Avant d’être adapté en série l’année dernière sur HBO par, entre autre, Park Chan-wook, Le Sympathisant était un roman de Viet Thanh Nguyen sorti en 2015 et Prix Pulitzer de la fiction dans la foulée. Salué pour ses qualités de roman d’espionnage, il est pourtant plus que ça ; loin de n’être qu’un récit d’espions dans le contexte de l’après-guerre du Vietnam, c’est un témoin des destructions engendrées par le mouvement colonisateur dont le Vietnam a été victime. Armé d’une plume affutée, l’auteur y imagine le destin d’un homme parmi d’autres, devenu symbole d’un monde cassé, entre le Vietnam, les États-Unis et les Philippines. 

L’ambivalence espionne

Le sympathisant, c’est le « capitaine », narrateur d’une histoire à la première personne qui raconte à un mystérieux « commandant » ce qui l’a amené là, dans une cellule au fond d’une prison. Son récit commence à la fin de la guerre du Vietnam, lors des derniers jours qui précèdent la prise de Saïgon par les communistes venus du nord, et qui s’en prennent évidemment aux américains et leurs sympathisants. Aide de camp d’un général, chef de la police secrète du Sud-Vietnam, le narrateur révèle en réalité être un espion, un agent double communiste qui malgré sa proximité avec le général raconte ses plus grands secrets à Man, son agent de liaison au Nord-Vietnam (tenu par les communistes), qui s’avère également être l’un de ses amis d’enfance. L’autre, c’est Bon, lui qui est plutôt favorable aux américains puisqu’il leur fournit des renseignements. Tiraillé entre ses deux amis d’enfance, le « capitaine » raconte vite avoir deux visages, deux identités, deux persona, il est l’incarnation même de l’agent double donc les liens avec l’un et l’autre camp sont toujours troubles. Les choses tournent à l’épouvante quand, à la prise de Saïgon, et au moyen de pots-de-vins distribués savamment, le général, sa famille et le capitaine prennent l’un des derniers avions militaires américains pour s’envoler vers les États-Unis, où le capitaine espère bien y jouer son rôle de double espion au profit des communistes. Mais la guerre fait rage, et l’aéroport est pris d’assaut ; le début d’un destin terrible, entre fuite, activités contre-révolutionnaires et tentative de ne pas se faire repérer lorsqu’il va, enfin, poser le pied aux États-Unis.

L’auteur, Viet Thanh Nguyen aborde avec une facilité admirable le genre de l’espionnage en lui donnant des couleurs bienvenues. Si on a été habitué par une littérature d’espionnage très orientée en faveur de l’occident, avec des espions blancs de préférence, son espion lui incarne un mélange des deux mondes. Son double visage, c’est aussi celui de ses origines, fruit d’une union interdite entre une femme de la campagne vietnamienne et un curé français qui venait distiller la bonne parole de Dieu (et son propre intérêt) dans l’ancienne colonie « indochinoise ». Fruit de la colonisation, le capitaine raconte avoir été autant rejeté par ses camarades vietnamiens que par les américains qu’il va rencontrer, entre racisme et esprit colonisateur, il n’est ni suffisamment asiatique, ni suffisamment blanc pour appartenir à quelconque peuple. Mais loin de s’apitoyer sur le sort de son héros, tour à tour formidable et pathétique, l’auteur y met aussi beaucoup d’humour, avec un style littéraire qui recherche autant la précision du roman d’espionnage à la légèreté d’une tranche de vie atypique, pour un personnage qui va tenter de se faire une place au sein de la société américaine. Autant critique qu’admirateur malgré lui des moeurs américaines, le « capitaine » voit ses convictions se troubler ou s’affirmer, d’un jour à l’autre, dans une histoire qui mêle les croyances et les idéaux. Malin, le récit ne manque jamais de panache et prend toujours beaucoup de recul, malgré l’écriture à la première personne, en donnant au narrateur une culture et une intelligence qui lui permettent de séduire les gens qui l’entourent. 

Un drame politique et personnel

Avec son ton piquant, l’auteur raconte surtout l’horreur qu’ont été la guerre du Vietnam et ses suites. Si son « capitaine » va avoir un bout de vie assez exceptionnel en Amérique, où il alterne entre espionnage pour le Nord-Vietnam et épopée personnelle, il n’en reste pas moins le témoin des violences provoquées par la colonisation, drame d’un peuple qu’il décrit comme réduit par beaucoup avec condescendance comme des « boat people » (nom donné aux réfugiés qui ont quitté le Vietnam sur des bateaux), ainsi qu’une décolonisation qui a été trahie par la violence et l’horreur. Qu’il s’agisse de la prise du Vietnam par les communistes peu enclins à pardonner à leurs concitoyens (chose qu’il aborde dans une superbe discussion entre deux personnages, abordant le fait qu’il n’y a pas plus cruel qu’une personne qui s’en prend à son concitoyen), ou les difficultés subies par les vietnamiens qui ont émigrés, la décolonisation du Vietnam n’a été qu’un amas de violence. Et l’intelligence de Viet Thanh Nguyen, c’est de raconter ça avec humour, en écrivant un « capitaine » aussi malin que victime de sa propre histoire, entouré de personnages aux destins dramatiques mais qui sont souvent là pour apporter un peu de légèreté. Comme le général qui peine à accepter sa perte de statut en devenant un réfugié parmi d’autres, réagissant parfois de manière absurde à son quotidien américain. Mais plus encore, l’auteur caractérise avec talent toute une galerie de personnages d’origine vietnamienne qui, pour certains n’ont pas vécu la guerre, et qui tentent tout de même de retrouver un sentiment d’appartenance à plusieurs milliers de kilomètres de chez eux. Encore que, cette idée d’un « chez soi » lointain n’est pas une évidence pour tous, comme l’un des personnages féminins, savamment écrit, qui a grandi aux États-Unis, et qui a du mal à comprendre pourquoi elle devrait être attachée à un pays dont elle ne connaît rien au titre d’une appartenance ethnique.

Le Sympathisant est un roman exceptionnel tant il aborde avec lucidité la colonisation et ses drames, sous l’angle du roman d’espionnage où la tension est permanente. Tant pour les péripéties vécues par son héros que pour le destin de ses congénères, tous liés par une même appartenance qui dépasse les idées reçues sur le patriotisme. Parfois avec un peu de sarcasme, l’auteur affiche surtout beaucoup de sincérité dans un livre qui est une mine d’or de connaissances et d’anecdotes sur la guerre du Vietnam, au sein de laquelle il imagine le destin d’un personnage hors norme qui incarne autant l’espionnage, au sens propre, que les interrogations sur l’identité et l’appartenance nationale. On pourrait le réduire au roman de guerre ou d’espionnage, mais en réalité, Le Sympathisant c’est un peu plus que ça : c’est un regard acerbe sur les histoires de nombreuses personnes qui ont subi des situations similaires, mais tous unies autour d’un même drame, la colonisation. La liberté ne sera une réalité pour tous que lorsqu’on aura libéré toutes les colonies.

  • Le Sympathisant de Viet Thanh Nguyen est disponible en librairie.
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La fin du monde inspire le cinéma hollywoodien depuis un bout de temps, et peut-être encore plus ces deux dernières décennies. Peut-être en réaction à un monde réel qui semble courir vers sa propre perte (guerres, menace de l’armement nucléaire, pandémie), mais surtout par fascination pour la réaction humaine face à l’impossible. Un vaste sujet, et côté science-fiction, quelques films ont su allier l’impossible à l’exploration spatiale, de 2001: L’odyssée de l’espace en 1968 à Interstellar il y a une dizaine d’années. Beaucoup s’y sont cassés les dents, le genre de la fin du monde (et/ou de l’exploration spatiale) ont accouché d’un paquet de films douteux, mais certains surnagent. Et ce Project Hail Mary (ou « Projet dernière chance » dans sa terrible traduction française) rejoint plutôt la liste des réussites. Le dernier film de Phil Lord et Christopher Miller, adapté d’un livre de Andy Weir, sorti ce mois de mars, s’intéresse en effet au genre sous un angle intéressant. Celui du buddy movie, dans une ambiance pourtant mélancolique, où son voyageur solitaire (par la force des choses) Ryan Gosling se trouve un ami hors norme.

L’aventure au singulier

© Amazon MGM

Le film commence par un désastre. Un homme dont on fait la connaissance se réveille dans un vaisseau spatial, seul, sans savoir qui il est, pas plus ce qu’il peut bien faire là. Pourtant bardé de connaissances qu’il ne s’explique pas sur la science qui compose le vaisseau, il s’aperçoit vite qu’il est seul à bord. Les deux autres astronautes, un homme et une femme, sont morts. Ce qui ressemble aux prémices d’un film d’horreur trouve pourtant aussitôt une forme d’humour, par le biais de son unique survivant incarné par Ryan Gosling, personnage haut en couleurs, pas courageux pour un sou, et qui pourtant doit faire avec ce qu’il a sous la main. C’est-à-dire… Pas grand chose. Pas possible de contacter la base sur Terre, pas plus que de savoir comment rentrer à la maison, il n’a d’autre choix que de continuer la mission qui semble enregistrée dans l’ordinateur de bord : atteindre une galaxie lointaine pour une raison obscure. Une bonne idée qui montre vite qu’on est entre de bonnes mains, parce que Lord et Miller ont la bonne idée de se réinventer pour bien appréhender la ligne qu’ils posent entre humour et drame, utilisant le premier registre au profit de l’autre. Si leur héros fait l’imbécile, c’est un moyen de surmonter l’horreur de la situation, tandis que le drame trouve une force monumentale dans le dernier tiers du film où Project Hail Mary met un superbe point final à une intrigue à plusieurs embranchements, maline, et très humaine. Pour aller chercher justement l’humanité de son héros, le duo fait appel à l’apparition d’une créature de science-fiction, un extraterrestre, balancé là pour une rencontre touchante entre l’homme (paumé) et l’extraterrestre, pas bien sûr non plus de là où il va. Pas artificielle du tout, cette rencontre sert au contraire l’intelligence d’un film qui aborde la science-fiction par ce qui rend fondamentalement humain, plus que par l’héroïsme ou l’aventure, souvent caractéristique du genre.

Pourtant, tout se justifie par l’aventure. La fin du monde approche à cause du soleil qui disparaît peu à peu, et la mission est fondamentale pour la survie de la Terre (ou a minima, des humains qui n’ont pas envie de geler).  Mais le film a de beau en ce qu’il dit sur l’humanité de son personnage. Pas un héros, pas un anithéros non plus, plutôt sympathique, un personnage auquel on s’identifie aisément et qui incarne la simplicité de populations qui veulent juste vivre leur vie paisiblement. C’est ce caractère simple, en ce qu’il n’a rien de remarquable ou d’unique (si ce n’est ses connaissances scientifiques), qui rend le personnage de Ryan Gosling si bon. Cette manière de raconter de la science-fiction avec une personne ni héroïque, ni courageuse, pourtant condamnée à sauver le monde, qui fait de Project Hail Mary quelque chose d’assez unique. On rigole autant qu’on a peur pour l’avenir, on comprend rapidement les intentions de ce personnage-là, ce qui l’anime, ce qui l’effraie et ce qu’il espère, et c’est précisément ce qui distingue son histoire de beaucoup d’autres films du genre. Je n’ai pas lu le roman que le film adapte, je ne pourrais donc pas juger sa fidélité, mais il y a en tout cas dans cette histoire une écriture très sensible qui rend ses principales scènes encore plus marquantes. Qu’il s’agisse de sa jolie relation avec l’extraterrestre, de ses peurs ou de la faculté qu’il a de toujours trouver un système D qui sort des clous bien balisés de ce genre d’histoire, ce personnage-là a quelque chose de spécial.

Une douceur cinématographique

© Amazon MGM

On connaît bien maintenant Lord et Miller. Duo de cinéastes qui s’est illustré surtout, ces dernières années, pour leurs productions. Mais leur retour derrière la caméra est une réussite à la hauteur de l’évènement. Leur manière de filmer le huis clos d’un vaisseau spatial à l’abandon a quelque chose de surprenant en ce qu’elle dépasse la classique « peur » provoquée par la solitude. Au contraire, ils s’approprient cet espace-là à mesure que leur personnage l’explore pour en faire un terrain de jeu plus que le symbole d’une mission ratée. La narration elle se structure sur deux niveaux, les scènes dans l’espace étant entrecoupées de flashbacks, à mesure que le héros retrouve ses souvenirs, montrant comment le monde en est arrivé à lancer cette expédition spatiale, et comment ce gars bien peu courageux a pu se retrouver là-dedans. Peut-être un peu moins réussies en ce qu’elles sont beaucoup plus classiques, ces scènes sur Terre jouent néanmoins un rôle essentiel dans la construction du récit, et le duo de cinéastes à la caméra conserve une sobriété intéressante en opposition au festival de couleurs que l’espace offre parfois. La direction artistique est d’ailleurs assez exceptionnelle avec une photographie qui capture l’essence d’un espace infini, et qui y ajoute à certaines scènes clés un océan de couleurs qui insistent sur le côté quasi-mystique de la mission à laquelle a pris part notre joyeux luron. Il en est de même pour la bande son du film, très solide, partagée entre classiques, titres plus modernes et une bande originale sobre mais qui accompagne très bien ce film. On retient d’ailleurs une scène assez géniale autour de la musique avec Sandra Hüller, qui joue un personnage essentiel sur Terre, mais je n’en dis pas plus.

