Phénomène depuis sa sortie, loué pour l’originalité de son univers très frenchy chez le public étranger, adulé avec une pointe de chauvinisme du côté du public français, Clair Obscur: Expedition 33 est l’énorme surprise de la première moitié de l’année 2025. Si le jeu avait su susciter l’attente avec quelques bande-annonces savamment distillées, et un casting de voix assez hors du commun pour un titre de cette envergure, peu imaginaient un tel succès à la fois commercial et critique. Ce « J-RPG » à la française ne m’a évidemment pas échappé, avec la curiosité de découvrir son univers inspiré du folklore français et mon amour pour le genre du J-RPG. Et il ne faut pas beaucoup de temps sur le jeu pour comprendre pourquoi cet univers-là n’a laissé personne insensible.

L’expédition des survivant·es

Clair Obscur: Expedition 33 ©2025 Sandfall Interactive SAS – Published by Kepler Interactive Limited. All rights reserved.

Aussi curieux que fascinant, l’univers de Clair Obscur: Expedition 33 pose ses bases en beauté, et en émotions, dans une introduction jouable absolument fantastique. On y fait la rencontre de Gustave, déterminé à trouver dans Lumière, simili-Paris à la sauce fantasy sa bien-aimée Sophie, sur le point de disparaître car elle est âgée de 33 ans. En effet, dans ce monde-là, le jour du « gommage » disparaissent toutes celles et ceux qui ont l’âge écrit au loin, sur un grand monolithe, par une entité appelée la « Peintresse ». Depuis les évènements de la « Fracture » qui ont séparé la ville de Lumière du continent, cette Peintresse exécute en effet un décompte de 100 à 0 chaque année le jour du gommage. Un moment de douleur pour les familles qui voient disparaître leurs proches, un sentiment raconté avec virtuose et intelligence dans cette introduction où l’on voit Gustave, 32 ans, encore en vie, et Sophie, 33 ans, sur le point de disparaître, se dire un dernier au revoir. Une introduction déchirante qui incarne de la meilleure des manières un jeu à l’ambiance plutôt sombre, où l’espoir a depuis longtemps laissé place à une forme de résignation. Même pour cette « expédition 33 », celle envoyée le jour du gommage vers le continent, comme les autres expéditions les années passées, avec l’espoir d’atteindre la Peintresse et de trouver un moyen d’arrêter cette folie. Un saut dans l’inconnu vers laquelle s’élance Gustave, ainsi que Maelle, une adolescente déterminée à y apporter son aide. Les choses vont évidemment mal tourner, car le jeu laisse assez peu de place aux moments de joie, dans un monde où peu importe les accomplissements de nos héros et héroïnes, il faut vivre avec le souvenir de celles et ceux qui sont déjà parti·es. 

Point fort du jeu, son écriture nous embarque dans un monde entre enfer et féérie, face à un monde de fantasy qui interroge, questionne sans arrêt sur notre rapport aux personnages et à leurs actions. Imparfaites, ces personnalités que l’on incarne le temps du jeu font parfois de mauvais choix mais sont extrêmement humaines. Face à l’inconnu et l’incertitude, difficile de rester stoïque et de maintenir son sang froid, et c’est quelque chose que l’équipe en charge de la narration du jeu a très bien compris, quitte à parfois nous titiller un peu sur certaines scènes où l’on aimerait que les personnages fassent d’autres choix. Il faut néanmoins accepter de passer sept ou huit heures, dix tout au plus, dans un creux narratif où le jeu laisse le temps de découvrir son univers et de faire la connaissance de ses personnages sans pour autant faire avancer son fil rouge. Ce moment, où l’on a l’impression de faire du surplace (malgré la rencontre de compagnons qui vont nous être bien utiles tout au long de l’aventure), peut être assez déconcertant et m’a, pour être honnête, sorti du jeu pendant quelques semaines. C’est finalement assez classique pour le genre dont le studio s’inspire, celui des J-RPG, où l’on a régulièrement ce moment de flottement. Mais une fois passé ce cap, Clair Obscur dévoile toute son intelligence narrative et émotionnelle, pour une aventure qui nous tient en haleine et qui ne souffre plus d’aucun raté.

Clair Obscur: Expedition 33 ©2025 Sandfall Interactive SAS – Published by Kepler Interactive Limited. All rights reserved.

Et il le fait grâce à sa manière d’aborder la fiction dans un univers qui ne s’embarrasse pas des codes classiques de la fantasy. Le monde est changeant, comme la ville de Lumière qui a été détachée de son continent, tandis que les Gestrals, un drôle de peuple que l’on croise au cours de l’aventure, ressemblent à des patchworks de plusieurs objets et bouts de tissus. Pareil pour ses décors aux plateformes volantes, ses bâtiments fendus et suspendus dans le temps et l’espace, ou les nombreuses visions qui apparaissent à un personnage et qui posent un mystère autour de ce monde-là. Clair Obscur ne fait pas que raconter un monde de fantasy, il évoque directement le rapport des personnages à ce monde qu’il·elles explorent à l’aveugle, comme s’il s’agissait même dans leur monde d’un univers fantastique, comme un rêve, symbolisé par son aspect foutraque et désordonné, le rendant aussi confus pour les joueur·euses que les personnages. Quitte à ce que l’ensemble des zones manquent de liant, comme si elles étaient jetées là sans véritable cohésion. Mais c’est cet aspect improbable qui pousse la fiction à son paroxysme, faisant évoluer ses héros et héroïnes à un endroit qui n’a finalement pas beaucoup de sens. Cela permet en outre aux artistes d’y faire parler leur créativité, même si l’on aurait aimé un level design un petit peu plus inspiré afin de limiter la monotonie de l’exploration de beaucoup de zones.

Le jeu de rôle… à la française

Clair Obscur: Expedition 33 ©2025 Sandfall Interactive SAS – Published by Kepler Interactive Limited. All rights reserved.

Revendiquant son inspiration des systèmes inventés et portés par bon nombre de jeux japonais sous l’appellation « J-RPG », Clair Obscur en reprend les caractéristiques principales : des combats au tour par tour, une exploration de zones et donjons relativement linéaires entrecoupée de l’exploration d’une « mappemonde » plus libre pour passer d’une zone à l’autre, et plus généralement une progression balisée, sans choix ou presque, dans le plus pur esprit de quelques uns des meilleurs représentants du genre, avec sa dose de bestiaire répétitif et sans forcément grand intérêt en dehors des excellents boss et mini-boss. L’équipe de Sandfall Interactive y met tout de même sa propre patte avec sa propre vision du combat au tour par tour, reposant essentiellement sur un jeu de parade et d’esquive qui obligent à voir, mais aussi écouter, les bruits des ennemis que l’on affronte pour déterminer le bon moment pour réaliser une parade. Certaines attaques n’obligent qu’à parer un coup, d’autres plusieurs, mélangeant même le type de parades selon les attaques dans la deuxième moitié du jeu. Derrière la promesse de revenir aux fondamentaux d’un genre amateur de combats au tour par tour se cache ainsi en réalité quelque chose de plus hybride. 

Ce système initialement un peu intimidant pour celles et ceux qui apprécient le tour par tour plus classique et « tranquille » peut devenir grisant lorsque l’on parvient enfin à comprendre les patterns d’un monstre et que l’on entre dans son « flow » pour esquiver ou contrer les attaques en rythme. Malheureusement, tout le bestiaire n’est pas logé à la même enseigne puisque certains peuvent être assez pénibles avec un timing de parade très court (face à des attaques rapides), même si les développeur·euses ont depuis proposé une mise à jour du jeu rendant ces timings plus cléments. Idem pour les indices sonores sur les attaques qui sont évidents dans certains combats, moins dans d’autres, selon les ennemis. Cette inconsistance peut rendre le jeu assez frustrant par instant, d’autant plus qu’une parade ratée peut se révéler très punitive : non seulement parce qu’on prend de gros dommages, mais aussi parce qu’on ne récupère pas autant de points d’action qu’espéré. L’autre pendant du système de combat, c’est en effet les points d’action qui servent à déclencher des compétences spéciales, l’essentiel moyen de faire des dommages importants aux monstres. Exploitant leurs sensibilités mais aussi les synergies entre les différents effets, ce système oblige à collecter des points d’action soit en réalisant des attaques basiques (qui font peu de dégâts), soit en réussissant des parades, et en profitant de quelques points d’action supplémentaire selon les situations prévues par les pictos et luminas équipés.

Clair Obscur: Expedition 33 ©2025 Sandfall Interactive SAS – Published by Kepler Interactive Limited. All rights reserved.

Les pictos, ce sont des capacités passives trouvables en combats ou au cours de l’exploration qui peuvent s’équiper, au maximum de trois, sur les personnages pour en bénéficier. Lorsque ces capacités se déclenchent en combat, elles deviennent des luminas qui peuvent alors rejoindre une longue liste de capacités passives à équiper sur les différents personnages, sans être limité·e à trois. Un système simple et pourtant mal expliqué et présenté par le jeu, pourtant absolument décisif pour faire gagner en puissance notre petite troupe. Si les niveaux acquis avec l’expérience augmentent doucement les statistiques et renforcent un peu nos personnages, c’est bien les luminas qui jouent un rôle central pour, par exemple, démultiplier le nombre de points d’actions acquis selon les situations et ainsi permettre de déclencher des magies beaucoup plus régulièrement. C’est là que se joue tout le sel d’un système de combat pas forcément équilibré, car certaines synergies entre luminas, compétences et personnages permettent de complètement casser le jeu avec des dégâts démentiels, mais qui pousse à l’expérimentation jusqu’à trouver ce qui nous rend vraiment plus fort·e. Souci, le jeu insiste tellement sur ce système là ainsi que sur ses parades et esquives que même son mode de difficulté « histoire » oblige à certains moments à comprendre au moins les bases du système et à gérer le timing des parades. Pas idéal pour les personnes qui ont du mal avec ce type de gameplay ou qui voudraient profiter de l’histoire sans s’embarrasser des combats. Même en y mettant du sien, les joueurs et joueuses qui ne sont pas très porté·es sur les combats pourraient être d’autant plus frustré·es à cause du manque d’explications et de lisibilité.

Des joueur·euses aux personnages

Clair Obscur: Expedition 33 ©2025 Sandfall Interactive SAS – Published by Kepler Interactive Limited. All rights reserved.

