En 2022, je vous présentais la collection Une heure-lumière issue de la maison d’édition Le Bélial’. Née en 2016, cela fait donc dix ans que cette collection nous entraîne sur les sentiers de l’imaginaire, de la science-fiction à la fantasy en passant par le fantastique. 10 ans et 63 titres : un très beau parcours, mêlant autant des auteurs et autrices français(es) qu’étranger(es). C’est l’occasion de se laisser embarquer pour un nouveau voyage, au fil de huit novellas que j’ai découvertes ces dernières années.

Attention, cet avis est purement subjectif et reflète mes goûts personnels ; ce n’est pas parce qu’un livre ne m’a pas plu qu’il ne vous plaira pas.

Dans l’espace

Une heure-lumière, n’est-ce pas la référence la plus directe aux galaxies et donc à la science-fiction ? Et quoi de mieux pour commencer cet article qu’une novella qui nous rappelle le sense of wonder, cette sensation d’émerveillement face à un univers inconnu, mais palpitant à découvrir ? Barbares, de Rich Larson, met en scène deux contrebandiers, Yan et Hilli, embauchés par des jumeaux aussi riches qu’étranges pour aller explorer un nagevide. Une étrange créature évoquant une baleine échouée dans l’espace, mais dont l’immense corps recèle tout un écosystème foisonnant… et dangereux. La mission ne sera pas de tout repos, ni exempt de sacrifices. De l’aventure, de l’humour et quelques rebondissements même émouvants : derrière son aspect très pulp et aventures spatiales, Barbares est une jolie surprise, plus profond qu’il n’y paraît, et nous menant à nous demander qui sont les vrais barbares de l’histoire.

Waldo s’avère plus traditionnel. Pour cause, le roman a été écrit en 1942 par Robert A. Heinlein. Waldo est un génie scientifique, ayant nommé d’après lui-même son invention, des sortes de bras articulés capables de toutes les tâches. Mais c’est aussi un homme obèse, misanthrope, maladif et peu enclin à aider le genre humain qu’il méprise, préférant vivre dans l’espace, sur son vaisseau. Un espace où on voyage comme on passerait prendre le prochain train pour la ville la plus proche, d’ailleurs. Mais ces mécanismes scientifiques commencent à tomber en panne, inexplicablement ; on demande alors à Waldo de s’y pencher. Ce qu’il fera, seulement en y trouvant son propre intérêt, et avec une révélation pour le moins incroyable dans ce monde de pure science.

Waldo peut se lire de deux manières : un récit où un génie misanthrope change peu à peu et retrouve l’humanité ; ou la découverte d’une science que tout le monde avait oublié, avec un vernis scientifique pur et dur. D’ailleurs, ce vocabulaire peut parfois rebuter, nous faisant nous demander où l’auteur veut en venir. Toutefois, je ne peux pas en dire plus sans spoiler, mais c’est sur cette science que repose le principal intérêt de la novella, surtout en considérant qu’elle a été écrite 80 ans plus tôt.

La science-fiction permet parfois de faire se heurter des genres inattendus. Simulacres martiens d’Erik Brown possède un pitch pour le moins original. Les extraterrestres qui ont essayé d’envahir la Terre dans La guerre des mondes de H.G. Wells ont échoué ; puis une deuxième invasion d’extraterrestres, plus pacifique, a lieu et réussit. La Terre devient une sorte de colonie protégée où cohabitent humains et Martiens. Mais quand sur Mars, un alien se fait assassiner, on vient alors demander l’aide de Sherlock Holmes pour résoudre cette enquête, en compagnie du Docteur Watson.

Si l’enquête en soi n’est pas si présente que cela, elle offre un excellent prétexte pour un voyage spatial, d’autant que les humains y sont rarement invités. C’est surtout l’occasion de parcourir des dizaines d’endroits, de mener des scènes d’action et de découvrir des mœurs de vie différentes, futuristes, où se heurtent évidemment les personnages bien british d’Arthur Conan Doyle. Une aventure rondement menée, de surprise en surprise, tout en gardant un style assez proche de la littérature du XIXe siècle.

Terminons notre voyage dans l’espace avec Audrey Pleynet et son Rossignol. Dans un futur très loin, dans un espace très éloigné, une station existe, avec tout le multiculturalisme qu’elle prône. Mais il va bien plus loin que vous ne l’imaginez : pour s’adapter à toutes les espèces possibles de l’univers, la station possède des adaptateurs capables de fournir instantanément les conditions de vie nécessaires à tout être. Eau, air, gaz, température, etc. Une telle singularité encourage alors les amitiés et amours inter-espèces, menant à un immense métissage. Plus personne n’est humain ou n’importe quelle autre race à 100 %, loin de là.

C’est dans ce contexte de station apparemment idéale (bien que fort coûteuse en énergie) que l’héroïne nous entraîne dans sa vie, mêlant passé et présent de façon exigeante pour raconter son histoire, et la lutte entre les Fusionnistes (pro-inter-espèce) et les Spéciens (anti-métissage). Même si j’ai eu du mal à m’engouffrer dans cette lecture en raison du va-et-vient permanent entre narration présente et flash-backs, il faut reconnaître la qualité d’écriture de l’autrice. Elle est à la fois poétique et exacte en termes scientifiques et inventés, capable de délicatesse et de subtilité pour retracer les tourments et différences de cette immense cohabitation où malgré le métissage, des différences existeront toujours entre chaque être, infranchissables.

Incursion vers le body horror

Basculons cette fois vers des réalités plus proches, beaucoup plus proches. Dans Sweet Harmony, Claire North dépeint un Londres pas très lointain où les gens utilisent Fullife, une sorte de fournisseur de santé auquel on souscrit différents contrats. Par exemple, un contrat permet de garder ses dents saines sans aller chez le dentiste. Un autre d’avoir une peau et un corps en forme, sans faire de sport. D’avoir des cheveux et des ongles plus brillants. Ou encore d’accroître certaines formes et certains organes. Ou bien même de booster sa santé mentale et d’éviter autant les maladies que la dépression. Harmony Meads, l’héroïne, utilise Fullife pour ne pas tomber malade, le régime de base, mais aussi pour être d’une insolente beauté et forme.

Mais le jour où un bouton apparaît sur son menton, elle souscrit à d’autres contrats, en quête de toujours plus de beauté, de toujours mieux. Évidemment, la machine infernale se déclenche quand elle se retrouve endettée, incapable de payer ses différentes « assurances », et la chute commence. Vous l’aurez compris, Sweet Harmony est une satire féroce, cash et cynique de la course à la beauté, une critique de cette tentation à être une version meilleure, voire parfaite, de soi-même, dans un système qui vous le fait payer dans tous les sens du terme. Autant dire que ce n’est pas si loin de nous avec les nombreuses opérations esthétiques qui existent, mais aussi les multiples filtres virtuels des réseaux sociaux.

As-tu mérité tes yeux ? frappe encore un cran au-dessus dans le body horror, d’une certaine manière – même si je ne peux vous le dévoiler sans spoiler, mais faites-moi confiance. Eric LaRocca livre un récit épistolaire entre deux jeunes femmes homosexuelles, Agnes et Zoe, qui se contactent sur un forum queer. Agnes souhaite vendre un épluche-pomme familial et historique pour avoir l’argent qu’elle n’a plus pour payer son loyer, abandonnée par sa famille homophobe. Zoe, intéressée par l’objet, souhaite alors l’acheter. Les deux femmes discutent, s’attachent, deviennent amies. Deviennent amantes. Commence alors même un jeu toxique où l’une manipule l’autre, poussant l’autre à faire des choses de plus en plus extrêmes pour mériter la chance même d’être en vie, pour mériter… ses yeux.

Une novella qui ne laisse pas indifférent(e), tant elle est tout d’abord anodine, quotidienne, avant de sentir le malaise et l’étrangeté s’installer de plus en plus, la folie se nichant chez chacune des deux protagonistes. Même après l’avoir refermé, As-tu mérité tes yeux ? reste encore longtemps en tête, avec cette pointe de dérangeant et de nausée dont le body horror est roi. Un coup de poing.

Vers l’autre

Vous l’aurez vu, Une heure-lumière recèle nombre de novellas, certaines plus axées sur l’action et le scénario, tandis que d’autres s’attachent davantage aux personnages ou à une atmosphère. Mais c’est aussi une collection qui n’hésite pas à parler de l’altérité, de l’autre et de la différence.

Kid Wolf et Kraken Boy, écrit par Sam J. Miller, nous entraîne dans une toute autre époque : l’Amérique des années 20, en plein milieu de la Prohibition. Kid Wold est un boxeur juif, vendu à un mafieux après avoir été trahi par un précédent amant. Bon boxeur mais sans plus, on lui suggère alors d’avoir des tatouages « magiques », des glyphes tatoués sur la peau qui permettent une meilleure endurance ou une meilleure vitesse. Le plan serait sans accroc… s’il ne tombait pas amoureux du tatoueur Kraken Boy, modeste dans son art et qui va lui rendre son amour.

Kid Wolf et Kraken Boy peut paraître surprenant dans la collection Une heure-lumière, les histoires d’amour n’y étant pas courantes. Il s’inscrit dans une Amérique un peu uchronique, en tout cas empreinte de fantasy historique puis qu’on y intègre une forme de magie dans les années 20. Cette époque a son importance, tant on ressent à chaque page les querelles de clans de mafia, le poids politique de la société sur les héros qui doivent cacher leur amour, mais aussi leurs origines juives, les manigances dans l’ombre et les négociations financières au cours de combats truqués. Une histoire d’amour poignante dans le milieu de la boxe, et avec une alternance des points de vue écrite avec soin. Voilà un titre Une heure-lumière que je vous recommande chaudement, tant son atmosphère nous donne l’impression d’être dans ce New-York aussi crade que mafieux, et où subsiste quand même un peu de tendresse…

Concluons avec la novella de James Tiptree Jr. : Houston, Houston, me recevez-vous ? écrite dans les années 70 et récompensée par plusieurs prix. Trois hommes sont partis à bord du Sunbird en exploration spatiale. Mais après une tempête solaire, l’équipage est perdu, la Terre n’est pas là où elle devrait être, et plus personne ne leur répond. Fort heureusement, un astronef nommé Gloria les repère et leur répond enfin, composé d’un équipage féminin fort désirable pour ces messieurs. Malheureusement… ce n’est que le début de leurs soucis. Car ils vont découvrir que leur monde a terriblement changé.

Disons-le tout de suite : derrière le pseudonyme masculin de James Tiptree Jr. se cache en vérité une femme, Alice Sheldon. Féministe, cela se ressent dans ce texte fortement engagé qui va évoquer la violence des hommes, la misogynie, le patriarcat, les constructions sociales et cette idée bien plantée dans l’esprit des membres du Sunbird que la femme a absolument besoin de l’homme pour avancer. C’est radical, fort, passant de la misogynie dans un microcosme pour évoquer ses conséquences sur le macrocosme de la société, et cela ne plaira pas à tout le monde. Mais en tant que lectrice, j’ai trouvé ça jubilatoire. La science-fiction sert aussi à secouer les consciences, parfois sans ménagement…

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Je vais être très honnête d’emblée dans cette chronique sur The Empty Desk : je n’avais, absolument, aucune envie de l’écrire. Il s’avère que contre toute attente (et par manque de vigilance de ma part), ce jeu indépendant développé par CheesecakeGames, un petit studio basé à Andorre, incarne à sa manière ce qui me dérange sur l’orientation des jeux vidéo ces derniers temps. Je parle ici d’IA. Ce qui a envahi notre quotidien sous le nom fourre-tout “d’IA”, ou machine learning, est vu par de nombreuses sociétés de développement de jeux vidéo comme un outil idéal pour accélérer certaines tâches, et surtout réduire les coûts. Mais comme je m’étais lancé dedans, j’ai quand même décidé d’écrire, pour certainement, au passage, parler d’un sujet que l’on évite autant que possible habituellement sur Pod’Culture.

Ce test a été réalisé grâce à une clé fournie par le développeur. Le jeu a été terminé sur PlayStation 5 en 2 heures.