Project Hail Mary m’a cueilli. Je n’en attendais rien, n’étant pas particulièrement un nostalgique des premiers films de Lord et Miller (et le fait qu’ils n’ont pas réalisé grand chose depuis dix ans, finalement), mais la sensibilité de cette histoire est très spéciale. Je pourrais m’étendre sur la superbe prestation de Ryan Gosling, mais celle-ci est à la hauteur de son talent et ne surprend donc pas. En réalité, ce qui marche, c’est cette approche de la science-fiction et du thème de la fin du monde sous un angle très humain qui évite pourtant le pathos. Pas de grandes histoires familiales (le héros n’a personne autour de lui), mais plutôt un « buddy movie » inattendu, où l’amour et l’affection se trouvent là où personne ne l’attend. Une approche humaine qui célèbre celles et ceux qui veulent simplement vivre leur vie, qui ne sont pas de fantastiques et courageux·euses héro·ïnes prêt·es à donner leur vie pour sauver le monde. Et si je parlais en introduction de 2001: L’odyssée de l’espace et de Interstellar, c’est parce que le film leur emprunte justement cette humanité qui est au fondement de leurs histoires, une chose que Hollywood nous livre rarement, et qui à chaque fois reste en mémoire.

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« Blue moon
You saw me standing alone
Without a dream in my heart
Without a love of my own… »

Blue Moon, voilà un titre de film qui serait certainement passé au-dessous des radars s’il ne m’avait pas évoqué une certaine chanson interprétée par Anna O’Byrne, chanteuse de comédie musicale australienne. Et pourtant, ce biopic réalisé par Richard Linklater a bien été nommé aux Oscars de mars 2026, avec la proposition de Ethan Hawke comme meilleur acteur et et celle de meilleur scénario original. Malheureusement, en l’absence de sortie au cinéma en France, on peut pas dire que Blue Moon ait eu la promotion nécessaire pour se faire connaître.

Il était une fois… la comédie musicale

31 mars 1943. C’est la première représentation d’Oklahoma ! comédie musicale typiquement américaine, qui va devenir un succès retentissant, amenant la gloire au compositeur Richard Rodgers (interprété par Andrew Scott) et au parolier Oscar Hammerstein II (Simon Delaney). Un duo qui va ensuite marquer l’histoire de la comédie musicale avec des œuvres comme La mélodie du bonheur, Carousel ou The King and I. Mais ce soir de gloire est aussi la soirée de déchéance d’un autre homme.

Seul au bar, Lorenz Hart (Ethan Hawke) rumine sa notoriété passée avec Richard Rodgers, ami et collaborateur de longue date. Le duo a composé plus de vingt pièces pour Broadway, mais c’est l’alcoolisme de Lorenz « Larry » et son comportement lunatique qui ont conduit à une séparation artistique entre les deux hommes. Tout au long de la soirée, une galerie de personnages va tourner autour de Lorenz, donnant à voir différentes facettes de sa personnalité : le barman (excellent Bobby Cannavale), Richard Rodgers, mais aussi le soldat pianiste de la salle, ou encore Elizabeth Weiland (Margaret Qualley), jeune étudiante en art dont Larry a fait sa protégée.

Un biopic d’un temps et d’un lieu

Ethan Hawke (Lorenz Hart) avec le soldat pianiste du bar dans Blue Moon

© Blue Moon, Detour Film Productions, 2025

La formule du biopic au cinéma est parfois lassante, suivant toujours la même structure pour décrire l’ascension et la fin d’une personnalité réelle. Loin de ce modèle classique, Blue Moon choisit de s’appesantir sur une soirée pour tout dire du caractère de Lorenz Hart, le donner à voir dans ses errements et ses éclats de joie. Le film ne quittera jamais la salle du bar et le récit ne dure que quelques heures. Un huis-clos qui pourrait être étouffant, mais qu’Ethan Hawke parvient à illuminer de son charisme et de son élégance tout du long. Comme beaucoup d’artistes, Lorenz Hart a ses casseroles : l’alcoolisme (dont il fête un temps de sobriété) qui a gâché ses relations amicales et professionnelles, un désir intéressé pour sa jeune protégée, ou sa jalousie envers le nouveau duo phénomène de Broadway.

Une soirée peut-elle représenter toute la vie d’un homme ? Avec Richard Linklater, Blue Moon y arrive, et cela aurait été probablement difficile avec un autre réalisateur. Oui, Blue Moon est bavard, c’est même un monologue, mais qui sort de l’exercice de style pour briller pleinement. Lorenz parle de sa carrière et de sa vie au barman et au pianiste de la salle, tel un pilier de bar, mais un pilier de bar drôle et acéré, vif et lunatique. De souvenir en souvenir, d’évocation musicale jusqu’aux mots sur ses collaborateurs ou sa famille, Lorenz se livre complètement, fait des mots d’esprit, se moque de lui-même, ironise sur sa sobriété ou son talent musical, célèbre, mais pas au point qu’on le reconnaisse dans la rue. Pas au point d’être celui qui a écrit les paroles de Oklahoma! qui se joue à l’instant même, qu’il méprise, mais qui sera un succès inatteignable pour lui.

Ethan Hawke parvient à nous rendre son personnage terriblement attachant et fragile, durant les 100 minutes que dure le film. Au fil de son monologue, par des regards aussi bien que par des gestes, l’acteur nous montre toute la fragilité de son personnage, toute sa vivacité et sa capacité à être un showman, pour cet artiste qui a décidé sciemment d’être « l’homme le plus drôle de la pièce » pour mieux cacher ses angoisses, sa sensation de laideur et son malaise. Tous ses rires, toutes ses chansons et tout son charisme dissimulent un profond mal-être qui ne quitte pas Lorenz Hart de toute sa vie, lui qui a toujours été mal à l’aise dans sa propre peau et sur qui ont traîné des rumeurs d’homosexualité.

Entre ombre et lumière

Andrew Scott et Ethan Hawke interprètrent Richard Rodgers et Lorenz Hart dans Blue Moon, collaborateurs musicaux.

© Andrew Scott (Richard Rodgers) et Ethan Hawke (Lorenz Hart), en collaborateurs musicaux dans Blue Moon, Detour Film Productions, 2025

Les rencontres avec les autres personnages du film ne font que mettre en lumière le côté solaire de Larry, en même temps que sa solitude. Son béguin pour sa protégée Elizabeth, pour qui il apparaît davantage comme une figure paternelle et un mentor, s’effondre bien vite quand celle-ci avoue l’aimer, mais pas comme ça. Il s’ensuit un malaise gêné dans lequel on ne peut que compatir pour les deux protagonistes. Pourtant, hors de leurs minutes de discussion qu’il laisse un temps en suspens, pour apprécier ce qui ne peut être, il repart ensuite avec un sourire et avec un sincère intérêt pour elle.

La même dualité reprend lorsqu’il félicite enfin Richard Rodgers pour le succès d’Oklahoma!. Avec un mélange d’empressement presque hypocrite, Lorenz essaye de se racheter de ses errances alcooliques avec son ancien collaborateur, cherchant à retrouver une notoriété et un travail qu’il a perdu. Tout cela sous les yeux d’un Andrew Scott assuré, mais aussi gêné et honteux de la déchéance de son ami, face à une société dans laquelle il faut pourtant faire bonne figure. Pourtant, la camaraderie et la confiance des deux hommes finira par revenir, donnant à voir le génie et le talent créatif de ces deux esprits admiratifs l’un de l’autre. Et c’est là un portrait très juste des relations humaines, comme tout le reste du film.

Blue Moon réussit l’exploit de ne pas être un biopic classique. Il donne, le temps d’une soirée et d’un seul lieu, une plongée dans l’esprit d’un homme aussi talentueux que solitaire, aussi lunatique et négligent que charismatique. Comme sur scène, le show doit continuer, et c’est la voie que choisit Lorenz Hart malgré ses échecs avec les autres, en dépit de son mal-être et sa tendance à boire. Pourtant, si ce jeu est infiniment ciselé et pensé de sa part, mêlant joutes et réflexions cyniques, dans son regard, on ne peut que déceler sa solitude et sa souffrance, cette sensation d’amertume pour un homme habitué aux feux de la scène, et qui se sent désormais dépassé et perdu.

Il est rare de voir un biopic qui mette en scène avec un aspect aussi touchant cette dualité, ne cherchant pas à embellir la vie d’un artiste, mais en le montrant dans toute sa complexité et ses paradoxes. De multiples facettes interprétées à merveille par un Ethan Hawke inspiré et charmeur, avec toute l’absurdité et la beauté des relations humaines, entre tristesse et empathie. Blue Moon aurait bien mérité une sortie sur grand écran.

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Vous vous souvenez quand on chroniquait toutes les sorties DC chez Urban Comics ces dernières années ? Belle époque. Faute de temps, mais peut-être aussi faute de motivation avec des récits qui avaient parfois tendance à se répéter, on a un peu mis ça de côté. Mais comme le coeur et l’amour pour DC nous appelle encore et encore, on s’est dit qu’on allait jeter un oeil à l’ensemble des sorties depuis notre dernier article (daté de novembre 2025 !) et jusqu’à cet été, pour voir où cette nouvelle collection DC Prime veut nous emmener. Et comme d’habitude, il y a à boire et à manger, d’excellentes choses, et d’autres plus compliquées. Mais dans l’ensemble, on sent qu’on est sur une collection solide, qui a des idées, et qui nous donne même envie de reprendre nos articles réguliers. Et heureusement, Urban Comics a considérablement réduit son rythme de publication, et le nombre d’oeuvres adaptées en VF, comparé à l’époque de Infinite. Heureusement, sinon on ne s’en serait jamais sorti. Le mauvais côté, c’est aussi qu’on perd sûrement l’occasion de découvrir quelques récits intéressants côté VO, mais on fait quand même confiance à l’équipe de Urban Comics qui est, en général, assez forte côté éditorial. Et on ne dit pas ça parce qu’ils sont sympa avec nous, mais vu le bordel que peuvent être les publications du côté des comics américains, on apprécie plutôt bien d’avoir un éditeur en France capable d’y mettre un peu d’ordre pour en faciliter la lecture. Aller, place à l’ensemble des sorties, chacune chroniquée rapidement, afin de vous donner une idée sur la pertinence ou non de vous laisser tenter à votre tour.

Cette chronique a été rédigée suite à l’envoi d’exemplaires par l’éditeur.

Batman – Ghosts of Gotham T2

© 2026 DC Comics – Urban Comics

Depuis la reprise de Detective Comics par Tom Taylor, compilé dans la série des “Ghosts of Gotham” chez Urban Comics, le Chevalier Noir a retrouvé de son essence d’enquêteur. Moins axé sur l’action que la série principale, plus proche de ce qui fait de Batman le meilleur enquêteur de son univers, ce deuxième tome continue sur la même lancée et s’ouvre sur un épisode spécial où le justicier tente de résoudre l’impossible : un meurtre en huis-clos, dans un appartement où personne n’a pu s’introduire à part la victime, poignardée dans le dos. Si l’enquête ne révolutionne pas le genre littéraire duquel elle s’inspire, on n’en reste pas moins satisfaits d’un moment plutôt réussi où le justicier forme une équipe improbable avec le Pingouin et Harvey Bullock pour se défaire de la société secrète, et va de déductions en déductions pour trouver la solution. Ensuite, Ghosts of Gotham revient sur son histoire et raconte une enquête sur Elixir, une société secrète qui semble déterminée à cacher le secret d’une vie éternelle. Une société capable de tuer qui elle veut sans jamais être inquiétée, jusqu’à ce que Batman s’associe à Harvey Bullock, viré de la police de Gotham et devenu détective. Les deux forment un bon tandem, l’arc fonctionne assez bien avec une enquête maîtrisée où Tom Taylor fait comme toujours plaisir avec des dialogues malins et l’audace d’une mise en scène qui regorge de détails sans s’éterniser. Tom Taylor est un des meilleurs auteurs DC de ces dernières années, ça ne change pas.


