Le cap du deuxième titre, un exercice toujours compliqué alors qu’il faut affirmer les mécaniques initialement présentées afin de renouveler l’intérêt. Une étape que traversent beaucoup de studios, et que redécouvre bizarrement le Ryu ga Gotoku Studios avec sa licence Like a Dragon, autrefois Yakuza. Si Like a Dragon : Infinite Wealth n’est évidemment pas le deuxième jeu de la saga qui fêtera ses vingt ans l’année prochaine, il n’en reste pas moins le deuxième titre depuis que la série a opéré un virage vers un genre de jeu complètement différent, celui du J-RPG au tour par tour, avec son septième titre canonique intitulé sobrement Yakuza : Like a Dragon. À mi-chemin entre renouveau et soft reboot, la série n’avait plus pris tant de risques depuis longtemps, et cela s’est avéré payant tant sa popularité a été décuplée ces dernières années. Avec Like a Dragon : Infinite Wealth, le studio propose officiellement le huitième titre canonique de la saga, et surtout, emmène à cette occasion ses personnages à Hawaï dans un voyage empreint de nostalgie.
Cette critique a été écrite suite à l’envoi d’un code de téléchargement sur PlayStation 5 par l’éditeur.
Espoirs d’une nouvelle vie
Trois ans après les évènements de Yakuza : Like a Dragon, le nouveau héros que l’on avait découvert à cette occasion, Ichiban Kasuga, s’est reconverti en conseiller chez Hello Work, le Pôle Emploi (pardon, France Travail) local. Sauveur de Yokohama et reconnu comme tel par les passants, il est résolument décidé à aider sa ville d’une autre manière, en tentant comme il le peut de trouver un boulot aux personnes les plus démunies. Parmi ces gens, d’anciens yakuzas, comme lui, qui ont toutes les peines à retrouver un emploi honnête alors que les lois anti-yakuza au Japon mettent ces personnes au ban de la société, leur refusant même la possibilité d’accéder à des emplois afin d’empêcher leur réinsertion. Comme son aîné, Infinite Wealth accorde ainsi d’entrée une place prépondérante à la question sociale, toujours orientée vers les personnes démunies, souvent des quarante ou cinquantenaires. Et les choses se gâtent rapidement quand, un an plus tard, Ichiban est accusé à tort d’avoir replongé dans des activités illégales par une VTuber (sorte de youtubeuse à l’apparence incarnée par un personnage anime) dont l’influence est considérable. Une fois passée une cinématique au mieux maladroite sur la terrible cancel culture, le jeu retrouve ses esprits et s’intéresse plutôt à la difficulté à se réinsérer pour des personnes vaguement associées à des milieux douteux par le passé, et nous embarque à Hawaï. Équipé de sa plus belle chemise rouge à fleurs et d’un short en jean au goût relatif, Ichiban Kasuga, qui ressemble à s’y méprendre à la dégaine d’un Luffy dans One Piece (et ça ne semble pas être un hasard tant les personnages sont caractérisés par leur optimisme), part en effet sur les traces de celle qui serait sa mère biologique, qu’il pensait morte depuis bien longtemps et qu’il n’a jamais connu. Les indices la localisent à Hawaï, et il y trouve là un moyen de s’échapper d’une ville de Yokohama où ses intentions ont été remises en cause par la VTuber. Les prémices du jeu nous embarquent dans quelque chose de franchement différent de son prédécesseur, avec une approche plus intime, et le jeu l’affirme très rapidement. On y fait d’entrée la rencontre de Kazuma Kiryu, le héros des six premiers épisodes de la saga, clin d’œil nostalgique aux fans qui découvrent en même temps un Kazuma plus fébrile que jamais. Il apparaît plus faible, plus vieux, imparfait. Il n’est plus le héros qui sauve tout le monde et qui résiste à tout, tant physiquement que moralement. Ce n’est plus le super-héros d’antan, la force de la nature qui ne peut jamais être vaincue, et cela offre un regard surprenant sur le personnage mais qui tombe sous le sens.