L’enquête au rabais

© 2025 CheesecakeGames

Pour bien comprendre comment on en arrive à jouer et écrire un test sur ce qu’on aurait aimé éviter, il faut certainement que j’explique comment on reçoit une clé pour un nouveau jeu. En tant que média en ligne, plutôt modeste mais tenu à bout de bras avec amour par son équipe, Pod’culture reçoit régulièrement par e-mail des sollicitations d’éditeurs et développeurs qui souhaitent faire connaître leur jeu. Qu’il s’agisse d’éditeurs réputés qui lancent de grosses campagnes de propositions de clés de test, ou de développeurs indépendants qui cherchent à se faire entendre dans une industrie étouffée par les nombreuses sorties de jeux tous les jours, on voit passer de tout. En général, on a assez peu d’infos : une bande-annonce, un court texte descriptif du jeu en question, et la proposition de s’y essayer sur la plateforme de notre choix. Et là dessus, The Empty Desk a su susciter mon intérêt. Avide de jeux d’enquête, avec son affiche montrant un enquêteur vêtu d’un long manteau et d’un chapeau, il n’en fallait pas beaucoup plus pour me donner envie de me prendre pour un détective. Côte description, on nous annonçait investigation et exploration dans des bureaux vides, tension psychologique et mystère de tous les instants, de quoi me faire saliver. Rien, en revanche, n’annonçait l’utilisation de l’IA. Et puis en lançant le jeu et en jetant un oeil aux options de langue, la révélation fut terrible : chacun des doublages (anglais, français, allemand…) était affublé d’un “AI”, à l’exception du doublage italien réalisé par de vraies personnes, et on s’aperçoit rapidement que la traduction des textes en français si elle n’est pas marquée officiellement dans le jeu comme réalisée par IA, s’est au moins très largement reposée sur de la traduction automatique tant les tournures de phrases et de paramètres manquent de naturel. Cela m’a donc poussé à creuser un peu, et la douche froide a été vue du côté du store Steam, qui oblige les développeurs à faire part de l’utilisation d’IA dans leurs jeux. Le développeur de The Empty Desk y dévoile y avoir eu recours pour : les voix, la localisation (les textes sont bien traduits par IA, donc), ainsi que “des éléments 2D mineurs”. Il ne faut pas plus de quelques minutes en jeu pour s’apercevoir que ces éléments 2D “mineurs” sont, notamment, les portraits des personnages qui apparaissent dans les bulles de texte, marqués d’un style lisse et jauni assez ridicule caractéristique des images générées par IA. Les crédits du jeu parlent d’ailleurs d’utilisation de ChatGPT, ElevenLabs et Leonardo.ai. Et tant pis pour l’impact désastreux sur l’environnement du moindre prompt lancé à ces gigantesques datacenters. On est des gamers nous, on est là pour s’amuser, pas de politique dans mes jeux vidéo d’abord, nah.
Mais alors, que reste-t-il de fait à la main dans ce jeu? Selon le développeur: tout le contenu créatif (sauf les portraits 2D, qui semble-t-ils, ne sont pas essentiels côté créatif), listant l’histoire, le game et level design, la musique, les effets sonores, les effets spéciaux et les assets 3D. Le développeur se paie même le plaisir d’affirmer que ces éléments ont été réalisés par des “artistes humains professionnels” dont le travail est “essentiel et irremplaçable pour amener les jeux vidéo à la vie”. Hum, sauf les artistes 2D et les voice actors qui visiblement peuvent bien aller crever. À l’exception des italien·nes, ptit·es chanceux·euses.

© 2025 CheesecakeGames

Derrière cette déclaration d’amour de circonstance au caractère essentiel des artistes (jusqu’au jour où faut leur payer des portraits 2D ou leurs voix visiblement) se cache toutefois un jeu que je me suis tenu de chroniquer. Dois-je le faire? Rien ne m’y oblige formellement ; on revendique sur Pod’culture notre liberté de parler ou non de ce qui nous intéresse, et nous n’avons jamais accepté une clé d’un jeu qui s’assortirait d’une obligation de publier quoique ce soit (ou pire encore, d’en dire du bien). Maintenant, j’ai quand même passé du temps sur ce jeu, et en vieillissant je m’aperçois malheureusement que le temps est ce qu’il y a de plus cher (avec le loyer et la bouffe, mais on n’est pas là pour parler capitalisme… ou peut-être que si?), alors autant le rentabiliser. Bon c’est une rentabilité strictement morale, on ne gagne pas un rond ici, on écrit pour l’amour du texte écrit par de vrais gens, on n’est pas encore remplacés par des IA, hé fais attention à toi le grand chef Benji/Mystic Falco. Même si on serait plus productifs comme ça faut l’avouer, et en plus ça ferait plaisir au SEO. Bon, qu’est-ce que je raconte là moi, c’était quoi le sujet ?
Ah oui, The Empty Desk. Ça raconte un vieux détective, Thomas H. Bennett, qui n’a pas trop envie d’être là. À une semaine de sa retraite, il reçoit un coup de fil lui disant qu’on a besoin de son aide pour lever le voile sur la disparition de Emily, la fille d’un riche homme d’affaire, Arthur Blackthorn, qui lui vient d’être assassiné. On se retrouve vite dans les locaux vides de Blackthorn & Co Insurances, un enfer corporatiste qui fleure bon l’ambiance visuelle qu’on avait il y a quelques années dans The Stanley Parable, mais sans l’humour. En termes de direction artistique, on sent que le jeu recherche ce côté un peu effrayant des open-spaces vides, avec des cartons partout, des PC qui affichent des trucs auxquels on comprend rien, et des salles de réunions qui semblent avoir été évacuées à l’instant. L’enfer des bureaux où l’on se demande à longueur de journée ce qu’on fout là alors qu’on aurait pu naître dans la famille Arnault et passer nos journées les pieds en éventail à la plage. Le jeu joue sur une tension permanente avec une pointe d’horreur, proposant d’ailleurs un paramètre assez appréciable, qui permet de désactiver les jumpscares. Non pas que l’on voudrait dénaturer la vision de ChatG… de l’auteur, mais on n’est pas là pour se faire peur, oh. Donc comme un bonhomme, j’ai bien évidemment viré les jumpscares, ne comptez pas sur moi pour en faire un compte rendu. Il reste du jeu au final des déambulations dans des bureaux qui ont franchement leurs bons côtés en matière de mise en scène et de DA, avec une recherche aux indices pas déplaisante pour ce que le jeu dure. C’est à dire entre 2h30 et 3h30 selon le développeur, tandis que je l’ai terminé en 2h.

Bouh, t’as eu peur, je suis un petit malin

© 2025 CheesecakeGames

The Empty Desk ne vient pas révolutionner le jeu d’enquête, et ce n’est de toute façon pas ce qu’on lui demande. Un jeu assez court qui nous plonge dans une enquête (espérons le) palpitante, c’est exactement l’attrait de la proposition. Et ça commence plutôt pas mal : on se met à arpenter un long couloir, en bas de l’immeuble, bourré de dizaines d’ascenseurs, caricature de grandeur d’un magnat capitaliste. Une première apparition d’un fantôme plus loin, et on se rend vite compte que le surnaturel risque de prendre le pas sur l’enquête. Pas une mauvaise idée, mais qui tombe vite à l’eau alors que le fantôme se révèle quelques minutes plus tard : rien de surnaturel, ou pas trop, juste une personne qui veut nous forcer à révéler les secrets les plus inavouables de ce magnat assassiné quelques jours plus tôt, avec la promesse de nous rendre Emily, saine et sauve, si l’on arrive à trouver toutes les preuves. Bon, d’accord, on repassera pour la frousse, et s’enclenche alors un jeu extrêmement linéaire où “l’enquête” n’est en réalité qu’une chasse aux collectibles mis en évidence par l’utilisation d’un appareil photo, qui permet de mettre en surbrillance les éléments avec lesquels on peut interagir. Pas de réflexion, sauf peut-être une seule et unique fois pour ouvrir un dossier (avec un code mis en évidence sur un bureau un peu plus loin), ni de déductions. On est sur quelque chose de très narratif, qui nous prend par la main et qui ne laisse aucune opportunité de faire marcher notre esprit. Cela se voit d’autant plus qu’aucune porte ne peut être ouverte, sauf si un indice est à trouver de l’autre côté, de telle manière qu’on n’explore jamais rien et on se contente de suivre les rails de l’histoire. Une histoire qui repose sur une narration très basique, attendue, qui part pourtant d’une bonne idée autour de secrets inavouables dans une grande corporation, mais qui s’embourbe à cause de caricatures de personnages et d’une résolution de l’enquête terriblement facile. À une époque où de nombreux jeux indépendants d’enquête ont montré de bonnes choses pour pousser à utiliser nos méninges (et ont trouvé un joli succès critique et commercial au passage), j’ai l’impression d’avoir été trompé sur la marchandise quand la description du jeu me promettait d’enquêter sur une affaire. 

Cette aventure m’aura au moins offert une leçon: les jeux vidéo, comme tout un pan de la “littérature” qui sort en 2026, ne permet plus vraiment d’y aller au coup de coeur pour une affiche ou une description. Avant d’acheter un jeu, demander une clé, ou simplement essayer une démo, il faut creuser un peu si l’on veut éviter l’IA. Et même si l’on met l’IA de côté, chose difficile tant les portraits 2D suintent le AI slop et la traduction automatique est laborieuse, sans même parler des voix par IA, qui seraient à crever de rire si ce n’était pas si triste- il n’en reste qu’un jeu qui se méprend sur le côte enquête/détective, avec une absence totale de déductions à réaliser, et qui ne laisse jamais l’occasion de se sentir investi dans son histoire. La faute aussi à une narration cousue de fil blanc, des personnages caricaturaux et souvent antipathiques, et des apparitions surnaturelles qui font plus rire qu’elles n’effraient. Sa seule qualité, c’est d’être suffisamment court pour vite passer à autre chose.

  • The Empty Desk est disponible sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S depuis le 17 avril 2026. Et sur Steam depuis le 16 avril 2025.
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Vous le savez, sur Pod’Culture, on aime beaucoup les livres. Qu’il s’agisse des livres sans images ou des romans qui nous donnent l’occasion de nous évader, toutes les occasions sont bonnes pour se plonger dans une lecture. Alors quand j’ai vu passer Tiny Bookshop, un jeu vidéo développé par neoludic games, basé à Cologne en Allemagne, promettant de se mettre dans la peau d’un·e libraire itinérant·e et conseiller de bien-aimés clients sur leurs prochaines lectures, c’était un peu comme réunir le meilleur des deux mondes. L’amour du jeu vidéo d’un côté, de la littérature de l’autre, et ça donne un jeu sur le ton « chill » tant plébiscité sur la scène indépendante ces dernières années. Un titre qui nous pousse à prendre le temps, parfois un peu trop, sans jamais vraiment nous sanctionner, et qui cherche juste à raconter son histoire tranquillement. Sorti initialement sur PC, Mac et Switch l’été dernier, on profite de son portage sur Xbox Series X|S et PlayStation 5 le 10 avril 2026 pour en parler.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un code par son développeur. Le jeu a été joué pendant une quinzaine d’heures sur Xbox Series X|S.

La libraire et sa caravane

© 2025 neoludic games

S’il faut décrire Tiny Bookshop, ce serait probablement sous l’angle du jeu de gestion. Le jeu nous met dans les pattes d’une caravane, tirée par une petite voiture, qui se balade de quartiers en quartiers dans une petite ville côtière aux influences de Côte d’Azur. Chaque jour, on fait le choix d’installer notre caravane en bord de mer, sur le marché du port, près d’un petit café dans les terres, ou encore du côté d’un phare, d’un supermarché local ou encore d’une université, et quelques autres zones. Chaque coin ayant pour lui des spécificités dont il faut tenir compte, et choisir son stock de livres à vendre pour accommoder la clientèle. Par exemple, le supermarché a une clientèle familiale qui recherche des livres plus grand public (comme les livres pour enfants). Le café concentre une clientèle plus âgée qui apprécie les classiques, ou les bords de mer peuvent susciter un attrait pour les livres de voyage, tandis que les livres d’histoire/de faits réels se vendent plutôt bien du côté de l’université.  Mais pour savoir ça, il faut explorer chaque coin et tenter d’y vendre des livres, après quoi les goûts de la clientèle locale se font connaître et sont notés dans un livre qui regorge de toutes les informations nécessaires : les personnages que l’on rencontre et leurs petites histoires, les goûts de la clientèle par quartier, et les quêtes à réaliser un peu partout. Sans complètement nous prendre par la main ni être particulièrement avide de challenge, le jeu propose néanmoins un fil rouge à suivre pour raconter les tracas et le destin de cette petite ville, avec quelques clients réguliers qui nous racontent leurs histoires et nous permettent d’influencer, à notre manière, leurs actions. Qu’il s’agisse de disputes familiales, d’une femme qui cherche un·e successeur·euse pour sa librairie, d’un jeune homme qui se rêve en rockstar ou d’un journaliste qui recherche des histoires à raconter, l’univers de Tiny Bookshop a quelque chose de très sympathique dans son ambiance. On est, comme promis, sur quelque chose de « chill » où chacun y va de ses petits tracas, dans le genre du slice-of-life, avec des rebondissements plus ou moins intéressants qui poussent à avancer dans l’histoire au fil des saisons.