Batman – Ghosts of Gotham T3

© 2026 DC Comics – Urban Comics

Comme disent les jeunes, c’est un “banger”. Tom Taylor est déjà au-dessus de la mêlée ces dernières années, mais il confirme un peu plus avec ce troisième tome absolument succulent. On y soit une large enquête de Batman sur un virus inconnu qui semble avoir attaqué un navire à l’abandon aux abords de la ville, où tous les passagers (sauf un) en sont morts. Avec un twist : Batman est contaminé. Une course contre-la-montre s’enclenche avant que les symptômes se présentent à lui, puisque ceux-ci semblent inclure une désinhibition totale qui permet à ses victimes de ne plus ressentir aucune peur. Un concept glaçant puisqu’on en voit vite les effets dans une ville où les gens se laissent aller à leurs fantasmes sans crainte (pour le meilleur, mais surtout pour le pire), tandis que l’auteur interroge l’idée d’un Batman sans peur, une idée qui semble idéale mais qui en réalité montre que la peur lui permet de maintenir un certain équilibre et d’assurer un jugement plutôt sain, du genre, ne pas se jeter dans le vide sans être sûr de pouvoir se rattraper quelque part. Plus généralement, c’est surtout un comics qui joue avec l’idée de la peur qu’inspire Batman chez ses ennemis et sur la peur comme moyen de contrôle des foules. Un excellent comics, qui vaut le coup d’oeil à lui-seul même si vous n’avez pas envie de lire tous les autres Batman du moment. D’autant plus que les dessins de Mikel Janin sont absolument superbes, avec des jeux de lumières et d’ombres qui donnent une nouvelle envergure à la figure horrifique de Batman.


Batman Prime T1

Pour la série principale Batman dans cette collection Prime, on trouve un nouvel auteur: Matt Fraction. Bien connu pour son travail sur d’autres super-héros, à commencer par son immense Hawkeye chez Marvel, l’auteur débarque là avec la firme intention de raconter son Batman, et ça marche, ça marche même très, très bien. On trouve ce qui fait le succès de ses comics, à savoir un rythme élevé, un dynamisme toujours surprenant côté mise en scène (épaulé ici par un Jorge Jimenez en grande forme), et une naïveté qui cache de grandes idées. C’est ainsi qu’il raconte un Batman plus humain, moins stoïque, charmeur quand il est Bruce Wayne, et avide de punchlines. Il raconte en plus des personnages intéressants comme la Docteure Zeller, une scientifique qui tente de mettre au point un nouveau moyen d’aider les patients d’Arkham, et un Tim Drake qui se questionne sur son rôle de héros. C’est facile dans l’ensemble, mais c’est vraiment plaisant à lire, et ça laisse penser que Fraction pourrait faire de très belles choses sur le personnage. L’intrigue est réussie, à hauteur d’homme, mettant en scène une Gotham par sa pègre, ce qui fait du bien dans des publications DC qui ont tendance à beaucoup regarder vers l’espace et le fantastique. J’ai hâte de lire la suite, qui n’arrivera malheureusement qu’en Novembre 2026.


Superman Dark Prophecy T2

© 2026 DC Comics – Urban Comics

Le tome s’ouvre sur un premier chapitre qui raconte le mariage de Lana Lang à Steel. Par ce biais Joshua Williamson trouve surtout une excuse pour raconter Superman à travers les âges, traqué par un certain Validus qui vient du futur. Un chapitre intéressant qui montre l’évolution du personnage et surtout l’importance qu’a Smallville pour lui, même si l’on reste dans l’esprit d’un épisode spécial d’été, qui ne va pas bien loin au-delà du fan service. Ensuite on repart sur la dernière continuité en date: Lex est toujours gentil, mais les choses se gâtent à Supercorp, l’ancien LexCorp qui aide désormais Superman. Visiblement quelqu’un a d’autres plans et voudrait voir Lex redevenir le méchant qu’il était. Une aventure sympathique, dans l’esprit du premier tome, forte en action, mais pas inoubliable, où Joshua Williamson manque d’idées en suggérant l’arrivée d’un Lex Luthor bis, très très méchant, pour compenser le fait que le vrai Lex Luthor reste gentil, comme si l’auteur ne savait plus quoi faire de l’arc de rédemption de l’antagoniste historique de Superman. Pour les fans de l’Homme d’acier, ça reste une aventure agréable à lire, mais comme trop souvent avec Williamson, il manque un petit quelque chose plus marquant, plus audacieux.


Superman Dark Prophecy T3

© 2026 DC Comics – Urban Comics

Un très bon tome, bien meilleur que le précédent. Si on reste dans l’aventure un peu inconséquente malgré ses grands airs (fin du monde, tout ça), Joshua Williamson joue sur la corde de ce qu’inspire Superman, l’espoir qu’il suscite, chez les autres héros, notamment les plus jeunes. En se confrontant à une version maléfique de la légion de super-héros qu’il accompagnait dans sa jeunesse, c’est un coup d’oeil intéressant sur l’histoire du personnage. Et c’est aussi un gros prélude à DC KO dont je parlerai plus bas. Certes, on est dans quelque chose d’assez facile, Joshua Williamson continue encore et encore de proposer une écriture assez basique, qui n’apporte pas grand chose au personnage et qui a un arrière goût de déjà vu, mais dans le genre du blockbuster c’est efficace. Et c’est pas forcément un scandale : les comics de super-héros ont aussi besoin de ce type de récit où on est en pantoufles, sans grande surprise, mais avec une action et des valeurs qui font du bien.


Krypto – Le dernier chien de Krypton

© 2026 DC Comics – Urban Comics

Coincé entre la popularité de Superman et le dernier film en date, il fallait bien qu’on nous propose un récit centré sur Krypto, le chien de Superman. On y découvre par l’écriture de Ryan North et les très beaux dessins de Mike Norton l’origin story d’un bon chien, prêt à tout pour aider les autres, qui se retrouve seul et isolé sur une planète Terre (après une expérience qui tourne mal sur Krypton), une planète peuplée de gens cruels. C’est à déconseiller aux âmes sensibles : on a vraiment de la peine pour ce pauvre Krypto. Mais ça reste une jolie histoire, sans grande conséquence également, mais qui donne l’occasion d’avoir notre dose de bon petit chien. Et en plus ça fini bien.


Supergirl Prime T1

© 2026 DC Comics – Urban Comics

Ça faisait longtemps que l’on n’avait pas eu une série, en VF, consacrée à Supergirl. Et profitant sans nul doute de l’arrivée de Supergirl au cinéma cette année, cette collection Prime chez Urban Comics nous gratifie d’une série menée par Sophie Campbell, dans un premier tome où elle raconte une Supergirl de retour sur Terre après ses aventures intergalactiques, décidant de renouer avec ses racines en retournant du côté de Midvale, une petite bourgade où elle a grandi et de laquelle elle garde de mauvais souvenirs. Elle y trouve néanmoins quelque chose d’inattendue : une autre femme se fait passer pour Supergirl à sa place. Très fun, le récit a un côté teen franchement agréable, à la limite du Archie Comics, parfaitement mis en scène par Sophie Campbell autant à l’écriture qu’au dessin. C’est un récit léger qui se lit avec le sourire, en plus d’accorder une place importante à Lena Luthor, la fille de Lex, qui semble être du bon côté contrairement à ce que fait habituellement son père. Un bon premier tome, et une série à suivre sans nul doute.


Justice League Unlimited T2

© 2026 DC Comics – Urban Comics

On sait depuis le premier tome que la Ligue de Justice s’était reformée. Après l’essai d’une ligue remplacée par les Titans lors de l’ère Infinite, on retrouve les membres habituels de la Ligue de Justice mais cette fois-ci aidés par une ligue “illimitée”, c’est-à-dire ouverte à tous·tes les héros et héroïnes de l’univers. Pour les mettre à l’épreuve, on les voit confrontés dans ce second tome à un Gorilla Grodd qui met le bazar en profitant de la naïveté de l’un des nouveaux justiciers, Air Wave, dont la possible trahison avait été suggérée dans le tome précédent. Il parvient alors à frapper de l’intérieur, sachant que le gorille a effet pu s’emparer de pouvoirs qui en font un quasi-Dieu et envoyé les principaux membres de la ligue valser à travers le temps. Pour se renforcer, il a formé la « Légion fatale », équipe de vilains (Joker, Bizarro, Sinestro, Lex Luthor…) qui lui filent un coup de main. Bon, l’intrigue ne vole pas très haut, mais c’est du “Blockbuster” relativement efficace, avec ses bons côtés (l’action, assez réussie) et ses défauts (le surplus de personnages qui servent de décor). Sincèrement, j’aimerais voir un récit Justice League un poil plus élaboré, peut-être plus porté sur ses personnages que sur des enjeux toujours plus improbables, mais ce n’est vraisemblablement pas l’intention d’un Mark Waid qui, malgré ses qualités d’écriture, est là pour faire du Blockbuster qui tache. Les dessins de Dan Mora eux, restent encore et toujours efficaces, mais ne sortent pas du lot.


Justice League Unlimited T3

© 2026 DC Comics – Urban Comics

Ce troisième tome tente de faire quelque chose de différent du précédent, en abordant une question morale autour de ce que la Ligue de Justice doit faire de Gorilla Grodd, s’en débarrasser pour de bon ou non, compte tenu de l’urgence de trouver une solution à l’espace temps qui se fracture (visiblement, quelqu’un suggère qu’il faudrait le disséquer, bonne ambiance). Puis on retombe sur de l’action qui part un peu dans tous les sens, ce n’est pas vraiment intéressant, cette série de Justice League Unlimited continue d’être très irrégulière et manque d’un vrai bon concept. Ça se laisse lire, mais j’en attends quand même beaucoup mieux.


Superman Unlimited T1

© 2026 DC Comics – Urban Comics

Avec l’arrivée de Dan Slott sur Superman, il y avait de bonnes chances de voir évoluer le personnage sous un angle nouveau. Celui qui a, il y a maintenant un paquet d’années, réinventé Spider-Man chez la concurrence, se retrouve à la tête du personnage emblématique de DC. Et ce premier tome est encourageant, avec un Superman condamné à vivre sur une planète Terre désormais sous l’emprise de la Kryptonite, arrivée en quantités conséquente il y a quelques mois après l’impact d’un astéroïde plein de la matière qui affaiblit Superman et les autres Kryptoniens. C’est un récit assez fun, rythmé, avec un côté “méchant de la semaine” qui marche très bien. C’est là un comics à la narration plus recentrée qui fait du bien et qui rappelle que le personnage de Superman n’a pas tout le temps besoin de menace cosmique pour briller. Un bémol peut-être sur les dessins de Rafael Albuquerque, dont je ne suis pas toujours client. Même si son Superman aux traits plus marqués, plus vieillissant, cadre bien avec l’intention de ce récit.  


New Gods T2

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Je déplorais il y a quelques mois l’aspect trop mystique, lourdingue d’un premier tome de New Gods qui malgré ses promesses tombait dans un des travers habituels chez DC et ses récits centrés sur le cosmos, celui de faire du mystérieux et du mystique à tout prix, même quand ça n’a plus aucun sens. Et c’était d’autant plus regrettable que Ram V maîtrise habituellement les récits au bord du mystique. Ce deuxième et dernier tome est mieux maîtrisé, on y parle toujours des néo-Dieux menacés par une force que je me passerai de spoiler, et précisément de Mister Miracle et Barda qui tentent de protéger un enfant aux pouvoirs mystérieux. C’est, cette fois-ci, beaucoup plus intéressant et l’histoire trouve même un joli dénouement. On n’évite pas l’écriture pompeuse de Ram V que j’aime pourtant beaucoup et qui a fait beaucoup mieux par ailleurs, mais le récit se tient bien en trouvant des enjeux pertinents et ne profitant surtout de superbes dessins de Evan Cagle.


Green Lantern One Corps United T1

© 2026 DC Comics – Urban Comics

Ce nouveau Green Lantern me fait le même effet qu’à chaque fois, c’est-à-dire rien de trop positif.  En débutant le récit avec deux épisodes spéciaux et les numéros 16 à 18 de la série en cours, on a l’impression de prendre les choses en cours de route. Il s’agit pourtant du début d’un nouvel arc, où les Planètes Unies se retrouvent sous le contrôle d’un grand méchant, Thaaros, poussant quelques Green Lanterns à affronter celles et ceux qu’ils considéraient amis. Mais les enjeux tombent comme un cheveu sur la soupe, on ne sait pas trop ce qu’on fait là ni ce que ces enjeux signifient réellement. Avec un univers aussi large que celui des Lantern, on voit apparaitre des dizaines de personnages qui n’ont droit qu’à une ou deux cases d’action ici et là, avec un rôle mineur dans l’histoire. C’est le bordel, autant visuellement que narrativement, et ça donne quand même très peu d’espoir sur la suite. Peut-être que le prochain tome parviendra à recentrer sa narration, mais ce premier tome incarne assez largement le souci que j’ai depuis toujours avec les Green Lantern: je n’y comprends rien, et j’ai toujours le sentiment d’être embarqué dans quelque chose qui référence beaucoup trop son propre historique pour être compris. On pourrait dire que ce souci s’applique à beaucoup de comics de super-héros, mais les autres font en général un bon travail pour faire repartir leurs histoires sur des bases saines et accessibles.


