chemins suivis par un travelling avant, sans pause ni possibilité de se retourner, comme lorsqu’on est obligé d’avancer en rêve. Cette manière de représenter les cauchemars est particulièrement saisissante et glace le sang, faisant penser tant aux peintures du polonais Zdzisław Beksiński qu’aux monstres de Silent Hill. C’est là une vision des rêves, bien loin du surréalisme qu’on leur donne dans la plupart des films.

A l’image du sujet des rêves, toujours énigmatiques et parfois absurdes, mais révélateurs de l’inconscient d’une personne, Bad Dreams nous laisse interpréter ce que l’on voit à l’écran, tout en nous donnant quelques clés de lecture comme les concepts jungiens. On prend plaisir à observer les séquences de rêves, tout comme on est envoûté par l’atmosphère bleutée et onirique du réel de Sarah, de plus en plus tendu tout au long du film, maintenant une ambiance planante digne d’un véritable rêve. Il est dommage que la fin tranche autant avec le mystère de l’intrigue, proposant un twist trop vu pour véritablement ébranler, même s’il offre une autre possibilité de lecture, et c’est là sans doute la principale frustration du film.

Bad Dreams n’est pas forcément une perle ou un chef d’œuvre : il a les défauts d’un film indépendant sans doute à petit budget (même s’il s’en sort très bien), et la fin peut paraître téléphonée. Mais, si l’on accepte de se laisser porter par son ambiance envoûtante, on peut en ressortir avec quelques images en tête et avec une musique irréelle qui hante pendant encore des jours après le visionnage. J’ai vu Bad Dreams sans véritablement rien en attendre, en pensant d’ailleurs qu’il allait parler d’un autre sujet, et j’en ai eu une agréable surprise au visionnage. J’ai apprécié le voyage hypnotisant qu’il m’a proposé, guidée par une jeune actrice inconnue au charme magnétique et qui porte tout sur ses épaules avec justesse et une certaine mélancolie. Je ne regrette pas ce détour singulier dans le monde des rêves, qui m’aura proposé une autre vision du fantastique et du cauchemar, juste par son ambiance, là où bien des films d’horreur peinent simplement à avoir un scénario et des protagonistes cohérents.

  • Le film est disponible à la location et achat VOD sur Google Play, Amazon, Youtube, etc.
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Forspoken déchaîne les passions, de son annonce il y a deux ans jusqu’à sa sortie. Celui que l’on connaissait initialement sous le titre Project Athia incarnait la volonté pour Square Enix de jouer avec les codes de l’isekai dans un jeu d’aventure qui se voulait ambitieux. Mais depuis sa sortie le 24 janvier 2023, le titre développé par Luminous Productions (qui exploite le Luminous Engine de Final Fantasy XV) a généré de nombreuses critiques à son égard, ce qui m’intrigue d’autant plus : Forspoken est-il aussi scandaleux que le laissent suggérer des réseaux sociaux qui n’ont fait que de se moquer du jeu ?

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire PlayStation 5 par son éditeur. Le jeu a été terminé en un peu moins de 14 heures.