À l’heure où Like a Dragon a négocié son virage vers un nouveau genre et un nouveau héros, trouver une conclusion sous forme d’une passation de pouvoir entre Kazuma et Ichiban est pertinent. Certes, cela sent quand même le fanservice dans la mesure où Kazuma avait déjà connu une conclusion avec Yakuza 6, mais il est difficile de ne pas se laisser charmer par la facette plus humaine qu’il offre dans cet épisode, avec une émotion omniprésente, offrant au passage l’un des moments les plus importants et émouvants de la saga, pour peu que l’on ne se soit pas laissé spoiler par une des bandes-annonces du jeu qui a eu le mauvais goût de révéler cet élément. Le tandem qu’il forme avec Kasuga a une saveur soudainement différente, ce dernier endossant le rôle du leader face à un autre héros qui a toujours porté et protégé celleux qui l’entourent. Et comme bien souvent, les compagnons que l’on découvre au fil de l’aventure ne manquent pas d’épaisseur, entre l’arrivée de nouveaux personnages comme Tomizawa, un chauffeur de taxi paumé et Chitose, une héritière qui refuse son statut, qui ont tous·tes leur moment de gloire et leur impact sur le développement de l’histoire. Cela a toujours été l’une des forces de la saga, et Infinite Wealth n’y échappe pas : c’est sa galerie de personnages qui fait l’intérêt de sa narration, chaque protagoniste jouant un rôle central à plusieurs instants de l’histoire, sans se laisser marcher dessus par le héros du jeu. Et ce n’était pourtant pas gagné tant le tandem Ichiban-Kazuma pourrait écraser le reste, mais l’équipe en charge de la narration du jeu a trouvé le bon équilibre pour raconter la recherche de la mère de Ichiban, les problèmes personnels de ses compagnons, ainsi que la nouvelle facette de Kazuma et les multiples références à l’ensemble de son œuvre. On remet sur notre route des personnages de jeux qui ont plus de dix ou quinze ans, on nous raconte la conséquence des évènements de l’époque, c’est fascinant à parcourir quand on connaît bien la saga. Le titre rend ainsi un hommage d’une jolie douceur à celui qui l’incarnait, quitte à rendre le jeu de facto moins accessible pour des personnes qui n’ont pas terminé les précédents jeux. Personnellement, je suis fan depuis le premier épisode, et j’y ai trouvé un plaisir formidable. La différence fondamentale entre Ichiban et Kazuma se trouve dans leur approche des situations, le premier faisant toujours preuve d’optimisme, même si sa personnalité va être remise en cause lors de certains évènements tant la violence de la réalité prend le pas sur ses idéaux, tandis que le second a toujours été caractérisé par sa force, son côté stoïque, sa capacité à tout encaisser et agir de manière très pragmatique.
Un bémol peut-être sur Hawaï, avec une carte très agréable à explorer et qui multiplie les belles surprises, avec un dépaysement certain. Avec son mélange de gratte-ciels, de petits quartiers résidentiels, de quartiers mal famés et de plages paradisiaques, on y trouve une diversité de ton qui ne fait pas de mal et qui permet au jeu de multiplier ses ambiances. Mais on a parfois du mal à croire au fait que l’on est à Hawaï. Si les repères visuels nous le rappellent constamment, on a vite l’impression que la totalité des locaux parlent japonais, ce qui a tendance à faire perdre en crédibilité. Certes, l’île américaine compte une communauté d’origine japonaise considérable, néanmoins là, afin d’éviter de proposer trop peu de dialogues japonais, la très grande majorité des locaux que l’on entend parler le font en japonais. L’autre petit souci, c’est le moteur de jeu vieillissant, qui ne rend pas honneur à une direction artistique toujours solide, entre la beauté de certains lieux, les couchers de soleil en bord de mer et l’ambiance insulaire extrêmement réussie (en dehors de la langue). Mais le moteur reste celui qui était proposé à l’époque sur PlayStation 4 avec le sixième épisode canonique, avec ce que cela implique de retard sur la gestion des textures qui peuvent mettre un peu de temps à apparaître, la distance d’affichage compliquée, et la rigidité d’animation des personnages en dehors des cinématiques précalculées. Des cinématiques qui restent fidèles au standard de la série, avec des visages toujours convaincants et une mise en scène propre à la licence dont on ne se lasse toujours pas. Cette mise en scène, qui ne parle pas à tout le monde, s’est longtemps inspirée du cinéma de Takeshi Kitano, avec en point d’orgue le sixième épisode où il prêtait ses traits et sa voix à un personnage. Mais depuis, on sent une vraie influence des dramas japonais, avec tout le côté sentimental où chacun·e livre ses sentiments autour d’un verre ou d’une balade en bord de mer, ce qui offre un contrepoids intéressant aux histoires de gros muscles et de gangsters tatoués.