DC KO (Tomes 1 à 3) – Le climax qui fait plouf 

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C’est le grand événement de ces derniers mois, concocté en duo par Joshua Williamson et Scott Snyder. Un grand événement qui réunit les plus grands super-héros et vilains de DC dans un tournoi où se joue l’avenir de l’univers. Les personnages doivent passer au travers de nombreuses épreuves pour l’emporter, avec chaque perdant une condamnation à mort. On est, dans le premier tome, dans le plus pur esprit des événements de Snyder (à la Batman Metal) avec tout ce que cela a de pire : une ambiance trop sérieuse pour des événements un peu ridicules, des conséquences qui n’en seront pas vraiment, et des gros muscles qui se mettent sur la tête en se promettant la mort, peu importe si les héros en question ne la donnent habituellement pas. Les tomes 2 et 3 gagnent légèrement en intérêt, avec des épisodes centrés sur certains combats qui sont franchement réussis, comme le combat assez fun entre Lobo et Wonder Woman ou celui entre Zatanna et Harley Quinn qui va chercher quelque chose de moins sérieux, en apparence, avant une jolie conclusion. Ou encore un épisode sur des combats alternatifs contre des ennemis venus de différents films, jeux vidéo et comics en dehors de l’univers DC. Mais sur les épisodes de la série DC KO principale, on reste dans le gloubiboulga à la Snyder qui n’a que peu d’intérêt, avec une narration hachée qui peine à intéresser malgré la mise en scène à la manière de jeux vidéo de combat, où les héros et héroïnes doivent choisir leur « forme » de prédilection entre chaque round (tenue, mais aussi version/époque du personnage, comme un best of). 

À la limite, les épisodes de DC KO Knightfight signés Williamson qui montrent un Batman torturé dans des mondes alternatifs où il est condamné à « combattre » ses Robin ont quelque chose d’assez intéressant, notamment dans leur épilogue où Batman se laisse enfin aller à une forme de bonheur. Mais ça reste loin de la qualité d’autres séries abordées sur cet article. Le souci, dans l’ensemble, au-delà d’un paquet de numéros qui manquent vraiment d’intérêt avec une narration à la Snyder qui m’irrite, c’est qu’on a un énième événement qui prend une place considérable dans la continuité pour finir sur un statu quo attendu en vue de la future « crise Absolue ». C’est, encore une fois, un événement qui n’existe que pour annoncer la suite, qui elle-même probablement ne bouleversera pas grand chose. 

  • L’ensemble de la collection DC Prime est disponible en librairie aux éditions Urban Comics.
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Un train qui fait des tricks sur les rails, voilà le concept, comment ne pas se laisser tenter ? À son annonce, Denshattack! m’a immédiatement intéressé, tant par l’audace de sa proposition que par son feeling qui évoque ceux de jeux maintenant bien loins, de l’époque de la Dreamcast, où Sega avait encore des idées et une certaine irrévérence. Sorti le 15 Juillet, ce jeu indépendant développé par un studio espagnol nommé Undercoders m’a complètement subjugué, transformant son concept éclatant en un jeu génial. C’est sorti sur PS5, Xbox Series, PC et Switch 2.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’une clé Nintendo Switch 2 par l’éditeur. Le jeu a été terminé en une douzaine d’heures.

Le Japon vu des rails

@ 2025 Undergames S.L. All rights reserved.

Au-delà de sa filiation, dans l’esprit, avec l’époque Dreamcast et notamment les Jet Set Radio auquel il rend hommage autant dans le style que le ton, Denshattack! se construit sa propre identité et nous embarque dans un road trip au travers d’un Japon dystopique. On est dans le futur, le bouleversement climatique a rendu le pays pratiquement inhabitable, avec pour seul refuge de gigantesques domes qui protègent des villes contrôlées par une mégacorporation nommée Miraido. Des domes accessibles uniquement aux plus aisés, et reliés par un réseau ferroviaire contrôlé par la même corporation. Un futur pas si improbable, dans lequel notre héroïne, Emi, conductrice de train, se retrouve embrigadée par les participants au Denshattack, une sorte de compétition clandestine où les conducteur·ices s’affrontent en faisant des tricks à la Tony Hawk Pro Skater sur les rails. Très vite, la compétition devient révolution, chacun des boss que l’on affronte sur notre route devenant des alliés pour espérer peut-être porter un coup fatal à une corporation qui a déjà bien trop profité de la situation. L’histoire se révèle même plutôt agréable à suivre, avec une écriture pleine d’humour qui ne manque pas de noter l’absurdité du concept, tout en s’offrant une dimension très aventureuse qui donne envie de se laisser embarquer dans ce road trip révolutionnaire. Emi est géniale, tout comme ses comparses rencontrés au fil du récit, et le récit se laisse aller à quelques rebondissements bien sentis jusqu’à son grand final, l’un des meilleurs moments du jeu, tant visuellement que côté gameplay. Et c’est d’autant plus réussi que la direction artistique absorbe toutes les idées farfelues du concept initial pour offrir, finalement, quelque chose de très cohérent. Le jeu est coloré, on s’amuse à décorer notre train avec des tags et couleurs acquises au fil du jeu (ainsi que de nouveaux modèles de trains) et on profite du festival de couleurs offert par les nombreux environnements. Et c’est aussi une direction artistique qui trouve des moments de grâce, attendus mais qui surprennent quand même et qui subjuguent, comme certains combats de boss, des références inévitables à la pop culture japonaise, ou simplement de purs grands moments de mise en scène. Les développeur·euses de Undercoders ont complètement lâché la bride et ont été à fond au bout de leur concept, et c’est ce qui pouvait arriver de mieux à leur titre.

Car si Denshattack! est si bon, c’est parce qu’il ne se refuse rien. C’est un concept farfelu qui devient un vrai bon jeu parce que le studio ne met jamais le frein à main. C’est un concept poussé à son paroxysme, qui s’assume et qui prouve qu’on peut sérieusement faire un bon jeu avec un train qui fait des tricks. Son gameplay, bien maîtrisé, exploite les rails de différentes manières : la progression normale agrémentée de quelques boost ici et là, des barres de « grind » pour gagner quelques points supplémentaires, des rampes qui nous envoient en l’air pour réaliser des tricks et même plus tard des tunnels et half-pipes où l’on se déplace plus librement. Ce mélange fait que le titre s’éloigne assez vite des simples rails, sans jamais perdre de vue que l’on contrôle un train et que cela implique malgré tout quelques contraintes, comme le fait que l’on va toujours vers l’avant, sans possibilité de retourner en arrière, contrairement à un jeu de skate qui offrirait plus de libertés. Mais le concept fonctionne extrêmement bien et chaque mouvement devient vite assez naturel, avec même un feeling qui peut parfois être similaire à ce que l’on a connu sur la licence Tony Hawk du côté des tricks. Son petit raté, peut-être, c’est d’avoir été beaucoup trop généreux sur les mouvements à disposition, puisque chaque chapitre vient amener de nouvelles mécaniques jusqu’à ce que cela commence à faire trop. On finit parfois par s’emmêler les pinceaux dans des niveaux qui enchaînent les zones et mouvements spécifiques à réaliser, obligeant à avoir une certaine coordination au niveau de la manette pour accomplir tous les combos nécessaires. Ça peut être assez tendu si l’on souhaite réaliser un score élevé et aller chercher les différentes médailles, mais heureusement, cela n’enfreint pas la progression car chaque niveau propose énormément de checkpoints (de manière à ne pas retourner trop loin en arrière quand on rate un saut) et les conditions de réussite des missions sont très généreuses.

Le plaisir de voyager

@ 2025 Undergames S.L. All rights reserved.

Sa générosité ne se confond toutefois jamais avec un trop-plein. Le jeu est toujours juste, avec la bonne dose de folie, un juste équilibre entre cohérence visuelle, stylistique et de gameplay, et l’audace. C’est un jeu capable de balancer un kaiju l’air de rien au milieu d’un niveau avant de nous emmener livrer des ramens en rase campagne. On sent que le titre ne se refuse rien mais qu’il ne se laisse pourtant pas aller n’importe quoi, il y a une vraie envie de définir son monde et de s’en tenir à ce qu’il est. Que ce soit par la beauté de ses niveaux, ses quelques cinématiques animées ou sa bande originale géniale. C’est autant un hommage aux titres évoqués plus tôt qu’une vision de la pop culture japonaise réimaginée au travers des trains, eux aussi symboles du Japon. On sent aussi bien l’amour d’un style de jeu pratiquement disparu que l’amour pour les trains, objets de fascination pour beaucoup. En terminant Denshattack!, j’étais à deux doigts de me jeter dans le puits sans fond qu’est la licence Densha de Go!, celle qui nous met dans la peau d’un conducteur de train au travers du Japon. Et c’est probablement, là aussi, l’une des inspirations d’un jeu qui aime autant impressionner par ses séquences dantesques qu’il aime nous faire voyager au travers d’un pays qui fascine. Et en plus, on est là pour mettre à mal une vile corporation en faisant la révolution. Quoi de plus beau ? Et en plus, ça tourne à merveilles sur Nintendo Switch 2. C’était précisément mon compagnon lors d’un voyage en France, et ça a été un plaisir chaque fois que j’ai allumé la console en portable.

Mais comment est-ce possible de faire un truc aussi bien ? Denshattack! c’est une sorte de Jet Set Radio, mais qui serait finalement un bon jeu. Denshattack! c’est le kif absolu, l’idée farfelue d’un train qui fait des tricks à la Tony Hawk et qui grind comme Jet Set Radio. C’est des niveaux colorés, une histoire franchement accrocheuse, des kaijus et une super-corporation qui veut du mal à tout le monde. Révolution par les rails, mes CGTistes sûrs, et surtout un plaisir de tous les instants. À ses déboires, peut-être un nombre de mécaniques trop élevé qui rend certains passages confus, obligeant à apprendre un paquet de touches et de combos. Mais on finit par s’y faire et on s’amuse, même si aller chercher les médailles d’or sur tous les niveaux demande un skill qui n’est pas à la portée de tous·tes (et sûrement pas de moi). Mais à quoi bon, parce qu’on y aura quand même passé une douzaine d’heures à s’amuser comme rarement, à sourire bêtement devant la folie visuelle, son rythme dantesque et sa bande originale entraînante. C’est ça le plaisir, merci Undercoders.

  • Denshattack! est disponible sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Windows) et Nintendo Switch 2 depuis le 15 juillet 2026.
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IO Interactive est le studio d’un jeu : Hitman. Si les développeurs de Copenhangue se sont aventurés à d’autres essais par le passé, notamment Freedom Fighters et Kane & Lynch (une série que j’aimais beaucoup malgré ses soucis), “IOI” reste historiquement le créateur de la série de l’assassin chauve et affublé d’un code-barre. Plus encore ces 15 dernières années, puisque le studio s’était entièrement focalisé sur Hitman, avec un renouveau notable il y a dix ans puis ses deux suites au succès retentissant. Mais il y a six ans, déjà, ils annonçaient travailler sur un “Projet 007”, tiré de la licence James Bond, resté mystérieux pendant longtemps, jusqu’à ce qu’enfin le titre débarque ce mois de mai 2026, dans une formule non seulement surprenante pour IOI, mais aussi aux antipodes des précédents titres adaptés de l’agent secret.

Bond sous un nouveau jour 

© 2026 IO Interactive – Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc.

Les adaptations vidéoludiques de 007 n’ont pas été un long fleuve tranquille non plus. Dans l’ensemble, celle-ci a été plutôt bien traitée par les développeur·euses qui sont passé·es dessus, en particulier au temps où la licence se trouvait dans le giron de Rare avec le 007 Goldeneye resté culte sur Nintendo 64, mais aussi par la suite chez Electronic Arts, avec de nombreux jeux PS1 puis PS2 qui étaient pour la plupart au moins sympathiques (Tomorrow Never Dies, Agents Under Fire, Nightfire) ou même franchement réussis, comme 007 From Russia With Love qui est un des meilleurs titres adaptés de James Bond. Mais les choses se sont parfois gâtées, avec certains titres complètement ratés (comme l’infâme Goldeneye – Rogue Agent, l’un des pires jeux de ma vie), ou l’arrivée de la licence dans l’escarcelle de Activision qui en a fait des titres très orientés action, sur la génération PS360 où les cover-shooter et les FPS avaient la côte. Jusqu’à l’échec de 007 Legends qui a carrément poussé Eon Productions et Metro-Goldwyn-Mayer à purement et simplement révoquer le contrat qui les unissait à Activision. Une décision radicale qui, derrière, a complètement fait disparaitre James Bond des jeux vidéo, puisqu’il a fallu attendre 12 ans, pour un retour, avec le 007 First Light qui nous intéresse ici. Et on sent que IO Interactive a pris pleine mesure de ce que ça signifie de travailler sur une licence qui, même si elle a bien changé au fil des époques et des interprètes au cinéma, suscite toujours des attentes importantes. Peut-être plus encore pour eux qui sortent de sacrés succès critiques avec les derniers Hitman, et qui offrent une interprétation entièrement originale. C’est en effet la première fois depuis Agents Under Fire, sorti en 2001, qu’un jeu propose un James Bond entièrement inédit, ne reprenant les traits d’aucun acteur ayant joué l’agent secret. 

© 2026 IO Interactive – Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc.