Un cauchemar d’outre-monde

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Il serait bon tout d’abord de définir l’isekai et ce que le jeu entend en faire. Isekai est un sous-genre de la fantasy Japonaise où le récit tourne essentiellement autour d’un personnage transporté (volontairement ou non) dans un autre monde. Un monde alternatif de fantasy, où le héros ou l’héroïne doit apprendre de nouveaux codes pour survivre, faisant face le plus souvent à une menace grandissante. Dans Forspoken l’isekai s’incarne par Frey, une jeune new-yorkaise vivant seule, sans parents, et qui en échappant à des personnes qui lui veulent du mal tombe par hasard sur un curieux bracelet qui s’agrippe à son bras, faisant apparaître un portail qui la transporte dans un autre monde, Athia. Ce monde de fantasy ressemble vite à un cauchemar : elle atterrit dans un château en ruine, puis se trouve vite poursuivie par un dragon. Cela fait beaucoup de choses à assimiler pour le personnage, alors qu’elle doit apprendre rapidement à combattre des animaux transformés en bêtes féroces et une population zombifiée, tandis que le bracelet se met à lui parler avec un certain dédain. Un bracelet magique donc, qui lui confère des pouvoirs afin d’avoir une chance de survivre. Et la narration joue largement sur le décalage entre la personnalité du bracelet, à la voix de vieux gars sarcastique et particulièrement antipathique, et celle de Frey, qui est relativement enjouée malgré les horreurs qui se présentent à elle. L’héroïne est interprétée par l’actrice Ella Balinska (Charlie’s Angels), lui prêtant à la fois ses traits et sa voix. Une interprétation très réussie pour une héroïne que l’on découvre vite attachante, plutôt bien écrite, dans un pur rôle d’héroïne d’isekai, c’est-à-dire décontenancée, mais aussi excitée à l’idée de découvrir qu’elle a des pouvoirs dans un monde alternatif qui ressemble, parfois, à un échappatoire des difficultés auxquelles elle fait face dans son propre monde. D’abord innocente, la narration prend ensuite une tournure plus dramatique à mesure que l’histoire se dévoile, racontant un monde où les « Tannta », les héroïnes et dirigeantes de ce monde matriarcal, semblent être devenues les pires ennemies du peuple. Celles qui le défendaient autrefois sont aujourd’hui des guerrières sanguinaires, qui tiennent un peuple oppressé par une « brume » qui envahit les terres, tue et zombifie, et oblige les citoyen·nes à se cloîtrer dans une ville entourée de remparts sans jamais pouvoir en sortir.

Une approche qui se révèle assez intéressante, notamment dans la deuxième partie du jeu, où les enjeux dramatiques autour du destin des Tannta prennent une tournure bien plus mature et touchante que le jeu ne le suggère initialement. C’est d’ailleurs peut-être la plus grande faute narrative du jeu : pour en voir quelque chose d’intéressant, il faut subir quelques cinq ou six heures (soit pratiquement la moitié du jeu) de worldbuilding hasardeux, peu convaincant, où l’héroïne semble risquer sa vie sans trop savoir pourquoi, si ce n’est la volonté de rentrer chez elle en suivant les ordres d’un bracelet qu’elle décide de suivre aveuglément. C’est aussi une première moitié de jeu où les personnages secondaires sont au mieux dispensables, assez mal racontés, avant qu’un tournant s’opère dans l’histoire à mi-chemin où tout commence à prendre corps, avec une profondeur bienvenue pour l’histoire mais également pour certains personnages secondaires. Pourtant je n’ai pas lâché la manette, bien décidé à en voir le bout, et pas seulement parce qu’il fallait que j’écrive cette critique au bout du compte. Si j’ai persévéré, c’est surtout parce que Ella Balinska donne beaucoup de cœur à son héroïne, tenant le jeu à bout de bras dans sa partie la plus pénible, car elle incarne avec sérieux un personnage ambigu, Frey étant partagée entre son besoin d’évasion et la volonté de retrouver son monde où, elle le sait, personne ne l’attend vraiment (à part son chat). Et ce qui a attiré l’ire de nombreux clampins sur les réseaux sociaux, c’est sa manière d’être et de parler : grossière, familière, Frey est pourtant témoin de son époque, convaincante et authentique, c’est une jeune new-yorkaise qui parle comme n’importe quelle autre personne qui aurait été à sa place. Le décalage avec le monde de fantasy dans lequel elle évolue est naturelle et nécessaire pour faire fonctionner l’isekai, et cela rend encore plus sympathique quelques dialogues où ce décalage est mis en avant (comme sa relation avec Auden, principal personnage secondaire qui l’accompagne).