Plus encore que son système, c’est son univers qui séduit, entre la beauté de ses décors, la mise en scène de ses dialogues et ses moments forts en émotion qui ne cessent d’appeler aux sentiments les plus profonds. Certaines zones sont trop fouillis pour être agréables à l’oeil, comme un monde océanique en début de jeu, la faute aussi à un flou de mouvement trop présent, mais d’autres zones impressionnent par l’ambiance qu’elles dégagent. D’une zone printanière à une autre dans un froid intense, des terres désolées et un bord de mer intraitable où les bateaux s’échouent, le monde de Clair Obscur est plein de grands moments visuels, quitte à en faire trop. Comme ses combats, dont la mise en scène s’inspire de Persona 5, avec des mouvements de caméras fréquents pour « styliser » les combats, mais cela a un impact direct sur la capacité à déceler les attaques ennemis et réagir au bon moment pour réaliser des parades. D’autant que les quelques indices sonores sont parfois masqués par la bande originale qui, bien qu’excellente et grande contributrice à l’ambiance si spéciale du jeu, a tendance à s’emballer en combats et à nous faire passer à côté d’un sound design pourtant primordial dans la compréhension des patterns des ennemis.

Il faut, enfin se poser quelques instants sur la relation que provoque le jeu entre nous, joueur·euses et les personnages. Impossible d’en parler pleinement sans spoiler, notamment sa fin, alors je resterai en surface, mais le titre interroge avec beaucoup d’intelligence notre relation en tant qu’humains à des personnages de fiction, l’attachement ressenti à des êtres avec lesquels on passe une petite trentaine d’heures, découvrant leurs personnalités, chérissant quelques moments forts, et gravant en nous des souvenirs d’instants parfois futiles : un combat quelconque, un moment d’exploration, une petite ligne de dialogue, jusqu’à laisser un sentiment de vide quand il est temps de poser la manette alors que le jeu dévoile son générique final. Sans recourir à l’artifice un peu simple du quatrième mur, Clair Obscur: Expedition 33 arrive à interroger ces sentiments et bouleverser, avec un dernier tiers de sa narration qui me restera longtemps en mémoire. Un dernier tiers qui vient conclure un jeu certes imparfait, avec ses dix premières heures un peu longuettes, son système de combat pas toujours satisfaisant ni bien expliqué, mais qui a un grand coeur, qui ne prend pas ses joueur·euses pour des imbéciles, et qui fait confiance à leur littératie médiatique pour comprendre, analyser, et sublimer ce qu’il·elles viennent de vivre.

  • Clair Obscur: Expedition 33 est disponible sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S depuis le 24 avril 2025. 
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Il peut nous arriver de penser que la fuite est la solution à la résolution de nos problèmes. Pour diverses raisons qui nous sont propres, mais le plus souvent, on en vient à penser qu’en restant loin du problème, celui-ci peut se résoudre par lui-même. J’ai pu penser ça par le passé et je n’arrive toujours pas à savoir si c’était par lâcheté, par facilité ou par peur. Une chose est sûre, c’est qu’aujourd’hui je me rends compte qu’il est clairement plus simple d’affronter les problèmes directement à la source. En aucun cas je ne souhaite être moralisateur et, bien évidemment, tout cela dépend dudit problème. Seulement, les différentes expériences de vie m’ont appris qu’humainement parlant, et surtout pour soi-même et les milliers de questions que l’on peut se poser, une partie d’entre elles est possible à résoudre par nos propres moyens, et généralement grâce à la communication et à l’écoute de nous-mêmes.

Bryan Lee O’Malley, auteur de Scott Pilgrim, nous a proposé, bien avant sa série culte, un premier roman graphique répondant au nom de Lost at Sea en version originale. C’est donc après plus de vingt ans que ce dernier arrive enfin dans nos contrées, et ce grâce à HiGraphics, sous le nom de À la dérive.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur.

Se perdre pour mieux se retrouver

Raleigh, une jeune femme de 18 ans, est convaincue d’avoir perdu son âme et que celle-ci a trouvé refuge dans un chat. Le problème étant qu’elle est seule à le penser et à y croire, car elle ne souhaite pas en parler. Par peur du jugement, par peur de se retrouver de nouveau seule. Comme lorsque sa meilleure amie a dû déménager lorsqu’elle était plus jeune. Depuis lors, tout est allé de travers dans sa vie et elle s’est renfermée sur elle-même. Jusqu’au jour où un voyage en Californie force le destin et la pousse à faire de nouvelles rencontres.

À partir de là, je vous conseille vivement de lire ce roman graphique, car pour pouvoir en parler, je vais devoir divulgâcher une grande partie de l’histoire. Je vous rassure, nous ne sommes pas dans un récit avec un grand scénario, où le fait de tout savoir vous gâcherait complètement l’histoire, mais j’aime autant prévenir si jamais certains d’entre vous ne souhaitent rien connaître du tout.

Tout, absolument tout, est présent au travers de ce récit pour me plaire. Que ce soit le sentiment d’être perdu, l’anxiété omniprésente et cette sempiternelle quête de l’âge adulte, toute l’histoire de Raleigh m’a parlé au plus profond de moi. À commencer par la peur la plus présente chez elle : l’abandon. Suite au déménagement de sa meilleure amie d’enfance, Raleigh s’est complètement renfermée sur elle-même. Quelques années plus tard, grâce à Internet, elle a pu faire la rencontre d’un jeune homme, ce qui devient le cœur du récit, car c’est pour lui qu’elle est allée en Californie. Un jeune homme dont elle est tombée amoureuse et auprès duquel elle s’est sentie de nouveau vivante. Mais toutes les bonnes choses ont une fin, et quand il est venu le temps pour elle de repartir, elle a retrouvé ce sentiment d’abandon. Ce départ, pour rentrer chez elle, se fait par le plus grand des hasards, en covoiturage avec d’anciens camarades du lycée qui s’amusaient à faire un road trip. Elle se retrouve donc en présence de trois personnages complètement extravertis qui vont lui apprendre, petit à petit, à s’ouvrir, à communiquer, mais aussi à respecter ses silences.

Grâce à ce voyage, aussi introspectif qu’initiatique, Bryan Lee O’Malley impose un style aussi doux qu’amer qui est le sien, et que l’on remarque dès sa première œuvre en solo. On ressent, au travers de ce récit, les sentiments et peurs d’une personne qui a été blessée par le passé, proposant sans aucun doute une façon d’expier la noirceur au travers de son art. La fin de l’adolescence telle qu’elle est représentée se trouve être toujours d’actualité, même 20 ans après. Que ce soit par la représentation de sa maladresse, de son anxiété et de ses moments de bonheur, tout est ancré dans une profonde et touchante réalité.

Conclusion

C’est justement dans cette réalité, à la fois maladroite, anxieuse et profondément humaine, que À la dérive trouve toute sa force. Un récit qui, sans jamais forcer son propos, vient toucher quelque chose d’universel et qui résonne longtemps après avoir tourné la dernière page. À la dérive parvient, avec une simplicité désarmante, à mettre des mots et des images sur des sentiments que l’on a parfois du mal à exprimer soi-même, et d’autant plus à exprimer aux autres. Toujours est-il qu’en étant bien entouré, avec des personnes qui nous veulent du bien, la communication et la confiance envers les autres nous permettent d’aller de l’avant et de se soigner petit à petit.

  • À la Dérive est disponible en librairies aux éditions Hi Graphics.
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Spécialiste du RPG, Obsidian Entertainment proposait en 2019 la licence The Outer Worlds, un titre assez inspiré de leur travail sur Fallout: New Vegas il y a quinze ans, mais plus moderne, avec une histoire fortement orientée vers une critique du capitalisme. Assez bien accueilli par la critique, la licence revient cette fin d’année avec The Outer Worlds 2, une suite prenant place dans le même univers mais sans lien direct avec les évènements du premier épisode. Le jeu est sorti le 29 octobre sur Xbox Series X|S, PC et PlayStation 5.

Ce test a été écrit suite à l’envoi d’une clé Xbox Series X par l’éditeur.

Les lois du marché

© 2025 Obsidian Entertainment, Inc.

Je suis allé vers The Outer Worlds 2 avec beaucoup d’espoirs, car le premier jeu était l’un de mes RPG favoris sur la génération de consoles précédente. Bourré d’humour, avec des personnages bien écrits et une envergure réduite (évitant de s’étaler indéfiniment comme certains autres titres du genre), le premier essai de Obsidian avec cette licence inédite alliait tout le savoir-faire du studio en matière d’écriture et de systèmes de jeu, avec des prétentions mesurées mais efficaces. Cette suite montre vite qu’elle repose sur les mêmes bases. Dans un monde semi-ouvert avec des planètes à explorer (mais à l’espace de jeu assez réduit pour ne pas trop se perdre), une histoire qui repose sur beaucoup d’humour, très sarcastique et un système de RPG assez classique, le jeu m’a vite embarqué et rappelé pourquoi j’avais autant aimé le premier essai. Sans liens avec son prédécesseur malgré quelques références ici et là, The Outer Worlds 2 nous amène du côté d’un système solaire nommé Arcadia, où le voyage interplanétaire a permis à des mégacorporations de s’étendre encore un peu plus, faisant du capitalisme l’alpha et l’omega des différents mondes. Au-dessus de toutes ces sociétés avides de dividendes se trouve la première des trois factions du jeu, le Choix de Tatie, qui prône la liberté par le travail (tiens tiens tiens) en exploitant et en aliénant ses salariés sans trop de considération pour leurs droits les plus simples, offrant au passage l’une des meilleures quêtes du jeu autour d’une grève dans l’une de ses usines. Face à elle, deux autres factions sèment la zizanie dans cet univers gangréné par la pub du Choix de Tatie à chaque recoin du monde : le Protectorat, un régime militaire totalitaire complètement obnubilé par le pouvoir et la violence, et l’Ordre des Ascendants, des illuminés qui ont fait des sciences une religion, pensent prédire l’avenir par des formules mathématiques. Tout ce petit monde tente péniblement de coexister jusqu’à ce que tout vole en éclats, quand des failles cosmiques apparaissent dans ce monde et que chacun·e tentent de les contrôler à son avantage. 