Et c’est ce qui leur permet d’avoir une liberté créative quasi-totale sur le jeu, pour son plus grand bien. Au contraire des films et jeux qui racontent en général un Bond dans la force de l’âge, agent d’expérience, 007 First Light prend la légende sous un autre angle, celui des débuts. La première mission, exemple de mise en situation, qui rejoint les meilleures scènes introductives des films, nous montre un jeune officier de la SAS, les forces spéciales de l’armée britannique, à la dérive après un crash de l’avion où il était avec son équipe lors d’une opération en Islande. Par la force des choses, il se retrouve guidé à distance par une membre du MI6, les services secrets britanniques, qui tente de le mettre en sécurité alors qu’il se joue visiblement au fin fond de l’Islande quelque chose qui le dépasse complètement. Puis le jeu embraye sur un training montage qui montre Bond et d’autres jeunes apprentis 00, grand tutoriel du jeu qui en montre toutes les subtilités : l’infiltration héritée des Hitman, avec un art du déguisement et de l’utilisation de l’environnement pour arriver à ses fins, mais aussi l’action, avec du combat au corps à corps extrêmement réussi, brutal, dynamique, qui exploite là-aussi l’environnement avec intelligence, et des gunfights qui ne manquent pas non plus de panache. Une vraie bonne surprise alors que IOI s’était éloigné du genre du shooter depuis un paquet d’années, mais le studio montre là une expertise dans une mise en scène des phases de shoot qui se veut viscérale, faisant de son héros un personnage en perpétuelle survie plutôt qu’en prédateur. Cela repose notamment des munitions limitées qui obligent à ramasser sans cesse les armes lâchées par les ennemis que l’on dézingue, mais également en utilisant au maximum les décors pour les piéger et s’en défaire en utilisant le moins de munitions possibles. Cela fonctionne d’autant mieux que les environnements sont somptueux, on prend plaisir à les explorer, avec une belle diversité de zones : d’un hôtel luxueux où l’on se joue maître de la dissimulation, à des passages dans les bureaux du MI6, des décors paradisiaques au Vietnam, en passant par un camp de mercenaires quelque part en Mauritanie.

L’équipe avant le soliste

© 2026 IO Interactive – Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc.

En revenant aux origines de la légende, alors que Bond n’était qu’un apprenti-agent parmi d’autres, plutôt déconsidéré par son supérieur qui y voit une tête brûlée qui part à sa perte, le jeu ressemble dans son premier quart à quelque chose de très différent de ce que l’on a l’habitude de voir. Plus proche d’un Kingsman avec sa bande de jeunes agent·es, on voit des relations touchantes se nouer avec Cressida et Monroe, ses deux camarades d’entraînement et de premières missions, puis le jeu se mue peu à peu dans ce que l’on connait plus classiquement, avec un Bond qui trouve lentement ses marques, devient plus sûr de lui, construisant la légende qui en fera plus tard 007. Cette approche fonctionne extrêmement bien car on sent que l’équipe créative de IOI a parfaitement compris ce qui fait le personnage. Les gadgets de Q évidemment, la relation avec M, son côté soliste et charmeur (ce qu’il commence à être passé un certain stade du jeu), mais aussi sa force de conviction et son altruisme, prêt à endurer tous les dangers pour sauver les autres, dans le secret. C’est un point de caractère qui est raconté dès la scène introductive, et qui fonde le Bond de IOI. À côté, l’histoire fonctionne aussi très bien grâce à une galerie de personnages absolument géniale. J’ai parlé de ses camarades, mais il y a aussi son instructeur Greenway (interprété par Lennie James) avec qui il a une relation intéressante, une Bond girl très réussie jouée par l’actrice et modèle franco-japonaise Noémie Nakai, ou encore l’un  vilain haut en couleurs et complètement improbable, dans le plus pur esprit des vieux films, joué par Lenny Kravitz. L’utilisation d’acteur·ices réel·les pour ces personnages renforce évidemment le côté cinématographique (et le jeune Bond est joué par Patrick Gibson), mais surtout, il faut noter les très bonnes prestations de ce beau monde, qui fait un travail exemplaire côté voice acting. 

© 2026 IO Interactive – Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc.

Et puis dans son dernier tiers, quand le jeu prend enfin la pleine mesure de la figure de Bond, son état d’esprit, sa malice, sa capacité à surmonter des situations impossibles avec élégance, c’est la naissance sous nos yeux d’un personnage culte et c’est parfaitement maîtrisé. Raconter ses origines était un exercice périlleux tant on a tous·tes une idée bien précise de ce qu’est Bond, mais IO Interactive en propose une itération qui sait rendre hommage à la grande histoire du personnage sans nécessairement singer ce qui s’est fait par le passé. Évidemment, les clins d’oeil sont nombreux, mais ils sont utilisés pour élever le personnage vers sa légende, et pas par facilité. Parce que le jeu n’a pas besoin de ses références pour exister, avant d’être un excellent Bond, c’est un excellent jeu, qui digère très bien les codes du jeu de tir à la troisième personne moderne sans tomber dans quelque chose de trop balisé. On sent évidemment les influences d’un Uncharted dans un niveau en particulier, l’influence évidemment de Hitman, ou d’autres titres d’action similaires. Mais 007 First Light trouve son propre équilibre, avec intelligence, qui a beaucoup de coeur, et qui montre qu’il y a encore beaucoup de choses intéressantes à raconter avec ce personnage, en s’éloignant des clichés et en trouvant quelque chose de plus humain dans son écriture.

L’histoire va crescendo, avec une apogée qui m’a mis le sourire instantanément et qui me le met encore chaque fois que j’y pense, quelques semaines après avoir terminé le jeu. 007 First Light est un jeu qui a parfaitement compris l’essence de Bond et qui sait comment l’exploiter sans s’interdire de le réinventer. Le concept de l’origin story était casse gueule pour un personnage qui a une telle mythologie, mais IOI a trouvé une formule exceptionnelle qui classe le jeu et son histoire parmi les meilleures que la licence a connues, au jeu vidéo comme au cinéma. Mais ce n’est pas qu’une réussite narrative, c’est aussi un jeu qui trouve l’équilibre idéal entre les forces d’un Hitman dans l’infiltration et la dissimulation, et l’explosivité de gunfights terriblement dynamiques, parmi les meilleurs que j’ai pu voir dans un jeu de tir à la troisième personne. L’autre réussite, c’est que 007 First Light nous donne les clés pour être James Bond. Le jeu m’a sans cesse donné le sentiment d’être malin, d’avoir un coup d’avance sur les ennemis, et de comprendre son environnement pour l’exploiter au mieux. En réalité, le jeu est très linéaire, mais il parvient à bien le dissimuler derrière quelques approches variées sur ses situations clés pour donner le sentiment d’incarner le personnage et de faire nos propres choix – toujours les plus malins. Et ça, c’est exactement ce que j’ai envie de ressentir en incarnant le personnage. Chapeau bas IO Interactive, je dois avouer que j’étais dubitatif à l’annonce initiale du titre, car Bond nécessitait quelque chose de très différent d’un Hitman. Mais force est de constater que le studio l’a non seulement compris, mais a en plus été capable de livrer un jeu très grand jeu, et un James Bond exceptionnel.

  • 007 First Light est disponible depuis le 27 Mai 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC. 
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En 2022, je vous présentais la collection Une heure-lumière issue de la maison d’édition Le Bélial’. Née en 2016, cela fait donc dix ans que cette collection nous entraîne sur les sentiers de l’imaginaire, de la science-fiction à la fantasy en passant par le fantastique. 10 ans et 63 titres : un très beau parcours, mêlant autant des auteurs et autrices français(es) qu’étranger(es). C’est l’occasion de se laisser embarquer pour un nouveau voyage, au fil de huit novellas que j’ai découvertes ces dernières années.

Attention, cet avis est purement subjectif et reflète mes goûts personnels ; ce n’est pas parce qu’un livre ne m’a pas plu qu’il ne vous plaira pas.

Dans l’espace

Une heure-lumière, n’est-ce pas la référence la plus directe aux galaxies et donc à la science-fiction ? Et quoi de mieux pour commencer cet article qu’une novella qui nous rappelle le sense of wonder, cette sensation d’émerveillement face à un univers inconnu, mais palpitant à découvrir ? Barbares, de Rich Larson, met en scène deux contrebandiers, Yan et Hilli, embauchés par des jumeaux aussi riches qu’étranges pour aller explorer un nagevide. Une étrange créature évoquant une baleine échouée dans l’espace, mais dont l’immense corps recèle tout un écosystème foisonnant… et dangereux. La mission ne sera pas de tout repos, ni exempt de sacrifices. De l’aventure, de l’humour et quelques rebondissements même émouvants : derrière son aspect très pulp et aventures spatiales, Barbares est une jolie surprise, plus profond qu’il n’y paraît, et nous menant à nous demander qui sont les vrais barbares de l’histoire.

Waldo s’avère plus traditionnel. Pour cause, le roman a été écrit en 1942 par Robert A. Heinlein. Waldo est un génie scientifique, ayant nommé d’après lui-même son invention, des sortes de bras articulés capables de toutes les tâches. Mais c’est aussi un homme obèse, misanthrope, maladif et peu enclin à aider le genre humain qu’il méprise, préférant vivre dans l’espace, sur son vaisseau. Un espace où on voyage comme on passerait prendre le prochain train pour la ville la plus proche, d’ailleurs. Mais ces mécanismes scientifiques commencent à tomber en panne, inexplicablement ; on demande alors à Waldo de s’y pencher. Ce qu’il fera, seulement en y trouvant son propre intérêt, et avec une révélation pour le moins incroyable dans ce monde de pure science.

Waldo peut se lire de deux manières : un récit où un génie misanthrope change peu à peu et retrouve l’humanité ; ou la découverte d’une science que tout le monde avait oublié, avec un vernis scientifique pur et dur. D’ailleurs, ce vocabulaire peut parfois rebuter, nous faisant nous demander où l’auteur veut en venir. Toutefois, je ne peux pas en dire plus sans spoiler, mais c’est sur cette science que repose le principal intérêt de la novella, surtout en considérant qu’elle a été écrite 80 ans plus tôt.

La science-fiction permet parfois de faire se heurter des genres inattendus. Simulacres martiens d’Erik Brown possède un pitch pour le moins original. Les extraterrestres qui ont essayé d’envahir la Terre dans La guerre des mondes de H.G. Wells ont échoué ; puis une deuxième invasion d’extraterrestres, plus pacifique, a lieu et réussit. La Terre devient une sorte de colonie protégée où cohabitent humains et Martiens. Mais quand sur Mars, un alien se fait assassiner, on vient alors demander l’aide de Sherlock Holmes pour résoudre cette enquête, en compagnie du Docteur Watson.

Si l’enquête en soi n’est pas si présente que cela, elle offre un excellent prétexte pour un voyage spatial, d’autant que les humains y sont rarement invités. C’est surtout l’occasion de parcourir des dizaines d’endroits, de mener des scènes d’action et de découvrir des mœurs de vie différentes, futuristes, où se heurtent évidemment les personnages bien british d’Arthur Conan Doyle. Une aventure rondement menée, de surprise en surprise, tout en gardant un style assez proche de la littérature du XIXe siècle.

Terminons notre voyage dans l’espace avec Audrey Pleynet et son Rossignol. Dans un futur très loin, dans un espace très éloigné, une station existe, avec tout le multiculturalisme qu’elle prône. Mais il va bien plus loin que vous ne l’imaginez : pour s’adapter à toutes les espèces possibles de l’univers, la station possède des adaptateurs capables de fournir instantanément les conditions de vie nécessaires à tout être. Eau, air, gaz, température, etc. Une telle singularité encourage alors les amitiés et amours inter-espèces, menant à un immense métissage. Plus personne n’est humain ou n’importe quelle autre race à 100 %, loin de là.

C’est dans ce contexte de station apparemment idéale (bien que fort coûteuse en énergie) que l’héroïne nous entraîne dans sa vie, mêlant passé et présent de façon exigeante pour raconter son histoire, et la lutte entre les Fusionnistes (pro-inter-espèce) et les Spéciens (anti-métissage). Même si j’ai eu du mal à m’engouffrer dans cette lecture en raison du va-et-vient permanent entre narration présente et flash-backs, il faut reconnaître la qualité d’écriture de l’autrice. Elle est à la fois poétique et exacte en termes scientifiques et inventés, capable de délicatesse et de subtilité pour retracer les tourments et différences de cette immense cohabitation où malgré le métissage, des différences existeront toujours entre chaque être, infranchissables.

Incursion vers le body horror

Basculons cette fois vers des réalités plus proches, beaucoup plus proches. Dans Sweet Harmony, Claire North dépeint un Londres pas très lointain où les gens utilisent Fullife, une sorte de fournisseur de santé auquel on souscrit différents contrats. Par exemple, un contrat permet de garder ses dents saines sans aller chez le dentiste. Un autre d’avoir une peau et un corps en forme, sans faire de sport. D’avoir des cheveux et des ongles plus brillants. Ou encore d’accroître certaines formes et certains organes. Ou bien même de booster sa santé mentale et d’éviter autant les maladies que la dépression. Harmony Meads, l’héroïne, utilise Fullife pour ne pas tomber malade, le régime de base, mais aussi pour être d’une insolente beauté et forme.