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Le monde d’Athia offre même de très belles idées, avec plusieurs personnages féminins intéressants qui composent ce monde matriarcal, mais l’écriture peine à trouver son rythme. S’il y a bien un tournant sur la deuxième moitié du jeu, cette partie n’est pas parfaite non plus, et souffre quand même d’un gros problème narratif. Le jeu peine ainsi à trouver la juste mesure entre l’urgence de la quête qui se pose à Frey, face à un monde en perdition, et l’irrépressible besoin des jeux en monde ouvert de notre époque qui n’imaginent pas exister sans une multitude de points d’intérêts et de quêtes secondaires mal racontées pour gonfler un contenu qui n’en a pas franchement besoin. L’histore peine donc à accrocher, car elle est parasitée par de nombreux à-côtés peu intéressants (et pourtant quasi-obligatoires pour obtenir de l’équipement et plus d’expérience afin de gagner en puissance), et ce malgré un monde sous-exploité, qui ne ressemble qu’à une coquille vide. Si le déplacement sur la map est agréable grâce à la fonction de « parkour magique » qui permet à Frey de se mouvoir à peu près partout sans grande difficulté et avec rapidité, l’exploration n’est jamais rémunératrice car tout se ressemble. Tout est identique, qu’il s’agisse de bouts de villages abandonnés et détruits ou de « labyrinthes scellés » qui permettent d’obtenir de l’équipement puissant en affrontant quelques ennemis et un boss, le jeu peine à se renouveler. Pire encore, c’est ses différentes zones qui ont du mal à nous emporter, avec quelques différences visuelles assez mineures où l’on n’a jamais vraiment envie de se balader. Et c’est d’autant plus dommage que c’est ce qui pourrait pousser certaines personnes à abandonner le jeu trop vite, alors que la dimension tragique de son histoire dans sa deuxième moitié est plutôt bien amenée et racontée, avec quelques cinématiques et dialogues bien interprétés. D’autant plus que la bande originale de Bear McCreary et Garry Schyman laisse entendre quelques uns de ses plus beaux thèmes sur le dernier tiers du jeu.

L’exploration d’une coquille vide

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Avec tous ses décors qui se ressemblent un peu, le monde de dark fantasy de Forspoken peine à trouver son identité et ressemble souvent à une zone un peu ratée de Final Fantasy XV, auquel il emprunte le moteur graphique. La faute à de grandes étendues de vides, de bâtiments qui se répètent, de « refuges » tous absolument identiques (ces refuges sont des bâtiments qui permettent de se reposer pour récupérer de la vie et crafter quelques éléments). S’il y a beaucoup de choses à faire sur la carte, qu’il s’agisse de récupérer de l’équipement, d’affronter des mini-boss ou de récupérer des chats magiques qui nous tiennent compagnie dans les refuges, tout semble un peu artificiel, comme si le jeu n’arrivait jamais vraiment à donner vie à son monde. Certes, tout le monde est mort et les animaux sauvages sont zombifiés, mais cela ne justifie pas non plus d’offrir un monde aussi pénible à arpenter. Heureusement comme je le disais plus tôt, les déplacements sont agréables grâce au « parkour magique » qui s’active en appuyant simplement sur la touche rond de la manette (ou l’équivalent si vous jouez sur PC), une fonction qui utilise de l’endurance et qui permet à Frey de se mouvoir en courant plus vite, mais aussi en sautant automatiquement par-dessus la plupart des obstacles ou en grimpant aux murs. Si ce mode de déplacement est relativement limité dans un premier temps, il s’étoffe de nouvelles fonctions (grimper plus haut, augmenter l’endurance, se mouvoir sur l’eau…) à mesure que l’on avance dans l’histoire principale, jusqu’à devenir absolument excellent. C’est certainement l’une des plus grandes réussites du gameplay de Forspoken, qui a trouvé là quelque chose de très convaincant pour arpenter son monde. On se met presque à rêver d’un futur jeu qui exploiterait ce même mode de déplacement, mais cette fois-ci, dans un monde qui nous donne envie d’explorer.

Un bon point également pour son bestiaire, si les ennemis de base sont assez rébarbatifs et peu inspirés (des zombies, des zombies en armure, des animaux vaguement modifiés pour paraître plus féroces…), c’est ses boss et mini-boss qui offrent de bien belles choses, avec une forte inspiration visuelle du côté de Bloodborne ou encore de Elden Ring, tant par leur démesure que leurs caractéristiques visuelles. C’est en effet l’allure effrayante de ces boss et la fluidité de leurs animations qui sont du plus bel effet à l’écran, et qui rendent les combats très appréciables et fortement attendus pour sortir du petit train-train de l’exploration et des combats contre des ennemis peu passionnants. Ces monstres, qui peuvent offrir parfois un sacré challenge (mais le jeu propose suffisamment de modes de difficultés différents pour s’en sortir selon nos compétences), poussent parfois Frey dans ses derniers retranchement alors que l’esquive, qui s’utilise en activant le mode parkour avec rond, est conditionnée à une endurance qui descend vite selon le mode de difficulté. Heureusement, cela n’a pas d’impact sur la fluidité des combats puisque l’on apprend vite à gérer à la fois l’esquive, et la bonne distance à mettre entre Frey et les ennemis, alors que ses pouvoirs magiques sont essentiellement des attaques à distance (sauf quelques pouvoirs débloqués plus tard). C’est d’ailleurs un peu désarçonnant, car dans un premier temps, les combats se font uniquement à distance alors que les ennemis ont tendance à nous courir dessus, obligeant à utiliser l’espace et à se déplacer constamment pour ne pas prendre trop de mandales.