Pour naviguer là-dedans, on incarne un·e commandant·e (créé via un sympathique éditeur de personnages) du Directoire terrien, autre faction censée contrôler l’action des mégacorporations pour éviter qu’elles fassent n’importe quoi. Les choses tournent mal, et notre protagoniste retrouve à errer dans le vide spatial au moyen d’une capsule de survie pendant des années jusqu’à être repêché par un ancien membre de notre équipe. Et ainsi on se retrouve propulsé au milieu d’une guerre naissante entre les différentes factions, avec la lourde tâche de comprendre d’où viennent ces failles, et comment y mettre un terme. Bien menée malgré quelques confusions, essentiellement liées à une présentation assez sommaire des factions, l’histoire finit par vraiment accrocher grâce aux nombreuses nuances des dialogues. Il faut partir du principe que tout le monde est pourri (surtout les trois factions), mais le jeu s’éclate à multiplier les dialogues au sarcasme bien senti, avec de nombreuses options de dialogues qui dépendent de la personnalité donnée à notre personnage. La force de l’écriture, c’est sa capacité à rire d’elle-même, à tacler le capitalisme sans arrêt et surtout, à jouer avec les incohérences de ses personnages. Personne ne se prend trop au sérieux, mais on ne tombe pas pour autant dans une écriture lourdingue à la Borderlands. Au contraire, The Outer Worlds 2 sait être plutôt fin, utilisant son humour à bon escient pour dire beaucoup de choses intéressantes sur son monde et les luttes de pouvoirs qui ont provoqué le (probable) armageddon en vue.  

© 2025 Obsidian Entertainment, Inc.

Et pour appréhender ces dialogues, essence même du jeu puisque de nombreux combats de boss sont évitables en choisissant les bons mots (et compétences qui débloquent des options de dialogues), la création de personnage nous force à établir dès le début la personnalité, ou au moins, l’état d’esprit de notre personnage. Pour ce faire, il faut choisir des qualités, mais aussi des défauts, qui nous suivront tout au long de l’aventure avec tout ce qu’ils ont de bons et de mauvais. On peut parfaitement créer un personnage bon parleur mais peu brillant, quelqu’un de très pragmatique et intelligent mais qui a du mal à attirer la sympathie, ou encore quelqu’un de complètement bête (ce qui, au moins, a le mérite d’être assez drôle dans beaucoup de dialogues). Il y a, toujours, du pour et du contre : impossible d’avoir le personnage parfait, même si indépendamment de la personnalité définie, les choix de dialogues au fil de l’aventure peuvent permettre de rectifier certains choix initiaux et de revoir la manière dont on aborde les choses. Notamment avec le système de progression par niveaux et le déblocage de compétences passives qui renforcent des options de dialogue (comme celles relatives au leadership ou au speech). 

On tire, et ensuite on parle ?

Pour autant, difficile de s’imaginer faire une partie parfaitement pacifiste. Comme je le disais précédemment, on peut éviter certains combats de boss avec les bons mots, en enquêtant et en découvrant des informations utiles pour convaincre (ou extorquer) les antagonistes sans leur taper dessus. Il est possible, aussi, d’y aller plus en finesse en tentant de s’infiltrer dans les différentes zones de combat, de désactiver drones et automechs et d’éviter les ennemis en chaire et en os. D’abord, le jeu offre un accessoire qui permet de désintégrer les ennemis pour que leur corps ne soit pas découvert par des patrouilles. Mais ce n’est pas une constante, et le jeu pousse malgré tout assez souvent à tirer sur tout ce qui bouge. D’abord en proposant un arsenal assez important, allant du pistolet au lance missile, mais aussi en multipliant les bases militaires avancées, les bâtiments remplis d’ennemis et caves pleines de monstres, où il est souvent plus simple d’anéantir tout le monde à grand coup de fusil à l’acide afin de pouvoir, ensuite, glaner toutes les ressources et informations nécessaires à la quête en cours. Ce n’est pas nécessairement un défaut, on sent que le jeu veut aussi maintenir un rythme soutenu dans son aventure, et ça passe parfois par des scènes qui allient le savoir-faire du studio en matière d’écriture et de rebondissements, et de mise en scène hollywoodienne avec des trucs qui explosent un peu partout. Ça marche très bien, et ça permet au jeu d’aller droit au but sans pour autant manquer tous les éléments constitutifs du RPG à l’occidental.

© 2025 Obsidian Entertainment, Inc.

Par cette formule, je parle évidemment des statistiques omniprésentes et de leur importance au cours de l’aventure. Impossible d’accéder à certaines informations scientifiques ou médicales sans augmenter les statistiques du personnage dans ces domaines, pas plus que l’on va intimider ou convaincre qui que ce soit sans en avoir les capacités. Il en est de même avec les compagnons que l’on se fait en cours de route : les six compagnons possibles peuvent ou non nous rejoindre, selon les choix faits au cours de certaines quêtes, et selon notre volonté de les conserver à nos côtés. Ces compagnons aux personnalités variées (et rarement recommandables, c’est une vraie bande de “misfits”) occupent un rôle important puisque au-delà de leur efficacité en combat, c’est leur présence qui peut bouleverser entièrement certaines quêtes. Il convient donc de bien suivre l’histoire, leurs intentions, discuter avec elleux régulièrement pour comprendre leurs intentions et leur volonté de nous accompagner ou non dans certains lieux. Puisqu’on ne peut en amener que deux avec nous à chaque sortie du vaisseau, il faut faire des choix, et la présence de l’un ou l’autre peut offrir des options de dialogues radicalement différentes, des interactions avec des antagonistes qui changent complètement les rencontres. Et ça, c’est quelque chose que Obsidian fait extrêmement bien, en donnant vie à des personnages, en les humanisant malgré leurs intentions souvent douteuses, et avec toujours l’impression que l’un ou l’autre va finir par nous planter un couteau dans le dos. 

Leur présence rend l’exploration d’autant plus sympathique qu’on a droit à beaucoup de petites discussions à la découverte des différents lieux, une exploration pourtant sommaire. Avec une petite poignée de planètes à visiter, toutes représentées par des maps à l’espace réduit, on en fait assez vite le tour mais c’est l’une des grandes qualités du jeu, comme de son prédécesseur. En se limitant à quelques quêtes et points d’intérêt par planète, l’aventure ne s’éparpille jamais trop et donne toujours beaucoup de sens aux quêtes à réaliser. D’autant plus que certaines quêtes peuvent être effectuées de plusieurs manières différentes, avec des conclusions qui peuvent être radicalement opposées. On pense notamment aux quêtes d’allégeance à l’une ou l’autre faction (ou aucune, selon la réputation que l’on veut soigner), mais également les quêtes de compagnons et celles glanées en discutant avec les personnages rencontrés sur place, toujours très bien scénarisées, et souvent utiles à l’aventure. Autant pour les récompenses et les informations obtenues, que pour le plaisir d’explorer ce monde, soit à la première personne, soit à la troisième personne, ce dernier mode étant jouable mais franchement moins agréable. On sent que le jeu, comme toutes les productions Obsidian, a été pensé pour être joué à la première personne.

Arcadia, un monde qui nous veut du mal

© 2025 Obsidian Entertainment, Inc.

Alors le défaut c’est peut-être qu’on a parfois l’impression que tout le monde nous veut du mal. Même si l’on travaille bien notre réputation auprès des factions, il y a toujours un moment où on va se faire tirer dessus par des hordes d’ennemis. Pareil pour des quêtes apparemment sans conséquences où chacun·e tente de nous arnaquer. L’autre souci, c’est que l’écriture repose beaucoup trop sur l’un des tropes du RPG, celui qui tourne le protagoniste en homme ou femme à tout faire, chaque interaction avec un nouveau personnage finissant par une demande de coup de main pour trouver quelqu’un, trouver un objet, ou infiltrer une zone pleine de gens armés jusqu’aux dents. Sans pour autant être répétitif, grâce notamment à un level design franchement réussi sur les zones de quêtes mais aussi une écriture qui fait passer la pilule, on aurait aimé un peu plus de subtilité dans la découverte des quêtes. Car en l’état, c’est très mécanique : on va à la rencontre de personnages, et ils nous donnent (quasi) systématiquement un objectif à accomplir contre de l’argent ou des informations importantes. Mais c’est aussi l’une des lois de ce monde sous l’emprise d’un capitalisme sans limite, où chacun cherche son propre intérêt, et où l’argent est maître de tout. Comment ça, ça ressemble à notre monde ?

J’ai aussi beaucoup apprécié ce que cet univers a à dire visuellement. Si tout n’est pas réussi, avec un aspect technique pas forcément à la hauteur des ténors du genre, la direction artistique a une vraie personnalité et pose très vite son identité. Son style rétro-futuriste fonctionne vraiment très bien, avec une technologie omniprésente, une technologie de futuriste telle qu’elle était imaginée au plus fort de l’art déco. À cela le jeu ajoute une faune extraterrestre certes répétitive, avec une poignée de monstres que l’on retrouve un peu partout, mais efficace. Et surtout, c’est très coloré, ce qui tranche avec le pessimisme d’un monde qui court à sa perte, mais qui va très bien avec l’ironie des situations et la folie meurtrière de mégacorporations qui ne cherchent que le profit. Dans l’ensemble, c’est un de ses plus gros points forts, et c’était déjà ce qui faisait l’identité si particulière du premier épisode. 

Il y a un vrai plaisir à retourner dans l’univers de The Outer Worlds avec ce second épisode, Obsidian étant fidèle à ses idées, évitant la course au contenu pour préférer une aventure plus condensée (enfin, on parle quand même d’une grosse trentaine d’heures pour en voir le tour !), plus maîtrisée, avec une envergure sûrement moins importante que quelques représentants récents du RPG à l’occidentale. Mais c’est une aventure qui est rarement prise à défaut, avec peu, voire pas de quête inutile, et avec des personnages à l’écriture franchement savoureuse. J’ai beaucoup rigolé tout au long de l’aventure, je me suis souvent interrogé sur les intentions des compagnons ainsi que sur les factions que l’on choisit de saboter ou de défendre, et ça permet de se souvenir qu’il n’y a pas nécessairement besoin de beaucoup pour faire de bonnes choses. C’est une aventure intense, maline, drôle (mais jamais lourdingue), et l’écriture s’en donne à coeur joie sur le capitalisme, alors on en profite.

  • The Outer Worlds est disponible depuis le 29 octobre sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. 
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Pour beaucoup d’entre nous, l’enfance a été bercée par les histoires et les films d’animation Disney. À chaque génération ses classiques, ses coups de cœur, ses personnages fétiches. Mais il existe aussi une face plus sombre, plus discrète, celle des films qui savaient nous glacer le sang sans prévenir. Une ambiance un peu trop glauque, un thème un peu trop adulte… et soudain, le merveilleux devenait inquiétant. On a tous, quelque part, un souvenir de ce moment où Disney a réussi à nous faire vraiment peur. Et si le jeu du jour décidait justement de réveiller ces vieilles frayeurs ? C’est exactement la proposition de Little Sewing Machine avec Bye Sweet Carole, un titre qui flirte avec le conte sombre tout en prenant des allures de faux dessin animé pour enfants. Après quelques péripéties techniques — heureusement corrigées par plusieurs patchs —, je peux enfin vous parler de ce jeu qui, croyez-moi, ne laisse pas indifférent.