Mais le jour où un bouton apparaît sur son menton, elle souscrit à d’autres contrats, en quête de toujours plus de beauté, de toujours mieux. Évidemment, la machine infernale se déclenche quand elle se retrouve endettée, incapable de payer ses différentes « assurances », et la chute commence. Vous l’aurez compris, Sweet Harmony est une satire féroce, cash et cynique de la course à la beauté, une critique de cette tentation à être une version meilleure, voire parfaite, de soi-même, dans un système qui vous le fait payer dans tous les sens du terme. Autant dire que ce n’est pas si loin de nous avec les nombreuses opérations esthétiques qui existent, mais aussi les multiples filtres virtuels des réseaux sociaux.

As-tu mérité tes yeux ? frappe encore un cran au-dessus dans le body horror, d’une certaine manière – même si je ne peux vous le dévoiler sans spoiler, mais faites-moi confiance. Eric LaRocca livre un récit épistolaire entre deux jeunes femmes homosexuelles, Agnes et Zoe, qui se contactent sur un forum queer. Agnes souhaite vendre un épluche-pomme familial et historique pour avoir l’argent qu’elle n’a plus pour payer son loyer, abandonnée par sa famille homophobe. Zoe, intéressée par l’objet, souhaite alors l’acheter. Les deux femmes discutent, s’attachent, deviennent amies. Deviennent amantes. Commence alors même un jeu toxique où l’une manipule l’autre, poussant l’autre à faire des choses de plus en plus extrêmes pour mériter la chance même d’être en vie, pour mériter… ses yeux.

Une novella qui ne laisse pas indifférent(e), tant elle est tout d’abord anodine, quotidienne, avant de sentir le malaise et l’étrangeté s’installer de plus en plus, la folie se nichant chez chacune des deux protagonistes. Même après l’avoir refermé, As-tu mérité tes yeux ? reste encore longtemps en tête, avec cette pointe de dérangeant et de nausée dont le body horror est roi. Un coup de poing.

Vers l’autre

Vous l’aurez vu, Une heure-lumière recèle nombre de novellas, certaines plus axées sur l’action et le scénario, tandis que d’autres s’attachent davantage aux personnages ou à une atmosphère. Mais c’est aussi une collection qui n’hésite pas à parler de l’altérité, de l’autre et de la différence.

Kid Wolf et Kraken Boy, écrit par Sam J. Miller, nous entraîne dans une toute autre époque : l’Amérique des années 20, en plein milieu de la Prohibition. Kid Wold est un boxeur juif, vendu à un mafieux après avoir été trahi par un précédent amant. Bon boxeur mais sans plus, on lui suggère alors d’avoir des tatouages « magiques », des glyphes tatoués sur la peau qui permettent une meilleure endurance ou une meilleure vitesse. Le plan serait sans accroc… s’il ne tombait pas amoureux du tatoueur Kraken Boy, modeste dans son art et qui va lui rendre son amour.

Kid Wolf et Kraken Boy peut paraître surprenant dans la collection Une heure-lumière, les histoires d’amour n’y étant pas courantes. Il s’inscrit dans une Amérique un peu uchronique, en tout cas empreinte de fantasy historique puis qu’on y intègre une forme de magie dans les années 20. Cette époque a son importance, tant on ressent à chaque page les querelles de clans de mafia, le poids politique de la société sur les héros qui doivent cacher leur amour, mais aussi leurs origines juives, les manigances dans l’ombre et les négociations financières au cours de combats truqués. Une histoire d’amour poignante dans le milieu de la boxe, et avec une alternance des points de vue écrite avec soin. Voilà un titre Une heure-lumière que je vous recommande chaudement, tant son atmosphère nous donne l’impression d’être dans ce New-York aussi crade que mafieux, et où subsiste quand même un peu de tendresse…

Concluons avec la novella de James Tiptree Jr. : Houston, Houston, me recevez-vous ? écrite dans les années 70 et récompensée par plusieurs prix. Trois hommes sont partis à bord du Sunbird en exploration spatiale. Mais après une tempête solaire, l’équipage est perdu, la Terre n’est pas là où elle devrait être, et plus personne ne leur répond. Fort heureusement, un astronef nommé Gloria les repère et leur répond enfin, composé d’un équipage féminin fort désirable pour ces messieurs. Malheureusement… ce n’est que le début de leurs soucis. Car ils vont découvrir que leur monde a terriblement changé.

Disons-le tout de suite : derrière le pseudonyme masculin de James Tiptree Jr. se cache en vérité une femme, Alice Sheldon. Féministe, cela se ressent dans ce texte fortement engagé qui va évoquer la violence des hommes, la misogynie, le patriarcat, les constructions sociales et cette idée bien plantée dans l’esprit des membres du Sunbird que la femme a absolument besoin de l’homme pour avancer. C’est radical, fort, passant de la misogynie dans un microcosme pour évoquer ses conséquences sur le macrocosme de la société, et cela ne plaira pas à tout le monde. Mais en tant que lectrice, j’ai trouvé ça jubilatoire. La science-fiction sert aussi à secouer les consciences, parfois sans ménagement…

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Je vais être très honnête d’emblée dans cette chronique sur The Empty Desk : je n’avais, absolument, aucune envie de l’écrire. Il s’avère que contre toute attente (et par manque de vigilance de ma part), ce jeu indépendant développé par CheesecakeGames, un petit studio basé à Andorre, incarne à sa manière ce qui me dérange sur l’orientation des jeux vidéo ces derniers temps. Je parle ici d’IA. Ce qui a envahi notre quotidien sous le nom fourre-tout “d’IA”, ou machine learning, est vu par de nombreuses sociétés de développement de jeux vidéo comme un outil idéal pour accélérer certaines tâches, et surtout réduire les coûts. Mais comme je m’étais lancé dedans, j’ai quand même décidé d’écrire, pour certainement, au passage, parler d’un sujet que l’on évite autant que possible habituellement sur Pod’Culture.

Ce test a été réalisé grâce à une clé fournie par le développeur. Le jeu a été terminé sur PlayStation 5 en 2 heures.

L’enquête au rabais

© 2025 CheesecakeGames

Pour bien comprendre comment on en arrive à jouer et écrire un test sur ce qu’on aurait aimé éviter, il faut certainement que j’explique comment on reçoit une clé pour un nouveau jeu. En tant que média en ligne, plutôt modeste mais tenu à bout de bras avec amour par son équipe, Pod’culture reçoit régulièrement par e-mail des sollicitations d’éditeurs et développeurs qui souhaitent faire connaître leur jeu. Qu’il s’agisse d’éditeurs réputés qui lancent de grosses campagnes de propositions de clés de test, ou de développeurs indépendants qui cherchent à se faire entendre dans une industrie étouffée par les nombreuses sorties de jeux tous les jours, on voit passer de tout. En général, on a assez peu d’infos : une bande-annonce, un court texte descriptif du jeu en question, et la proposition de s’y essayer sur la plateforme de notre choix. Et là dessus, The Empty Desk a su susciter mon intérêt. Avide de jeux d’enquête, avec son affiche montrant un enquêteur vêtu d’un long manteau et d’un chapeau, il n’en fallait pas beaucoup plus pour me donner envie de me prendre pour un détective. Côte description, on nous annonçait investigation et exploration dans des bureaux vides, tension psychologique et mystère de tous les instants, de quoi me faire saliver. Rien, en revanche, n’annonçait l’utilisation de l’IA. Et puis en lançant le jeu et en jetant un oeil aux options de langue, la révélation fut terrible : chacun des doublages (anglais, français, allemand…) était affublé d’un “AI”, à l’exception du doublage italien réalisé par de vraies personnes, et on s’aperçoit rapidement que la traduction des textes en français si elle n’est pas marquée officiellement dans le jeu comme réalisée par IA, s’est au moins très largement reposée sur de la traduction automatique tant les tournures de phrases et de paramètres manquent de naturel. Cela m’a donc poussé à creuser un peu, et la douche froide a été vue du côté du store Steam, qui oblige les développeurs à faire part de l’utilisation d’IA dans leurs jeux. Le développeur de The Empty Desk y dévoile y avoir eu recours pour : les voix, la localisation (les textes sont bien traduits par IA, donc), ainsi que “des éléments 2D mineurs”. Il ne faut pas plus de quelques minutes en jeu pour s’apercevoir que ces éléments 2D “mineurs” sont, notamment, les portraits des personnages qui apparaissent dans les bulles de texte, marqués d’un style lisse et jauni assez ridicule caractéristique des images générées par IA. Les crédits du jeu parlent d’ailleurs d’utilisation de ChatGPT, ElevenLabs et Leonardo.ai. Et tant pis pour l’impact désastreux sur l’environnement du moindre prompt lancé à ces gigantesques datacenters. On est des gamers nous, on est là pour s’amuser, pas de politique dans mes jeux vidéo d’abord, nah.
Mais alors, que reste-t-il de fait à la main dans ce jeu? Selon le développeur: tout le contenu créatif (sauf les portraits 2D, qui semble-t-ils, ne sont pas essentiels côté créatif), listant l’histoire, le game et level design, la musique, les effets sonores, les effets spéciaux et les assets 3D. Le développeur se paie même le plaisir d’affirmer que ces éléments ont été réalisés par des “artistes humains professionnels” dont le travail est “essentiel et irremplaçable pour amener les jeux vidéo à la vie”. Hum, sauf les artistes 2D et les voice actors qui visiblement peuvent bien aller crever. À l’exception des italien·nes, ptit·es chanceux·euses.

© 2025 CheesecakeGames

Derrière cette déclaration d’amour de circonstance au caractère essentiel des artistes (jusqu’au jour où faut leur payer des portraits 2D ou leurs voix visiblement) se cache toutefois un jeu que je me suis tenu de chroniquer. Dois-je le faire? Rien ne m’y oblige formellement ; on revendique sur Pod’culture notre liberté de parler ou non de ce qui nous intéresse, et nous n’avons jamais accepté une clé d’un jeu qui s’assortirait d’une obligation de publier quoique ce soit (ou pire encore, d’en dire du bien). Maintenant, j’ai quand même passé du temps sur ce jeu, et en vieillissant je m’aperçois malheureusement que le temps est ce qu’il y a de plus cher (avec le loyer et la bouffe, mais on n’est pas là pour parler capitalisme… ou peut-être que si?), alors autant le rentabiliser. Bon c’est une rentabilité strictement morale, on ne gagne pas un rond ici, on écrit pour l’amour du texte écrit par de vrais gens, on n’est pas encore remplacés par des IA, hé fais attention à toi le grand chef Benji/Mystic Falco. Même si on serait plus productifs comme ça faut l’avouer, et en plus ça ferait plaisir au SEO. Bon, qu’est-ce que je raconte là moi, c’était quoi le sujet ?
Ah oui, The Empty Desk. Ça raconte un vieux détective, Thomas H. Bennett, qui n’a pas trop envie d’être là. À une semaine de sa retraite, il reçoit un coup de fil lui disant qu’on a besoin de son aide pour lever le voile sur la disparition de Emily, la fille d’un riche homme d’affaire, Arthur Blackthorn, qui lui vient d’être assassiné. On se retrouve vite dans les locaux vides de Blackthorn & Co Insurances, un enfer corporatiste qui fleure bon l’ambiance visuelle qu’on avait il y a quelques années dans The Stanley Parable, mais sans l’humour. En termes de direction artistique, on sent que le jeu recherche ce côté un peu effrayant des open-spaces vides, avec des cartons partout, des PC qui affichent des trucs auxquels on comprend rien, et des salles de réunions qui semblent avoir été évacuées à l’instant. L’enfer des bureaux où l’on se demande à longueur de journée ce qu’on fout là alors qu’on aurait pu naître dans la famille Arnault et passer nos journées les pieds en éventail à la plage. Le jeu joue sur une tension permanente avec une pointe d’horreur, proposant d’ailleurs un paramètre assez appréciable, qui permet de désactiver les jumpscares. Non pas que l’on voudrait dénaturer la vision de ChatG… de l’auteur, mais on n’est pas là pour se faire peur, oh. Donc comme un bonhomme, j’ai bien évidemment viré les jumpscares, ne comptez pas sur moi pour en faire un compte rendu. Il reste du jeu au final des déambulations dans des bureaux qui ont franchement leurs bons côtés en matière de mise en scène et de DA, avec une recherche aux indices pas déplaisante pour ce que le jeu dure. C’est à dire entre 2h30 et 3h30 selon le développeur, tandis que je l’ai terminé en 2h.