Découverte de Hawaï sur toutes les coutures
Avec un terrain de jeu plus grand que jamais, entre un Hawaï entièrement inédit et le retour du Yokohama de Ichiban, les plaisirs sont divers et les activités se multiplient. Généreux en contenu, d’une densité qui rappelle parfois Yakuza 5 (en plus grand, encore), ce Infinite Wealth pousse les potards de la série à fond, quitte parfois à devenir une caricature d’elle-même. Chaque rencontre, chaque détour au coin d’un quartier est prétexte à la découverte d’une nouvelle activité et de mini-jeux associés : on a les jeux d’argent habituels (comme le mahjong), les éternels bars à hôtesses au Japon et strip-clubs à Hawaï, le karaoké où l’on ne se lasse jamais de lancer notre meilleur Baka Mitai aux côtés de quelques titres de City pop bien sentis, ou encore les centres de baseball, les fléchettes et salles d’arcades. Mais plus encore le titre apporte à ces mini-jeux habituels de la saga de nouveaux éléments, comme la possibilité de jouer le rôle d’un livreur de repas dans une parodie à mi-chemin entre application de livraison et Crazy Taxi, le retour du « Sujidex » en hommage à Pokémon où l’on note chaque rencontre avec un nouvel ennemi jusqu’à compléter l’entièreté du bestiaire, une application de rencontres où l’on cherche son âme sœur dans un mini-jeu consistant à choisir les bons dialogues pour séduire nos matchs, ou enfin l’existence d’un réseau social qui nécessite de sortir un « Aloha » à chaque ami·e potentiel·le croisé·e dans la rue. Cette recrudescence d’activités, sorte de trop-plein d’éléments secondaires, peut s’avérer parfois un peu intimidant. Il n’est pas rare même après quarante heures de jeu de réaliser que l’on avait complètement oublié l’existence d’un mini-jeu présenté une vingtaine d’heures plus tôt, alors même que celui-ci pourrait donner accès en la complétant à divers bonus et armes bien utiles pour s’en sortir dans la quête principale. De la même manière, cette générosité en contenu fait que Hawaï et Yokohama ressemblent plus à de grands parcs d’attraction que des villes, chaque rencontre n’étant qu’une excuse pour introduire un nouveau système. Mais étonnamment, l’ensemble parvient à tenir la route, les activités indispensables à la progression étant plutôt rares et, de manière générale, la plupart de ces activités secondaires peuvant être mises de côté quand elles ne nous passionnent guère. Car à vouloir trop en faire, il est difficile d’exceller dans tous les domaines. Si Infinite Wealth est génial sur bien des points, il n’en reste pas moins plus contestable sur certains mini-jeux, certains moments plus pénibles, à l’image de ses donjons secondaires dont l’intérêt ludique est assez limité tant ils sont répétitifs, ou son mini-jeu de livraison qui reste trop basique pour captiver notre intérêt plus d’une fois ou deux pour l’essayer.
D’autant que d’autres systèmes méritent que l’on s’y attarde. Comme le système d’amitié à développer avec les compagnons, indispensable pour se renforcer en combat grâce aux combos et attaques spéciales que cela débloque. Un système d’amitié qui se renforce au travers de dialogues à découvrir dans certains coins de la ville, autour d’un verre au bar qui sert de QG au groupe, ou en offrant des cadeaux. Plus encore, il y a l’ensemble du mini-jeu autour d’une île anciennement paradisiaque à laquelle il faut rendre sa gloire d’antan, un jeu dans le jeu aux inspirations proches d’un Animal Crossing où l’on s’amuse à capturer des insectes, meubler sa maison et construire des habitations et activités pour attirer les touristes. Complètement secondaire mais plutôt bien senti, ce mini-jeu joue sur une longue tradition de la saga où dans chaque titre il existe un mini-jeu de gestion qui permet d’accumuler suffisamment d’argent pour forger et acheter les armes et équipements les plus puissants. Plus fouillé qu’à l’accoutumée, ce jeu de gestion a ses bons et mauvais côtés, entre une ambiance sympathique et un système addictif, mais qui s’avère aussi chronophage et très répétitif. Je pourrais aussi citer tout l’écosystème autour des « Sujimon », petit nom donné par le héros aux ennemis affrontés, qu’il voit se transformer de manière plutôt loufoque à chaque combat. Car oui, comme dans le jeu précédent, le twist est qu’il a l’impression de vivre lui-même dans un jeu vidéo, avec de multiples références à Dragon Quest, chaque fois qu’un combat se déclenche. Cette fois-ci, au-delà du Sujidex à compléter que j’évoquais plus tôt, le jeu propose aussi un système proche de Pokémon avec des combats de Sujimon en arène contre des dresseurs croisés en ville, jusqu’à pouvoir aller défier les maîtres de la ligue. Pastiche de Pokémon, cela fonctionne plutôt bien et renforce le second degré déclaré autour de l’imaginaire de Ichiban Kasuga depuis le précédent titre où il devenait le héros de la saga.