Ce test a été réalisé suite à l’envoi d’un code PlayStation 5 par l’éditeur.

Un conte pas de fée

© 2025 Little Sewing Machine. Created by Chris Darril. Published and licensed by Maximum Entertainment France SAS. Developed by Little Sewing Machine, in collaboration with Meangrip Game Studios and Dreams Uncorporated. All rights reserved.

L’histoire de Bye Sweet Carole nous ramène au début du vingtième siècle, entre les couloirs froids de l’orphelinat Bunny Hall et les paysages enchanteurs — en apparence — du monde de Corolla, un monde imaginaire créé par notre protagoniste et son amie. Lana Benton, notre héroïne, est déterminée à retrouver son amie Carole, mystérieusement disparue dans des circonstances qui n’ont rien de rassurant. Et comme si cela ne suffisait pas, l’ombre de M. Kyn plane sur les deux mondes : un personnage inquiétant, animé par le désir de s’emparer de Corolla et de notre réalité.
Je n’en dirai pas davantage, histoire de ne rien divulgâcher. Mais malgré ses faux airs de conte de fées, Bye Sweet Carole raconte une histoire autrement plus sombre et complexe qu’on pourrait l’imaginer. Souvenirs refoulés, mécanismes de protection mentale, traumas enfouis… Le jeu explore des thèmes délicats avec une frontalité surprenante. Ce n’est clairement pas une aventure que je mettrais entre toutes les mains : certaines scènes ou révélations peuvent être lourdes psychologiquement, même si la narration parvient à offrir des résolutions satisfaisantes.

Ce qui frappe, finalement, c’est à quel point le jeu cultive une noirceur inattendue. En voyant la bande-annonce, je m’attendais à une esthétique sombre, mais pas à une telle profondeur émotionnelle. Et c’est justement là que le jeu excelle : il ose raconter une histoire sérieuse, sans édulcorer ses thèmes ni les rendre safe à tout prix. Comme un écho inversé aux contes modernes de Disney, Bye Sweet Carole nous plonge dans un monde fantastique façonné par le besoin de fuir ses blessures… avant de nous rappeler que les affronter est le seul moyen de les dépasser. Une profondeur des plus agréables à découvrir tout au long de son aventure, jusqu’à un final vraiment agréable à découvrir et à vivre. Et cette noirceur narrative se retrouve aussi dans la direction artistique… ou plutôt, se cache derrière un vernis digne des plus beaux contes animés.

Quand Little Sewing Machine ressuscite l’âge d’or de Disney

© 2025 Little Sewing Machine. Created by Chris Darril. Published and licensed by Maximum Entertainment France SAS. Developed by Little Sewing Machine, in collaboration with Meangrip Game Studios and Dreams Uncorporated. All rights reserved.

S’il y a bien une chose qui saute aux yeux dès les premières images de Bye Sweet Carole, c’est son hommage total et assumé à ce qui a fait la magie de l’âge d’or des studios Disney : son esthétisme. Le jeu adopte un style 2D entièrement dessiné à la main, qui rappelle instantanément les grands classiques de l’animation. À travers ses décors et ses personnages, Bye Sweet Carole nous ramène non seulement dans son propre univers, mais aussi dans nos souvenirs d’enfance, ceux où une simple image suffisait à nous émerveiller. Et ceux qui ont connu Dragon’s Lair y verront même un clin d’œil supplémentaire… mais j’y reviendrai.

Visuellement, le jeu impressionne immédiatement. C’est beau, vraiment très beau. L’animation est impeccablement maîtrisée, chaque mouvement est pensé pour rappeler une fluidité presque cinématographique, et les effets spéciaux viennent parfaire ce tableau déjà splendide. On sent une véritable ambition artistique derrière chaque plan, comme si chaque image avait été façonnée avec un soin maniaque. Et je dois saluer le travail colossal réalisé pour maintenir cette qualité lorsque c’est le joueur, et non une cinématique, qui est aux commandes. Car rester fluide en pleine action, dans les couloirs de Bunny Hall comme dans les paysages de Corolla, c’est un défi que beaucoup auraient échoué à relever. Pas Bye Sweet Carole. Ici, chaque geste du joueur trouve une réponse animée, précise et élégante, offrant une continuité visuelle rare dans ce type de production.

Revenons donc à Dragon’s Lair. L’influence ne s’arrête pas à l’esthétique dessin animé, Dragon’s Lair ayant été chapoté par Don Bluth (un ancien animateur de chez Disney, qui a ensuite réalisé ses propres films d’animations comme Brisby et le Secret de NIMH ou encore Anastasia). On retrouve également un héritage dans la façon dont le gameplay utilise les QTE, ces moments où il faut réagir au quart de seconde pour éviter une issue fatale. Bien sûr, tout est ici bien mieux calibré, bien moins punitif, mais le parallèle est amusant et évident pour ceux qui ont connu l’époque. Une sorte de pont générationnel, entre le souvenir d’un jeu culte et cette interprétation moderne, plus accessible mais tout aussi inspirée.

L’écho tendre d’un aurevoir

Bye Sweet Carole est, à mes yeux, bien plus qu’un simple clin d’œil à l’âge d’or de l’animation. C’est une œuvre qui embrasse pleinement ses inspirations tout en affirmant une identité qui lui est propre. Avec son esthétique soignée, son animation d’une fluidité folle et cette mise en scène qui pioche autant chez les grands classiques Disney que chez des jeux cultes comme Dragon’s Lair, le studio Little Sewing Machine signe une aventure à la fois nostalgique et résolument moderne.

Et, évidemment, vous commencez à me connaître, ce qui m’a le plus touché, c’est son histoire. Une histoire qui n’hésite pas à plonger dans des zones d’ombre, à explorer des thèmes difficiles, sans jamais perdre cette beauté presque fragile qui la traverse. Je ne peux que vous encourager à vous laisser happer par Corolla, à vous perdre dans ses couleurs pastel teintées de noirceur, et bien sûr, à lever le voile sur les mystères qui rongent l’orphelinat de Bunny Hall. Une aventure aussi sombre que lumineuse, qui mérite clairement qu’on s’y attarde.

  • Bye Sweet Carole est disponible sur toutes les plateformes, depuis le 9 octobre 2025.
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Un oiseau à l’allure fantasque est séparé de sa famille, poursuivi par une étrange nuée sombre aux intentions néfastes. Terrifié, l’oiseau trouve refuge sur le toit d’un phare décrépi et misérable. Alors que l’animal est sur le point de se faire submerger par la nuée noire, le phare émet quelques étincelles et braque son faisceau lumineux sur le nuage, le dispersant. Rassuré et apaisé, l’oiseau se roule en boule et s’endort en tout sécurité. Jusqu’au lendemain… où le phare se réveille. Bascule d’un côté et de l’autre, s’effondre à terre, sa tour détachée de son socle. Mais les bris de pierres et de branches au sol s’animent alors pour lui créer des pattes. Le voilà qui se déplace, maladroitement, qui apprend à marcher avant de s’enhardir.

Notre petit phare vient de se réveiller d’un long sommeil. Et avec notre oiseau curieux et attachant, il est prêt à explorer la terre mystérieuse qui s’étend à l’horizon.

Cette critique a été rédigée suite à l’envoi d’un exemplaire numérique du jeu par l’éditeur.

Trouver un sens ou trouver un chemin

Keeper, Double Fine Productions, 2025

Double Fine Productions a l’habitude des jeux vidéo un peu décalés, déjantés, comme en témoigne un certain Psychonauts 2. Le studio a aussi une patte artistique bien reconnaissable. Keeper n’échappe pas à la règle. Mais avant de vous parler de toute la beauté étrange du jeu, parlons gameplay.

Keeper est un court jeu d’exploration et d’énigmes légères, et à ce point, on aurait pu se dire qu’il avait une fabuleuse direction artistique mais des mécanismes simplistes, comme d’autres jeux indépendants. Mais ici, la simplicité est voulue. Il y a des ennemis, des obstacles, mais pas de combats en soi. Les énigmes sont visuelles, nécessitant d’examiner l’environnement et d’interagir pour en venir à bout, avec des mécanismes plutôt faciles à trouver. Notre oiseau, Twig, sera d’ailleurs d’une aide précieuse. On peut l’envoyer soulever des objets ou les arracher à des lianes, tourner des mécanismes, ou l’utiliser comme « poids » pour déclencher des ouvertures de portes.

Notre phare est quant à lui persévérant. Outre la marche, il peut tout de même grimper sur certains rebords, traverser des étendues d’eau… Son faisceau lumineux peut s’utiliser aussi bien pour illuminer et réveiller les fleurs, la végétation alentours et les faire croître, que pour disperser la nuée sombre ou actionner des mécanismes. La lumière éclaire, protège et fait grandir…. D’autres éléments surprenants permettent de diversifier le gameplay. Par exemple un niveau où les cotons de fleurs s’accrochent au phare, lui permettant de bondir et planer. Ce ne sera d’ailleurs pas la seule surprise niveau gameplay. Mais je vous laisse savourer cette découverte avec autant de joie et d’enthousiasme que moi !

On peut le voir, les mécanismes de jeu sont certes simples, mais finement utilisés et renouvelés au moment où on pourrait s’en lasser. Se frayer un chemin dans ce monde tantôt endormi, tantôt délabré, mais surtout enchanteur, n’est pas de tout repos. Après tout, un ennemi – surnommé le Déclin, si l’on s’en réfère aux descriptions des trophées – rôde et nous attaque à plusieurs reprises. En parlant d’histoire, rien ne sera dit explicitement dans ce jeu sans dialogues. A vous de découvrir, d’interpréter, d’imaginer, même si les trophées pourront vous raconter un bout d’intrigue. Personnellement, j’ai préféré me laisser porter par la magie environnementale du jeu.

Une direction artistique faite de l’étoffe des rêves

Keeper, Double Fine Productions, 2025

Car au-delà de son duo de personnages originaux, ce sont l’ambiance et les paysages de Keeper qui sont d’une folie créative incroyable. Il fallait déjà partir sur l’idée d’un protagoniste phare. Qui aurait pu croire que nous en incarnerions un, un jour, dans le monde du jeu vidéo ? Mais l’univers qui s’offre à nous n’est pas en reste, loin de là.