Bouh, t’as eu peur, je suis un petit malin

© 2025 CheesecakeGames

The Empty Desk ne vient pas révolutionner le jeu d’enquête, et ce n’est de toute façon pas ce qu’on lui demande. Un jeu assez court qui nous plonge dans une enquête (espérons le) palpitante, c’est exactement l’attrait de la proposition. Et ça commence plutôt pas mal : on se met à arpenter un long couloir, en bas de l’immeuble, bourré de dizaines d’ascenseurs, caricature de grandeur d’un magnat capitaliste. Une première apparition d’un fantôme plus loin, et on se rend vite compte que le surnaturel risque de prendre le pas sur l’enquête. Pas une mauvaise idée, mais qui tombe vite à l’eau alors que le fantôme se révèle quelques minutes plus tard : rien de surnaturel, ou pas trop, juste une personne qui veut nous forcer à révéler les secrets les plus inavouables de ce magnat assassiné quelques jours plus tôt, avec la promesse de nous rendre Emily, saine et sauve, si l’on arrive à trouver toutes les preuves. Bon, d’accord, on repassera pour la frousse, et s’enclenche alors un jeu extrêmement linéaire où “l’enquête” n’est en réalité qu’une chasse aux collectibles mis en évidence par l’utilisation d’un appareil photo, qui permet de mettre en surbrillance les éléments avec lesquels on peut interagir. Pas de réflexion, sauf peut-être une seule et unique fois pour ouvrir un dossier (avec un code mis en évidence sur un bureau un peu plus loin), ni de déductions. On est sur quelque chose de très narratif, qui nous prend par la main et qui ne laisse aucune opportunité de faire marcher notre esprit. Cela se voit d’autant plus qu’aucune porte ne peut être ouverte, sauf si un indice est à trouver de l’autre côté, de telle manière qu’on n’explore jamais rien et on se contente de suivre les rails de l’histoire. Une histoire qui repose sur une narration très basique, attendue, qui part pourtant d’une bonne idée autour de secrets inavouables dans une grande corporation, mais qui s’embourbe à cause de caricatures de personnages et d’une résolution de l’enquête terriblement facile. À une époque où de nombreux jeux indépendants d’enquête ont montré de bonnes choses pour pousser à utiliser nos méninges (et ont trouvé un joli succès critique et commercial au passage), j’ai l’impression d’avoir été trompé sur la marchandise quand la description du jeu me promettait d’enquêter sur une affaire. 

Cette aventure m’aura au moins offert une leçon: les jeux vidéo, comme tout un pan de la “littérature” qui sort en 2026, ne permet plus vraiment d’y aller au coup de coeur pour une affiche ou une description. Avant d’acheter un jeu, demander une clé, ou simplement essayer une démo, il faut creuser un peu si l’on veut éviter l’IA. Et même si l’on met l’IA de côté, chose difficile tant les portraits 2D suintent le AI slop et la traduction automatique est laborieuse, sans même parler des voix par IA, qui seraient à crever de rire si ce n’était pas si triste- il n’en reste qu’un jeu qui se méprend sur le côte enquête/détective, avec une absence totale de déductions à réaliser, et qui ne laisse jamais l’occasion de se sentir investi dans son histoire. La faute aussi à une narration cousue de fil blanc, des personnages caricaturaux et souvent antipathiques, et des apparitions surnaturelles qui font plus rire qu’elles n’effraient. Sa seule qualité, c’est d’être suffisamment court pour vite passer à autre chose.

  • The Empty Desk est disponible sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S depuis le 17 avril 2026. Et sur Steam depuis le 16 avril 2025.
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Vous le savez, sur Pod’Culture, on aime beaucoup les livres. Qu’il s’agisse des livres sans images ou des romans qui nous donnent l’occasion de nous évader, toutes les occasions sont bonnes pour se plonger dans une lecture. Alors quand j’ai vu passer Tiny Bookshop, un jeu vidéo développé par neoludic games, basé à Cologne en Allemagne, promettant de se mettre dans la peau d’un·e libraire itinérant·e et conseiller de bien-aimés clients sur leurs prochaines lectures, c’était un peu comme réunir le meilleur des deux mondes. L’amour du jeu vidéo d’un côté, de la littérature de l’autre, et ça donne un jeu sur le ton « chill » tant plébiscité sur la scène indépendante ces dernières années. Un titre qui nous pousse à prendre le temps, parfois un peu trop, sans jamais vraiment nous sanctionner, et qui cherche juste à raconter son histoire tranquillement. Sorti initialement sur PC, Mac et Switch l’été dernier, on profite de son portage sur Xbox Series X|S et PlayStation 5 le 10 avril 2026 pour en parler.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un code par son développeur. Le jeu a été joué pendant une quinzaine d’heures sur Xbox Series X|S.

La libraire et sa caravane

© 2025 neoludic games

S’il faut décrire Tiny Bookshop, ce serait probablement sous l’angle du jeu de gestion. Le jeu nous met dans les pattes d’une caravane, tirée par une petite voiture, qui se balade de quartiers en quartiers dans une petite ville côtière aux influences de Côte d’Azur. Chaque jour, on fait le choix d’installer notre caravane en bord de mer, sur le marché du port, près d’un petit café dans les terres, ou encore du côté d’un phare, d’un supermarché local ou encore d’une université, et quelques autres zones. Chaque coin ayant pour lui des spécificités dont il faut tenir compte, et choisir son stock de livres à vendre pour accommoder la clientèle. Par exemple, le supermarché a une clientèle familiale qui recherche des livres plus grand public (comme les livres pour enfants). Le café concentre une clientèle plus âgée qui apprécie les classiques, ou les bords de mer peuvent susciter un attrait pour les livres de voyage, tandis que les livres d’histoire/de faits réels se vendent plutôt bien du côté de l’université.  Mais pour savoir ça, il faut explorer chaque coin et tenter d’y vendre des livres, après quoi les goûts de la clientèle locale se font connaître et sont notés dans un livre qui regorge de toutes les informations nécessaires : les personnages que l’on rencontre et leurs petites histoires, les goûts de la clientèle par quartier, et les quêtes à réaliser un peu partout. Sans complètement nous prendre par la main ni être particulièrement avide de challenge, le jeu propose néanmoins un fil rouge à suivre pour raconter les tracas et le destin de cette petite ville, avec quelques clients réguliers qui nous racontent leurs histoires et nous permettent d’influencer, à notre manière, leurs actions. Qu’il s’agisse de disputes familiales, d’une femme qui cherche un·e successeur·euse pour sa librairie, d’un jeune homme qui se rêve en rockstar ou d’un journaliste qui recherche des histoires à raconter, l’univers de Tiny Bookshop a quelque chose de très sympathique dans son ambiance. On est, comme promis, sur quelque chose de « chill » où chacun y va de ses petits tracas, dans le genre du slice-of-life, avec des rebondissements plus ou moins intéressants qui poussent à avancer dans l’histoire au fil des saisons.

© 2025 neoludic games

Des saisons changeantes, visuellement mis en scène plutôt joliment en s’intégrant bien à la direction artistique colorée du jeu, et qui influent sur la vente de livres, et que l’on vérifie avec un calendrier où sont marqués quelques évènements spécifiques auxquels on peut assister (certains étant obligatoires et marquent en général la fin d’une saison). L’hiver peut pousser à acheter certains types de livres, tandis que l’été donne envie de s’évader, et quelques évènements sont salvateurs avec d’énormes ventes si l’on s’y prend bien : les soldes au supermarché du coin, les marchés organisés régulièrement, ou encore l’arrivée d’un paquebot bourré de touristes qu’une quête nous pousse à faire déguerpir aussi vite que possible (et de manière plutôt rigolote). Le but, dans l’ensemble, c’est de se lier d’amitié avec tous les clients réguliers, en accomplissant un certain nombre de quêtes qui reposent sur la visite de certains lieux, la vente de certains livres ou encore l’utilisation de décorations spécifiques pour la caravane. Car chaque jour, au même titre que le type de livres que l’on met dans les étagères en fonction du coin où l’on s’installe, il est possible de décorer la caravane avec une tonne de décorations obtenues soit via des quêtes, soit en les achetant chez les vendeurs du coin, pour influencer les ventes. Certaines décos poussent à acheter certains genres, d’autres amènent plus de clients, tandis que des objets spécifiques doivent être utilisés pour certaines quêtes. On évite donc, dans un premier temps, de tomber dans la monotonie, avec un jeu qui pousse à revoir régulièrement la déco et le choix des lieux où l’on vend nos livres, même si cela peut parfois être un peu fastidieux. On sent que le gameplay est très adapté au PC, et parcourir les différents menus avec la manette est parfois un peu pénible, en plus de manquer de précision. Et c’est l’un des éléments qui peuvent rendre l’expérience moins agréable sur la durée, malgré toute ses bonnes intentions.

Une ambiance qui donne envie de lire

© 2025 neoludic games

L’histoire a de chouettes moments. Des petits bouts d’humanité où l’on est content·e de voir les personnages, qui viennent visiter notre librairie presque tous les jours, finissent par atteindre leurs objectifs et vivre des moments franchement cool. Malheureusement, ces petites séquences gratifiantes sont rares, chaque évènement mettant beaucoup de temps à se déclencher, puisqu’il faut compter visiblement une vingtaine pour en voir le bout. De mon côté, j’y ai joué une quinzaine d’heures, et j’ai fini par lâcher avant d’en voir la fin. Pas parce que le jeu était mauvais, mais parce que la boucle de gameplay (choisir le lieu où l’on s’installe, stocker les livres dans les étagères, choisir la déco, regarder les gens acheter) est extrêmement répétitive. Même les évènements aléatoires chaque jour qui consistent à recommander un livre parmi les stocks du jour à un client, selon ses goûts, deviennent répétitifs. On apprécie quand même que les livres sont tous réels, on y trouve des titres classiques bien connus, mais aussi des titres récents plus ou moins populaires, avec une grosse orientation anglo-saxonne, évidemment. Cette répétitivité est vite lassante, n’étant que rarement contrebalancée par les avancées de l’histoire ou les évènements uniques qui ne sont pas aussi gratifiants qu’espéré. Une fois passé une année calendaire complète (ce qui prend une bonne dizaine d’heures), on a l’impression d’avoir tout vu, même s’il reste encore des quêtes à accomplir. Pourtant ces quêtes sont dans l’ensemble assez simples, même si certaines peuvent être un poil alambiquées (mais on finit par retomber sur nos pieds), mais on dépend quasi-entièrement des apparitions des personnages ici et là, obligeant à réaliser des journées entières de ventes juste dans l’espoir de croiser un seul personnage. C’est longuet, et le côté gestion n’a pas vraiment d’intérêt, puisqu’il est quasiment impossible de se rater financièrement, même si accumuler de l’argent au début prend beaucoup de temps. Le jeu a au moins ça de réaliste : les libraires sont fauché·es.

Tiny Bookshop fait tout pour qu’on l’aime, c’est un sujet qui nous tient à coeur, mais aussi une ambiance chill que l’on apprécie. Paradoxalement, je me suis aussi aperçu que je n’avais pas envie d’y jouer. Pas à cause de ses qualités, mais parce qu’il célèbre si bien l’amour de la littérature que je me suis demandé à plusieurs reprises pourquoi passer des heures à faire des recommandations littéraires à des personnages fictifs quand je pourrais… Lire ? Le jeu m’a donné envie d’éteindre la console et prendre l’un des livres qui garnissent mon interminable pile de livres à lire.  C’est peut-être sa plus belle réussite, de communiquer cet amour de la lecture en remplissant sa base de données de titres réels, qu’il s’agisse de classiques ou de romans contemporains plus ou moins connus, à tel point qu’il donne envie de lire plein de choses. Mais involontairement, ça veut aussi qu’il donne envie d’éteindre le jeu. Un sentiment bizarre, pour un titre bien fignolé (malgré les imperfections du contrôle à la manette dans sa version console), duquel je n’ai finalement pas trop envie de voir la fin.

  • Tiny Bookshop est disponible sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S depuis le 10 avril 2026. Avant cela, il était sorti sur Steam (PC et Mac) et Nintendo Switch le 7 août 2025.
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Série prolifique, créatrice à elle seule d’un genre à part entière (les musou), Dynasty Warriors occupe une place à part dans l’industrie. Que l’on soit fan ou pas, elle se caractérise par une générosité de tous les instants : qu’il s’agisse de son histoire fleuve directement adaptée du roman des Trois Royaumes de Luo Guanzhong, de sa pléthore de personnages jouables ou de ses batailles démentes face à des centaines d’ennemis, on en a toujours pour notre argent. Pour autant, c’est aussi une série qui avait atteint une certaine limite, comme en atteste son neuvième épisode canonique à l’accueil critique glacial en 2018. Omega Force, développeur historique de la licence, ne s’est pas laissé découragé et a, au contraire, profité de cette sortie de route pour complètement revoir son modèle en 2025 avec Dynasty Warriors: Origins, sorte de soft-reboot de la série, revoyant beaucoup de ses systèmes pour les moderniser et lui permettre de se payer une seconde jeunesse. On en parle dans cette critique à l’occasion de la sortie de Visions of Four Heroes, un DLC narratif sorti le 22 janvier 2026 qui, sous l’angle d’un “What if”, explore ce qu’aurait été l’histoire des Trois Royaumes si les ambitions de certains de ses généraux s’étaient réalisées. 

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’une clé pour l’extension Visions of Four Heroes par l’éditeur. Le jeu de base avait été acheté par nos soins. Le jeu ainsi que l’extension ont été terminés sur PlayStation 5 : 46h pour le jeu de base, 18h pour l’extension.