La bonne idée de mise en scène : sa magie

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Les pouvoirs de Frey passent en effet essentiellement par des sorts à distance, avec lesquels elle harcèle les ennemis en utilisant divers propriétés (la terre uniquement au début du jeu) pour profiter des vulnérabilités. Au début, seul un coup spécial qui sert de « finisher » que l’on peut déclencher quand un ennemi est à terre se fait au corps à corps. Puis, en avançant dans le jeu, d’autres sorts permettent de taper dans le lard, à l’image des pouvoirs de feu qui font sacrément plaisir quand l’on peut enfin se mettre à taper à coup d’épée magique et de poings enflammés, je ne vous le cache pas. La seule limite à tous ces pouvoirs c’est le temps de recharge de certains sorts, mais il n’y a pas de mana, ce qui fait sens dans un récit où la magique émane directement du bracelet de Frey, et n’est pas conditionné au rechargement d’un quelconque point de mana (de toute manière, il n’existe aucune attaque sans magie). À cela s’ajoute un équipement assez limité : des capes, colliers et des vernis équipés qui confèrent des bonus divers aux différentes propriétés magiques. Et c’est aussi et surtout visuellement que la magie apporte une vraie fraicheur sur la mise en scène : les effets de particules sont nombreux, ça éclate à l’écran, c’est un plaisir visuel quitte parfois à perdre en lisibilité. Mais cela permet au jeu d’offrir quelques combats qui sont impressionnants, avec des éléments qui s’entrechoquent et une magie qui devient actrice principale des chorégraphies. Cela rattrape en partie les errements techniques du jeu, car si la mise en scène des cinématiques a (très occasionnellement) de bonnes idées et les visages des protagonistes sont plutôt bien modélisés, le reste à l’écran est baveux. Les textures sont d’un autre temps, la distance d’affichage est ridicule et le jeu souffre même de quelques baisses de framerate dans son mode « performance ». Techniquement, Forspoken n’est pas à la hauteur,

Forspoken est-il alors, réellement, le jeu à éviter de ce début d’année ? Pas vraiment. Pas du tout même. Il est toutefois vrai qu’il n’est pas à la hauteur des annonces. Celui qui ressemblait presque à une démo technique lors de sa première annonce est en réalité très faible sur ce point, tandis que les espoirs que l’on avait pour son histoire de type isekai trouve ses limites dans un récit qui peine à se lancer. Il n’est pas plus difficile non plus d’admettre que son monde est trop vide pour donner envie de l’explorer. Mais pourtant, Forspoken a quelque chose d’attirant et d’attachant grâce à son héroïne, qui est super, et qui donne envie de continuer le jeu en sa compagnie avec l’espoir que les choses s’améliorent. Et on finit par être récompensé pour ça, avec une histoire qui trouve enfin son intérêt quand le monde d’Athia accepte enfin de dévoiler ses forces et faiblesses, un passé tortueux qui amène peu à peu vers un grand final plutôt réussi. Je suis sorti de Forspoken après quatorze heures de jeu en me disant qu’il y avait quelque chose d’assez injuste dans la manière dont le titre a été reçu, les critiques à son égard mais aussi contre une Ella Balinska qui est la vraie bonne surprise du jeu, comme s’il fallait absolument que le jeu soit désigné comme un échec et une erreur. Mais paradoxalement, je comprends aussi la déception, car le titre n’est pas à la hauteur des attentes, encore plus pour des personnes qui ont souvent d’autres choses à faire que de persévérer plusieurs heures dans un jeu avant qu’il offre enfin quelque chose d’intéressant. On ne peut toutefois pas lui reprocher son cœur, et la bonne volonté que le jeu met à quelques moments clés de sa narration.

  • Forspoken est disponible sur PlayStation 5 et PC depuis le 24 janvier 2023.
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