Au cours des six heures de mon voyage, d’autres visuels, d’autres palettes, me sont venues à l’esprit. Les couleurs tantôt violettes, tantôt vives et éclatantes, du film Coraline de Henry Selick, avec sa technique de stop-motion si singulière. Les décors mouvants et aussi enchanteurs que sombres de l’Étrange Noël de Monsieur Jack de Tim Burton. La musique si hors du monde, et les couleurs acidulées, psychédéliques, du film Annihilation d’Alex Garland. Les rayonnements et les arbres stylisés de Firewatch. Le réalisme magique et les ambiances si différentes des chambres dans What remains of Edith Finch. Les particules de lumière évanescentes et troubles dans les décors de Clair Obscur : Expedition 33, avec ses paysages fantastiques. Certains niveaux oniriques, entre féerie et merveille, d’Alice : Madness Returns.

Keeper m’a évoqué toutes ces œuvres, parce que son essence appartient au territoire du rêve.

Où qu’on pose le regard dans Keeper, chaque élément bouge, vacille et respire. Tout est foisonnant, parcouru de lumière, de mouvement et d’ombres, en arrière-plan ou sous nos yeux. La caméra nous offre des plans fixes, ce qui rend parfois la lisibilité des décors un peu difficile. Mais cela dévoile chaque aspect et recoin de ce monde, parfois non visibles du point de vue du phare.

Ici et là d’étranges petites créatures mangent des herbes lumineuses ; des pierres animées tremblent et se font passer pour mortes quand le phare les éclaire ; des petits yeux nous observent depuis des cavités ocres. Des plantes bruissent au gré du vent, des oiseaux s’agitent et picorent, là-bas et ailleurs. La faune et la flore sont vivantes, conscientes du trajet du phare, s’arrêtant pour le regarder avec curiosité. Parfois, nous aidons quelques-unes de ces créatures, petits êtres chétifs ou bien massifs, semblables à des tortues ou baleines géantes qui se seraient mélangées à de la roche.

L’environnement nous raconte des choses, ici et là, sur le passé de cet espace. Le phare, évidemment géant (même s’il nous paraît bien petit dans cet univers), dépasse les anciennes maisons présentes et les écrase. Tout comme il pourfend les racines, arrache les lianes, détruit de petits rochers et coquilles sur son passage. L’humanité semble dater d’il y a bien longtemps ; le phare était lui-même en sommeil et bien décrépi, de prime abord. On retrouve de temps en temps des vestiges, comme ces glyphes qui nous content un peu l’histoire énigmatique de cet univers.

Une chose est sûre : l’humanité appartient désormais au passé. L’écosystème a repris ses droits, conquis l’espace, mais en s’appropriant cette civilisation. Les entrelacs des branches et des racines se mêlent à d’anciens tuyaux et parois de maisons. Les animaux croisés semblent aussi organiques que composés de morceaux de métal. Le phare lui-même se reconstruit avec des éléments de la nature sans oublier le côté métallique et industriel de son être, profondément résilient. D’ailleurs, ses métamorphoses sont traitées avec une finesse rare, évoquant le passage du temps et la nécessité de l’adaptation pour renaître.

Nature, végétation, être vivants, fragments de l’ancien monde : cela contribue à donner cette atmosphère si particulière à Keeper, fauve et poétique. Que l’on soit sur une falaise, dans des cavernes étroites et sombres, ou bien naviguant sur l’eau, Keeper est une merveille pour les yeux. L’ensemble grouille de détails soigneusement agencés. Les structures naturelles ou mécaniques sont gigantesques, mêlant la beauté de la nature et les ruines d’un monde humain disparu. Malgré la taille du phare, on se sent petit face à cette immensité. L’harmonie de cette contrée est malheureusement menacée par un ennemi commun : le déclin, que notre protagoniste cherche à vaincre.

Une contemplation douce et ambrée

Keeper, Double Fine Productions, 2025

Plus d’une fois, je me suis arrêtée pour simplement observer, contempler. Les reflets du ciel et de l’eau, la beauté des rayons de soleil ou de la nuit, la diversité d’une végétation luxuriante et automnale, la tranquillité du petit monde marin aux îles illuminées. Les couleurs vives et baroques des décors semblent sortir tout droit d’un tableau surréaliste voire psychédélique. Un monde fantasmagorique, chatoyant, digne des rêves, composé de roches, de coraux, de fleurs, de rouages, d’une montagne enneigée, de fleurs de coton rose barbe à papa, ou encore de coquillages géants.

Keeper est un monde sauvage, empreint de vestiges autant que de vies grouillantes. Son surréalisme donne l’impression de vivre un film d’animation, de se déplacer dans un conte aux nuances vives et dorées, mêlant fantastique, ferrailles, faune et flore. Un monde bienveillant, où les différentes créatures s’entraident. Où la vie, au fil des saisons, se poursuit et permet à chacun d’évoluer et de grandir. Notre phare ne fait pas exception, maturant et se métamorphosant à sa manière, se relevant après chaque chute avec obstination, après un temps de mue nécessaire.

Il nous plonge dans un véritable songe de couleurs, de lueurs diaphanes, de poésie et de douceur, avec sa logique des rêves bien à lui.

Keeper est le jeu dont on ignorait avoir besoin pour accompagner la saison automnale, non pour se faire peur, mais pour savourer la beauté de la nature. Pour se rappeler les transformations en cette saison, les nuances colorées et fantasques d’une nature qui rougit ; et son appel au changement, à la continuité de la vie et des cycles.

  • Keeper est disponible sur PC et Xbox Series depuis le 17 octobre 2025.
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Il faut avouer que le rythme de parution est bien plus léger sur la collection DC Prime, après l’euphorie de la collection DC Infinite de ces dernières années, Urban Comics ayant souhaité réduire la voilure, et le nombre de séries, pour se focaliser sur ce qui fonctionne le mieux. Alors il fallait compter, avec un peu de retard de notre côté, fin septembre sur une seule sortie : le New Gods de Ram V. Un auteur qui fait office de valeur sûre, tandis qu’on en profite aussi pour parler de l’un des derniers relents de la collection Infinite avec le sixième tome de Batman Superman World’s Finest, sorti fin août. 

New Gods – Tome 1, l’histoire d’un bébé irritable

© 2025 DC Comics – Urban Comics

Star de DC Comics ces derniers temps, Ram V est évidemment à la tête d’une nouvelle série qui fait l’actualité. New Gods, c’est l’histoire de divinités dont l’existence est menacée. Un dieu est déjà mort, et par effet papillon, les répercussions sont multiples, jusqu’à révéler les pouvoirs d’un enfant mystérieux trouvé par un couple d’indiens près d’un temple. Pour y voir un peu plus clair, Mister Miracle s’y fait embarquer malgré lui, alors que Orion, obligé de tuer l’enfant (pour une raison qui nous échappe encore à l’instant du livre) lui demande pourtant de le protéger ; il semble ne pas vraiment vouloir accomplir sa mission. Mais là où le récit est savoureux, c’est aussi qu’il fait écho, presque en miroir, à la situation actuelle de Mister Miracle et de Barda, sa femme de toujours, qui sont accaparé·es par leur vie de jeunes parents. Déjà débordé·es par les couches de leur enfant, la question d’aller sauver un enfant inconnu, dont la proximité avec les dieux ne leur est même par révélée, pousse Mister Miracle à vouloir y aller seul sans rien dire à Barda. Pour autant, le récit ne se concentre pas sur ces deux personnages puisqu’il y a de longs chapitres qui mettent en scène Metron, avertissant les habitants de Néo-Genesis et Apokolips de leur funeste destin. Un peu confus par moment, le récit distribue de nombreuses pistes qui seront sûrement alimentées par la suite, mais cela se fait au coût de dialogues un peu alambiquées qu’apprécie particulièrement Ram V mais qui sonnent ici un peu trop pompeux pour vraiment donner envie de s’y intéresser.

C’est le principal problème de ce premier tome. Pas vraiment engageant, trop mystérieux, il arrive à enfin trouver une accroche dans ses deux derniers chapitres (sur les six) grâce, notamment, à Mister Miracle et Barda, mais sans pouvoir éviter le piège dans lequel sont tombés beaucoup d’auteur·ices DC ces dernière décennie. À trop rechercher du cosmique, du symbolisme, des sous-entendus et des considérations pseudo-mystiques, quasi religieuses, beaucoup de comics DC qui explorent les confins de l’univers tombent dans des dialogues assez lourdingues dont les conséquences finissent souvent par tomber à plat. Ici, on ne sait pas encore trop où veut aller Ram V, mais on a déjà les dialogues un peu longuets qui ne font pas toujours sens, avec des personnages comme Lightray et Metron qui se questionnent sur leur être et leurs missions avec une finesse toute relative. C’est assez dommage, tant Ram V sait écrire et a d’ailleurs écrit quelques uns des meilleurs comics de ces dernières années, mais je reste circonspect pour le moment face à ce New Gods. Curieux, quand même, de lire la suite, avec l’espoir que le grand puzzle que constitue ce premier tome trouve du sens dans le second, d’autant plus que le travail de Evan Cagle aux dessins est impeccable.

Batman Superman World’s Finest – Tome 6, héros sans défense

© 2025 DC Comics – Urban Comics

Bien que cette série appartienne à la collection DC Infinite (ce qu’il en reste, du moins, celle-ci étant arrivée en fin de publication), on profite de cet article pour en parler puisque le comics est sorti le même mois que New Gods, Et c’est une des séries que j’ai adoré suivre tout au long de la collection Infinite, pour sa proposition, celle d’un retour vers le kitsch à une époque où Batman et Superman se découvraient l’un et l’autre, mais aussi pour ses charmantes petites aventures qui durent rarement plus de trois ou quatre numéros. Et c’est toujours le cas ici, puisque le sixième tome s’ouvre sur un court chapitre plutôt charmant où Wonder Woman fait venir le duo de super héros, accompagnés de Robin, sur Themyscira. Un évènement exceptionnel, puisqu’aucun homme n’est autorisé sur l’île, mais les circonstances l’exigent : un meurtre a été commis en huis clos, et elle est incapable de trouver le moindre indice. Une histoire sympathique dans le genre du whodunnit qui ouvre plutôt bien ce tome, insistant sur les qualités des différents personnages dans une courte enquête. Puis le tome fait place à ses deux principales histoires, d’abord une avec Eclipso, sorte de bouffon capable de manipuler les esprits, et une autre dans les profondeurs de l’Atlantide.