Enfin, et pour conclure sur les activités proposées à côté de la quête principale, le jeu n’est pas non plus avare en quêtes secondaires comme la saga en a l’habitude. Ces quêtes qui se terminent souvent en quelques minutes sont encore et toujours l’occasion de découvrir des personnes lambdas, à un moment souvent confus de leur vie, se confiant à Ichiban souvent après qu’il leur ait donné un coup de main. On rit souvent parce que les situations sont improbables, l’écriture prouve même son intelligence certaines fois avec des réflexions pas inintéressantes sur la condition de ces personnages. C’est le cas par exemple quand on croise des touristes japonais qui se font escroquer par des américains (jouant sur le cliché du riche touriste asiatique, cible des escrocs), tandis qu’une autre quête secondaire nous emmène dans l’intimité d’une mère de famille contrainte d’escroquer des gens pour nourrir son enfant faute de pouvoir trouver un travail honnête. D’autres fois on découvre des gens plus rigolos comme un photographe de gars musclés en slip (donnant lieu à un mini-jeu supplémentaire, d’ailleurs), un réalisateur de films d’action qui n’a que peu de considération pour la survie de son cascadeur, ou encore le retour de vieux yakuzas en couches culottes que les fans de la série connaissent bien. Et c’est là que Infinite Wealth trouve le formidable équilibre qui caractérise la série : l’histoire principale est toujours dramatique, pleine de rebondissements et d’une violence caractéristique des milieux de gangsters qu’elle raconte. Mais cette noirceur est contrebalancée par un quotidien plus léger, un rire facile et une autodérision qui est extrêmement rare dans ce genre de jeu. Si on adhère à la formule, Infinite Wealth est sans nul doute l’une des meilleures propositions du Ryu ga Gotoku Studios car il maîtrise parfaitement cet équilibre, même s’il nous submerge en contenu.
À la force des poings
Ce qui tient tous ces éléments ensemble, l’histoire et les activités secondaires qui en découlent, c’est un cœur de jeu conçu autour de son système de combat et de progression. Ce n’est un secret pour personne, la majorité des problèmes dans les Like a Dragon se règlent à grands coups de tatanes dans la gueule, et si possible en chopant un vélo qui traîne par là pour l’écraser sur son ennemi agonisant au sol. Faute de mieux, un coin de table ou de distributeur automatique de boissons fonctionnent aussi bien, notamment pour Kazuma Kiryu. Mais avec l’arrivée de Ichiban Kasuga et le soft reboot de la saga à l’épisode précédent, le système de jeu avait été complètement revu pour passer d’un simili-beat them all à un RPG au tour par tour. La transition s’était effectuée sans grande difficulté et avait conquis son monde, et ce système fait également son retour aujourd’hui. Dans les grandes lignes, les combats sont similaires à son prédécesseur, avec un tour par tour dont l’ordre d’action dépend de l’agilité (vitesse) des personnages, avec la possibilité de se mouvoir sur un cercle de déplacement avant de réaliser son attaque. Une attaque dont la puissance dépend des caractéristiques du personnage, de l’aptitude utilisée (attaque simple, magie…) mais aussi et surtout du placement et des faiblesses adverses. Attaquer un ennemi dans le dos décuple les dégâts, tandis que l’envoyer valser vers un compagnon peut déclencher une frappe de sa part. Une fois bien avancés dans l’amitié avec ces mêmes compagnons, on se met même à déclencher des attaques en duo. Plutôt simple d’approche, le système s’étoffe au fil de l’aventure et l’on débloque même de nouvelles fonctionnalités après plus de trente à quarante heures de jeu tant le système est généreux et la boucle de gameplay se renouvelle régulièrement. On pourrait néanmoins lui reprocher une certaine paresse, tant les éléments nouveaux sont assez peu nombreux, mais il a au moins le mérite d’affirmer et de fignoler un système déjà prometteur initialement. Efficace et facile à prendre en main, il a le mérite d’être probablement plus accessible et moins déséquilibré que le système de combat type beat them all de la saga de Kazuma Kiryu, le tour par tour demandant moins d’attention aux joueur·euse·s qui préfèrent les jeux plus posés.
