Aussitôt annoncé le 13 février dernier, aussitôt disponible, Warriors: Abyss était une sacré surprise. D’abord parce que le jeu, qui s’inscrit dans la licence des « musou » de Koei Tecmo (Dynasty Warriors et Samurai Warriors) sortait tout juste un mois après Dynasty Warriors Origins, et ensuite parce que le jeu est le fruit d’un mélange des genres, reprenant des mécaniques propre au genre qu’il a lui-même créé, et en le mixant avec une structure plus proche du roguelite. Un étonnant cocktail qui s’avère finalement assez évident, dans un jeu certes imparfait, mais qui ne manque pas d’arguments.
Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’une clé PlayStation 5 par l’éditeur.
Théâtre des enfers
Ayant bien conscience qu’on ne vient pas là pour l’histoire, Koei Tecmo ne s’attarde pas sur l’aspect narratif de son jeu en se limitant à un contexte qui lui permet de s’écarter des enjeux de la série principale. Ici, on retrouve Zhao Yun, Général du royaume de Shu, qui se retrouve en enfer sans trop savoir pourquoi. Peut-être mort dans l’un des nombreux titres principaux de la saga, il n’en reste pas moins qu’il se retrouve face à Enma, roi des enfers, qui lui demande de combattre Gouma, un autre monstre qui s’est emparé des enfers. Ni une ni moins, Zhao Yun met ses talents à disposition pour anéantir des vagues de monstres déchaînés, jusqu’à… Sa mort. Une morte atypique, le genre où l’on revient vite sur nos pattes, et nous voilà après cette première run probablement plutôt courte face à ce qui fait l’essentiel des roguelite : pour aller au bout du jeu, il faudra mourir, plusieurs fois, jusqu’à accumuler suffisamment de puissance (grâce à des bonus passifs débloqués à chaque run) et de connaissances du jeu pour réussir à traverser toutes les zones qui composent le jeu et abattre tous les boss sans mourir. Zhao Yun n’est toutefois pas seul dans cette quête puisque excepté la première run qui sert de gros tutoriel, le jeu met rapidement à dispositions des dizaines de héros, et beaucoup d’autres à débloquer, pour un total de 100 personnages jouables venant des deux séries du développeur (Dynasty et Samurai Warriors). Dans le plus pur esprit des musou, il faut ainsi compter sur une galerie de personnages gigantesque avec pour chacun·e son propre style de combat, son arme de prédilection et son coup spécial. Certain·es seront plus simples à maîtriser que d’autres, mais le jeu repose beaucoup sur la coopération en bonne intelligence entre les différents personnages, et ce afin de former des synergies qui permettent de progresser plus rapidement.
Car le jeu repose sur un vaste système « d’alliances » à former avec cette galerie d’une centaine de personnages. Découpé en quatre niveaux de huit phases chacune (= huit salles à vider avant de passer à la suivante), le jeu propose en effet entre chaque salle (ou presque, selon les récompenses choisies) de former une nouvelle « alliance » avec un héros ou une héroïne parmi des personnages proposés aléatoirement. Chaque nouvelle alliance offre un nouveau coup, puisque les personnages alliés sont invoqués pour mettre un coup final pour chaque combo quand les conditions sont remplies (il y a un temps de repos, type cooldown, entre chaque apparition), mais surtout, ces personnages apportent des bonus passifs qui peuvent renforcer la vitesse, l’attaque, la résistance ou encore le coup ultime de notre héros. Plus encore, former des alliances avec des personnages de même allégeance ou propriétés permet de créer des synergies, démultipliant les bonus passifs obtenus. Indispensable à la bonne complétion du jeu, ce système d’alliances permet en effet souvent de se tirer de situations compliquées grâce aux coups de soutien des allié·es dont la puissance permet en général de se défaire de dizaines d’ennemis en même temps. Et surtout, une fois six allié·es obtenues simultanément, on peut déclencher un finisher lors du coup ultime qui rase toute la salle. Mais il faut parfois faire des concessions, puisque à chaque fin de salle on a le choix entre plusieurs directions (via des portails de téléportation) pour la prochaine salle : soit les classiques avec une alliance à former à la fin, soit les salles à récompenses type crédits à dépenser dans un magasin pour obtenir des bonus ou « karma », l’indispensable monnaie d’échange pour renforcer les prochaines runs.