© 2025 neoludic games

Des saisons changeantes, visuellement mis en scène plutôt joliment en s’intégrant bien à la direction artistique colorée du jeu, et qui influent sur la vente de livres, et que l’on vérifie avec un calendrier où sont marqués quelques évènements spécifiques auxquels on peut assister (certains étant obligatoires et marquent en général la fin d’une saison). L’hiver peut pousser à acheter certains types de livres, tandis que l’été donne envie de s’évader, et quelques évènements sont salvateurs avec d’énormes ventes si l’on s’y prend bien : les soldes au supermarché du coin, les marchés organisés régulièrement, ou encore l’arrivée d’un paquebot bourré de touristes qu’une quête nous pousse à faire déguerpir aussi vite que possible (et de manière plutôt rigolote). Le but, dans l’ensemble, c’est de se lier d’amitié avec tous les clients réguliers, en accomplissant un certain nombre de quêtes qui reposent sur la visite de certains lieux, la vente de certains livres ou encore l’utilisation de décorations spécifiques pour la caravane. Car chaque jour, au même titre que le type de livres que l’on met dans les étagères en fonction du coin où l’on s’installe, il est possible de décorer la caravane avec une tonne de décorations obtenues soit via des quêtes, soit en les achetant chez les vendeurs du coin, pour influencer les ventes. Certaines décos poussent à acheter certains genres, d’autres amènent plus de clients, tandis que des objets spécifiques doivent être utilisés pour certaines quêtes. On évite donc, dans un premier temps, de tomber dans la monotonie, avec un jeu qui pousse à revoir régulièrement la déco et le choix des lieux où l’on vend nos livres, même si cela peut parfois être un peu fastidieux. On sent que le gameplay est très adapté au PC, et parcourir les différents menus avec la manette est parfois un peu pénible, en plus de manquer de précision. Et c’est l’un des éléments qui peuvent rendre l’expérience moins agréable sur la durée, malgré toute ses bonnes intentions.

Une ambiance qui donne envie de lire

© 2025 neoludic games

L’histoire a de chouettes moments. Des petits bouts d’humanité où l’on est content·e de voir les personnages, qui viennent visiter notre librairie presque tous les jours, finissent par atteindre leurs objectifs et vivre des moments franchement cool. Malheureusement, ces petites séquences gratifiantes sont rares, chaque évènement mettant beaucoup de temps à se déclencher, puisqu’il faut compter visiblement une vingtaine pour en voir le bout. De mon côté, j’y ai joué une quinzaine d’heures, et j’ai fini par lâcher avant d’en voir la fin. Pas parce que le jeu était mauvais, mais parce que la boucle de gameplay (choisir le lieu où l’on s’installe, stocker les livres dans les étagères, choisir la déco, regarder les gens acheter) est extrêmement répétitive. Même les évènements aléatoires chaque jour qui consistent à recommander un livre parmi les stocks du jour à un client, selon ses goûts, deviennent répétitifs. On apprécie quand même que les livres sont tous réels, on y trouve des titres classiques bien connus, mais aussi des titres récents plus ou moins populaires, avec une grosse orientation anglo-saxonne, évidemment. Cette répétitivité est vite lassante, n’étant que rarement contrebalancée par les avancées de l’histoire ou les évènements uniques qui ne sont pas aussi gratifiants qu’espéré. Une fois passé une année calendaire complète (ce qui prend une bonne dizaine d’heures), on a l’impression d’avoir tout vu, même s’il reste encore des quêtes à accomplir. Pourtant ces quêtes sont dans l’ensemble assez simples, même si certaines peuvent être un poil alambiquées (mais on finit par retomber sur nos pieds), mais on dépend quasi-entièrement des apparitions des personnages ici et là, obligeant à réaliser des journées entières de ventes juste dans l’espoir de croiser un seul personnage. C’est longuet, et le côté gestion n’a pas vraiment d’intérêt, puisqu’il est quasiment impossible de se rater financièrement, même si accumuler de l’argent au début prend beaucoup de temps. Le jeu a au moins ça de réaliste : les libraires sont fauché·es.

Tiny Bookshop fait tout pour qu’on l’aime, c’est un sujet qui nous tient à coeur, mais aussi une ambiance chill que l’on apprécie. Paradoxalement, je me suis aussi aperçu que je n’avais pas envie d’y jouer. Pas à cause de ses qualités, mais parce qu’il célèbre si bien l’amour de la littérature que je me suis demandé à plusieurs reprises pourquoi passer des heures à faire des recommandations littéraires à des personnages fictifs quand je pourrais… Lire ? Le jeu m’a donné envie d’éteindre la console et prendre l’un des livres qui garnissent mon interminable pile de livres à lire.  C’est peut-être sa plus belle réussite, de communiquer cet amour de la lecture en remplissant sa base de données de titres réels, qu’il s’agisse de classiques ou de romans contemporains plus ou moins connus, à tel point qu’il donne envie de lire plein de choses. Mais involontairement, ça veut aussi qu’il donne envie d’éteindre le jeu. Un sentiment bizarre, pour un titre bien fignolé (malgré les imperfections du contrôle à la manette dans sa version console), duquel je n’ai finalement pas trop envie de voir la fin.

  • Tiny Bookshop est disponible sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S depuis le 10 avril 2026. Avant cela, il était sorti sur Steam (PC et Mac) et Nintendo Switch le 7 août 2025.
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Série prolifique, créatrice à elle seule d’un genre à part entière (les musou), Dynasty Warriors occupe une place à part dans l’industrie. Que l’on soit fan ou pas, elle se caractérise par une générosité de tous les instants : qu’il s’agisse de son histoire fleuve directement adaptée du roman des Trois Royaumes de Luo Guanzhong, de sa pléthore de personnages jouables ou de ses batailles démentes face à des centaines d’ennemis, on en a toujours pour notre argent. Pour autant, c’est aussi une série qui avait atteint une certaine limite, comme en atteste son neuvième épisode canonique à l’accueil critique glacial en 2018. Omega Force, développeur historique de la licence, ne s’est pas laissé découragé et a, au contraire, profité de cette sortie de route pour complètement revoir son modèle en 2025 avec Dynasty Warriors: Origins, sorte de soft-reboot de la série, revoyant beaucoup de ses systèmes pour les moderniser et lui permettre de se payer une seconde jeunesse. On en parle dans cette critique à l’occasion de la sortie de Visions of Four Heroes, un DLC narratif sorti le 22 janvier 2026 qui, sous l’angle d’un “What if”, explore ce qu’aurait été l’histoire des Trois Royaumes si les ambitions de certains de ses généraux s’étaient réalisées. 

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’une clé pour l’extension Visions of Four Heroes par l’éditeur. Le jeu de base avait été acheté par nos soins. Le jeu ainsi que l’extension ont été terminés sur PlayStation 5 : 46h pour le jeu de base, 18h pour l’extension.

La guerre et son ange gardien

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Je ne vais pas m’aventurer à résumer les tenants et les aboutissants de l’histoire. Fortement inscrite dans le contexte des Trois Royaumes, le studio fait le choix néanmoins de complètement bouleverser son approche. Si les précédents titres de la saga tentaient de plutôt bien coller à l’histoire et aux principales batailles du roman, ce nouvel épisode l’aborde sous l’angle d’un observateur, d’un personnage tiers, qui lui n’existe pas en tant que tel dans l’histoire originale. Un personnage qui fait partie des “Gardiens”, une faction qui semble apporter son aide à certaines factions afin de promouvoir la paix sur l’ensemble du territoire. Ce personnage, initialement sans nom, est amnésique, une coquille vide qui sert surtout à ne pas empiéter sur l’histoire originale et ne servir que de support, d’observateur aux évènements qui se déroulent devant lui. La différence, là aussi avec les précédents jeux, est qu’on incarne uniquement ce personnage. Si les précédents s’illustraient pour leurs dizaines de personnages jouables à chaque épisode, celui-ci est unique. Un choix radical mais qui s’avère vite payant, car notre héros amnésique est en réalité un excellent moyen d’apporter une structure moins bordélique à l’histoire. Les précédents épisodes supposaient d’avoir au moins quelques connaissances des Trois Royaumes pour survivre à une narration qui ne s’embarrassait pas trop à présenter les dizaines et dizaines de personnages impliqués dans chaque faction, alors qu’en incarnant ce héros, en dehors des enjeux, permet de raconter l’histoire sous l’angle d’une personne qui en découvre avec nous les tenants et aboutissants. On découvre alors une guerre de pouvoirs entre plusieurs généraux, mettant en scène plusieurs batailles importantes, comme la défaite des Turbans jaunes de Zhang Jiao ou, plus tard, la conquête de Lu Bu. La différence, aussi, avec les autres épisodes, c’est que Origins n’adapte que la première moitié du roman, pour mieux prendre le temps de le raconter, sans durer des centaines d’heures. Un choix qui a pu décevoir des fans, mais qui fait vite sens, et qui n’empêche en aucun cas la générosité du jeu.

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Découvrir les aspirations et les ambitions des généraux à mesure qu’on les côtoie, jusqu’à devoir faire quelques choix sur la personne que l’on souhaite suivre jusqu’au bout (permettant au jeu d’avoir plusieurs fins) est terriblement grisant. Si l’on n’évite pas quelques bouts d’histoires un peu obscures à cause d’une narration qui n’est pas, toujours, à la hauteur des évènements, j’ai quand même eu le sentiment de bien mieux en comprendre les enjeux que sur les précédents épisodes. Et très clairement, le jeu m’a donné très envie de lire le roman pour mieux en comprendre les subtilités (à condition d’abord de m’en sortir sur les innombrables traductions et versions). Si c’est imparfait, c’est aussi parce que l’oeuvre est titanesque et reste encore aujourd’hui majeure dans la littérature, plus encore dans une littérature chinoise qui en a fortement été inspirée. Mais malgré ces imperfections, c’est un sacré tour de force, qui donne à Dynasty Warriors: Origins quelque chose d’assez unique au sein de la série. Moins complet parce qu’il n’en adapte qu’une partie, il en devient toutefois un épisode majeur pour son aspect narratif tant le soin apporté à cette composante permet de sublimer son histoire. J’en suis venu à me prendre d’émotion pour les personnages, tandis que certaines grandes batailles sont grisantes par leur importance mais aussi leur mise en scène.  

Seul contre mille

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Les batailles constituent, probablement, l’un des meilleurs arguments du jeu. Si la mise en scène des scènes narratives est moins emballante, avec de simples champ contre champ avec des personnages peu expressifs, les batailles elles amènent la licence dans une nouvelle ère. Décrit comme  “1 vs 1000”, ce nouveau système mis en place par Omega Force apparaît comme l’apogée de ce que la série tente de proposer depuis toujours. Autrefois, on affrontait des vagues de centaines d’ennemis. Aujourd’hui, avec la puissance des consoles modernes et un moteur de jeu revu à cette occasion, on participe à des batailles face à des milliers d’ennemis qui apparaissent tous à l’écran. Une prouesse technique qui s’avère extrêmement grisante lorsque l’on charge, lance à la main, avec l’impression d’aller se noyer dans une vague gigantesque d’ennemis que l’on ne peut même plus compter. Certes, cela se fait au moyen d’ennemis dupliqués à l’infini et qui se ressemblent tous, mais qu’est-ce que ça peut être satisfaisant de se lancer dans l’arène et taper dans le tas. On fait difficilement un meilleur défouloir, pour un jeu qui atteint la forme finale d’une formule initiée il y a près de 30 ans. Ces batailles d’envergure servent un système similaire à ses prédécesseurs, avec des grandes maps labyrinthiques sur lesquelles il faut capturer des bases, combattre certains officiers et empêcher la progression de l’ennemi selon des objectifs définis avant (et pendant) les missions. Un système qui oblige à toujours avoir un oeil partout et se déplacer d’un bout à l’autre de la map assez régulièrement car les conditions de victoire, ou de défaite, supposent en général de ne pas perdre l’un de nos alliés en cours de combat. Si les alliés sont plutôt malins et arrivent à s’en sortir seuls, il arrive qu’ils se retrouvent encerclés et nécessitent un coup de main.