La première, avec Eclipso, met la Ligue de justice en position de faiblesse puisque Batman et Superman se trouvent sous son emprise. Récit typé blockbuster avec tout ce que cela a de facilités, il rappelle assez largement les petites histoires des comics de l’âge d’or avec un “méchant de la semaine” assez ridicule dont les intentions sont floues, peu développées, mais qui n’existe que pour mettre en valeur les héros. Efficace, cette histoire en trois numéros cadre bien avec l’esprit de cette série. Quant à la dernière histoire, celle de l’Atlantide, c’est l’occasion de retrouver Aquaman, dans une guerre entre deux peuples des fonds marins sur fond de manipulations. Dans la même veine que le récit autour d’Eclipso, on a là quelque chose de léger mais accrocheur, et c’est probablement ce qui résume le mieux cette série. Pas de prises de tête, des moments sympathiques et sans conséquences, avec des héros auxquels on aime s’identifier, c’est véritablement ce dont Batman et Superman avaient besoin depuis très longtemps.

  • Les comics des collections DC Prime et DC Infinite sont disponibles en librairie aux éditions Urban Comics.
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Il faut remonter deux ans en arrière, en 2023, quand Koei Tecmo et le studio Gust, avaient fait le choix plutôt surprenant de sortir le nouvel épisode de la saga Atelier sur iOS et Android, puis un peu plus tard sur PC dans un modèle économique plus typé gacha. Ce jeu, c’était Atelier Resleriana: Forgotten Alchemy and the Polar Night Liberator. Deux ans plus tard, sa suite nous arrive sous le titre non moins longuet de Atelier Resleriana: The Red Alchemist and The White Guardian, cette fois-ci sur consoles, dans une structure plus habituelle pour la série. 

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’une clé PlayStation 5 par l’éditeur. L’histoire principale et la majorité des quêtes secondaires ont été terminées en environ 25h.

Disparitions et magie 

© 2025 KOEI TECMO GAMES CO., LTD. All rights reserve

On fait la rencontre de la ville de Hallfein, autrefois prospère, mais désormais ville fantôme après une mystérieuse tragédie qui a fait disparaître tous ses habitants. Deux jeunes gens, Rias et Slade, font le choix de revenir quelques années après les évènements. Rias veut rouvrir la boutique de son grand père disparu, tandis que Slade se questionne sur un objet que lui a laissé son père. Pas tout à fait fréquent dans la série des Atelier dont les protagonistes sont toujours des jeunes femmes, on peut donc incarner un homme, Slade, bien que les deux personnages restent centraux à l’aventure peu importe le choix fait en début de partie. Il faut remonter à Atelier Escha & Logy, en 2013, pour retrouver ce type de choix. En réalité, ce choix importe assez peu une fois passé les premières minutes de jeu et la rencontre des deux protagonistes, ainsi qu’une légère différence de point de vue sur l’histoire, puisque la quasi totalité du jeu reste identique dans les deux cas. Mais l’intérêt de ce duo de protagonistes c’est surtout d’aborder le mystère qui entoure la disparition des habitants de Hallfein sous deux angles : celui de l’alchimiste, Rias, qui va mettre ses pouvoirs à contribution pour créer des objets utiles à l’aventure (dans le plus pur esprit de la série), et l’enquête menée par Slade pour comprendre l’objet que lui a laissé son père, un fragment qui permettrait peut-être d’expliquer ce qu’il s’est passé. Plutôt attachant, le duo est dans le très haut du panier des personnages de la saga, avec une caractérisation efficace mais surtout de nombreux dialogues plutôt bien écrits qui donnent beaucoup d’épaisseur à ces deux personnages, foncièrement positifs, mais qui restent empreints d’une douleur immense, celle d’avoir perdu des proches de manière inexpliquée. Si l’histoire, en fil rouge, n’est pas toujours exactement captivante, la faute à certaines séquences qui traînent en longueur ou surtout des antagonistes sans véritable intérêt, le jeu brille par la relation entre ses deux protagonistes et leur évolution au travers de l’aventure. Plus mature dans son approche que d’autres titres de la série, ce nouveau Atelier Resleriana se révèle être, malgré son statut de suite, une bonne porte d’entrée pour celles et ceux qui voudraient découvrir de quoi il en retourne avec les Atelier. 

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C’est plutôt du côté des autres personnages que ça se gâte parfois. La faute à certains personnages tirés du premier jeu, sorti sur mobile, qui supposent qu’on les connaisse déjà et qui sont donc introduits assez sommairement. Idem pour la référence à certains évènements qui ne sont pas toujours expliqués. On note aussi quelques clins d’oeil, cette fois-ci plus sympathiques, à de précédents titres de la saga avec l’arrivée à nos côtés de quelques personnages bien aimés par les fans d’Atelier (Sophie, Totori, Ryza, etc.) Un bon point, qui non seulement fait vivre ce nouvel univers au sein de ses prédécesseurs, mais qui permet aussi de susciter quelques curiosités sur de précédents titres, avec pourquoi pas l’envie du côté des néophytes à s’essayer à ceux-ci une fois terminé ce dernier jeu en date. Pour autant, certaines apparitions tombent un peu comme un cheveu sur la soupe, comme si Hallfein était soudainement devenue la ville préférée de toutes les alchimistes du monde, même si le jeu l’explique un peu maladroitement par le mystère qui entoure la ville et qui attire l’oeil. Pour autant, l’aventure est sympathique ; j’ai pris du plaisir à découvrir l’histoire de Rias et Slade, deux personnages émouvants, qui offrent quelques excellents moments et qui se révèlent un peu plus nuancés et complets qu’au premier contact. Son souci, c’est certainement ses antagonistes, peu mémorables, aux intentions assez bateau, et qui ne semblent être là que pour justifier l’existence de quelques combats de boss. En réalité, l’histoire trouve plutôt sa force du côté du mystère, la recherche des raisons qui ont fait disparaître les habitants du village, et plus généralement, ce qui permet aujourd’hui sa reconstruction.

Un village presque parfait

© 2025 KOEI TECMO GAMES CO., LTD. All rights reserve

L’objectif est simple : au-delà des mystères et de la peine, il faut reconstruire. Rias et Slade s’y engagent, en utilisant l’alchimie pour créer des objets à vendre et générer du commerce via la boutique du grand père de Rias, mais aussi en accomplissant de nombreuses petites quêtes pour les commerçants locaux afin de leur permettre de reconstruire leurs boutiques at attirer un peu plus d’habitants. Si cela sonne comme une célébration du capitalisme, on est plutôt dans le commerce de proximité ; tout le monde se connaît et s’entraide, avec un objectif commun, celui de redonner, littéralement, des couleurs à Hallfein. Car au fil de l’aventure et du développement du village, symbolisé par divers jauges à faire progresser (résidentiel, commerce, manufacture…) en vendant des objets et en accomplissant des quêtes, on voit les bâtiments être reconstruits, les rues retrouver des couleurs, et les lumières réapparaître, alors que la première visite de la ville est assez morbide, avec des rues vides et des bâtiments abandonnés. Le système de développement de la ville est assez basique : récupérer des ingrédients, créer des objets au sein du chaudron (qui fait plus sorcière qu’alchimiste), les mettre sur les étals du magasin et les vendre grâce à l’aide de petites fées (recrutées dans des donjons) qui donnent divers bonus passifs pour faciliter les ventes. Un système passif mais efficace, qui permet d’écouler ses stocks d’objets inutiles et de faire évoluer la ville, jusqu’à atteindre une limite de niveaux à faire sauter en allant du côté du kiosque commercial local qui nous fait passer à chaque fois de nouveaux caps en réalisant certaines recettes d’objets à leurs confier. 

Facilement accessible, le système d’alchimie et de recettes tombe vite sous le sens, très user friendly, avec plusieurs éléments d’accessibilité qui permettent d’explorer les recettes parfois un peu à l’aveugle pour en découvrir de nouvelles. Rien de vraiment obscure, si ce n’est peut-être quelques recettes “légendaires” en fin de partie, de telle manière à ce que le jeu ne soit jamais bloqué à cause d’une recette introuvable. Au contraire, le jeu incite à l’expérimentation tout en donnant toujours les bonnes pistes (visuelles ou textuelles) pour trouver les bons ingrédients et les bons mélanges, et tout ça fonctionne de manière très fluide. Un système efficace qui a déjà fait ses preuves dans les jeux précédents, et qui s’affine encore ici. Je ne suis pas un grand fan du craft dans les jeux vidéo, mais les derniers Atelier (comme les Atelier Ryza) l’ont rendu particulièrement agréable, et très rémunérateur aussi, en découvrant de nouvelles recettes très fréquemment pour ne jamais avoir l’impression de stagner. L’ajout d’objets au chaudron est facile, les combinaisons facilement compréhensibles, même si le système de niveaux pour les objets peut être un peu difficile à appréhender au début, mais ça ne présente pas vraiment de difficulté tout au long de l’aventure, à moins de vouloir absolument des objets parfaits. En réalité, il y a suffisamment de profondeur dans ce système pour être accessible tout en offrant un petit challenge pour celles et ceux qui auraient envie d’obtenir les meilleurs objets, meilleures armes et armures.

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Et pour obtenir les différents ingrédients, il faut explorer le monde. Découpé en petites zones ouvertes, le jeu permet d’explorer librement la ville, y trouver des quêtes secondaires et parler à tout le monde, tout en explorant donjons, plaines et “chemins dimensionnels”, sortes de donjons générés aléatoirement avec des faux airs de Tartare de Persona 3. Toutes ces zones sont accessibles depuis une mappemonde avec voyage instantané, et se découpe ensuite en une poignée de zones reliées les unes aux autres où se trouve ennemis à tuer et plantes, coffres et objets à récupérer dans la nature au moyen des équipements d’exploration précédemment concoctés dans le chaudron magique. Les combats, au tour par tour et assez classiques, reposent sur un système de forces et faiblesses élémentaires. Trois personnages combattent en même temps, jusqu’à trois autres sont disponibles plus tard dans l’aventure en soutien pour remplacer ou effectuer des attaques à plusieurs (en remplissant une juge d’ultime). Le système est classique mais marche bien, on sent l’expertise de Gust en la matière, qui ne réinvente pas la roue et qui s’en tient à des systèmes déjà éprouvés. Quant à la cueillette des ingrédients, cela consiste toujours à s’approcher des plantes, minerais, papillons et autres joyeusetés et leur asséner un bon coup de hache/faux/filet pour en récupérer des objets du le niveau est aléatoire mais progresse au fil du renforcement de l’équipement et de l’avancée de l’histoire (il est plus probable d’avoir un rang “A” en fin de partie qu’au début). Là aussi, c’est fluide, on ne s’arrête pas pour récupérer les objets, et c’est même très gratifiant quand on y joue en détente avec un certain intérêt pour la chasse aux collectibles, notamment après avoir créé les principaux équipements nécessaires (au bout d’une poignée d’heures). Le seul souci, c’est qu’il n’est possible de porter que 500 ingrédients au maximum avant de devoir retourner à l’atelier pour tout stocker (automatiquement). Un vrai souci, dans le deuxième tiers du jeu, alors que les ingrédients sont extrêmement abondants et que l’on parcourt notamment les chemins dimensionnels desquels il est impossible de sortir pour vider notre sac avant de voir le boss de la zone sans recommencer du début.