Sortant des clous des J-RPG les plus classiques desquels le jeu s’inspire, les manières de gagner de l’expérience et de la puissance sont nombreuses et ne se limitent pas seulement aux combats. Bien sûr que l’expérience acquise en combat reste primordiale, mais celle-ci n’est pas la seule à juger de la capacité à vaincre dans des combats plus difficiles. Car cette progression repose sur plusieurs éléments externes aux : outre l’expérience acquise, on progresse grâce aux amitiés et aux activités secondaires, mais aussi le système de jobs qui fait son retour avec la possibilité d’assigner un job à chaque personnage pour en débloquer des compétences spécifiques (avec une barre d’expérience propre au job, qui se superpose au niveau global du personnage). Pour ce qui est des jobs, on est dans le pastiche de J-RPG le plus classique avec des équivalents aux éternels chevalier·ère·s et autres magicien·ne·s. Mais Like a Dragon : Infinite Wealth fait évidemment les choses à sa sauce en transposant les spécificités de telles classes de personnages en danseuses hawaiiennes, chefs de cuisine, hôtes de bars, dominatrices, plongeurs, femmes de ménage, joueuses de tennis et stars de films d’action. Et ce jusqu’à se retrouver avec un grand n’importe quoi en combats où notre héros se bat soudainement avec des personnages qui se transforment selon leur job attitré avec leur lot de compétences, comme la femme de ménage qui aspire les ennemis, l’hôte de club qui balance de l’alcool et le plongeur qui met des grands coups de planche de surf dans la tête des ennemis. La vraie nouveauté réside dans la possibilité, en passant d’un job à l’autre, de récupérer des compétences débloquées dans les précédents jobs pour en profiter sur le nouveau. De quoi inciter à découvrir et à changer de job régulièrement, d’autant plus que le niveau associé à celui-ci monte assez rapidement quand l’on atteint un certain niveau du jeu. Il y a toutefois et malheureusement une attribution des jobs par genre qui conserve une certaine misogynie dont la série n’arrive pas à se défaire complètement. Même si ce serait injuste de ne pas lui reconnaître les efforts considérables qui ont été faits depuis vingt ans, pour une saga qui a été capable d’aborder des thématiques autour du sexisme et de l’inclusivité, que d’autres jeux ignorent parfaitement. Le jeu a conscience de ce qu’il est, et s’en amuse beaucoup, paraissant parfois plutôt sexiste au regard des jobs attribués à ses personnage féminins, alors qu’il s’avère bien plus intelligent dans son traitement desdits personnages dans sa narration. Chitose, le nouveau personnage féminin, est aux côtés de Saeko et Seonhee (que l’on avait découvertes dans le précédent jeu) l’une des meilleures réussites de l’écriture.
Monumental, voilà ce qu’est Like a Dragon : Infinite Wealth. Il l’est pour plusieurs raisons. Au sens premier du terme d’abord, tant il déborde de contenu avec une proposition extrêmement dense, quitte à frôler plus d’une fois l’overdose. Heureusement un bon nombre de ce contenu est parfaitement secondaire, mais il est difficile de ne pas se sentir submergé·e, dans les quinze ou vingt premières heures notamment (pour un jeu qui en nécessite au moins soixante pour en voir le bout), tant le jeu nous fait découvrir de nouvelles fonctionnalités régulièrement. Même après quarante ou cinquante heures, de nouvelles choses restent à découvrir. Monumental également, sur l’aspect émotionnel, la deuxième moitié du jeu offrant, sans trop en dire, une grande rétrospective de ce qu’a été la saga et l’aventure de Kazuma Kiryu depuis ses débuts il y a presque vingt ans et ce qu’il est aujourd’hui. Bouleversante, la narration ne manque pas son hommage au personnage et prend beaucoup de hauteur sur ce que la saga était et doit devenir. Monumental enfin, pour son intelligence, pour sa galerie de personnages et pour la finesse de l’écriture de l’histoire de chaque protagoniste. Et tant pis si la quête principale, malgré d’excellents moments, est probablement moins passionnante que celle de Like a Dragon : Yakuza, la faute à un antagoniste peu mémorable. Rien n’est parfait, mais punaise, on n’en est quand même pas loin.
- Like a Dragon : Infinite Wealth est disponible depuis le 25 janvier 2024 sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series X|S.