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Le système de combat, simple, repose sur des combos avec coups simples et coups forts, en y jetant quelques capacités spéciales à activer une fois chargées, ces capacités permettant pour la plupart de faire baisser les points d’endurance des officiers jusqu’à les mettre dans une position de “stun” qui permet, enfin, de les attaquer plus férocement alors qu’ils sont sans défense. Pour les soldats quelconques, on tape dans le tas avec les coups les plus basiques, leur barre de vie étant minuscule. Ces soldats sans défense servent surtout à renforcer plus vite la barre de “musou” qui permet de déclencher une attaque ultime d’envergure, ainsi qu’à récupérer des points de compétences à dépenser plus tard. Ces compétences, à débloquer dans plusieurs arbres qui s’ouvrent à mesure que l’on gagne des niveaux, renforcent surtout les statistiques passives du héros, tandis que les compétences actives s’obtiennent soit en mission, soit en les achetant du côté d’un vendeur. Mais si le système fonctionne aussi bien, c’est parce qu’il pousse à varier les approches en utilisant l’une de la dizaine de types d’armes à débloquer, de l’épée à la hache, en passant par lance ou encore la hallebarde. En effet, une fois débloqué, le type d’arme nécessite qu’on l’utilise régulièrement pour faire augmenter son niveau : chaque niveau d’arme débloquer augmente, en même temps, d’un niveau le personnage principal. Un bon système, plutôt malin, qui pousse à varier les situations. Même si on va se l’avouer, on se prend vite d’affection pour certaines armes, tout en délaissant d’autres une fois un niveau satisfaisant déjà atteint. Par exemple, j’ai beaucoup aimé le bâton qui m’a accompagné pendant une grosse partie du jeu. 

Un accent mis sur la stratégie

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Certes, l’essentiel de l’action consiste à taper dans le tas avec, de temps en temps, des combats contre des officiers qui obligent un peu plus à utiliser l’esquive et la garde. Mais le jeu se distingue aussi par sa manière d’amener des décisions à prendre aussi sur le champ de bataille. Prendre certaines bases ou aider certains officiers peut permettre ensuite de débloquer une “charge” à réaliser avec eux pour se lancer face aux dernières forces avec un vrai soutien à nos côtés, tandis qu’y aller en solo peut être plus rapide, mais oblige à affronter plusieurs officiers en même temps. Certaines missions d’escorte obligent à défendre certains protagonistes qui tentent de s’échapper en affrontant des vagues d’ennemis qui tentent de les encercler. Ainsi, la diversité des missions et des situations oblige toujours à garder un oeil sur la carte et les objectifs (évolutifs en cours de bataille) pour mieux cerner la prochaine attaque ennemie. Un système qui a déjà fait ses preuves dans les précédents épisodes et qui gagne encore un peu plus en dynamisme, grâce au système de combat un peu plus solide qu’à son habitude, mais aussi certaines séquences qui virent complètement au jeu de combat avec un système de contre et de un contre un à exploiter lors de duels à déclencher contre certains officiers.

Côté progression, le jeu repose sur une mappemonde à parcourir où l’on discute avec plusieurs personnages, et où l’on peut accomplir des missions secondaires sous forme de courtes escarmouches (qui réapparaissent à l’infini) afin d’obtenir de l’expérience et de l’argent à dépenser pour obtenir de nouvelles armes. En réalité, rare sont les occasions d’acheter une arme, puisque les officiers en font souvent tomber une fois défaits. Pas toujours très bien équilibré dans sa progression avec un héros assez vite surpuissant (pour peu que l’on maîtrise le contre, capable d’arrêter la plupart des attaques), il n’en reste pas moins agréable de voir notre personnage gagner en puissance à mesure que l’on avance. Pour autant, les boss principaux restent un challenge, et il existe plusieurs modes de difficulté selon nos préférences. Ce qui compte, d’autant plus, c’est que le jeu tranche avec ses prédécesseurs visuellement avec un moteur bien plus joli que d’habitude, et une technique relativement solide, qui affiche les milliers d’ennemis sans mal. On compte quand même quelques ralentissements ici et là, mais ils sont suffisamment rares pour ne pas poser trop de problème.

Le DLC Visions of Four Heroes

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Mais alors, où se place Visions of Four Heroes dans tout cela ? Et bien, il prend les bases du jeu et les amène encore un peu plus loin. Côté histoire, le DLC s’écarte complètement des Trois Royaumes en explorant des scénarios alternatifs où, les quatre personnages mis en scène dans ce DLC (avec quatre campagnes distinctes) sortiraient victorieux, ou du moins, iraient au bout de leurs ambitions. On y explore en effet les principaux généraux affrontés et battus pendant la campagne principale : Zhang Jiao, Dong Zhuo, Yuan Shao et Lu Bu. Visions of Four Heroes permet de les accompagner dans leurs quêtes au sein de petites campagnes d’une poignée d’heures chacune, en réalisant quelques batailles de leur point de vue. Pas inintéressante, cette histoire permet d’explorer quelque chose d’inédit et parfois d’assez malin, en humanisant des personnages habituellement antagonistes.

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En complément, le jeu revoit légèrement ses systèmes puisque la mappemonde qui ne servait jusque là qu’à aller d’une bataille ou d’une mission à l’autre devient un espace stratégique, où l’on réalise quelques escarmouches (similaires au jeu de base) qui ont, cette fois-ci, un impact direct sur l’étendue des forces ennemies une fois que l’on se lance dans la bataille finale. C’est pas de la grande stratégie et on réalisé, en réalité, l’ensemble des escarmouches avant de faire la dernière bataille quoiqu’il arrive, mais ça reste la base d’un système qu’il serait intéressant d’explorer à nouveau à l’avenir. D’autant plus que ce DLC amène une 11è et 12è arme à utiliser, l’arc qui apporte un nouveau système de combat à distance, et la flèche de corde, qui permet d’attaquer en zone.

Un point noir, toutefois : toutes les campagnes ne sont pas une réussite. La première, celle de Zhang Jiao, bénéficie de superbes cinématiques et d’une histoire plus fouillée, tandis que la dernière, celle de Lu Bu, est bien plus courte et manque de vrais grands moments, à l’exception de sa très belle conclusion.

Conclusion

Renouveau de la série, Dynasty Warriors: Origins est une grande réussite. L’un des meilleurs jeux de 2025 qui s’offre, en ce début d’année, un DLC certes imparfait mais qui prolonge allègrement le plaisir éprouvé sur le jeu de base. Avec une histoire mieux encadrée, mieux racontée, même si ce n’est que la première moitié des Trois Royaumes, le jeu se trouve des qualités narratives qui ne caractérisaient jusque là pas vraiment la série. Côté combats, car on vient essentiellement pour cela, le jeu atteint l’apogée d’un système qui nous a toujours fait fantasmer l’idée de participer à des batailles de milliers de soldats, et qui la réalise enfin. Se jeter dans la masse, déclencher les coups spéciaux et terrasser les ennemis avec un compteur de “K.O.” qui s’affole comme jamais a quelque chose de satisfaisant, de grisant, dans un jeu qui parvient en plus à insister sur tout un sens dramatique au sein de batailles où l’on n’est jamais vraiment sûr d’aider la bonne personne. Parce que c’est une histoire complexe, et que la narration rend très bien compte des ambiguïtés des personnages, sans véritablement définir de gentils ou de méchants, mais en racontant plutôt une bande de généraux qui poursuivent tous des idéaux différents avec des intentions parfois justes. Qu’il s’agisse du jeu de base ou de se lancer dans son DLC, je recommande les deux chaudement pour commencer cette année.

  • Dynasty Warriors: Origins + Visions of Four Heroes est disponible depuis le 22 janvier sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch.
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Phénomène depuis sa sortie, loué pour l’originalité de son univers très frenchy chez le public étranger, adulé avec une pointe de chauvinisme du côté du public français, Clair Obscur: Expedition 33 est l’énorme surprise de la première moitié de l’année 2025. Si le jeu avait su susciter l’attente avec quelques bande-annonces savamment distillées, et un casting de voix assez hors du commun pour un titre de cette envergure, peu imaginaient un tel succès à la fois commercial et critique. Ce « J-RPG » à la française ne m’a évidemment pas échappé, avec la curiosité de découvrir son univers inspiré du folklore français et mon amour pour le genre du J-RPG. Et il ne faut pas beaucoup de temps sur le jeu pour comprendre pourquoi cet univers-là n’a laissé personne insensible.

L’expédition des survivant·es

Clair Obscur: Expedition 33 ©2025 Sandfall Interactive SAS – Published by Kepler Interactive Limited. All rights reserved.

Aussi curieux que fascinant, l’univers de Clair Obscur: Expedition 33 pose ses bases en beauté, et en émotions, dans une introduction jouable absolument fantastique. On y fait la rencontre de Gustave, déterminé à trouver dans Lumière, simili-Paris à la sauce fantasy sa bien-aimée Sophie, sur le point de disparaître car elle est âgée de 33 ans. En effet, dans ce monde-là, le jour du « gommage » disparaissent toutes celles et ceux qui ont l’âge écrit au loin, sur un grand monolithe, par une entité appelée la « Peintresse ». Depuis les évènements de la « Fracture » qui ont séparé la ville de Lumière du continent, cette Peintresse exécute en effet un décompte de 100 à 0 chaque année le jour du gommage. Un moment de douleur pour les familles qui voient disparaître leurs proches, un sentiment raconté avec virtuose et intelligence dans cette introduction où l’on voit Gustave, 32 ans, encore en vie, et Sophie, 33 ans, sur le point de disparaître, se dire un dernier au revoir. Une introduction déchirante qui incarne de la meilleure des manières un jeu à l’ambiance plutôt sombre, où l’espoir a depuis longtemps laissé place à une forme de résignation. Même pour cette « expédition 33 », celle envoyée le jour du gommage vers le continent, comme les autres expéditions les années passées, avec l’espoir d’atteindre la Peintresse et de trouver un moyen d’arrêter cette folie. Un saut dans l’inconnu vers laquelle s’élance Gustave, ainsi que Maelle, une adolescente déterminée à y apporter son aide. Les choses vont évidemment mal tourner, car le jeu laisse assez peu de place aux moments de joie, dans un monde où peu importe les accomplissements de nos héros et héroïnes, il faut vivre avec le souvenir de celles et ceux qui sont déjà parti·es. 

Point fort du jeu, son écriture nous embarque dans un monde entre enfer et féérie, face à un monde de fantasy qui interroge, questionne sans arrêt sur notre rapport aux personnages et à leurs actions. Imparfaites, ces personnalités que l’on incarne le temps du jeu font parfois de mauvais choix mais sont extrêmement humaines. Face à l’inconnu et l’incertitude, difficile de rester stoïque et de maintenir son sang froid, et c’est quelque chose que l’équipe en charge de la narration du jeu a très bien compris, quitte à parfois nous titiller un peu sur certaines scènes où l’on aimerait que les personnages fassent d’autres choix. Il faut néanmoins accepter de passer sept ou huit heures, dix tout au plus, dans un creux narratif où le jeu laisse le temps de découvrir son univers et de faire la connaissance de ses personnages sans pour autant faire avancer son fil rouge. Ce moment, où l’on a l’impression de faire du surplace (malgré la rencontre de compagnons qui vont nous être bien utiles tout au long de l’aventure), peut être assez déconcertant et m’a, pour être honnête, sorti du jeu pendant quelques semaines. C’est finalement assez classique pour le genre dont le studio s’inspire, celui des J-RPG, où l’on a régulièrement ce moment de flottement. Mais une fois passé ce cap, Clair Obscur dévoile toute son intelligence narrative et émotionnelle, pour une aventure qui nous tient en haleine et qui ne souffre plus d’aucun raté.