La douceur du grand air

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Pour embellir l’aventure, le titre repose sur un monde plutôt attrayant. Joli, avec des personnages typés anime comme d’habitude dans les Atelier, on y trouve un univers coloré avec une belle diversité de lieux. Pas un mètre étalon en matière de graphismes, ça reste un jeu plaisant à l’oeil grâce à sa direction artistique cohérente et sa mise en scène qui a des bons moments, malgré beaucoup de dialogues à bulles statiques. Surtout, c’est le character design qui fonctionne bien, Rias et Slade sont charmant·es, les anciens héroïnes des Atelier qui reviennent ont leur propre style et personnalité, même si du côté du bestiaire le jeu souffre malheureusement de beaucoup de “color swap”, c’est-à-dire la répétition de mêmes ennemis en changeant uniquement la couleur au fil de la progression pour en montrer des versions identiques mais d’une autre couleur, et plus puissants. Les environnements eux, reposent souvent sur des textures assez grossières qui ont une génération de retard, mais s’en sortent grâce à leur variété et surtout en donnant le sentiment de toujours offrir quelque chose de nouveau à découvrir. Un point essentiel dans une telle aventure. 

Que l’on veuille une aventure paisible ou y jouer les apprenti·es sorcier·ères avec le chaudron, Atelier Resleriana: The Red Alchemist & The White Guardian capte parfaitement l’essence de la licence et l’articule astucieusement autour de la relation attachante entre ses deux protagonistes. Si sa narration a des limites, notamment côté antagonistes, elle n’en reste pas moins agréable à suivre, tandis que les différents systèmes de jeu (craft, combats, exploration) forment un ensemble cohérent et toujours très accessible. Loin des préjugés sur une licence qui n’a pas toujours été bien heureuse, ce nouvel épisode est une des très bonnes surprises de la fin d’année, avec des protagonistes dont les imperfections donnent un air très humain à leur histoire. C’est, également, une bonne porte d’entrée à la licence grâce à l’accessibilité de ses systèmes, malgré quelques références narratives au précédent épisode sur iOS/Android dont on peut assez assez largement se passer pour comprendre celui-ci. 

  • Atelier Resleriana: The Red Alchemist & The White Guardian est disponible depuis le 26 septembre sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5 et Nintendo Switch.

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D’aussi loin que je me souvienne, j’ai toujours été particulièrement attiré par l’horreur. Déjà enfant, je regardais en boucle des séries et des films horrifiques. Si mes souvenirs sont bons, j’ai commencé à baigner dans ce style d’histoire grâce à Tim Burton, et plus précisément grâce à son poème, qui a ensuite été adapté en film d’animation : « L’étrange Noël de Mr. Jack », réalisé par Henry Selick. Depuis lors, j’ai toujours adoré ce mélange d’horreur et de conte pour enfants. Alors évidemment, lorsque je suis tombé sur la bande annonce de Gloomy Eyes, développé par Fishing Cactus, et sorti le 12 septembre dernier, j’ai tout de suite été séduit.

Ce test a été réalisé suite à l’envoi d’un code PlayStation 5 par l’éditeur.

Un conte macabre au parfum de poésie

© Atlas V / Fishing Cactus / 3Dar / ARTE France 2023 – All rights reserved

Avant tout, il faut savoir que Gloomy Eyes est l’adaptation d’un court-métrage en VR sorti en 2020, toujours disponible dans une version sans casque sur le site d’Arte. Si l’histoire du film diffère légèrement de celle du jeu paru en 2025, la trame générale demeure la même : Gloomy, un petit garçon zombie, rencontre Nina, une humaine dont il tombe éperdument amoureux. Mais cet amour est impossible, car l’oncle de la petite fille, un prêtre intransigeant, s’est juré d’éradiquer tous les zombies afin de protéger les vivants.

Pour accompagner cette histoire, les développeurs ont opté pour une formule solo-coop. Le joueur incarne tour à tour Gloomy et Nina, chacun ayant ses propres capacités : lui peut lancer des objets pour interagir avec le décor, elle peut activer des boutons déclenchant divers mécanismes. Ensemble, ils doivent résoudre de petites énigmes pour progresser d’un niveau à l’autre. Rien de très complexe : les puzzles confirment le côté cosy-game de l’expérience, même si quelques imprécisions de game design peuvent parfois brouiller la compréhension de ce qui nous est demandé. C’est notamment dû aux éléments de décors qui se détachent difficilement des éléments avec lesquels nous pouvons interagir.

Soyons honnêtes : le gameplay n’est pas le cœur de Gloomy Eyes. Les énigmes, plutôt simples, servent surtout de prétexte pour avancer dans l’aventure et profiter de son atmosphère unique. D’ailleurs, en en révélant davantage, je risquerais de vous spoiler les solutions et de gâcher la découverte. Mieux vaut donc laisser le plaisir de la surprise intact, et s’attarder plutôt sur ce qui fait la véritable force du jeu : son histoire et son esthétique envoûtante.

Stop Motion et poésie macabre

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Si j’ai évoqué Tim Burton plus tôt, c’est parce que Gloomy Eyes s’inscrit dans la lignée directe de son imaginaire. Dès les premières minutes, le jeu affiche ses influences : bien qu’entièrement conçu en 3D, il imite l’esthétique du stop motion, ce procédé artisanal qui donne vie à des objets figés en les photographiant image par image. Résultat : une animation volontairement saccadée, mais pleine de charme, renforcée par un univers visuel rappelant la pâte à modeler. Impossible de ne pas y voir un hommage aux films d’animation burtoniens.

Mais c’est surtout dans son histoire que le jeu achève de convaincre. Le récit, aussi simple soit-il, réussit à marier horreur et poésie grâce à la relation touchante entre Gloomy et Nina. On se laisse porter par l’atmosphère, guidés par un narrateur à la voix envoûtante, qui raconte cette aventure comme un conte macabre. Et le détail qui tue : ce narrateur n’est autre que le fossoyeur, personnage récurrent que l’on croise dans chaque niveau et qui propose même un défi annexe pour débloquer un trophée.

En combinant cette direction artistique singulière, une narration immersive et une ambiance oscillant entre douceur et frisson, Gloomy Eyes réussit à créer une expérience unique. Un jeu idéal pour se laisser happer par un Halloween mélancolique, où l’amour et la mort dansent main dans la main.

Gloomy Eyes n’est pas un jeu qui cherche à briller par son gameplay, et c’est peut-être ce qui en fera décrocher certains. Mais ce n’est pas l’intérêt du jeu. Ce titre se savoure comme on regarde un court-métrage d’animation : avec curiosité, émotion et un léger frisson. Entre son esthétique, son ambiance poétique et ses inspirations burtoniennes assumées, il réussit à créer une petite bulle hors du temps. Une expérience courte, mais suffisamment intéressante pour marquer les esprits. Si vous cherchez un jeu à l’atmosphère douce-amère, parfait pour une soirée d’Halloween, Gloomy Eyes saura sans aucun doute trouver sa place dans votre cœur de joueur.

  • Gloomy Eyes est disponible sur toutes les plateformes, depuis le 12 septembre 2025.
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Quand j’étais adolescente, j’ai plongé dans l’univers de Bram Stoker, célèbre écrivain irlandais du XIXe siècle, avec son chef d’œuvre Dracula. Puis j’ai enchaîné avec ses œuvres complètes, contenant d’autres romans et surtout des recueils de nouvelles beaucoup moins connus, mais toujours imprégnés d’un surnaturel gothique et inquiétant, passant du macabre au merveilleux au fil des pages. Des années après, le souvenir de cette lecture passionnante demeure. Ses textes ont nourri mon imaginaire et mon style. Vous imaginez donc ma joie quand j’ai appris qu’une nouvelle inédite de l’auteur avait été retrouvée dans les archives de la bibliothèque nationale d’Irlande. Il ne reste donc plus qu’à voir si La colline au gibet, datant de 1890,  valait la peine d’être déterrée…

Cet article a été rédigé suite à l’envoi d’un exemplaire papier de Gibbet Hill par les éditions Bragelonne.

Une nouvelle à découvrir ?

Cette œuvre de J.M.W. Turner présente un paysage pastoral montagneux caractéristique du style romantique de l'artiste. La composition montre un troupeau de moutons dispersé sur un terrain vallonné au premier plan, avec leurs formes blanches et laineuses contrastant contre les tons terreux du paysage.Les collines et montagnes s'élèvent en arrière-plan, créant une succession de plans qui donnent de la profondeur à la scène. Un petit crucifix ou une croix est visible au sommet de l'une des collines, ajoutant une dimension spirituelle au paysage. Le ciel occupe une large portion de la composition, avec des nuages dramatiques rendus dans les tons sépia caractéristiques de cette gravure ou lithographie. L'ensemble dégage une atmosphère sereine et contemplative typique des paysages romantiques anglais, où Turner capture la beauté pastorale de la campagne britannique avec sa technique virtuose du clair-obscur et sa sensibilité particulière aux effets atmosphériques.

La peinture de Hindhead Hill de Joseph Mallord William Turner, le lieu ayant inspiré Bram Stoker.

Gibbet Hill est une très courte nouvelle – pas plus de trente pages – et il est toujours délicat de s’exprimer sur ce genre qui a tendance à marquer durablement… Ou bien à s’effacer de la mémoire peu de temps après sa lecture. Tout d’abord, il faut noter le soin apporté à cette édition : Bragelonne propose un texte bilingue (une page en anglais, une page en français) ce qui a le mérite de faire apprécier le style de Bram Stoker en version originale. Les illustrations internes de Mikaël Bourgouin d’un noir et blanc fin et travaillé, achèvent de nous plonger dans l’ambiance. Son sens du détail renforce l’atmosphère lugubre au récit. La couverture n’est pas en reste, avec une reliure bleue travaillée et qui contribue à faire de cette nouvelle un beau livre-objet.

Pour l’histoire, nous suivons un narrateur en promenade à Gibbet Hill (Surrey), un lieu mémorial devenu terrain de pique-niques et de flâneries pour les familles anglaises. Tout y invite en effet à la balade, entre monts et prairies boisées, où l’automne commence toutefois à prendre le pas sur la floraison. A cet égard, les descriptions bucoliques et axées sur la nature, sa beauté et son sentiment de rendre l’homme tout petit au milieu de cette beauté, rappellent le genre gothique, voire le romantisme. A dessein, puisque Bram Stoker appartient à ce courant littéraire mêlant aussi bien les beautés sombres de la nature que l’horreur et le fantastique.