Mourir pour conquérir
Car roguelite oblige, aucune run ne doit être parfaitement inutile, quand bien même on mourrait bien loin du boss final. Si l’on rêve très tôt d’aller faire son compte à Gouma au terme des quatre niveaux, il faut mourir quelques fois avant même de voir le deuxième niveau, alors atteindre le quatrième, ce n’est au départ qu’un lointain rêve. Pour éviter la frustration, les roguelite, en opposition aux roguelike, offrent en général des gains passifs qui permettent de faciliter les essais suivants. Et c’est exactement là que se joue la progression de Warriors: Abyss avec un système de points de « karma » à obtenir, que ce soit dans les coffres à trésor, en battant les boss ou certains ennemis. Une fois amassé suffisamment de karma, on peut aller débloquer dans un gigantesque arbre de progression de nombreux personnages qui deviennent à la fois jouables, et disponibles pour former des alliances. Cela sert également à débloquer des « tactiques » qui renforcent les alliances selon les personnages. Pour chaque héros ou héroïne débloquée, le jeu offre un bonus passif de points de vie, d’armure ou de force, qui s’accumule sur tous les personnages afin de faciliter les prochains essais. Au début, ces bonus semblent assez limités, puisque l’on parle d’améliorations de l’ordre de 1% à 3% en général sur les statistiques de force ou d’armure de base, ou une poignée de points de vie. Mais très vite, l’accumulation décuple la puissance et c’est avec une cinquantaine de personnages débloqués que j’ai pu aller face au boss final et lui régler son compte. Sur le fil, parce qu’il est sacrément violent.
Mais Warriors: Abyss se distingue aussi des autres roguelite par l’essence même de la saga, celle du défouloir. Celle des hordes d’ennemis tués avec un compteur de « K.O. » en bas à droite de l’écran qui nous rappelle que nos généraux sont des génocidaires. Exit toutefois les bataillons entiers d’humains que l’on assassine dans la série principale, et place plutôt à des monstres difformes qui ne reviennent pas mettre en cause notre propre humanité quand à la fin d’une run on nous annonce fièrement sur la page de statistiques finales qu’on en a tué des milliers. Ce côté défouloir est très clairement accentué par un gameplay maîtrisé auquel la saga principale nous a habitué·es, avec des grands coups de lances, de hallebardes, d’épées ou encore d’armes un peu plus farfelues qui permettent de balayer littéralement des vagues entières. Là où Warriors: Abyss souffre un peu plus, et malgré le sympathique défouloir qu’il constitue, c’est sur la qualité de sa mise en scène et de ses décors, tous un peu trop similaires, avec un bestiaire bien peu généreux, et des combats de boss dont l’intérêt est assez limité à cause de patterns répétitifs. Une fois le jeu terminé une première fois (il faut compter huit à dix heures environ), difficile d’avoir envie d’y retourner pour débloquer les derniers personnages, parce que le jeu a assez peu de choses à proposer au-delà du défouloir.
Pour autant Warriors: Abyss a été une agréable surprise. Malgré ses limites techniques, pour un jeu très clairement développé à très petit budget, mais aussi son aventure finalement assez courte et peu engageante, j’ai pris un plaisir certain à m’y défouler entre deux jeux exigeants un peu plus d’investissement mental. Taper dans le tas sans trop réfléchir, sachant que le jeu offre toutes les aides possibles pour former les meilleures alliances et utiliser les meilleures tactiques sans se poser de question, c’est peut-être aussi ce dont on a besoin par les temps qui courent. Taper dans le tas, voir les coups spéciaux se déchaîner à l’écran sans que l’on comprenne trop ce qui se passe (avec une lisibilité pas toujours parfaite), et puis la mort libératrice de Gouma, le grand méchant. En voilà une aventure qui paie pas de mine, qui détend, et qui donne envie de voir Koei Tecmo se réessayer à l’exercice dans une éventuelle suite qui pourrait capitaliser sur le « feeling » des combats déjà bien acquis, tout en y ajoutant peut-être plus d’ambition narrative, et plus de diversité dans le bestiaire et les zones parcourues. Pour un lancement à 25€, c’est une proposition tout à fait honnête.
- Warriors: Abyss est disponible depuis le 13 février 2025 sur PC, Nintendo Switch, PlayStation 5 et Xbox Series X|S.