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Et il le fait grâce à sa manière d’aborder la fiction dans un univers qui ne s’embarrasse pas des codes classiques de la fantasy. Le monde est changeant, comme la ville de Lumière qui a été détachée de son continent, tandis que les Gestrals, un drôle de peuple que l’on croise au cours de l’aventure, ressemblent à des patchworks de plusieurs objets et bouts de tissus. Pareil pour ses décors aux plateformes volantes, ses bâtiments fendus et suspendus dans le temps et l’espace, ou les nombreuses visions qui apparaissent à un personnage et qui posent un mystère autour de ce monde-là. Clair Obscur ne fait pas que raconter un monde de fantasy, il évoque directement le rapport des personnages à ce monde qu’il·elles explorent à l’aveugle, comme s’il s’agissait même dans leur monde d’un univers fantastique, comme un rêve, symbolisé par son aspect foutraque et désordonné, le rendant aussi confus pour les joueur·euses que les personnages. Quitte à ce que l’ensemble des zones manquent de liant, comme si elles étaient jetées là sans véritable cohésion. Mais c’est cet aspect improbable qui pousse la fiction à son paroxysme, faisant évoluer ses héros et héroïnes à un endroit qui n’a finalement pas beaucoup de sens. Cela permet en outre aux artistes d’y faire parler leur créativité, même si l’on aurait aimé un level design un petit peu plus inspiré afin de limiter la monotonie de l’exploration de beaucoup de zones.

Le jeu de rôle… à la française

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Revendiquant son inspiration des systèmes inventés et portés par bon nombre de jeux japonais sous l’appellation « J-RPG », Clair Obscur en reprend les caractéristiques principales : des combats au tour par tour, une exploration de zones et donjons relativement linéaires entrecoupée de l’exploration d’une « mappemonde » plus libre pour passer d’une zone à l’autre, et plus généralement une progression balisée, sans choix ou presque, dans le plus pur esprit de quelques uns des meilleurs représentants du genre, avec sa dose de bestiaire répétitif et sans forcément grand intérêt en dehors des excellents boss et mini-boss. L’équipe de Sandfall Interactive y met tout de même sa propre patte avec sa propre vision du combat au tour par tour, reposant essentiellement sur un jeu de parade et d’esquive qui obligent à voir, mais aussi écouter, les bruits des ennemis que l’on affronte pour déterminer le bon moment pour réaliser une parade. Certaines attaques n’obligent qu’à parer un coup, d’autres plusieurs, mélangeant même le type de parades selon les attaques dans la deuxième moitié du jeu. Derrière la promesse de revenir aux fondamentaux d’un genre amateur de combats au tour par tour se cache ainsi en réalité quelque chose de plus hybride. 

Ce système initialement un peu intimidant pour celles et ceux qui apprécient le tour par tour plus classique et « tranquille » peut devenir grisant lorsque l’on parvient enfin à comprendre les patterns d’un monstre et que l’on entre dans son « flow » pour esquiver ou contrer les attaques en rythme. Malheureusement, tout le bestiaire n’est pas logé à la même enseigne puisque certains peuvent être assez pénibles avec un timing de parade très court (face à des attaques rapides), même si les développeur·euses ont depuis proposé une mise à jour du jeu rendant ces timings plus cléments. Idem pour les indices sonores sur les attaques qui sont évidents dans certains combats, moins dans d’autres, selon les ennemis. Cette inconsistance peut rendre le jeu assez frustrant par instant, d’autant plus qu’une parade ratée peut se révéler très punitive : non seulement parce qu’on prend de gros dommages, mais aussi parce qu’on ne récupère pas autant de points d’action qu’espéré. L’autre pendant du système de combat, c’est en effet les points d’action qui servent à déclencher des compétences spéciales, l’essentiel moyen de faire des dommages importants aux monstres. Exploitant leurs sensibilités mais aussi les synergies entre les différents effets, ce système oblige à collecter des points d’action soit en réalisant des attaques basiques (qui font peu de dégâts), soit en réussissant des parades, et en profitant de quelques points d’action supplémentaire selon les situations prévues par les pictos et luminas équipés.

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Les pictos, ce sont des capacités passives trouvables en combats ou au cours de l’exploration qui peuvent s’équiper, au maximum de trois, sur les personnages pour en bénéficier. Lorsque ces capacités se déclenchent en combat, elles deviennent des luminas qui peuvent alors rejoindre une longue liste de capacités passives à équiper sur les différents personnages, sans être limité·e à trois. Un système simple et pourtant mal expliqué et présenté par le jeu, pourtant absolument décisif pour faire gagner en puissance notre petite troupe. Si les niveaux acquis avec l’expérience augmentent doucement les statistiques et renforcent un peu nos personnages, c’est bien les luminas qui jouent un rôle central pour, par exemple, démultiplier le nombre de points d’actions acquis selon les situations et ainsi permettre de déclencher des magies beaucoup plus régulièrement. C’est là que se joue tout le sel d’un système de combat pas forcément équilibré, car certaines synergies entre luminas, compétences et personnages permettent de complètement casser le jeu avec des dégâts démentiels, mais qui pousse à l’expérimentation jusqu’à trouver ce qui nous rend vraiment plus fort·e. Souci, le jeu insiste tellement sur ce système là ainsi que sur ses parades et esquives que même son mode de difficulté « histoire » oblige à certains moments à comprendre au moins les bases du système et à gérer le timing des parades. Pas idéal pour les personnes qui ont du mal avec ce type de gameplay ou qui voudraient profiter de l’histoire sans s’embarrasser des combats. Même en y mettant du sien, les joueurs et joueuses qui ne sont pas très porté·es sur les combats pourraient être d’autant plus frustré·es à cause du manque d’explications et de lisibilité.

Des joueur·euses aux personnages

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Plus encore que son système, c’est son univers qui séduit, entre la beauté de ses décors, la mise en scène de ses dialogues et ses moments forts en émotion qui ne cessent d’appeler aux sentiments les plus profonds. Certaines zones sont trop fouillis pour être agréables à l’oeil, comme un monde océanique en début de jeu, la faute aussi à un flou de mouvement trop présent, mais d’autres zones impressionnent par l’ambiance qu’elles dégagent. D’une zone printanière à une autre dans un froid intense, des terres désolées et un bord de mer intraitable où les bateaux s’échouent, le monde de Clair Obscur est plein de grands moments visuels, quitte à en faire trop. Comme ses combats, dont la mise en scène s’inspire de Persona 5, avec des mouvements de caméras fréquents pour « styliser » les combats, mais cela a un impact direct sur la capacité à déceler les attaques ennemis et réagir au bon moment pour réaliser des parades. D’autant que les quelques indices sonores sont parfois masqués par la bande originale qui, bien qu’excellente et grande contributrice à l’ambiance si spéciale du jeu, a tendance à s’emballer en combats et à nous faire passer à côté d’un sound design pourtant primordial dans la compréhension des patterns des ennemis.

Il faut, enfin se poser quelques instants sur la relation que provoque le jeu entre nous, joueur·euses et les personnages. Impossible d’en parler pleinement sans spoiler, notamment sa fin, alors je resterai en surface, mais le titre interroge avec beaucoup d’intelligence notre relation en tant qu’humains à des personnages de fiction, l’attachement ressenti à des êtres avec lesquels on passe une petite trentaine d’heures, découvrant leurs personnalités, chérissant quelques moments forts, et gravant en nous des souvenirs d’instants parfois futiles : un combat quelconque, un moment d’exploration, une petite ligne de dialogue, jusqu’à laisser un sentiment de vide quand il est temps de poser la manette alors que le jeu dévoile son générique final. Sans recourir à l’artifice un peu simple du quatrième mur, Clair Obscur: Expedition 33 arrive à interroger ces sentiments et bouleverser, avec un dernier tiers de sa narration qui me restera longtemps en mémoire. Un dernier tiers qui vient conclure un jeu certes imparfait, avec ses dix premières heures un peu longuettes, son système de combat pas toujours satisfaisant ni bien expliqué, mais qui a un grand coeur, qui ne prend pas ses joueur·euses pour des imbéciles, et qui fait confiance à leur littératie médiatique pour comprendre, analyser, et sublimer ce qu’il·elles viennent de vivre.

  • Clair Obscur: Expedition 33 est disponible sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S depuis le 24 avril 2025. 
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Il peut nous arriver de penser que la fuite est la solution à la résolution de nos problèmes. Pour diverses raisons qui nous sont propres, mais le plus souvent, on en vient à penser qu’en restant loin du problème, celui-ci peut se résoudre par lui-même. J’ai pu penser ça par le passé et je n’arrive toujours pas à savoir si c’était par lâcheté, par facilité ou par peur. Une chose est sûre, c’est qu’aujourd’hui je me rends compte qu’il est clairement plus simple d’affronter les problèmes directement à la source. En aucun cas je ne souhaite être moralisateur et, bien évidemment, tout cela dépend dudit problème. Seulement, les différentes expériences de vie m’ont appris qu’humainement parlant, et surtout pour soi-même et les milliers de questions que l’on peut se poser, une partie d’entre elles est possible à résoudre par nos propres moyens, et généralement grâce à la communication et à l’écoute de nous-mêmes.

Bryan Lee O’Malley, auteur de Scott Pilgrim, nous a proposé, bien avant sa série culte, un premier roman graphique répondant au nom de Lost at Sea en version originale. C’est donc après plus de vingt ans que ce dernier arrive enfin dans nos contrées, et ce grâce à HiGraphics, sous le nom de À la dérive.

Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un exemplaire par l’éditeur.

Se perdre pour mieux se retrouver

Raleigh, une jeune femme de 18 ans, est convaincue d’avoir perdu son âme et que celle-ci a trouvé refuge dans un chat. Le problème étant qu’elle est seule à le penser et à y croire, car elle ne souhaite pas en parler. Par peur du jugement, par peur de se retrouver de nouveau seule. Comme lorsque sa meilleure amie a dû déménager lorsqu’elle était plus jeune. Depuis lors, tout est allé de travers dans sa vie et elle s’est renfermée sur elle-même. Jusqu’au jour où un voyage en Californie force le destin et la pousse à faire de nouvelles rencontres.

À partir de là, je vous conseille vivement de lire ce roman graphique, car pour pouvoir en parler, je vais devoir divulgâcher une grande partie de l’histoire. Je vous rassure, nous ne sommes pas dans un récit avec un grand scénario, où le fait de tout savoir vous gâcherait complètement l’histoire, mais j’aime autant prévenir si jamais certains d’entre vous ne souhaitent rien connaître du tout.

Tout, absolument tout, est présent au travers de ce récit pour me plaire. Que ce soit le sentiment d’être perdu, l’anxiété omniprésente et cette sempiternelle quête de l’âge adulte, toute l’histoire de Raleigh m’a parlé au plus profond de moi. À commencer par la peur la plus présente chez elle : l’abandon. Suite au déménagement de sa meilleure amie d’enfance, Raleigh s’est complètement renfermée sur elle-même. Quelques années plus tard, grâce à Internet, elle a pu faire la rencontre d’un jeune homme, ce qui devient le cœur du récit, car c’est pour lui qu’elle est allée en Californie. Un jeune homme dont elle est tombée amoureuse et auprès duquel elle s’est sentie de nouveau vivante. Mais toutes les bonnes choses ont une fin, et quand il est venu le temps pour elle de repartir, elle a retrouvé ce sentiment d’abandon. Ce départ, pour rentrer chez elle, se fait par le plus grand des hasards, en covoiturage avec d’anciens camarades du lycée qui s’amusaient à faire un road trip. Elle se retrouve donc en présence de trois personnages complètement extravertis qui vont lui apprendre, petit à petit, à s’ouvrir, à communiquer, mais aussi à respecter ses silences.