Par la suite, le narrateur rencontre trois enfants, dont deux jeunes filles d’origine indienne, à qui il explique que le mémorial présent est celui d’un ancien marin. Mais le fantastique s’immisce alors quand les enfants se mettent à charmer un serpent, fascinant autant l’animal que le narrateur, vers une fin plus fantastique et plus funeste.

Un texte dans la droite lignée de Bram Stoker

Voilà, en peu de mots et sans trop vous divulgâcher la chute de la nouvelle, ce qu’est La colline au gibet. On y retrouve le style de Bram Stoker avec ce penchant pour la nature, mais surtout le fantastique qui s’immisce dans le quotidien. Le surnaturel transforme un petit paradis terrestre en un cauchemar, en faisant écho à une lutte entre le bien et le mal. Par ailleurs, la présence des enfants venus d’Inde est un reflet de l’exotisme propre en littérature au XIXe siècle, où le mal vient effectivement de l’étrange(r). Voyez Dracula qui vient de Transylvanie, ou le roman Le joyau des sept étoiles où la résurrection d’une reine égyptienne entraîne une malédiction sur les personnages. C’est aussi, davantage en corrélation avec son époque, une répercussion de la xénophobie du XIXe siècle, avec la domination britannique de l’Inde, et par conséquent, la peur d’être dominé en retour.

Ainsi, Gibbet Hill est une nouvelle à la fois caractéristique de son époque, mais aussi des thèmes chers à Bram Stoker. On y retrouve le surnaturel exotique, les personnages victimes de rêves/cauchemars, la présence du mal dans un lieu pourtant magnifique. Pour autant, cette nouvelle est-elle une bonne porte d’entrée vers son œuvre ? Si elle a un intérêt littéraire, elle en a beaucoup moins pour un lecteur ou une lectrice qui souhaite découvrir l’écrivain. L’histoire n’est pas particulièrement palpitante, ni marquante, comparée à d’autres nouvelles de l’Irlandais. Je la conseillerai, par curiosité, aux amateurices de Bram Stoker, mais beaucoup moins à ceux et celles qui l’envisagent comme une porte d’entrée vers l’auteur de Dracula.

Ici, au moins, me dis-je à moi-même, l’âme de l’homme s’élève enfin ; et dans cette transcendance de l’œuvre de la nature, le mal qui sévit en nos cœurs s’en trouve estompé.
À peine m’étais-je retourné, cependant, que je sursautai, car, comme par ironie du sort, se dressait là, près de moi, un lugubre rappel de la vilenie foncière et de la soif de sang de notre espèce – une pierre tombale au bord de la route, marquant l’endroit où, un siècle plus tôt, un pauvre marin cheminant péniblement depuis Portsmouth avait été assassiné.

  • Gibbet Hill est disponible aux éditions Bragelonne depuis avril 2025.
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Cela commence à faire quelques temps maintenant que l’éditeur français Microids focalise une partie de ses efforts sur l’adaptation de séries animées de notre jeunesse. Parmi les projets, on pense notamment à Goldorak, que l’on avait plutôt bien apprécié malgré des imperfections. L’arrivée désormais d’une adaptation de Cobra, l’anime diffusé à partir de 1985 en France, évoque nécessairement quelques nostalgies tant l’idée de son adaptation en jeu vidéo moderne est aussi inattendue qu’intrigante. Armé de son rayon Delta, le personnage de Cobra nous embarque en effet dans un jeu d’action-plateforme en 2D qui rend hommage à l’anime en rejouant ses scènes principales. Et c’est sous le titre de Space Adventure Cobra: The Awakening que le projet est sorti le 26 août dernier. 

Ce test a été réalisé suite à l’envoi d’un code PlayStation 5 par l’éditeur.

Les débuts de la légende

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Adaptation des douze premiers épisodes de l’anime (et le 13è caché derrière l’édition « Gold » du jeu), le titre retrace les débuts de la série au moment où Cobra retrouve la mémoire de ses années en tant que pirate de l’espace, jusqu’à la conclusion de l’arc de l’arme suprême et les péripéties avec Jane Royal et ses soeurs, Catherine et Dominique. Si l’histoire ne se focalise que sur le premier tiers de l’anime, elle n’en reste pas moins très généreuse, cet arc concentrant quelques uns des principaux rebondissements d’une histoire à mi-chemin entre western et épopée de science-fiction. Mis en scène de manière très similaire au Goldorak en 2023, avec des personnages dessinés et fixes et bulles de dialogue, le jeu s’offre des doublages japonais et français qui, dans les deux cas, adoptent un ton très ancré dans son époque. Plutôt efficace, le doublage français nous renvoie directement aux doublages d’antan, avec une énergie et un humour qui colle plutôt bien à la série animée. Si les dialogues sont originaux, le jeu repose également sur des cinématiques directement tirées de l’anime, avec des extraits qui entrecoupent les scènes fixes et les moments de jeu, pour mieux s’inscrire encore dans les épisodes originaux. L’ensemble fonctionne assez bien, on sent là beaucoup d’amour pour l’œuvre originale, et si ça ne cherche jamais à dépoussiérer une oeuvre qui reste dans son jus, cela a le mérite au moins de satisfaire la nostalgie de fans qui n’imaginaient probablement pas voir débarquer un tel titre 40 ans après la première diffusion française. D’autant que le personnage de Cobra garde encore aujourd’hui un certain charme, avec son ton un peu bourru, inspiré à l’époque par Jean-Paul Belmondo, cigare à la bouche et toujours le bon mot entre deux castagnes. En prime, le jeu offre des niveaux complémentaires où l’on joue les personnages secondaires (Armanoïde, Jane Royale…), un vrai plaisir qui verse dans le fan service même si ces niveaux reprennent ceux de la quête principale et n’apportent rien de neuf à l’aventure. Mais l’idée de pouvoir incarner les différents personnages au sein de l’action est terriblement satisfaisante.

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L’action, justement, est au cœur d’un titre qui repose sur une structure assez classique d’action-plateforme en 2D, reprenant les codes du « run and gun » comme un Contra. Armé du fameux rayon delta qui lui sert de bras, le héros affronte des vagues d’ennemis dans des niveaux linéaires où se cachent une poignée de secrets (essentiellement des salles de défis orientés plateforme) et d’objets à récupérer pour augmenter vie et puissance. Solide, le gameplay est précis et repose sur l’utilisation d’un tir normal, un tir chargé et une capacité spéciale qui permet d’éliminer plusieurs ennemis en même temps avec un tir guidé. La progression met parfois quelques puzzles sur notre chemin, mais c’est pour l’essentiel très simple dans la forme, la plupart des missions ne requérant rien d’autre que d’avancer et de tirer sur tout ce qui bouge. Occasionnellement, un puzzle qui demande de revenir sur ses pas, un sniper embusqué duquel il faut se protéger, ou des boss aux patterns assez simplistes mais qui obligent toujours à utiliser le tir spécial ou les capacités acquises en cours de jeu, comme le grappin. Cobra ne révolutionne pas le genre, mais il l’aborde avec beaucoup de sérieux, dans un jeu rarement pris à défaut, même si l’on aurait aimé qu’il aille toujours un peu plus loin et cherche à être autre chose qu’un simple jeu « sympathique ». La direction artistique de certains niveaux laissent pourtant rêver à un peu plus de liberté, une exploration plus poussée, avec quelques ambitions intéressantes en matière d’ambiance. C’est le cas par exemple de l’ultime niveau, où la recherche et la confrontation avec l’arme suprême tirée de l’anime aurait pu permettre d’offrir un niveau plus vaste, plus chargé en secrets. Idem, lors d’une séquence d’infiltration, où le jeu manque de mécaniques pour la rendre plus intéressante.

Épopée d’un pirate

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Car c’est peut-être le tort du jeu, de manquer d’une certaine ambition dans sa structure. Plusieurs fois on se plaît pendant l’aventure à imaginer ce qu’aurait pu donner le titre sous un angle plus orienté vers le metroidvania, ou même avec des combats de boss un peu plus grandioses. Au lieu de ça, Space Adventure Cobra: The Awakening donne toujours le sentiment d’avancer avec le frein à main, faisant le strict minimum pour coller à l’oeuvre originale sans décevoir les fans. Cela se ressent d’autant plus dans une direction artistique propre, très fidèle, avec une variété de niveaux qui rend un bel hommage à la DA de l’anime, mais qui ne s’enflamme jamais. Le level design reste assez bateau, la progression est sur des rails, et si on prend du plaisir à redécouvrir le premier arc de la série, on termine le jeu avec le sentiment qu’il aurait pu faire beaucoup plus. Les puzzles auraient mérité un peu plus d’ambition, pareil pour l’exploration qui reste très limitée. À côté, le jeu offre néanmoins un contenu plutôt varié, avec des ennemis qui se renouvellent et des situations différentes, notamment dans son dernier tiers. Cela finit même par être un peu frustrant tant les qualités sont là pour faire encore mieux. La faute peut-être à une volonté de trop bien coller à l’univers original, en maintenant le cap sur une histoire déjà connue sans jamais sortir des limites déjà posées par l’anime.

Sans prétention, Space Adventure Cobra: The Awakening apparaît toutefois comme une très bonne adaptation de l’anime. On sent l’amour du studio pour le ton un peu ringard mais charmeur du personnage de Cobra, avec ses aventures qui en font un héros d’action plein d’humour. Le titre aurait mérité d’aller plus loin, de chercher plus de folie, un peu à la manière de Goldorak il y a deux ans sur lequel on avait passé un bon moment, mais qui manquait de ce petit plus qui lui permettrait de sortir de la case du jeu sympathique tout au plus. Néanmoins il serait injuste d’oublier les contraintes de budget, mais aussi celles liées à l’univers de l’anime, que le jeu reprend fidèlement et qui l’empêchent souvent de sortir d’une route déjà balisée. Malgré tout ça, Microids s’en sort très bien sur ce coup et offre à Cobra une adaptation franchement charmante dont les imperfections n’empiètent pas entièrement sur le plaisir pris à redécouvrir les douze premiers épisodes, avec des séquences de jeu suffisamment rythmées pour que l’on ne s’ennuie pas au cours de l’aventure.

  • Space Adventure Cobra: The Awakening est disponible depuis le 26 août 2025 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch et PC.
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