La guerre et son ange gardien

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Je ne vais pas m’aventurer à résumer les tenants et les aboutissants de l’histoire. Fortement inscrite dans le contexte des Trois Royaumes, le studio fait le choix néanmoins de complètement bouleverser son approche. Si les précédents titres de la saga tentaient de plutôt bien coller à l’histoire et aux principales batailles du roman, ce nouvel épisode l’aborde sous l’angle d’un observateur, d’un personnage tiers, qui lui n’existe pas en tant que tel dans l’histoire originale. Un personnage qui fait partie des “Gardiens”, une faction qui semble apporter son aide à certaines factions afin de promouvoir la paix sur l’ensemble du territoire. Ce personnage, initialement sans nom, est amnésique, une coquille vide qui sert surtout à ne pas empiéter sur l’histoire originale et ne servir que de support, d’observateur aux évènements qui se déroulent devant lui. La différence, là aussi avec les précédents jeux, est qu’on incarne uniquement ce personnage. Si les précédents s’illustraient pour leurs dizaines de personnages jouables à chaque épisode, celui-ci est unique. Un choix radical mais qui s’avère vite payant, car notre héros amnésique est en réalité un excellent moyen d’apporter une structure moins bordélique à l’histoire. Les précédents épisodes supposaient d’avoir au moins quelques connaissances des Trois Royaumes pour survivre à une narration qui ne s’embarrassait pas trop à présenter les dizaines et dizaines de personnages impliqués dans chaque faction, alors qu’en incarnant ce héros, en dehors des enjeux, permet de raconter l’histoire sous l’angle d’une personne qui en découvre avec nous les tenants et aboutissants. On découvre alors une guerre de pouvoirs entre plusieurs généraux, mettant en scène plusieurs batailles importantes, comme la défaite des Turbans jaunes de Zhang Jiao ou, plus tard, la conquête de Lu Bu. La différence, aussi, avec les autres épisodes, c’est que Origins n’adapte que la première moitié du roman, pour mieux prendre le temps de le raconter, sans durer des centaines d’heures. Un choix qui a pu décevoir des fans, mais qui fait vite sens, et qui n’empêche en aucun cas la générosité du jeu.

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Découvrir les aspirations et les ambitions des généraux à mesure qu’on les côtoie, jusqu’à devoir faire quelques choix sur la personne que l’on souhaite suivre jusqu’au bout (permettant au jeu d’avoir plusieurs fins) est terriblement grisant. Si l’on n’évite pas quelques bouts d’histoires un peu obscures à cause d’une narration qui n’est pas, toujours, à la hauteur des évènements, j’ai quand même eu le sentiment de bien mieux en comprendre les enjeux que sur les précédents épisodes. Et très clairement, le jeu m’a donné très envie de lire le roman pour mieux en comprendre les subtilités (à condition d’abord de m’en sortir sur les innombrables traductions et versions). Si c’est imparfait, c’est aussi parce que l’oeuvre est titanesque et reste encore aujourd’hui majeure dans la littérature, plus encore dans une littérature chinoise qui en a fortement été inspirée. Mais malgré ces imperfections, c’est un sacré tour de force, qui donne à Dynasty Warriors: Origins quelque chose d’assez unique au sein de la série. Moins complet parce qu’il n’en adapte qu’une partie, il en devient toutefois un épisode majeur pour son aspect narratif tant le soin apporté à cette composante permet de sublimer son histoire. J’en suis venu à me prendre d’émotion pour les personnages, tandis que certaines grandes batailles sont grisantes par leur importance mais aussi leur mise en scène.  

Seul contre mille

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Les batailles constituent, probablement, l’un des meilleurs arguments du jeu. Si la mise en scène des scènes narratives est moins emballante, avec de simples champ contre champ avec des personnages peu expressifs, les batailles elles amènent la licence dans une nouvelle ère. Décrit comme  “1 vs 1000”, ce nouveau système mis en place par Omega Force apparaît comme l’apogée de ce que la série tente de proposer depuis toujours. Autrefois, on affrontait des vagues de centaines d’ennemis. Aujourd’hui, avec la puissance des consoles modernes et un moteur de jeu revu à cette occasion, on participe à des batailles face à des milliers d’ennemis qui apparaissent tous à l’écran. Une prouesse technique qui s’avère extrêmement grisante lorsque l’on charge, lance à la main, avec l’impression d’aller se noyer dans une vague gigantesque d’ennemis que l’on ne peut même plus compter. Certes, cela se fait au moyen d’ennemis dupliqués à l’infini et qui se ressemblent tous, mais qu’est-ce que ça peut être satisfaisant de se lancer dans l’arène et taper dans le tas. On fait difficilement un meilleur défouloir, pour un jeu qui atteint la forme finale d’une formule initiée il y a près de 30 ans. Ces batailles d’envergure servent un système similaire à ses prédécesseurs, avec des grandes maps labyrinthiques sur lesquelles il faut capturer des bases, combattre certains officiers et empêcher la progression de l’ennemi selon des objectifs définis avant (et pendant) les missions. Un système qui oblige à toujours avoir un oeil partout et se déplacer d’un bout à l’autre de la map assez régulièrement car les conditions de victoire, ou de défaite, supposent en général de ne pas perdre l’un de nos alliés en cours de combat. Si les alliés sont plutôt malins et arrivent à s’en sortir seuls, il arrive qu’ils se retrouvent encerclés et nécessitent un coup de main.

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Le système de combat, simple, repose sur des combos avec coups simples et coups forts, en y jetant quelques capacités spéciales à activer une fois chargées, ces capacités permettant pour la plupart de faire baisser les points d’endurance des officiers jusqu’à les mettre dans une position de “stun” qui permet, enfin, de les attaquer plus férocement alors qu’ils sont sans défense. Pour les soldats quelconques, on tape dans le tas avec les coups les plus basiques, leur barre de vie étant minuscule. Ces soldats sans défense servent surtout à renforcer plus vite la barre de “musou” qui permet de déclencher une attaque ultime d’envergure, ainsi qu’à récupérer des points de compétences à dépenser plus tard. Ces compétences, à débloquer dans plusieurs arbres qui s’ouvrent à mesure que l’on gagne des niveaux, renforcent surtout les statistiques passives du héros, tandis que les compétences actives s’obtiennent soit en mission, soit en les achetant du côté d’un vendeur. Mais si le système fonctionne aussi bien, c’est parce qu’il pousse à varier les approches en utilisant l’une de la dizaine de types d’armes à débloquer, de l’épée à la hache, en passant par lance ou encore la hallebarde. En effet, une fois débloqué, le type d’arme nécessite qu’on l’utilise régulièrement pour faire augmenter son niveau : chaque niveau d’arme débloquer augmente, en même temps, d’un niveau le personnage principal. Un bon système, plutôt malin, qui pousse à varier les situations. Même si on va se l’avouer, on se prend vite d’affection pour certaines armes, tout en délaissant d’autres une fois un niveau satisfaisant déjà atteint. Par exemple, j’ai beaucoup aimé le bâton qui m’a accompagné pendant une grosse partie du jeu. 

Un accent mis sur la stratégie

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Certes, l’essentiel de l’action consiste à taper dans le tas avec, de temps en temps, des combats contre des officiers qui obligent un peu plus à utiliser l’esquive et la garde. Mais le jeu se distingue aussi par sa manière d’amener des décisions à prendre aussi sur le champ de bataille. Prendre certaines bases ou aider certains officiers peut permettre ensuite de débloquer une “charge” à réaliser avec eux pour se lancer face aux dernières forces avec un vrai soutien à nos côtés, tandis qu’y aller en solo peut être plus rapide, mais oblige à affronter plusieurs officiers en même temps. Certaines missions d’escorte obligent à défendre certains protagonistes qui tentent de s’échapper en affrontant des vagues d’ennemis qui tentent de les encercler. Ainsi, la diversité des missions et des situations oblige toujours à garder un oeil sur la carte et les objectifs (évolutifs en cours de bataille) pour mieux cerner la prochaine attaque ennemie. Un système qui a déjà fait ses preuves dans les précédents épisodes et qui gagne encore un peu plus en dynamisme, grâce au système de combat un peu plus solide qu’à son habitude, mais aussi certaines séquences qui virent complètement au jeu de combat avec un système de contre et de un contre un à exploiter lors de duels à déclencher contre certains officiers.

Côté progression, le jeu repose sur une mappemonde à parcourir où l’on discute avec plusieurs personnages, et où l’on peut accomplir des missions secondaires sous forme de courtes escarmouches (qui réapparaissent à l’infini) afin d’obtenir de l’expérience et de l’argent à dépenser pour obtenir de nouvelles armes. En réalité, rare sont les occasions d’acheter une arme, puisque les officiers en font souvent tomber une fois défaits. Pas toujours très bien équilibré dans sa progression avec un héros assez vite surpuissant (pour peu que l’on maîtrise le contre, capable d’arrêter la plupart des attaques), il n’en reste pas moins agréable de voir notre personnage gagner en puissance à mesure que l’on avance. Pour autant, les boss principaux restent un challenge, et il existe plusieurs modes de difficulté selon nos préférences. Ce qui compte, d’autant plus, c’est que le jeu tranche avec ses prédécesseurs visuellement avec un moteur bien plus joli que d’habitude, et une technique relativement solide, qui affiche les milliers d’ennemis sans mal. On compte quand même quelques ralentissements ici et là, mais ils sont suffisamment rares pour ne pas poser trop de problème.

Le DLC Visions of Four Heroes

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Mais alors, où se place Visions of Four Heroes dans tout cela ? Et bien, il prend les bases du jeu et les amène encore un peu plus loin. Côté histoire, le DLC s’écarte complètement des Trois Royaumes en explorant des scénarios alternatifs où, les quatre personnages mis en scène dans ce DLC (avec quatre campagnes distinctes) sortiraient victorieux, ou du moins, iraient au bout de leurs ambitions. On y explore en effet les principaux généraux affrontés et battus pendant la campagne principale : Zhang Jiao, Dong Zhuo, Yuan Shao et Lu Bu. Visions of Four Heroes permet de les accompagner dans leurs quêtes au sein de petites campagnes d’une poignée d’heures chacune, en réalisant quelques batailles de leur point de vue. Pas inintéressante, cette histoire permet d’explorer quelque chose d’inédit et parfois d’assez malin, en humanisant des personnages habituellement antagonistes.

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En complément, le jeu revoit légèrement ses systèmes puisque la mappemonde qui ne servait jusque là qu’à aller d’une bataille ou d’une mission à l’autre devient un espace stratégique, où l’on réalise quelques escarmouches (similaires au jeu de base) qui ont, cette fois-ci, un impact direct sur l’étendue des forces ennemies une fois que l’on se lance dans la bataille finale. C’est pas de la grande stratégie et on réalisé, en réalité, l’ensemble des escarmouches avant de faire la dernière bataille quoiqu’il arrive, mais ça reste la base d’un système qu’il serait intéressant d’explorer à nouveau à l’avenir. D’autant plus que ce DLC amène une 11è et 12è arme à utiliser, l’arc qui apporte un nouveau système de combat à distance, et la flèche de corde, qui permet d’attaquer en zone.

Un point noir, toutefois : toutes les campagnes ne sont pas une réussite. La première, celle de Zhang Jiao, bénéficie de superbes cinématiques et d’une histoire plus fouillée, tandis que la dernière, celle de Lu Bu, est bien plus courte et manque de vrais grands moments, à l’exception de sa très belle conclusion.

Conclusion

Renouveau de la série, Dynasty Warriors: Origins est une grande réussite. L’un des meilleurs jeux de 2025 qui s’offre, en ce début d’année, un DLC certes imparfait mais qui prolonge allègrement le plaisir éprouvé sur le jeu de base. Avec une histoire mieux encadrée, mieux racontée, même si ce n’est que la première moitié des Trois Royaumes, le jeu se trouve des qualités narratives qui ne caractérisaient jusque là pas vraiment la série. Côté combats, car on vient essentiellement pour cela, le jeu atteint l’apogée d’un système qui nous a toujours fait fantasmer l’idée de participer à des batailles de milliers de soldats, et qui la réalise enfin. Se jeter dans la masse, déclencher les coups spéciaux et terrasser les ennemis avec un compteur de “K.O.” qui s’affole comme jamais a quelque chose de satisfaisant, de grisant, dans un jeu qui parvient en plus à insister sur tout un sens dramatique au sein de batailles où l’on n’est jamais vraiment sûr d’aider la bonne personne. Parce que c’est une histoire complexe, et que la narration rend très bien compte des ambiguïtés des personnages, sans véritablement définir de gentils ou de méchants, mais en racontant plutôt une bande de généraux qui poursuivent tous des idéaux différents avec des intentions parfois justes. Qu’il s’agisse du jeu de base ou de se lancer dans son DLC, je recommande les deux chaudement pour commencer cette année.

  • Dynasty Warriors: Origins + Visions of Four Heroes est disponible depuis le 22 janvier sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch.
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