Grâce à ce voyage, aussi introspectif qu’initiatique, Bryan Lee O’Malley impose un style aussi doux qu’amer qui est le sien, et que l’on remarque dès sa première œuvre en solo. On ressent, au travers de ce récit, les sentiments et peurs d’une personne qui a été blessée par le passé, proposant sans aucun doute une façon d’expier la noirceur au travers de son art. La fin de l’adolescence telle qu’elle est représentée se trouve être toujours d’actualité, même 20 ans après. Que ce soit par la représentation de sa maladresse, de son anxiété et de ses moments de bonheur, tout est ancré dans une profonde et touchante réalité.

Conclusion

C’est justement dans cette réalité, à la fois maladroite, anxieuse et profondément humaine, que À la dérive trouve toute sa force. Un récit qui, sans jamais forcer son propos, vient toucher quelque chose d’universel et qui résonne longtemps après avoir tourné la dernière page. À la dérive parvient, avec une simplicité désarmante, à mettre des mots et des images sur des sentiments que l’on a parfois du mal à exprimer soi-même, et d’autant plus à exprimer aux autres. Toujours est-il qu’en étant bien entouré, avec des personnes qui nous veulent du bien, la communication et la confiance envers les autres nous permettent d’aller de l’avant et de se soigner petit à petit.

  • À la Dérive est disponible en librairies aux éditions Hi Graphics.
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Spécialiste du RPG, Obsidian Entertainment proposait en 2019 la licence The Outer Worlds, un titre assez inspiré de leur travail sur Fallout: New Vegas il y a quinze ans, mais plus moderne, avec une histoire fortement orientée vers une critique du capitalisme. Assez bien accueilli par la critique, la licence revient cette fin d’année avec The Outer Worlds 2, une suite prenant place dans le même univers mais sans lien direct avec les évènements du premier épisode. Le jeu est sorti le 29 octobre sur Xbox Series X|S, PC et PlayStation 5.

Ce test a été écrit suite à l’envoi d’une clé Xbox Series X par l’éditeur.

Les lois du marché

© 2025 Obsidian Entertainment, Inc.

Je suis allé vers The Outer Worlds 2 avec beaucoup d’espoirs, car le premier jeu était l’un de mes RPG favoris sur la génération de consoles précédente. Bourré d’humour, avec des personnages bien écrits et une envergure réduite (évitant de s’étaler indéfiniment comme certains autres titres du genre), le premier essai de Obsidian avec cette licence inédite alliait tout le savoir-faire du studio en matière d’écriture et de systèmes de jeu, avec des prétentions mesurées mais efficaces. Cette suite montre vite qu’elle repose sur les mêmes bases. Dans un monde semi-ouvert avec des planètes à explorer (mais à l’espace de jeu assez réduit pour ne pas trop se perdre), une histoire qui repose sur beaucoup d’humour, très sarcastique et un système de RPG assez classique, le jeu m’a vite embarqué et rappelé pourquoi j’avais autant aimé le premier essai. Sans liens avec son prédécesseur malgré quelques références ici et là, The Outer Worlds 2 nous amène du côté d’un système solaire nommé Arcadia, où le voyage interplanétaire a permis à des mégacorporations de s’étendre encore un peu plus, faisant du capitalisme l’alpha et l’omega des différents mondes. Au-dessus de toutes ces sociétés avides de dividendes se trouve la première des trois factions du jeu, le Choix de Tatie, qui prône la liberté par le travail (tiens tiens tiens) en exploitant et en aliénant ses salariés sans trop de considération pour leurs droits les plus simples, offrant au passage l’une des meilleures quêtes du jeu autour d’une grève dans l’une de ses usines. Face à elle, deux autres factions sèment la zizanie dans cet univers gangréné par la pub du Choix de Tatie à chaque recoin du monde : le Protectorat, un régime militaire totalitaire complètement obnubilé par le pouvoir et la violence, et l’Ordre des Ascendants, des illuminés qui ont fait des sciences une religion, pensent prédire l’avenir par des formules mathématiques. Tout ce petit monde tente péniblement de coexister jusqu’à ce que tout vole en éclats, quand des failles cosmiques apparaissent dans ce monde et que chacun·e tentent de les contrôler à son avantage. 

Pour naviguer là-dedans, on incarne un·e commandant·e (créé via un sympathique éditeur de personnages) du Directoire terrien, autre faction censée contrôler l’action des mégacorporations pour éviter qu’elles fassent n’importe quoi. Les choses tournent mal, et notre protagoniste retrouve à errer dans le vide spatial au moyen d’une capsule de survie pendant des années jusqu’à être repêché par un ancien membre de notre équipe. Et ainsi on se retrouve propulsé au milieu d’une guerre naissante entre les différentes factions, avec la lourde tâche de comprendre d’où viennent ces failles, et comment y mettre un terme. Bien menée malgré quelques confusions, essentiellement liées à une présentation assez sommaire des factions, l’histoire finit par vraiment accrocher grâce aux nombreuses nuances des dialogues. Il faut partir du principe que tout le monde est pourri (surtout les trois factions), mais le jeu s’éclate à multiplier les dialogues au sarcasme bien senti, avec de nombreuses options de dialogues qui dépendent de la personnalité donnée à notre personnage. La force de l’écriture, c’est sa capacité à rire d’elle-même, à tacler le capitalisme sans arrêt et surtout, à jouer avec les incohérences de ses personnages. Personne ne se prend trop au sérieux, mais on ne tombe pas pour autant dans une écriture lourdingue à la Borderlands. Au contraire, The Outer Worlds 2 sait être plutôt fin, utilisant son humour à bon escient pour dire beaucoup de choses intéressantes sur son monde et les luttes de pouvoirs qui ont provoqué le (probable) armageddon en vue.  

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Et pour appréhender ces dialogues, essence même du jeu puisque de nombreux combats de boss sont évitables en choisissant les bons mots (et compétences qui débloquent des options de dialogues), la création de personnage nous force à établir dès le début la personnalité, ou au moins, l’état d’esprit de notre personnage. Pour ce faire, il faut choisir des qualités, mais aussi des défauts, qui nous suivront tout au long de l’aventure avec tout ce qu’ils ont de bons et de mauvais. On peut parfaitement créer un personnage bon parleur mais peu brillant, quelqu’un de très pragmatique et intelligent mais qui a du mal à attirer la sympathie, ou encore quelqu’un de complètement bête (ce qui, au moins, a le mérite d’être assez drôle dans beaucoup de dialogues). Il y a, toujours, du pour et du contre : impossible d’avoir le personnage parfait, même si indépendamment de la personnalité définie, les choix de dialogues au fil de l’aventure peuvent permettre de rectifier certains choix initiaux et de revoir la manière dont on aborde les choses. Notamment avec le système de progression par niveaux et le déblocage de compétences passives qui renforcent des options de dialogue (comme celles relatives au leadership ou au speech). 

On tire, et ensuite on parle ?

Pour autant, difficile de s’imaginer faire une partie parfaitement pacifiste. Comme je le disais précédemment, on peut éviter certains combats de boss avec les bons mots, en enquêtant et en découvrant des informations utiles pour convaincre (ou extorquer) les antagonistes sans leur taper dessus. Il est possible, aussi, d’y aller plus en finesse en tentant de s’infiltrer dans les différentes zones de combat, de désactiver drones et automechs et d’éviter les ennemis en chaire et en os. D’abord, le jeu offre un accessoire qui permet de désintégrer les ennemis pour que leur corps ne soit pas découvert par des patrouilles. Mais ce n’est pas une constante, et le jeu pousse malgré tout assez souvent à tirer sur tout ce qui bouge. D’abord en proposant un arsenal assez important, allant du pistolet au lance missile, mais aussi en multipliant les bases militaires avancées, les bâtiments remplis d’ennemis et caves pleines de monstres, où il est souvent plus simple d’anéantir tout le monde à grand coup de fusil à l’acide afin de pouvoir, ensuite, glaner toutes les ressources et informations nécessaires à la quête en cours. Ce n’est pas nécessairement un défaut, on sent que le jeu veut aussi maintenir un rythme soutenu dans son aventure, et ça passe parfois par des scènes qui allient le savoir-faire du studio en matière d’écriture et de rebondissements, et de mise en scène hollywoodienne avec des trucs qui explosent un peu partout. Ça marche très bien, et ça permet au jeu d’aller droit au but sans pour autant manquer tous les éléments constitutifs du RPG à l’occidental.

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Par cette formule, je parle évidemment des statistiques omniprésentes et de leur importance au cours de l’aventure. Impossible d’accéder à certaines informations scientifiques ou médicales sans augmenter les statistiques du personnage dans ces domaines, pas plus que l’on va intimider ou convaincre qui que ce soit sans en avoir les capacités. Il en est de même avec les compagnons que l’on se fait en cours de route : les six compagnons possibles peuvent ou non nous rejoindre, selon les choix faits au cours de certaines quêtes, et selon notre volonté de les conserver à nos côtés. Ces compagnons aux personnalités variées (et rarement recommandables, c’est une vraie bande de “misfits”) occupent un rôle important puisque au-delà de leur efficacité en combat, c’est leur présence qui peut bouleverser entièrement certaines quêtes. Il convient donc de bien suivre l’histoire, leurs intentions, discuter avec elleux régulièrement pour comprendre leurs intentions et leur volonté de nous accompagner ou non dans certains lieux. Puisqu’on ne peut en amener que deux avec nous à chaque sortie du vaisseau, il faut faire des choix, et la présence de l’un ou l’autre peut offrir des options de dialogues radicalement différentes, des interactions avec des antagonistes qui changent complètement les rencontres. Et ça, c’est quelque chose que Obsidian fait extrêmement bien, en donnant vie à des personnages, en les humanisant malgré leurs intentions souvent douteuses, et avec toujours l’impression que l’un ou l’autre va finir par nous planter un couteau dans le dos. 

Leur présence rend l’exploration d’autant plus sympathique qu’on a droit à beaucoup de petites discussions à la découverte des différents lieux, une exploration pourtant sommaire. Avec une petite poignée de planètes à visiter, toutes représentées par des maps à l’espace réduit, on en fait assez vite le tour mais c’est l’une des grandes qualités du jeu, comme de son prédécesseur. En se limitant à quelques quêtes et points d’intérêt par planète, l’aventure ne s’éparpille jamais trop et donne toujours beaucoup de sens aux quêtes à réaliser. D’autant plus que certaines quêtes peuvent être effectuées de plusieurs manières différentes, avec des conclusions qui peuvent être radicalement opposées. On pense notamment aux quêtes d’allégeance à l’une ou l’autre faction (ou aucune, selon la réputation que l’on veut soigner), mais également les quêtes de compagnons et celles glanées en discutant avec les personnages rencontrés sur place, toujours très bien scénarisées, et souvent utiles à l’aventure. Autant pour les récompenses et les informations obtenues, que pour le plaisir d’explorer ce monde, soit à la première personne, soit à la troisième personne, ce dernier mode étant jouable mais franchement moins agréable. On sent que le jeu, comme toutes les productions Obsidian, a été pensé pour être joué à la première personne.

Arcadia, un monde qui nous veut du mal

© 2025 Obsidian Entertainment, Inc.

Alors le défaut c’est peut-être qu’on a parfois l’impression que tout le monde nous veut du mal. Même si l’on travaille bien notre réputation auprès des factions, il y a toujours un moment où on va se faire tirer dessus par des hordes d’ennemis. Pareil pour des quêtes apparemment sans conséquences où chacun·e tente de nous arnaquer. L’autre souci, c’est que l’écriture repose beaucoup trop sur l’un des tropes du RPG, celui qui tourne le protagoniste en homme ou femme à tout faire, chaque interaction avec un nouveau personnage finissant par une demande de coup de main pour trouver quelqu’un, trouver un objet, ou infiltrer une zone pleine de gens armés jusqu’aux dents. Sans pour autant être répétitif, grâce notamment à un level design franchement réussi sur les zones de quêtes mais aussi une écriture qui fait passer la pilule, on aurait aimé un peu plus de subtilité dans la découverte des quêtes. Car en l’état, c’est très mécanique : on va à la rencontre de personnages, et ils nous donnent (quasi) systématiquement un objectif à accomplir contre de l’argent ou des informations importantes. Mais c’est aussi l’une des lois de ce monde sous l’emprise d’un capitalisme sans limite, où chacun cherche son propre intérêt, et où l’argent est maître de tout. Comment ça, ça ressemble à notre monde ?

J’ai aussi beaucoup apprécié ce que cet univers a à dire visuellement. Si tout n’est pas réussi, avec un aspect technique pas forcément à la hauteur des ténors du genre, la direction artistique a une vraie personnalité et pose très vite son identité. Son style rétro-futuriste fonctionne vraiment très bien, avec une technologie omniprésente, une technologie de futuriste telle qu’elle était imaginée au plus fort de l’art déco. À cela le jeu ajoute une faune extraterrestre certes répétitive, avec une poignée de monstres que l’on retrouve un peu partout, mais efficace. Et surtout, c’est très coloré, ce qui tranche avec le pessimisme d’un monde qui court à sa perte, mais qui va très bien avec l’ironie des situations et la folie meurtrière de mégacorporations qui ne cherchent que le profit. Dans l’ensemble, c’est un de ses plus gros points forts, et c’était déjà ce qui faisait l’identité si particulière du premier épisode. 

Il y a un vrai plaisir à retourner dans l’univers de The Outer Worlds avec ce second épisode, Obsidian étant fidèle à ses idées, évitant la course au contenu pour préférer une aventure plus condensée (enfin, on parle quand même d’une grosse trentaine d’heures pour en voir le tour !), plus maîtrisée, avec une envergure sûrement moins importante que quelques représentants récents du RPG à l’occidentale. Mais c’est une aventure qui est rarement prise à défaut, avec peu, voire pas de quête inutile, et avec des personnages à l’écriture franchement savoureuse. J’ai beaucoup rigolé tout au long de l’aventure, je me suis souvent interrogé sur les intentions des compagnons ainsi que sur les factions que l’on choisit de saboter ou de défendre, et ça permet de se souvenir qu’il n’y a pas nécessairement besoin de beaucoup pour faire de bonnes choses. C’est une aventure intense, maline, drôle (mais jamais lourdingue), et l’écriture s’en donne à coeur joie sur le capitalisme, alors on en profite.

  • The Outer Worlds est disponible depuis le 29 octobre sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. 
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Pour beaucoup d’entre nous, l’enfance a été bercée par les histoires et les films d’animation Disney. À chaque génération ses classiques, ses coups de cœur, ses personnages fétiches. Mais il existe aussi une face plus sombre, plus discrète, celle des films qui savaient nous glacer le sang sans prévenir. Une ambiance un peu trop glauque, un thème un peu trop adulte… et soudain, le merveilleux devenait inquiétant. On a tous, quelque part, un souvenir de ce moment où Disney a réussi à nous faire vraiment peur. Et si le jeu du jour décidait justement de réveiller ces vieilles frayeurs ? C’est exactement la proposition de Little Sewing Machine avec Bye Sweet Carole, un titre qui flirte avec le conte sombre tout en prenant des allures de faux dessin animé pour enfants. Après quelques péripéties techniques — heureusement corrigées par plusieurs patchs —, je peux enfin vous parler de ce jeu qui, croyez-moi, ne laisse pas indifférent.

Ce test a été réalisé suite à l’envoi d’un code PlayStation 5 par l’éditeur.

Un conte pas de fée

© 2025 Little Sewing Machine. Created by Chris Darril. Published and licensed by Maximum Entertainment France SAS. Developed by Little Sewing Machine, in collaboration with Meangrip Game Studios and Dreams Uncorporated. All rights reserved.

L’histoire de Bye Sweet Carole nous ramène au début du vingtième siècle, entre les couloirs froids de l’orphelinat Bunny Hall et les paysages enchanteurs — en apparence — du monde de Corolla, un monde imaginaire créé par notre protagoniste et son amie. Lana Benton, notre héroïne, est déterminée à retrouver son amie Carole, mystérieusement disparue dans des circonstances qui n’ont rien de rassurant. Et comme si cela ne suffisait pas, l’ombre de M. Kyn plane sur les deux mondes : un personnage inquiétant, animé par le désir de s’emparer de Corolla et de notre réalité.
Je n’en dirai pas davantage, histoire de ne rien divulgâcher. Mais malgré ses faux airs de conte de fées, Bye Sweet Carole raconte une histoire autrement plus sombre et complexe qu’on pourrait l’imaginer. Souvenirs refoulés, mécanismes de protection mentale, traumas enfouis… Le jeu explore des thèmes délicats avec une frontalité surprenante. Ce n’est clairement pas une aventure que je mettrais entre toutes les mains : certaines scènes ou révélations peuvent être lourdes psychologiquement, même si la narration parvient à offrir des résolutions satisfaisantes.

Ce qui frappe, finalement, c’est à quel point le jeu cultive une noirceur inattendue. En voyant la bande-annonce, je m’attendais à une esthétique sombre, mais pas à une telle profondeur émotionnelle. Et c’est justement là que le jeu excelle : il ose raconter une histoire sérieuse, sans édulcorer ses thèmes ni les rendre safe à tout prix. Comme un écho inversé aux contes modernes de Disney, Bye Sweet Carole nous plonge dans un monde fantastique façonné par le besoin de fuir ses blessures… avant de nous rappeler que les affronter est le seul moyen de les dépasser. Une profondeur des plus agréables à découvrir tout au long de son aventure, jusqu’à un final vraiment agréable à découvrir et à vivre. Et cette noirceur narrative se retrouve aussi dans la direction artistique… ou plutôt, se cache derrière un vernis digne des plus beaux contes animés.

Quand Little Sewing Machine ressuscite l’âge d’or de Disney

© 2025 Little Sewing Machine. Created by Chris Darril. Published and licensed by Maximum Entertainment France SAS. Developed by Little Sewing Machine, in collaboration with Meangrip Game Studios and Dreams Uncorporated. All rights reserved.

S’il y a bien une chose qui saute aux yeux dès les premières images de Bye Sweet Carole, c’est son hommage total et assumé à ce qui a fait la magie de l’âge d’or des studios Disney : son esthétisme. Le jeu adopte un style 2D entièrement dessiné à la main, qui rappelle instantanément les grands classiques de l’animation. À travers ses décors et ses personnages, Bye Sweet Carole nous ramène non seulement dans son propre univers, mais aussi dans nos souvenirs d’enfance, ceux où une simple image suffisait à nous émerveiller. Et ceux qui ont connu Dragon’s Lair y verront même un clin d’œil supplémentaire… mais j’y reviendrai.

Visuellement, le jeu impressionne immédiatement. C’est beau, vraiment très beau. L’animation est impeccablement maîtrisée, chaque mouvement est pensé pour rappeler une fluidité presque cinématographique, et les effets spéciaux viennent parfaire ce tableau déjà splendide. On sent une véritable ambition artistique derrière chaque plan, comme si chaque image avait été façonnée avec un soin maniaque. Et je dois saluer le travail colossal réalisé pour maintenir cette qualité lorsque c’est le joueur, et non une cinématique, qui est aux commandes. Car rester fluide en pleine action, dans les couloirs de Bunny Hall comme dans les paysages de Corolla, c’est un défi que beaucoup auraient échoué à relever. Pas Bye Sweet Carole. Ici, chaque geste du joueur trouve une réponse animée, précise et élégante, offrant une continuité visuelle rare dans ce type de production.

Revenons donc à Dragon’s Lair. L’influence ne s’arrête pas à l’esthétique dessin animé, Dragon’s Lair ayant été chapoté par Don Bluth (un ancien animateur de chez Disney, qui a ensuite réalisé ses propres films d’animations comme Brisby et le Secret de NIMH ou encore Anastasia). On retrouve également un héritage dans la façon dont le gameplay utilise les QTE, ces moments où il faut réagir au quart de seconde pour éviter une issue fatale. Bien sûr, tout est ici bien mieux calibré, bien moins punitif, mais le parallèle est amusant et évident pour ceux qui ont connu l’époque. Une sorte de pont générationnel, entre le souvenir d’un jeu culte et cette interprétation moderne, plus accessible mais tout aussi inspirée.

L’écho tendre d’un aurevoir

Bye Sweet Carole est, à mes yeux, bien plus qu’un simple clin d’œil à l’âge d’or de l’animation. C’est une œuvre qui embrasse pleinement ses inspirations tout en affirmant une identité qui lui est propre. Avec son esthétique soignée, son animation d’une fluidité folle et cette mise en scène qui pioche autant chez les grands classiques Disney que chez des jeux cultes comme Dragon’s Lair, le studio Little Sewing Machine signe une aventure à la fois nostalgique et résolument moderne.

Et, évidemment, vous commencez à me connaître, ce qui m’a le plus touché, c’est son histoire. Une histoire qui n’hésite pas à plonger dans des zones d’ombre, à explorer des thèmes difficiles, sans jamais perdre cette beauté presque fragile qui la traverse. Je ne peux que vous encourager à vous laisser happer par Corolla, à vous perdre dans ses couleurs pastel teintées de noirceur, et bien sûr, à lever le voile sur les mystères qui rongent l’orphelinat de Bunny Hall. Une aventure aussi sombre que lumineuse, qui mérite clairement qu’on s’y attarde.

  • Bye Sweet Carole est disponible sur toutes les plateformes, depuis le 9 octobre 2025.
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Un oiseau à l’allure fantasque est séparé de sa famille, poursuivi par une étrange nuée sombre aux intentions néfastes. Terrifié, l’oiseau trouve refuge sur le toit d’un phare décrépi et misérable. Alors que l’animal est sur le point de se faire submerger par la nuée noire, le phare émet quelques étincelles et braque son faisceau lumineux sur le nuage, le dispersant. Rassuré et apaisé, l’oiseau se roule en boule et s’endort en tout sécurité. Jusqu’au lendemain… où le phare se réveille. Bascule d’un côté et de l’autre, s’effondre à terre, sa tour détachée de son socle. Mais les bris de pierres et de branches au sol s’animent alors pour lui créer des pattes. Le voilà qui se déplace, maladroitement, qui apprend à marcher avant de s’enhardir.

Notre petit phare vient de se réveiller d’un long sommeil. Et avec notre oiseau curieux et attachant, il est prêt à explorer la terre mystérieuse qui s’étend à l’horizon.

Cette critique a été rédigée suite à l’envoi d’un exemplaire numérique du jeu par l’éditeur.

Trouver un sens ou trouver un chemin

Keeper, Double Fine Productions, 2025

Double Fine Productions a l’habitude des jeux vidéo un peu décalés, déjantés, comme en témoigne un certain Psychonauts 2. Le studio a aussi une patte artistique bien reconnaissable. Keeper n’échappe pas à la règle. Mais avant de vous parler de toute la beauté étrange du jeu, parlons gameplay.

Keeper est un court jeu d’exploration et d’énigmes légères, et à ce point, on aurait pu se dire qu’il avait une fabuleuse direction artistique mais des mécanismes simplistes, comme d’autres jeux indépendants. Mais ici, la simplicité est voulue. Il y a des ennemis, des obstacles, mais pas de combats en soi. Les énigmes sont visuelles, nécessitant d’examiner l’environnement et d’interagir pour en venir à bout, avec des mécanismes plutôt faciles à trouver. Notre oiseau, Twig, sera d’ailleurs d’une aide précieuse. On peut l’envoyer soulever des objets ou les arracher à des lianes, tourner des mécanismes, ou l’utiliser comme « poids » pour déclencher des ouvertures de portes.

Notre phare est quant à lui persévérant. Outre la marche, il peut tout de même grimper sur certains rebords, traverser des étendues d’eau… Son faisceau lumineux peut s’utiliser aussi bien pour illuminer et réveiller les fleurs, la végétation alentours et les faire croître, que pour disperser la nuée sombre ou actionner des mécanismes. La lumière éclaire, protège et fait grandir…. D’autres éléments surprenants permettent de diversifier le gameplay. Par exemple un niveau où les cotons de fleurs s’accrochent au phare, lui permettant de bondir et planer. Ce ne sera d’ailleurs pas la seule surprise niveau gameplay. Mais je vous laisse savourer cette découverte avec autant de joie et d’enthousiasme que moi !

On peut le voir, les mécanismes de jeu sont certes simples, mais finement utilisés et renouvelés au moment où on pourrait s’en lasser. Se frayer un chemin dans ce monde tantôt endormi, tantôt délabré, mais surtout enchanteur, n’est pas de tout repos. Après tout, un ennemi – surnommé le Déclin, si l’on s’en réfère aux descriptions des trophées – rôde et nous attaque à plusieurs reprises. En parlant d’histoire, rien ne sera dit explicitement dans ce jeu sans dialogues. A vous de découvrir, d’interpréter, d’imaginer, même si les trophées pourront vous raconter un bout d’intrigue. Personnellement, j’ai préféré me laisser porter par la magie environnementale du jeu.

Une direction artistique faite de l’étoffe des rêves

Keeper, Double Fine Productions, 2025

Car au-delà de son duo de personnages originaux, ce sont l’ambiance et les paysages de Keeper qui sont d’une folie créative incroyable. Il fallait déjà partir sur l’idée d’un protagoniste phare. Qui aurait pu croire que nous en incarnerions un, un jour, dans le monde du jeu vidéo ? Mais l’univers qui s’offre à nous n’est pas en reste, loin de là.

Au cours des six heures de mon voyage, d’autres visuels, d’autres palettes, me sont venues à l’esprit. Les couleurs tantôt violettes, tantôt vives et éclatantes, du film Coraline de Henry Selick, avec sa technique de stop-motion si singulière. Les décors mouvants et aussi enchanteurs que sombres de l’Étrange Noël de Monsieur Jack de Tim Burton. La musique si hors du monde, et les couleurs acidulées, psychédéliques, du film Annihilation d’Alex Garland. Les rayonnements et les arbres stylisés de Firewatch. Le réalisme magique et les ambiances si différentes des chambres dans What remains of Edith Finch. Les particules de lumière évanescentes et troubles dans les décors de Clair Obscur : Expedition 33, avec ses paysages fantastiques. Certains niveaux oniriques, entre féerie et merveille, d’Alice : Madness Returns.

Keeper m’a évoqué toutes ces œuvres, parce que son essence appartient au territoire du rêve.

Où qu’on pose le regard dans Keeper, chaque élément bouge, vacille et respire. Tout est foisonnant, parcouru de lumière, de mouvement et d’ombres, en arrière-plan ou sous nos yeux. La caméra nous offre des plans fixes, ce qui rend parfois la lisibilité des décors un peu difficile. Mais cela dévoile chaque aspect et recoin de ce monde, parfois non visibles du point de vue du phare.

Ici et là d’étranges petites créatures mangent des herbes lumineuses ; des pierres animées tremblent et se font passer pour mortes quand le phare les éclaire ; des petits yeux nous observent depuis des cavités ocres. Des plantes bruissent au gré du vent, des oiseaux s’agitent et picorent, là-bas et ailleurs. La faune et la flore sont vivantes, conscientes du trajet du phare, s’arrêtant pour le regarder avec curiosité. Parfois, nous aidons quelques-unes de ces créatures, petits êtres chétifs ou bien massifs, semblables à des tortues ou baleines géantes qui se seraient mélangées à de la roche.

L’environnement nous raconte des choses, ici et là, sur le passé de cet espace. Le phare, évidemment géant (même s’il nous paraît bien petit dans cet univers), dépasse les anciennes maisons présentes et les écrase. Tout comme il pourfend les racines, arrache les lianes, détruit de petits rochers et coquilles sur son passage. L’humanité semble dater d’il y a bien longtemps ; le phare était lui-même en sommeil et bien décrépi, de prime abord. On retrouve de temps en temps des vestiges, comme ces glyphes qui nous content un peu l’histoire énigmatique de cet univers.

Une chose est sûre : l’humanité appartient désormais au passé. L’écosystème a repris ses droits, conquis l’espace, mais en s’appropriant cette civilisation. Les entrelacs des branches et des racines se mêlent à d’anciens tuyaux et parois de maisons. Les animaux croisés semblent aussi organiques que composés de morceaux de métal. Le phare lui-même se reconstruit avec des éléments de la nature sans oublier le côté métallique et industriel de son être, profondément résilient. D’ailleurs, ses métamorphoses sont traitées avec une finesse rare, évoquant le passage du temps et la nécessité de l’adaptation pour renaître.

Nature, végétation, être vivants, fragments de l’ancien monde : cela contribue à donner cette atmosphère si particulière à Keeper, fauve et poétique. Que l’on soit sur une falaise, dans des cavernes étroites et sombres, ou bien naviguant sur l’eau, Keeper est une merveille pour les yeux. L’ensemble grouille de détails soigneusement agencés. Les structures naturelles ou mécaniques sont gigantesques, mêlant la beauté de la nature et les ruines d’un monde humain disparu. Malgré la taille du phare, on se sent petit face à cette immensité. L’harmonie de cette contrée est malheureusement menacée par un ennemi commun : le déclin, que notre protagoniste cherche à vaincre.

Une contemplation douce et ambrée

Keeper, Double Fine Productions, 2025

Plus d’une fois, je me suis arrêtée pour simplement observer, contempler. Les reflets du ciel et de l’eau, la beauté des rayons de soleil ou de la nuit, la diversité d’une végétation luxuriante et automnale, la tranquillité du petit monde marin aux îles illuminées. Les couleurs vives et baroques des décors semblent sortir tout droit d’un tableau surréaliste voire psychédélique. Un monde fantasmagorique, chatoyant, digne des rêves, composé de roches, de coraux, de fleurs, de rouages, d’une montagne enneigée, de fleurs de coton rose barbe à papa, ou encore de coquillages géants.

Keeper est un monde sauvage, empreint de vestiges autant que de vies grouillantes. Son surréalisme donne l’impression de vivre un film d’animation, de se déplacer dans un conte aux nuances vives et dorées, mêlant fantastique, ferrailles, faune et flore. Un monde bienveillant, où les différentes créatures s’entraident. Où la vie, au fil des saisons, se poursuit et permet à chacun d’évoluer et de grandir. Notre phare ne fait pas exception, maturant et se métamorphosant à sa manière, se relevant après chaque chute avec obstination, après un temps de mue nécessaire.

Il nous plonge dans un véritable songe de couleurs, de lueurs diaphanes, de poésie et de douceur, avec sa logique des rêves bien à lui.

Keeper est le jeu dont on ignorait avoir besoin pour accompagner la saison automnale, non pour se faire peur, mais pour savourer la beauté de la nature. Pour se rappeler les transformations en cette saison, les nuances colorées et fantasques d’une nature qui rougit ; et son appel au changement, à la continuité de la vie et des cycles.

  • Keeper est disponible sur PC et Xbox Series depuis le 17 octobre 2025.
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Il faut avouer que le rythme de parution est bien plus léger sur la collection DC Prime, après l’euphorie de la collection DC Infinite de ces dernières années, Urban Comics ayant souhaité réduire la voilure, et le nombre de séries, pour se focaliser sur ce qui fonctionne le mieux. Alors il fallait compter, avec un peu de retard de notre côté, fin septembre sur une seule sortie : le New Gods de Ram V. Un auteur qui fait office de valeur sûre, tandis qu’on en profite aussi pour parler de l’un des derniers relents de la collection Infinite avec le sixième tome de Batman Superman World’s Finest, sorti fin août. 

New Gods – Tome 1, l’histoire d’un bébé irritable

© 2025 DC Comics – Urban Comics

Star de DC Comics ces derniers temps, Ram V est évidemment à la tête d’une nouvelle série qui fait l’actualité. New Gods, c’est l’histoire de divinités dont l’existence est menacée. Un dieu est déjà mort, et par effet papillon, les répercussions sont multiples, jusqu’à révéler les pouvoirs d’un enfant mystérieux trouvé par un couple d’indiens près d’un temple. Pour y voir un peu plus clair, Mister Miracle s’y fait embarquer malgré lui, alors que Orion, obligé de tuer l’enfant (pour une raison qui nous échappe encore à l’instant du livre) lui demande pourtant de le protéger ; il semble ne pas vraiment vouloir accomplir sa mission. Mais là où le récit est savoureux, c’est aussi qu’il fait écho, presque en miroir, à la situation actuelle de Mister Miracle et de Barda, sa femme de toujours, qui sont accaparé·es par leur vie de jeunes parents. Déjà débordé·es par les couches de leur enfant, la question d’aller sauver un enfant inconnu, dont la proximité avec les dieux ne leur est même par révélée, pousse Mister Miracle à vouloir y aller seul sans rien dire à Barda. Pour autant, le récit ne se concentre pas sur ces deux personnages puisqu’il y a de longs chapitres qui mettent en scène Metron, avertissant les habitants de Néo-Genesis et Apokolips de leur funeste destin. Un peu confus par moment, le récit distribue de nombreuses pistes qui seront sûrement alimentées par la suite, mais cela se fait au coût de dialogues un peu alambiquées qu’apprécie particulièrement Ram V mais qui sonnent ici un peu trop pompeux pour vraiment donner envie de s’y intéresser.

C’est le principal problème de ce premier tome. Pas vraiment engageant, trop mystérieux, il arrive à enfin trouver une accroche dans ses deux derniers chapitres (sur les six) grâce, notamment, à Mister Miracle et Barda, mais sans pouvoir éviter le piège dans lequel sont tombés beaucoup d’auteur·ices DC ces dernière décennie. À trop rechercher du cosmique, du symbolisme, des sous-entendus et des considérations pseudo-mystiques, quasi religieuses, beaucoup de comics DC qui explorent les confins de l’univers tombent dans des dialogues assez lourdingues dont les conséquences finissent souvent par tomber à plat. Ici, on ne sait pas encore trop où veut aller Ram V, mais on a déjà les dialogues un peu longuets qui ne font pas toujours sens, avec des personnages comme Lightray et Metron qui se questionnent sur leur être et leurs missions avec une finesse toute relative. C’est assez dommage, tant Ram V sait écrire et a d’ailleurs écrit quelques uns des meilleurs comics de ces dernières années, mais je reste circonspect pour le moment face à ce New Gods. Curieux, quand même, de lire la suite, avec l’espoir que le grand puzzle que constitue ce premier tome trouve du sens dans le second, d’autant plus que le travail de Evan Cagle aux dessins est impeccable.

Batman Superman World’s Finest – Tome 6, héros sans défense

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Bien que cette série appartienne à la collection DC Infinite (ce qu’il en reste, du moins, celle-ci étant arrivée en fin de publication), on profite de cet article pour en parler puisque le comics est sorti le même mois que New Gods, Et c’est une des séries que j’ai adoré suivre tout au long de la collection Infinite, pour sa proposition, celle d’un retour vers le kitsch à une époque où Batman et Superman se découvraient l’un et l’autre, mais aussi pour ses charmantes petites aventures qui durent rarement plus de trois ou quatre numéros. Et c’est toujours le cas ici, puisque le sixième tome s’ouvre sur un court chapitre plutôt charmant où Wonder Woman fait venir le duo de super héros, accompagnés de Robin, sur Themyscira. Un évènement exceptionnel, puisqu’aucun homme n’est autorisé sur l’île, mais les circonstances l’exigent : un meurtre a été commis en huis clos, et elle est incapable de trouver le moindre indice. Une histoire sympathique dans le genre du whodunnit qui ouvre plutôt bien ce tome, insistant sur les qualités des différents personnages dans une courte enquête. Puis le tome fait place à ses deux principales histoires, d’abord une avec Eclipso, sorte de bouffon capable de manipuler les esprits, et une autre dans les profondeurs de l’Atlantide.

La première, avec Eclipso, met la Ligue de justice en position de faiblesse puisque Batman et Superman se trouvent sous son emprise. Récit typé blockbuster avec tout ce que cela a de facilités, il rappelle assez largement les petites histoires des comics de l’âge d’or avec un “méchant de la semaine” assez ridicule dont les intentions sont floues, peu développées, mais qui n’existe que pour mettre en valeur les héros. Efficace, cette histoire en trois numéros cadre bien avec l’esprit de cette série. Quant à la dernière histoire, celle de l’Atlantide, c’est l’occasion de retrouver Aquaman, dans une guerre entre deux peuples des fonds marins sur fond de manipulations. Dans la même veine que le récit autour d’Eclipso, on a là quelque chose de léger mais accrocheur, et c’est probablement ce qui résume le mieux cette série. Pas de prises de tête, des moments sympathiques et sans conséquences, avec des héros auxquels on aime s’identifier, c’est véritablement ce dont Batman et Superman avaient besoin depuis très longtemps.

  • Les comics des collections DC Prime et DC Infinite sont disponibles en librairie aux éditions Urban Comics.
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